PORTADA IDEA, CONCEP. 11/12 - ull.es · tipo de aplicaciones son las más adecuadas para cada caso...

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Profesor: Fco. Javier Torres Franquis 4º CURSO. 2º Ciclo. ANUAL PLAN DE ESTUDIOS 2001 curso 2011 / 2012 U.D.I. DE DISEÑO DEPARTAMENTO DE DIBUJO, DISEÑO Y ESTÉTICA UNIVERSIDAD DE LA LAGUNA [ opción Diseño ] [ op

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Profesor:

Fco. Javier Torres Franquis4º CURSO. 2º Ciclo. ANUALPLAN DE ESTUDIOS 2001

curso 2011 / 2012

U.D.I. DE DISEÑO

DEPARTAMENTO DE DIBUJO, DISEÑO Y ESTÉTICA

UNIVERSIDAD DE LA LAGUNA

[opción Diseño][op

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PLAN DE ESTUDIOS P091 LICENCIADO EN BELLAS ARTES 4º

CÓDIGO ASIGNATURA GRUPO ECTS 0421 / 0451 IDEA, CONCEPTO Y PROCESO 1 16.3 CURSO 2011-2012

Web de la asignatura: 1. PROFESORADO PROFESOR HORARIO DE TUTORÍAS Correo electrónico Fco. Javier Torres Franquis L, M y X de 10,30 a 12,30 h. [email protected]

2. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA

Idea, concepto y proceso (opción diseño) pretende ofrecer al alumno una visión global de aquellos medios tecnológicos, especialmente los relativos al software vectorial, con que cuenta el diseñador en la actualidad para llevar a cabo su trabajo.

Para que el control sobre nuestro trabajo sea efectivo y total, resulta imprescindible tener una visión clara de los mecanismos que rigen todo sistema informático, desde los componentes del ordenador y su interrelación, hasta los periféricos y sus prestaciones, pasando por las distintas tipologías de aplicaciones: orientadas a objeto, tratamiento de imágenes, maquetación, etc..., o los formatos gráficos y sus compatibilidades. Con todo ello buscamos comprender y sacar el máximo aprovechamiento de la interrelación existente entre todas las partes que componen el sistema informático, decidir qué pasos dar, su secuencialidad y determinar qué tipo de aplicaciones son las más adecuadas para cada caso y etapa del trabajo, como preparar correctamente el original digital…, en definitiva, establecer un diálogo efectivo y óptimo entre el proceso de diseño y los determinantes tecnológicos y de producción.

Los contenidos de esta asignatura son marcadamente de corte tecnológico y están orientados a dar a conocer al alumno el proceso de realización de los originales gráficos digitales basados en el uso del lenguaje vectorial postscript utilizando como aplicació fundamental el programa Illustrator de Adobe en su versión CS4. Junto al estudio del potencial expresivo de esta aplicación, también nos ocuparemos de las tipografías digitales, sus formatos, su gestión y conversión, de las técnicas y principios básicos del escaneado y la digitalización de imágenes, de diferentes técnicas de ilustración vectorial y por último, de la creación de documentos complejos donde se integren las ilustraciones, las imágenes y bloques de texto, buscando siempre el máximo control sobre nuestro trabajo a lo largo del proceso – desde la idea inicial y los primeros esbozos sobre papel a la formalización del original digital listo para su filmación e impresión– a la vez que garantizar la correcta gestión de los documentos y archivos.

Idea, concepto y proceso (opción diseño) es una asignatura cuyos contenidos prácticos no están exentos de importantes nociones teórico-tecnológicas, donde a modo de taller el alumno entra en contacto directo, mediante la realización de unos ejercicios específicos, con diversos periféricos y aplicaciones tanto específicas como

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genéricas o de gestión; poniendo en práctica desde el comienzo los procedimientos de trabajo y dinámicas habituales del diseño gráfico asistido por ordenador y la preimpresión.

