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LECCIONES PARA ENSEÑAR PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN 3º Primaria

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LECCIONES PARA ENSEÑAR

PENSAMIENTOCOMPUTACIONALY PROGRAMACIÓN

3º Primaria

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2 Ciencias Computacionales y Programación

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ÍndiceBienvenidos a Cuantrix 6

Introducción 7

Propósitos generales 8

Contenidos escolares 8

Habilidades 9

Encuesta diagnóstica 11

Lección 1. ¿Qué es programación? 12

Actividad de equidad de género cada oveja con su pareja 16

Lección 2. Estructura solida 17

Lección 3. Programación con Angry Birds 21

Lección 4. Depurando con Angry Birds 30

Lección 5. Algoritmos de la vida real: aviones de papel 35

Lección 6. Programación para la recolección 42

Lección 7. Programando con el artista 48

Lección 8. Ir a lugares de manera segura 53

Lección 9. Poniendonos Ciclicos 61

Lección 10. Ciclos con el Rey BB8 70

Lección 11. Ciclos con el Artista 74

Leccion 12. Educación de sentido común: tu huella en la red 77

Lección 13. Ciclos en la cosecha 92

Lección 14. Eventos desconectados 95

Actividad de género Diego Ramírez 102

Lección 15. Tablero de código 103

Lección 16. Construye un juego de Flappy 106

Lección 17. Eventos en play lab 110

Lección 18. Bailando programados 113

4 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 19. Dejemos afuera a los crueles 116

Lección 20. Mirando hacia el futuro con Minecraft 124

Lección 21. Instrucciones, secuenciación y una introducción a Scratch 127

Lección 22. Movimiento, sonido, baile 132

Lección 23. Repetición, decir algo, iniciar/detener programa y cambio de color 134

Lección 24. Pulsar una tecla, fondos y añadir un objeto 137

Actividad de equidad de género Tufic Habib Libien 140

Lección 25. Anima un nombre 141

Lección 26.Las TIC y mi vida 143

Lección 27. Crea una historia 145

Lección 28. Anima un personaje 147

Lección 29. Codifica tu danza 149

Lección 30. Animaciones y cambio de disfraz 152

Lección 31.Imágenes Binarias 154

Leccion 32. Si - entonces 161

Lección 33. Una caja etiquetada 163

Lección 34. Pulseras Binarias 165

Actividad de equidad de género ¿quién hace qué? 173

Lección 35. Hablemos del proyecto 174

Lección 36. Problemática 176

Lección 37 y 38. Construyendo mi proyecto 179

Lección 39. Mi presentación 181

Lección 40. A la comunidad 183

Encuesta Sumativa 184

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Bienvenidos a CuantrixUna iniciativa de izzi, AMITI y Fundación Televisa, la cual busca que, cada año en México, al menos un millón de niños, niñas y jóvenes se interesen por el pensamiento computacional y aprendan a programar.

La programación como herramienta educativa resulta especialmente interesante y divertida en muchos aspectos, ya que desarrolla diversas habilidades multidisciplinarias en los niños y niñas; como aprender a trabajar en equipo, fomentar la persistencia y la creatividad. Aptitudes que los ayudarán a desarrollar su capacidad para resolver determinados problemas y los fortalecerán en cualquier materia.

La creatividad, la sociabilidad y la comunicación entre los chicos se ve beneficiada exponencialmente a través de diferentes recursos y herramientas que se utilizarán para resolver problemas. Y todo esto gracias a la programación.

Acompaña a tus alumnos a visitar cuantrix.mx y juntos preparemos a los nuevos creadores tecnológicos, para que puedan pensar y diseñar el mundo del futuro desde ahora.

Los materiales se han desarrollado en unión con code.org, organización sin fines de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las ciencias computacionales por medio de lecciones de programación, a través de su sitio web.

Los contenidos serán reforzados en nuestra página web Cuantrix.mx, es muy importante que estés informado y recurras a ella constantemente para que la vinculación de Cuantrix con el calendario escolar sea más sencilla.

Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de estudiantes mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en creadores de la tecnología que utilizan.

Entra a Cuantrix.mx y encontrarás todo lo que necesites.

6 Ciencias Computacionales y Programación

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¿Qué es el pensamiento computacional?Nuestra calidad de vida depende de nuestro pensamiento, ya que esta es la habilidad que nos permite tomar decisiones y resolver problemas. Si pensamos mejor, vivimos mejor nosotros y quienes nos rodean.

El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las habilidades del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los conceptos de la computación. Y sumar que las personas potencien y aprovechen el poder que tienen las computadoras en la actualidad.

El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye, entre otras, las siguientes características:

• Organizar y analizar datos de forma lógica.• Representar datos mediante abstracciones, tales como modelos y simulaciones.• Automatizar soluciones mediante algoritmos (pasos ordenados para lograrlo).• Formular problemas para que las computadoras puedan solucionarlos.• Identificar, analizar y desarrollar posibles soluciones a los problemas. Encontrar la

combinación de pasos y recursos eficientes y efectivos.• Entender los procesos para solucionar problemas en el mundo computacional y

convertirlos en soluciones.

Es importante preparar a los estudiantes para convertirse en pensadores computacionales, es decir, que entiendan la manera en la que las herramientas digitales que tenemos hoy pueden ayudar a resolver problemas del mañana; para lograrlo, sabemos que aprender a programar es el primer paso.

¿Por qué aprender a programar en la escuela?Más que formar programadores, se trata de que nuestros estudiantes, cuando terminen la escuela primaria, sean capaces de transformar y resolver problemas con más herramientas. La programación es una herramienta implementada para que nuestros alumnos puedan comprender a profundidad el entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces de contribuir en él con madurez y sentido crítico.

Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes propios de nuestro siglo, a interpretarlos y a aplicarlos en sentido crítico. Hay evidencias de que aprender a programar desde la infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, refuerza el razonamiento y la resolución de problemas, tiene un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta emocional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas y socioemocionales.

Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expresarnos, para comprender mejor los contenidos científicos y tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para que todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a una alfabetización propia del siglo XXI.

Introducción

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La tradición escolar enseña por medio de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) se ha centrado en el aprendizaje de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas operacionales; sin embargo, es necesario fomentar habilidades, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo con el uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de sus posibilidades y riesgos, y capaces de evolucionar y crear con ellas.

Queremos fomentar una programación creativa que conecte los intereses y gustos de los alumnos con proyectos en los que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos lenguajes que están acostumbrados a consumir. Por esto, nos apoyamos en diferentes herramientas, con y sin internet.

Pretendemos que, por medio de la programación en contextos significativos, puedan trabajar la creatividad, la expresión, el trabajo colaborativo y en equipo, la comunicación, la modelización y resolución de problemas. El proceso que empieza con una idea hasta llegar a desarrollar un proyecto, la experimentación con nuevas ideas, la perseverancia cuando las cosas no funcionan bien, al aprender a tolerar la frustración: todas éstas son habilidades del siglo XXI.

PROPÓSITOS GENERALES• Propiciar la reflexión acerca de la utilidad de los programas para representar ideas y resolver

problemas.• Explorar el funcionamiento de las computadoras que sirven, no sólo para ejecutar programas,

sino para realizar lo que el programa indique.• Fomentar que los alumnos diseñen sus propios programas, de manera que no se limiten a ser

usuarios de aplicaciones realizadas por terceros.• Estimular la confianza de los alumnos mediante el uso y la ejecución de programas diseñados

por ellos mismos.• Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y corrección de

errores de los programas propios y ajenos.• Trabajar con conceptos relacionados con las ciencias de la computación para desarrollar

habilidades de pensamiento computacional.

CONTENIDOS ESCOLARES• Estructuras.• Depuración.• Identificar secuencias y repeticiones.• Optimizar programación.• Dimensiones y percepción.• Objetos.• Detección de errores.• Animación.• Números binarios.• Efectos.• Movimientos y giros.

8 Ciencias Computacionales y Programación

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En este nivel se lleva a los estudiantes a la alfabetización de la sociedad actual “la programación”. Implementan el uso de nuevos bloques de programación, nuevas funciones gráficas aumentando su nivel lógico, sensibilización de la ciudadanía digital y aprender el lenguaje binario de las computadoras. Ayuda a los estudiantes a pensar de forma creativa, a razonar sistemáticamente, y a trabajar colaborativamente; abordando la resolución de problemas y fomentando la responsabilidad que tenemos con el uso de la red.

GUÍA DE ENSEÑANZA

Configuración técnica

¡Sin preocupaciones! La mayoría de nuestros maestros nunca han enseñado informática. Regístrate como maestro para ver los planes de estudio, unirse a los foros de maestros y obtener acceso a todos los recursos que necesitas.

Curso - Tercero de Primaria

HABILIDADES• Persistencia.• Tolerancia a la frustración.• Retención de información.• Interacción.• Trabajo colaborativo.• Comunicar ideas.• Creatividad.• Responsabilidad en la red.• Resolución de problemas.• Curiosidad.• Expresión a través de la creación.• Pensamiento crítico.• Toma de decisiones.• Liderazgo.• Curiosidad tecnológica y científica.• Interés en carreras CTIM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas),

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Pasos para ingresar al contenido Cuantrix y Code:

1. Ingresa a cuantrix.mx, regístrate y accede a todo el contenido educativo. 2. Ingresa a code.org y crea una cuenta de profesor.3. Algunas actividades conectadas de tercero de primaria se efectuarán a través de la

plataforma Code.org C Da clic a los links de la lección.

10 Ciencias Computacionales y Programación

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Realiza con tus alumnos la encuesta diagnóstica al curso.

Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.

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Resumen

La programación es la forma en la que resuelven un problema a partir de una instrucción básica. Es un proceso que se utiliza para idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores, y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema.

Propósito

Que los estudiantes conozcan los conceptos relacionados a la programación y se familiaricen con ellos y, de igual forma, que sigan entrenando y profundizando las habilidades que comenzaron a trabajar: escribir programas, analizarlos para comprender que hacen y detectar y corregir errores que pueden surgir al programar.

Agenda

Algo de ti

¿Qué es programación?

Cuento “Margaret Hamilton”

Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:

• Despertar su curiosidad tecnológica y científica• Promover su interés en carreras CTIM• Comunicar ideas• Trabajar de manera colaborativa

Lección 1¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN?RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

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Recursos

Para el profesor:

• Cuento “Margaret Hamilton”

Vocabulario

• Programar: La programación es la manera de resolver un problema a partir de una instrucción básica. Es una secuencia de comandos para ejecutar o correr un programa y así hacer que el autómata produzca un efecto al interpretarlo.

• Apollo 11: fue una misión espacial tripulada de Estados Unidos de América cuyo objetivo fue lograr que un ser humano caminara en la superficie de la Luna.

GUÍA DE ENSEÑANZA

ALGO DE TI

El grupo es subdividido en parejas. Cada estudiante en la pareja dice o escribe su nom-bre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situación). En las preguntas cualqui-era de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la última. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan los caramelos? ¿Qué te hace reír? ¿Hablas algún otro idioma? ¿Qué te gusta de esta sociedad?

¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN?

El maestro inicia indagando los conocimientos previos con los que cuentan los estudi-antes, puede lanzar preguntas como: ¿Quién ha escuchado la palabra programación? ¿Qué saben de la programación? ¿Qué se puede programar? ¿Qué se necesita para programar? ¿Quién quiere programar de grande? ¿Qué quieren programar? ¿Conocen a alguien que sepa programar?

El maestro escribe todas las respuestas en el pizarrón para armar una lluvia de ideas. Al término, comenta con los estudiantes el concepto de programación y les dice que a continuación leerán un cuento de una mujer ingeniera de la NASA que ocupó sus habi-lidades de programación para llevar al Apollo 11 a la luna.

Lección 1¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN?RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

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CUENTO “MARGARET HAMILTON”

El maestro lee un cuento donde propicia la curiosidad por a Margaret Hamilton, los alcances e importancia de la programación para los proyectos espaciales. Al finalizar, el maestro realizará unas preguntas para motivar la participación de los estudiantes: ¿Qué hubiera pasado si Margaret diera una programación errónea a la computadora? ¿Cuántos conocen a una persona que se dedique a programar? ¿Qué cualidades debe tener un programador?

REFLEXIÓN

El maestro pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar de lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los conceptos revisados durante las actividades. Puede realizar preguntas como: ¿Qué se puede programar? ¿Por qué es importante que se den instrucciones claras y precisas? ¿Qué hubiera sucedido si no se daban las indicaciones específicas en la actividad inicial? ¿Les gustó el cuento? ¿Por qué te gustó?

14 Ciencias Computacionales y Programación

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Resumen

Los estudiantes comprenden que en el lenguaje inclusivo, uno de los elementos clave de socialización y de transmisión de estereotipos de género es el lenguaje.

Propósito

• Con esta actividad, los estudiantes se familiarizan con el lenguaje inclusivo, descartando el uso del masculino como genérico para nombrar a mujeres y hombres.

Recursos

• Cada oveja con su parejaEjecución

• En la primera parte de la actividad, se mostrará a los estudiantes un listado de términos en masculino genérico.

• Las alumnas y alumnos tendrán que escribir al lado de cada término la expresión inclusiva correspondiente.

• La segunda parte de la actividad, consiste en localizar en una sopa de letras, algunos de los términos incluyentes que se encuentran enmarcados y que se han utilizado para completar la primera parte de la actividad.

Reflexión

• El maestro reflexionará con los estudiantes sobre la importancia de utilizar un lenguaje no sexista que represente por igual a mujeres y hombres.

Actividad de equidad géneroCADA OVEJA CON SU PAREJA

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Lección 2ESTRUCTURA SOLIDADESCONECTADO | PERSISTENCIA | FRUSTRACIÓN

Resumen

Los problemas nuevos y no resueltos a menudo son bastante difíciles. Si queremos tener alguna posibilidad de hacer algo creativo, útil e inteligente, entonces tenemos que estar dispuestos a atacar los problemas difíciles, incluso si eso significa fallar un par de veces antes de tener éxito. En esta lección, los estudiantes construirán una estructura con materiales comunes. La estructura será probada en su capacidad para sostener un libro de texto por más de diez segundos. La mayoría de los estudiantes no tendrán éxito la primera vez, pero es importante que sigan adelante y sigan intentándolo.

Propósito

Esta lección enseña que el fracaso no es el final de un viaje, sino una pista de como tener éxito la próxima vez. La mayoría de los estudiantes se sentirán frustrados en algún momento de esta lección, pero es importante enfatizar que el fracaso y la frustración son pasos comunes hacia la creatividad y el éxito.

Agenda

Calentamiento (20 minutos)

VocabularioIntenta, inténtalo de nuevo

Actividad principal (20 minutos)

Construyendo una Fundación

Cierre (10 minutos)

Plática rápida: ¿Qué aprendimos?Reflexión

AprendizajeExtendido

Objetivos

Los estudiantes podrán:• ● Describir los pasos para completar un reto de ingeniería estructural.• ● Predecir y discutir problemas potenciales con la creación de estructuras.• ● Construir una estructura basada en el plan de equipo.• ● Revisar tanto el plan como la estructura hasta que satisfagan el desafío.

Preparación

• ● Mira Construyendo una fundación - Vídeo del maestro.• ● Imprime una copia de Construyendo una Fundación - Guía de preparación para el

maestro.• ● Reúne suficientes elementos de construcción (malvaviscos o gomitas con palillos

de dientes o palos de paletas) para cada grupo. No tienes que dar ninguna cantidad

16 Ciencias Computacionales y Programación

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determinada; sólo asegúrate de poner algún límite en los materiales.

• ● Da un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión a cada alumno o utilicen los cuadernos.

Recursos

Para el maestro●

• ● Construyendo una fundación - Vídeo del maestro.• ● Construyendo una Fundación - Guía de preparación para el maestro.

Vocabulario

• ●Frustrado: Sentirse molesto o enojado porque algo no es como tu lo quieres.• ●Persistencia: intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil.

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (20 minutos)

Inténtalo, inténtalo de nuevo

• ●¿Todos hacen todo bien la primera vez que lo intentan?• ●Cuando eras un bebé aprendiendo a caminar, ¿te pusiste de

pie y saliste corriendo en tu primer intento?• ●Algunas veces las mejores cosas por hacer, y las más útiles,

son las más difíciles de aprender.• ●Puede tomar tiempo aprender cosas difíciles.• ●Si no haces algo bien al principio, ¿significa que nunca lo harás?• ●¿Puedes pensar en algo que fue difícil al principio, pero que

ahora puedes hacer con bastante facilidad?• ●Cuando fallas al hacer algo, obtienes una pista de lo que salió

mal. Sólo necesitas buscarla.• ●Si tu bicicleta se vuelca, la próxima vez necesitas trabajar en tu

equilibrio.• ●Si estás llenando un globo y se rompe, la próxima vez necesitas

menos aire.• ●Piensa en los errores como oportunidades para aprender a

hacer algo mejor la próxima vez.

Mientras trabajas para recalcar la persistencia en la cultura de tu salón de clases, considera usar alguna de las siguientes frases como recordatorios ocasionales:• El ratón que quiere una galleta• Cae 7 veces, levántate 8• Nunca, jamás te rindas• Si te rindes demasiado pronto...

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ACTIVIDAD PRINCIPAL (20 minutos)

Construyendo una base

¿Alguna vez has comenzado una tarea y luego descubierto que fue mucho más difícil de lo que creías? Las tareas difíciles pueden hacer que deseemos darnos por vencidos, pero si nos mantenemos firmes en nuestro objetivo y seguimos intentándolo, ¡entonces podríamos hacer algo mejor de lo que hemos hecho antes!

En este desafío, trabajaremos para construir torres que sean lo suficientemente fuertes como para sostener un libro de texto durante al menos 10 segundos, utilizando materiales cotidianos.

Reglas:• ●Usa sólo los suministros dados para construir

una torre.• La torre puede tener cualquier forma, pero

debe ser al menos tan alta como un vaso desechable.

• La torre debe soportar el peso de un libro durante 10 segundos completos.

Instrucciones:1. Divide a los estudiantes en grupos de tres o

cuatro.2. Explica las reglas del desafío, dadas arriba.3. Proporciona a cada grupo suministros limitados y hazles saber que no

recibirán más.4. Desafía a la clase a pensar en el problema y planificar su método para

construir su primera torre.5. Alienta a los alumnos a comenzar a construir, luego pide que te avisen

cuando crean que han superado el desafío descrito por las reglas.6. Prueba cada estructura. ¿Es más alto que el vaso? ¿Sostiene un libro?7. De lo contrario, haz que los estudiantes ingresen a un ciclo de

planificación, arreglo, prueba y planificación nuevamente hasta que se haya superado el desafío.

8. ¡Felicita a los estudiantes mientras triunfan y toma fotografías de las torres exitosas!

La etapa de planeación puede ser difícil para los estudiantes jóvenes. Puede ser útil que coloques algunos ejemplos de estructuras exitosas en algún lugar discreto de tu escritorio. No les avises a los estudiantes que están ahí. Simplemente anima a los estudiantes a caminar por el salón si empiezan a sentirse frustrados. Trata de que los estudiantes encuentren las pistas por si solos, en medida de lo posible.

18 Ciencias Computacionales y Programación

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Las Pláticas Rápidas son preguntas que pretenden iniciar pláticas de cómo se relaciona la lección con el mundo exterior y el futuro de los estudiantes. Usa el conocimiento de tu salón de clases para decidir si deben discutir esto como clase, en grupos, o con su compañero de al lado.

CIERRE (10 minutos)

Plática rápida: ¿Qué hiciste hoy?

• ¿Estabas orgulloso de lo que hiciste?• ¿Crees que podrías hacer una torre tan alta como una silla que pueda

sostener a una persona?• ●¿Cuántas gomitas crees que necesitarías?• ●¿Hubo algún momento en el que pensaste en rendirte?• ●¿Cómo superaste ese sentimiento?

Reflexión

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. Proporcionamos un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión como base para que los estudiantes usen como su cuaderno de reflexión.

Tema del cuaderno:• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?• ● ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?• ● Haz un dibujo de tu estructura.• ● ¿Cuáles fueron algunos problemas con los que te encontraste al construir? ¿Cómo

resolviste estos problemas? • Date una felicitación a ti mismo por lograrlo.

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APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

¡Pruébalo otra vez!

Intenta hacer la misma actividad con diferentes materiales.

ESTRUCTURA SOLIDA - GUIA DE PREPARACIÓN DEL MAESTRO

Instrucciones:

1. Divide a los estudiantes en grupos de 3 o 4.2. Explique las reglas de este reto, dadas en la otra página.3. Dale a cada grupo materiales limitados, y hágales saber que no recibirán más.4. Reta a la clase a pensar antes sobre el problema y planear algún método para

construir su primera torre.5. Alienta a los estudiantes a empezar a construir, después pide a los estudiantes

que le avisen cuando crean tener una estructura que cumpla el reto descrito en las reglas.

6. Prueba todas las estructuras. ¿Es más alta que el vaso? ¿Puede sostener un libro?7. Si no, haz que los estudiantes entren en un ciclo de planeación, arreglo, prueba, y

planeación hasta que el reto haya sido completado.8. Felicita a los estudiantes que lo logren, y toma fotos de las estructuras exitosas (si

es posible) para subirlas a la página de Code.

