Presentacion apropiada del proyecto de programacion

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1. Quien quiere ser millonario Versin Educativa Proyecto Final de Programacin I Integrantes : Cunalema Zambrano Adrin Andrs Poma Correa Alvaro Alberto Lapo Ochoa Andrs Gustavo Olives Alava Luigi Eduardo Profesor : Ing. Fausto Fabin Redrovn Castillo 2. Planteamiento del Problema Existen muchos jvenes, que al momento de estudiar ponen poco empeo, hay muchos factores que provocan estos sntomas De falta de inters al estudio, es por eso la creacin de este juego educativo. Que ademas de ser entretenido, aprendes interactuando con un software, y a su vez llamara la atencin del usuario. 3. Justificacin Una de las principales razones para que los estudiantes no presten atencin a determinadas clases puede ser por poco inters del alumno o falta de recursos didcticos no empleados por el docente entre las cuales se encuentran los juegos de caracteres educativos. Los juegos educativos, adems de que el alumno pueda distraerse a la misma vez despierta un lado creativo hacia una materia, a travs de diversos conocimientos. 4. Objetivos Objetivo General Desarrollar un juego educativo e interactivo que ayude a los nios y jovenes despertar su interes a las materias relacionadas como matematica, historia,ciencias naturales etc.. Objetivo Especfico Lograr que los estudiantes mejoren su capacidad de aprendizaje. Despertar el interes por la materias. Aumentar el inters por utilizar programas de juegos educativos por parte de los estudiantes. 5. Metodologa Programa realizado en bluej. Mtodos Utilizados en el programa Preguntas().- sirve para generes una serie de preguntas aleatorias Respuesta().- Sirve para generar una lista de respuestas aleatorias Comodin().- Contiene el comodn por el cual elimina 2 preguntas incorrectas. 6. Metodologa Mtodos utilizados en el programa Proceso() metodo en el cual nos permite insertar, un panel, o menu. 7. Resultados/solucin y productos 8. Resultados/solucin y productos 9. Resultados/solucin y productos 10. Resultados/solucin y productos 11. Conclusiones y recomendaciones Conclusiones: Determinar que los estudiantes. Consiga un inters apropiado por este software educativo, y a su vez interactuen con la tecnologia, esto es muy apropiado para la sociedad juvenil, sobre todo si es implantado en las escuelas y colegios La mente del estudiante debe permanecer siempre abierta, ser dinmica y una manera de mantener viva su capacidad mental es a travs de los juegos, dentro del cual se reta a inteligencia y la sabidura del estudiante. 12. Conclusiones y recomendaciones Recomendaciones: Poner en prctica el ingenio en los juegos educativos, que gracias a ello revitaliza el nimo y fortalece la confianza en s mismo. Ser persistentes en la prctica de los juegos podemos descubrir el alcance lgico y desarrollar nuestras habilidades mentales. Debemos procurar desarrollar conceptualizaciones en los juegos para una mejor entendimiento y desarrollo del mismo. Es necesario que el estudiante tome inters en investigar e indagar de manera que pueda seguir paso a paso el desarrollo del problema. 13. Bibliografa Francisco Piedrahita Plata .Uso de las Tic en la actualidad. [en lnea], [1 de septiembre, 2007] , [22 de junio del 2013]. Disponible en la Web. http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php Barnes, David J.; Kolling, Michael (September 1, 2008),Objects Firts witch Java: A practical Introduction using Blue J (4ta edicion) http://www.bluej.org/objects-first/description.html Java http://www.java.com/es/download/faq/whatis_java.xml Pere Marqus(2010), El software educativo: Caractersticas esenciales de los programas educativos. Universidad Autnoma de Barcelona http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol2 UNESCO: Estndares de competencias en tic para docentes, 2008. http://www.eduteka.org/pdfdir/UNESCOEstandaresDocentes.pdf , Londres Oracle, Java 6, documentos API, JpasswordField http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/javax/swing/JPasswordField.html 14. GRACIAS