2.1. OBJETIVOS GENERALES Proporcionar al alumno de los conocimientos técnicos, teóricos e instrumentales suficientes que le permitan un adecuado grado de soltura y seguridad en el manejo de los principales recursos informáticos, operando correcta y adecuadamente con los diversos dispositivos de entrada y salida de datos, conocer sus prestaciones y principios.

Alcanzar un nivel avanzado en el uso de las principales aplicaciones orientadas a objeto o vectoriales, particularmente con Adobe Illustrator, aplicación estándar de ilustración y diseño.

Tomar conciencia de la interrelación existente entre todas las fases del proyecto gráfico: desde las premisas del encargo, el proceso creativo, la fase de formalización técnica y el resultado final impreso.

Promover la creatividad y el aspecto experimental que posibilita la utilización de los medios digitales .

2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Alcanzar un alto grado de control en el manejo de los principales periféricos informáticos que con mayor frecuencia son utilizados en las tareas de diseño gráfico e ilustración digital.

En función de lo anterior, el adecuado dominio de los principios que rigen las aplicaciones postscript vectoriales y sus prestaciones para la ilustración y el diseño, en especial las ofrecidas por el programa Adobe Illustrator.

Estimular en el alumno la experimentación directa con los medios digitales como una vía para incrementar el potencial gráfico-creativo de sus proyectos.

Capacitar al alumno para la adopción de distintos métodos de trabajo en función de los requerimientos específicos de cada proyecto, teniendo en cuenta la adecuación de los mismos a los medios técnicos y de producción actuales en el sector de las artes gráficas.

Alcanzar un óptimo control en el proceso del escaneado de bocetos e imágenes para su posterior tratamiento y conversión a ilustraciones vectoriales, la impresión de pruebas y la realización de originales digitales postscript listos para su filmación e impresión.

Poner en contacto al alumno con una dinámica de trabajo lo más cercana posible a la que se experimenta en el ejercicio profesional.

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3. CONTENIDOS Y ACTIVIDADES A DESARROLLAR: Para el adecuado desarrollo de los contenidos de esta asignatura daremos por sentado que el alumno ha cursado previamente aquellas otras asignaturas del itinerario de diseño de carácter introductorio a esta materia y que, por lo tanto, tiene el adecuado nivel como usuario y por tanto es conocedor de las herramientas básicas informáticas y está familiarizado con su manejo; al igual que con el sistema operativo, las funciones de copiado, intercambio de archivos, configuración y personalización de las aplicaciones, etc... 3.1. BLOQUES TEMÁTICOS: 1

TIPOGRAFÍA DIGITAL • Breve visión histórica. Del tipo al bit • Los formatos tipográficos: Tipos Bitmap Tipos PostScript 1 y 3 Tipos True Type Tipos Múltiple Master Open Type

• Instalación y gestión de las fuentes • Conversión de formatos • Cajas de texto y control tipográfico con Illustrator

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APLICACIONES VECTORIALES • Los programas de dibujo orientados a objeto. Características • Principales aplicaciones: Illustrator, Freehand y Corel Draw • Funciones básicas en Illustrator: Formato, guías, plantillas y retículas Trabajo con puntos y trazados. Manejo de los nodos Atributos: líneas y rellenos. Paleta de colores. Especificación cromática Capas y estilos

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LA ILUSTRACIÓN VECTORIAL • Antes de dibujar. Ajustes y configuración del equipo • Ilustrar a partir de referentes: bocetos y fotografías • Digitalización de imágenes: Principios básicos del escaneado El triángulo escala, resolución y lineatura • Diferentes técnicas y estilos de ilustración vectorial • Importar y exportar archivos. Los formatos gráficos

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DOCUMENTOS COMPLEJOS • Protocolo de optimización de archivos vectoriales postscript • Documentos de múltiples páginas con Freehand • Interación entre archivos bitmap y vectoriales. • El color digital y su reproducción • Preparación de originales y acabados especiales: Sobreimpresión / reserva / reventado Marcas de corte / troqueles Tintas especiales / acabados Optimización de las imágenes y el texto

