Presentación de PowerPoint...UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 11 Modelos y Diagramas...

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    UML

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    Contenido de la clase

    Desarrollo de soft OO usando UML Introducción Modelado del soft

    UML (Conceptos básicos)

    Paradigma OO Fundamentos Diagramas de CU Diagramas de Interacciones Diagramas de clase Diagramas de estado/actividad Diagrama de componentes Diagrama de despliegue

  • UNPSJB - 2005 3

    Bibliografía

    UML

    www.dsic.upv.es/~uml

    Patricio Letelier Torres UPV (politécnica de Valencia)

    UML Gota a Gota (Fowler)

    UML (Booch, Rumbaugh, Jacobson)

    Instant UML (Muller)

    Webs

    www.omg.org/uml

    http://www.dsic.upv.es/~umlhttp://www.omg.org/uml

  • UNPSJB - 2005 4

    Modelado del software

    Ejemplos Construcción de una

    cucha para un perro

    Puede hacerlo una sola persona Requiere:

    Modelado mínimo

    Proceso simple

    Herramientas simples

    Construcción de una casa

    Construida eficientemente y en un tiempo razonable de un equipo

    Modelado

    Proceso bien definido

    Herramientas más sofisticadas

    Construcción de un rascacielos

    Contexto de desarrollo

    Determinar configuración del proceso

    Recursos necesarios

    Herramientas más sofisticadas aún.

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 5

    Sistema Computacional

    Proceso de Negocios

    Orden

    Item

    envío

    “El modelado captura laspartes esenciales del sistema”

    Abstracción - Modelado Visual (MV)

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 6

    ¿Qué es UML?

    UML = Unified Modeling Language

    Un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos

    Documento “OMG Unified Modeling Language Specification”

    UML combina notaciones provenientes desde: Modelado Orientado a Objetos

    Modelado de Datos

    Modelado de Componentes

    Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows)

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 7

    Motivación

    Diversos métodos y técnicas OO, con muchos aspectos en común pero utilizando distintas notaciones

    Inconvenientes para el aprendizaje, aplicación, construcción y uso de herramientas, etc.

    Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes gurús)

    Establecer una notación estándar

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 8

    Historia de UML

    Comenzó como el “Método Unificado”, con la participación de Grady Booch y Jim Rumbaugh. Se presentó en el OOPSLA’95

    El mismo año se unió Ivar Jacobson. Los “Tres Amigos” son socios en la compañía Rational Software. Herramienta CASE Rational Rose

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 9

    Inconvenientes en UML

    Definición del proceso de desarrollo usando UML. UML no es una metodología

    Falta integración con respecto de otras técnicas tales como patrones de diseño, interfaces de usuario, documentación, etc.

    “Monopolio de conceptos, técnicas y métodos en torno a UML”

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 10

    Perspectivas de UML

    UML será el lenguaje de modelado orientado a objetos estándar predominante los próximos años

    Razones: Participación de metodólogos influyentes Participación de importantes empresas Aceptación del OMG como notación estándar

    Evidencias: Herramientas que proveen la notación UML “Edición” de libros Congresos, cursos, etc.

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 11

    Modelos y Diagramas

    Un modelo captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Así, el modelo describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle.

    Diagrama: una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos

    OMG UML 1.4 Specification

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 12

    ... Modelos y Diagramas

    Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés

    El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ...

    Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 13

    Diagramas de UML

    Diagrama de Casos de Uso

    Diagrama de Clases

    Diagrama de Objetos

    Diagramas de Comportamiento

    Diagrama de Estados

    Diagrama de Actividad

    Diagramas de Interacción

    Diagrama de Secuencia

    Diagrama de Colaboración

    Diagramas de implementación

    Diagrama de Componentes

    Diagrama de Despliegue

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 14

    ... Diagramas de UML

    Use CaseDiagrams

    Use CaseDiagrams

    Diagramas de Casos de Uso

    ScenarioDiagrams

    ScenarioDiagrams

    Diagramas deColaboración

    StateDiagrams

    StateDiagrams

    Diagramas deComponentes

    ComponentDiagramsComponent

    DiagramsDiagramas deDistribución

    StateDiagrams

    StateDiagrams

    Diagramas de Objetos

    ScenarioDiagrams

    ScenarioDiagrams

    Diagramas deEstados

    Use CaseDiagrams

    Use CaseDiagrams

    Diagramas deSecuencia

    StateDiagrams

    StateDiagrams

    Diagramas deClases

    Diagramas deActividad

    Modelo

    Los diagramas expresan gráficamente partes de un modelo

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 15

    Organización de Modelos

    4+1 vistas de Kruchten (1995)

    Vista Lógica

    Vista de Procesos

    Vista de Distribución

    Vista deRealización

    Vista de los Casos de Uso

    Este enfoque sigue el browser de Rational Rose

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 16

    ... Organización de Modelos

    Propuesta de Rational Unified Process (RUP)

    M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model)

    M. de Objetos del Negocio (Business Object Model)

    M. de Casos de Uso (Use-Case Model)

    M. de Análisis (Analysis Model)

    M. de Diseño (Design Model)

    M. de Despliegue (Deployment Model)

    M. de Datos (Data Model)

    M. de Implementación (Implementation Model)

    M. de Pruebas (Test Model)

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 17

    Diagrama de Casos de Uso

    Casos de Uso es una técnica para capturar información de cómo un sistema o negocio trabaja, o de cómo se desea que trabaje

    No pertenece estrictamente al enfoque orientado a objeto, es una técnica para captura de requisitos

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    SupervisorVerificar Situación del Cliente

    AdministrativoPreparar Catálogo

    Sistema

    Inventario

    Tipos de Venta

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 18

    … Ejemplos

    En el paquete tipos de venta:

    Venta Normal

    Venta en Rebajas

    Venta en Ofertas

    Vendedor

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    Solicitar Nueva Tarjeta

    ClienteSolicitar Préstamo

    [Tarjeta Caducada]

