Portafolio tic ii unidad

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“AÑO DE LA PROMOCIÓN DE LA INDUSTRIA RESPONSABLE Y DEL COMPROMISO CLIMÁTICO” FACULTAD DE EDUCACIÓN “Carrera profesional de Educación Inicial” CURSO TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN PARA EDUCACIÓN PORTAFOLIO II UNIDAD DOCENTE ANDRES DAVID EPIFANIA HUERTA ALUMNA ROSARIO ELIZABETH ATALAYA VARGAS CAJAMARCA–PERÚ

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“AÑO DE LA PROMOCIÓN DE LA INDUSTRIA RESPONSABLE Y DEL COMPROMISO

CLIMÁTICO”

FACULTAD DE EDUCACIÓN

“Carrera profesional de Educación Inicial”

CURSO

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN PARA EDUCACIÓN

PORTAFOLIO II UNIDAD

DOCENTE

ANDRES DAVID EPIFANIA HUERTA

ALUMNA

ROSARIO ELIZABETH ATALAYA VARGAS

CAJAMARCA–PERÚ

2015

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Actividades de la Semana 06

ACTIVIDAD COLABORATIVA - (Máximo 03 integrantes). 

      Taller práctico 1

o Gestionan  contenidos en línea a través de blogs, dropbox, delicious, slideshare, youtube, ivoox, picasa y Skype.

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Actividades de la Semana 07

Trabajo Individual - Taller práctico 2

o Gestionan  contenidos en línea a través de blogs, dropbox, delicious, slideshare, youtube, ivoox, picasa y Skype.

He creado una cuenta en slideshare porque esta herramienta se usa para enviar

documentos en la cual estoy enviando el cuadro comparativo de las herramientas

utilizadas para la gestión de contenidos en línea; y esta es la dirección.

http://es.slideshare.net/mariagraciela1000/actividades-de-la-semana-07-tic-54361884

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o PRESENTAN UN CUADRO COMPARATIVO DE LAS HERRAMIENTAS UTILIZADAS PARA LA GESTIÓN DE CONTENIDOS EN LÍNEA.

CLASIFICACIÓN.

CARACTERISTICAS.

EJEMPLOS.

POTENCIAL EDUCATIVO.

CMS (Content Management System).

Sistema de gestión de contenido. Es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital. Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos, modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación.

o Blogso Wordpresso Bloggero Wikiso Pb Workso Wikia

Nos permite compartir trabajo en tiempo y forma de manera virtual, ahora la cuestión de reunirse en conjunto ya no es un conflicto. Y el trabajo en línea garantiza una oportunidad para todos.

Redes Sociales

Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares.Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que se comparten varían

o Facebooko Twittero Yahooo Respuestaso Youtube

Nos ayuda para mantener comunicación en colaborativo, ya sea para compartir trabajo, disipar dudas o bien colocar videos en Youtube es una forma de socializar el aprendizaje, y universalizarlo.

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desde textos simples, fotos, audio, hasta videos en HD (high definition).

Lector de RSS

RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos.

o Google Readero RSS Readero BlogLineso Feed Reader

Nos permite difundir la información y lograr socializarla de manera que la actualización se torna constante y equilibrada.

Marcadores Sociales

Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar páginas de interés. Es por eso que para solucionar este problema se han desarrollado los marcadores sociales. Una innovadora forma de almacenar,clasificar y compartir elementos de interés.

o Diggo Delicious

Nos permite hallar de manera más fácil aquellos sitios web de nuestro interés, logrando socializarlos y clasificarlos.

FTP Gratuitos

F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite transmitir archivos entre sistemas conectados. Por lo

o FTP Commander Freeo File zilla

Podemos transferir archivos de usuario a usuario y ello nos permite el trabajo en línea, facilitando el proceso de enseñanza-aprendizaje.

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general se usa para levantar una página web hacia un hosting seleccionado.

Acortadores de URL

Debido al exceso de información hay cada vez más links o URL extensos llegando a veces a ser muy complicados y tediosos de recordar o de presentar.

o Bit.lyo Ow.ly

Los acortadores nos permiten tener presentes aquellos links que son de nuestro interés de manera que re utilizarlos sea posible.