3.2. ACTIVIDADES DEL PROFESOR: ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN DURACIÓN Clases magistrales 2,6 Prácticas presenciales 2,32 Tutorías 1,28 Exámenes 0,32 3.3. ACTIVIDADES DEL ALUMNO: ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN DURACIÓN Clases magistrales 2,6 Prácticas presenciales 2,32 Tutorías 0,32 Exámenes 0,24 Estudio de casos (biblioteca y on line)

2,46

Consultas 0,20 Redacción de proyectos 5,16 Prácticas autónomas 3 4. DESGLOSE DE HORAS DE LA ASIGNATURA: 4.1. HORAS DE TRABAJO DEL PROFESOR: ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN DURACIÓN Clases magistrales 65 Prácticas presenciales 58 Tutorías 32 Exámenes 8 TOTAL HORAS: 163

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4.2. HORAS DE TRABAJO DEL ALUMNO: ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN DURACIÓN Clases magistrales En estas clases el profesor mediante

exposiciones acompañadas de presentaciones y ejemplos reales explicará los contenidos de cada bloque temático de la asigantura. 32 clases de dos horas de duración más una hora de presentación del programa de la asignatura.

65

Prácticas presenciales A través de ejercicios prácticos se explican las herramientas de las aplicaciones y su función. Con estas prácticas el alumno va aprendiendo a aprender a buscar distintas vías para resolver sus necesidades de diseño.

58

Prácticas autónomas Para consolidar las aspectos tratados en el punto anterior, el alumno deberá realizar prácticas complementarias por su cuenta.

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Tutorías Durante las mismas se orientará al alumno en cómo afrontar la búsqueda de posibles soluciones a los problemas o dudas surgidos sobre los temas tratados en clase. Se hará un seguimiento individualizado del grado de cumplimiento de los objetivos previstos y de las tareas establecidas. Estimando una media de 16 alumnos: Grupos de 4, 1 hora cada mes durante todo el curso.

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Estudio de casos El alumno habrá de consultar la bibliografía específica recomendada para cada bloque temático y bibliografía complementaria como base documental o “inspiradora” antes de afrontar sus proyectos personales. Igualmente se consultara la web y se presentará material gráfico impreso para su estudio.

61,5

Realización de proyectos y redacción de memorias

Una parte fundamental del diseño curricular de esta asignatura está basado en la resolución de proyecto de carácter profesional y la elaboración de sus respectivas memorias metodológicas.

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Consultas on line Además de las tutorías docentes de obligado cumplimiento, el alumno contará un horario de tutorías complementarias

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on line. Exámenes Además de la realización de los

proyectos prácticos el alumno realizará un examen de carácter teórico-tecnológico de 2 horas. Convocat.: junio, julio y diciembre

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TOTAL HORAS: 407,50 DEDICACIÓN ECTS: 16,3 5. METODOLOGÍA

Aunque para las explicaciones y las prácticas de clase utilizaremos la aplicación vectorial Illustrator de Adobe en distintas versiones, los principios que rigen el lenguaje vectorial postscript, así como las funciones y herramientas son comunes en la mayoría de los programas que utilizan este tipo de tecnología, como por ejemplo, FreeHand, CorelDraw y Canvas, entre otros. El proceso de aprendizaje aplicación se fundamentará en el desglose progresivo de sus funciones agrupadas por menús y contextos, abordando inicialmente los aspectos más sencillos para, poco a poco, afrontar funciones más avanzadas.

Tratándose de una asignatura-taller, el núcleo principal de Idea, concepto y proceso es de carácter práctico. Sin embargo, estos contenidos fundamentados en la praxis instrumental se verán complementados con continuas referencias teóricas de corte tecnológico especialmente enfocadas a la correcta formalización de los originales digitales. En términos generales la relación que se establece es de tres horas de prácticas en clase por cada una de teoría.

Además de los ejercicios específicos de la asignatura y dentro de nuestro interés por implicar al alumno en la realidad profesional del diseño, se fomentarán las colaboraciones con empresas del sector y la participación en eventos/concursos de diseño o cualquier otra actividad extra académica conducente a la realización de proyectos reales vinculados a los contenidos de la asignatura.