    Otro Ejemplo

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 19

    … Ejemplos

    Verificar Operación

    Reintegro Cuenta Corriente

    Cliente

    Reintegro Cuenta de Crédito

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 20

    Diagrama de Secuencia

    : Encargado:WInPréstamos :Socio :Video :Préstamo

    prestar(video, socio)

    verificar situación socio

    verificar situación video

    registrar préstamo

    entregar recibo

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 21

    Diagrama de Colaboración

    : Encargado

    :WInPréstamos

    :Socio

    :Video

    :Préstamo

    1: prestar(video, socio)

    2: verificar situación socio

    3: verificar situación video

    4: registrar préstamo5: entregar recibo

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 22

    Diagrama de Clases

    El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el análisis y diseño

    Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia

    La definición de clase incluye definiciones para atributos y operaciones

    El modelo de casos de uso aporta información para establecer las clases, objetos, atributos y operaciones

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 23

    Ejemploswww.dsic.upv.es/~uml

    (Clase y Visibilidad) Asociación

    ProfesorDepartamento

    10..1

    director

    1

    dirige

    0..1

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 24

    … Ejemplos (Clase Asociación)

    Empresa Empleado

    1..** 1..**

    trabajadoresempleador

    Cargo

    nombre

    sueldo 0..1

    1..*

    superior

    subordinado 1..*

    0..1

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 25

    … Ejemplos (Generalización)

    Trabajador

    Directivo Administrativo Obrero

    { disjunta, completa }

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 26

    … Ejemplos

    Avión militar Avión comercial

    Avión de carga Avión de pasajeros

    Motor Vendedor de billetes

    Avión

    1..4

    1

    1..4

    1

    Piloto

    Reserva

    n

    1

    n

    1

    Línea aérea

    Vuelon1 n1

    1..2

    n

    1..2

    n

    n1 n1

    1

    n

    1

    n{ disjunta, completa }

    { disjunta, completa }

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 27

    Diagrama de Estados

    con préstamos

    sin préstamos

    alta baja

    prestar devolver[ número_préstamos = 1 ]

    prestar

    devolver[ número_préstamos > 1 ]

    número_préstamos = 0

    número_préstamos > 0

    Socio

    número : int

    nombre : char[50]

    número_prestamos : int = 0

    alta()

    baja()

    prestar(código_libro : int, fecha : date)

    devolver(código_libro : int, fecha : date)

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 28

    Diagrama de Actividad

    Buscar Bebida

    Poner café en filtro Añadir agua al depósito Agarrar taza

    Poner filtro en máquina

    Encender máquina

    Café en preparación

    Servir café

    Agarrar zumo

    Beber

    [no hay café]

    [hay café

    [no zumo]

    [hay zumo]

    / cafetera.On

    indicador de fin

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 29

    Emitir billete

    Pasajero Vendedor Airline

    … Otro Ejemplo (con swim lines)

    Solicitar pago Reservar plazas

    Confirmar

    plaza reservadaPagar pasaje

    Informar alternativas

    y precios

    Verificar

    existencia vuelo

    Dar detalles vuelo

    Solicitar pasaje

    Seleccionar vuelo

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 30

    Diagrama Componentes

    Control y Análisis

    Comment

    Acceso a BD

    Comment

    Rutinas de Coneccion

    Comment

    Interfaz de Terminal

    Comment

    Gestión de Cuentas

    Comment

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 31

    Diagrama de Despliegue

    Punto de Venta

    Servidor Central

    Terminal de Consulta

    Gestión de Cuentas

    Comment

    Interfaz de Terminal

    Comment

    Rutinas de Coneccion

    Comment

    Rutinas de Coneccion

    Comment

    Interfaz de Terminal

    Comment

    Rutinas de Coneccion

    Comment

    Acceso a BD

    Comment

    Control y Análisis

    Comment

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 32

    Resumen

    UML define una notación que se expresa como

    diagramas sirven para representar

    modelos/subsistemas o partes de ellos

    El 80 por ciento de la mayoría de los problemas

    pueden modelarse usando alrededor del 20 por

    ciento de UML-- Grady Booch

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 33

    UML

    Paradigma OO

    Diagramas

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 34

    ¿Por qué la Orientación a Objetos?

    Proximidad de los conceptos de modelado respecto de las entidades del mundo real Mejora captura y validación

    de requisitos Acerca el “espacio del

    problema” y el “espacio de la solución”

    Modelado integrado de propiedades estáticas y dinámicas del ámbito del problema Facilita construcción,

    mantenimiento y reutilización

    Conceptos comunes de modelado durante el análisis, diseño e implementación Facilita la transición

    entre distintas fases

    Favorece el desarrollo iterativo del sistema

    Disipa la barrera entre el “qué” y el “cómo”

    Sin embargo, existen problemas ...

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 35

    Problemas en OO

    “...Los conceptos básicos de la OO se conocen desde hace dos décadas, pero su aceptación todavía no está tan extendida como los beneficios que esta tecnología puede sugerir”

    “...La mayoría de los usuarios de la OO noutilizan los conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente se pretendía. Esta práctica ha sido promovida por muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los conceptos en diversos grados”

    --Wolfgang Strigel

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 36

    … Problemas en OO

    Un objeto contiene datos y operaciones que operan sobre los datos, pero ...

    Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados: Un objeto sin datos (que sería lo mismo que una

    biblioteca de funciones)

    Un objeto sin “operaciones”, con sólo operaciones del tipo crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondería con las estructuras de datos tradicionales)

    Un sistema construido con objetos degenerados no es un sistema verdaderamente orientado a objetos“Las aplicaciones de gestión están constituidas

    mayoritariamente por objetos degenerados”

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 37

    Reflexiones respecto de Situación Actual de

    Desarrollo de SI

    Análisis Diseño

    Enfoque

    Estructurado

    Enfoque OO

    Diagramas de Casos de Uso

    Diagramas de Actividad

    Diagramas de Secuencia

    Diagramas de Colaboración d

    DFDs

    Diagrama de Clases

    Diagrama de Estados

    Diagramas de Actividad

    DEs

    Modelo

    Relacional !!