20

R E C U R S O S

GUÍA DE PREPARACIÓNPARA EL MAESTRO

Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 3PROGRAMACIÓN CON ANGRY BIRDSPROGRAMACIÓN | ALGORITMOS | LABERINTO | SECUENCIA

Resumen

Usando los personajes del juego Angry Birds, los estudiantes desarrollarán algoritmos secuenciales para mover un ave de un lado del laberinto hasta el cerdo. Para hacer esto, ordenarán los bloques de código en una secuencia lineal, haciendo que se mueva en línea recta, giren a la izquierda o giren a la derecha.

Propósito

En esta lección, los estudiantes desarrollarán habilidades de programación y depuración en una plataforma de computadora. El formato basado en bloques de estos rompecabezas ayuda a los estudiantes a aprender sobre secuencias y conceptos, sin tener que preocuparse por perfeccionar la sintaxis.

Agenda

Calentamiento (4 min)

Revisar Actividad Desconectada

Actividad Inicial Desconectada - Programación (10 min)

Transición de Actividades Desconectadas a En línea

Revisar el Rompecabezas en línea como clase (3 min)

Actividad principal (30 min)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web

Cierre (5 - 10 min)

Reflexión

AprendizajeExtendido

Objetivos

Los estudiantes podrán:

• Traducir movimiento a una serie de comandos.• Identificar y localizar errores en un programa.

Preparación

• Completa el Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web en la etapa 2 para encontrar las posibles áreas problemáticas para tu clase.

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• (Opcional) Elije un par de acertijos para resolver con tu clase.• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de

Reflexión.

Recursos

Para el maestro

• Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web• Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos

Para los estudiantes

• Curso C, Lección 2 Ejemplo de Laberinto - Manipulable • Bloques desconectados para Laberinto/Granjero/Abeja - Grados 2-5 - Manipulables• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario

• Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser ejecutados por una computadora.

• Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente.• Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (4 min)

Revisar la actividad desconectada

Esta lección se basa en muchas de las ideas que los alumnos aprendieron mientras participaban en la actividad “Construyendo una fundación”. Es importante que les recuerdes estos conceptos (como la persistencia y la depuración) alrededor del círculo completo para que tu clase también pueda beneficiarse de ellos en su trabajo en línea.

Muestra:Muéstrale a los alumnos imágenes de la actividad “Construyendo una Fundación” que se completaron en las lecciones anteriores a esta.

Discute:Pregunta a los alumnos por qué creen que los expusiste a la desafiante experiencia de crear una estructura con reglas firmes.

• ¿Recuerdas algunas de las ideas que aprendimos?• Persistencia, frustración, depuración

22 Ciencias Computacionales y Programación

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• Cuando cometas un error ¿Se supone que simplemente te rindas? o ¿Arrojes todo y vuelvas a empezar? ¿Qué harás a partir de hoy cuando cometas un error?

Transición:Una vez que estés satisfecho de que los alumnos recuerden “Construyendo una Fundación”, puedes pasar a la Actividad Inicial.

ACTIVIDAD INICIAL: PROGRAMANDO (10 min)

Transición de Desconectado A Conectado

Esta breve actividad ayudará a los estudiantes a relacionar las ideas de persistencia y depuración con los acertijos que están por completar en línea.

Muestra:Proyecta una copia del Curso C, Lección 2 Ejemplo de Laberinto - Manipulable para que la vea la clase. Asegúrate de haber colocado previamente los bloques de movimiento en el área de trabajo usando Bloques desconectados para Laberinto/Granjero/Abeja - Grados 2-5 - Manipulables en una configuración como la siguiente:

Demostración:Explica a los estudiantes que tienen un área de trabajo que se ve como el área que verán cuando comiencen a hacer los rompecabezas de Code.org en línea. Como profesor, haz saber que eres TAN INTELIGENTE que ya has puesto todo el código que vas a necesitar para resolver este rompecabezas, y luego pide que te miren “ejecutarlo” moviendo el dedo a lo largo del camino.No pasará mucho tiempo antes de que te topes con un bloque de TNT (dinamita). Finje frustración.

Discute:• ¿Qué creen que estoy sintiendo en este momento?• ¿Debo rendirme?• ¿Debo tirar todo el código y empezar de nuevo?

Piensa:• ¿Cómo puedo arreglar este programa para que no me encuentre con TNT

(dinamita)?

Forma parejas:Haz que los estudiantes trabajen en soluciones para que el ave evite los bloques de TNT (dinamita). Dependiendo de la clase, es posible que les pida que corrijan cada error uno por uno (con demostraciones intermedias) o que los estudiantes se sientan

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cómodos trabajando juntos para arreglar el programa completo.

Compartir:Haz pasar a unos voluntarios para ayudar a mover los bloques al lugar correcto. “Ejecuta” el programa una y otra vez como clase, corrigiendo bugs (errores), hasta que el ave haga lo que se supone que debe hacer. Continúa señalando experiencias que estén relacionadas con la persistencia, la frustración y la depuración.Cuando tu clase llegue al cerdo, celebra no solo sus logros, ¡también su persistencia!

REVISAR EL ROMPECABEZAS EN LÍNEA COMO CLASE (3 min)

¡Los estudiantes ahora deberían estar listos para ver un rompecabezas en acción!

Demostración:Muestra el Rompecabezas 5, Lección 2 a la clase. Este será el mismo acertijo que acaban de ver en la Actividad Inicial. Mientras trabajas en este rompecabezas con la clase, recuerda a los alumnos que cometer errores está bien y que la única forma de tener éxito es ser persistentes. Compara las limitaciones de los rompecabezas en línea a las limitaciones que los estudiantes enfrentaron en “Construyendo una Fundación”. (Para completar “Construyendo una fundación”, los estudiantes sólo tenían x número de palitos y gomitas. Aquí solo tiene 3 bloques de avance y 2 de giro).

Recuérdales a los estudiantes que encontrar la solución puede ser más difícil con las limitaciones, pero que crees en ellos.

Discute:¿Alguien recuerda cómo resolver este rompecabezas? Como profesor, debes decidir si los alumnos podrán recordar cómo resolverlo desde sus asientos, o acudirás a la computadora para mostrar la solución.

Transición:Ahora que los estudiantes han visto un rompecabezas en línea en la práctica, deben estar listos para comenzar a resolver sus propios rompecabezas. Pasa al salón de cómputo.

Algunos estudiantes pueden tener problemas girando al ave hacia la dirección correcta, particularmente cuando el ave no esta viendo hacia arriba. Recuerdáles a los estudiantes que cuando decimos girar hacia la derecha o izquierda, estamos dando las direcciones desde el punto de vista del ave.

24 Ciencias Computacionales y Programación

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ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 min)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web

Muévete:Los maestros desempeñan un papel vital en la educación de las ciencias de la computación y en el apoyo de un ambiente de aula colaborativo y vibrante. Durante las actividades en línea, el papel del maestro

es principalmente de aliento y apoyo. Las lecciones en línea están

destinadas a centrarse en los estudiantes, por lo que los profesores

deben evitar intervenir cuando los estudiantes se estancan. Algunas ideas sobre cómo hacer esto son:

• Utiliza programación en pareja; siempre que sea posible durante la actividad.

• Anima a los alumnos con preguntas / desafíos para que le pregunten primero a su compañero antes que a ti.

• Las preguntas sin respuesta se pueden hacer a otra pareja cercana, que quizás ya la conozca.

• Recuerda a los estudiantes que utilicen el proceso de depuración antes de acercarte.

• Pide que los estudiantes describan el problema que están viendo. ¿Dónde observamos este problema? ¿Qué podemos hacer para buscar solución?

• Recuerda a los estudiantes frustrados, que la frustración es un paso en el camino hacia el aprendizaje, y que la persistencia dará sus frutos.

• Si un estudiante todavía está atorado después de todo esto, formula preguntas que ayuden a que el alumno descubra el error por sí solo.

Discuta:Después de proporcionarles a los estudiantes la información del final de la clase, pide la atención de los estudiantes e invítalos a reflexionar sobre las experiencias que acaban de tener.¿Alguien se sintió frustrado durante alguno de los rompecabezas?¿Alguien notó la necesidad de ser persistente?

Transición:Haz que los estudiantes usen su Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión y se tomen un momento para dejarse lecciones a sí mismos.

CIERRE (10 min)

Reflexión

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan

Muestra a los estudiantes la manera correcta de ayudar a sus compañeros de clase:

• Respetar el lugar de tus compañeros.

• Utiliza el equipo que se te asigno.• Asegúrate de que tu compañero de

clase pueda describirte la solución en voz alta antes de alejarte.

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obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno

• ¿De qué se trató la lección de hoy?• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?• Dibuja una actividad que te guste hacer con la que luchaste la primera vez. Dibuja

o describe cómo mejoraste.

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Crea el tuyo

En grupos pequeños, deja que los estudiantes hagan retos los unos a los otros y escribir programas para resolverlos. Para mayor diversión, crea laberintos de tamaño natural con estudiantes como el cerdo y el pájaro.

26 Ciencias Computacionales y Programación

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CURSO C, LECCIÓN 2 EJEMPLO DE LABERINTO

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BLOQUES DESCONECTADOS - C-F LABERINTO/GRANJERO/ABEJA

28

ESTUDIANTES

Ciencias Computacionales y Programación

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CONSEJOS DE LA ACTIVIDAD PRINCIPAL CONCEPTOS BÁSICOS

Notas de la actividad principal:

Los maestros desempeñan un papel vital en la educación de las ciencias de la computación y en el apoyo de un ambiente de aula colaborativo y vibrante.

Durante las actividades en línea, el papel del maestro es principalmente de aliento y apoyo. Las lecciones en línea están destinadas a centrarse en los estudiantes, por lo que los profesores deben evitar intervenir cuando los estudiantes se estancan. Algunas ideas sobre cómo hacer esto son:

• Utiliza programación en pareja siempre que sea posible durante la actividad.• Anima a los alumnos con preguntas / desafíos para que le pregunten primero a su compañero.• Las preguntas sin respuesta se pueden hacer a otra pareja cercana, que quizás ya la conozca.• Recuerda a los estudiantes que utilicen el proceso de depuración antes de acercarse a ti.• Pide que los estudiantes describan el problema que están viendo. ¿Qué se supone que haga? ¿Qué hace? ¿Qué te dice eso?• Recuerda a los estudiantes frustrados, que la frustración es un paso en el camino hacia el aprendizaje, y que la persistencia dará sus frutos.• Si un estudiante todavía está atorado después de todo esto, formula preguntas que ayuden a que el alumno descubra el error por sí solo.

Muestra a los estudiantes la manera correcta de ayudar a sus compañeros de clase:

• Respetar el lugar de tus compañeros.

• Utiliza el equipo que se te asignó.• Asegúrate de que tu compañero de

clase pueda describirte la solución en voz alta antes de alejarte.

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Lección 4DEPURANDO CON ANGRY BIRDSDEPURACIÓN | BUG | LABERINTO

Resumen

La depuración es un elemento esencial para aprender a programar. En esta lección, los estudiantes encontrarán acertijos que se han resuelto incorrectamente. Tendrán que pasar por el código existente para identificar errores, incluidos ciclos incorrectos, bloques faltantes, bloques adicionales y bloques que están fuera de servicio.

Propósito

Los estudiantes en tu clase pueden frustrarse con esta lección debido a la esencia de la depuración. La depuración es un concepto que es muy importante para la programación de computadoras. Los científicos informáticos tienen que ser realmente buenos para enfrentar los errores en sus propios programas. La depuración obliga a los estudiantes a reconocer problemas y superarlos mientras desarrollan habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas.

Agenda

Calentamiento (15 minutos)

IntroducciónVocabulario

Actividad Principal (30 minutos)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio

Cierre (5 - 10 min)

Reflexión

AprendizajeExtendido

Objetivos

Los estudiantes podrán:

• Predecir donde fallará un programa.• Modificar un programa existente para resolver errores.• Reflexionar sobre el proceso de depuración de una manera apropiada para su edad.

Preparación

• Completa el Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web en la etapa 3 para encontrar las posibles áreas problemáticas para tu clase.

• (Opcional) Elije un par de acertijos para hacer como grupo con los alumnos.

30 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 4DEPURANDO CON ANGRY BIRDSDEPURACIÓN | BUG | LABERINTO

Resumen

La depuración es un elemento esencial para aprender a programar. En esta lección, los estudiantes encontrarán acertijos que se han resuelto incorrectamente. Tendrán que pasar por el código existente para identificar errores, incluidos ciclos incorrectos, bloques faltantes, bloques adicionales y bloques que están fuera de servicio.

Propósito

Los estudiantes en tu clase pueden frustrarse con esta lección debido a la esencia de la depuración. La depuración es un concepto que es muy importante para la programación de computadoras. Los científicos informáticos tienen que ser realmente buenos para enfrentar los errores en sus propios programas. La depuración obliga a los estudiantes a reconocer problemas y superarlos mientras desarrollan habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas.

Agenda

Calentamiento (15 minutos)

IntroducciónVocabulario

Actividad Principal (30 minutos)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio

Cierre (5 - 10 min)

Reflexión

AprendizajeExtendido

Objetivos

Los estudiantes podrán:

• Predecir donde fallará un programa.• Modificar un programa existente para resolver errores.• Reflexionar sobre el proceso de depuración de una manera apropiada para su edad.

Preparación

• Completa el Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web en la etapa 3 para encontrar las posibles áreas problemáticas para tu clase.

• (Opcional) Elije un par de acertijos para hacer como grupo con los alumnos.

• Repasa Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de

Reflexión.• Revisa la Receta para la depuración - Folleto del estudiante con la clase.

Recursos

Para el profesor:• Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.• Curso C Rompecabezas en línea - Sitio Web

Para los estudiantes:• Receta para la depuración - Folleto del estudiante• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

Vocabulario

• Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente.• Depuración:Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (4 min)

Introducción

Pide a los alumnos que piensen en los problemas que tienen que resolver en la vida cotidiana.

• ¿Cómo arreglas algo que no funciona?• ¿Sigues una serie específica de pasos?• Los rompecabezas de esta unidad ya se han resuelto (¡hurra!), pero no parecen

funcionar (¡boo!)• Llamamos a los problemas en estos programas “bugs”, y su trabajo será “depurarlos”.

Vocabulario

Aprendamos otras definiciones:

BugAlgo que salió mal. Un error.

DepuraciónEl encontrar y corregir errores.

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PersistenciaNo rendirse. La persistencia funciona mejor cuando intentas cosas de muchas maneras diferentes, muchas veces diferentes.

Reflexiona:

Diga: la depuración es un proceso. Primero, debes reconocer que hay un error en tu programa. A continuación, trabaja paso a paso en el programa para encontrar el error. Prueba el primer paso, ¿funcionó? Luego el segundo, ¿qué tal ahora? Si se aseguran de que todo esté funcionando línea por línea, cuando llegue al lugar donde su código no está haciendo lo que se supone que debe hacer, sabrás que has encontrado un bug (error). Una vez que hayan descubierto el bug ¡pueden trabajar para arreglarlo (o “depurarlo”)!

Si crees que generará entusiasmo en la clase, puedes presentar el personaje de los rompecabezas de hoy, Scrat de la Era de Hielo. Si los estudiantes no están familiarizados con Scrat, muestra algunos videos de la peculiar ardilla metiéndose en problemas.

ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 min)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web

Antes de permitir que los estudiantes comiencen en la computadora, recuérdales las ventajas de la Programación en parejas - Video de estudiantes y de solicitar la ayuda de sus compañeros. Sienta a los estudiantes en parejas y recomienda que pidan ayuda a al menos dos compañeros antes de ir con el maestro.

Como se mencionó en el propósito de esta lección, asegúrate de que los estudiantes sean conscientes de que enfrentarán frustrantes rompecabezas. Menciona que está bien sentirse frustrados, pero es importante razonar el problema y pedir ayuda. Mientras los alumnos resuelven los rompecabezas, camina por el salón para asegurarte de que ningún alumno se sienta tan atascado que ya no esté dispuesto a continuar. Tú cercanía es muy importante en estos momentos.

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CIERRE (10 min)

Reflexión

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno

• ¿De qué se trató la lección de hoy?• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?• ¿Qué tipo de bugs (errores) encontraste hoy?• Dibuja un bug (error) que encontraste en uno de los acertijos de hoy. ¿Qué hiciste

para “depurar” el programa?

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera del aula u otro tipo de enriquecimiento.

Plantando errores

Motiva a los alumnos para que repasen los niveles previos y agreguen errores intencionales a sus soluciones. Luego pueden pedir a otros estudiantes que depuren su trabajo. Esto también se puede hacer con acertijos de papel.

Cuando otros estudiantes estén depurando, asegúrate de que las críticas sean constructivas. Si esto resulta ser un problema para tu clase, repasa la depuración antes de esta actividad mediante un juego de interpretar una escena con otro alumno.

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RECETA PARA LA DEPURACIÓN - FOLLETO DEL ESTUDIANTE

¡Estos consejos de depuración te ayudarán a seguir avanzando cuando te sientas atorado!

Busca errores en cada paso del acertijo

Describe que se suponía que pasaría

Describe que está pasando

¿Te dice algo la diferencia entre lo que tenía

que pasar y lo que pasó?

Arregla una cosa a la vez y después describe

como cambio el problema

Intenta dejar “migajas” en tu programa.

Puedes poner pistas dentro del código, para

saber cuándo corre cada parte.

Intenta hacer cada tarea en su propio

bloque, después une todos los bloques, así

será más fácil saber qué hace cada cosa..

Intenta al menos tres métodos diferentes

para resolver el problema antes de pedir

ayuda.

Habla con un compañero. Quizás pueda

ayudarte o encontrar el Bug.

Depuración

Trabajar para evitar errores

Lee las instrucciones.

¿Cuál es el objeto del acertijo?

Tómalo con calma y avanza un paso a la vez

¿Puedes hablar sobre el problema

con tus propias palabras?

¿Te dieron código al inicio?

¿Qué hace?

¿Por qué crees que esá ahí?

34

FOLLETOS DELESTUDIANTE

R E C U R S O S

Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 5ALGORITMOS DE LA VIDA REAL: AVIONES DE PAPELDESCONECTADO | ALGORITMOS | FACILITANDO LA DISCUSIÓN

Resumen

En esta lección, los estudiantes relacionarán el concepto de algoritmos con las actividades cotidianas. Después de discutir sus pasos, los estudiantes harán aviones de papel usando un algoritmo. El objetivo aquí es comenzar a desarrollar las habilidades para traducir situaciones del mundo real a escenarios en línea y viceversa.

Propósito

Esta lección existe para ayudar a los alumnos a ver que un “algoritmo” es una lista de pasos que alguien puede seguir para finalizar una tarea. Los estudiantes también aprenderán que el orden de los pasos individuales puede hacer una gran diferencia en el producto final. Esto debería ayudar a establecer una base de comprensión para organizar bloques en programas.

Agenda

Calentamiento (15 min)

Actividad principal (20 min)

Cierre (15 min)

Reflexión

Evaluación (15 min)

AprendizajeExtendido

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Descomponer actividades de grandes en una serie de pasos más pequeños.• Organizar eventos secuenciales en su orden lógico.

Preparación

• Mira el video Algoritmos de la vida real: Aviones de papel: Video del maestro.• Mira el video Algoritmos de la vida real: Aviones de papel: lección en vivo - video.• Recolecta papel para que los estudiantes construyan aviones de papel.• Imprime copias de Algoritmos de la vida real: Aviones de papel - Hoja de trabajo para

cada estudiante.• Imprime una copia de Algoritmos Diarios - Evaluación para cada estudiante.• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

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Recursos

Para el profesor:

• Algoritmos de la vida real: Aviones de Papel - Vídeo desconectado• Algoritmos de la vida real: Aviones de Papel - Video del profesor• Algoritmos de la vida real: Aviones de Papel - Lección en vivo - video• Algoritmos de la vida real: Aviones de Papel - Hoja de respuestas

Para los estudiantes:

• Algoritmos de la vida real: Aviones de Papel - Hoja de trabajo• Algoritmos Diarios - Evaluación• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario

• Algoritmo: Una lista de pasos para realizar y finalizar una tarea.•

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (15 min)

Este calentamiento ayudará a los alumnos a obtener perspectiva sobre lo que significa crear una lista de pasos para finalizar una tarea.

Preguntar:Pregunta a tus alumnos que hicieron para prepararse para ir a la escuela esta mañana.

Discute:Escribe sus respuestas en el pizarrón. Si es posible, coloca números junto a sus respuestas para indicar el orden en que ocurren. Si los estudiantes dan las respuestas desordenadas, pide que ayuden a ponerlas en algún tipo de orden lógico, señalando los lugares o situaciones en los que el orden es importante y los lugares donde no lo es.

Platica:Presenta a los alumnos la idea de que es posible crear algoritmos para las cosas que hacemos todos los días. Dales un par de ejemplos, como el de preparar el desayuno, cepillarse los dientes y plantar una flor.