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6. EVALUACIÓN Y PROGRAMA DE EJERCICIOS: 6. EVALUACIÓN Y PROGRAMA DE EJERCICIOS:

Dadas las características de esta asignatura –fundamentalmente práctica– se considera indispensable para su óptimo aprovechamiento y el normal desarrollo de las clases por parte del alumno, la puntualidad y la asistencia regular a las mismas; sin las cuales resultaría imposible el adecuado seguimiento de los proyectos, valorar la progresión del alumno y la evaluación de sus trabajos.

Las clases prácticas estarán dedicadas a la orientación y seguimiento individualizado de los proyectos propuestos, así como a la resolución de problemas y consultas.

Los 3 ejercicios prácticos que integran la asignatura se entregarán acompañados por sus respectivas memorias en las fechas y horas establecidas para cada uno de ellos, no admitiéndose para su evaluación los ejercicios presentados fuera de su plazo. Los ejercicios habrán de ajustarse a los parámetros establecidos y para su evaluación se tendrá en cuenta tanto el aspecto técnico como el creativo, así como la adecuación de los mismos a los objetivos propuestos. Así, la nota de cada ejercicio estará compuesta en:

• 50%. El ejercicio práctico de ilustración/maquetación. Debe reflejar un correcto conocimiento y manejo instrumental de las herramientas vectoriales aplicadas y de los aspectos conceptuales y tecnológicos que llevan implícitos.

• 25%. El grado de complejidad del motivo diseño/ilustración.

• 25%. La memoria del proyecto: contenido y presentación.

Entre las fechas de inicio y de entrega de los ejercicios se llevará a cabo un control y seguimiento de los mismos, no admitiéndose para su evaluación aquellos proyectos cuyo desarrollo no haya sido realizado mayoritariamente dentro de la dinámica de las clases y la asistencia del profesor. Los ejercicios se ajustarán a los fines planteados y siguiendo los criterios que se establezcan en cada caso, tanto formales como de contenido. Cada uno de los ejercicios serán evaluados de manera independiente, siendo necesario contar con el aprobado de todos ellos para superar la asignatura. Los ejercicios suspendidos y/o no presentados podrán entregarse en junio, en cuyo caso, los criterios de calificación que se les aplicarían varían. Fuera de esta dinámica de clase y como es perceptivo, el alumno que así lo desee podrá presentarse a las tres convocatorias ordinarias de exámenes –junio, julio y diciembre– para superar la asignatura. En este caso, la naturaleza y contenido del ejercicio a realizar será propuesto por el profesor y se dará a conocer el día y hora del examen.

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PROGRAMA DE EJERCICIOS DE LA ASIGNATURA:

TEMPORALIZACIÓN BLOQUE TEMÁTICO EJERCICIO / CONTENIDOS TEÓRICOS

DESDE HASTA

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PRÁCTICA DE DISEÑO CON TIPOGRAFÍA Este ejercicio supone la primera toma de contacto del alumno con las herramientas más básicas de las aplicaciones vectoriales, aquellas que tienen que ver con el texto y su edición, los tipos digitales, sus formatos, gestión, etc... El motivo a representar puede ser un logotipo personal, la representación de un concepto, el nombre de un lugar o ciudad…

10 octub. 2011

2 novie. 2011

2-3

ILUSTRACIÓN A PARTIR DE UN

REFERENTE FOTOGRÁFICO Tomando como modelo una imagen fotográfica escaneada –imagen bitmap– y utilizándola como plantilla se traducirá mediante el empleo de las herramientas vectoriales a ilustración postscript. Durante el proceso la ilustración se realizará en cuatro versiones: a línea, monocromía, colores planos y directo o realista. El motivo fotográfico es de libre elección.

21 novie. 2011

8 febre. 2012

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ORIGINACIÓN DE UN DOCUMENTO

GRÁFICO COMPLEJO

Consiste en la realización de documentos de páginas múltiples donde se integren ilustraciones vectoriales, imágenes bitmap, cajas de texto, etc... Además de sus cualidades diseñísticas el proyecto deberá originarse teniendo en cuenta los determinantes tecnológicos y de acabado –tintas especiales, barnices y troqueles– necesarios para su posterior filmación e impresión.

