Placer, poder, juego, experimentación: las coordenadas del cuerpo-‐avatar

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  • 7/30/2019 Placer, poder, juego, experimentacin: las coordenadas del cuerpo- avatar

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    Placer (x: 0), Poder (x: 0), Experimentacin (y: 0), Juego (y: 0)

    Los videojuegos, concretamente las prcticas que tienen lugar en losmismos, abren un nuevo camino a la famosa invitacin de Haraway a

    buscar otras formas de poder y de placer en las sociedadestecnolgicas. Aqu proponemos una figura que, al igual que elcyborg, es una hija bastarda del militarismo y un ser etreo a la vezque encarnado en la ms rabiosa materialidad. Esta figura es la delcuerpo-avatar, un constructo terico nacido de la intencin de darrespuesta o de plantear nuevas preguntas a los mecanismos deproduccin de la subjetividad en la sociedad tecnolgicamentemediada. Pero, a la vez, es una figura que cobra sentido en la accin,en la praxis. Es un nuevo modelo de corporalidad cuyas coordenadasplacer, poder, juego, experimentacin trataremos de desencriptaren esta ponencia.

    El cuerpo-avatar que aparece en el videojuego, precisamente en esafrontera cada vez ms difusa entre lo humano y la mquina, es unproceso psicolgico a la vez que una nueva concepcin del cuerpo. Enlos mundos virtuales, el cuerpo-avatar es el resultado de losvideojuegos como un laboratorio de identidades de los que hablaSherry Turkle (1997). Es poder y agenciamiento, es un ciertoacercamiento a la emancipacin. Para comprender el cuerpo-avatarcomo una propuesta, como una nueva perspectiva de la produccinde la subjetividad contempornea, es necesaria cierta inmersin en la

    mquina, cierta comunicacin con la misma, que nos permita habitarmundos virtuales, experimentar con nuestros cuerpos, generarnuevas formas de placer en ellos que puedan atravesar las pantallasen la otra direccin y asentarse en nuestra piel, nuestros rganos,nuestra sexualidad.

    STARTBasado en sueos reales

    El juego ha comenzado. En la pantalla parpadean letras o tal vezaparece la cara arrugada de una exploradora de los pueblos del norte

    de Oblivion. Algo se estremece en tu espalda; quiz es el azcar queno tomaste. Quiz. Desempolvas tu vieja armadura de cueroendurecido, y el amuleto que guardas en el bolsillo desde tu ltimaexpedicin al Templo del agua parece brillar. Te sientes ms fuerte. Elman ha empezado a apoderarse de ti: guardabas los restos de lapocin para ese momento mgico que acaba de llegarte. Por unmomento el mundo entra en suspensin y tienes la total certeza deque no hay marcha atrs. Caen piezas de colores de modo cada vezms acelerado, te encomiendan sanar el corrupto corazn del rbolanciano o debes especular con el precio de la lana en la subasta deCima del Trueno. No importa: la cuestin es que no existe forma devolver atrs, no ahora. Suspensin de la realidad. Ontologa avatar.Son difusas las fronteras entre lo humano y lo tecnolgico y conoces

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    el momento en que eso se vuelve una certeza para ti: el control esuna extensin de tus dedos y de las palmas de tus manos, el mandose ha convertido en tu arco y tu ametralladora, el vibrador marca tuspulsos vitales; se aproxima un zombi y viene con amigos. Ya no hayun aqu ni un all, apenas queda pantalla entre t y las calles

    desrticas de Silent Hill.

    PAUSE

    Fenomenologa

    Juan Vzquez, en Mente y mundo (2007) nos presenta tres criteriospara distinguir las experiencias perceptivas verdicas de las noverdicas:

    a) Su incompatibilidad/compatibilidad con el resto deidentificaciones perceptivas verdicas.

    b) Su validez intersubjetiva, es decir, que sean compatibles con elresto de identificaciones perceptivas verdicas de los miembrosde la comunidad que hacen uso de los mismos marcos o redesconceptuales en la identificacin de esos tems.

    c) Un criterio explicativo de apoyo para las identificacionesperceptivas no verdicas, a saber, que pueda darse cuenta delporqu de las identificaciones perceptivas no verdicas.