Disco Virtual

Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online.

o RapidShareo Megauploado Dropbox.

Dropbox, es una memoria virtual, podemos almacenar aquella información que necesitemos en cualquier momento, sin problemas de virus u otras cuestiones.

Streaming

Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.

o Ustreamo Livestream

Nos ayuda a evitar la cuestión de los virus en nuestra pc, y con la posibilidad de hacer uso de aquello que necesitemos sin necesidad de descargar.

Edición Multimedia

Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.

o Movie Makero Picassao Photoshop onlineo Soundationo Audacity

En lo personal, me ha servido mucho a lo largo de mi formación educativa, ya que si queremos como resultado un buen trabajo debemos esmerarnos en aquellos detalles. Un buen trabajo no se logra, solo, y estos programas nos sirven para editar voz, videos, fotos, etc.

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Actividades de la Semana 08

ACTIVIDAD COLABORATIVA - (Máximo 03 integrantes). 

o Recopilan y presentan una lista de 20 recursos en línea y/o webs educativas para su especialidad y comentan brevemente cada una de ellas. (presentan dirección web y comentario en cada caso).

He creado una cuenta en slideshare porque esta herramienta se usa para enviar

documentos en la cual estoy enviando una lista de 20 recursos en línea y/o webs

educaivas para la especialidad de educación inical; y esta es la dirección.

http://es.slideshare.net/mariagraciela1000/actividad-de-la-semana-8-tic

1. Cuadernia online Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales

educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que

pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez también te interese visitar

el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta

herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc.

http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia.

2. Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios

contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o

programación web.

Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas

de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de

páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv,

etc y siete nuevas "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de

tiempo, póster, chat, póster, sistema de comentarios y gestor de archivos.

http://webardora.net/index_cas.htm

3. Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar

posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta,

selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados.

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Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión

sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.

http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/

4. JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas

multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de

software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos

operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

http://clic.xtec.cat/es/jclic/

5. Constructor se trata de una herramienta de la Consejería de Educación de la Junta de

Extremadura para crear contenidos educativos digitales, de una manera sencilla e intuitiva,

que cuanta con un montón de actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite

la incorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el

proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta además una completa integración con el entorno

Moodle, que nos permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y, registrar

todas las variables en cuanto a su evaluación.

http://constructor.educarex.es/

6. Educaplay es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas

multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos.

Entre las actividades que nos permite crear, destacaría las siguientes: Mapas, Adivinanzas,

Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o palabras, Sopa de letras, etc.

www.educaplay.com

7. eXeLearning es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de

sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los

programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja

muy importante en su uso, ya que no es necesario tener conocimientos de programación

http://exelearning.org/

8. GLO Maker es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda realizar

recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos “objetos” consisten en un

recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima

que pueda combinarse con otras para formar bloques de instrucción acordes a las

necesidades de un currículo específico. Está integrado por dos o más elementos (texto,

gráficos, audio, video, imágenes, ejercicios….) articulados para generar competencias en

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quién los utiliza, como respuesta a problemáticas de aprendizaje identificadas a nivel

regional, nacional o internacional.

www.glomaker.org

9. LAMS es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en línea

actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores

o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo.

Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada

estudiante en la secuencia de actividades que constituyen la unidad y saber qué

dificultades se presentan o cómo les va.

http://www.lamsinternational.com/

10. MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades

didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de

aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en

particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias

del currículo escolar.

http://recursostic.educacion.es/malted/web/

11. Rayuela es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como apoyo

para el profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para

la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple,

relacionar listas, rellenar huecos, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras,

verdadero/falso…). Además de estos programas, la aplicación incluye un editor en html

que permite publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades didácticas

completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.

Para la creación de dichas actividades, el Instituto pone a la disposición de todos los

docentes de lengua (o público en general), la posibilidad de descargarnos el CD-Rayuela,

donde se hallan todas las instrucciones de funcionamiento de los diferentes creadores de

actividades, junto con las herramientas destinadas a tal fin.

