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Principio de GilbreathEste es, sin lugar a dudas, el principio ms conocido (y quizs el ms utilizado) de la cartomagia por magos de todo el mundo.

Desde que Norman Gilbreath lo publicara en 1958 en la revista de magia "The Linking Ring", se ha venido utilizando de mltiples y originales formas por magos de todo el mundo, con efectos realmente sorprendentes.

Y sin ms, tengo el privilegio de traeros este fantstico e increble principio que tantas alegras ha dado a magos de todo el mundo...el asombroso Principio de Gilbreath.

Vais a realizar ahora un autntico milagro. Te aconsejo que cojas la baraja (completa) de cartas y realices los pasos siguientes con ella en la mano, porque realmente parece imposible:1 - Ordena la baraja alternando las cartas por colores, es decir, una carta roja, una negra, una roja, una negra, etc.2 - Con el paquete de dorso, ve dando cartas a la mesa, de una en una, hasta que t quieras. Ahora tienes dos paquetes.3 - Mezcla a la americana esos dos paquetes o bien utilizando la "Mezcla Roseta" de Lennart Green y recompn el paquete.4 - Ahora, si vas cogiendo cartas de dos en dos (por pares), resulta que siempre hay una de cada color!

NOTA 1: En el paso 2), se puede tambin cortar el paquete asegurndose de que la carta de abajo (o de arriba) de los dos paquetesnosean del mismo color.

NOTA 2: No necesariamente se necesita toda la baraja. El principio funciona con un nmero par de cartas, eso s, que contenga tantas cartas negras como rojas.

Enunciamos este principio en su versin original:

1er PRINCIPIO DE GILBREATH

Si un paquete de cartas clasificadas en rojas y negras (alternadas una a una) se corta en dospaquetes, con una carta negra en la cara de uno y una roja en la cara del otro, y se mezclan a la americana, cada par de cartas consecutivas del juego as mezclado estarcompuesto de una carta roja y otra negra.

Pero lo mejor es que este principio se puede ampliar, porque si ordenamos las cartas en series de "k" cartas (por ejemplo, en series de 4 cartas con diferente palo: Pica, Corazn, Trbol, Rombo, Pica, Corazn, Trbol, Rombo, etc.), y realizamos las acciones descritas, el principio se sigue cumpliendo con esa serie de"k"cartas.

Esto que digo, se conoce como...

2 PRINCIPIO DE GILBREATH

Si de un paquete de cartas clasificadas en series de"k"cartas, se dan cartas sobre la mesa una a una hasta que se quiera (invirtiendo su orden), y el paquete de la mesa se mezcla con el de la mano a la americana, en cada serie que cojamos de"k"cartas, se repetir la serie original (no necesariamente en el mismo orden).

NOTA: Este 2 principio, generaliza al 1.

Para aclarar el tema y ver por qu funciona este principio, os dejo con un vdeo muy pedaggico que el granCarlos Vinuesagrab para el peridico "ElMundo", donde explica la mecnica de este principio:

Os recomiendo un jueguecito que le en el libro "Magical Mathematics" de Persi Diaconis y Ron Graham, creado por Paul Curry, donde las cartas se mezclan, se reparte un paquete de cartas para el espectador y otro para el mago, y ste es capaz de saber cundo el espectador miente en relacin al color de las cartas de su paquete, mirando las cartas del suyo; es algo as como un "detector de mentiras". Seguro que podris deducir fcilmente su funcionamiento utilizando el Principio de Gilbreath.

Cantidades de efectos de los ms grandes magos se han creado basados en el Principio de Gilbreath. Y, para muestra, os pongo aqu un fantstico efecto de Woody Aragn utilizando genialmente este increble principio:

No quiero extenderme ms en este principio y sus aplicaciones, ya que hay numerosos artculos, libros, entradas y pginas donde lo detallan, explican efectos y mucho ms.

Os puedo recomendar el citado"Magical Mathematics"(P. Diaconis y R. Graham) o"Magia por principios"(P. Alegra) donde se trata ampliamente este principio con varias aplicaciones a efectos mgicos.

Y ahora......a disfrutarlo!

APNDICE PARA MATEMTICOS

La explicacin matemtica es sencilla, observa la imagen y deduce t mismo por qu funciona este principio:

Baraja alternada en colores, despus de una mezcla americana.

A modo de curiosidad, Norman Gilbreath (que era matemtico tambin) dej una conjetura a la comunidad matemtica relacionada con los nmeros primos, que a da de la publicacin de este artculo no est resuelta. La podis leeraqu.

