Programación en papel cuadriculado

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Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org Programación en papel cuadriculado Actividad Unplugged Tiempo 20 minutos Edad recomendada 6 a 18 años Lección original https://studio.code.org/s/course2/stage/1/puzzle/1 Al programarse unos a otros para dibujar imágenes, los estudiantes empezaran a comprender lo que es realmente la programación. La clase comenzará con los alumnos instruyéndose unos a otros a colorear cuadros en el papel cuadriculado, en un esfuerzo por reproducir una imagen existente. Si hay tiempo, la lección puede concluir con imágenes que los estudiantes creen por sí mismos. MATERIALES Para los alumnos: Imprimir Hoja de trabajo Cuatro por cuatro Papel cuadriculado Evaluación Folios en blanco Lápices/lapiceros Para el profesor: Opcional* ver un video explicativo del tema, de momento solo disponible en inglés. Imprimir hoja de trabajo y evaluación para cada alumno Vocabulario Algoritmo: Una lista de pasos que puedes seguir para finalizar una tarea. Programa: Un algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por una máquina. Actividades (15 minutos) En esta actividad, vamos a guiarnos entre sí para crear dibujos, sin dejar que las otras personas en nuestro grupo ver la imagen original. Para este ejercicio, vamos a utilizar hojas de papel cuadriculado de 4x4. Comenzando en la esquina

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Programación en papel

cuadriculado

Actividad Unplugged

Tiempo 20 minutos

Edad recomendada 6 a 18 años

Lección original https://studio.code.org/s/course2/stage/1/puzzle/1

Al programarse unos a otros para dibujar imágenes, los estudiantes empezaran

a comprender lo que es realmente la programación. La clase comenzará con los

alumnos instruyéndose unos a otros a colorear cuadros en el papel cuadriculado,

en un esfuerzo por reproducir una imagen existente. Si hay tiempo, la lección

puede concluir con imágenes que los estudiantes creen por sí mismos.

MATERIALES Para los alumnos: Imprimir

Hoja de trabajo Cuatro por cuatro

Papel cuadriculado Evaluación

Folios en blanco

Lápices/lapiceros Para el profesor:

Opcional* ver un video explicativo del tema, de momento solo disponible en inglés.

Imprimir hoja de trabajo y evaluación para cada alumno

Vocabulario

Algoritmo: Una lista de pasos que puedes seguir para finalizar una tarea.

Programa: Un algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser

ejecutado por una máquina.

Actividades (15 minutos)

En esta actividad, vamos a guiarnos entre sí para crear dibujos, sin dejar que las otras personas en nuestro grupo ver la imagen original. Para este ejercicio, vamos a utilizar hojas de papel cuadriculado de 4x4. Comenzando en la esquina

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superior izquierda, vamos a guiar a nuestros compañeros de equipo con instrucciones simples. Dichas instrucciones incluyen:

Mover un cuadro hacia la derecha

Mover un cuadro hacia la izquierda

Mover un cuadro hacia arriba

Mover un cuadro hacia abajo

Pintar todo el cuadro Por ejemplo, Así es como escribiríamos un algoritmo para instruir a un compañero (que pretende ser una máquina) para que coloree los cuadros blancos y se vea como la imagen de abajo:

Esto es bastante simple, pero se necesitaran muchas más instrucciones para un

cuadro como este:

Mover un cuadro hacia la derecha

Pintar todo el cuadro

Mover un cuadro hacia la derecha

Mover un cuadro hacia abajo

Pintar todo el cuadro

Mover un cuadro hacia la derecha

Pintar todo el cuadro

Mover un cuadro hacia la derecha

Mover un cuadro hacia la derecha

Pintar todo el cuadro

Mover un cuadro abajo

Mover un cuadro hacia la izquierda

Pintar todo el cuadro

Mover un cuadro hacia la izquierda

Mover un cuadro hacia la izquierda

Pintar todo el cuadro

¡Y 12 instrucciones más!

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Con un poco de sustitución, podemos hacer esto mucho más fácil. En lugar de tener que escribir una frase entera para cada instrucción, podemos usar las flechas.

En este caso, los símbolos de flecha son el código del "programa" y las palabras son el "algoritmo". Esto significa que podemos escribir el algoritmo: "Mover un cuadro derecha, mover un cuadro derecha, pintar todo el cuadrado" Y esto correspondería con el programa:

Usando las flechas, podemos rehacer el código de la imagen previa de forma

¡más fácil!

Ahora, nuestro programa

completo es así:

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Practicar

Inicia la clase dibujando o proyectando la siguiente clave en la pizarra.

Selecciona una imagen simple, como esta para usar de ejemplo.

Esta es una buena manera de introducir todos los símbolos de la clave. Para

empezar, llenar el gráfico de la clase - cuadro por cuadro - a continuación,

pedirles que ayuden a describir lo que acabas de hacer. Primero, se puede decir

en voz alta el algoritmo, luego puedes convertir tus instrucciones verbales en un

programa.

Un ejemplo de algoritmo:

“Mover derecha, pintar cuadrado, mover derecha, mover abajo, pintar cuadrado,

mover izquierda, mover izquierda, pintar cuadrado, mover abajo, mover derecha,

pintar cuadrado, mover derecha”

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Hoja de trabajo Cuatro por cuatro

1. Divide a los estudiantes en pares.

2. Cada para debe elegir una imagen de la hoja de trabajo.

3. Discutir el algoritmo a dibujar para lograr esa imagen.

4. Convertir el algoritmo en un programa utilizando las flechas.

5. Intercambiar programas con otra pareja y dibujar las otras imágenes.

6. Elegir otra imagen y hacerlo de nuevo.