12. Squeak es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es

un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se

puede interactuar con los objetos que nos rodean.

El usuario de Squeak deja de ser un mero usuario, se convierte a su vez en creador.

Algunos definen Squeak como una herramienta de autor, pero es algo más. Cuando uno

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abre Squeak se encuentra con sus programas, sus herramientas para manejo de archivos,

sus herramientas para reproducir archivos multimedia.

Es multiplataforma, ya que se puede utilizar desde los Sistemas Operativos más populares:

Mac OS, Linux, Windows,… y como es código libre hay gente que ha adaptado Squeak

para ser utilizado en otros entornos. Lo que hagamos desde un sistema podremos utilizarlo

en otro sin problemas. Existe una máquina virtual para los sistemas operativos

mencionados.

www.squeak.org/

13. Xerte es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de manera

muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos es la

herramienta de autor por excelencia). También se pueden generar líneas de código para

mejorar el producto. Se trata de una herramienta creada por la Universidad de Nottingham

para que, en principio, los docentes de la misma pudieran producir su propio material

interactivo de aprendizaje (lo que comúnmente llamamos contenidos interactivos digitales,

formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su

profesorado, se optó por liberar una versión para que todo el mundo pudiera usar esa

herramienta integrada por múltiples herramientas open source.

www.xerte.org.uk

14. Courselab.- CourseLab es una herramienta de autor para la creación de materiales

educativos sin necesidad de conocimientos especiales en informática. Es una alternativa

de software libre que puede crear unidades de aprendizaje en formato SCORM 1.2 o

SCORM 2004; por tanto, los materiales creados con CourseLab pueden usarse en

plataformas educativas que, como Moodle, incorporen el formato estándar SCORM o LMS.

La interfaz es intuitiva y casi todos los elementos que pueden usarse en el entorno de

aprendizaje se incorporan al "escenario" con solo arrastrar y soltar el mouse. La aplicación

admite objetos Flash, Javascript, ventanas emergentes, audios, enlaces a páginas web

externas, entre otros. Aunque esta aplicación sólo se encuentra en inglés, vale la pena

usarla para la construcción de material educativo.

www.educativa.com/articulos/courselab/

15. Win-ABC. Programa educativo que consta de un gran número de actividades para trabajar

las técnicas instrumentales lectoescritoras y matemáticas. Posee herramientas y

posibilidades de configuración que permiten personalizar el programa y adaptarlo a las

características y necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se presenta en

castellano, catalán, inglés y vasco. La nueva versión permite, entre otras cosas, introducir

palabras y asociarlas con su imagen y sonido o asociar letras con dibujos, utilizar

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indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y sonido a los números para facilitar

su aprendizaje, elaborar cuentos a partir de archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la

lectoescritura o trabajar con problemas de sumar, restar, multiplicar o dividir.

http://perso.wanadoo.es/postigoaula/winabc/winabc.htm

16. ComiKit es una herramienta de software para los niños que utiliza tiras cómicas para

programar el comportamiento de los caracteres gráficos. En los cómics, los

acontecimientos de la historia se muestran en planchas de madera, donde cada panel

muestra una parte de la acción. Si introducimos la noción de tiras condicionales, las

historietas se pueden utilizar para describir los acontecimientos en un programa. En una

tira de evento, el primer panel es una condición previa para las acciones en los paneles

posteriores. En ComiKit, un programa se crea por medio de dibujos de personajes y

haciendo tiras de eventos para sus acciones. Las tiras de eventos se controlan y se

ejecutan cuando se juega el juego. Eventos del comic son similares a la normativa gráfica

de reescritura, pero son en muchos aspectos potencialmente más expresivo y flexible.

Varios prototipos de ComiKit han sido probados junto con 4 º y 5th niños de escuela

primaria. Los resultados mostraron que los niños todavía tenían que aprender los

conceptos de programación, tales como eventos condicionales, pero la mayoría de los

niños pueden crear historias interactivas significativas y juegos simples en una o dos

horas. Los estudios también mostraron que las niñas y los niños, donde igualmente

creativas con la herramienta de programación.