La conjetura de Gilbreath: cuando un matemtico juega con los nmeros primospuede pasar cualquier cosa.Me imagino al seorNorman Gilbreathen un momento de aburrimiento comenzando a escribir nmeros en un papel, cualUlam en una conferencia. ste ltimo los dispuso por casualidad en forma de espiral y encontr curiosos patrones marcando los nmeros primos en dicha espiral; Gilbreath coloc los nmeros primos en lnea recta y, quin sabe por qu (bueno, algo se sabe, lo veris ms adelante), comenz a restarlosQu consigui?

La conjetura de GilbreathPongmonos en situacin. Corra el ao 1958 cuando Norman Gilbreath present a la comunidad matemtica su conjetura. Pero antes de exponerla vamos a motivarla un poco.Supongamos que ponemos en orden unos cuantos nmeros primos consecutivos comenzando por el 2, por ejemplo estos:2, 3, 5, 7, 11Restemos ahora cada dos nmeros consecutivos, escribiendo los resultados en valor absoluto:1, 2, 2, 4Realizando la misma operacin hasta obtener un nico nmero obtenemos la siguiente tabla:

Qu tienen en comn todas las filas obtenidas? Pues que todas ellas comienzan con el nmero 1. Casualidad? Probemos con una lista de nmeros ms larga, comenzando siempre por el 2:

Vaya, igual que antes. Ser siempre as? Esto mismo es lo que conjetur Gilbreath, que si escribimos la sucesin de nmeros primos completa y despus construimos las correspondientes sucesiones formadas por el valor absoluto de la resta de cada pareja de nmeros consecutivos, entonces todas esas filas que obtenemos comienzan siempre por 1. En notacin matemtica podramos definirla de la siguiente forma:Conjetura de GilbreathSea, para, la sucesin ordenada de nmeros primos, y sea

Para cada, sea

La conjetura de Gilbreath asegura que para todose tiene que.Que es exactamente ampliar al caso general lo que hemos comentado en los casos particulares.Qu se sabe sobre dicha conjetura? Pues adems de quePaul Erdspensaba que era cierta, pero que se tardara unos 200 aos en resolverlabsicamente nada. Bueno, se sabe lo mismo que de otras conjeturas famosas, como la deGoldbach, que se cumple para valores muy grandes (hasta el ao 1993 se haba comprobado que era cierta para), pero poco ms.De dnde sali esta conjetura?Y ahora la pregunta obligada:de dnde sali una conjetura como sta?Pues de una de las aspiraciones ms antiguas y a la vez ms ambiciosas de los matemticos de toda la historia:encontrar una forma de generar nmeros primos. Vamos a intentar explicar qu tiene que ver esto de la conjetura con generacin de nmeros primos.Para comenzar, es interesante comentar que a Gilbreath le gustaba ms su conjetura expresada de otra forma, que vamos a explicar con un ejemplo:Partimos de la secuencia de nmeros primos 2, 3, 5, 7, 11 y vamos formando filas debajo de ellos obtenidas de restar los valores absolutos de cada nmero y el de su izquierda. Para estos nmeros la tabla quedara de la siguiente manera:

Como decamos antes, el objetivo de Gilbreath era encontrar alguna forma de generar nmeros primos. Para ello comenz a estudiar las diferencias entre primos como hemos descrito anteriormente, notando que stas daban normalmente resultado pequeos. Pero tambin observ que si estudiaba la situacin como acabamos de comentar, con las diferencias entre los valores absolutos, los resultados era an ms pequeos. Pero vio un par de cosas ms: quesi iba guardando los signos entonces poda volver hacia atrs sin problemasy quetodas las filas construidas a partir de la primera comenzaban con +1 -1 (cada uno de ellos quedando debajo de un nmero primo si se colocan los nmeros como hemos visto en la ltima tabla escrita).Con todo esto Gilbreath aseguraba lo siguiente:si toda fila debajo de la inicial comenzaba con +1 -1 y adems poda generar el patrn de signos de cada una de ellas, entonces poda generar los nmeros primos. La lstima es que no poda generar dicho patrn de signos, por lo quenuestro gozo en un pozo. Pero no estaba todo perdido, al menos mantenamos una condicin necesaria para que un nmero fuera primosi la conjetura de Gilbreath es cierta, claro. Es decir:Si la conjetura de Gilbreath es cierta, entonces se cumple que para que un nmero entero positivo sea primo es necesario que todas las filas de nmeros obtenidas a partir de la secuencia de primos que acaba en l comiencen por +1 -1.No es mucho, la verdad, pero bueno, no ser yo quien le quite mrito a este tipo de planteamientos o quien pretenda ponerle paredes al avance de las matemticas restndole importancia a conjeturas como sta.La espiral de SacksSeguimos con la temtica principal de esta semana. Hoy os traigo una variante de laespiral de Ulam: laespiral de Sacks.La espiral de Sacks es una especie de variante de la espiral de Ulam descubierta porRobert Sacksen 1994. La idea es colocar todos los nmeros naturales, comenzando desde el cero, sobre unaespiral de Arqumedes. Se construye de la siguiente forma:Colocamos el cero en el comienzo de la espiral. Despus vamos colocando los nmeros enteros positivos sobre la espiral a distancia proporcional haciendo que los cuadrados perfectos queden alineados hacia la derecha en la fila central. Algo as:

La idea ahora es resaltar los primos sobre los compuestos.Como podis ver la situacin es parecida a la de la espiral de Ulam: una cierta disposicin de los nmeros naturales que no debera tener demasiada importancia en la que resaltamos los nmeros primos.Posiblemente a la larga se descubra que en realidad no la tiene, pero en este caso tambin aparecen situaciones cuanto menoscuriosas. La siguiente imagen muestra la espiral de Sacks para 2026 puntos:

Comienzan a intuirse ciertas curvas como ms primos que otras. Veamos una imagen con ms puntos, en concreto con 46656:

Ahora se ven ms claramente algunas curvas con una realmente destacable densidad de nmeros primos, como la sealada con la flecha. No creo que pueda negarse que esto convierte a este tipo de construcciones en objetos dignos de estudio. Quin sabe si en algn momento pudieran servir para predecir la situacin de nmeros primos realmente grandes.El estudio que puede realizarse de los detalles de esta construccin es bastante amplio. Por ejemplo, pueden reconocerse muchas curvas cuyos elementos tienen caractersticas comunes, como que todos tienen una descomposicin en factores similar o que estn relacionados con el mismo polinomio de segundo grado. Os recomiendo el primer enlace de las fuentes para profundizar sobre el tema.Los reyes de la prueba de nmeros de Cifras y LetrasEstoy seguro de que la mayora conocis el concursoCifras y Letras, pero para quienes no lo conozcan explico su funcionamiento brevemente:Dos concursantes se enfrentan a dos tipos de pruebas que se repiten varias veces durante el programa: Cifras: se eligen al azar seis cantidades, que pueden ser 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 25, 50, 75 100, y se escoge, tambin al azar, un nmero de tres cifras. El objetivo es conseguir dicho nmero utilizando las seis cantidades iniciales y las operaciones de sumas, resta, multiplicacin y divisin, o, en su defecto, la mejor aproximacin posible a tal nmero. Letras: se eligen al azar nueve letras del abecedario y el objetivo de cada concursantes es formar con ellas la palabra ms larga posible que aparezca en el diccionario de la RAE.La prueba de letras tiene algn detalle ms (los concursantes eligen alternativamente y dicen si quieren vocal o consonante, no valen los plurales ni los tiempos verbales excepto infinitivo, gerundio y participio, etc), pero como nos vamos a centrar en la de nmeros tampoco nos importan demasiado ahora.La cuestin es quela mayora de las veces(al menos segn mi propia experiencia)aparecen combinaciones de nmeros que permiten encontrar el nmero exacto, aunque, evidentemente, no siempre tienen la misma dificultad. Los fciles suelen encontrarlos la mayora de los concursantes, pero hay algunos difciles que se les suelen resistir. De todas formas, seguro que habis visto a ms de un concursante encontrar uno de esos difciles de alguna forma bastante ocurrente, verdad? Bien, pues seguro que no son nada comparables a las que os voy a mostrar aqu.

La primera de ellas es la ms antigua de todas. Pertenece al programa inglsCountdown, es del ao 1997 y su protagonista esJames Martin. El nmero a conseguir es el952, y debe hacerse con los nmeros25, 50, 75, 100, 3 y 6. Antes de ver el vdeo os animo a intentarlo. Os dejo un huequecito para que no veis la solucin (aparece en el vdeo antes de reproducirlo)

ya? Pues ah va el vdeo:Impresionante, verdad? Reproduzcamos las operaciones:

Repito:impresionante. La risa nerviosa de la chica que tiene que comprobar que los clculos son correctos es descriptiva de la situacin. Por cierto, nuestro amigoTito Eliatronya nos ense este vdeo hace un tiempo.Despus de esta exhibicin aritmtica parece complicado ver algo del estilo, verdad? Pues lo hay. Vamos a ver un par de casos del programa australianoLetters and Numbers, que se emiti desde agosto de 2010 a junio de 2012.En el primero de ellos los concursantes tienen que obtener el nmero821usando25, 100, 75, 50, 6 y 4. Uno de ellos lo consigue. Os dejo un minutito a vosotros para que lo intentis

lo habis conseguido? Vamos a ver la respuesta:Muy parecido al anterior, y por tanto igualmente sorprendente. Las operaciones, en este caso, son las siguientes:

Y el segundo de ellos tiene como protagonista a la chica que realiza las comprobaciones:Lily Serna, matemtica australiana. Los concursantes deben obtener el nmero431, y tienen disponibles los nmeros75, 25, 50, 100, 8 y 2. Ellos no lo consiguen, pero ella s. A ver si podis vosotros

lo habis encontrado? Veamos cmo hacerlo:Magnfica manera de llegar al 431, verdad? Aqu os dejo las operaciones:

Como ya he dicho antes, muchos de los nmeros exactos que se han conseguido en programas de este tipo ha sido muy meritorios (de la versin espaola recuerdo uno que encontrCarlos, uno de sus concursantes ms conocidos, usando lascuriosas propiedades del nmero 37), pero encontrar estos es realmente magnfico. Y todo ello en un minuto, que es lo que se deja a los concursantes para pensar.Y el de Lily? Tiene ella algn tipo de ayuda por pertenecer al programa? Pues la verdad es que no lo s (en el vdeo no se aprecia), aunque parece que no. Si alguien nos lo puede confirmar sera magnfico. Lo que s s es que en las versiones modernas del programa en Espaa la persona encargada de los nmeros s que parece tener un ordenador a su lado del que puede ayudarse (tampoco estara mal tener confirmacin de este dato).Y si alguno de vosotros sabe de algn otro vdeo del estilo a estos que no dude en comentarlo.Cifras y letrasCifras y Letrases unprograma de televisinespaolde preguntas y respuestas, basado en el programa francsDes chiffres et des lettres.Ha tenido dos pocas: Entre1991y1996, emitido enLa 2deTelevisin Espaola. Desde2002, emitido porTelemadrid,Televisin de Galicia,Canal Sur 2,Castilla-La Mancha TelevisinyCastilla y Len TV(y durante algunos momentos, por otras televisiones autonmicas y locales, entre ellasCanal Nou,Aragn TV,Canal Extremadura,Televisin Canariay TPA).A pesar de que el sistema bsico es el mismo, la mecnica exacta y los premios han cambiado, siendo en la actualidad ms parecidos al original francs.ndice[ocultar] 1Pruebas 1.1Cifras 1.2Letras 1.3El Duelo 2Mecnica del concurso 2.1Versin emitida en La 2 2.2Versin emitida en Televisines Autonmicas 3Otras diferencias entre las dos versiones 4Premios 5Presentadores 5.1La 2 5.2FORTA 6Campeones 7Enlaces externos 7.1ReferenciasPruebas[editar]Como indica su ttulo, el juego tiene dos tipos de pruebas:Cifras[editar]El objetivo es obtener, en 45 segundos, un nmero entero natural (del 101 al 999) con las operaciones aritmticas elementales (+,,,) con seis nmeros (del 1 al 10, 25, 50, 75 y 100). No es obligatorio usar todos los nmeros, pero no se puede repetir ninguno. Gana la prueba el jugador que d con el nmero exacto. Si ninguno lo consigue, gana el que se aproxime ms. En caso de empate, se adjudican los puntos por turnos.Letras[editar]Los concursantes piden, alternativamente, vocal o consonante, hasta un total de nueve letras, con las que deben formar la palabra ms larga posible sin usar ninguna letra ms de una vez. Son vlidas las palabras recogidas en el Diccionario de la Real Academia Espaola o en el Diccionario Xerais en la versin gallega. No son vlidos los plurales, ni las formas personales del verbo. S son vlidos los femeninos y las formas no personales (infinitivo, participio y gerundio) de los verbos. Gana el concursante que consigue la palabra ms larga. En caso de empate, gana el concursante que posea el turno (el que ha pedido primero), siempre y cuando su palabra sea vlida.El Duelo[editar]Existe una variante de la prueba de letras, llamadaEl Duelo, aadida en la segunda temporada (2003-2004). En ella, los concursantes tienen que encontrar dos palabras, usando todas las letras que se les han ofrecido, sobre un tema que propone el experto en letras. Esta