    Implementación

    Entornos de Programación

    Visual

    Bases de Datos (Objeto-)

    Relacionales

    Modelo

    Relacional

    E-R

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 38

    Diagramas de Casos de Uso

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 39

    Casos de Uso

    Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el p.d.v. del usuario

    Permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno

    Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementación

    Comparación con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado Un caso de uso es una función

    atómica ofrecida por el sistema al entorno (actores)

    DFD puede ser detallada en un DFD Hijo

    Caso Uso y Proceso igual modelado, pero caso de uso expresa funcionalidad mediante interacción de actores

    Caso de uno no modela detalle funcional interno

    Relaciones de extensión y generalización de CU no tienen igual en DFD

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 40

    … Casos de Uso

    Los Casos de Uso cubren la carencia existente en métodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la determinación de requisitos

    Los Casos de Uso particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la categoría de usuarios que participan en el mismo

    Están basado en el lenguaje natural, es decir, es accesible por los usuarios

    Actor ACaso de Uso A

    Actor BCaso de Uso B

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 41

    … Casos de Uso

    Actores:

    Principales: personas que usan el sistema

    Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema

    Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del ámbito de la aplicación y deben ser utilizados

    Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interactúa

    La misma persona física puede interpretar varios papeles como actores distintos

    El nombre del actor describe el papel desempeñado

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 42

    … Casos de Uso

    Los Casos de Uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las secuencias de interacción, los escenarios, desde el punto de vista del usuario

    Un escenario es una instancia de un caso de uso

    Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de vida. El proceso de desarrollo estará dirigido por los casos de uso

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 43

    Casos de Uso: Relaciones

    UML define cuatro tipos de relación en los Diagramas de Casos de Uso:

    Comunicación

    Inclusión : una instancia del Caso de Uso origen incluye también el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino

    reemplazó al denominado

    ActorCaso de Uso

    Caso de Uso Origen Caso de Uso Destino

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 44

    … Casos de Uso: Relaciones

    Extensión : el Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de Uso destino

    Herencia : el Caso de Uso origen hereda la especificación del Caso de Uso destino y posiblemente la modifica y/o amplía

    Caso de Uso Origen Caso de Uso Destino

    Caso de Uso Hijo Caso de Uso Padre

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 45

    … Casos de Uso: Relaciones

    Ejemplo:

    Identificación

    Transferencia en Internet

    ClienteTransferencia

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 46

    … Casos de Uso: Relaciones

    Ejemplo:

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 47

    Casos de Uso: Construcción

    Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y conciso

    Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de Uso

    Preguntas clave:

    ¿cuáles son las tareas del actor?

    ¿qué información crea, guarda, modifica, destruye o lee el actor?

    ¿debe el actor notificar al sistema los cambios externos?

    ¿debe el sistema informar al actor de los cambios internos?

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 48

    … Casos de Uso: Construcción

    La descripción del Caso de Uso comprende:

    el inicio: cuándo y qué actor lo produce?

    el fin: cuándo se produce y qué valor devuelve?

    la interacción actor-caso de uso: qué mensajes intercambian ambos?

    objetivo del caso de uso: ¿qué lleva a cabo o intenta?

    cronología y origen de las interacciones

    repeticiones de comportamiento: ¿qué operaciones son iteradas?

    situaciones opcionales: ¿qué ejecuciones alternativas se presentan en el caso de uso?

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 49

    RF-

    Versión

    Autores

    Fuentes

    Objetivos asociados

    Descripción El sistema deberá comportarse tal como se describe en el siguiente caso de uso { concreto cuando , abstracto durante la realización de los casos de uso }

    Precondición

    Paso Acción 1 {El , El sistema} , se realiza el caso de uso < caso de uso RF-x>

    2 Si , {el , el sistema} >, se realiza el caso de uso < caso de uso RF-x>

    3

    4

    5

    6

    Secuencia Normal

    n

    Postcondición

    Paso Acción 1 Si ,{el , el

    sistema} }>, se realiza el caso de uso < caso de uso RF-x>, a continuación este caso de uso {continua, aborta}

    2

    Excepciones

    3

    Rendimiento Paso Cota de tiempo

    1 n segundos

    2 n segundos

    Frecuencia esperada veces /

    Importancia {sin importancia, importante, vital}

    Urgencia {puede esperar, hay presión, inmediatamente}

    Comentarios

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 50

    Modelo de Casos de Uso y

    Modelo Conceptual (Análisis)

    La especificación de cada caso de uso y los correspondientes D. de Interacción establecen el vínculo con el modelo conceptual

    En métodos OO que carecen de una técnica de captura de requisitos se comienza inmediatamente con la construcción del modelo conceptual (análisis)

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 51

    Diagramas de Interacción

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 52

    Interacción

    Los objetos interactúan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos por las aplicaciones. Los diagramas de interacción muestran cómo se comunican los objetos en una interacción

    Existen dos tipos de diagramas de interacción: el Diagrama de Colaboración y el Diagrama de Secuencia

    Mensajes: Sintaxis para mensajesPredecesor/fuarda secuencia:retorno := msg

    (args)

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 53

    Diagramas de interacción

    El Diagrama de Secuencia es más adecuados para observar la perspectiva cronológica de las interacciones

    El Diagrama de Colaboración ofrece una mejor visión espacial mostrando los enlaces de comunicación entre objetos

    El D. de Colaboración puede obtenerseautomáticamente a partir del correspondiente D. de Secuencia (o viceversa)

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 54

    Diagrama de Secuencia

    Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto

    Cada objeto viene dado por una barra vertical

    El tiempo transcurre de arriba abajo

    Cuando existe demora entre el envío y la atención se puede indicar usando una línea oblicua

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 55

    … Diagrama de Secuenciawww.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 56

    Diagrama de Secuenciamostrando foco de control, condiciones, recursióncreación y destrucción de objetos