17. LIM El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por

un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro)

que definen las propiedades del libro y las páginas que lo componen.

http://www.educalim.com/cinicio.htm

18. Textoys: programa similar a Hot Potatoes, aunque más limitado. Trabaja en la

reconstrucción y ordenación de textos.

http://www.cict.co.uk/textoys/index.php

19. Les jeux de Lulú: Scripts de actividades interactivas (puzzles, memory, relacionar parejas,

etc.). Algunos son de libre uso.

http://jeux.lulu.pagesperso-orange.fr/

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20. Quiz faber: Aplicación gratuita para diseñar ejercicios interactivos (preguntas cortas,

respuestas múltiples, relacionar columnas, rellenar huecos, etc.), similar al Hot Potatoes.

http://www.lucagalli.net/

ACTIVIDAD DE LA SEMANA 9

Trabajo Individual - Taller práctico 3

o Investigan sobre software educativo para la especialidad y elaboran un cuadro comparativo de edilim, Jclic y ardora y otros.

I. SOFTWARE EDUCATIVO PARA EDUCACION INICIAL

Software educativo para inicial es un programa que nos permite optimizar y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje que conlleva herramientas que le ayuden a facilitar el desarrollo de los temas y a lograr el mejor entendimiento.

"Los conocimientos sobre los mecanismos de aprendizaje no evolucionan al ritmo de la tecnología. Todos los estudios indican que en un futuro más o menos próximo, los computadores serán tan habituales, especialmente para los niños como los son hoy en día el lápiz y el papel y los cursos relacionados por computador serán un medio educativo muy utilizado.

"El software que se emplea en un contexto educativo, es un término, que abarca una variedad amplia y ecléctica de herramientas y recursos; quiere decir que el software es un conjunto de instrucciones o secuencias, realizadas por el usuario, las cuales permiten controlar las actividades o funciones a darse.

"software educativo engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de enseñanza asistida por ordenador (EAO) hasta los aun programas experimentales de enseñanza inteligente asistida por ordenador (EIAO)"; quiere decir que está representado por las aplicaciones, sistemas o programas los cuales le dicen a las computadoras u ordenadores las acciones y tareas que deben realizar.

VENTAJAS:

o Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

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o Facilita las representaciones animadas. o Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. o Introduce al estudiante en el trabajo con los medios computarizados

CLASIFICACION:

o Según los contenidoso Según los destinatarioso Según su estructurao Según sus bases de datos: Cerrado, Abiertoo Según los medios que integra: Convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia,

realidad virtual. Según su “inteligencia”: Convencional, experto.o Según los objetivos educativos: Conceptuales, procedimentales, actitudinales.o Según el tipo de interacción: Recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global,

constructiva Según su función en el aprendizaje: Instructivo, revelador, conjetural, emancipador. Según su comportamiento: Tutor, herramienta, aprendiz.

o Según el tratamiento de errores: Tutorial, no tutorial. o Según sus bases psicopedagógicas: Conductista, cognitivista, constructivista.o Según las actividades cognitivas: Control psicomotriz, observación, memorización,

evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación, análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión, creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración, entre otros.

o Según su función en la estrategia didáctica: Entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos.

o Según su diseño: Centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos.

II. ANÁLISIS DE SISTEMAS:

o "El perfeccionamiento del diseño de formularios permite a los analistas garantizar la captura (entrada y salida) de datos precisos y completos. Se muestra la manera de detectar vínculos rotos (o modificados), imágenes de pantalla, tal como lo vera en su computadora, presentan aspectos importantes del diseño. Los analistas buscan constantemente como mejorar la apariencia de las pantallas (salidas del programa) para facilitar la labor del usuario"[7]; es muy cierto por que trata básicamente de determinar los objetivos a utilizarse, caracterizar su estructura, funcionamiento y evaluar sus consecuencias. El análisis de sistemas comprende en mejorar, facilitar y/o predecir su comportamiento.

