Presentación PDG - Herramientas educativas digitales

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Proyecto de grado Cristian Narvaéz Jeikov Segovia

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Proyecto de grado

Cristian NarvaézJeikov Segovia

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Situación

Situación

Países emergentes y desarrollados se han preocupado por el nivel de alfabetismo financiero de sus ciudadanos.

Principales causas

1. Reducción de los sistemas de apoyo públicos y privados

2. El desarrollo de los mercados financieros y la mayor sofisti-cación de los riesgos.

3. El elevado costo de las decisiones financieras.

PISA 2012 Financial Literacy Framework Preamble, Diciembre 2010

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Indicadores

Indicadores

En el año 2010 se aplicó la Encuesta de carga y educación financiera, la cual incluyó 2.500 hogares bogotanos y repre-sentó información de más de 814.000 familias capitalinas.

Los resultados fueron:

• Sólo el 0,76% logró responder correctamente las 10 pregun-tas del módulo de educación financiera.

• Sólo el 1,52% respondió correctamente la totalidad de las pre-guntas sobre mercados de capitales.

• Sólo el 18% respondieron acertadamente tanto las preguntas de tasas de interés como las de inflación.

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Legislación

Legislación

Reforma financiera

Ley 1328 de 2009 Protección al Consumidor Financiero

Establece, en varios artículos, que las instituciones del sector financiero, tanto las de carácter público como las privadas, deben procurar una adecuada educación e información financiera de los consumidores.

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Pregunta

Pregunta

¿Cómo desarrollar contenidos interactivos que generen com-petencias de economía y finanzas para los jóvenes entre 14 y 17 años de edad?

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Justificación

Justificación

• No existe un marco legal o una política pública en el tema.

• Necesidad de ciudadanos con capacidad para tomar decisiones fundamentadas y consistentes.

• Participación responsable de las personas en procesos económicos.

• Para influir positivamente sobre el nivel de bienestar individual y familiar.

• Garantizar resultados en términos de alcance y efectividad.

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Objetivos

Objetivos

Objetivo general

•Facilitar el desarrollo de competencias en economía y finanzas a través del diseño de herramientas didácticas digitales.

Objetivos específicos

•Identificar metodologías y prácticas propuestas para el desarrollo de contenidos educativos en medios digitales

•Conocer los conceptos básicos en economía y finanzas

•Analizar las competencias en economía y finanzas que tiene la población estudiantil en la vida cotidiana.

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Hipótesis

Hipótesis

Una manera efectiva para educar a los jóvenes mediante el uso de herramientas digitales didácticas, es a través de simulación o ambiente virtual; el cual mediante un componente narrativo, induzca a los jóvenes al desarrollo de habilidades en economía y finanzas.

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Metodología

Metodología

Para llevar a cabo este proyecto, en términos metodológicos se propuso lo siguiente:

• Marco teórico

• Estado de arte

• Trabajo de campo

• Entrevistas

• Encuestas

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Marco Teórico

Marco Teórico

Modelo Constructivista

• El aprendizaje humano se construye

• La mente humana elabora nuevos conocimientos con base a enseñanzas anteriores

Aprendizaje Significativo

• La relación que se genera entre el nuevo conocimiento con el viejo conocimiento

• El significado lógico del material de aprendizaje se transforma en significado psicológico

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Componentes para desarrollode elementos educativos

Componentes

• Definiciones de objetos educativos

• Importancia de un grupo interdisciplinario

• Metodología en espiral (similitud con desarrollo Web)

Fase 1: Formulación y planificación

Fase 2: Análisis

Fase 3: Ingeniería

Fase 4: Generación de páginas y pruebas

Fase 5: Evaluación del cliente

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Bases de HCI

HCI

• Desarrollo de “sistemas” con fines educativos

• Experiencia de usuario

• Objetivos de diseño de interacción y usabilidad

• Principios de usabilidad

• Interfaces con objetos tangibles

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Conceptos fundamentales de economía y finanzas

Economía

• Modelo de oferta y demanda

• Concepto de elasticidad

• Producto Interno Bruto

• Indicadores del mercado laboral

• Inflación

• Impuestos

• La tasa de cambio

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Estado de Arte

P F E G

Personal FinanceEducationGroup

Organización líder en el Reino Unido, que ofrece cursos y planes de aprendizaje para niños y gente joven.

• Uso de TIC, como Página web• Recursos multimedias• Juegos que tratan las temáticas en economía y finanzas

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Trabajo de campo

Entrevista

Entrevista Jackeline Cantor • Desarrollo cognitivo de los jóvenes

• Cambios estructurales: Cambio en la capacidad de la memoria de trabajo

• Tipos de conocimiento: - Conocimiento declarativo (“saber que…”) - Conocimiento procedimental (“saber cómo…”) - Conocimiento conceptual (“saber porque…”)

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Trabajo de campo

Entrevista

Entrevista Karen Ramírez • Componentes de desarrollo para herramientas educativas

• Importancia de un grupo multidisciplinario

• Importancia del componente narrativo

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Trabajo de campo

Encuesta

Encuestas

• El promedio de enseñanza de materias relacionadas con economía y finanzas es bajo.

• La herramienta didáctica más usada por los profesores son los libros y talleres.

• Los grados donde se enseñan los temas de economía son noveno, décimo y once.

• Los profesores creen que los libros son una herramienta efectiva.

• Los profesores utilizan historias cortas o casos de libros para el desarrollo de las clases.

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Determinantes de diseño

Requerimientos

Requerimientos funcionaleso Debe permitir navegar por diferentes módulos.o Debe tener acceso a material multimedial.o Debe permitir un tutor.o Debe permitir la interacción con contenidos ilustrados y

animados.o Debe permitir guardar los datos del usuario.

Requerimientos de usabilidado Debe integrar el contenido de los temas con insumos ilus-

trados y animados.o Debe dar adecuada retroalimentación al usuario.o Debe ser llamativa al público objetivo.o Debe poderse implementar en una institución educativa.

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Determinantes de diseño

Requerimientos

Requerimientos de usuarioo Deben conocer el uso de los computadores.o Deben ser capaces de navegar por internet.

Requerimientos de diseñoo Debe tener una apariencia visual llamativa para el usuario.o Debe tener una jerarquía marcada y sencilla.o Debe ser de fácil uso para el usuario.o Debe tener una metáfora gráfica que se relacione con el

entorno del usuario

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Propuesta de diseño

Propuesta

Libro interactivo

¿Por que?• Contiene una metáfora relacionada con el entorno educativo.• El formato interactivo permite vertalisidad de contenido.• Contiene una narrativa que puede estimular al usuario.

¿Para que?• Facilita la enseñanza de economía y finanzas.• Aprovecha el uso de la tecnología para facilitar el acceso.• Mayor capacidad de información.

¿Donde?• En instituciones educativas de Santiago de Cali.

Como?• Mediante computadores y el uso de la web.

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Propuesta de diseño

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Propuesta de diseño

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Propuesta de diseño

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Propuesta de diseño

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