prueba proporciona 10 puntos al ms rpido en apretar un pulsador, siempre que acierte y pulse despus de or la palabraTiempo. En caso de error o de pulsacin prematura del botn, los 10 puntos van al otro concursante. Esta prueba no exista en la versin emitida enLa 2, y fue suprimida a partir del 3 de septiembre de 2007 en la nueva versin (excepto en la gallega).Mecnica del concurso[editar]EnCifras y Letrascompiten dos concursantes de modo alternativo, comenzando el nuevo concursante y siguindole el campen del programa anterior. Este turno determina quin se lleva los puntos en caso de igualar en cada prueba.Versin emitida enLa 2[editar]Diez pruebas, distribuidas del siguiente modo:Cifras - Letras - Letras - Cifras - Letras - Letras - Cifras - Letras - Letras - Cifras.En las cifras, el acertante de un nmero exacto era premiado con 9 puntos. Si no haba nmero exacto, quien se aproximara ms reciba 6 puntos.En las letras, el ganador obtena tantos puntos como letras tuviera su palabra.En caso de error por parte del concursante, los puntos que habra obtenido se adjudicaban directamente a su adversario.Versin emitida en Televisines Autonmicas[editar]13 pruebas, distribuidas del siguiente modo:Cifras - Letras - Letras - Cifras - Letras - Letras - Duelo - Cifras - Letras - Letras - Cifras - Letras - Letras.En las cifras, el acertante de un nmero exacto recibe 9 puntos. Si no hay nmero exacto, quien se aproxime ms recibe seis puntos.En las letras, el ganador obtiene tantos puntos como letras tenga su palabra. En caso de palabra de nueve letras, el premio se duplica (18 puntos).En caso de error por parte del concursante, se pide la solucin a su adversario, que recibir los puntos pertinentes en caso de acierto, sin penalizar al primer concursante (excepto enEl Duelo). En caso de error por parte de ambos concursantes, ninguno recibe puntos.Desde el 3 de septiembre de 2007, desapareciEl Duelo(excepto en la edicin gallega), quedando el resto de pruebas sin modificar.Desde mayo de 2008 los participios femeninos de verbos intransitivos pasaron a ser invlidos, cumpliendo una recomendacin de laReal Academia Espaola. Esta norma no se aplica en la edicin gallega.Otras diferencias entre las dos versiones[editar]En la versin deLa 2, los concursantes pedan nmeros de modo alternativo. Se extraan al azar de 4 grupos (los 3 primeros contenan del 1 al 9, el ltimo grupo contena 10, 25, 50, 75 y 100).En la versin de lastelevisiones autonmicas, los nmeros aparecen automticamente en la pantalla, extrados al azar por el ordenador. Esto ocasiona que en ocasiones sea imposible alcanzar un nmero exacto (ni siquiera una buena aproximacin), incluso para el sistema informtico que auxilia a los expertos. (Por ejemplo, con la combinacin 2-1-3-3-1-1 es imposible alcanzar el 342.)Adems, en la primera versin si un jugador consegua los cuatro nmeros exactos, reciba un premio de 500.000 de pesetas (unos 3.000 euros), que conservaba aunque perdiera al final del programa.EnLa 2un concursante poda participar nicamente en 5 programas, mientras que hoy da la participacin tiene un lmite de 20 programas para la versin deTelemadridy de 30 para la versin deCanal Sur. En la versin de la Televisin de Galicia la participacin no tiene lmite.Premios[editar]En la versin deLa 2, el ganador reciba 5000 pesetas (aprox. 30 euros) por punto.Adems, todo concursante que encontrara una palabra de 9 letras reciba 500000 pesetas (aprox. 3000 euros), aunque al final del programa perdiera. Igualmente suceda quien acertara 4 nmeros exactos en el mismo programa.En la versin de laFORTA, el ganador del programa recibe 602 euros; 500 euros en la versin gallega.Adems, en ambas versiones, el ganador participa en el programa siguiente, acumulndose los premios, hasta el da en que el concursante sea eliminado (actualmente en la versin deTelemadridhasta un mximo de 20 programas; 30 enCanal Sur). Si los concursantes empatan, reparten el premio y ambos participan en el programa siguiente.Presentadores[editar]La 2[editar]La versin realizada enLa 2fue presentada porElisenda Rocacon la colaboracin deOctavio Iglesiasen letras yPaz Morillo(posteriormenteInmaculada LlorenseIrene Mora) en las pruebas numricas.FORTA[editar] OriginalmentePaco Lodeiropresentaba los programas emitidos porTelemadridjunto al experto en letrasAntonio Elegidoy a la experta en cifrasGema Ramos. Esta fue sustituida porPaz de Alarcny posteriormente