Programacion visual
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INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN
ALUMNOS: HERNANDEZ MACHUCA MIGUEL ANGEL
REYES CRUZ ISMAEL
CARRERA: ING. ELECTRONICA
MATERIA: PROGRAMACION VISUAL
PROFESORA: ING.GUILLERMINA JIMENEZ RASGADO
TEMA: PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
INTRODUCCION
La programación visual brinda los conocimientos necesarios
para diseñar y desarrollar aplicaciones con un entorno visual
amigable y fácil de utilizar para el usuario.
Los lenguajes de programación visual tienden a facilitar la
tarea de los programadores, dado que con los primeros
lenguajes de programación crear una ventana era tarea demeses de desarrollo y de un equipo de trabajo.
QUE ES POO?
Define los programas en términos de "clases de objetos",
objetos que son entidades que combinan estado (es decir,
datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e
identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La
programación orientada a objetos expresa un programa como
un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para
realizar tareas. La técnica de programación orientada a
objetos, se basa en fundamentos de diseño, técnicas y
metodologías unificadas (UML). Lenguajes visuales como Visual
Basic.Net, Borland Delphi, incorporan una completa
implementación de la programación orientada a objetos y
permiten aprovechar al máximo toda la funcionalidad que
ofrecen estos lenguajes para el desarrollo de aplicaciones de
gestión.
CLASE
Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o
plantilla) para crear objetos de ese tipo.
El modelo describe el estado y contiene el comportamiento que
todos los objetos creados a partir de esa clase tendrán. Un objeto
creado a partir de una determinada clase se denomina una
instancia de esa clase.
OBJETO los objetos tienen características importantes que nos permiten
conocerlos, durante la observacion,esas características serian las
siguientes.
Identidad: es la propiedad que distingue de un objeto a otro
Comportamiento: es la funcionalidad y la determinación de
operaciones del objeto que este puede realizar.
Estado: se refiere al conjunto de valores de sus atributos en untiempo dado, el comportamiento del objeto puede alterar el
estado de este.
PARADIGMA Los programas se pueden clasificar por el paradigma del
lenguaje que se use para producirlos. Los principales
paradigmas son: imperativos, declarativos y orientación a
objetos.
Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un
algoritmo, usan declaraciones, expresiones y sentencias.3 Una
declaración asocia un nombre de variable con un tipo de
dato, por ejemplo: var x: integer;. Una expresión contiene un
valor, por ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4. Finalmente, una
sentencia debe asignar una expresión a una variable o usar el
valor de una variable para alterar el flujo de un programa, porejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 then haz_algo();. Una crítica común
en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de
asignación sobre una clase de variables llamadas "no locales".
HERENCIA
Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir
de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y
atributos) similares a los ya existentes.
Es un mecanismo que nos permite crear clases derivadas a partir de
clase base, Nos permite compartir automáticamente métodos y
datos entre clases subclases y objetos.
Podríamos decir que la herencia, es poder realizar una clase con
características propias, dentro de una clase definida.
ATRIBUTO Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia,
y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas
variables.
Los atributos son las características individuales que diferencian
un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras
cualidades.
POLIMORFISMO
Es la capacidad de tener métodos con el mismo nombre, con
comportamientos diferentes, conocido como la sobre-escritura de
métodos y la sobrecarga de operadores.
En ella expresa la posibilidad de que el mismo mensaje, enviado a
objetos distintos, ejecute métodos distintos.
Esto significa que podemos definir dentro de dos clases distintas
dos operaciones con el mismo nombre y aspecto externo, pero
con distintas implementaciones para cada clase.
MÉTODO es un codigo que puede ser llamado por el programa
principal o por otro metodo para realizar alguna tarea
especifica del objeto.
Los métodos se declaran en una clase o struct mediante la
especificación del nivel de acceso como public o private,
modificadores opcionales como abstract o sealed, el valor
devuelto, el nombre del método y cualquier parámetro de
método. Todos esos elementos constituyen la firma del
método.
CONSTRUCTOR
Los constructores son métodos de clase que se ejecutan
automáticamente cuando se crea un objeto de un tipo
determinado. Normalmente, los constructores inicializan los miembros
de datos del nuevo objeto. Un constructor se puede ejecutar sólo
una vez cuando se crea una clase. Además, el código del
constructor siempre se ejecuta antes que cualquier otro código en
una clase. Sin embargo, puede crear varias sobrecargas del
constructor de la misma forma que para cualquier otro método.
Para definir un constructor para una clase:
public class SampleClass
{
public SampleClass()
{
// Add code here
}
}
ABSTRACCIÓN En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué
hace?" más que en el "¿cómo lo hace?. La ABSTRACCIÓN,
permite que dispongamos de las características de un objeto que
necesitemos. En general, podemos decir que Persona cuenta con
todos los atributos mencionados aquí, pero por el proceso de
abstracción excluimos todos aquellos que no tienen cabida en
nuestro sistema. Se define como un método por el cual se
rescatan los datos relevantes y se ignoran los irrelevantes.
ENCAPSULACION
se denomina encapsulamiento al ocultamiento del
estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de
manera que sólo se pueda cambiar mediante las
operaciones definidas para ese objeto
El aislamiento protege a los datos asociados de un
objeto contra su modificación por quien no tenga
derecho a acceder a ellos, eliminando efectos
secundarios e interacciones.
UML Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en
inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje
de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado
en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object
Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar,
especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un
estándar para describir un "plano" del sistema (modelo),
incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de
negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como
expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases
de datos y compuestos reciclados.
MIEMBRO Los valores de los atributos se guardan en los miembros dato
o variables de instancia. Los nombres de dichas variables
comienzan por letra minúscula.
Miembros de clase
Cada clase puede tener distintos miembros de clase, entre
los que se incluyen las propiedades que describen los datos
de clase, los métodos que definen el comportamiento de la
clase y los eventos que proporcionan comunicación entre
distintos objetos y clases.
CONCLUSION
A la conclusión que hemos llegado gracias a la realización de
este trabajo es que es muy indispensable tener una idea de
cuales son los principales conceptos de esta materia
programación visual ya que estas mismas nos ayudaran a la
compresión mas fácil de los pasos a realizar para obtener el
conocimiento adecuado para ser capaces de realizar programas
en distintos compiladores a lo largo del curso
BIBLIOGRAFIA http://www.cristalab.com/tutoriales/programacion-
orientada-a-objetos-asociacion-vs-composicion-c89337l/
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_
a_objetos
http://algonzalezpoo.wordpress.com/que-es-poo/
http://emartini.wordpress.com/2008/09/17/poo-clases-
abstractas-interfaces-y-herencia-multiple/