19 marzo 2012

21 mayo

2012

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7. SISTEMA DE COORDINACIÓN ENTRE ASIGNATURAS: 8. BIBLIOGRAFÍA: AA.VV.: Diseño digital. Técnicas avanzadas . Ed. Anaya Multimedia Madrid, 2000,

pp. 352.

A.A.V.V.: Illustrator CS versión dual. Colección Diseño y Creatividad. Equipo Adobe Press. Ed. Anaya Multimedia, 2004.

A.A.V.V.: Illustrator CS2. Colección Diseño y Creatividad. Equipo Adobe Press. Ed. Anaya Multimedia, 2006.

A.A.V.V.: Illustrator 10 Classroom in a Book. Adobe Creative Team. Ed. Adobe.

ALCALDE, Eduardo y Miguel GARCÍA: Informática básica . Ed. McGraw-Hill / Interamericana de España, S.A., Madrid, 1996, pp.394.

ASHFORD, Janet y John ODAM: El escáner en el diseño gráfico . Ed. Anaya Multimedia, S.A., Madrid, 1998.

BANN, David: Manual de producción para artes gráficas . 1ª ed. Macdonald & Co (Publishers) Ltd., Londres & Sidney, 1986. Trad. española de Catalina Martínez. Ed. Tellus, Madrid, 1988, pp.159.

BAUER, METER: Special Edition Using Adobe Illustrator 10. s.d.

BEEKMAN, George: Computación e informática hoy. Una mirada a la tecnología del mañana . Ed. Addison-Wesley Iberoamericana, S.A., Delaware, U.S.A., 1995, pp.372.

BLATNER, David: Kit de supervivencia para autoeditores . Trad. española de César Guidini Joubert. Ed. Página Uno, S.L., Barcelona, 1992, pp.172.

Botello, Chris: Adobe Illustrator 10 Desighn Professional. s.d.

Para el adecuado desarrollo de los contenidos de esta asignatura recomendamos que el alumno curse previamente aquellas otras asignaturas del itinerario de diseño que consideramos fundamentales desde el punto de vista conceptual y técnico: Tipografía, Teoría del Diseño y Diseño Gráfico Editorial I y II. Además, para la correcta formalización de los proyectos se asume también que el alumno posee un nivel instrumental básico en el manejo de los recursos y herramientas informáticas; así como de aquellas aplicaciones específicas de diseño: FreeHand, Illustrator, PhotoShop, QuarkXpress In Design…

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BROWN, Alex: Autoedición. Texto y tipografía en la era de la edición electrónica. Ed. ACK Publish, Madrid, 1991, pp.188.

CORNEJO, Antonio: Artes gráficas con autoedición. QuarkXPress, Freehand y Photoshop . Ed. McGraw-Hill, Madrid, 1995.

CROSS DAVE: Illustrator CS. Trucos esenciales. Ed. Anaya Multimedia, 2004.

DE BUSTOS, Ignacio: Multimedia . Ed. Anaya Multimedia, Madrid.

DÍAZ, Paloma, Nadia CATENAZZI e Ignacio AEDO: De la Multimedia a la Hipermedia. Colección Textos Universitarios. Ed. Ra-Ma, Madrid, 1996, pp. 288.

DOMINGO, Alberto: Tratamiento digital de las imágenes . Ed. Anaya Multimedia, Madrid.

EL-MIR, Amado José / Fernando LALLANA GARCÍA / Rafael HERNÁNDEZ GONZÁLEZ: Diseño, color y tecnología en prensa . Colección Comunicación y Periodismo. Ed. Prensa Ibérica, Barcelona, 1995, pp.292.

ELLIOTT, Joe / Tim WORSLEY: Multimedia. Guía completa . Ed. Ediciones B, S.A., Barcelona, 1996, pp.192.

FERNÁNDEZ, Christian: Diseño, comunicación y nuevas tecnologías . Ed. Aram Ediciones, S.A., Barcelona, 1989, pp.101.