    Estos tres criterios, tomados en su conjunto, parecen ofrecernos una

    base suficiente sobre la que asentar la veracidad de nuestrasidentificaciones perceptivas, las cuales constituyen, como seala J.Vzquez, la base emprica de nuestro conocimiento del mundo,aunque no puedan ser su fundamento. Y no pueden ser sufundamento porque la veracidad de una identificacin perceptiva esuna cuestin relativa a la informacin disponible en el momento enque se da. Podemos, atendiendo a los criterios de compatibilidad conel resto de identificaciones perceptivas e intersubjetividad, tomar unaidentificacin perceptiva de un tem como verdica: que yo identifiquea ese tem como tal en un momento del tiempo y con la informacindisponible en ese momento es consistente con el resto de misidentificaciones y con el resto de identificaciones de la comunidad.Sin embargo, en otro momento del tiempo o con nueva informacindisponible esa identificacin perceptiva resulta ser incompatible conel resto de mis identificaciones perceptivas y las de la comunidad y,adems, puedo ofrecer razones que expliquen por qu mi primeraidentificacin perceptiva no era verdica. En trminos ms llanos, loque yo y toda mi comunidad creamos verdadero primeramenteresulta ser falso a la luz de nueva informacin disponible.

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    DEMO

    Hoy las calles de Orgrimmar estn especialmente pobladas. Hayrecin aparecidos, los verdes noobsde siempre, los que piden oro a lapuerta del banco y orcos que bailan, guian y coquetean para

    conseguir alguna gema gratis. Llevas todo el da entrenando ya quetu nueva rotacin te ha estado dando problemas. Buscasdesesperadamente la ayuda de Kashandra, una no muerta brujabastante experimentada y curtida en los pasadizos de la Cmara delos relmpagos. Ella seguro que tiene la respuesta para la mayora detus preguntas. Ah est: flacucha, con las rtulas al aire y las garrasenfundadas en guantes de terciopelo morado. Se acerca hacia ti y tepide oro. Es algo extrao en ella, ya que normalmente regalacomponentes y bolsas a todo el mundo. Sin dudarlo, abres la ventanade comercio con ella y le das algo de calderilla: seguro que esimportante. Ms tarde, Boukepos, el mago lder de la hermandad de

    Los hijos del Lag, te pregunta si no has encontrado rara a Kashandraesa tarde, le dices que no y convens en que lo mejor ser que vayislos tres junto con Joanblai y Sendric a las Marismas de Zangar abuscar algo de vida primigenia. Tras una jornada poco memorableconsegus nicamente cinco motas cada uno, las guardis en el bancode la hermandad y os despeds hasta el da siguiente. Apagas elordenador y te quedas pensando en Kashandra, de hecho tienesmuchas ganas de hablar con ella as que llamas a Mara. Casi nopuedes escucharla, hay ruido de msica estridente y la lengua se letraba como si hubiera bebido bastante. Eres t?, le preguntas y

    slo obtienes una risa como respuesta. No puede haber salido decasa en tan slo cinco minutos, o acaso ya estaba fuera?Cul de tus identificaciones perceptivas de Kashandra es la correcta?La visual, en la plaza de Orgrimmar, pidiendo oro? La auditiva atravs del telfono mvil, que no dejaba muchas dudas acerca de queestaba enEl lagarto verde?Presionas Entrar en el mundo y all estella de nuevo: sobria, pescando en una fuente de Dalaran. Quin esla Kashandra que tienes delante y que se corresponde con el resto deidentificaciones perceptivas que alguna vez has tenido de ella y quetodos tus amigos reconocen como la de siempre? Es acasoKashandra el fantasma en la mquina o es una representacin

    pixelada errnea? Pueden existir los pxeles equivocados?

    PAUSE

    No obstante, a pesar de este carcter relativo de las identificacionesperceptivas al momento histrico y a la informacin disponible, estasson la base emprica ms segura y fiable sobre la que formar nuestroconocimiento acerca del mundo. Sin embargo, podemos establecer unnuevo criterio que reforzara an ms esta base emprica: lasidentificaciones perceptivas verdicas ms seguras y fiables sobre lasque establecer nuestro conocimiento deberan ser aquellas queadems de cumplir los requisitos anteriores fueran perdurables en eltiempo. Los dos criterios anteriores, ms el criterio de apoyo, nos