36 Ciencias Computacionales y Programación

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ACTIVIDAD PRINCIPAL (20 min)

Algoritmos de la vida real: Aviones de Papel

Puedes usar algoritmos para describir las cosas que las personas hacen todos los días.En esta actividad, crearemos un algoritmo para ayudar a los estudiantes a doblar un avión de papel.

Hacer parejas:Pide a los alumnos que se junten con un compañero de al lado para separar los pasos individualmente. Deben discutir entre ellos cuáles son los seis necesarios y cuáles tres pueden reciclarse.

Distribuir:Reparte papeles en blanco (o también puedes ocupar hojas de reúso) para que los estudiantes peguen/adhieran sus instrucciones una vez que hayan decidido el orden. Asegúrate de que tengan una segunda hoja que puedan doblar para hacer el avión de papel final.

Compartir:Finalmente, haz que los estudiantes intercambien sus algoritmos terminados con los de otra pareja y pide que usen los algoritmos que recibieron para hacer un avión de papel.

Muévete:Durante la actividad verifica que los alumnos estén tratando de depurar sus errores. Si se estancan, pide que le pregunten al grupo que originalmente modificó su algoritmo y vean si pueden trabajar juntos para solucionarlo. Anímalos a que lo hagan.

Discutir:¿Qué aprendimos?¿Cuántos de ustedes pudieron seguir los algoritmos de sus compañeros de clase para hacer sus aviones?¿Nos faltó poner alguna instrucción para hacer el avión?¿Qué hubieras agregado para mejorar el algoritmo?¿Y si el algoritmo hubiera sido solo un paso: “dobla un avión de papel”?¿Hubiera sido más fácil o más difícil?¿Qué pasaría si fueran cuarenta pasos?¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad?

Si crees qué será demasiado difícil para los alumnos decidir que pasos son los correctos, realiza esa parte junto a ellos, como clase, antes de crear las parejas.

Si estás preocupado por posibles heridas causadas cuando los estudiantes vuelen los aviones de papel, recomendamos remover la punta del avión, ya sea doblando la punta dentro del avión, o arrancándola y cubriendo los pedazos rotos con cinta adhesiva.

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CIERRE (10 min)

Reflexión

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno

• ¿De qué se trató la lección de hoy?• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?• ¿Puedes imaginar un algoritmo para construir un avión real? ¿Cómo crees que se

vería?• Escribe un algoritmo que te lleve desde tu mesa hasta el frente de la clase.

EVALUACIÓN (15 min)

Algoritmos diarios - Evaluación

• Entrega una copia de Algoritmos diarios - Evaluación y permite a los estudiantes completar la actividad de forma independiente después de que las instrucciones hayan sido bien explicadas.

• Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Imagina

• Divide a la clase en equipos.• Haz que cada equipo escriba varios pasos que se les ocurran para completar una

tarea.• Reúne a los equipos en un gran grupo y haz que un equipo comparta sus pasos, sin

que nadie sepa cuál fue la actividad que eligieron.• Permite que el resto de la clase intente inferir para qué actividad es el algoritmo.

38 Ciencias Computacionales y Programación

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ALGORITMO DE LA VIDA REAL - AVIONES DE PAPEL HOJA DE RESPUESTAS

Dobla el papel por

la mitad

Dobla las esquinas

al centro

Dobla las esquinas

al centro

Dobla el papel por la

mitad de nuevo

Tira los lados hacia

abajoArroja el avión

terminado

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ALGORITMO DE LA VIDA REAL - AVIONES DE PAPEL HOJA DE TRABAJO

Puedes usar algoritmos para ayudar a describir cosas que las personas hacen todos los días.

En esta actividad, crearemos un algoritmo para ayudarnos a hacer un avión de papel. Corta los pasos que están abajo para hacer un avión de papel. Pega los seis pasos, en orden, sobre una hoja de papel separada. Intercambia tu algoritmo terminado con otra persona o grupo y déjalos usarlo para hacer un avión de papel

Arroja el avión terminado

Dobla el papel por la mitad de nuevo

Tira los lado hacia abajo

Dobla las esquinas al centro

Corta las esquinas del papel

Dobla las esquinas al centro

Corta el centro del papel

Dobla el papel por la mitad

Haz una bola de papel

40 Ciencias Computacionales y Programación

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ALGORITMO DIARIOS - EVALUACIÓN

Un algoritmo es una serie de instrucciones para lograr una tarea. Seguimos algoritmos todos los días cuando se trata de actividades como hacer la cama, hacer el desayuno, o incluso vestirte por las mañanas.

Estas imágenes no están en orden. Primero, describe qué está pasando en cada imagen en las líneas de la izquierda, después une la acción con su orden en el algoritmo.

El primero se resolvió como ejemplo.

A veces puedes tener más de un algoritmo para la misma actividad. El orden de algunos de estos pasos puede cambiarse sin alterar el producto final. Usa las letras en las imágenes para crear dos algoritmos para hacer un avión de papel.

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Lección 6PROGRAMACIÓN PARA RECOLECCIÓNRECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

Resumen

En esta serie de acertijos, los estudiantes continuarán desarrollando su comprensión de los algoritmos y la depuración. Con un nuevo personaje, Laurel la aventurera, los estudiantes crearán algoritmos secuenciales para que Laurel recoja el tesoro mientras camina por los mapas.

Propósito

En esta lección, los estudiantes practicarán sus habilidades de programación usando un nuevo personaje, Laurel la Aventurera. Cuando alguien comienza a programar, junta las instrucciones en un orden específico usando algo que una máquina puede leer. Mediante el uso de la programación, los estudiantes desarrollarán una comprensión de cómo una computadora navega las instrucciones y el orden. Usar un nuevo personaje con un objetivo diferente en su rompecabezas ayudará a los estudiantes a ampliar el rango de su experiencia con la secuenciación y algoritmos en la programación.

Agenda

Calentamiento (5 min)

Introducción

Actividad Inicial - Programación (10 min)

Revisar Rompecabezas en línea como clase

Actividad principal (30 min)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web

Cierre (5 - 10 min)

Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:

• Ordenar los comandos de movimiento como pasos secuenciales en un programa.• Representar un algoritmo como un programa de computadora.• Desarrollar habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico mediante

la revisión de métodos de depuración.

42 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 6PROGRAMACIÓN PARA RECOLECCIÓNRECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

Resumen

En esta serie de acertijos, los estudiantes continuarán desarrollando su comprensión de los algoritmos y la depuración. Con un nuevo personaje, Laurel la aventurera, los estudiantes crearán algoritmos secuenciales para que Laurel recoja el tesoro mientras camina por los mapas.

Propósito

En esta lección, los estudiantes practicarán sus habilidades de programación usando un nuevo personaje, Laurel la Aventurera. Cuando alguien comienza a programar, junta las instrucciones en un orden específico usando algo que una máquina puede leer. Mediante el uso de la programación, los estudiantes desarrollarán una comprensión de cómo una computadora navega las instrucciones y el orden. Usar un nuevo personaje con un objetivo diferente en su rompecabezas ayudará a los estudiantes a ampliar el rango de su experiencia con la secuenciación y algoritmos en la programación.

Agenda

Calentamiento (5 min)

Introducción

Actividad Inicial - Programación (10 min)

Revisar Rompecabezas en línea como clase

Actividad principal (30 min)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web

Cierre (5 - 10 min)

Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:

• Ordenar los comandos de movimiento como pasos secuenciales en un programa.• Representar un algoritmo como un programa de computadora.• Desarrollar habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico mediante

la revisión de métodos de depuración.

Preparación

• Completa el Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web etapa 5 para encontrar posibles áreas problemáticas para tu clase.

• Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de

Reflexión.

Recursos

Para el profesor:

• Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web • Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.

Para los estudiantes:

• Código de Bloques - Desconectados - (Grados 2 - 5) - Manipulables• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario

• Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser ejecutados por una computadora.

• Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por una máquina.

• Programación: El arte de crear un programa.•

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (15 min)

Introducción

Esta lección utiliza la mayoría de los mismos bloques del Curso C, Programación en laberintos de la Etapa 2 en laberinto y agrega la capacidad de recolectar. Explica a los estudiantes que este bloque permitirá que Laurel la Aventurera recoja el tesoro sobre el que está parada. Este nuevo bloque se discutirá más en la actividad de inicial.

ACTIVIDAD INICIAL: PROGRAMANDO (10 min)

Esta actividad ayudará a llevar los conceptos desconectados de los Algoritmos de la vida real: Aviones de papel al mundo en línea al que los estudiantes se están mudando.

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Revisar Rompecabezas en línea como clase

Selecciona un rompecabezas de la etapa en línea correspondiente. Recomendamos el rompecabezas 7. Haz que los estudiantes discutan un patrón que crean que hará que Laurel la Aventurera pueda recolectar todo el tesoro. Pide a los estudiantes que compartan sus respuestas. ¡Ve cuántos otros estudiantes tuvieron la misma respuesta!

ACTIVIDAD PRINCIPAL (20 min)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web

Laurel la Aventurera busca recolectar tanto tesoro como pueda. Instruye a los estudiantes a recorrer el rompecabezas para recolectar todo lo que puedan. Algunos niveles requerirán que solo recoja una pieza del tesoro, pero otros requerirán que recoja cada pieza del tesoro. ¡Presta atención a las instrucciones para saber qué hacer!

CIERRE (10 min)

Reflexión

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno

• ¿De qué se trató la lección de hoy?• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?• Dibuja un laberinto que puedas resolver con los bloques que usaste hoy.

44 Ciencias Computacionales y Programación

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CÓDIGO DE BLOQUES 3-6 MANIPULABLES

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ESTUDIANTES

Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 7PROGRAMANDO CON EL ARTISTAARTISTA |SECUENCIA

Resumen

En esta lección, los estudiantes tomarán el control del Artista para completar los dibujos en la pantalla. Esta etapa del Artista permitirá a los estudiantes crear imágenes de mayor complejidad usando bloques nuevos, como avanzar 100 píxeles y girar 90 grados hacia la derecha.

Propósito

Avanzando a partir de las experiencias previas de los estudiantes con las secuencias, esta lección servirá para inspirar más creatividad con la codificación. El objetivo de esta lección es consolidar el conocimiento sobre la secuencia mediante la introducción de nuevos bloques y objetivos. En este caso, los estudiantes aprenden más sobre píxeles y ángulos utilizando los nuevos bloques, mientras practican sus habilidades de secuenciación. Además, los estudiantes serán capaces de visualizar nuevos objetivos, como codificar el Artista para que dibuje un cuadrado.

Agenda

Calentamiento (10 minutos)

Introducción

Actividad principal (30 min)

Curso C Rompecabezas en línea- Sitio web

Cierre (10 - 15 min)

Reflexión

AprendizajeExtendido

Objetivos

Los estudiantes podrán:

• Crear un programa para completar una imagen mediante pasos secuenciales.• Romper formas complejas en partes simples.

Preparación

• Completa el Curso C Rompecabezas en línea: Sitio web en la etapa 6 para encontrar posibles áreas problemáticas para tu clase.

• Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.• (Opcional) Obten transportadores para ayudar a tu clase a visualizar los ángulos

48 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 7PROGRAMANDO CON EL ARTISTAARTISTA |SECUENCIA

Resumen

En esta lección, los estudiantes tomarán el control del Artista para completar los dibujos en la pantalla. Esta etapa del Artista permitirá a los estudiantes crear imágenes de mayor complejidad usando bloques nuevos, como avanzar 100 píxeles y girar 90 grados hacia la derecha.

Propósito

Avanzando a partir de las experiencias previas de los estudiantes con las secuencias, esta lección servirá para inspirar más creatividad con la codificación. El objetivo de esta lección es consolidar el conocimiento sobre la secuencia mediante la introducción de nuevos bloques y objetivos. En este caso, los estudiantes aprenden más sobre píxeles y ángulos utilizando los nuevos bloques, mientras practican sus habilidades de secuenciación. Además, los estudiantes serán capaces de visualizar nuevos objetivos, como codificar el Artista para que dibuje un cuadrado.

Agenda

Calentamiento (10 minutos)

Introducción

Actividad principal (30 min)

Curso C Rompecabezas en línea- Sitio web

Cierre (10 - 15 min)

Reflexión

AprendizajeExtendido

Objetivos

Los estudiantes podrán:

• Crear un programa para completar una imagen mediante pasos secuenciales.• Romper formas complejas en partes simples.

Preparación

• Completa el Curso C Rompecabezas en línea: Sitio web en la etapa 6 para encontrar posibles áreas problemáticas para tu clase.

• Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.• (Opcional) Obten transportadores para ayudar a tu clase a visualizar los ángulos

que deben usar para completar los rompecabezas.• Giros y Ángulos - Folleto del estudiante para cada estudiante.

Recursos

Para el profesor:

• Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web• Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.

Para los estudiantes:

• Introducción de Artista - Video de estudiantes• Giros y ángulos - Video de estudiantes• Giros y ángulos - Folleto del estudiante• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (10 min)

Introducción

Muestra a los alumnos uno o ambos de los siguientes videos como introducción a los ángulos:

• Introducción del artista - Video del estudiante (1.5 minutos de duración)• Giros y Ángulos - Vídeo del estudiante (2 minutos de duración)• Uso de los Giros y Ángulos - Folleto del estudiante para mostrar a los estudiantes la

diferencia entre los ángulos interiores y exteriores. Puedes utilizar este documento como una entrega o imprimirlo como un póster para que los estudiantes lo consulten.

Preguntar:

Discute las formas cuadradas y triangulares del documento.

• ¿Cómo sería el código para dibujar esa forma en una computadora?• ¿En qué orden necesitan estar las instrucciones?

Explica a los estudiantes que en estos rompecabezas controlarán a un personaje que deja una línea por donde quiera que va. Los estudiantes escribirán un código que haga que el personaje dibuje varias formas, incluido un cuadrado.

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ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 min)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web

En este conjunto de rompecabezas, el Artista ya no estará limitado a ángulos de 90 grados. Tener transportadores físicos disponibles puede ayudar a los estudiantes a visualizar mejor los ángulos que necesitan. De lo contrario, el escenario proporciona imágenes de los ángulos a medida que el alumno selecciona qué ángulo usar. Toma en cuenta: que las opciones de ángulo están limitadas a dos dentro del menú desplegable, lo que reduce el número de opciones que los estudiantes deben considerar.

Antes de enviar a los estudiantes a las computadoras para que trabajen en los rompecabezas, podría ser beneficioso dar una breve presentación sobre cómo usar las herramientas en este nivel. Recomendamos el rompecabezas 5 como un buen ejemplo para mostrar cómo usar el transportador en línea.

El octavo rompecabezas les pide a los estudiantes que dibujen un polígono. Esto podría ser todo un desafío para algunos estudiantes. Recomendamos hacer que los alumnos lo intenten algunas veces, le pregunten a un compañero y solo entonces pedirle ayuda al maestro. La imagen octagonal que se muestra podría ser útil.

CIERRE (10 min)

Reflexión

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno

• ¿De qué se trató la lección de hoy?• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?• ¿Cuáles son los ángulos interiores que forman un cuadrado? ¿Qué tal un triángulo?• Dibuja una forma simple en tu papel e imagina el código usado para dibujarlo.

¿Puedes escribir ese código al lado de la forma?

50 Ciencias Computacionales y Programación

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APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera del aula u otro tipo de enriquecimiento.

La máquina de copiar

• Da a los alumnos dos hojas de papel• En una hoja, dibuja una imagen simple, solamente usando líneas rectas.• En la segunda hoja, dibuja las instrucciones para recrear esa imagen con comandos,

como moverse en línea recta y girar en varios ángulos.• Intercambia las hojas de instrucciones e intente recrear la imagen utilizando solo

las instrucciones proporcionadas.

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GIROS Y ÁNGULOS

52

FOLLETOS DELESTUDIANTE

R E C U R S O S

Ciencias Computacionales y Programación

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Resumen

En colaboración con Common Sense Education (Educación de sentido común) - Sitio web, esta lección ayuda a los alumnos a aprender que muchos sitios web solicitan información privada y discute como manejar dichas solicitudes de manera responsable. Los estudiantes también descubren que pueden ir a sitios web emocionantes, pero deben seguir ciertas reglas para mantenerse seguros.

Propósito

Common Sense Education ha creado esta lección para enseñar a los niños la importancia de estar seguros en línea. Al relacionar lugares en el mundo real con sitios web en Internet, los estudiantes establecerán conexiones importantes entre sitios web seguros y lugares seguros en su propio vecindario.

Agenda

Calentamiento (20 minutos)

Vocabulario.¿A dónde vamos?

Actividad principal (20 minutos)

Mantenerlo privado.

Cierre (15 minutos)

Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?Reflexión.

Evaluación (5 minutos)

Ir a lugares de forma segura - Evaluación.

Aprendizajeextendido

Objetivos

Los estudiantes podrán:

• Comprender que estar seguro cuando visitan sitios web es similar a mantenerse seguro en la vida real.

• Aprender a reconocer sitios web que son seguros para visitar.• Reconocer el tipo de información que es privada y comprender que ésta nunca se

debe compartir en línea.

Lección 8EDUCACIÓN DE SENTIDO COMÚN: IR A LUGARES DE MANERA SEGURAEDUCACIÓN DE SENTIDO COMÚN | DESCONECTADO

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Preparación

• Mira los lr a lugares de forma segura - Video del maestro. • Prepárate para mostrar Ir a lugares de forma segura - Video del maestro. • Imprime una copia de Información Privada- Evaluación para cada estudiante.• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de

Reflexión.

Recursos

Para el maestro:

• Ir a lugares de forma segura - Video del maestro.• Ir a lugares de forma segura - Lección de video.• Información Privada- Evaluación.• Información Privada- Hoja de respuestas.• Common Sense Education - Sitio web.

Para los estudiantes:

• Emociones y Caras – Dibujos de emociones.• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

GUÍA DE ENSEÑANZACALENTAMIENTO

Vocabulario

Aprendiendo otra definición

Nombre de usuarioUn nombre que inventas para que puedas ver o hacer cosas en un sitio web, a veces llamado “nombre de pantalla”.

¿A dónde vamos?

• Invita a los alumnos a hablar sobre los lugares que visitaron en una excursión escolar. ∙ Si los estudiantes tienen una experiencia limitada con las excursiones, brinda

algunos ejemplos de los tipos de lugares que podrían visitar como clase, como museos, centros de ciencias o zoológicos.

∙ Haz que los estudiantes elijan un lugar en el que les gustaría ir en una excursión escolar.

(20 minutos)

54 Ciencias Computacionales y Programación

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Información Privada

Accede a la página de registro de SecretBuilders en vivo o proyecta una copia impresa en el pizarrón para que la vea la clase.

• ● Invita a los alumnos a dar ejemplos de información que deben mantener en privado. ∙ ● Escribe sus respuestas en el pizarrón o en cartulina para que puedas regresar a ellas

más adelante en la lección.

• ● Asegúrate de que entiendan que la información privada incluye lo siguiente: ∙ ● Nombre Completo ∙ ● Edad ∙ ● Dirección ∙ ● Número de teléfono ∙ ● Dirección de correo electrónico (o direcciones de correo electrónico de los padres) ∙ ● A dónde van a la escuela o después de la escuela ∙ ● Dónde trabajan sus padres

• ● Anima a los alumnos a debatir porqué es importante mantener esta información en privado. ∙ ● Haz hincapié en que nunca es seguro dar información privada a personas que no

conocen. ∙ ● Los estudiantes siempre deben preguntar a sus padres o tutor antes de dar información

privada a alguien.

• ● Regresa a la página de registro. ∙ ● Pregunta: ¿Crees que deberías usar tu nombre real o algo que incluya tu nombre real

cuando creas un nombre de usuario? ¿Por qué piensas así?

Guía a los alumnos a través de las siguientes reglas y sugerencias para crear nombres de usuario:

• Haz que los estudiantes realicen una excursión de campo imaginaria al lugar que elijan. ∙ Narra los preparativos mientras los estudiantes hacen pantomima de lo que está

sucediendo. Por ejemplo: ponerse la chamarra, subir o bajar del autobús, obtener su boleto, entrar, etc. ∙ Haz que los estudiantes describan lo que creen que podrán ver y hacer una vez que

lleguen a su destino.• Deja que los alumnos vuelvan a sentarse, y luego pregunta: ¿Qué debes hacer para estar

seguro cuando visitas lugares nuevos?

Reproduce Going Places Safely - Lesson Video.¿Cuáles son las tres reglas de Jeremías cuando visita sitios en línea?

1. Siempre pregúntale a tus padres (o maestros) primero.2. Sólo habla con personas que conoces.3. Mantente en los lugares que sean adecuados para ti.

Ahora, veamos que más podemos hacer para mantenernos seguros.

ACTIVIDAD PRINCIPAL (20 minutos)

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Reglas:

• ● Pregúntale a uno de tus padres u otro adulto de confianza antes de crear un nombre de usuario.

• ● Nunca incluyas información privada en tu nombre de usuario, como tu nombre real, edad, cumpleaños, el nombre de tu escuela o ciudad de origen, partes de tu dirección o número de teléfono o dirección de correo electrónico.