porSheila Izquierdo. Lodeiro fue sustituido en 2010 porGoyo Gonzlez. Telemadrid dej de emitirlo en diciembre de 2012. Paco Lodeiro es el presentador en la versin gallega emitida porTelevisin de Galicia, auxiliado en cifras por el fsicoJorge Miray en letras por la poetisaYolanda Castao. En la versin emitida porCanal Sur 2, como en Telemadrid, presenta Goyo Gonzlez y el experto en letras es Antonio Elegido, pero la experta en cifras es Paz de Alarcn.Campeones[editar]En la versin realizada enLa 2el rcordman fue Blai Figueras, que fue invitado a varios programas especiales.En la versin emitida porTelemadridy otras cadenas autonmicas (Aragn TV,Extremadura TV,Castilla-La Mancha TV,TV Canaria,Canal 9yCyL TV), el rcord actual de permanencia lo ostenta Carlos Adn Bonilla, de Madrid, quien particip en el concurso durante un total de 67 programas (66 ganados), acumulando un total de 39.732 de premio,1si bien posteriormente otros concursantes debieron abandonar antes de haber sido derrotados al introducirse ms adelante una regla de permanencia de 20 programas como mximo. El ltimo programa en el que particip como concursante fue emitido el 13 de mayo de 2008.2Carlos super el anterior rcord que databa de finales de 2003 y perteneca a Luis Bellido (Castelln) con 50 programas (49 ganados).Otros campeones destacados han sido "Jos Antonio" con 29 programas, y "Fernando Martn" (en el ao 2006) con 23 programas (22 ganados). Este ltimo particip como representante de Cifras y Letras en el programa concursoGran Slamen el ao 2007.Para conmemorar el programa nmero 1000, se realiz un especial entre dos grandes campeones del programa: "Jos Antonio" y "Juani".Para celebrar el programa nmero 1500, se volvi a recurrir a un duelo entre los dos ms grandes campeones de la historia del concurso hasta ese momento: Luis Bellido (50 programas) de Castelln y Carlos Adn (67 programas) de Madrid. El duelo se desarroll durante varios programas consecutivos (al mejor de 3) emitidos por Telemadrid el martes da 20 y el mircoles 21 de mayo de 2008, todo para lograr darle al vencedor el ttulo de "Mejor concursante de Cifras y Letras de la historia" y "Campen Absoluto". El vencedor fue nuevamente Carlos Adn Bonilla, poseedor del rcord de programas consecutivos.Para celebrar el programa nmero 2000, se organiz un programa especial en la versin nacional del concurso donde el vencedor sera proclamado el "Campen de Campeones" de Cifras y Letras a nivel nacional. Carlos defendi el ttulo ante 5 aspirantes elegidos de entre los mejores campeones que pasaron por el concurso desde el ltimo especial. Pero tras vencer a Antonio, Carlos fue derrotado por Manuel Als en el segundo programa. Manuel acabara venciendo tambin en sus posteriores enfrentamientos con David, Ftima y Gerardo, proclamndose campen del programa.En la versin emitida porCanal Sur 2, el rcord actual lo ostenta Francisco Segura, de Almera, con un total de 117 programas (116 ganados) y fue eliminado3el 6 de octubre de 2008. De esta forma Francisco se convirti en la persona con ms victorias de todas las versiones emitidas en nuestro pas. Curiosamente, Francisco particip en 2005 en la versin del resto de autonomas siendo eliminado en su segundo programa.En la versin emitida por laTelevisin de Galicia, el rcord corresponde a Fernando Fer Gonzlez Vzquez, con un total de 95 programas (93 ganados) y unas ganancias de 46.750 euros. El ltimo programa en que particip como concursante fue emitido el 27 de febrero de 2009.4Cifras y letras. (Nivel 1)El juego consta de dos tipos de pruebas distintas. En laprueba numrica, se te presentarn 6 nmeros escogidos aleatoriamente con los que debers realizar operaciones simples (suma, resta, multiplicacin y divisin) hasta conseguir el nmero que se plantea como objetivo. No es necesario utilizar todos los nmeros que aparecen pero solo se puede utilizar una vez cada uno. Conseguirs 10 puntos si consigues el nmero exacto. Se resta un punto por cada nmero de diferencia entre tu respuesta y el objetivo.Escribe las operaciones que has realizado para conseguir el resultado en la casilla de respuesta. La solucin se validar al pulsar el botn de "Validar", el de "Finalizar juego" o al acabar el tiempo disponible. Para que la respuesta se revise correctamente, debes escribir todos los pasos que has realizado hasta llegar al nmero objetivo en lineas distintas tal como se presenta en el siguiente ejemplo:39421313