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    aportan un fundamento suficiente para establecer la veracidad deuna identificacin perceptiva en este momento del tiempo, peroconsideramos que aportara ms fiabilidad a la hora de declarar unaidentificacin perceptiva como verdica y considerarla, por lo tanto,suficientemente justificada como para constituir la base de nuestra

    experiencia emprica y nuestro conocimiento sobre el mundo el hechode que aadiramos como requisito la perdurabilidad en el tiempo. Sibien es cierto que el criterio de perdurabilidad en el tiempo no acabacon la relatividad de las identificaciones perceptivas verdicas almomento histrico y a la informacin de la que se dispone (duranteaos se han mantenido identificaciones perceptivas como verdicasque, con el paso del tiempo y nueva informacin, han resultado serfalsas), s que aade un componente que, en cuanto ms exigente,resulta ms fiable. De hecho, cuanto ms perdurable en el tiempo esuna identificacin perceptiva, ms credibilidad le damos y por lotanto, con ms facilidad la aceptamos como conocimiento verdaderoy ms esfuerzos nos supone tener que rechazarla ante nuevasidentificaciones perceptivas o nueva informacin. Sin embargo, hayalgo que se nos escapa por ms seguridad que queramos insuflarle ala experiencia emprica: la dimensin trascendente del objeto esprecisamente lo que se nos escapa en el proceso depercepcin, aunque podamos decir de ella que est presente dealguna manera en nuestra forma de acercarnos y comprender losobjetos y el mundo que nos rodea. No podemos atrapar su sentidoporque precisamente su sentido es ese ser abierto a mltiplesposibilidades que ni siquiera podra reducirse a todo aquello que

    pudiramos decir de l en un momento histrico determinado, perotampoco en la totalidad de la historia, pues precisamente en esoconsiste su trascendencia: en escaparse a la identificacin concreta,en estar abierto a posibles nuevas identificaciones, pero quiztambin a aquellas caracterizaciones que pudieron haberse dado perono se dieron y aquellas que, habindose dado, han quedadodescartadas. En esta dimensin, pues, los objetos no puedenservirnos como base emprica para nuestro conocimiento de losmismos.

    Si entendemos que nuestra relacin con el mundo y los objetos que lo

    pueblan, entre ellos nosotras/os mismas/os, est mediada por lapercepcin y que la validacin de esta pasa por la coherencia, laintersubjetividad y la durabilidad en el tiempo, entonces laidentificacin de qu es lo real no puede aludir a un criterioontolgico absoluto, sino a cierta variabilidad de espacios devalidacin referentes a un contexto y a la aceptacin comunitaria desu carcter de verdadera. As, aqu empezaremos a hablar deespacios ms que de niveles de realidad, de coordenadas materialesen las que se produce el fenmeno de la aceptacin de algo comoverdaderoo falso. En la reflexin en torno al juego y al videojuego sehabla de

    verosimilitudo de

    aceptacin del pacto de ficcin, pero

    nosotras preferimos hablar de verdad en el sentido expuesto de lapalabra. De espacio de realidad al igual que lo son el supermercado,

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    la escuela, la sala de cine o el parque. Los procesos de subjetivacin atravs de los cuales el sujeto emerge como tal tienen lugar de unaforma anloga en todos estos espacios de los que los videojuegosforman parte.

    Placer, poder, juego, experimentacin: lascoordenadas del cuerpo-avatar1

    Mara Rubio Mndez - ARSGAMESEurdice Cabaes Martnez ARSGAMES

    Palabras clave: cuerpo-avatar, placer, poder, juego,experimentacin, feminismo, videojuegos.

    Keywords: avatar-body, pleasure, power, game, experimentation,feminism, video games.

    Los videojuegos, como objetos culturales que son, reproducen eluniverso simblico de nuestra cultura (la luz, la oscuridad, lomasculino, lo femenino, el poder, la alegra, la tristeza Sonrepresentados de tal modo que reproducen el mismo orden simblicoque en nuestro imaginario de ms ac de la pantalla). Sin embargo,a medida que jugamos ms cuenta nos damos de que adems dereproducir ese universo simblico con el que estamos tan

    ntimamente familiarizadas, los videojuegos crean nuevos smbolos,nuevas manifestaciones de los smbolos y de que generan adems supropio lenguaje, que tiene sutiles peculiaridades en relacin acualquier otro medio de expresin artstica y cultural. Lenguaje que,poco a poco, va hacindose ms complejo. Para entender la fuerza delsmbolo en nuestra relacin con los videojuegos y la importancia queello tiene desde la perspectiva del sujeto, podemos poner el ejemplode Tennis for Two (1958), el primer videojuego de la historia. Elenorme xito de este videojuego no habra podido consumarse enhoras y horas de diversin de no ser porque procuraba a los jugadoresun entorno simulado donde el smbolo era totalmente efectivo: nadiedudaba de que all se estaba jugando un partido de tenis, de que lasdos barritas verticales eran raquetas y de que efectivamente una red