• ● Evita el uso de símbolos o espacios, ya que generalmente no están permitidos en los nombres de usuario.

Consejos:

• ● Incluye el nombre de algo que te ayude a recordar tu nombre de usuario, como tu animal, personaje o juguete favorito. Puede que tengas que combinar esto con otras palabras o números.

• ● Si el nombre de usuario que creaste ya está ocupado tendrás que inventar otro.• ● Escribe tu nombre de usuario y contraseña y, con la ayuda de uno de tus padres,

encuentra un lugar seguro para guardarlo en caso de que se te olviden.

Distribuye papel y coloca a los estudiantes en parejas.

Indicaciones:

Haz que los estudiantes entrevisten a su compañero usando las siguientes preguntas y anote sus respuestas:1. ¿Cuál es tu mascota o animal favorito?2. ¿Cuál es tu programa de TV, libro o personaje de película favorito?3. ¿Cuáles son tus números favoritos?• Indica a los alumnos que inventen tres nombres de usuario seguros para su

compañero utilizando información de sus respuestas a la entrevista. ∙ No deben incluir el nombre, la edad, la escuela, la dirección de correo

electrónico, el cumpleaños ni ninguna otra información privada de su pareja.• Invita a los alumnos a compartir uno o más de sus nombres de usuario con la clase.• Anima a los alumnos a responder a los nombres de usuario del otro confirmando

que cada nombre sigue las reglas que han aprendido.

CIERRE (15 minutos)

Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?

• ¿Qué información debes mantener en privado siempre que estés usando computadora?

• ¿Qué reglas debes seguir cuando creas un nombre de usuario?• ¿Qué reglas tenemos para visitar lugares en línea?Toma el tiempo necesario para analizar nuevamente qué información es apropiada para compartir en Internet y qué no:

56 Ciencias Computacionales y Programación

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En esta lección, las preguntas de las Pláticas Rápidas están diseñadas para incitar pensamientos de cómo la lección se relaciona con el mundo exterior y el gran fruto de los estudiantes. Usa tu conocimiento de tu aula para decidir si quieres discutir esto como clase, en grupos, o con el compañero de al lado.

Reflexión

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan ver en el futuro.

Indicaciones del cuaderno:• ¿De qué trató la lección de hoy?• Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de la

página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección.

• Dibuja algunas cosas sobre las que nunca deberías hablarle a un extraño en Internet. Por ejemplo, dibuja tu casa para representar tu dirección, dibuja tu escuela o dibujar a tu familia. Escribe una frase para recordar que esta información jamás se comparte en internet.

Ir a lugares de forma segura - Evaluación

• Dales la hoja de trabajo y permite a los estudiantes completar la actividad de forma independiente después de que las instrucciones hayan sido bien explicadas.

• Esto debería sentirse familiar gracias a las actividades anteriores.

EVALUACIÓN

APRENDIZAJE EXTENDIDO

(5 minutos)

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Educación de sentido común

• Visita Common Sense Education - Sitio web para obtener más información sobre cómo puede mantener a sus alumnos seguros en esta era digital.

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¡Sólo porque puedas compartir algo en línea no significa que debas hacerlo!

1. Encierra el lugar que más te gustaría visitar en línea.

2. ¿Puedes encontrar la información privada? Marca con “x” la información que no deberías de compartir en línea.

INFORMACIÓN PRIVADAAPRENDE CÓMO SER SEGURO Y RESPONSABLE

58

FOLLETOS DELESTUDIANTE

R E C U R S O S

Ciencias Computacionales y Programación

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Dibuja algo que te gustaría compartir en línea.

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¡Sólo porque puedas compartir algo en línea no significa que debas hacerlo!

1. Encierra el lugar que más te gustaría visitar en línea.

2. ¿Puedes encontrar la información privada? Marca con “x” la información que no deberías de compartir en línea.

APRENDE CÓMO SER SEGURO Y RESPONSABLERESPUESTAS

60

ESTUDIANTESMAESTROS

Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 9PONIÉNDONOS CÍCLICOSDESCONECTADO | CICLOS

Resumen

A medida que empezamos a escribir programas más largos y más interesantes, nuestro código a menudo se repite con regularidad. En esta lección, los estudiantes aprenderán como se pueden usar los ciclos para comunicar más fácilmente las instrucciones que tienen mucha repetición al observar los patrones de movimiento repetidos en un baile.

Propósito

En este punto del curso, los estudiantes deberán haber desarrollado cierta comodidad al programar un conjunto de instrucciones lineales. Con frecuencia, el conjunto lineal de instrucciones incluye patrones que se repiten múltiples veces y, a medida que los estudiantes quieran escribir programas más complejos e interesantes, la duplicación manual de ese código se vuelve lenta e ineficiente. Para permitirles a los estudiantes escribir programas más potentes, será necesario confiar estructuras que rompan la idea de una lista lineal. Los ciclos (loops, en inglés) permiten a los estudiantes estructurar su código de una manera que éste se repita. En esta lección, nos enfocaremos en identificar patrones en el movimiento físico antes de regresar a la computadora para buscar patrones en nuestro código.

Agenda

Calentamiento (5 min)

Repitan después de mí

Actividad principal (15 min)

Evaluación (10 min)

Cierre (15 min)

Vocabulario Plática Rápida: ¿Qué aprendimos? Reflexión

AprendizajeExtendido Tanto movimiento Conecta

Objetivos

Los estudiantes podrán:• ● Repetir las acciones iniciadas por el instructor.• ● Traducir un programa de imágenes a un baile del mundo real.• ● Convertir una serie de acciones múltiples en un solo ciclo.

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62 Ciencias Computacionales y Programación

Preparación

• ● Mira el Poniéndonos Cíclicos - Video del maestro.• ● Imprime una copia de Poniéndonos Cíclicos - Hoja de trabajo para cada estudiante.• ● Imprime una copia de Poniéndonos Cíclicos - Evaluación para cada estudiante.• ● Asegúrese de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de

Reflexión.

Recursos

Para el profesor:• ● Poniéndonos Cíclicos - Video Desconectado• ● Poniéndonos Cíclicos - Video del maestro.• ● Poniéndonos Cíclicos - Hoja de respuestas de la evaluación

Para los estudiantes:• ● Poniéndonos Cíclicos - Hoja de trabajo• ● Poniéndonos Cíclicos - Evaluación• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

Vocabulario

• ●Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez de nuevo.• ●Repetir: Hacer algo otra vez.

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (5 min)

Repitan después de mí

Demostración:• Llama a un voluntario y pídele que se ponga de pie.• ● Indícale que camine alrededor del escritorio (o de su silla, o la de un compañero).• ● Cuando termine, indica que lo vuelva a hacer, utilizando exactamente las mismas

palabras que antes.• ● Cuando termine, pídelo nuevamente.• ● Entonces otra vez, para completar cuatro vueltas.

Pregunta:• ¿Hubiera sido más fácil para mí si te hubiera pedido que le dieras cuatro vueltas desde

el principio?

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Piensa:• ¿Y si quisiera que lo hicieras diez veces?• ¿Cómo refrasearias mis instrucciones para que fueran más eficientes y no tuviera que

repetirme tanto?• Siéntete libre de escribir tus instrucciones en un trozo de papel.

Comparte: Pide a algunos alumnos que compartan sus instrucciones con la clase, señalando como cada enfoque ha simplificado la aproximación general al dar instrucciones.

Comentarios:Hoy vamos a trabajar en encontrar maneras de facilitar el dar muchas instrucciones, especialmente cuando éstas se repiten mucho. Esto será realmente útil cuando regresemos a las computadoras y tengamos que escribir muchas instrucciones en nuestros programas.

ACTIVIDAD PRINCIPAL (15 min)

Fiesta de baile

Decir:Presenta la actividad principal avisando a la clase que tendrán una fiesta de baile. Para poder tener esa fiesta, necesitaremos saber cuáles son todos los pasos del baile y cuántas veces debemos hacerlos.

Muestra:Muestra Poniéndonos Cíclicos - Hoja de trabajo - para que todos los estudiantes puedan verla. Habla sobre las diferentes secciones del baile como clase. Señala las secciones que se repiten, en particular.

Demostración:

Muestra a la clase cómo se ve todo el baile a la velocidad normal. Luego, repite lentamente el baile, pidiendo a un alumno diferente que diga cada línea de instrucciones. A continuación, pide a los alumnos que interpreten el baile contigo diciendo las instrucciones en voz alta a medida que avanzan.

¿Buscando algo de buena música? Aquí dejamos algunos lugares para encontrarla:

• Radio Disney• Nick Radio• Kidz Bop Radio

Por favor, considera que algunas de estas estaciones pueden contener anuncios con contenido de terceras partes. Si encuentras que el anuncio mostrado fue inapropiado, puede que quieras guiar a los estudiantes a un sitio diferente, o buscar ad-blockers que prevengan este tipo de contenido.

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64 Ciencias Computacionales y Programación

Preguntar:Pide a los alumnos que trabajen con un compañero de al lado para encontrar todas las secciones del baile que se repiten.

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Compartir:Pide a algunos alumnos que compartan los patrones repetitivos que encontraron. Como clase, explica cómo pueden reescribir las instrucciones para que sean aún más cortas repitiendo esos patrones.

Finalmente, ayuda a los estudiantes a comprender una simbología para capturar estos ciclos en su programa de imágenes, ya que la evaluación utilizará este mismo método. Aquí hay un ejemplo:

EVALUACIÓN

Finalizar con una hoja de evaluación ayudará a solidificar esta lección para sus estudiantes.

Distribuir:Entrega el Poniéndonos Cíclicos - Evaluación a cada alumno. Permite que los estudiantes completen la actividad de forma independiente después de que las instrucciones hayan sido bien explicadas. Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.

CIERRE (10 min)

Vocabulario

Muestra:Presenta el vocabulario de esta lección, ciclo. Pide a la clase que señale el ciclo principal que estaba en el baile. ¿Por qué crees que lo llamamos un ciclo?

Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?

• ● ¿Crees que es más fácil agregar más imágenes a la pantalla o cambiar el número de veces que hacemos un ciclo?●

• ¿Tu respuesta sería la misma si quisiéramos repetir el ciclo 100 veces?

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66 Ciencias Computacionales y Programación

• ● ¿Podríamos usar estos mismos ciclos con diferentes movimientos de baile?• ● ¿Conoces alguna danza que se haga en un ciclo?• ● ¿Cuál fue tu parte favorita de esa actividad?

Reflexión

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno

• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?• ● ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?• ● Haz un dibujo de ti bailando como hiciste hoy. Dibuja los ciclos que hiciste, como

aplaudir tres veces.• ● ¿Para qué más puedes usar un ciclo?

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Tanto movimiento• ● Entrega a los estudiantes imágenes de acciones o movimientos de baile que

puedan hacer.• ● Haz que los estudiantes acomoden movimientos y agreguen ciclos para coreografiar

su propio baile.• ● Comparte los bailes con el resto de la clase.

Conecta• ● Encuentra algunos videos de YouTube de danzas populares que se repiten.• ● ¿Puede tu clase encontrar los ciclos?• ● ¡Prueba lo mismo con canciones!

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PONIÉNDONOS CICLOS - HOJA DE TRABAJO

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68

ESTUDIANTES

Ciencias Computacionales y Programación

PONIÉNDONOS CICLOS - EVALUACIÓN

¡Los ciclos pueden ahorrar espacio!¿Qué tal si quisiéramos tomar el baile de abajo (La iteración) y hacer más repeticiones dentro? ¿Puedes encerrar en un círculo las acciones que podemos agrupar dentro de un ciclo y rayar las que no necesitemos? Escribe un número al lado de cada círculo para saber cuántas veces repetir la acción.

La primera línea ya está completa.

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70 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 10CICLOS CON REY Y BB-8CICLOS | LABERINTOS

Resumen

Basándonos en el concepto de repetir las instrucciones de la lección “Poniéndonos Cíclicos”, esta etapa hará que los estudiantes usen bucles para ayudar a BB-8 a atravesar un laberinto de manera más eficiente de lo que lo hacía antes.

Propósito

En esta lección, los estudiantes aprenderán más acerca de los ciclos y cómo implementarlos en el código de bloques. El uso de ciclos es una habilidad importante en la programación porque repetir comandos manualmente es tedioso e ineficiente. Con los acertijos de Code.org, los estudiantes aprenderán a agregar instrucciones a los ciclos existentes, a juntar códigos repetidos en ciclos y a reconocer patrones que necesitan ser un ciclo. Cabe mencionar que los estudiantes enfrentarán rompecabezas con muchas soluciones diferentes. Esto abrirá discusiones sobre las diversas formas de resolver acertijos con ventajas y desventajas para cada enfoque.

Agenda

Calentamiento (5 min)

Introducción

Actividad Inicial- Ciclos (10 min)

Actividad desconectada usando bloques de papel Revisar rompecabezas en línea como clase

Actividad principal (30 min)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio Web

Cierre (5 - 10 min)

Reflexión

AprendizajeExtendido

Objetivos

Los estudiantes podrán:• ● Identificar los beneficios de usar una estructura de ciclos en lugar de la repetición

manual.• ● Dividir una secuencia de instrucciones larga en la mayor cantidad de secuencias de

ciclos que puedan lograrse.• ● Emplear una combinación de comandos secuenciales y en ciclos para llegar al final

de un laberinto.

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Preparación

• ● Completa el Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web en la etapa 8 para determinar si habrá áreas problemáticas para tu clase.

• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de

Reflexión.

Recursos

Para el profesor:• ● Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.

Para los estudiantes:• ● Código de Bloques Grados 3 - 6 - Manipulables • ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario

• ●Ciclo:La acción de hacer algo una y otra vez de nuevo.• ●Repetir: Hacer algo otra vez.

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (5 min)

Introducción

Repasa con los alumnos la actividad de “Poniéndonos Cíclicos”:• ● ¿Qué son los ciclos?• ● ¿Por qué los usamos?

Enseña rápidamente a los alumnos un baile (con pasos repetidos) para que lo haga el resto de la clase. Pide al resto de la clase que encuentre los ciclos dentro del baile y que los señalen.

Si te sientes cómodo, da una introducción a Rey y BB-8 de Star Wars. Muchos estudiantes pueden estar familiarizados con estos personajes, pero una introducción seguramente generará emoción.

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72 Ciencias Computacionales y Programación

ACTIVIDAD INICIAL: CICLOS (10 min)

Esta actividad ayudará a llevar los conceptos desconectados de “Poniéndonos Cíclicos” al mundo en línea al que los estudiantes se están mudando. Elija una de las siguientes opciones para hacer con su clase:

Actividad desconectada usando bloques de papelVuelve a ver el baile de “Poniéndonos Cíclicos”. Esta vez, trabaja con la clase para “codificar” este baile usando Código de Bloques Grados 3 - 6 en lugar de escribir las instrucciones de baile en papel. ¡Asegúrate de que los estudiantes sepan que los bloques deben ir de arriba a abajo y que todos deben tocar!

Revisar actividades en línea como claseElige un rompecabezas en línea y elige un acertijo para hacer al frente de la clase. Recomendamos el rompecabezas 8 por su patrón de escalera. Pide a los estudiantes que escriban un programa para resolver el rompecabezas en papel. Pide a los alumnos que hagan un círculo en los trozos repetidos y etiqueten el número de repeticiones, de la misma manera que lo hicieron en “Poniéndonos Cíclicos”.

ACTIVIDAD PRINCIPAL (20 min)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web

A medida que los estudiantes resuelvan los rompecabezas, vean si pueden descifrar cuántos bloques usan con un ciclo y cuantos si no usaran un ciclo. Programación de parejas: video para estudiantes funciona muy bien con este juego de rompecabezas porque hay algunas maneras diferentes de llenar los ciclos.

Anima a los estudiantes a tener una mesa de discusión entre pares en caso de que existan desacuerdos sobre como resolver el acertijo. Pide a los estudiantes que se hagan preguntas como:

• ¿Cómo llegué a esa solución?• ¿Cuáles son algunos beneficios de resolver el rompecabezas de esa manera?

También recomendamos tener papel a mano para que los estudiantes escriban su código y encuentren cualquier repetición para usar en ciclos.

CIERRE (10 min)

Reflexión

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

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Tema del cuaderno:• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?• ● ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?• ● ¿Cómo hicieron los ciclos para que su programa sea más fácil de escribir?• ● Piensa en algo que se repite una y otra vez. ¿Cómo podría ser el programa para

eso?

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.Si es posible, acordar con el maestro de Educación Física para que realice con los alumnos otros ciclos de baile o movimientos.

Tanto movimiento• ● Dale a los estudiantes imágenes de acciones o movimientos de baile que puedan

hacer.• ● Haz que los estudiantes acomoden movimientos y agreguen ciclos para coreografiar

su propio baile.• ● Comparte los bailes con el resto de la clase.

Conecta• ● Encuentra algunos videos de YouTube de danzas populares que se repiten.• ● ¿Puede tu clase encontrar los ciclos?• ● ¡Prueba lo mismo con canciones!

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74 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 11CICLOS CON EL ARTISTALOOP | ARTISTA

Resumen

Observa como se iluminan las caras de los estudiantes mientras hacen sus propios diseños magníficos usando una pequeña cantidad de bloques y pegatinas digitales. Esta lección se basa en la comprensión de los ciclos de lecciones anteriores y les da a los estudiantes la oportunidad de ser verdaderamente creativos. Esta actividad es fantástica para producir artefactos para portafolios o conferencias de padres y maestros.

Propósito

Esta serie destaca el poder de los ciclos con diseños creativos y personales. Ofrecido como una secuencia respaldada por el proyecto, esta progresión permitirá a los estudiantes construir sobre su propio trabajo y crear artefactos increíbles.

Agenda

Calentamiento (15 minutos)

Introducción

Actividad principal (30 minutos)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio Web

Cierre (15 minutos)

Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Identificar los beneficios de usar una estructura de ciclo en lugar de la repetición

manual. • Identificar los comandos que deberían ir en ciclos y los comandos que deberían

usarse solos.

Preparación

• Completa el Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web correspondiente a este curso para encontrar las posibles áreas problemáticas para tu clase.

• Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.• Asegúrate de que cada alumno tenga su Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Recursos

Para el maestro

• Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web• Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.

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Para los estudiantes

• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (15 minutos)

Introducción

Los estudiantes a este punto deberán de entender los “ciclos”. Basado en lo que crees que podría beneficiar a tu clase, recomendamos: • Creación de un nuevo baile con ciclos al igual que en “Poniéndonos Cíclicos”.• Como clase, completar uno de los rompecabezas de la última lección, “Ciclos con

Rey y BB-8”.• Revisar cómo se usa el Artista usando un rompecabezas de “Programando con el

Artista”.• Revisar un rompecabezas de esta lección.Todas estas opciones revisarán los ciclos o el Artista, lo que ayudará a preparar a tu clase para divertirse con los rompecabezas en línea.

ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 minutos)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web

Algunos estudiantes pueden averiguar dónde agregar ciclos de repetir escribiendo el programa sin ciclos y luego encerrando las secciones de repeticiones. Si los estudiantes de tu clase parecen beneficiarse de esto, pide que tengan papel y lápiz con ellos junto a sus máquinas. Los estudiantes también pueden disfrutar dibujando algunas de las formas y figuras en papel antes de programarlo en línea. (Al dibujar sellos, puede ser más fácil visualizar estos con formas simples como círculos y cuadrados.)

CIERRE (10 minutos)

Reflexión:

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:• ¿De qué se trató la lección de hoy?• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?• ¿Cuál fue la forma o figura más genial que programaste hoy? ¡Dibújala!• ¿Cuál es otra forma o figura que te gustaría programar? ¿Puedes inventar el código

para crearla? ¡Hazlo!

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76 Ciencias Computacionales y Programación

Resumen

En colaboración con el sitio web Common Sense Education (educación de sentido común), esta lección ayudará a los estudiantes a aprender las similitudes de como mantenerse a salvo en el mundo real y los sitios web. Los estudiantes también aprenderán que la información que ponen en línea deja una huella digital o “rastro”. Esta huella puede ser grande o pequeña, útil o dañina, dependiendo de cómo la administren.

Propósito

Common Sense Education ha creado esta lección para enseñar a los alumnos la importancia de recordar la permanencia de algo publicado en Internet. Al relacionar las huellas en un mapa con lo que un estudiante puede publicar en línea, ellos establecerán conexiones importantes entre ser rastreado con una huella física en un camino y ser rastreado basado en la información que ponen en línea.

Agenda

Calentamiento (20 minutos)

VocabularioDetente y piensa

Actividad Principal (20 minutos)

Sigue el Rastro Digital- Hoja de trabajo

Cierre (15 minutos)

Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?Reflexión

Evaluación (5 minutos)

Huella en la Red - Evaluación

Aprendizajeextendido

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Comprender que el ser seguros cuando se visitan sitios web es similar a mantenerse

seguros en la vida real.• Aprender a reconocer sitios web que sean seguros para que visiten.• Reconocer si deberían preguntarle a un adulto en quien confían antes de visitar un sitio

web en particular.• Explorar qué información es apropiada para poner en línea.