Puedes introducir tu respuesta de las siguentes formas:3 + 1 = 44 + 9 = 139 + 3 + 13 + 4 = 73 + 7 = 1010 + 3

En laprueba de letras, se te presentarn 9 letras escogidas aleatoriamente con las que tendrs que formar una palabra que incorpore el mayor nmero de letras posible. Solo puedes utilizar las letras disponibles y nicamente las puedes utilizar una vez cada una. La palabra formada no puede contener otras letras distintas a las del enunciado. Son vlidas las palabras recogidas en el Diccionario de la Real Academia Espaola. No son vlidos los plurales, ni las formas personales del verbo. S son vlidos los femeninos y las formas no personales (infinitivo, participio y gerundio) de los verbos. Escribe tu respuesta en la casilla correspondiente. Conseguirs 1 punto por cada letra de la palabra.Puedes realizar el juego conlmite de tiempo o libre. Si no deseas tener la limitacin temporal, desplaza la pgina hasta la primera prueba que aparece ms abajo y comienza a resolver los problemas. Pulsa el botn "Finalizar juego" para comprobar tu puntuacin. Para realizar el juego con limitacin temporal, pulsa el botn "Comenzar". Al finalizar el tiempo se te mostrar un mensaje y se calcular la puntuacin. En la parte inferior de la pgina aparece un contador que te muestra el tiempo restante. Recibirs un punto adicional por cada 30 segundos de tiempo que te sobren.Puedes pulsar el botn "Ver solucin" que aparece junto a cada prueba para comprobar el resultado. Para las pruebas numricas, se muestra una solucin lo ms cercana posible al objetivo. Ten presente que pueden existir diferentes maneras de lograr un mismo nmero objetivo. Si visualizas la solucin de alguna de las pruebas, su puntuacin no ser tenida en cuenta en el clculo final. Puedes pulsar el botn "Validar respuesta" para comprobar si tu respuesta es correcta y ver tu puntuacin.Puedes seleccionar distintos niveles de dificultad si lo deseas. Esto afectar a la cantidad de pruebas planteadas, al tiempo disponible para resolverlas y a la complejidad de los nmeros y las letras que se seleccionan al azar.Si acabas antes del tiempo establecido o no haces la prueba con la limitacin temporal, pulsa el botn "Finalizar juego" para obtener tu puntuacin.El algoritmo utilizado para la bsqueda de soluciones en los problemas de cifras ha sido adaptado a partir del original desarrollado porPedro Reina.

Dispones de 2 minutos para resolver 2 pruebas de cifras y 2 pruebas de letras. Suerte.

Prueba de cifras

28329313

Respuesta:

Prueba de letras

daselmori

Respuesta:

Prueba de cifras

22852515

Respuesta:

Prueba de letras

tburseoin

Respuesta:

Los reyes de la prueba de nmeros de Cifras y LetrasEstoy seguro de que la mayora conocis el concursoCifras y Letras, pero para quienes no lo conozcan explico su funcionamiento brevemente:Dos concursantes se enfrentan a dos tipos de pruebas que se repiten varias veces durante el programa: Cifras: se eligen al azar seis cantidades, que pueden ser 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 25, 50, 75 100, y se escoge, tambin al azar, un nmero de tres cifras. El objetivo es conseguir dicho nmero utilizando las seis cantidades iniciales y las operaciones de sumas, resta, multiplicacin y divisin, o, en su defecto, la mejor aproximacin posible a tal nmero. Letras: se eligen al azar nueve letras del abecedario y el objetivo de cada concursantes es formar con ellas la palabra ms larga posible que aparezca en el diccionario de la RAE.La prueba de letras tiene algn detalle ms (los concursantes eligen alternativamente y dicen si quieren vocal o consonante, no valen los plurales ni los tiempos verbales excepto infinitivo, gerundio y participio, etc), pero como nos vamos a centrar en la de nmeros tampoco nos importan demasiado ahora.La cuestin es quela mayora de las veces(al menos segn mi propia experiencia)aparecen combinaciones de nmeros que permiten encontrar el nmero exacto, aunque, evidentemente, no siempre tienen la misma dificultad. Los fciles suelen encontrarlos la mayora de los concursantes, pero hay algunos difciles que se les suelen resistir. De todas formas, seguro que habis visto a ms de un concursante encontrar uno de esos difciles de alguna forma bastante ocurrente, verdad? Bien, pues seguro que no son nada comparables a las que os voy a mostrar aqu.

