Programacion visual

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INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN ALUMNOS: HERNANDEZ MACHUCA MIGUEL ANGEL REYES CRUZ ISMAEL CARRERA: ING. ELECTRONICA MATERIA: PROGRAMACION VISUAL PROFESORA: ING.GUILLERMINA JIMENEZ RASGADO TEMA: PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Transcript of Programacion visual

INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN

ALUMNOS: HERNANDEZ MACHUCA MIGUEL ANGEL

REYES CRUZ ISMAEL

CARRERA: ING. ELECTRONICA

MATERIA: PROGRAMACION VISUAL

PROFESORA: ING.GUILLERMINA JIMENEZ RASGADO

TEMA: PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A

OBJETOS

INTRODUCCION

La programación visual brinda los conocimientos necesarios

para diseñar y desarrollar aplicaciones con un entorno visual

amigable y fácil de utilizar para el usuario.

Los lenguajes de programación visual tienden a facilitar la

tarea de los programadores, dado que con los primeros

lenguajes de programación crear una ventana era tarea demeses de desarrollo y de un equipo de trabajo.

QUE ES POO?

Define los programas en términos de "clases de objetos",

objetos que son entidades que combinan estado (es decir,

datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e

identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La

programación orientada a objetos expresa un programa como

un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para

realizar tareas. La técnica de programación orientada a

objetos, se basa en fundamentos de diseño, técnicas y

metodologías unificadas (UML). Lenguajes visuales como Visual

Basic.Net, Borland Delphi, incorporan una completa

implementación de la programación orientada a objetos y

permiten aprovechar al máximo toda la funcionalidad que

ofrecen estos lenguajes para el desarrollo de aplicaciones de

gestión.

CONCEPTOS

CLASE

Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o

plantilla) para crear objetos de ese tipo.

El modelo describe el estado y contiene el comportamiento que

todos los objetos creados a partir de esa clase tendrán. Un objeto

creado a partir de una determinada clase se denomina una

instancia de esa clase.

OBJETO los objetos tienen características importantes que nos permiten

conocerlos, durante la observacion,esas características serian las

siguientes.

Identidad: es la propiedad que distingue de un objeto a otro

Comportamiento: es la funcionalidad y la determinación de

operaciones del objeto que este puede realizar.

Estado: se refiere al conjunto de valores de sus atributos en untiempo dado, el comportamiento del objeto puede alterar el

estado de este.

PARADIGMA Los programas se pueden clasificar por el paradigma del

lenguaje que se use para producirlos. Los principales

paradigmas son: imperativos, declarativos y orientación a

objetos.

Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un

algoritmo, usan declaraciones, expresiones y sentencias.3 Una

declaración asocia un nombre de variable con un tipo de

dato, por ejemplo: var x: integer;. Una expresión contiene un

valor, por ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4. Finalmente, una

sentencia debe asignar una expresión a una variable o usar el

valor de una variable para alterar el flujo de un programa, porejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 then haz_algo();. Una crítica común

en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de

asignación sobre una clase de variables llamadas "no locales".

HERENCIA

Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir

de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y

atributos) similares a los ya existentes.

Es un mecanismo que nos permite crear clases derivadas a partir de

clase base, Nos permite compartir automáticamente métodos y

datos entre clases subclases y objetos.

Podríamos decir que la herencia, es poder realizar una clase con

características propias, dentro de una clase definida.

ATRIBUTO Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia,

y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas

variables.

Los atributos son las características individuales que diferencian

un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras

cualidades.

atributo

POLIMORFISMO

Es la capacidad de tener métodos con el mismo nombre, con

comportamientos diferentes, conocido como la sobre-escritura de

métodos y la sobrecarga de operadores.

En ella expresa la posibilidad de que el mismo mensaje, enviado a

objetos distintos, ejecute métodos distintos.

Esto significa que podemos definir dentro de dos clases distintas

dos operaciones con el mismo nombre y aspecto externo, pero

con distintas implementaciones para cada clase.

MÉTODO es un codigo que puede ser llamado por el programa

principal o por otro metodo para realizar alguna tarea

especifica del objeto.

Los métodos se declaran en una clase o struct mediante la

especificación del nivel de acceso como public o private,

modificadores opcionales como abstract o sealed, el valor

devuelto, el nombre del método y cualquier parámetro de

método. Todos esos elementos constituyen la firma del

método.

CONSTRUCTOR

Los constructores son métodos de clase que se ejecutan

automáticamente cuando se crea un objeto de un tipo

determinado. Normalmente, los constructores inicializan los miembros

de datos del nuevo objeto. Un constructor se puede ejecutar sólo

una vez cuando se crea una clase. Además, el código del

constructor siempre se ejecuta antes que cualquier otro código en

una clase. Sin embargo, puede crear varias sobrecargas del

constructor de la misma forma que para cualquier otro método.

Para definir un constructor para una clase:

public class SampleClass

{

public SampleClass()

{

// Add code here

}

}

ABSTRACCIÓN En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué

hace?" más que en el "¿cómo lo hace?. La ABSTRACCIÓN,

permite que dispongamos de las características de un objeto que

necesitemos. En general, podemos decir que Persona cuenta con

todos los atributos mencionados aquí, pero por el proceso de

abstracción excluimos todos aquellos que no tienen cabida en

nuestro sistema. Se define como un método por el cual se

rescatan los datos relevantes y se ignoran los irrelevantes.

ENCAPSULACION

se denomina encapsulamiento al ocultamiento del

estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de

manera que sólo se pueda cambiar mediante las

operaciones definidas para ese objeto

El aislamiento protege a los datos asociados de un

objeto contra su modificación por quien no tenga

derecho a acceder a ellos, eliminando efectos

secundarios e interacciones.

UML Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en

inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje

de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado

en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object

Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar,

especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un

estándar para describir un "plano" del sistema (modelo),

incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de

negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como

expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases

de datos y compuestos reciclados.

MIEMBRO Los valores de los atributos se guardan en los miembros dato

o variables de instancia. Los nombres de dichas variables

comienzan por letra minúscula.

Miembros de clase

Cada clase puede tener distintos miembros de clase, entre

los que se incluyen las propiedades que describen los datos

de clase, los métodos que definen el comportamiento de la

clase y los eventos que proporcionan comunicación entre

distintos objetos y clases.

CONCLUSION

A la conclusión que hemos llegado gracias a la realización de

este trabajo es que es muy indispensable tener una idea de

cuales son los principales conceptos de esta materia

programación visual ya que estas mismas nos ayudaran a la

compresión mas fácil de los pasos a realizar para obtener el

conocimiento adecuado para ser capaces de realizar programas

en distintos compiladores a lo largo del curso

BIBLIOGRAFIA http://www.cristalab.com/tutoriales/programacion-

orientada-a-objetos-asociacion-vs-composicion-c89337l/

http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_

a_objetos

http://algonzalezpoo.wordpress.com/que-es-poo/

http://emartini.wordpress.com/2008/09/17/poo-clases-

abstractas-interfaces-y-herencia-multiple/