FRATER, H y PAULISSEN, D.: El gran libro de Multimedia . Ed. Marcombo-Data Becker, Barcelona, 1994.

FUENMAYOR, Elena: Ratón, ratón... Introducción al diseño gráfico asistido por ordenador . Ed. Gustavo Gili, S.A., Barcelona, 1996, pp.156.

GONZÁLEZ, Rafael / Richard WOODS: Tratamiento digital de imágenes . Ed. Addison-Wesley/Díaz de Santos, Wilmington, Delaware, U.S.A., 1996, pp.774.

GROUT, Bill / Irene ATHANASOPOULOS / Rebecca KUTLIN: Autoedición. Diseño gráfico por micro-computadora . Ed. McGraw-Hill, México, 1986.

HARRIS, Jack y Steven WITHROW: Ilustración vectorial. Los secretos de la creación digital de imágenes. Ed. Promopress, Barcelona, 2010, pp.176.

IHRIG, Emil / Sybil IHRIG: Manual del Escaner para profesionales . Ed. Osborne-McGraw-Hill, Madrid, 1996, pp.216.

Kurth Steve: Illustrator 10. Shop Manual. Ed. New Riders, Indiana, 2002.

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LEVITUS, Bob y Shelly BRISBIN: Mac ¡Soluciones! . Ed. Osborne McGraw-Hill, Madrid, 2000.

LÓPEZ LORENTE, Fco. Javier: Ilustración y diseño con ordenador . Ed. RA-MA, Madrid, 1992, pp.159.

LYNN, John: Como preparar diseños para la imprenta . Colección Manuales de Diseño. Ed. Gustavo Gili, S.A., Barcelona, 1989.

MacDonald, Ginny / Joanne Níger: Illustrator 10: Step by step approach. S.d.

MARTÍN AGUADO, José A. / José I. ARMENTIA VIZUETE: Tecnología de la información escrita . Ed. Síntesis, Madrid, 1995, pp.304.

MARTÍN AGUADO, José A. / A. PIÑUELA PEREA / L. GONZÁLEZ DIEZ: Tecnologías de la información impresa. Ed. Fragua, Madrid, 1993.

MARTÍNEZ DE SOUSA, José: Manual de edición y autoedición . Ediciones Pirámide, S.A., Madrid, 1994, pp.318.

McLEAN, Ruari: Manual de tipografía . Ed. Hermann Blume, Madrid, 1a ed.1987, 1a reimpresión 1993, pp.214.

MEDINA BEIRO, Jorge Miguel: Tipografía digital . Ed. Anaya Multimedia, Madrid, 2001.

MONTES, Manuel J. y Julio CRESPO: Descubre FreeHand 9 . Ed. Prentice Hall, Madrid, 2000.

NEGROPONTE, Nicholas: El mundo digital . Ed. Ediciones B, S.A., Barcelona, 1995, pp. 288.

NOGUERA I MUNTADAS, Montserrat: Freehand 3.0•3.1. Diseño gráfico profesional. Ed. Inforbook´s, S.L., Barcelona, 1992, pp.352.

ORTIZ SERRANO, Gustavo A.: Estudio Digital. Técnicas de ilustración vectorial. Ed. Pretince Hall, Colombia, 2001, pág. 250.

POGUE, David / Joseph SCHORR: Los secretos de los Macintosh y Power Mac. Ed. Anaya Multimedia, Madrid.

QUE DEVELOPMENT GROUP: La biblia de Macintosh . Ed. Anaya Multimedia, Madrid.

RATZKE, Dietrich: Manual de los nuevos medios. El impacto de las tecnologías en la comunicación del futuro . Colección MassMedia. Ed. Gustavo Gili, S.A., Barcelona, 1986, pp.354.

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RIZZO Y CLARK, Jeffrey: Así funciona su Mac... por dentro . Ed. Avaya Multimedia, Madrid.

ROAME, Tony: FreeHand 9 . Ed. Anaya Multimedia, Madrid, 2000.

SAKHUJA, S.: Introducción a la preimpresión digital en color . Ed. Agfa-Gevaert, Bélgica, 1992.