Preparación

• Mira el video Tu huella en la red - Video del maestro.• Prepárate para mostrar Tu huella en la red- Vídeo de la lección.• (Opcional) Prepárese para mostrar Detente y piensa en línea - Video.

Lección 12EDUCACIÓN DE SENTIDO COMÚN: TU HUELLA EN LA REDEDUCACIÓN DE SENTIDO COMÚN | DESCONECTADO

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• Lee Sigue el Rastro Digital - hojas de ejercicios • Imprime una copia Sigue el rastro digital - Evaluación para cada alumno.• Imprime una copia de Tú Huella en la red - Cómo estar seguro y ser responsable

para cada estudiante.• Revisa la página CSF Ciudadanía Digital - Lista de recursos para obtener más

contenido de seguridad en línea.

Recursos

Para el maestro:

• Tu huella en la red - Vídeo del profesor• Tu huella en la red - Vídeo de enseñanza• Sigue el rastro digital - Evaluación• Sigue el rastro digital - Hoja de respuestas• Educación de sentido común Educación - Sitio web• CSF Ciudadanía digital - Lista de recursos

Para los estudiantes:

• Emociones y Caras – Dibujos de emociones.• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario

• Huellaenlared: La información recopilada sobre un individuo en varios sitios web en Internet.

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (20 minutos)

Vocabulario:

Aprendiendo otras definiciones:

Rastro Digital La información sobre existente de un individuo en internet.

Detente y piensa

Pregunte• ¿Qué significa estar a salvo?• Cuando caminas en la calle o juegas en tu vencidario sin un adulto de confianza,

¿Cómo te mantienes a salvo?

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78 Ciencias Computacionales y Programación

• Diles a los estudiantes que de la misma manera en la que se mantienen a salvo en el mundo real deben serlo al entrar al mundo digital.Haz un paralelo entre las respuestas que los estudiantes te dieron respecto a su vecindario y el mundo en línea.

• Reproduce el video Tú huella en la red - Vídeo de enseñanza.• Introduce la idea de que hay tres tipos diferentes de sitios web que los estudiantes

pueden tener la oportunidad de visitar.

Verde: Un sitio web “verde” es:• Un buen sitio para que los niños de tu edad puedan visitar.• Divertido, con cosas para que hagas y veas.• Usa lenguaje apropiado.• No te permite hablar con personas que no conoces.

Amarillo:Un sitio web “amarillo” es:• Un sitio del que no estás seguro sea adecuado para ti.• Uno que solicita información como quién eres, dónde

vives, tu número de teléfono o dirección de correo electrónico, etc.

• Un lugar donde puedes comunicarte libremente con otros.

Rojo: Un sitio web “rojo” es:• Un sitio que no es adecuado para ti.• Un lugar al que puedes haber llegado por accidente.• Lleno de cosas que son para niños mayores, para adultos o con un contenido que

no aporta a tu aprendizaje.Discute ejemplos de cada uno de estos tipos de sitios.Ahora, veamos qué podemos hacer para mantenernos a salvo.

ACTIVIDAD PRINCIPAL (20 minutos)

Sigue el rastro digital - Hoja de respuestas

• Consulta la sección Sigue el rastro digital - Evaluación, en la página web de Common Sense Education (educación de sentido común)

• Entrega a cada alumno una copia de Sigue el rastro digital - Evaluación

Si tienes acceso a una computadora, siéntete libre de navegar en los sitios que mostramos en cada una de estas lecciones (teniendo mucha precaución con los sitios ROJOS).

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Mizzle el ratón Electra la elefante

¿De quién sabes el nombre completo?

¿La casa de quién pudiste encontrar?

¿De quién sabes la fecha de nacimiento?

¿De quién sabes la contraseña y nombre de usuario?

¿Quién dejó escapar un secreto en internet?

¿Qué animal puedes describir mejor usando su foto?

Instrucciones:

• Coloca los cuadros de Rastro Digital en el suelo, boca abajo, en dos senderos diferentes, manteniendo los rastros de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante separados el uno del otro.

• Comparte las historias de Mizzle y Electra. Estos animales decidieron que sería divertido poner algo de información sobre sí mismos en línea. Entraron en www.wildkingdom.com y publicaron información. El único problema es que olvidaron preguntar a sus padres si eso estaba bien antes de hacerlo.

• Explica a los estudiantes que son de la Agencia de Detectives “Cosas grandes y pequeñas”. Un cazador los ha contratado para descubrir tanto como sea posible sobre Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Cuanto más aprendan los detectives, mejor será su plan para conquistar el reino animal.

• Divide a los estudiantes en grupos de cuatro. Diles que cada grupo debe tener un detective que guardará notas detalladas.

• Invita a los alumnos a buscar información. Hazles saber que todos pueden ver la información que publicaron Mizzle y Electra, incluidos los detectives. Cada grupo debe seguir el rastro digital de ambos animales, comenzando con el ratón y luego con el elefante. Retrasa a los grupos para que estos estén en el camino en momentos ligeramente diferentes. Los estudiantes deben completar su folleto a medida que avanzan.

Las Pláticas Rápidas son preguntas que pretenden iniciar conversaciones sobre cómo se relaciona la lección con el mundo exterior y el futuro de los estudiantes. Usa el conocimiento de tu salón de clases para decidir si deben discutir esto como clase, como grupos o con su compañero de al lado.

CIERRE (15 minutos)

Platica Rápida: ¿Qué aprendimos?

• ¿De quién pueden obtener más información los detectives y por qué?

• ¿Qué animal tiene un rastro digital más grande?• Mizzle dice algunas cosas interesantes sobre sí mismo en

Internet. ¿Qué son?• ¿Hay algo que Electra publicó en Internet que podría

convertirse en un problema? Si es así, ¿Qué es y por qué?

Tómate el tiempo para hablar sobre qué información es apropiada compartir en Internet y qué no:

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80 Ciencias Computacionales y Programación

Reflexión:

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Temas del cuaderno• ¿De qué se trató la lección de hoy?• Pida a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de

la página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección

• Dibuja algunas cosas de las que nunca deberías hablarle a un extraño en Internet. Por ejemplo, dibuja tu casa para representar tu dirección, dibuja tu escuela o dibuja a tu familia.

EVALUACIÓN

Tu Huella en la red- Cómo estar seguro y ser responsable

Distribuye la Hoja de evaluación y permite a los estudiantes completar la actividad de forma independiente después de que las instrucciones hayan sido bien explicadas. Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Educación de sentido comúnVisita Common Sense Education - Sitio Web para aprender más sobre cómo puedes mantener a sus alumnos seguros en esta era digital.

Apropiado No apropiado

Intereses Dirección

Pasatiempos Nombre completo

Primer nombre Información que dañaría a otros

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ESTUDIANTES

Ciencias Computacionales y Programación

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ESTUDIANTES

Ciencias Computacionales y Programación

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R E C U R S O S

GUÍA DE PREPARACIÓNPARA EL MAESTRO

Ciencias Computacionales y Programación

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ESTUDIANTESMAESTROS

Ciencias Computacionales y Programación

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ESTUDIANTES

Ciencias Computacionales y Programación

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92 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 13CICLOS EN LA COSECHACICLOS | COSECHA

Resumen

En la etapa anterior, los estudiantes usaron “ciclos” para crear dibujos fantásticos. Ahora van a usar ciclos para nuevas acciones que ayudarán al granjero a recoger múltiples vegetales que están creciendo en gran cantidad.

Propósito

Puede parecer innecesariamente repetitivo tener dos lecciones en línea presentando los ciclos, pero la práctica de usar ciclos para diferentes razones desarrolla una compresión en los estudiantes sobre lo que puede hacer un ciclo. En “Ciclos en un Laberinto”, los estudiantes sólo usaban ciclos para repetir movimientos. En esta lección, los estudiantes usarán los ciclos para otras acciones, como cosechar calabazas. Surgirán nuevos patrones y los estudiantes usarán su creatividad y pensamiento lógico para determinar qué código se necesita repetir y cuántas veces.

Agenda

Calentamiento (5 - 10 minutos)

Introducción

Actividad Principal (30 minutos)

Cierre (10 min)

Reflexión

AprendizajeExtendido

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Escribir un programa para una tarea que les fue asignada que utiliza ciclos de un

solo comando.• Identificar cuando un ciclo pueda usarse para simplificar una tarea asignada.• Usar una combinación de comandos secuenciales y cíclicos para moverse y realizar

acciones.

Preparación

• Completa el Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web correspondiente a este curso para encontrar las posibles áreas problemáticas para tu clase.

• Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos• Asegúrate de que cada alumno tenga su Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Recursos

Para el maestro

• Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web

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• Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos

Para los estudiantes

• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (5 - 10 minutos)

Introducción

En este punto, los estudiantes sólo han utilizado ciclos en los rompecabezas de Laberinto. Esos acertijos se centraron en hacer ciclos con las instrucciones de movimiento. En esta etapa usarán ciclos para recoger múltiples objetos en el mismo lugar.

Pregunta:• ¿Cuáles son algunos otros elementos de nuestros programas que podrían

beneficiarse de los ciclos?• Los rompecabezas de cosecha pueden tener muchos objetos en un solo lugar.

¿Cómo podemos utilizar los ciclos para recoger cualquier cantidad de ellos con solo dos bloques?

ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 minutos)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web

Cuando los estudiantes usen ciclos para repetir una acción (como cosechar calabazas), anímalos a pensar en los movimientos antes y después de esa acción. ¿Podrían esas acciones entrar en el ciclo también?

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94 Ciencias Computacionales y Programación

CIERRE (10 minutos)

Reflexión:

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:• ¿De qué se trató la lección de hoy?• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?• Da dos ejemplos de los lugares donde usaste ciclos en tu código.• ¿Qué más podría cosechar un granjero? Dibuja el bloque de código que necesitarías

para cosechar ese elemento.

ACTIVIDAD EXTENDIDA

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Cosecha de suministros• Permite que los estudiantes crear diversos diseños de útiles escolares en sus

escritorios (lápices, borradores, etc.).• Pidan a sus compañeros que piensen en ¿Cómo un granjero caminaría de pila en

pila, recolectando cada grupo de artículos a lo largo del camino?• Comparte los programas con el resto de la clase.

Lección 14 EVENTOS "DESCONECTADOS": DESCONECTADO

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Lección 30EVENTOS “DESCONECTADOS”: EL GRAN EVENTODESCONECTADO | EVENTO

Resumen

Los eventos son una gran manera de agregar variedad a un algoritmo pre-escrito. A veces quieres que tu programa pueda responder al usuario exactamente cuando el usuario lo desee. Para eso son los eventos.

Propósito

Hoy, los estudiantes aprenderán a distinguir los eventos de las acciones. Los estudiantes verán actividades interrumpidas cuando se presione un “botón” de un control remoto de papel. Al ver este evento, la clase reaccionará con una acción particular. Los eventos son ampliamente utilizados en la programación y deberían ser fácilmente reconocibles después de esta lección.

Agenda

Calentamiento (15 minutos)

VocabularioUna serie de eventos

Actividad principal (15 minutos)

El gran evento

Cierre (15 minutos)

Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?Reflexión

Evaluación (10 minutos)

El gran evento: evaluación

Aprendizajeextendido

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Repetir las instrucciones dadas por el maestro.• Reconocer las acciones del profesor como señales para empezar una instrucción.• Practicar la diferenciación de acciones predefinidas y acciones guiadas por eventos.

Preparación

• Mira El Gran Evento - video del maestro .• Imprime una copia de El Gran Evento (cursos A, B) - Hoja de trabajo• Imprime una copia de El Gran Evento : Evaluación para cada estudiante.• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Lección 14 EVENTOS "DESCONECTADOS": DESCONECTADO

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96 Ciencias Computacionales y Programación

Recursos

Para el maestro

• El gran evento - Video desconectado (descargar)• El gran evento - Video para el maestro• El Gran Evento (cursos A, B) - Hoja de trabajo• El Gran Evento - Evaluación• El Gran Evento - Hoja de respuestas de evaluación

Para los estudiantes

• Emociones y Caras - Dibujos de emociones.• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario

• Evento:Una acción que hace que ocurra algo.•

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (15 minutos)

Una serie de eventos

• Prepara a tu clase para responder una pregunta:• “Voy a hacerles una pregunta. Quiero que levanten la mano si quieren contestar”.

Haz una pregunta simple que la mayoría de tus alumnos deberían poder responder, como por ejemplo:

• ¿Cuántos pulgares tengo?• ¿Qué es más grande, un pájaro o un caballo?• Señala a un estudiante que tenga la mano levantada y déjalo dar su respuesta.• Al terminar las preguntas, pregúntale a la clase cómo sabías que el estudiante quería

que lo llamaras a contestar.• Tu clase probablemente mencionará el levantar la mano.• Explica a todos que cuando los estudiantes levantan la mano, es un “evento” que

hace que sepas que quieren contestar.• Pregunta a la clase si pueden pensar en otros eventos que den señales.

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• Es posible que debas recordarles que no estás hablando de un evento como una fiesta de cumpleaños o una excursión.

• Si tienen problemas, puedes recordarles que un evento es una acción que provoca que algo suceda.

• ¿Qué tal un despertador sonando? ¿Qué hace eso que suceda?• ¿Qué tal presionar “Inicio” en el microondas? ¿Qué hace eso?• ¿Qué hay de presionar el botón de encendido en el control remoto de su televisor?• Hoy, vamos a crear programas con eventos.

ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 minutos)

El gran evento

• ¿Recuerdas haber ayudado a Rojo, de Angry Birds a encontrar el cerdo?

• En aquel ejercicio, tu sabías de antemano exactamente dónde querías que terminase Rojo, y por eso era posible hacer un programa que lo llevara de principio a fin sin interrupciones.

• En la mayoría de los programas reales, no podemos hacer eso porque queremos tener opciones, dependiendo de lo que el usuario necesite.

• Digamos que sólo quiero que mi personaje se mueva cuando mi dedo esté en la pantalla de mi teléfono. Necesitaría programar el personaje para que se mueva sólo cuando coloque el dedo en la pantalla de mi teléfono.

• Poner mi dedo en la pantalla se convertiría en un “evento” que le dice a mi personaje que se mueva.

En lecciones anteriores, creamos algoritmos que nos permitían controlar a un amigo o al ave por varios pasos. Fue divertido y útil, pero ¿qué pasa cuando no sabes de antemano todo lo que quieres que tu amigo haga? ¡Aquí es donde entran los eventos!

Instrucciones:• Proyecta el control de eventos en la pantalla de tu clase.• Decide junto con tu clase qué hace cada botón. Te sugerimos: - Botón rosa -> Di “¡Wooooo!” - Botón Turquesa -> “¡Sí!” - Perilla púrpura -> “¡Boom!”• Practica tocar los botones en la parte superior y hacer que tu clase

reaccione.• Agrega algunas secuencias de botones a la mezcla y haz que los

alumnos intenten mantener el ritmo de los sonidos.• Deja saber a tu clase que cada vez que presionas un botón, se trata

de un “evento” que les permite saber lo que se esperas que hagan a continuación.

• Haz que la clase realice una tarea fácil, planeada con antelación, antes de volver a interrumpirlos con los botones.

Te sugerimos: Contar hasta 10 ó Cantar una canción

Si tus alumnos parecen confundidos, habla sobre sus juegos favoritos y todas las formas en que les permiten a los personajes saber lo que se supone que deben hacer. Señala como el juego sería realmente aburrido si se ejecutara de principio a fin sin ningún evento requerido.

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98 Ciencias Computacionales y Programación

• Una vez que la actividad planeada esté en marcha, interrumpe con el botón esporádicamente.

• Continúa con la mezcla hasta que entiendan la diferencia entre las acciones guiadas por un plan y las que se basan en eventos.

CIERRE (15 minutos)

Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?

• ¿Por qué necesitamos manejar eventos en los programas?• ¿Se te ocurre algún otro tipo de evento?

Reflexión

Tema del cuaderno:• ¿Cuál fue la lección de hoy?• Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de la

página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección• Dibuja un evento que causó una acción hoy.• Dibuja una acción que fue causada por un evento que sucedió hoy.

EVALUACIÓN (10 minutos)

El gran evento - Evaluación

• Distribuye la actividad de evaluación y permite que los estudiantes completen la actividad de forma independiente después de que las instrucciones hayan sido bien explicadas.

• Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

El evento de una persona es la reacción de otroAsigna a cada alumno un evento que tienen que esperar, y una reacción apropiada a ese evento. Encadena las acciones para que la reacción de cada niño se convierta en un evento que desencadene la reacción de otro alumno. Sigue asignando hasta que todos los alumnos tengan algo qué hacer y todos hagan que alguien reaccione.

Divide la clase en grupos. Usando el Controlador de Eventos, asigna a cada grupo una reacción diferente al mismo botón. Haz esto para los tres botones, ¡luego mira el caos!

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UN GRAN EVENTO - CONTROL DEL EVENTO

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100

ESTUDIANTES

Ciencias Computacionales y Programación

Nombre:_______________________________________________________________ Fecha:__________________

UN GRAN EVENTO - EVALUACIÓN

Te dieron un control mágico que cambia la imagen en el marco de tu escritorio.Echa un vistazo abajo para ver qué hace cada botón. ¿Puedes averiguar qué serie de eventos de botón logrará que el marco de tu escritorio muestre las imágenes de la derecha? Dibuja una línea entre los juegos de imágenes y la combinación de botones que causan esa imagen. El primero ya fue completado para ti.

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N o m b r e : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Fecha:__________________

UN GRAN EVENTO - EVALUACIÓN - HOJA DE RESULTADOS

Te dieron un control mágico que cambia la imagen en el marco de tu escritorio.Echa un vistazo abajo para ver qué hace cada botón. ¿Puedes averiguar qué serie de eventos de botón logrará que el marco de tu escritorio muestre las imágenes de la derecha? Dibuja una línea entre los juegos de imágenes a la derecha y la combinación de botones que causan esa imagen. El primero ya fue completado para ti.

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102 Ciencias Computacionales y Programación

Resumen

En este espacio hablaremos de Diego Ramírez Calvo quien a los 12 años lanzó Safe Live Alert, una plataforma de alertas que incluye una alerta sísmica muy efectiva. Esta plataforma cuenta con una aplicación para dispositivos móviles e incluye alertas meteorológicas y volcánicas, noticias y otras herramientas útiles para los usuarios en casos de contingencias naturales, como un chat donde las personas puede solicitar ayuda a los usuarios que se encuentren más cercanos.

Propósito

• Motivar a los estudiantes a adquirir curiosidad por las cienciasRecursos

• Hojas blancas• Colores

Ejecución

• Introducción: Explicar a la clase esta nueva sección de la clase donde se hablará de diferentes estudiantes mexicanos que han logrado ser reconocidos gracias a su interés por las ciencias y la búsqueda implacable de resolver problemas que los afectan directamente, o pueden dañar a otras personas.

• Conociendo: Diego Ramírez Calvo quien a los 12 años presento Safe Live Alert una plataforma una app que incluye alertas sísmicas muy efectivas. Diego desarrolló dicha plataforma por sí mismo, al inicio la usaba con familiares y amigos. Invito a sus amigos de la secundaria, Zahud Zarazúa y León Ramírez para ser parte de su proyecto junto con su madre quien, hasta ahora, se ha encargado de financiar la operación.

• Conociendo más: Se explica a los estudiantes que las aplicaciones, hoy en día, nos ayudan a comunicarnos, comprar y vender, ir al cine, escuchar música, ver series o películas, hacer y editar fotografías o vídeos, conocer gente nueva, pedir comida e incluso reservar la clase del gimnasio, consultar las paradas del metro o pagar el parquímetro. Formando parte de nuestro día a día de forma natural, respondiendo a diferentes necesidades y convirtiéndose en herramientas realmente útiles. Para poder desarrollarlas es necesario programar, tener mucha creatividad y conocer las necesidades del usuario.

• Armemos nuestra App: Pide a los estudiantes que dibujen cómo sería la app que desearían crear inventarían y qué funciones tendría, explicando qué necesidad cubren.

Reflexión

• ¿Qué App conocen? • ¿Qué APP han utilizado? • ¿A quién le interesaría inventar App? • ¿Para qué inventarías una App?• ¿Cuáles?

Actividad de equidad de género DIEGO RAMÍREZ CALVO DESCONECTADO

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Lección 15TABLERO DE CÓDIGODESCONECTADO

Resumen

A lo largo de esta lección los estudiantes aplicarán sus conocimientos en programación con divertidos juegos sin necesidad de usar computadora, tabletas o cualquier otro dispositivo. Reforzarán la comprensión de instrucciones y de programación a través de un tablero.

Propósito

Los estudiantes podrán identificar el reto propuesto en el tablero, diseñarán estrategias de solución que pondrán en acción a través de movimientos, identificando además acciones codificadas en las tarjetas. La actividad tiene la finalidad de divertir a los estudiantes y fomentar el aprendizaje a través del juego.

Agenda

• Formación de Equipos

• Explicacióndelosretos

• 3,2,1 ¡Todos!

• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:

• Dar resolución a problemas.

• Seguir instrucciones.

• Codificar instrucciones a cartas.