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 57

    … Diagrama de Secuencia

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 58

    Diagrama de Colaboración

    Son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos

    La distribución de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la interacción de un objeto con respecto de los demás

    La estructura estática viene dada por los enlaces; la dinámica por el envío de mensajes por los enlaces

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 59

    Mensajes

    Un mensaje desencadena una acción en el objeto destinatario

    Un mensaje se envía si han sido enviados los mensajes de una lista (sincronización):

    Un mensaje se envía de manera condicionada:

    A

    BA.1, B.3 / 1:Mensaje

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    A

    B[x>y] 1: Mensaje

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 60

    … Mensajes

    Un mensaje que devuelve un resultado:

    A

    B

    1: distancia:= mover(x,y)

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 61

    Diagrama de Clases

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 62

    Clasificación

    El mundo real puede ser visto desde abstracciones diferentes (subjetividad)

    Mecanismos de abstracción: Clasificación / Instanciación

    Composición / Descomposición

    Agrupación / Individualización

    Especialización / Generalización

    La clasificación es uno de los mecanismos de abstracción más utilizados

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 63

    Clases

    La clase define el ámbito de definición de un conjunto de objetos

    Cada objeto pertenece a una clase

    Los objetos se crean por instanciación de las clases

    Cada clase se representa en un rectángulo con tres compartimientos: nombre de la clase

    atributos de la clase

    operaciones de la clase

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    motocicleta

    colorcilindradavelocidad maxima

    arrancaracelerarfrenar

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 64

    Clases: Notación Gráfica

    Otros ejemplos:

    lista

    primeroultimoañadirquitarcardinalidad

    pila

    apilardesapilarcardinalidad

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 65

    Clases: Encapsulación

    La encapsulación presenta dos ventajas básicas:

    Se protegen los datos de accesos indebidos

    El acoplamiento entre las clases se disminuye

    Favorece la modularidad y el mantenimiento

    Los atributos de una clase no deberían sermanipulables directamente por el resto de objetos

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 66

    … Clases: Encapsulación (Recordar)

    Los niveles de encapsulación están heredados de los niveles de C++: (-) Privado : es el más fuerte. Esta parte es

    totalmente invisible (excepto para clasesfriends en terminología C++)

    (#) Los atributos/operaciones protegidos están visibles para las clases friends y para las clases derivadas de la original

    (+) Los atributos/operaciones públicos son visibles a otras clases (cuando se trata de atributos se está transgrediendo el principio deencapsulación)

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 67

    … Clases: Encapsulación

    Ejemplo:

    Reglas de visibil idad

    + Atri buto público : int# Atri buto protegido : int- Atributo privado : int

    + "Operación pública"# "Operación protegida"- "Operación privada"

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 68

    Relaciones entre Clases

    Los enlaces entre de objetos pueden representarse entre las respectivas clases

    Formas de relación entre clases:

    Asociación y Agregación (vista como un caso particular de asociación)

    Generalización/Especialización

    Las relaciones de Agregación y Generalización forman jerarquías de clases

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 69

    Asociación

    La asociación expresa una conexión bidireccional entre objetos

    Una asociación es una abstracción de la relación existente en los enlaces entre los objetos

    Universidad Estudiante

    Univ. de Murcia:Universidad Antonio:Estudiante

    Una asociación

    Un enlace

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 70

    … Asociación

    Ejemplo:

    Persona Compañíatrabaja-para

    nombre

    s. s.nombre

    direcciónjefe

    Administraempleado

    * *emplea-a

    0.. 10.. 1

    0.. 1

    *

    marido

    casado-con

    mujer

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 71

    … Asociación

    Especificación de multiplicidad(mínima...máxima) 1 Uno y sólo uno

    0..1 Cero o uno

    M..N Desde M hasta N (enteros naturales)

    * Cero o muchos

    0..* Cero o muchos

    1..* Uno o muchos (al menos uno)

    La multiplicidad mínima >= 1 establece una restricción de existencia

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 72

    Asociación Cualificada

    Aerolínea Viajeronro_billete *0..1

    Tablero

    Ajedrezfilacolumna

    1 1Cuadro

    Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valordel cualificador

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 73

    Agregación

    La agregación representa una relación parte_de entre objetos

    En UML se proporciona una escasa caracterización de la agregación

    Puede ser caracterizada con precisión determinando las relaciones de comportamiento y estructura que existen entre el objeto agregado y cada uno de sus objetos componentes

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 74

    Agregación: Caracterización

    Caracterizaciones relacionadas con la multiplicidad

    Objeto Agregado

    Objeto Componente

    Máxima

    1 disjunto

    > 1 no disjunto

    Multiplicidad Máxima

    1 univaluado

    > 1 multivaluado

    Multiplicidad Mínima

    0 flexible

    > 0 estricta Multiplicidad

    Multiplicidad Mínima

    0 nulos permitidos

    > 0 nulos no permitidos(mínc, máxc)

    (mína, máxa)

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 75

    ... Agregación: Caracterización

    En UML sólo se distingue entre agregación y composición (aggregate composition), siendo esta última disjunta y estricta

    Además se una agregación se podría caracterizar según: ¿Puede el objeto parte comunicarse

    directamente con objetos externos al objeto agregado? No => inclusiva Si => no inclusiva

    ¿Puede cambiar La composición del objeto agregado? Si => dinámica No => estática

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 76

    Ejemplos www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 77

    ... Ejemplos www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 78

    … Ejemplos

    Cuenta

    Persona

    1

    *

    orAsociación excluyente

    Empresa

    *

    *

    Usuario Estaciónestá-autorizado-en

    prioridad

    privilegios

    camb_privil

    Autorización

    * *

    Clase de asociación

    Polígono Puntocontiene 3.. *1

    {ordenado}

    Agregación

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 79

    Clases y Objetos

    Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos pertenecen a dos vistas complementarias del modelo

    Un Diagrama de Clases muestra la abstracción de una parte del dominio

    Un Diagrama de Objetos representa una situación concreta del dominio

    Las clases abstractas no son instanciadas

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 80

    Generalización

    Permite gestionar la complejidad mediante un ordenamiento taxonómico de clases

    Se obtiene usando los mecanismos de abstracción de Generalización y/o Especialización