o Todo análisis de un sistema requiere de una conceptualización, un análisis funcional, análisis de condiciones, construcción de un modelo y la validación del análisis. "Conceptualización Consiste en obtener una visión de muy alto nivel del sistema, identificando sus elementos básicos y las relaciones de éstos entre sí y

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con el entorno. Análisis funcional Describe las acciones o transformaciones que tienen lugar en el sistema. Análisis de condiciones (o constricciones) Debe reflejar todas aquellas limitaciones impuestas al sistema que restringen el margen de las soluciones posibles. Construcción de modelos Una de las formas más habituales y convenientes de analizar un sistema consiste en construir un prototipo (un modelo en definitiva) del mismo. Validación del análisis El análisis debe ser consistente y completo .Si el análisis se plantea como un paso previo para realizar un diseño, habrá que comprobar además que los objetivos propuestos son correctos y realizables.

III. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Y SU CLASIFICACIÓN:

"Lenguaje de programación es un sistema notacional para describir computaciones en una forma legible tanto para la maquina como para el ser humano"; esto quiere decir que puede ser usado para controlar el comportamiento de una máquina, que están compuestos de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permite expresar instrucciones, permite a uno o mas programadores especificar de manera precisa sobre que de datos una computadora debe operar.

Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.

Clasificación de los lenguajes de programación:

III.1. Lenguaje de maquina:

"Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo que significa que trabajan con dos únicos niveles de tensión. Dichos niveles se simbolizan con el cero (0) y el uno; entiende directamente la computadora o máquina. Con estos dos únicos dígitos, conocidos como bits, forma lo que se conoce como  cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las  instrucciones que el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer lenguaje de programación.

III.2. Lenguaje de programación de bajo nivel:

Son mucho más fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los seres humanos. Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles  de aprender.

III.3. Lenguaje de alto nivel:

"Se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad ejecutora de las maquinas. En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que

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se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida"; lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender. Son más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, como por ejemplo del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.

IV. LOS LENGUAJES MÁS UTILIZADOS PARA EL SOFTWARE:

PHP: Este lenguaje además de permitir la interacción con la base de datos, interpreta código embebido en páginas HTML, lo cual hace que la creación de interfaces sea fácil de implementar. Fue de gran importancia para el software ya que es el que permite la comunicación entre la base de datos y las animaciones.

MySQL: Este motor además de ser liviano es fácil de utilizar, con la limitante de que la versión utilizada 1.0 no valida integridad referencial, por tal motivo fue necesario validarla por código en la aplicación

FLASH: Este software provee diferentes componentes que permiten la elaboración de animaciones, aunque la manera como se programa es algo arduo de entender.[14]

V. AMBIENTES DE ENSEÑANZA:

Ambientes interactivos: Permiten identificar la interacción pedagógica en dos dimensiones: en la relación intrínseca de un micromundo llámese software, taller o juego propuesto y en las relaciones extrínsecas del trabajo con el mundo que lo rodea.

Ambientes lúdicos: se refiere al juego, el cual no es solo una entretención, sino que también se deben adaptar componentes de vida, donde se le de la posibilidad al niño de crear, desarrollando habilidades y conocimientos.

Ambientes creativos: El desarrollo de habilidades y conocimientos implica hacer que el niño cultive la curiosidad, la fantasía y la imaginación produciendo nuevas definiciones.

Ambientes colaborativos: Hacen posible y disponen para escuchar y entender al otro conjugar las diferencias y reconocer cualidades, coordinar y evaluar acciones.[15]

VI. SESIÓN DE APRENDIZAJE CON SOFTWARE:

"El operativizar la clase con computadoras utilizando software educativo no es tan complicado como se ve, para ello es recomendable seguir los siguientes pasos:

Diagnostico Objetivos Selección del software Selección de las estrategias de aprendizaje Nivel de logro Desarrollo de la clase Evaluación

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Se debe tener conocimiento con cuantas computadoras se cuenta para planificar sobre esa base, objetivos deben ser planificados por los docentes, el software se debe seleccionar de acuerdo a la clase que se quiera dictar, estrategias debe permitirnos lograr los resultados esperados, nivel de logro del aprendizaje se determina de acuerdo al cumplimiento de las actividades planificadas y los aprendizajes adquiridos, docente se encargará de la evaluación, donde se medirán si los objetivos fueron logrados.