RECURSOS

Para el maestro• Video Kit Tablero Cody-Roby• Tablero• Caja• Tarjetas 1• Tarjetas 2• Tarjetas 3• Tarjetas 4• Video Rellenar Todo• Video el duelo• Video la carrera• Video la serpiente

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ACTIVIDAD

Antes de comenzar se requiere que el maestro imprima y elabore kits de tablero de código para llevar a cabo la actividad.

Se recomienda contar con las impresiones de varios kits de tableros, esto de acuerdo con el número de estudiantes de la clase.

FORMACIÓN DE EQUIPOS

La actividad se realizará en equipos, conformados de acuerdo con el número de estudiantes de clase y como considere el maestro. Cada equipo contará con un kit de tablero de código, es importante que los equipos queden conformados en números pares.

EXPLICACIÓN DE RETOS

El maestro explicará el funcionamiento del tablero y las cartas (movimientos, giros) mostrándolos a los estudiantes, posterior enseñará a la clase uno de los videos ejemplos de los juegos (consultar los recursos de la lección).

104 Ciencias Computacionales y Programación

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3,2,1 ¡TODOS!

Dentro de los equipos se asignará a la primera pareja que realizará el reto 1 (rellenar todo), todos los equipos iniciarán al mismo tiempo, cuando el maestro lo indique; es importante determinar un tiempo para que las parejas concluyan el reto.

Concluido el reto las parejas dejarán su lugar a la siguiente pareja, la cual nuevamente iniciará con otro de los retos (duelo).

Se cambiará de pareja y el reto las veces que sea necesario para que todos los estudiantes participen. Cuando todos hayan pasado a resolver su reto en parejas, pide a todos los equipos que inventen su propio juego y reten a otro equipo a participar.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos realizando las siguientes preguntas: ¿Fue divertida la actividad?, ¿Qué les implicó más trabajo?, ¿Realizar la estrategia para jugar fue desafiante?, ¿Consideran que había movimientos que podían optimizar? ¿Cuáles?

Consulta del sitio Code Intef

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106 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 16CONSTRUYE UN JUEGO DE FLAPPYFLAPPY | EVENTO

Resumen

En esta etapa especial, los estudiantes pueden construir su propio juego de Flappy Bird mediante el uso de controladores de eventos para detectar clics del mouse y colisiones con objetos. Al final del nivel, podrán personalizar su juego cambiando los gráficos o las reglas.

Propósito

Los eventos son muy comunes en los programas de computadora. En esta lección, los estudiantes desarrollarán aún más su comprensión de los eventos haciendo un juego de Flappy Bird donde aprenderán a hacer que su personaje se mueva a través de la pantalla, haga ruidos y reaccione a los obstáculos en función de los eventos iniciados por el usuario.

Agenda

Calentamiento (10 minutos)

Introducción

Actividad inicial – Eventos (10 minutos)

Actividad desconectada usando bloques de papelRevisión de rompecabezas en línea como clase

Actividad principal (30 minutos)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web

Cierre (10 - 15 minutos)

Reflexión

Aprendizajeextendido

Objetivos

Los estudiantes podrán: • Unirse bloques con el controlador de eventos apropiado.• Crear un juego usando controladores de eventos.• Compartir su esfuerzo creativo con otros estudiantes.

Preparación

• Completa el Curso C Rompecabezas en línea: Sitio web en la etapa 11 para encontrar posibles áreas problemáticas para tu clase.

• Repasa Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

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Recursos

Para el maestro:

• Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web• Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.

Para los estudiantes:

• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario

• Evento: Una acción que hace que algo suceda.•

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (10 minutos)

Introducción

• Revisa la actividad de “El gran evento” con los estudiantes:• ¿Qué “programamos” al momento de presionar un botón?• Ahora vamos a agregar eventos a nuestra codificación.

Específicamente, crearemos un evento para hacer clic en el mouse y otro para cuando el pájaro golpea un objeto como el suelo o un obstáculo. ¿Cuándo has visto a un personaje tocar otro objeto como un evento en los juegos?

ACTIVIDAD PRINCIPAL – EVENTOS (10 minutos)

Esta actividad ayudará a llevar los conceptos desconectados de “El gran evento” al mundo en línea al que los estudiantes se están mudando. Elige una de las siguientes actividades para hacer con tu clase:

Actividad desconectada usando bloques de papelUsando el control remoto de El gran evento (Cursos C-F) - Hoja de trabajo y Código de Bloques (Grados 2 - 5) - Manipulables, reúne a tu clase para repetir la actividad de la lección anterior. Pregunta a la clase: “¿Cuándo se presiona el botón azulado, ¿Qué hacemos?”; luego, pon esta información en uno de los bloques de evento Cuándo y uno de los bloques de acción azules de acción en consecuencia. Asegúrate de que los estudiantes comprendan que los bloques deben estar en la parte superior del bloque

Los estudiantes tendrán la oportunidad de compartir su producto final un link con la comunidad de tu escuela ¡Monitorea y guarda todos los links de los proyectos, y súbelos al sitio web de tu clase para que todos puedan verlos!

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108 Ciencias Computacionales y Programación

azul y que necesitan tocar para que el programa se ejecute.

Vista previa de los rompecabezas en línea como una claseSelecciona una lección de la etapa en línea correspondiente, nosotros recomendamos el acertijo 2. Pregunta a los alumnos qué debería pasar cuando el Flappy Bird se topa con algo como el suelo o un obstáculo. Explica que en este juego, el Flappy Bird avanzará con un clic del mouse y el juego terminará si Flappy se estrella algo.

Completa el rompecabezas con la clase y deja tiempo para una discusión rápida sobre lo que fue y no fue un evento. Para cada evento, pregunta a los estudiantes ¿Cuál es la acción correspondiente a este evento?

ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 minutos)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web

En la etapa final de esta lección, los estudiantes pueden modificar su juego para hacerlo único: aliéntelos a ver qué tan diferentes pueden hacer cada juego dentro de las limitaciones provistas. Si la clase no usa Programación en pares– Video del estudiante, entonces di a los estudiantes que vayan y miren los juegos de otros estudiantes. De lo contrario, pide que discutan y prueben diferentes maneras de configurar su juego con su compañero.

CIERRE (10 - 15 minutos)

Reflexión:

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:• ¿De qué se trató la lección de hoy?• ¿Cómo te sentiste con la lección de hoy?• ¿Qué hiciste para que tu juego fuera único?• Dibuja un juego que quieras hacer en el futuro.

Recuerda a los estudiantes que solo deben compartir su trabajo con amigos cercanos y familia. Para más información, ve o enseña a la clase:

Espera y piensa - Video

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APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes e invítalos a llevarlas acabo fuera del aula.

Mira debajo del capoteCuando compartes un enlace a tu juego, también compartes todo el código que lo respalda. Esta es una manera para que los estudiantes aprendan unos de otros.

• Publica enlaces a los juegos completados en línea.• Crea un juego propio para compartir también• Cuando los alumnos carguen un enlace, pide que hagan clic en el botón “Cómo

funciona” para ver el código detrás del juego.• Discute en grupo las diferentes formas en que sus compañeros de clase codificaron

sus juegos.• ¿Qué te sorprendió?• ¿Qué te gustaría probar?• Elije el juego de otra persona para construir sobre él. No te preocupes, el juego

original estará a salvo.

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110 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 17EVENTOS EN PLAY LABPLAY LAB | EVENTO

Resumen

En esta actividad en línea, los estudiantes tendrán la oportunidad de aprender a usar eventos en Play Lab y aplicar todas las habilidades de codificación que han aprendido para crear un juego animado. ¡Es hora de ser creativo y hacer un juego en Play Lab!

Propósito

Aquí, los estudiantes desarrollarán aún más su comprensión de los eventos utilizando Play Lab, haciendo que los personajes se muevan por la pantalla, hagan ruidos y cambien los fondos basados en la información del usuario. Al final de la secuencia de rompecabezas, los estudiantes tendrán la oportunidad de compartir sus proyectos.

Agenda

Calentamiento (10 minutos)

Introducción

Actividad principal (30 minutos)

Curso C Online Rompecabezas - Sitio Web

Cierre (15 minutos)

Reflexión

Aprendizajeextendido

Objetivos

Los estudiantes podrán• Crear un juego animado e interactivo utilizando la secuencia de eventos y

manipuladores.• Identificar las acciones que se correlacionan con los eventos de entrada.

Preparación

• Completa el Curso C Rompecabezas en línea. Sitio web en la etapa 12 para encontrar posibles áreas problemáticas para tu clase.

• Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Recursos

Para el maestro

• Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web• Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.

Para los estudiantes

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• Código de Bloques (Grados 2- 5) - Manipulables• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (10 minutos)

Introducción

Discutir brevemente el juego Flappy Bird de la última lección. Pide a los alumnos que presenten los diversos eventos. Los eventos incluyen:

• Flappy golpeando el suelo.• Flappy golpeando un obstáculo.• Un jugador haciendo clic en la pantalla.• Flappy pasando un obstáculo.

Ahora analiza las acciones que corresponden a estos eventos. Flappy chocando con algo termina el juego, pero que Flappy pase un obstáculo gana un punto. Cuando el jugador hace un clic, Flappy mueve sus alas.

Pregunta a los estudiantes qué otros eventos y acciones les gustaría ver. ¿Qué otro tipo de juegos se podrían construir en torno a esos eventos y acciones?

Los estudiantes tendrán la oportunidad de compartir su producto final con un link. Esta es una gran oportunidad para mostrar a la comunidad de tu escuela las cosas asombrosas que están haciendo tus estudiantes. ¡Monitorea y guarda todos los links de los proyectos, y súbelos al sitio web de tu clase para que todos puedan verlos!

Recuerda a los estudiantes que solo deben compartir su trabajo con amigos cercanos y familia. Para más información, ve o enseña a la clase:

Espera y piensa - Video

ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 minutos)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web

Esta es la actividad en línea más libre del curso. En la etapa final, los estudiantes tienen la libertad de crear su propio juego. Es posible que desees proporcionar pautas estructuradas sobre qué tipo de juego hacer, en particular para los estudiantes que se sienten abrumados por demasiadas opciones.

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112 Ciencias Computacionales y Programación

CIERRE (15 minutos)

Reflexión

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan ver en el futuro.

CuadernodeReflexión:• ¿De qué se trató la lección de hoy?• ¿Cómo te sentiste con la lección de hoy?• ¿Qué evento usó tu programa hoy?• ¿Hay algún evento que te gustaría utilizar en tu juego que no pudiste utilizar en Play

Lab? ¿Cuáles?

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera de clase u otro tipo de retroalimentación.

Mira debajo del capoteCuando compartes un enlace a tu juego, también compartes todo el código que lo respalda. Esta es una gran manera para que los estudiantes aprendan unos de otros.

• Publica enlaces a los juegos completadas en línea. ∙ ¡Crea un juego propio para compartir también!• Cuando los alumnos carguen un enlace, pide que hagan clic en el botón “Cómo

funciona” para ver el código detrás del juego.• Discute en grupo las diferentes formas en que sus compañeros de clase codificaron

sus juegos. ∙ ¿Qué te sorprendió? ∙ ¿Qué te gustaría probar?• Elija el juego de otra persona para construir sobre ella. No te preocupes, el juego

original estará a salvo.

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Lección 18BAILANDO ¡PROGRAMADOS!DESCONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

Resumen

En esta lección los estudiantes comprenderán la lógica de la programación a través de un baile, que diseñarán programando bloques.

Propósito

Que los estudiantes desarrollen el pensamiento lógico y la creatividad al realizar una actividad desconectada, donde pondrán en práctica sus conocimientos de programación a través del diseño de un baile.

Agenda

• Pelotas imaginarias• Bailes programados• Diseño mi baile• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Fomentar su creatividad• Generar un p ensamiento lógico• Trabajar en equipo• Identificar algoritmos en su vida diaria• Manejar la frustración

Recursos

Para el profesor:

• Bailes en bloques• Pista musical• Baile muestra• Baile 1• Baile 2• Baile 3• Baile 4• Baile 5

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Para el estudiante

• Hojas blancas• Colores

Vocabulario

• Bloque de programación: Un lenguaje de programación que permite bloques, incluyendo bloques anidados dentro de otros bloques es llamado un lenguaje de programación estructurado por bloques.

GUÍA DE ENSEÑANZA

PELOTAS IMAGINARIAS

El maestro pide que se coloquen en círculo, empezar pasando una pelota imaginaria diciendo “rojo”. Al rato añadir otra, “azul”. Después añadir una tercera, “amarillo”. Indicar que las pelotas no cambian de color, que para la de color rojo siempre diremos “rojo” y así con cada una.

BAILES PROGRAMADOS

Todos los participantes realizarán esta muestra de baile para que comprendan la lógica de la programación.

Ahora el maestro divide a los participantes en pequeños grupos y asigna un cartel de baile a cada uno, se sugiere proyectar todas las opciones. de baile. Consulta los recursos para el maestro. ¡Motiva a los chicos a bailar!

114 Ciencias Computacionales y Programación

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DISEÑO MI BAILE

Ahora es momento de repartir hojas blancas y colores, pide a los equipos que sigan la lógica de los bailes.

Pide que diseñen su propio baile, sin copiar los pasos ya en los tableros.

Permite que practiquen sus bailes.

Realiza una competencia donde cada equipo muestre sus mejores pasos.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos realizando las siguientes preguntas: ¿Les gustó la actividad? ¿Cuál fue la parte más difícil de realizar su baile? ¿Colaboraron todos los integrantes del equipo? ¿A qué se debió esta colaboración?

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116 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 19EDUCACIÓN DE SENTIDO COMÚN: DEJEMOS AFUERA A LOS CRUELESEDUCACIÓN DE SENTIDO COMÚN | ACOSO CIBERNÉTICO | “DESCONECTADO”

Resumen

Esta lección ayuda a los niños a reconocer que es esencial contarle a un adulto de confianza si algo en línea los hace sentir enojados, tristes o asustados.

Los estudiantes aprenderán que otras personas a veces pueden actuar como acosadores cuando están en línea. Explorarán lo que significa el acoso cibernético y lo que pueden hacer cuando lo encuentren. Después de leer un escenario sobre un comportamiento indeseable en línea, que te haga sentir en peligro, los estudiantes discutirán ¿Qué es el ciberacoso? ¿Cómo puede hacer que las personas se sientan y cómo responder? Finalmente, usarán su conocimiento para crear una hoja de consejos simple sobre acoso cibernético en su cuaderno.

Propósito

Los estudiantes pueden nunca tener la desgracia de experimentar el acoso cibernético, pero queremos asegurarnos de que estén preparados y tengan conocimiento al respecto. Aprenderán a identificarlo y que hacer para detenerlo. Esto puede ser útil en lecciones posteriores, cuando tengan la oportunidad de compartir su trabajo. Si alguien responde negativamente al trabajo de un alumno, esta lección le proporcionará las herramientas que necesita para manejar la situación.

Agenda

Calentamiento (5 minutos)

Introducción

Actividad principal (35 minutos)

¿Qué es el acoso cibernético?Qué hacer al respecto del ciberacoso

Cierre (15 min)

Plática rápida: ¿Qué aprendimos?de diario

Evaluación (5 - 10 minutos)

Dejemos afuera a los crueles - Guía de Preparación del Maestro

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Analizar comportamientos en línea que podrían considerarse acoso cibernético.• Explicar cómo lidiar con una situación de acoso cibernético.• Reconocer la importancia de involucrar a un adulto de confianza si el estudiante

experimentó acoso cibernético.

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Preparación

• Revisa Dejemos fuera a los crueles -Hoja de trabajo y Dejemos fuera a los crueles -Hoja de Evaluación del sitio web de Common Sense Education.

• Imprime una copia de la hoja de trabajo del enlace de arriba para cada alumno.• Imprime una copia de la evaluación del enlace de arriba para cada alumno.• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de reflexión.• Imprime o muestra el Póster de seguridad en línea - Folleto del alumno para que

la clase lo vea.• Revisa CSF Ciudadanía Digital - Lista de recursos para obtener más contenido

sobre la seguridad en línea.

Recursos

Para el profesor

• Dejemos fuera a los crueles -Hoja de trabajo.• Dejemos fuera a los crueles -Hoja de Evaluación.• Common Sense Education- Sitio web.• CSF Ciudadanía digital - Lista de recursos.

Para el alumno

• Póster de seguridad en línea - Folleto del alumno.• Lugar para pensar - Cuaderno de reflexión.

Vocabulario

• AcosoCibernético: Hacer algo en Internet, por lo general una y otra vez, para hacer que otra persona se sienta enojada, triste o asustada.

• Enlínea: Conectado a internet.•

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (5 minutos)

Introducción

Motiva:Anima a los alumnos a compartir lo que saben sobre el acoso escolar.

Pregunta:• ¿Qué tipo de cosas cuentan como acoso? ∙ Los estudiantes deben entender que la intimidación es un comportamiento que es

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118 Ciencias Computacionales y Programación

intencionalmente malo o atemorizante para otra persona. Por ejemplo, burlarse de cómo se ve alguien, decir mentiras sobre ellos o amenazar con hacerles algo malo.

• ¿Cómo hace sentir a otras personas el acoso? ∙ Herido, enojado, molesto, asustado.• ¿Qué es lo mejor que puedes hacer cuando te sientes acosado o cuando ves a otra

persona siendo acosada? ∙ Los estudiantes deben saber que siempre deberían contarle a un adulto de

confianza cuando experimentan o son testigos del acoso.Explica:

Los estudiantes aprenderán actuar ante un ciberacoso.

ACTIVIDAD PRINCIPAL (35 minutos)

¿Qué es el acoso cibernético?

Define:• AcosoCibernético: Hacer algo en Internet, por lo general una y otra vez, para hacer

que otra persona se sienta enojada, triste o asustada.• Enlínea: Conectado a internet.

Debate:Actualmente no todos los niños tienen posibilidad de conectarse, en algunos casos por reglas familiares, desinterés, falta de accesibilidad y otros tantos disfrutan de mantenerse en línea y explorar contenidos.

Pregunta:• ¿Qué hacen en línea o qué creen que les gustaría hacer? ∙ Los estudiantes pueden mencionar actividades como enviar mensajes a amigos y

jugar juegos.

Compartir: La mayoría de las veces, cuando los estudiantes se conectan en línea, es para hacer cosas divertidas o interesantes. Pero a veces las personas pueden ser malas las unas con las otras en internet y esto se llama acoso cibernético.

Pregunta:• ¿Alguna vez vieron a alguien hacer que otra persona se sintiera mal en línea? ∙ Las respuestas variarán. Recuérdales a los alumnos que digan lo que sucedió, pero

que no usen nombres reales.

Explica:Di a los alumnos que aprenderán más sobre cómo se produce el acoso cibernético y

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qué hacer cuando les sucede a ellos o a alguien que conocen.

Qué hacer con respecto al acoso cibernético

Discute:

A continuación, distribuye la hoja de trabajo Dejemos fuera a los crueles -Hoja de trabajo. Lee en voz alta la historia en la parte superior y pide a los alumnos que trabajen en parejas o en grupos para terminar la hoja de trabajo.

• Kyle sigue recibiendo mensajes instantáneos de alguien diciendo cosas malas sobre él. La persona que está enviando los mensajes no usa un nombre real, pero Kyle sabe que los mensajes provienen de alguien que también se burla de él en la escuela en la clase de gimnasia.

• Sasha es una chica nueva en la escuela, y está haciendo muchos amigos. Luego, Sasha descubre que otra chica envió un correo electrónico con una foto de una vaca con el nombre de Sasha.

• Pide a la clase que discuta la historia de Jada y utilizando el ejemplo explícales que existen pasos específicos para manejar a un acosador cibernético.

• Jada debe dejar de usar la computadora.• Jada debería decir a un adulto en quien confía lo que

sucedió.• Jada no debería volver a conectarse o regresar al sitio

web de ponys hasta que un adulto diga que está bien.• Si Jada y Miguel son buenos amigos, Jada tal vez quiera

contarle a Miguel cómo la hicieron sentir sus acciones después de recibir ayuda de un adulto.

• Si Miquel continúa acosando a Jada cibernéticamente, ella debe jugar con otros niños que no hostigan cibernéticamente a otros.

En general, hay cuatro pasos que los estudiantes deben tomar si ellos o alguien que conocen están sufriendo de acoso cibernético:1. Dejar de usar la computadora hasta que sea seguro.2. Contarle a un adulto en quien confíes.3. Entrar en línea sólo cuando un adulto de confianza diga

que está bien.

Estos escenarios se pueden leer de una vez y se pueden analizar en conjunto o debatirse.

Preguntas para estimular la discusión incluyen:

• ¿Qué crees que le ocurrió al juego de Jada?

• ¿Cómo crees que se sintieron Jada, Kyle o Sasha cuando les sucedieron estas cosas?

• ¿Cómo sabes si alguien te está intimidando?

• ¿Por qué crees que es importante dejar de usar la computadora cuando alguien comienza a intimidarte? (Es posible que si los estudiantes permanecen en línea, el acoso cibernético continúe o empeore).

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120 Ciencias Computacionales y Programación

CIERRE (15 minutos)

Plática rápida: ¿Qué aprendimos?