    La Generalización consiste en factorizar las propiedades comunes de un conjunto de clases en una clase más general

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 81

    ... Generalización

    Nombres usados: clase padre - clase hija. Otros nombres: superclase -subclase, clase base -clase derivada

    Las subclases heredan propiedades de sus clases padre, es decir, atributos y operaciones (y asociaciones) de la clase padre están disponibles en sus clases hijas

    La Generalización y Especialización son equivalentes en cuanto al resultado: la jerarquía y herencia establecidas

    Generalización y Especialización no son operaciones reflexivas ni simétricas pero sí transitivas

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 82

    ... Generalización

    Vehículo

    Veihículo Terrestre Vehículo Aéreo

    Coche Camión Avión Helicóptero

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 83

    ... Generalización

    La especialización es una técnica muy eficaz para la extensión y reutilización

    Restricciones predefinidas en UML: disjunta - no disjunta

    total (completa) - parcial (incompleta)

    Funcionando Estropeado

    Coche

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 84

    ... Generalización

    La noción de clase está próxima a la de conjunto

    Dada una clase, podemos ver el conjunto relativo a las instancias que posee o bien relativo a las propiedades de la clase

    Generalización y especialización expresan relaciones de inclusión entre conjuntos

    Particionamiento del espacio de objetos =>Clasificación Estática

    Particionamiento del espacio de estados de los objetos => Clasificación Dinámica

    En ambos casos se recomienda considerar generalizaciones/especializaciones disjuntas

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 85

    ... Generalización

    Un ejemplo de Clasificación Estática:

    Vehículo Aéreo

    Avión Helicóptero

    { estática }

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 86

    ... Generalización

    Un ejemplo de Clasificación Dinámica:

    Funcionando Estropeado

    Coche

    { dinámica }

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 87

    ... Generalización

    Extensión: Posibles instancias de una clase

    Intensión: Propiedades definidas en una clase

    int(A) int(B)

    ext(B) ext(A)

    A

    B

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 88

    ... Generalización

    Clasificación Estática

    ext(C0) = ext(Ci) completa

    ext(Ci) ext(Cj) = disjunta

    C0

    C1 Cn

    { static }

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 89

    ... Generalización

    Clasificación Dinámica

    ext(C0) = ext(Ci) completa

    extt(Ci) extt(Cj) = disjunta en t

    extt1(Ci) extt2(Cj) posiblemente

    no disjunta en

    diferentes

    instantes

    C0

    C1 Cn

    { dinámica }

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 90

    ... Generalización

    Ejemplo: varias especializaciones a partir de la misma clase padre, usando discriminadores:

    Vehículo Aéreo

    Avión Helicóptero

    Comercial Militar

    estructura

    uso

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 91

    Clasificación Múltiple (herencia múltiple)

    Se presenta cuando una subclase tiene más de una superclase

    La herencia múltiple debe manejarse con precaución. Algunos problemas son el conflicto de nombre y el conflicto de precedencia

    Se recomienda un uso restringido y disciplinado de la herencia. Java y Ada 95 simplemente no ofrecen herencia múltiple

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 92

    … Herencia Múltiple

    Uso disciplinado de la herencia múltiple: clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas de jerarquías alternativas

    Animal

    Bípedo Cuadrúpedo

    Con Pelos

    Con Plumas

    Con Escamas

    Herbívoro

    Carnívoro

    cubertura

    cobertura

    cobertura

    comida

    nro patas nro patas

    comida

    Conejo

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 93

    Principio de Sustitución

    El Principio de Sustitución de Liskow (1987) afirma que:

    “Debe ser posible utilizar cualquier objeto instancia de una subclase en el lugar de cualquier objeto instancia de su superclase sin que la semántica del programa escrito en los términos de la superclase se vea afectado.”

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 94

    … Principio de Sustitución

    Dado que los programadores pueden introducir código en las subclases redefiniendo las operaciones, es posible introducir involuntariamente incoherencias que violen el principio de sustitución

    El polimorfismo que veremos a continuación no debería implementarse sin este principio

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 95

    Polimorfismo

    El término polimorfismo se refiere a que una característica de una clase puede tomar varias formas

    El polimorfismo representa en nuestro caso la posibilidad de desencadenar operaciones distintas en respuesta a un mismo mensaje

    Cada subclase hereda las operaciones pero tiene la posibilidad de modificar localmente el comportamiento de estas operaciones

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 96

    … Polimorfismo

    Ejemplo: todo animal duerme, pero cada clase lo hace de forma distinta

    dormir

    ?

    ?

    Animal

    dormir()

    León Oso Tigre

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 97

    … Polimorfismo

    Dormir(){en un árbol}

    Dormir(){sobrela espalda}

    Dormir(){sobre el vientre}

    Dormir(){

    }

    Animal

    dormir()

    León

    dormir()

    Oso

    dormir()

    Tigre

    dormir()

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 98

    … Polimorfismo

    La búsqueda automática del código que en cada momento se va a ejecutar es fruto del enlace dinámico

    El cumplimiento del Principio de Sustitución permite obtener un comportamiento y diseño coherente

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 99

    Diagrama de Estados

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 100

    Diagrama de Estados

    Los Diagramas de Estados representan autómatas de estados finitos, desde el p.d.v. de los estados y las transiciones

    Son útiles sólo para los objetos con un comportamiento significativo

    El formalismo utilizado proviene de los Statecharts (Harel)

    Cada objeto está en un estado en

    cierto instante

    El estado está caracterizado

    parcialmente por los valores

    algunos de los atributos del objeto

    El estado en el que se encuentra

    un objeto determina su

    comportamiento

    Cada objeto sigue el

    comportamiento descrito en el D.

    de Estados asociado a su clase

    Los D. De Estados y escenarios son

    complementarios

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 101

    … Diagrama de Estados

    Los D. de Estados son autómatas jerárquicos que permiten expresar concurrencia, sincronización y jerarquías de objetos

