Planeacióncomputacionespecializada

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO Logo del plantel SECRETARÍA DE DOCENCIA DIRECCIÓN DE ESTUDIOS DE NIVEL MEDIO SUPERIOR Nombre del PLANTEL DE LA ESCUELA PREPARATORIA PLANEACIÓN DIDÁCTICA Dimensión de Formación: Critico intelectual Campo de Formación: Matemáticas Ámbito disciplinar: Matemáticas Academia Informática ASIGNATURA: Computación Especializada Semestre: Sexto Horas teóricas 2 Créditos: 1 Horas prácticas 1 Tipo de curso optativo Total de horas 3 ELABORÓ VO. BO. VALIDACIÓN VIGENCIA Semestre 2012 A Nombre, firma y sello del Nombre firma del Presidente 1

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO Logo del plantelSECRETARÍA DE DOCENCIA

DIRECCIÓN DE ESTUDIOS DE NIVEL MEDIO SUPERIORNombre del PLANTEL DE LA ESCUELA PREPARATORIA

PLANEACIÓN DIDÁCTICA

Dimensión de Formación: Critico intelectual

Campo de Formación: Matemáticas

Ámbito disciplinar: Matemáticas

Academia Informática

ASIGNATURA: Computación Especializada

Semestre: Sexto Horas teóricas 2

Créditos: 1 Horas prácticas 1

Tipo de curso optativo Total de horas 3

ELABORÓ

VO. BO. VALIDACIÓN VIGENCIA Semestre 2012 ANombre, firma y sello del Subdirector Académico Nombre firma del Presidente del H.

Consejo Académico

1

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CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

MÓDULO I FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN SESIONES PREVISTAS: 6

Propósito: Analiza los fundamentos de la programación y su importancia para desarrollar alternativas de solución a problemas cuantitativos de su entorno, utilizando las tecnologías de la información y comunicación.

TEMÁTICADOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES PERFIL DE EGRESO

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN

COMPETENCIA DISCIPLINARIA COMPETENCIA GENÉRICA

2. El problema y sus elementos.2.1. Concepto de

problema.2.2. Tipos de problemas.2.3. Pasos para la

solución de un problema.

2.4. Planteamiento de solución.

Define el concepto de problema, sus elementos y tipos.

Analiza un problema de su entorno y propone

soluciones con ayuda de herramientas informáticas.

Actúa de manera responsable en la solución de problemas.

Piensa de manera reflexiva, analítica y

crítica al definir estrategias para la

solución creativa del problema, la toma de

decisiones y el análisis de la

realidad.

5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.

4. Diseño de algoritmos.4.1. Concepto de

algoritmo.4.2. Características de los

algoritmos.4.3. Tipos datos4.4. Operadores4.5. Instrucciones y

Sentencias 4.6. Estructuras de

Control4.7. Teorema

fundamental de la programación.

Conoce e identifica un algoritmo y sus características.

Elabora un algoritmo respecto a un problema real

analizando sus características

Asume una actitud reflexiva comprobando su funcionalidad hacia el análisis y creación de un programa

6. Herramientas para el diseño de algoritmos.6.1. Diagramas de flujo6.2. Pseudocódigo

Conoce las representaciones del diagrama de flujo.Analiza la estructura de un pseudocódigo.

Elabora un diagrama de flujo para generar el pseudocódigo correspondiente.

Utiliza el DF y Pseudocódigo como modelos para simplificar y sistematizar el problema

ACTIVIDAD INTEGRADORA 1: El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución.

VALORACIÓNINSTRUMENTOS CRITERIORúbrica analítica

Planteamiento del problema Algoritmo Diagrama de flujo Pseudocódigo

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MÓDULO II PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS SESIONES

PREVISTAS: 12

Propósito: Implementa aplicaciones informáticas, que dan solución a problemas mediante el uso de la computadora en diversos contextos.

TEMÁTICA

DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES PERFIL DE EGRESO

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINALCOMPETENCIA DE

LA DIMENSIÓNCOMPETENCIA DISCIPLINARIA

COMPETENCIA GENÉRICA

2. Lenguaje de programación y proyecto.

3. Editor del lenguaje de programación.2.1 Entorno

Define el concepto de lenguaje de programación y proyecto.

Identifica los componentes del entorno de trabajo de visual Basic y realiza algunas pruebas respeto a la aplicación de sus herramientas.