    1 El avatar es la representacin grfica en el videojuego que los/asjugadores/as manejan y con la que se identifican. A veces es uno, a veces sonmuchos. A veces son humanos, orcos, elfos, naves espaciales, crculos, cubos deRubic, rboles con alas o robots magos. Otras veces slo son un punto y otras,algunas, son el escenario o el espacio de juego. Utilizamos esta palabra parareferirnos a muchas cosas, por lo que recomendamos leer lo que sigue habiendoexperimentado con varios videojuegos previamente. Dedcate un rato a jugar a LosSims, a WoW, a LocoRoco, a Tekken o a Icewind Dale. Si no tienes consola nivideojuegos en casa y nadie te los presta un rato, visita alguna de estas pginas, en

    las que puedes encontrar juegos gratuitos para jugar online:http://armorgames.com/, http://www.molleindustria.org/ ohttp://www.minijuegos.com/. Disfruta! Y fluye!

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    divida el terreno de juego. La primera relacin del sujeto con elvideojuego es, por tanto, una relacin simblica de comprensin yaceptacin de una realidad en la que pueden y deben habitar, almenos mientras dure la partida.

    Esa relacin simblica se hace efectiva por la capacidad que tiene elvideojuego de asumir el universo simblico de sus creadoras/es y

    jugadoras/es y reproducirlo (es decir, que las condiciones deinteligibilidad del juego, el modo en que se nos presenta ante lapercepcin y hace posible su comprensin, siempre son, en un primermomento, deudoras de las condiciones de inteligibilidad de losobjetos, los smbolos o las representaciones en el primer espacio quehabitamos, el de ms ac de la pantalla), pero una vez esto hasucedido y nos hemos convertido en autnticas/os exploradoras/es devideojuegos, los smbolos comienzan a multiplicarse, a generarse apartir de las propias prcticas de juego, aparece un nuevo lenguajeheredero de nuestro lenguaje nativo pero que tendremos queempezar a aprender si queremos ser hablantes competentes, esdecir, expertas/os jugadoras/es que comprenden hasta los msrecnditos callejones del juego. El orden simblico de los videojuegoscomienza, poco a poco, a estructurarse de una forma autnoma yadquiere su propia idiosincrasia.

    Pero cmo ocurre este proceso mediante el cual se pasa de asumir,volcar y reproducir el universo simblico en los espacios y objetos delos videojuegos a la generacin de nuevos smbolos? Trataremos de

    explicar este proceso a partir de la asuncin de los videojuegos comoun espacio transicional (Winnicott, D. W., 1972), un espacio en elque la habitabilidad se hace posible nicamente de forma transitoriacon las herramientas que posibilitan la habitabilidad (o lacomprensin, la percepcin, la inteligibilidad) en el espacio cotidianopero que lleva a una reinvencin constante y de una produccinsimblica que permite ir ms all, que permite generar un nuevoespacio poblado de nuevos smbolos y en el que las reglas deconvivencia e interactuacin con el entorno se ven modificadas. Essimilar al espacio de los sueos, donde la realidad se ve representadade una forma a veces incluso caricaturesca y deforme y que posibilita

    una vuelta a la misma de la que sta no ha salido indemne:comprender las lgicas y posibilidades de accin inherentes a lainteractividad nos pone en el camino de comprender y participar delos cambios culturales que se agencian a partir de la tecnologa y nosprepara para participar en modos de ser y conocer que apenas estnen gestacin. (Cabra Ayala, 2010). Es la interactividad el primerportal que atravesar para entrar en la dungeon del espaciotransicional, lo que supone un elemento caracterstico del videojuegofrente a otras formas artstico-culturales, y que posibilita la creacincolectiva de significados y significantes. Por mucho que el/lacreador/a o demiurgo del juego haya volcado el universo simblico denuestra cultura en el juego, ste nunca es un producto terminadocuando llega al jugador/a, quien a travs de su interactuacin con el

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    mismo le dota de sentido. Es por ello que mltiples autores, entre losque podemos encontrar a Wirman 2009, Kcklick 2005, Dovey yKennedy 2006, Frasca 2009, entre otros, han defendido que la autorade un videojuego (y con ella el poder de generar nuevas formassimblicas) queda diluida entre quienes disean y quienes lo juegane

    jugadoras/es, de modo que los videojuegos y sus lenguajes sonproducidos colectivamente.