Pregunta:• ¿Qué es el acoso cibernético? ¿Cómo hace sentir a la gente? ∙ Los estudiantes deben reconocer que el acoso cibernético es cualquier tipo de

comportamiento en línea que hace que las personas se sientan tristes, asustadas, enojadas o molestas.

• ¿Qué cuatro cosas puedes hacer para ayudar a detener el acoso cibernético? ∙ Dejar de usar la computadora hasta que sea segura. ∙ Contarle a un adulto en quien confíes. ∙ Entrar en línea solo cuando un adulto de confianza diga que está bien. ∙ Juegar en línea solo con niños que son agradables.• ¿Qué es lo más importante que deberían hacer si alguien comienza a acosarlos por

Internet? ∙ Decirle a un adulto de confianza es lo más importante cuando alguien los hace

sentir tristes, asustados o enojados en línea.

Reflexión:

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron ¿Por qué es útil? ¿Cómo se sienten al respecto? para ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:• ¿De qué se trató la lección de hoy?• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?• Escribe los nombres de algunos adultos de confianza a los que puedes acudir si

alguna vez te sientes acosado.• ¿Cuáles son los cuatro pasos que debes seguir si tú o alguien que conoces están

siendo víctima de acoso cibernético?

EVALUACIÓN (5 - 10 minutos)

Dejemos fuera a los crueles - Evaluación

Pasa una copia de la evaluación a cada alumno. Permite a los alumnos unos minutos para completarlo y luego revisa las respuestas con la clase. Te recomendamos abrir un pequeño foro donde todos puedan compartir sus notas.

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DEJEMOS FUERA A LOS CRUELES - HOJA DE TRABAJO

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122

ESTUDIANTES

Ciencias Computacionales y Programación

DEJEMOS FUERA A LOS CRUELES - EVALUACIÓN

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POSTER DE SEGURIDAD EN LÍNEA - FOLLETO DEL ALUMNO

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124 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 20MIRANDO HACIA EL FUTURO CON MINECRAFTCONDICIONAL | MINECRAFT

Visión de conjunto

Esta lección se creó originalmente para la Hora del Código, junto con el equipo de Minecraft. Los estudiantes tendrán la oportunidad de practicar las ideas que han aprendido hasta este punto, ¡así como obtener un adelanto de condicionales!

Propósito

Este conjunto de acertijos se trabajará para consolidar y desarrollar el conocimiento de los ciclos e introducir condicionales. Al combinar estos dos conceptos, los estudiantes podrán explorar el potencial de crear programas divertidos e innovadores en un entorno nuevo y emocionante.

Agenda

Calentamiento (15 minutos)

Introducción

Actividad principal (30 minutos)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web

Cierre (15 minutos)

Aprendizaje extendido

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Definir las circunstancias cuando ciertas partes de un programa deberían ejecutarse

y cuándo no deberían.• Determinar si se cumple una condicional según los criterios.

Preparación

• Juega a través del curso C Rompecabezas en línea: sitio web asociado a esta lección para encontrar posibles áreas problemáticas para tu clase.

• Repasa los consejos de actividad principal de CS Fundamentals - Recomendaciones de la lección

• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Recursos

Para el maestro

• Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web• Conceptos básicos de CS Main Activity Tips - Recomendaciones de la lección

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Para los estudiantes

• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario

• Condición: una declaración que un programa verifica para ver si es verdadera o falsa. Si es verdadero, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora.

• Condicionales: declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.•

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (15 minutos)

Introducción

Reúne a la clase y pide a dos voluntarios que caminen en línea recta en el aula. Si se encuentran con una silla fuera de lugar, deben pisarla. Si llegan a una pared, deben sentarse.

Una vez que todos los estudiantes estén sentados, pregunta cómo programarían a un robot para que responda a una pared o una silla. Recuerda a los alumnos que no pueden simplemente decir “Pise la silla” a menos que sepa que hay una silla, y no siempre sabrá que hay una silla. Puede ser útil traducir la tarea en instrucciones como:• Mientras hay un camino por delante.• Caminar hacia adelante.• Si hay una silla, písala.• Siéntate.

Di a los estudiantes que usarán condicionales durante esta lección. Da la definición de:

Condición: Una declaración que un programa verifica para ver si es verdadera o falsa. Si es verdadero, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora.

Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.Abre una discusión sobre cuándo podrían usar un condicional en su código.

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126 Ciencias Computacionales y Programación

ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 minutos)

Curso C Rompecabezas en línea - Sitio web

Es probable que la mayoría de tus alumnos haya oído hablar de Minecraft, pero da una breve introducción a aquellos que quizás no lo sepan.

Minecraft es un juego de cubos. Puedes jugar como Alex o Steve mientras trabajas en laberintos. Deberás evitar la lava, recoger objetos y explorar en un mundo hecho de cubos de cosas.

Demuestra uno de los acertijos a la clase (recomendamos el acertijo 11). Una vez que todas las preguntas hayan sido abordadas, transforma a los estudiantes en computadoras y permite que comiencen la programación de pares.

CIERRE (15 min)

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y crear una hoja de revisión para que puedan ver en el futuro.

Indicaciones del cuaderno:• Dibuja una cara con sentimiento para mostrar cómo te sentiste durante la lección

de hoy.• Dibuja algo más que podrías haber construido en este mundo de Minecraft.• ¿Puedes dibujar una escena donde alguien esté usando un condicional?

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Más Minecraft

Si encuentras que tu clase realmente disfruta del entorno de Minecraft, aquí hay algunos enlaces a otros juegos de Minecraft que pueden jugar en línea. Estos juegos también enseñarán habilidades básicas de codificación.

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Lección 21INSTRUCCIONES, SECUENCIACIÓN Y UNA INTRODUCCIÓN A SCRATCHCONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

Resumen

En esta lección las actividades están diseñadas para apoyar la familiaridad y aumentar la fluidez con la creatividad computacional y el pensamiento computacional, a la vez que se basan en la creatividad y los intereses personales de los estudiantes. En particular, las actividades fomentan la exploración de conceptos clave de pensamiento computacional (secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condicionales, operadores, datos) y prácticas clave de pensamiento computacional (experimentación e iteración, prueba y depuración, reutilización y remezcla, abstracción y modularización).

Propósito

Que los alumnos comprendan que un comando es una acción que genera un efecto (reproducir un sonido, pintar una imagen, mover un objeto, etcétera) y que las secuencias de comandos permiten encadenar (o componer) comandos de forma ordenada.

Agenda

• ¡Canasta de frutas!• Conozcamos la interfaz Scratch • Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Fomentar su creatividad• Desarrollar pensamiento computacional• Generar curiosidad tecnológica y científica• Tolerar la frustración

Recursos

Para el profesor:

• Scratch 2.0 (Descarga) • Computadora con Scratch 2.0 descargado (previo a la lección)• Canasta de frutas• Descripción de bloques• Interfaz de Scratch• Colocación de bloques

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Vocabulario

• Comando:es la instrucción que un programador o usuario le da a una computadora o robot y genera un efecto.

• Secuencia: determinado conjunto de elementos que se ordenan en una determinada sucesión, esto es, uno detrás de otros o unos delante de otros, por ejemplo, el abecedario.

• Programa: es una secuencia de comandos para ejecutar o correr un programa y así hacer que el autómata produzca un efecto al interpretarlo.

GUÍA DE ENSEÑANZA

CANASTA DE FRUTAS

Para esta actividad todos los participantes se forman en círculo con sus respectivas sillas. El maestro queda al centro, de pie y explica a los participantes, que la persona que cada uno tiene a la derecha, se le llamará “piña” (o cualquier otra fruta). Y que las personas que están a la izquierda se les nombrará “naranja” (o cualquier otra fruta).

Además, es necesario que cada participante conozca el nombre de las dos personas que están sentadas de cada lado.

En el momento que el maestro señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el nombre de su compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre de la persona que tiene a la izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundos en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.

En el momento que se diga ¡Canasta Revuelta!, todos deberán cambiar de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).

Esta dinámica debe hacerse rápidamente, para que se mantenga el interés, porque cada vez que se diga “Canasta Revuelta” el nombre de las piñas y naranjas varía. Es recomend-able que se pregunte unas tres o cuatro veces el nombre de la fruta antes de revolver la canasta.

CONOZCAMOS LA INTERFAZ DE SCRATCH

El maestro guiará a los estudiantes en la exploración de la interfaz de Scratch. Consultar recurso “interfaz de Scratch”.

La interfaz de Scratch se puede dividir en diversos elementos que el maestro expone a través de la siguiente imagen. Cuenta con recursos para ser impresos o proyectados.

128 Ciencias Computacionales y Programación

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• Escenario: Es donde se ve el resultado de la programación de los objetos que se mueven e interactúan entre ellos y con el fondo o background. El escenario tiene 480 píxeles de ancho y 360 de alto y se divide en un plano cartesiano xy. El centro del escenario corresponde a las coordenadas x=0; y=0 (Recuadro 1).

• Gestión de objetos: Encontramos, por un lado, la lista de objetos donde muestra las

miniaturas de todos los objetos incluidos en el proyecto, y por otro, las herramientas que Scratch dispone para ellos (Recuadro 2).

• Paleta de bloques: Se encuentran distribuidas todas las instrucciones en apartados según

su función (Recuadro 3). Al pulsar una agrupación, se nos mostrarán las instrucciones que contiene (Recuadro 4).

• Área de programa: Es donde se sitúan todas las instrucciones que queremos que realice cada uno de los objetos (Recuadro 5). Al arrastrar un bloque desde la paleta de bloques al área de programa, una iluminación blanca indicará las posibles ubicaciones correctas para dicho bloque dentro del programa. Cada bloque se enganchará con otro si la sintaxis del programa es correcta. Pueden insertarse bloques en medio de una pila ya formada de instrucciones. Si dos bloques son incompatibles no podrán conectarse. Para mover una pila de instrucciones dentro del área de programa, bastará con hacer clic en la primera instrucción que la forme. Una pila de instrucciones puede duplicarse e incluso moverse de objeto, arrastrándola hacia el objeto deseado dentro del área de gestión de objetos.

El maestro en todo momento puede tener a la mano el archivo “descripción de bloques” como guía para desarrollar las actividades.

Scratch permite la edición de contenido multimedia de imágenes o sonidos tales como ob-jetos o disfraces o música que quiera incorporarse a los proyectos o cualquier otro efecto sonoro.

• Disfraces: Para poder acceder a la edición, basta con hacer clic en la pestaña de disfraces situada arriba del área de programa. Scratch dispone de una galería de objetos en la que algunos de ellos tienen más de un disfraz. Asimismo ofrece la oportunidad de cargar nuestros propios disfraces desde el disco duro, y a su vez, mediante el editor de imagen que tiene el programa incorporado, podemos modificar imágenes que ya se encuentren en la galería de Scratch o crear nuestros propios nuevos disfraces. Es posible convertir un disfraz en un nuevo objeto o exportar una copia del disfraz como un archivo separado. Scratch reconoce muchos formatos de imagen como JPG, BMP, PNG o GIF (incluyendo GIF animados).

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• Sonidos: Los proyectos en Scratch admiten sonidos y música. Para acceder a las herramientas de sonido basta con seleccionar, desde el área de gestión de objetos, el objeto en el cual queremos incorporar audio para después hacer clic en la pestaña Sonido que se encuentra encima del área de programación y que nos mostrará la interfaz para sonidos. Al igual que con los disfraces, Scratch permite incorporar los sonidos de tres formas diferentes. O cargándolos desde la galería de sonidos predefinida del programa, o grabando nuevos sonidos o bien importándolos desde una ubicación del disco duro. Cada uno de los sonidos deberá incorporarse mediante las instrucciones correspondientes al programa, y para cada objeto deberemos cargar los archivos de audio que necesitemos.

• Menú general: El menú general podemos encontrarlo situado arriba a la izquierda del programa. Este menú sirve tanto para la gestión de los archivos de Scratch, de vía de acceso a la web donde se aloja o para la configuración del idioma de este.

• Barra de herramientas general: Se encuentra a la derecha del menú general. Esta barra nos permite agrandar o empequeñecer objetos, borrarlos o clonarlos, así como acceder a la ayuda del programa.

• Herramientas de objeto: permiten cargar objetos desde diferentes ubicaciones ya sea desde la galería que Scratch lleva de forma predefinida, desde nuestro ordenador o bien dibujándolo el mismo usuario desde el editor de imagen.

• Herramientas de fondo: Al igual que las herramientas de objeto, las de fondo permiten elegir el origen de los fondos que se van a utilizar como escenarios en el proyecto, desde predefinidos hasta creados por el usuario.

130 Ciencias Computacionales y Programación

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• Herramientas de edición de imágenes: Scratch posee un editor de imágenes parecido a programas como Paint de Windows y comparte con éstos muchas de sus herramientas. El editor de Scratch puede ser usado tanto para crear nuevos objetos o fondos como para editar nuevos disfraces. Además, permite editar imágenes vectoriales (no pierden resolución ni se pixelan al aumentarlas), o imágenes de mapa de bits (imágenes cuya resolución depende del número de píxeles que contengan).

• Herramientas de edición de sonido: Al igual que con las imágenes, Scratch permite personalizar los sonidos utilizados en el programa, editando los existentes o grabando de nuevos.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos realizando las siguientes preguntas: ¿Qué les parece la interfaz de Scratch?, ¿Qué les generó dudas?, ¿Ubicaron todos los menús y opciones de trabajo? ¿Qué utilidad le en-cuentran?

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Lección 22MOVIMIENTO, SONIDO, BAILE.CONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

Resumen

Los estudiantes utilizarán Scratch para programar sus propias historias interactivas, animaciones y juegos. Durante el proceso, aprenderán a pensar de forma crítica, a pensar sistemáticamente y a trabajar de forma cooperativa — habilidades esenciales para la sociedad actual.

Propósito

Que los estudiantes construyan un primer proyecto utilizando Scratch, familiarizándose con las diferentes partes del entorno. Para ello, se utilizarán un subconjunto de instrucciones para ver el modo de funcionamiento de la interfaz.Agenda

• ¿Cuántos triángulos hay en esta figura?• Movimiento• Sonido• Bailes• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Tener un pensamiento crítico• Trabajar colaborativo• Generar estructuras• Tomar decisiones• Interesarse por la tecnológica y ciencia

Recursos

Para el maestro y los alumnos:

• ¿Cuántos triángulos hay en esta figura?• Descripción de bloques• Movimiento, sonido y baile

132 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 22MOVIMIENTO, SONIDO, BAILE.CONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

Resumen

Los estudiantes utilizarán Scratch para programar sus propias historias interactivas, animaciones y juegos. Durante el proceso, aprenderán a pensar de forma crítica, a pensar sistemáticamente y a trabajar de forma cooperativa — habilidades esenciales para la sociedad actual.

Propósito

Que los estudiantes construyan un primer proyecto utilizando Scratch, familiarizándose con las diferentes partes del entorno. Para ello, se utilizarán un subconjunto de instrucciones para ver el modo de funcionamiento de la interfaz.Agenda

• ¿Cuántos triángulos hay en esta figura?• Movimiento• Sonido• Bailes• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Tener un pensamiento crítico• Trabajar colaborativo• Generar estructuras• Tomar decisiones• Interesarse por la tecnológica y ciencia

Recursos

Para el maestro y los alumnos:

• ¿Cuántos triángulos hay en esta figura?• Descripción de bloques• Movimiento, sonido y baile

GUÍA DE ENSEÑANZA

¿CUÁNTOS TRIÁNGULOS HAY EN ESTA FIGURA?

El maestro puede proyectar o imprimir el archivo “¿Cuántos triángulos hay en esta figura?” y motivará a los estudiantes a que resuelvan el acertijo. Al término mencionará la respuesta y entre todos localizarán los triángulos.

MOVIMIENTO, SONIDO Y BAILE

El maestro guiará a los estudiantes en la programación de la estructura básica con apoyo del recurso “movimiento, sonido y baile”.

Se sugiere proyectar la pantalla del profesor donde se tenga abierto Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el proceso.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos realizando las siguientes preguntas: ¿Les gustó la actividad? ¿Cuál fue la parte más difícil de realizar su baile? ¿Colaboraron todos los integrantes del equipo? ¿Qué lograron en conjunto?

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Lección 23REPETICIÓN, DECIR ALGO, INICIAR/DETENER PROGRAMA Y CAMBIO DE COLORCONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

Resumen

Los estudiantes utilizarán Scratch para programar sus propias historias interactivas, animaciones y juegos. Durante el proceso, aprenderán a pensar de forma crítica, a pensar sistemáticamente y a trabajar de forma cooperativa — habilidades esenciales para la sociedad actual.

Propósito

Que los estudiantes construyan un primer proyecto utilizando Scratch, familiarizándose con las diferentes partes del entorno. Para ello, se utilizarán un subconjunto de instrucciones para ver el modo de funcionamiento de la interfaz.

Agenda

• Palabra sin pensar• Repetición• Decir algo• Iniciar/detener programa• Cambio de color• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Tener un pensamiento crítico• Trabajar colaborativo• Generar estructuras• Tomar decisiones• Interesarse por la tecnológica y ciencia

Recursos

Para el profesor:

• Repetición, decir algo, iniciar/detener programa y cambio de color

134 Ciencias Computacionales y Programación

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Vocabulario

• Código: Instrucciones en un programa de computadora que usan los científicos de la computación para decirle a una computadora qué hacer.

• Evento:Algo que causa una acción y puede activarse al presionar una tecla o enviar mensajes desde una parte de una computadora a otra. Por ejemplo, los niños pueden cambiar el color o el tamaño de una letra mediante el uso de un evento para iniciar la acción.

• Secuenciación: Poner las cosas en orden. Al escribir código, es importante decidir con cuidado el orden en que se ejecutará. Por ejemplo, los niños pueden crear una conversación entre dos letras al especificar cuál habla primero y cuál responde.

• Bucles: Forma de repetir una instrucción o un conjunto de instrucciones. Por ejemplo, se puede cambiar el tiempo que una letra gira en un círculo o salta de arriba abajo al

especificar la duración del bucle.

GUÍA DE ENSEÑANZA

PALABRA SIN PENSAR

Pide a los estudiantes que formen un círculo sentados, el maestro debe pasar una pelota u objeto diciendo la primera palabra que venga a la cabeza, sea nombre de cosa, persona, adjetivo, verbo, exclamación, etc. Se trata de hacerlo dinámico y sin pararse a calcular lo que se va a decir, pero teniendo en cuenta de no repetir palabras.

Se puede hacer que todas las palabras empiecen por una determinada letra.

REPETICIÓN, DECIR ALGO, INICIAR/DETENER PROGRAMA Y CAMBIO DE COLOR

El maestro guiará a los estudiantes en la programación de la estructura básica con apoyo del recurso “Repetición, decir algo, iniciar/detener programa y cambio de color”.

Se sugiere proyectar la pantalla del profesor donde se tenga abierto Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el proceso.

Lección 23REPETICIÓN, DECIR ALGO, INICIAR/DETENER PROGRAMA Y CAMBIO DE COLORCONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

Resumen

Los estudiantes utilizarán Scratch para programar sus propias historias interactivas, animaciones y juegos. Durante el proceso, aprenderán a pensar de forma crítica, a pensar sistemáticamente y a trabajar de forma cooperativa — habilidades esenciales para la sociedad actual.

Propósito

Que los estudiantes construyan un primer proyecto utilizando Scratch, familiarizándose con las diferentes partes del entorno. Para ello, se utilizarán un subconjunto de instrucciones para ver el modo de funcionamiento de la interfaz.

Agenda

• Palabra sin pensar• Repetición• Decir algo• Iniciar/detener programa• Cambio de color• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Tener un pensamiento crítico• Trabajar colaborativo• Generar estructuras• Tomar decisiones• Interesarse por la tecnológica y ciencia

Recursos

Para el profesor:

• Repetición, decir algo, iniciar/detener programa y cambio de color

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REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos realizando las siguientes preguntas:

• ¿Qué les parece la interfaz de Scratch?• ¿Qué les generó dudas?• ¿Lograron ejecutar los bloques de repetición?• ¿Cómo iniciamos un programa?• ¿Cómo detenemos un programa?• ¿Qué necesitan reforzar?• ¿Con qué bloque cambian de color? • ¿En qué otras situaciones les puede servir la interfaz?

136 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 24PULSAR UNA TECLA, FONDOS Y AÑADIR UN OBJETOCONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

Resumen

Los estudiantes utilizarán Scratch para programar sus propias historias interactivas, animaciones y juegos. Durante el proceso, aprenderán a pensar de forma crítica y pensar sistemáticamente y a trabajar de forma cooperativa — habilidades esenciales para la sociedad actual.

Propósito

Que los estudiantes construyan un primer proyecto utilizará Scratch, familiarizándose con las diferentes partes del entorno. Para ello, se utilizarán un subconjunto de instrucciones para ver el modo de funcionamiento de la interfaz.

