Presentacion jornada videojuegos - Caso de Noruega
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Avances en la investigación con videojuegos,
gamificación y serious games en educación
Prof. Dr. Jesús Valverde Berrocoso
Prof. Dra. Rosa Fernández
Prof. Dra. Alicia González Pérez
Prof. Dra. Graciela Esnaola
Prof. Dr. Francisco Revuelta
Mesa Redonda
VIDEOJUEGOS COMO RECURSOS
EDUCATIVOS PARA APRENDER
HABILIDADES
(INVESTIGACIÓN EN COLABORACIÓN CON NESNA UNIVERSITY
COLLEGE - NORUEGA)
Prof. Dra. Alicia González Pérez
Universidad de Sevilla - Facultad de Ciencias
de la Educación
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AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN CON VIDEOJUEGOS, GAMIFICACIÓN Y
SERIOUS GAMES EN EDUCACIÓN
3 Universidad de Sevilla - Facultad de Ciencias
de la Educación
Analizar cuatro videojuegos diferentes para conocer los posibles usos
educativos, así como, habilidades y competencias que se podrían desarrollar
con ellos.
Learning by doing Teorías del
aprendizaje
Habilidades que fomenta
Identidad digital
Sim 2
Top eleven - Be a
football manager
League of legends (LOL)
Call of Duty
AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN CON VIDEOJUEGOS, GAMIFICACIÓN Y
SERIOUS GAMES EN EDUCACIÓN
Sims
Habilidades desarrolladas
-Expresar emociones -Interacción social -Desarrollar la creatividad -Empatía -Planificar y organizar las
acciones que se van a llevar a cabo
-Resolución de conflictos -Toma de decisiones -Trabajo cooperativo -Iniciativa personal
¿Qué se aprende?
-Formación en la competencia digital
-Reflexionar -Toma de decisiones -Las diferentes
relaciones de nuestro entorno
-Respetar normas o pautas
Inclusión en el currículum académico
Educación para la ciudadanía, por el importante componente social, así como de interés para otras materias como Tecnología educativa.
Universidad de Sevilla - Facultad de Ciencias
de la Educación
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Call of Duty
Habilidades desarrolladas ¿Qué se aprende?
Inclusión en el currículum académico
-Ver pequeños detalles dentro de un conjunto desordenados de objetos. -Distinguir tonos de gris con mayor precisión. -Explorar entornos complicados. -Fijar la atención en varios puntos. -Girar objetos tridimensionales complicados con la imaginación. -Escuchar al compañero para la resolución de conflictos. -Trabajar en equipo. -Crear estrategias lógicas individuales y en equipo. -Persistir en el juego para conseguirlo. -Favorecer la concentración. -Revivir momentos históricos que narran situaciones de siglos pasados. -Compañerismo -Empatía. -Escucha. -Lealtad,atender a un conjunto de normas. -Ayudar al compañero cuando lo solicita
-Respetar normas. -Pautas de comportamiento Lealtad y compañerismo -Constancia, lucha, persistencia y perseverancia -Trabajo en equipo -Concentración y memoria -Resolución de conflictos, escucha y empatía -Desarrollo de pensamientos lógicos y estrategias
Historia Donde el profesorado, presentando alguna relación con los escenarios que muestra el videojuego, exponga cierto contenido del tema
Valores sociales- Ética y ciudadanía:
Se podrá hacer uso de este
videojuego
Para trabajar:
-El trabajo en equipo,
-Cooperación
-Respetar los tiempos
-Escucha al compañero
-Empatía,
-Lealtad
-Responder ante normas o reglas
sociales o de equipo
-Diversidad de comportamientos
positivos que se ven reforzados con
el
Uso del videojuego
Universidad de Sevilla - Facultad de Ciencias
de la Educación
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League of Legends “LOL”
Habilidades desarrolladas
¿Qué se aprende? Inclusión en el currículum
académico
-Trabajo en equipo -Colaboración -Resolución de conflictos -Empatía -Adaptación a nuevas situaciones -Comunicación -Observación -Clarificación -Experimentación
-Respeto a los compañeros -Trabajar en equipo -Liderar un grupo de trabajo -Asumir y cumplir las órdenes -Adaptación a nuevas situaciones -Cumplir con las responsabilidades y normas. -Adquisición de un nuevo idioma -Elaboración de estrategias
Inglés : Aplicación práctica para la adquisición de nuevo vocabulario y la realización de comunicaciones con nativos de forma oral y escrita.
Universidad de Sevilla - Facultad de Ciencias
de la Educación
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Top eleven be a football manager
Habilidades desarrolladas
¿Qué se aprende? Inclusión en el currículum
académico
-Gestión y Organización
-Planificación
-Creativas
-Motivación e Implicación
-Responsabilidad
-Toma de decisiones
-Resolución de Problemas
-Cooperación
-Interacción social
-Tomar decisiones -Resolver conflictos -Ser críticos -Reflexionar -Liderazgo -Creación de estructuras -Gestión y organización de grupos
Educación física o asignaturas
que fomenten el espíritu crítico y
colaborativo del estudiante serían
válidas para utilizar este
videojuego como recurso de
apoyo.
PARA CONCLUIR…..
•Habilidades desarrolladas con los videojuegos:
habilidades piscomotrices, asimilación y retención de
información, tratamiento de información, organizativas,
creativas, analíticas, toma de decisiones, resolución de
problemas, interpersonales y metacongnitivas.
•Una nueva metodología en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, por lo que se puede hablar de un recurso
educativo que influye tanto en aspectos educativos, afectivos,
cognitivos y sociales.
•Su uso para que sea educativo, debe estar controlado y
reforzado por el docente que lo dirige.
Muchas gracias por su atención
AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN CON VIDEOJUEGOS,
GAMIFICACIÓN Y SERIOUS GAMES EN EDUCACIÓN
Prof. Dr. Jesús Valverde Berrocoso
Prof. Dra. Rosa Fernández
Prof. Dra. Alicia González Pérez – [email protected]
Prof. Dra. Graciela Esnaola
Prof. Dr. Francisco Revuelta