Crea, abre, guarda un proyecto.

Asume una actitud propositiva para crear aplicaciones útiles en la solución de problemas

Aplica conscientemente diferentes formas de razonamiento al reconocer un problema y definirlo; al hacer una reflexión crítica a partir de las preguntas que se plantea; al proponer a prueba sus ideas, juicios, conceptos o repuestas; al desarrollar diversas estrategias para investigar, sistematizar y aplicar información, y al controlar y evaluar el proceso seguido.

4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información

5. Codificación de instrucciones básicas.Sintaxis de sentencias: lectura y escritura de datos, ciclos y estructuras lógicas.

Conoce la estructura y codificación de las instrucciones de lenguaje de programación

Estructura un proyecto mediante la elaboración de un programa

7. Compilación.8. Depuración.9. Ejecución.

Analiza el procedimiento de compilación y ejecución de un programa

Aprende y practica el procedimiento de ejecución de un proyecto

ACTIVIDAD INTEGRADORA 2:Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido.

VALORACIÓNINSTRUMENTOS CRITERIORúbrica Compila Funciona

adecuadamenteCumple con el objetivos estimuladoFormato ordenado

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y creativo.

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MÓDULO III

GESTIÓN DE PROYECTOS WEBSESIONES PREVISTAS:

5

Propósito:

Planea y diseña un proyecto de sitio web con la utilización de las tecnologías de la información y comunicación, para difundir las actividades culturales y productos académicos a la comunidad en general.

TEMÁTICADOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES PERFIL DE EGRESO

CONCEPTUAL

PROCEDIMENTAL ACTITUDINALCOMPETENCIA DE

LA DIMENSIÓNCOMPETENCIA DISCIPLINARIA

COMPETENCIA GENÉRICA

1. Proyecto Web.1.1. Concepto de un

proyecto web.Metodología de diseño de proyectos.

Define el concepto de proyecto.

Diseña un proyecto web Propone la elaboración de un proyecto web. Como solución a diversos problemas

Piensa de manera reflexiva, analítica y crítica al definir estrategias para la solución creativa del problema, la toma de decisiones y el análisis de la realidad.

5. Analiza las relaciones entre dos ó más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.

2. Componentes básicos:2.1. Introducción2.2. Objetivo del proyecto

web.2.3. Recursos disponibles y

restricciones.2.4. Beneficio esperado.2.5. Diseño estructurado.2.6. Cronograma de

actividades.

Analiza componentes básicos de un proyecto y lo estructura

Elabora un proyecto web con todos sus componentes.

Asume una actitud responsable en la elaboración de un proyecto.

ACTIVIDAD INTEGRADORA: El alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales.

VALORACIÓNINSTRUMENTOS CRITERIO

Rúbrica analítica CreativoElementos conceptualesOrganización Esquemasconcreto

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MÓDULO IV

IMPLEMENTACIÓN DEL SITIO WEBSESIONES PREVISTAS:

12

Propósito:

Elabora e implementa un sitio web con un proyecto útil, veraz e innovador para difundir información

TEMÁTICA

DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES PERFIL DE EGRESO

CONCEPTUAL PROCEDIMENTALACTITUDINA

LCOMPETENCIA DE LA

DIMENSIÓN

COMPETENCIA DISCIPLINARI

ACOMPETENCIA GENÉRICA

1. Sitio Web1.1. Concepto de un sitio

web y su entorno.1.2. Elementos de una

página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.)

1.3. Publicación del sitio.1.4. Mantenimiento.

Conoce el contexto de un sitio web así como la interacción de sus elementos en el entorno de diferentes páginas web.

Implementa el diseño estructurado del proyecto web utilizando todos sus elementos.

Asume una actitud positiva hacia el análisis, creación e innovación para difundir información de un sitio web.

Se conduce de manera autónoma, proactiva y eficaz en la definición de metas y en la selección y regulación de estrategias de aprendizaje orientadas al logro de los objetivos educacionales que persigue.Identifica y recupera el error como un elemento del proceso de aprendizaje que le facilita la construcción de nuevos sentidos y significados.

4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.

ACTIVIDAD INTEGRADORA:Implementación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web.

VALORACIÓNINSTRUMENTOS CRITERIORubrica Creativo,

Cumple con el propósito establecidoElementos de diseñoFuncional.

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