    La generacin colectiva de significados no slo es que sea posible,sino que es algo que ya trae consigo el propio videojuego casi demodo inherente, no nicamente debido a la interactividad sinotambin porque en los universos representados en los mismos lossignificantes son tambin signos: En el videojuego () el mapa es elterritorio y el nombre es la cosa nombrada. Es el tipo de simulacroms puro que existe.(Snchez, 2010).

    TUTORIAL

    a) Tienes que jugar para saber que ests jugando.b) Las coordenadas indican el lugar del muelle y el

    muelle no es ms que las coordenadas que lo indican.c) El muelle es un punto en un mapa que es el mundo.d) Tu boca es un tringulo que representa una boca y que

    no puede hacer otra cosa sino comer sin masticar nitragar.

    e) Morir es algo que slo acontece tres veces. Te falta uncorazn.f) Desaparece el corazn al encontrarte en (x: 21, y: 12)

    el abismo que es un punto. Sigues ah, puedesmoverte y respirar, pero has muerto. Todo el mundo losabe.

    g) Esa msica tambin es tu muerte. Has alcanzado eltope. Ahora puedes bailar o introducir otra moneda. Lamuerte es un sonido de trnsito, un lugar y un smbolo

    que son lo mismo.h) Te lo paso?

    PAUSE

    Cuerpo avatar

    Experimentacin, juego

    La interactividad, como decamos, es la primera puerta que marca las

    fronteras con el espacio transicional del videojuego. Junto a ellaaparece como un elemento fundamental la posibilidad de

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    experimentacin. Esta experimentacin puede entenderse de variasmaneras.

    En primer lugar, la posibilidad de experimentar con otras vidas, otrosespacios quasimgicos, otros territorios a explorar, etc. es uno de los

    principales factores que atraen a las personas hacia los videojuegos.Pero la experimentacin siempre puede ir un paso ms all,especialmente en cuanto a lo que a percepcin y construccinsimblica se refiere. Como veamos antes de dar comienzo al artculo,necesitamos unos criterios de validacin perceptiva intersubjetivosque establezcan en qu consiste lo real (lo empricamenteverificable?) en contraposicin a las percepciones fallidas, puesnecesitamos tener xito en nuestras acciones. Al fin y al cabo,necesitamos sobrevivir, y distinguir entre percepciones vlidas ypercepciones fallidas nos ayuda mucho a ello. En otras palabras: esimportante saber si lo que tienes delante acercndose hacia ti es uncamin o simplemente es una alucinacin producto de tu ltimaexperimentacin con LSD. En los videojuegos, esta necesidad detener xitoen las percepciones sigue siendo, inevitablemente, igualde importante pero, sin embargo, no es tan crucial: siempre puedespresionar try again o cargar el juego desde la ltima pantallagrabada. La vida y la muerte no es lo que est en juego aqu, sinoms bien la satisfaccin personal tanto de seguir jugando, como depasarse el juego, a ser posible con una buena puntuacin (morirpuede ser muy satisfactorio y muy divertido tambin, cosa que nodiramos en otros contextos). Por ello, el distinguir entre

    identificaciones perceptivas verdicas o meras ilusiones en elvideojuego adquiere un matiz mucho ms evidentemente arbitrario,sujeto al deseo y al placer de los/as jugadores/as. Las ilusiones noslo son divertidas en el juego, sino que pueden llegar a ser tiles.Los bugso fallos en la arquitectura del videojuego pasarn a formarparte de su ontologa no como elementos a corregir necesariamente,o elementos falsos, sino que se situarn en un plano de realidad,utilidad o diversin equiparable a lo que s estaba previsto, llegandoincluso a constituir un objetivo de juego (como el glitchde saltar labandera en Super Mario Bros. para poder seguir avanzando en el nivelhasta que el tiempo se termina y morimos).