    Los D. de Estados son grafos dirigidos

    Los D. De Estados de UML son deterministas

    Los estados inicial y final están diferenciados del resto

    La transición entre estados es instantánea y se debe a la ocurrencia de un evento

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 102

    … Diagrama de Estados

    Estados y Transiciones

    A B

    Evento [condición] / Acción

    Tanto el evento como la acción se consideran instantáneos

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 103

    … Diagrama de Estados

    Ejemplo de un Diagrama de Estados para la clase persona:

    en el paro en activo

    jubilado

    contratar

    perder empleo

    jubilarse

    jubilarse

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 104

    Acciones

    Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transición:

    A

    B

    Evento [condición] / OtroObjeto.Operación

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 105

    … Acciones

    Se puede especificar el ejecutar una acción como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento

    estado A

    entry: acción por entrar

    exit: acción por salir

    do: acción mientras en estado

    on evento: acción

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 106

    Generalización de Estados

    Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalización de estados

    Distinguimos así entre superestado y subestados

    Un estado puede contener varios subestados disjuntos

    Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 107

    Generalización de Estados

    Ejemplo:

    A B

    C

    e1

    e2

    e2

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 108

    Generalización de Estados

    Quedaría como:

    C

    a bA Be1

    e2

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 109

    … Generalización de Estados

    Las transiciones de entrada deben ir hacia subestados específicos:

    C

    a bA B

    e1

    e2

    e0

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 110

    … Generalización de Estados

    Es preferible tener estados iniciales de entrada a un nivel de manera que desde los niveles superiores no se sepa a qué subestado se entra:

    C

    a bA B

    e1

    e2

    e1

    e0

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 111

    … Generalización de Estados

    La agregación de estados es la composición de un estado a partir de varios estados independientes

    La composición es concurrente por lo que el objeto estará en alguno de los estados de cada uno de los subestados concurrentes

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 112

    … Generalización de Estados

    Ejemplo:

    e1e1

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 113

    … Generalización de Estados

    Ejemplo:

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 114

    Historia

    Por defecto, los autómatas no tienen memoria

    Es posible memorizar el último subestado visitado para recuperarlo en una transición entrante en el superestado que lo engloba

    También es posible la memorización para cualquiera de los subestados anidados (aparece un * junto a la H)

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 115

    … Historia

    Ejemplo:A

    d2

    d1

    H*

    B

    C

    x yD

    out

    in

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 116

    … Historia

    Ejemplo:

    Enjuague Lavado Secado

    H

    Enjuague Lavado Secado

    H

    Espera

    abir puertacerrar puerta

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 117

    Destrucción del Objeto

    La destrucción de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autómata alcanza un estado final no anidado

    La llegada a un estado final anidado implica la “subida” al superestado asociado, no el fin del objeto

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 118

    … Destrucción de Objeto

    Ejemplo:

    En tierraCrear(matricula)

    En vuelo

    aterrizardespegar

    crash

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 119

    Transiciones temporizadas

    Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duración

    La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar

    Este evento desencadena una transición que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 120

    … Transiciones temporizadas

    Ejemplo: A

    esperar dinero

    entry: Mostrar mensaje

    exit: cerrar ranura

    B

    anular

    transacción

    / Abrir ranura

    Depósito efectuado

    después de

    30 segundos

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 121

    Diagrama de Actividad

    El Diagrama de Actividad es una especialización del Diagrama de Estado, organizado respecto de las acciones y usado para especificar: Un método

    Un caso de uso

    Un proceso de negocio (Workflow)

    Las actividades se enlazan por transiciones automáticas. Cuando una actividad termina se desencadena el paso a la siguiente actividad

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 122

    Ejemplos

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 123

    ... Ejemplos

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 124

    ... Ejemplos www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 125

    Diagrama de Componentes

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 126

    Diagrama de Componentes

    Los diagramas de componentes describen los elementos físicos del sistema y sus relaciones

    Muestran las opciones de realización incluyendo código fuente, binario y ejecutable

    Los componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricación de aplicaciones informáticas. Pueden ser simples archivos, paquetes de Ada, bibliotecas cargadas dinámicamente, etc.

    Las relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un componente utiliza los servicios ofrecidos por otro componente

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 127

    … Diagramas de Componentes

    Ejemplo:

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 128

    Diagrama de Despliegue

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 129

    Diagrama de Despliegue

    Los Diagramas de Desplieguemuestran la disposición física de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos

    Nodo

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 130

    … Diagrama de Despliegue

    Los estereotipos permiten precisar la naturaleza del equipo: Dispositivos

    Procesadores

    Memoria

    Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales que pueden a su vez estereotiparse

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 131

    … Diagrama de Despliegue

    Ejemplo de conexión entre nodos:

    Terminal Punto

    de Venta

    Base de

    Datos

    Control

    Podemos distinguir tipos de nodos y connexiones por estereotipado

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 132

    Proceso de Desarrollo de SW

    basado en UML

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 133

    ¿Qué es un Proceso de Desarrollo de SW?

    Define Quién debe hacer Qué, Cuándo y Cómo debe hacerlo

    No existe un proceso de software universal. Las características de cada proyecto (equipo de desarrollo, recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable

    Requisitos nuevos

    o modificados

    Sistema nuevo

    o modificadoProceso de Desarrollo

    de Software

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 134

    Historia de RUP

    • Pruebas funcionales• Pruebas de desempeño• Gestión de requisitos• Gestión de cambios y

    configuración• Ingeniería de Negocio• Ingeniería de datos• Diseño de interfaces

    Rational Unified Process1998

    Rational Objectory Process1996-1997

    Objectory Process1987-1995

    Enfoque Ericsson

    UML

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 135

    Dos dimensiones

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 136

    Fases e Hitos (Milestones)

    tiempo

    Objetivos(Vision)