SEYMUR COHEN, Luanne / Tanya WENDLING: Técnicas de Diseño . Col. Biblioteca Profesional de Diseño. Ed. Anaya Multimedia, Madrid, 1998.

SEYMUR COHEN, Luanne / Russell BROWN / Tanya WENDLING: Técnicas para el tratamiento de imágenes . Col. Biblioteca Profesional de Diseño. Ed. Anaya Multimedia, Madrid, 1998.

SHADDOCK, Philip: Creaciones Multimedia . Ed. Anaya Multimedia, Madrid.

STELLER, SHARON: The Illustratpr 10 now Book. s.n.

TAPSCOTT, Diane / Lisa JEANS / Pat SOBERANIS / Rita AMLADI / Jim RYAN: Técnicas de producción . Ed. Anaya Multimedia, S.A., Madrid, 1998.

WHITE, Ron: Así funciona su ordenador... por dentro . Ed. Anaya Multimedia, Madrid.

WILSON-DAVIES, Kirty / Joseph St. JOHN BATE / Michael BERNARD: Manual de autoedición . 1ª ed. Blueprint Publishing Ltd., Londres, 1987. Trad. española de Alfredo Cruz Herce. Ed. Tellus, Madrid, 1989, pp.147.

WITKOWSKI, Mark y Trish BOYLE: Del diseño a la producción con Adobe InDesign. Ed. Prentice Hall, Madrid, 2000.

WODASKY, Ron: La biblia de Multimedia . Ed. Anaya Multimedia, Madrid.

CRONOGRAMA DE LAS CLASESCURSO 2011 / 2012

IDEA, CONCEPTO Y PROCESO( Diseño y Tecnografía )

CLASES MAGISTRALES

PRÁCTICAS PRESENCIALES

TUT. DOCENTES INDIVIDUALES

CONV. DE JUNIO

CONV. DE JULIO

CONV. DE DICIEMBRE 2010/11

1º LLAMAM.

2º LLAMAM.

2 julio a las 8,30 h.

23 noviemb. a las 8,30 h.

28 mayo a las 8,30 h.

4 junio a las 8,30 h.

semana 1 semana 2 semana 3 semana 4

mayo

CLASES MAGISTRALES

PRÁCTICAS PRESENCIALES

TUT. DOCENTES INDIVIDUALES

semana 1 semana 2 semana 3 semana 4

septiembresemana 5 semana 1 semana 2 semana 3 semana 4

octubresemana 5

semana 1 semana 2 semana 3 semana 4

febrero

CLASES MAGISTRALES

PRÁCTICAS PRESENCIALES

TUT. DOCENTES INDIVIDUALES

semana 1 semana 2 semana 3 semana 4

enero

VACACIONESDE

NAVIDAD

semana 5

EXÁMENESEN LECTIVO

SIN DOCENCIA

semana 1 semana 2 semana 3 semana 4

diciembre

VACACIONESDE

NAVIDAD

semana 5semana 1 semana 2 semana 3 semana 4

noviembresemana 5

CLASES MAGISTRALES

PRÁCTICAS PRESENCIALES

TUT. DOCENTES INDIVIDUALES

semana 1 semana 2 semana 3 semana 4

marzosemana 5 semana 1 semana 2 semana 3 semana 4

abrilsemana 5

CLASES MAGISTRALES

PRÁCTICAS PRESENCIALES

TUT. DOCENTES INDIVIDUALES

SEMANASANTA

semana 5

semana 5

Profesor: Fco. Javier Torres Franquis

Asignaturas: IDEA, CONCEPTO Y PROCESO (opción Diseño y Tecnografía)

IMAGEN CORPORATIVA

CURSO ACADEMICO: 2011 / 12

8 - 9 9 - 10 10 - 11 11 - 12 12 - 1 1 - 2 2 - 3

LUNES

MARTES

MIÉRCOL. TUTORÍA

HORARIO DE TUTORÍAS

TUTORÍA

TUTORÍA

Lugar: Área de Diseño (Junto al aula de ordenadores)