    Poder, experimentacin, placer

    Estamos acostumbrados a concebir el poder como algo queejerce presin sobre el sujeto desde fuera, algo que subordina,coloca por debajo y relega a un orden inferior. sta esciertamente una descripcin adecuada de una parte de lasoperaciones del poder. (Butler, 2010, p. 12)

    Una de las caractersticas que ms atraen de los videojuegos es lainmensa sensacin de poder que emana de su prctica. Podemos sergrandes guerreros rescatando un reino de la sombras, valientes

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    soldados que derrotan a todos sus enemigos, dirigentes que puedencontrolar el destino de su pueblo, eminentes doctores/as que salvanlas vidas de miles de pacientes o atletas capaces de saltar cincoveces su altura. Ya seamos bestias sanguinarias o hroes, elvideojuego nos proporciona vvidas experiencias de poder en este

    primer sentido que apunta Butler: poder en cuanto capacidad decontrol y sometimiento. Este sentimiento se ve multiplicado en los

    juegos online, donde el sometimiento se dirige no slo a personajesprogramados para ser sometidos, sino tambin a otros sujetos.

    START

    Hoy lo han vuelto a hacer. Trataste de quitarte el barro de losbrackets pero era mucho ms difcil de lo que pareca. Ya habadejado de ser graciosode hecho nunca lo fue pero ellos siguenrindose. Eres mujer, gorda, gitana, con gafas y ortodoncia, y vivesen un lugar que no est preparado para ti. A tu hogar slo se puedeacceder desde el servidor pirata Radical Server y es all donde tucarne cobra su verdadero sentido, un sentido que esos gilipollasnunca comprenderan porque no pueden verlo. Tu materialidad sehace pxeles y corre como un relmpago entre las conexiones demiles de ordenadores conectados a la red. Tu vagina emana la sangrede tus enemigos y tus dientes desgarran las articulaciones de unospequeos goblins malintencionados. T diriges y debes dirigir, todoslo esperan y te aclaman al aparecer ante las puertas de Stratholme:eres la elegida. All se encuentranAlcone, la no muerta pcara ms

    bella del lugar, Tyler, el tauren renegado con grandes dotes para elchamanismo, Teodulfo, la trol de ms de dos metros de altura quecultiva la magia arcana y finalmente Digenesel cazador, otro nomuerto al que le falta un ojo y media oreja y que cuenta con la mejorpuntera con el arco de todo Azeroth. Tu equipo est preparado y listopara entrar en accin. Nadie puede pararos. All no preguntan por tupiel o la grasa acumulada de tu abdomen, nadie te rechaza por haberalcanzado tu madurez sexual antes de tiempo ni por pertenecer a unafamilia de traficantes de cocana. A ti tampoco te importa si Alconerezuma testosterona o carece de testculos, si Teodulfo procede deuna familia adinerada o si Digenes est anclado a una silla de

    ruedas: ni siquiera te lo has planteado. Slo sabes una cosa: noqueris elfos en el grupo. La ltima vez que uno intent unirse avosotros lo dejasteis en medio de la arena, acechado por decenas demiembros de la Alianza, a su merced. Os resteis mucho campeandosu cadver, procurando que siempre hubiera algn enemigo quepudiera aprovechar su dbil posicin. Los seres abyectos pertenecenal barro y es all donde deben permanecer.

    PAUSE

    [S]i, siguiendo a Foucault, entendemos el poder como algo quetambin forma al sujeto, que le proporciona la mismacondicin de su existencia y la trayectoria de su deseo,

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    entonces el poder no es solamente algo a lo que nosoponemos, sino tambin, de manera muy marcada, algo de loque dependemos para nuestra existencia y que abrigamos ypreservamos en los seres que somos. (Butler, 2010, p. 12).