BIBLIOGRAFÍA1.- http://www.gestiopolis.com/canales8/ger/proyecto-de-software-educativo-como-herramienta-de-enseñanza.htm (mayo-2007)

2.- http://www.um.es/ead/red/12/lara.pdf (diciembre-2004)

3.- http://babys.blogia.com/2008/060401-software-educativo-en -matemática-para-niños (mayo-2007)

4.-Manuel Ortega Cantero – Informática Educativa – Pág. 59

5.-OCDE-CERI - Los desafíos de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la Educación – Pág. 103

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ELABORAN UN CUADRO COMPARATIVO DE EDILIM, JCLIC Y ARDORA Y OTROS.

ARDORA eXelearning QuadernsVirtual

Jclic Hot Potatoes

USABILIDAD

Es muy intuitiva, no es necesario leer un tutorial, aunque tiene algunos detalles visuales. Incluye 7 sitios de trabajo y consulta que son: presentación, descargar, ayuda, contactar, ejemplos, lenguas y novedades.

La interfaz simple de la aplicación permite un entorno de trabajo amigable e intuitivo, con objetos definidos y variados, no requiere de muchas opciones de configuración, está basado en un entorno web respetando estándares aplicables.

Sus diferentes aplicaciones web, entre las que se encuentran (editor, visualizador, y generador web) funcionan con diferentes sistemas operativos como son Windows, Linux, Mac OS Y Solaris, lo que aumenta ampliamente su nivel de usabilidad.

Carece de materiales actualizados.Adaptable a varios usuarios.Clara definición del objetivo del sitio.Sitio de descargas con apartados definidos.

Requiere de un registro previo del usuario.Interfaz sencilla.Sitios de descargas con material específico.

INTERACTIVIDADEs fácil y sencillo interactuar con los elementos que la integran. Además brinda una muy buena interfaz de trabajo.

La forma de agregar los diferentes objetos es secuencial, lo que permite mantener dominio de la herramienta, ofreciendo las opciones necesarias para la creatividad del usuario.

Su nivel de interactividad es muy bueno, además de que nos ofrece como opciones del lenguaje al español, catalán e inglés, a través de esta herramienta se tiene acceso a biblioteca, documentos, soporte, comunidad e idioma.

Arquitectura abierta.Varios idiomas.Fácil búsqueda de información.Contiene una sección para aportar opiniones o documentos.Descargas e instalación no disponible para Windows 8 u 8.1.

Menús dinámicos.Específicos.Términos poco técnicos.Selecciones bien definidas.Áreas de participación.Descargas e instalación no disponible para Windows 8 u 8.1.

NAVEGABILIDADDiseño robusto.Información precisa.Menús claros.Diseño agradable.

Menús legibles y sencillos.Instrucciones claras y opciones variadas.La aplicación es web.Buena compatibilidad con navegadores.

Navegación rápida.Menús definidos.Diseño claro.Sesiones con opciones definidas.

Navegación rápida.Menús definidos.Información específica y concreta.Diseño dinámico y sencillo.

Apariencia sencilla, específica.Página de inicio con información concreta.Diseño agradable.Uso de colores.

COSTOEsta aplicación no es de uso libre, sin embargo se usa y distribuye de manera gratuita para uso personal sin fin lucrativo, estrictamente educativo.

Software libre y de código abierto. No tiene costo.

Este conjunto de aplicaciones constituye un software con licencia de uso libre, por lo tanto no tiene costo alguno.

Paquete gratuito con fines educativos.

Software gratuito.No cuenta con código abierto.

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DESARROLLAN MATERIALES DIDÁCTICOS CON EL SOFTWARE EDILIM.