La primera de ellas es la ms antigua de todas. Pertenece al programa inglsCountdown, es del ao 1997 y su protagonista esJames Martin. El nmero a conseguir es el952, y debe hacerse con los nmeros25, 50, 75, 100, 3 y 6. Antes de ver el vdeo os animo a intentarlo. Os dejo un huequecito para que no veis la solucin (aparece en el vdeo antes de reproducirlo)Le

3.14159265358979323846264338327950288419716939937510582097494459230781640628621.61803398874989484820458683436563811772030917980576286213544862270526046281892,71828182845904523536028747135266249775724709369995957496696762772407663035354

http://magiaporprincipios.blogspot.com/Clasificacin de las Jugadas del Poker Poquer.com.esRanking de manosAl poker se juega con las 52 cartas de la baraja inglesa. Las cartas tienen losvalores,en orden de menor a mayor, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K y A, y hay cuatro palos: trbol, corazones, picas, y diamantes, ninguno de los cuales tiene ms valor que el otro. En algunas partidas caseras y en casinos cutres a veces le extraen a la baraja las cartas bajas, normalmente del 2 al 7, y a eso le ponen nombres fardones como por ejemplo poker sinttico, y hay gente por ah que incluso juega con comodines Esas variantes del juego son apcrifas y no debis practicarlas, o los Dioses del Poker se cabrearn con vosotros.En el pquer lasjugadasse forman siempre con cinco cartas, independientemente de que la modalidad de pquer a que se juegue sea comunitaria o no.A continuacin, se muestra elorden de jugadas del pokerde mayor a menor. Las jugadas de una categora superior vencen a las de una categora inferior.Escalera Real de Color

La mejor jugada del poker. Comprende las cartas 10, J, Q, K y A del mismo palo. Todo jugador tiene derecho a una de stas a lo largo de su vida.Escalera de Color

Cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo. Cuanto ms alta sea la carta ms alta de la escalera, mejor es el ranking de la mano. En este ejemplo la carta ms alta es el 10; vencera a una escalera de color con un 9 de carta ms alta.Poker

Cuatro cartas del mismo valor. Cuanto ms alto es el valor de estas cuatro cartas, ms alto es el ranking de la mano. En caso de empate, posible en las variantes de pquer que usan cartas comunitarias, gana la mano cuya quinta carta sea ms alta.Full

Esta jugada rene 3 cartas de un valor y 2 de otro. Cuando se comparan dos fulls, gana el que tiene el valor de las tres cartas ms alto. As pues, un full 7-7-7-2-2 supera a un full 5-5-5-A-A. En caso de que los tros sean del mismo valor en dos manos, gana la mano que tenga la pareja de cartas restante ms alta, con lo que por ejemplo 7-7-7-A-A superara a 7-7-7-K-K.Color

El color lo forman cinco cartas no consecutivas del mismo palo. Gana el desempate entre dos colores aquel que tenga la carta ms alta.Escalera

Para la escalera se precisan cinco cartas de orden consecutivo. Entre dos escaleras gana la que sea ms alta. Por otra parte, el As puede usarse para formar la escalera A-K-Q-J-10, que sera una Escalera Real, y tambin la escalera 5-4-3-2-A. Poquer.com.es. xxTro

Lo componen tres cartas del mismo valor. Entre dos tros gana el que est formado por cartas ms altas. Si ambos tros estn formados por cartas del mismo valor, decide el desempate la carta ms alta de las dos restantes de que consta la mano, y si esas dos cartas fueran iguales, se compararan las quintas cartas de cada mano.Doble Pareja

Una doble pareja est formada por dos cartas del mismo valor en combinacin con otras dos cartas tambin de un mismo valor, pero diferente al valor de las dos primeras. Cuando dos manos muestran doble pareja, gana la mano cuya pareja es ms alta. Como siempre, en caso de empate decide la carta ms alta.Pareja

Dos cartas del mismo valor. Cuanto ms alto es el valor de la pareja, ms alto es su ranking. En caso de igualdad, se recurre a la carta ms alta.Carta ms AltaCuando ningn jugador consigue formar una de las jugadas arriba expuestas, gana la mano aquel que tiene la carta ms alta. Y en caso de empate, se usa la siguiente carta ms alta.