    Las condiciones de visibilidad de un cuerpo, de inteligibilidad de unsujeto, estn profundamente marcadas por el poder que lo produce.El poder aqu emana de dispositivos capaces de capturar, orientar,determinar, interceptar, modelar, controlar y asegurar los gestos, lasconductas, las opiniones y los discursos de los seres vivientes. Nosolamente, por lo tanto, las prisiones, los manicomios, el panptico,las escuelas, la confesin, las fbricas, las disciplinas, las medidas

    jurdicas, etc. cuya conexin con el poder es en cierto sentidoevidente, sino tambin la lapicera, la escritura, la literatura, lafilosofa, la agricultura, el cigarrillo, la navegacin, las computadoras,los celulares y por qu no - el lenguaje mismo, que es quizs el msantiguo de los dispositivos, en el que millares y millares de aos unprimate probablemente sin darse cuenta de las consecuencias quese seguiran tuvo la inconsciencia de dejarse capturar. (Agamben,2011). Los videojuegos, en este sentido, constituyen uno de esosdispositivos que producen al sujeto. Cmo es ese sujeto en tanto queproducido por ellos? Principalmente, los videojuegos apelan al sujetoen su condicin de jugador/a, y ste ser el concepto clave quedeberemos analizar para comprender qu tipo de sujeto estnproduciendo.

    En la teora del videojuego, el/la jugador/a es concebido/a como unsujeto deseante cuyo deseo debe ser explotado para la obtencin debeneficios econmicos. Su deseo debe ser dirigido al consumo, a lanecesidad de permaneceren el juego, de atraer a otros/as al juego. Eldeseo que se toma aqu es un deseo constituyente, un deseo que ata,subordina y relega al sujeto a posicin de sujeto a, de dependiente.

    The cake is a lie(Portal, Valve Corporation, 2007)

    START

    The cake is a lie te repites a ti misma mientras intentas escapar dela cmara de pruebas 15. Has escapado del camino, pero has vueltoatrs sin darte cuenta. Ests en el origen, en el principio, pero ya noquedan torretas de vigilancia, slo un par de cmaras de seguridad yuna voz infantil que te repite que en el fondo no quera matarte.Deseabas estar all; por eso compraste el juego. Deseabas compartirla experiencia con tus amigas, quienes te lo haban sugerido desde laplataforma Steam. Pero ya no quieres ms, no quieres seguir y, sinembargo, no puedes cerrar el programa. Lanzas las cmaras de

    seguridad a travs de un portal, destruyes un barril y lo utilizas comoimpulso para volar sobre las rejas. De repente te das cuenta: haspodido verte de soslayo en la salida del portal naranja mientras

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    atravesabas el azul y lo has percibido claramente. Ahora el juego estuyo y no sientes miedo. No quieres ms, pero tampoco menos.Empieza la verdadera partida.

    PAUSE

    Cmo adoptar una actitud de oposicin ante el poder anreconociendo que toda oposicin est comprometida con elmismo poder al que se opone. (Butler, 2010, p. 27).

    Este es un punto difcil de superar. El ro de nuestro pensamiento seve contenido inevitablemente por la presa de la necesidad deformular una pregunta coherente, de llegar al fondo de la cuestin.Sin ella no podemos avanzar y, a la vez el ro est desbordado y nopodemos seguirlo hacia ninguna direccin concreta sin perder lariqueza de las aguas que dejaramos atrs. El sujeto deseante cuyodeseo est moldeado por los tentculos atroces de una industriadespiadada y sin rostro, pero con miles de caras, intuye una salida atravs del simulacro de su propio deseo, de deslizamientos sutiles, dereciclaje de los desechos de los que se alimentaba. La organizacindel deseo es imprecisa, y permite hallar deslizamientos, espacios noregulados, posibilidades de redencin ms all del significante por lapropia potencia transformadora del deseo. (Beradi, M.A. 2007, p.5).Pero hacia dnde dirigirlo? Cmo podemos construir desde lametrpolis de la destruccin? Habremos encontrado nuestra tierra

    prometida o nos habremos prometido no tenerla jams? No tenemosla respuesta a estas preguntas y ni siquiera estamos seguras de queexista una nica respuesta. Tenemos la intuicin de que existe unhorizonte, una va de escape, pero compuesta de tantas paradojasque slo pueden entreverse sus siluetas confusas entre la niebla deSilent Hill. Pretendemos aqu tan slo esbozar las preguntas, de modoque quiz, entre todas/os, podamos acercarnos un poco ms a lasposibles respuestas. En primer lugar, el sujeto deseante se nospresenta como una de las claves de la potencia, pero al tratar desituarlo en contexto acotado como es el campo de los videojuegos(tan inmensamente complejo) nos damos cuenta de que para

    entender lo que sucede en el juego (como volcar el universo simblicode aqucon todos los dispositivos de conformacin del sujeto en unentorno simulado, para ser un sujeto de deseo y de consumo) elanlisis se torna cada vez ms complejo, transitando el aquy el allsin una puerta de entrada y salida clara.