MENU

Este tipo de página presenta un menú formado por 6 botones como máximo. Al pulsar cada uno de ellos se muestra en la pantalla un texto distinto. En el ejemplo, se ha utilizado como una especie de enciclopedia que muestra información sobre las provincias andaluzas.

GALERÍA DE SONIDOS

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La página presenta un conjunto de imágenes (6 cómo máximo). Al pulsar sobre cada una de ellas podemos escuchar un sonido. En el ejemplo se muestra un vocabulario formado por seis palabras con su correspondiente dibujo. Al pulsar sobre el dibujo podemos escuchar cómo se pronuncia cada palabra. IDENTIFICAR IMÁGENES

Se presentan hasta cinco imágenes que el alumno tiene que identificar escribiendo su nombre en el lugar

correspondiente.

ARRASTRAR IMÁGENES En este caso, se trata de mover las imágenes de la derecha hasta encajarlas en las de la izquierda con arreglo a algún criterio.

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Actividades de la Semana 10

ACTIVIDAD DE RESPONSABILIDAD SOCIAL:

o Elige una herramienta tic para su especialidad y elabora un tutorial para ser utilizado en actividades de aprendizaje.

SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 01

I. DATOS INFORMATIVOS:

I.1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA : IEI. N°071 – Pariamarca - Cajamarca I.2. ÁREA : Ciencia y AmbienteI.3. GRADO : Cinco AñosI.4. UNIDAD DIDÁCTICA : I.5. DURACIÓN : 02 horas pedagógicas ( 90 minutos) I.6. DOCENTE : Rosario Elizabeth Atalaya VargasI.7. FECHA : 27 – 10 – 2015

II. DENOMINACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE:“Conociendo los animales domésticos y salvajes”.

III. ORGANIZADOR: Seres Vivientes y Conservación del Medio Ambiente.

IV. CAPACIDADES:

o Identifica y Clasifica a los animales según su habitad

V. APRENDIZAJES ESPERADOSo Identifica los diversos animales de su entorno.o Discrimina información sobre los animales y su clasificación.

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VI. ORGANIZACIÓN DE LA SESION:

FASES PROCESOSDE

APRENDIZAJE

ACTIVIDADES RECURSOS DIDACTICOS

TIEMPO

INICIO MotivationLos estudiantes en conjunto identifican los animales de su entorno.

Cañón MultimediaEdilim

PC10 min

Recojo desaberesprevios

Las docentes realiza interrogantes: ¿Crees que todos los animales son iguales?¿Qué diferencia a un perro de un tigre? Resuelven las actividades 01 y 02 paradiferencias a los animales en domésticos y salvajes

EdilimPC

10 min

Conflictocognitivo

Se formula a continuación la pregunta conflictiva: ¿vivirías con un León enCasa? Por que.

TizaPizarra. 5 min

Proceso

Construccióndel

Conocimiento.

Para elaborar nuevos significados, los estudiantes relacionan los saberes previos con los nuevos conceptos y lo hacen con apoyo del libro electrónico del Edilim: “Clasificación de los animales”; los niños realizan las actividades. Con ayuda de la docente van realizando las actividades propuestas en el libro electrónico.

InternetPC

Edilim25 min

Aplicación delo aprendido

Los estudiantes trabajan en equipos para las actividades propuestas.PC

PCEdilim 30 min

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SALIDAReflexión delo aprendido

Los estudiantes reflexionan acerca de lo aprendido evaluando sus aprendizajes, desarrollan la actividad de la pág. 10.

Edilim10 min

VII. EVALUACIÓN

CAPACIDAD INDICADORES INSTRUMENTOS

IDENTIFICA

Identifica los animales de su entorno desarrollando lasactividades propuestas en el libro electrónico.

PCEdilim.

ACTITUD

Participa en formapermanente y oportuna en su aprendizaje, haciendo uso adecuado de las TIC.

Ficha de actitud

VIII. BIBLIOGRAFÍA

MINISTERIO DE EDUCACIÓN, (2009).”Diseño Curricular Nacional”. Lima-Perú Editorial Santillana: Ciencia y Ambiente. Educación Inicial. Lima – Perú.