    Arquitectura CapacidadOperacional

    Inicial

    Releasedel Producto

    Inception Elaboration Construction Transition

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 137

    Elementos en RUP

    Workflows (Disciplinas) Workflows Primarios

    Business Modeling (Modado del Negocio) Requirements (Requisitos) Analysis & Design (Análisis y Diseño) Implementation (Implementación) Test (Pruebas) Deployment (Despliegue)

    Workflows de Apoyo Environment (Entorno) Project Management (Gestión del Proyecto)

    Configuration & Change Management (Gestión de Configuración y Cambios)

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 138

    ... Elementos en RUP

    Workflow, Workflow Detail , Workers, Actividades y Artefactos. Ejemplos

    Workflow Detail:Analyse the ProblemWorkflow: Requirements

    Actividades

    Workers Artefactos

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 139

    ... Elementos en RUP

    Workers Analyst workers

    Business-Process Analyst

    Business Designer Business-Model

    Reviewer Requirements

    Reviewer System Analyst Use-Case Specifier User-Interface

    Designer Developer workers

    Architect Architecture

    Reviewer Capsule Designer Code Reviewer Database Designer Design Reviewer Designer Implementer Integrator

    Testing professional workers• Test Designer• Tester

    Manager workers • Change Control

    Manager • Configuration Manager• Deployment Manager• Process Engineer• Project Manager• Project Reviewer

    Other workers• Any Worker• Course Developer • Graphic Artist• Stakeholder• System Administrator• Technical Writer• Tool Specialist

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 140

    ... Elementos en RUP

    Workers, Actividades, Artefactos

    Ejemplo: System Analyst Worker

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 141

    ... Elementos en RUP

    Artefactos

    Resultado parcial o final que es producido y usado durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las actividades

    Un artefacto puede ser un documento, un modelo o un elemento de modelo

    Conjuntos de Artefactos

    Business Modeling Set

    Requirements Set

    Analysis & Design Set

    Implementation Set

    Test Set

    Deployment Set

    Project ManagementSet

    Configuration & Change Management Set

    Environment Set

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 142

    ... Elementos en RUP

    Artefactos, Workers, Actividades Ejemplo:Business Modeling Artifact Set

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 143

    Características Esenciales de RUP

    Proceso Dirigido por los Casos de Uso

    Proceso Iterativo e Incremental

    Proceso Centrado en la Arquitectura

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 144

    RequisitosCapturar, definir y

    validar los casos de uso

    Realizar los casos de uso

    Verificar que se satisfacen los casos

    de uso

    Análisis & Diseño

    Implementación

    Pruebas

    Casos de Uso

    integran el

    trabajo

    Proceso dirigido por los Casos de Uso

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 145

    Caso de Uso Realización de Análisis Realización de Diseño

    Caso de Prueba

    X

    «trace» «trace»

    «trace»«trace»

    Pruebas Funcionales

    PruebasUnitarias

    [The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999]

    ... Proceso dirigido por los Casos de Usowww.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 146

    ..Proceso dirigido por los casos de Usowww.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 147

    Proceso Iterativo e Incremental

    El ciclo de vida iterativo se basa en la evolución de prototipos ejecutables que se muestran a los usuarios y clientes

    En el ciclo de vida iterativo a cada iteración se reproduce el ciclo de vida en cascada a menor escala

    Los objetivos de una iteración se establecen en función de la evaluación de las iteraciones precedentes

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 148

    ... Proceso Iterativo e Incremental

    Las actividades se encadenan en una mini-cascada con un alcance limitado por los objetivos de la iteración

    Análisis

    Diseño

    Codific.

    Pruebas eIntegración

    n veces

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 149

    ... Proceso Iterativo e Incremental

    Cada iteración comprende: Planificar la iteración (estudio de riesgos)

    Análisis de los Casos de Uso y escenarios

    Diseño de opciones arquitectónicas

    Codificación y pruebas. La integración del nuevo código con el existente de iteraciones anteriores se hace gradualmente durante la construcción

    Evaluación de la entrega ejecutable (evaluación del prototipo en función de las pruebas y de los criterios definidos)

    Preparación de la entrega (documentación e instalación del prototipo)

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 150

    Proceso Iterativo e Incremental

    Enfoque

    Cascada

    Enfoque

    Iterativo e

    Incremental

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 151

    Grado de Finalización de Artefactos

    ... Proceso Iterativo e Incremental www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 152

    Proceso Centrado en la Arquitectura Arquitectura de un sistema es la organización o

    estructura de sus partes más relevantes

    Un arquitectura ejecutable es una implementación parcial del sistema, construida para demostrar algunas funciones y propiedades

    RUP establece refinamientos sucesivos de una arquitectura ejecutable, construida como un prototipo evolutivo

    Architecture

    Inception Elaboration Construction Transition

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 153

    Fases del Ciclo de Vida

    El ciclo de vida consiste en una serie de ciclos, cada uno de los cuales produce una nueva versión del producto

    Cada ciclo está compuesto por fases y cada una de estas fases está compuesta por un número de iteraciones

    Las fases son: Inicio o Estudio de oportunidad

    Elaboración

    Construcción

    Transición

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 154

    ...Fases del Ciclo de Vida

    Inicio o Estudio de oportunidad (inception) Define el ámbito y objetivos del proyecto

    Se define la funcionalidad y capacidades del producto

    Elaboración Tanto la funcionalidad como el dominio del

    problema se estudian en profundidad

    Se define una arquitectura básica

    Se planifica el proyecto considerando recursos disponibles

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 155

    ...Fases del Ciclo de Vida

    Construcción El producto se desarrolla a través de iteraciones

    donde cada iteración involucra tareas de análisis, diseño e implementación

    Las fases de estudio y análisis sólo dieron una arquitectura básica que es aquí refinada de manera incremental conforme se construye (se permiten cambios en la estructura)

    Gran parte del trabajo es programación y pruebas

    Se documenta tanto el sistema construido como el manejo del mismo

    Esta fase proporciona un producto construido junto con la documentación

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 156

    ...Fases del Ciclo de Vida

    Transición

    Se libera el producto y se entrega al usuario para un uso real

    Se incluyen tareas de marketing, empaquetado atractivo, instalación, configuración, entrenamiento, soporte, mantenimiento, etc.