    STANDBY

    Lo que fundamentalmente estamos interesadas en transmitir es esereflejo de nosotras mismas que por un segundo hemos conseguidoatisbar en los videojuegos. La cuestin que nos llev a plantear estaproblemtica que se nos presentaba en un primer momento de un

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    modo tan optimista fue la capacidad que encontramos en losvideojuegos como dispositivos de produccin del sujeto de trasgredirde alguna manera los imperativos de otras tecnologas constitutivas,tales como la escuela, la familia, la iglesia, la medicina, etc., quemarcaban las condiciones de inteligibilidad de nosotras mismas como

    seres defectuosos, como seres abyectos, en los mrgenes, que debanadaptarse al sistema productivo cumpliendo el rol que les habatocado desempear: como madres, cuidadoras, objetos de deseoVeamos en los videojuegos una va de escape que, efectivamente,cumpla sus promesas: nuestra carne no volvi a ser la mismadespus de jugar repetidamente, despus de determinadas vivenciasde poder, placer y experimentacin en el entorno del juego. Fue ahcuando comenzamos a forjar la idea del cuerpo-avatar como unsujeto de resistencia poltica colectivo que debamos empezar aensamblar.

    La invitacin a construir tu propio cuerpo-avatar es una invitacin,tanto terica como prctica, a tomar conciencia de los procesos desubjetivacin que se dan en el juego para extraer una experienciasignificativa de los mismos desde el punto de vista de la resistenciadel sujeto inmerso en una maraa de relaciones de poder de las quedifcilmente puede escapar, entendiendo el poder de las dos formasanteriormente expuestas. El cuerpo-avatar parte del principio de quela materialidad se encuentra anclada a las innumerablesconstrucciones simblicas que la sujetan, contienen y producen(construcciones simblicas que son a la vez rabiosamente materiales,

    tanto como la Alhambra de Granada o el tero) sin duda eresalguien, pero la respuesta a la pregunta sobre tu identidad no puedesencontrarla en la imagen de tu rostro en el espejo, y en el mejor delos casos puedes llegar a encontrar una respuesta provisionaldescompuesta en mil fragmentos, muchas veces irreconciliables,repartidos por los reflejos en todos los espejosy no olvidemos quela pantalla es en cierto modo un espejo, en el que vemos doblementereflejado nuestro rostro, como imagen borrosa de nosotros/asmismos/as, al tiempo que como imagen pixelada de cada uno denuestros avatares, solapndose, confundindose.

    Puedo tolerar niveles de bombardeo que te mataran. Vivimos enlas montaas; dentro de ellas, en realidad. Somos una comunidadunida de las descendientes de supervivientes israeles ypalestinas. Cada una conserva su peligro, y acata las fiestas y dasde ayuno de todas. No tenemos hombres. Clonamos y diseamosgenes. Despus del nacimiento pasamos por alteracionesadicionales. Nos hemos creado a nosotras mismas para perdurar,para sobrevivir, para conservar nuestra tierra. Prontocomenzaremos a reconstruir Jerusaln Vivimos en un aislamiento

    extremo. Tenemos una tecnologa altamente desarrollada paranuestras necesidades, pero no estamos atadas a la Red. Soy unaespa y una exploradora Soy enviada como la paloma, o quizs

  • 7/30/2019 Placer, poder, juego, experimentacin: las coordenadas del cuerpo- avatar

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    el cuervo, del arca de No para averiguar si el mundo est listopara nosotras, y tambin para saber si hay algo aqu fuera quepodramos querer.

    Piercy, M. (1991. Cit. En: Haraway, 2004. p. 17-18.)

    Nos hacemos llamar runners. Existimos en el lmite entreapariencia y realidad: el filo del espejo. Evitamos los problemas, laatencin y los polis no nos molestan. Los runnersvemos la ciudadde otra forma, vemos el flujo. Los tejados son caminos y losconductos posibilidades y vas de escape. El flujo nos hace seguircorriendo. Seguir con vida.

    Faith, Mirrors Edge.

    Bibliografa

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    Dime la verdad: todava estamos en el juego?eXistenZ, David Cronenberg