    Los manuales de usuario se completan y refinan con la información anterior

    Estas tareas se realizan también en iteraciones

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 157

    Esfuerzo respecto de las Workflows

    15%

    10%

    15%

    30%

    15%

    10% gestión cambios5% mantenimiento

    P re lim ina ry

    Ite ra tion(s)

    ite r.

    # 1

    ite r.

    # 2

    ite r.

    # n

    ite r.

    #n+ 1

    ite r.

    # n+2

    ite r.

    # m

    ite r.

    #m +1

    Inception Elaboration Construction Transition

    Una iteración en la

    fase de elaboración

    Requisitos

    Diseño

    Implementación

    Pruebas

    Análisis

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 158

    ...Esfuerzo respecto de las Fases

    P re lim ina ry

    Ite ra tion(s)

    ite r.

    # 1

    ite r.

    # 2

    ite r.

    # n

    ite r.

    #n+ 1

    ite r.

    # n+2

    ite r.

    # m

    ite r.

    #m +1

    Inception Elaboration Construction Transition

    Esfuerzo: 5% 20% 65% 10%Duración: 10% 30% 50% 10%

    Una iteración en la

    fase de elaboración

    Requisitos

    Diseño

    Implementación

    Pruebas

    Análisis

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 159

    UML - ANEXO

    Fundamentos del Modelado OO

    Para evaluación por parte de los alumnos

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 160

    Objetos

    Objeto = unidad atómica que encapsula estado y comportamiento

    La encapsulación en un objeto permite una alta cohesión y un bajo acoplamiento

    Un objeto puede caracterizar una entidad física (coche) o abstracta (ecuación matemática)

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 161

    … Objetos

    El Modelado de Objetos permite representar el ciclo de vida de los objetos a través de sus interacciones

    En UML, un objeto se representa por un rectángulo con un nombre subrayado

    Otro

    Objeto

    Un Objeto

    Otro

    Objeto

    más

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 162

    … Objetos

    Ejemplo de varios objetos relacionados:

    Felipe

    Juan

    Cuenta Corriente 101

    Cuenta Corriente 114

    Banco de Valencia

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 163

    … Objetos

    Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento

    El estado está representado por los valores de los atributos

    Un atributo toma un valor en un dominio concreto

    Un coche

    Azul

    979 Kg

    70 CV

    ...

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 164

    Clases y Objetos www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 165

    Identidad

    Oid (Object Identifier)

    Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad del objeto y tiene las siguientes características:

    Constituye un identificador único y global para cada objeto dentro del sistema

    Es determinado en el momento de la creación del objeto

    Es independiente de la localización física del objeto, es decir, provee completa independencia de localización

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 166

    Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual implica independencia de valor y de estructura

    No cambia durante toda la vida del objeto. Además, un oid no se reutiliza aunque el objeto deje de existir

    No se tiene ningún control sobre los oids y su manipulación resulta transparente

    Sin embargo, es preciso contar con algún medio para hacer referencia a un objeto utilizando referencias del dominio (valores de atributos)

    … Identidadwww.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 167

    Estado

    El estado evoluciona con el tiempo

    Algunos atributos pueden ser constantes

    El comportamiento agrupa las competencias de un objeto y describe las acciones y reacciones de ese objeto

    Las operaciones de un objeto son consecuencia de un estímulo externo representado como mensaje enviado desde otro objeto

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 168

    Comportamiento

    Ejemplo de interacción:

    Otro objeto

    Un objeto

    Un mensaje

    Operacion 1

    Operacion 2

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 169

    … Comportamiento

    Los mensajes navegan por los enlaces, a priori en ambas direcciones

    Estado y comportamiento están relacionados

    Ejemplo: no es posible aterrizar un avión si no está volando. Está volando como consecuencia de haber despegado del suelo

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 170

    Persistencia

    La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el espacio/tiempo

    Podremos después reconstruirlo, es decir, tomarlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecución (materialización del objeto)

    Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual debería ser transparente, un objeto existe desde su creación hasta que se destruya

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 171

    Comunicación

    Un sistema informático puede verse como un conjunto de objetos autónomos y concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecución de un fin específico

    El comportamiento global se basa pues en la comunicación entre los objetos que la componen

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 172

    … Comunicación

    Categorías de objetos:

    Activos - Pasivos

    Cliente – Servidores, Agentes

    Objeto Activo: posee un hilo de ejecución (thread) propio y puede iniciar una actividad

    Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estímulos una vez que se le solicita un servicio

    Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado

    III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 173

    … Comunicación

    Los agentes reúnen las características de clientes y servidores

    Son la base del mecanismo de delegación

    Introducen indirección: un cliente puede comunicarse con un servidor que no conoce directamente

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 174

    … Comunicación

    Ejemplo en el que un agente hace de aislante:

    Un agente

    Un cliente

    Sevidor 1

    Servidor 2

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 175

    El Concepto de Mensaje

    La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje

    El mensaje es el soporte de una comunicación que vincula dinámicamente los objetos que fueron separados previamente en el proceso de descomposición

    Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al polimorfismo y al enlace dinámico

    www.dsic.upv.es/~uml

  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 176

    … El Concepto de Mensaje

    Objeto 4Objeto 3

    Objeto 2

    Objeto 1

    : Mensaje E

    : Mensaje D

    : Mensaje C

    : Mensaje A

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  • UNPSJB - 2005 Ingeniería de Software - Clase 6 177

    Mensaje y Estímulo

    Un estímulo causará la invocación de una operación, la creación o destrucción de un objeto o la aparición de una señal

    Un mensaje es la especificación de un estímulo Tipos de flujo de control:

    Llamada a procedimiento o flujo de control anidado

    Flujo de control plano Retorno de una llamada a procedimiento Otras variaciones

    Esperado (balking) Cronometrado (time-out)

    www.dsic.upv.es/~uml