Agenda

• ¡Stop!• Pulsar una tecla, fondos y añadir objeto• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Conocer el funcionamiento de la interfaz Scratch

Recursos

Para el profesor y los alumnos:

• Pulsar una tecla, fondos y añadir objeto

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Vocabulario

• Código: Instrucciones en un programa de computadora que usan los científicos de la computación para decirle a una computadora qué hacer.

• Evento:Algo que causa una acción y puede activarse al presionar una tecla o enviar mensajes desde una parte de una computadora a otra. Por ejemplo, los niños pueden cambiar el color o el tamaño de una letra mediante el uso de un evento para iniciar la acción.

• Secuenciación: Poner las cosas en orden. Al escribir código, es importante decidir con cuidado el orden en que se ejecutará. Por ejemplo, los niños pueden crear una conversación entre dos letras al especificar cuál habla primero y cuál responde.

• Bucles: Forma de repetir una instrucción o un conjunto de instrucciones. Por ejemplo, se puede cambiar el tiempo que una letra gira en un círculo o salta de arriba abajo al especificar la duración del bucle.

GUÍA DE ENSEÑANZA

¡STOP!

Este juego es muy divertido, se dibuja un círculo con un gis y se divide en el número de personas que van a jugar, cada quien escribe un nombre de un país, animal, fruta, etc. que les guste sin que se repita alguno, luego ponen su pie derecho todos y uno va cantar la frase “Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es (dice el nombre del país, animal, fruta, etc. de un compañero) y todos salen corriendo menos al que es- cogieron con el nombre de su país, animal, fruta, etc. poniéndose lo más rápido en el centro del círculo gritando stop y todos sus compañeros se tienen que inmovilizar con la ventaja que pueden girar en su mismo eje para ver al que está al centro del círculo. El compañero del centro escoge alguno de sus compañeros para tratar de adivinar el número de pasos que los separa, si adivina le dará una X al compañero que le acertó la distancia y si no adivina el compañero del centro él se pone una x, se van eliminando las personas que junten 5x y gana el que menos x tiene.

PULSAR UNA TECLA, FONDOS Y AÑADIR OBJETO

El maestro guiará a los estudiantes en la programación de la estructura básica con apoyo del recurso “Pulsar una tecla, fondos y añadir objeto”.

Se sugiere proyectar la pantalla del profesor donde se tenga abierto Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el proceso.

138 Ciencias Computacionales y Programación

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REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos realizando las siguientes preguntas:

• ¿Qué les parece la interfaz de Scratch?• ¿Qué les generó dudas?• ¿Lograron cambiar los fondos del objeto?• ¿Qué necesitan reforzar?• ¿Cómo se añade otro objeto?• ¿En que actividades pueden utilizar este interfaz?

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Resumen

En este espacio hablaremos de Tufic Habib Libien, un niño que nació en noviem bre de 2001 y, en efecto, es excepcional. Tufic es parte del millón de niños sobre dotados que, se estima, existen en México.

Propósito

• Motivar a los estudiantes a adquirir curiosidad por las cienciasRecursos

• Rosetta y los cometas• Rosetta• Tijeras• Pegamento

Ejecución

• Introducción: explicar a los estudiantes esta nueva sección de la clase donde se hablará de diferentes estudiantes mexicanos que han logrado ser reconocidos gracias a su interés por las ciencias y la búsqueda implacable de resolver problemas que los afectan directamente o que pueden dañar a otras personas.

• Conociendo: Ingresó a la Ingeniería en Computación a los 15 años de edad en el Sistema Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Cuenta con una Certificación profesional en “Material Behavior” por el MIT (Massachusetts Institute of Technology). Ha sido ponente en distintos congresos nacionales e internacionales en ámbitos de tecnología espacial. Ingresó al Programa de Potenciación Intelectual Intensivo del CEDAT cuando tenía 11 años.

• Conociendo más: Se proyectará a los estudiantes el video Rosetta y los cometas. Se explica a los estudiantes que los cometas son los cuerpos celestes constituidos por hielo, polvo y rocas que orbitan alrededor del Sol siguiendo diferentes trayectorias elípticas, parabólicas o hiperbólicas. Los cometas, junto con los asteroides, planetas y satélites, forman parte del sistema solar. La mayoría de estos cuerpos celestes describen órbitas elípticas de gran excentricidad, lo que produce su acercamiento al Sol con un período considerable. A diferencia de los asteroides, los cometas son cuerpos sólidos compuestos de materiales que se subliman en las cercanías del Sol. A gran distancia desarrollan una atmósfera que envuelve al núcleo, llamada coma o cabellera, que está formada por gas y polvo. A medida que el cometa se acerca al Sol, el viento solar azota la coma y se genera la cola característica, la cual está formada por polvo y el gas ionizado.

• Conozcamos a Rosetta: Recuerda imprimir el recurso “Rosetta” de tal forma que cada estudiante tenga una hoja. Explica quién es Rosetta mientras los estudiantes arman una sonda satelital de papel. Rosetta fue una sonda espacial de la Agencia Espacial Europea (ESA) lanzada el 2 de marzo de 2004.1 La misión de la sonda fue la de orbitar alrededor del cometa 67P/Churiumov-Guerasimenko en 2014 y 2015, enviando un módulo de aterrizaje, Philae, a la superficie del cometa. Tanto el orbitador como el aterrizador disponía de numerosos instrumentos científicos para analizar minuciosamente el cometa y sus características, uno de los cuales contaba con una perforadora para tomar muestras internas.

Reflexión

• ¿Les gustaría conocer más información de los cometas?• ¿Consideran importante la tecnología espacial para conocer el sistema solar? ¿Por qué?• ¿Han visto alguna vez un cometa?• ¿Les gustaría viajar al espacio para investigar un cometa? ¿Por qué?

Actividad de equidad de género TUFIC HABIB LIBIEN DESCONECTADO

140 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 25ANIMA UN NOMBRECONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

Resumen

Los estudiantes utilizarán Scratch para programar sus propias historias interactivas, animaciones y juegos. Durante el proceso, aprenderán a pensar de forma crítica, a pensar sistemáticamente y a trabajar de forma cooperativa — habilidades esenciales para la sociedad actual. En esta lección darán vida a un nombre.

Propósito

Que los estudiantes pongan en práctica los bloques revisados anteriormente como: cambiar color, rotar, reproducir sonido, bailar, cambiar tamaño, presionar tecla y deslizar alrededor.

Agenda

• Paseo en la jungla• Anima un nombre• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Aplicar el uso de los bloques de programación• Comprender el funcionamiento de los bloques• Codificar acciones de una manera divertida

Recursos

Para el profesor y los alumnos:

• Anima un nombre

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GUÍA DE ENSEÑANZA

PASEO POR LA JUNGLA

El maestro menciona que todo el mundo debe imaginar que está en la jungla. Para atrave-sarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión. Al término el maestro hará pregun-tas para propiciar la reflexión: ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la variante?

ANIMA UN NOMBRE

El maestro guiará a los estudiantes en la programación de la estructura básica con apoyo del recurso “Animar un nombre”.

Se sugiere proyectar la pantalla del profesor donde se tenga abierto Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el proceso.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos realizando las siguientes preguntas:

• ¿Qué les parece la interfaz de Scratch?• ¿Qué les generó dudas?• ¿Lograron cumplir con el objetivo de animar un nombre?• ¿Qué necesitan reforzar?

142 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 26LAS TIC Y MI VIDADESCONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

Resumen

En esta lección se tratarán temas de relevancia como las TIC y su inmersión en la vida cotidiana.

Propósito

Que los alumnos conozcan el concepto y el uso de las TIC, cómo influyen en la vida y si es que cubren necesidades del ser humano.

Agenda

• La gran fiesta del reino• Sopa de computadoras• ¿Cuándo compartir datos personales?• Reflexión

Objetivos

• Tener conocimiento de las TIC• Conocer el concepto CTIM• Despertar el interés por las ciencias y la tecnología

Recursos

Para el profesor y los alumnos:

• Sopa de computadoras• Seguridad

Vocabulario

• TIC:Son el conjunto de herramientas relacionadas con la transmisión, procesamiento y almacenamiento digitalizado de la información. Un aliado del emprendimiento, tanto en nuevos conceptos como en lo tradicional.

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GUÍA DE ENSEÑANZA

LA GRAN FIESTA DEL REINO

Se hará un círculo entre todos los estudiantes del grupo y se empezará con una historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como él ya ha hecho muchas fiestas no tiene idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla. Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta, así el rey podrá hacer la fiesta que más le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas aproximada-mente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: an-cianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar el papel que le ha tocado representar dentro del reino.

SOPA DE COMPUTADORAS

Se sugiere imprimir el recurso “sopa de computadoras” de tal forma que cada alum-no tenga un par de hojas para resolver la actividad. Solo tendrán que encontrar nueve acciones que podría llevar a cabo una computadora. Al término formarán una frase con las palabras que encontraron para reflexionar acerca de las TIC.

¿CUÁNDO COMPARTIR DATOS PERSONALES?

Es recomendación imprimir el recurso “Seguridad” de tal forma que cada alumno tenga una hoja para resolver el ejercicio.

Al término propicia la reflexión de ventajas y desventajas de las TIC en la vida cotidiana y en cómo podemos proteger nuestros datos.

Realiza una lluvia de ideas donde todos los estudiantes mencionen alguna idea de cómo proteger sus datos y aprovechar al máximo los beneficios de las TIC.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos realizando las siguientes preguntas:

• ¿Qué acciones hace una computadora? • ¿Qué necesidades cubre una computadora? • ¿Cómo vamos a saber cuándo una página no es segura?

144 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 27CREA UNA HISTORIACONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

Resumen

Los estudiantes utilizarán Scratch para programar sus propias historias interactivas, animaciones y juegos. Durante el proceso, aprenderán a pensar de forma crítica, a pensar sistemáticamente y a trabajar de forma cooperativa — habilidades esenciales para la sociedad actual. En esta lección darán vida a una historia.

Propósito

Que los estudiantes pongan en práctica los bloques revisados anteriormente como: empezar una historia, empezar una conversación, cambiar fondos, responder a un personaje, añadir voz, añadir una escena.

Agenda

• Sigue la historia• Crea una historia• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Imaginar sus propias historias• Construir sus personajes• Codificar sus historias• Pensar de manera crítica• Trabajar en equipo

Recursos

Para el profesor y los alumnos:

• Crea una historia

Vocabulario

• Historia: Narración breve, oral o escrita, en la que se narra una serie de acontesimientos con un número de personajes, una trama desarrollada y un clímax y desenlace final.

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GUÍA DE ENSEÑANZA

SIGUE LA HISTORIA

El maestro menciona que harán una historia colaborativa donde el indica el tema y el primer integrante del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación, el siguiente segmento seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte de la historia.

CREA UNA HISTORIA

El maestro guiará a los estudiantes en la programación de la estructura básica con apoyo del recurso “Crea una historia”.

Se sugiere proyectar la pantalla del profesor donde se tenga abierto Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el proceso.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos realizando las siguientes preguntas:

• ¿Qué les parece la interfaz de Scratch?• ¿Qué les generó dudas?• ¿Lograron cumplir con el objetivo de crear una historia?• ¿Qué necesitan reforzar?

146 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 28ANIMA UN PERSONAJECONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

Resumen

Los estudiantes utilizarán Scratch para programar y dar vida a un personaje, utilizando los bloques de programaición vistos hasta el momento, además de potenciar su imaginación y creatividad.

Propósito

Que los estudiantes pongan en práctica los bloques revisados anteriormente como: mover con teclas, cambiar el disfraz, crear animación.

Agenda

• La telaraña• Anima un personaje• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Animar un personaje• Potenciar su imaginación• Trabajar en equipo

Recursos

Para el profesor y los alumnos:

• Anima un personaje

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GUÍA DE ENSEÑANZA

LA TELARAÑA

Todas los estudiantes forman un círculo, luego se selecciona alguna persona al azar y ella toma el principio del estambre y lanza el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre y pasatiempos al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al último participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador toma la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionan los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresa el extremo del estambre y así se continúa hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

ANIMA UN PERSONAJE

El maestro guiará a los estudiantes en la programación de la estructura básica con apoyo del recurso “Animar un personaje”. Se sugiere proyectar la pantalla del profesor donde se tenga abierto Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el proceso

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos realizando las siguientes preguntas:

• ¿Qué les parece la interfaz de scratch?, • ¿Qué les generó dudas?, • ¿Lograron cumplir con el objetivo de animar un personaje?• ¿Qué necesitan reforzar?

148 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 29CODIFICA TU DANZA

DESCONECTADORECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

ResumenEn esta lección, los estudiantes actuarán y pensarán como computadoras. Esto es importante porque todo lo que hacen las computadoras surge de instrucciones informáticas específicas, también llamadas código o programa. El código debe escribirse en pasos claros y concisos, porque la computadora sigue estos pasos exactamente, línea por línea. Es similar seguir al pie de la letra la receta de sus galletas favoritas. La secuencia, u orden, del código es muy importante. Como maestro, habrá momentos en los que tendrá que actuar como una computadora, ¡así que prepárense para divertirse!

Propósito

Que los estudiantes piensen por qué los programas deben escribirse en pasos claros y concisos usando un lenguaje cuidadosamente diseñado, conocido como “lenguaje de programación”. Ejercita sus habilidades de descomposición, que es el proceso mediante el cual los problemas complejos se descomponen en partes más pequeñas y fáciles.

Agenda

• El orden de las edades• Motivación• Codifica tu danza• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Creatividad• Liderazgo• Comunicación de ideas• Trabajo colaborativo• Toma de decisiones• Manejo de la frustración

Recursos

Para el profesor y los alumnos:

• Tarjetas de baile

Vocabulario

• Algoritmo:secuencia de instrucciones para realizar una tarea.• Sentenciacondicional: tipo de enunciado que nos dice qué hacer a partir de la respuesta a una

pregunta; generalmente se muestra en los lenguajes de programación con palabras como “si” o “entonces”. Por ejemplo, podrían usarse para especificar diferentes movimientos cuando suena el

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• estribillo de la canción o para designar una parte del baile donde la pareja realiza diferentes pasos.

• Depuración: Proceso de encontrar y resolver defectos o problemas dentro de un programa informático que impiden el correcto funcionamiento de un software de computadora o un sistema.

• Bucles: Forma de repetir una instrucción o una lista de instrucciones. Muchos bailes tienen un grupo de acciones que se repiten varias, al igual que los programas informáticos. Los bucles permiten a los científicos de la computación designar estas repeticiones sin tener que escribir los mismos comandos de código una y otra vez.

• Programa: Algoritmo que está codificado de tal manera que una computadora puede ejecutarlo.• Lenguaje de programación: conjunto de instrucciones específicas utilizadas por los científicos de

la computación para generar los resultados esperados. • Secuenciación: Poner las cosas en orden. Al escribir código, es importante pensar con

detenimiento el orden en que se ejecutará.

GUÍA DE ENSEÑANZA

EL ORDEN DE LAS EDADES

Todos en fila, adquieren el compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente.

MOTIVACIÓN

¿A cuántos de ustedes les gusta bailar? ¿Alguno conoce un baile grupal donde todos hagan los mismos movimientos? algunas recomendaciones de bailes posibles son la Macarena y YMCA. ¿Cómo saben qué pasos deben hacer? posible respuesta: el baile tiene un conjunto de acciones que se hacen en orden.¿Cómo “sabe” un robot o una computadora qué deben hacer? están programados para seguir una lista de instrucciones. ¿Qué usamos para “decirle” a un robot o a una computadora qué deben hacer? escribimos código o un programa.

Aliente a los grupos a practicar su algoritmo para probar su fluidez y exactitud.Si los estudiantes tienen problemas para entender el significado de cada tarjeta, lea las explicaciones de cada una en voz alta y llame a voluntarios para que demuestren cómo intentar usarlas. Intenten, en grupos o toda la clase, crear un simple o una sentencia condicional simple para asegurarse de que todos entiendan.Una vez que concluyan intercambian las cartas con otro equipo y tratan de realizar el baile con las tarjetas que recibieron del otro equipo.

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CODIFICA TU DANZA

• Formen equipos pequeños para que todos los integrantes colaboren al integrar su danza.

• Pueden apoyarse del recurso “Tarjetas de baile”, pueden ser proyectadas o impresas, una hoja por equipo.

• Demuestren cómo usar las tarjetas, se puede apoyar en la explicación que contiene el recurso.

• Pidan a cada grupo que elabore su propio baile. Conviene que designe un límite de tiempo. Recorra el salón para responder preguntas y asegurarse de que todos alineen las tarjetas correctamente.

• Alienta a los grupos a practicar su algoritmo para probar su fluidez y exactitud.• Si los estudiantes tienen problemas para entender el significado de cada tarjeta, lea

las explicaciones de cada una en voz alta y llame a voluntarios para que demuestren cómo intentar usarlas. Intenten, en grupos o toda la clase, crear un simple o una sentencia condicional simple para asegurarse de que todos entiendan.

• Una vez que concluyan intercambian las cartas con otro equipo y tratan de realizar el baile con las tarjetas que recibieron del otro equipo.

Al término de la actividad el maestro podrá realizar las siguientes preguntas:¿Alguien sabe por qué algunas tarjetas tienen un espacio en blanco, como la de “Avanza __ paso(s)”? Respuesta: nos permiten escribir allí números o indicaciones para hacer más específicas las instrucciones. Por ejemplo, se le dice al usuario cuánto debería girar o cuántos pasos debería avanzar. ¿Quién sabe por qué podría ser útil tener una tarjeta de bucle? Respuesta: como la mayoría de las danzas, los programas de computadora tienen grupos de acciones que se repiten varias veces. Los bucles permiten a los científicos de la computación designar estas repeticiones sin tener que escribir los mismos comandos de código una y otra vez. ¿Alguien sabe por qué las tarjetas de sentencias condicionales podrían ser útiles para codificar un baile? Respuesta: podrían usarse para especificar diferentes movimientos cuando se oye el estribillo de la canción, o para designar una parte en que los bailarines realizan diferentes pasos.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos realizando las siguientes preguntas:

• ¿Fue difícil lograr que el otro grupo hiciera exactamente lo que querías? • ¿Cómo resolviste los errores? • ¿Qué aprendiste sobre escribir código que no sabías antes? • ¿Tienes curiosidad sobre cómo puede verse el código en diferentes lenguajes de

codificación?

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Lección 30ANIMACIONES Y CAMBIO DE DISFRAZ

CONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓNResumenLos personajes de dibujos animados parecen moverse, pero en realidad lo que estás simplemente visualizando son muchas imágenes ligeramente diferentes que engañan a tu cerebro al ver el movimiento que se genera. Esto se llama animación. Los objetos en Scratch pueden ser animados de la misma manera.

Propósito

Que los estudiantes conozcan cómo animar los objetos y que estos objetos pueden cambiar de aspecto, además comprenderán cómo utilizar los disfraces..

Agenda

• ¿Quién falta?• Cambiar disfraz• El gato camina• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Fomentar su creatividad• Tomar decisiones• Tolerar la frustración• Tener interés por la tecnología• Trabajar en equipo

Recursos

Para el profesor y los alumnos:

• Animaciones

152 Ciencias Computacionales y Programación

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GUÍA DE ENSEÑANZA

¿QUIÉN FALTA?

Esta actividad permitirá reforzar el conocimiento y trabajar la memoria.

• Se les organizará el grupo en diferentes filas (parados o sentados).• Luego se les pedirá a todos que cierren sus ojos.• Un integrante del grupo deberá retirarse sin hacer ruido (también es posible taparlo).• El maestro deberá preguntar “¿quién falta?”.• Cuando acierten, el estudiante se integrará nuevamente y todos deberán cambiar de

posición (preferiblemente si lo hacen con los ojos cerrados) para hacer la actividad más difícil.

. CAMBIAR DISFRAZ

El maestro guiará a los estudiantes en la programación de la estructura básica con apoyo del recurso “Animaciones”. Se sugiere proyectar la pantalla del profesor donde se tenga abierto Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el proceso. Al término, los estudiantes deberán realizar 3 cambios de disfraz de su objeto.

EL GATO CAMINA

El maestro guiará a los estudiantes en la programación de la estructura básica con apoyo del recurso “Animaciones”. Se sugiere proyectar la pantalla del profesor donde se tenga abierto Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el proceso.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes que formen un círculo sentados para retroalimentar la lección, se sugieren las siguientes preguntas:

• ¿Cuáles fueron los bloques más complejos por programar?• ¿En qué parte de la programación implico mayor trabajo para cumplir el propósito? • ¿Cuántos cambios de disfraz podían programar en 30 segundos?• ¿Qué conocimiento te falta por reforzar?

Lección 30ANIMACIONES Y CAMBIO DE DISFRAZ

CONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓNResumenLos personajes de dibujos animados parecen moverse, pero en realidad lo que estás simplemente visualizando son muchas imágenes ligeramente diferentes que engañan a tu cerebro al ver el movimiento que se genera. Esto se llama animación. Los objetos en Scratch pueden ser animados de la misma manera.

Propósito

Que los estudiantes conozcan cómo animar los objetos y que estos objetos pueden cambiar de aspecto, además comprenderán cómo utilizar los disfraces..

Agenda

• ¿Quién falta?• Cambiar disfraz• El gato camina• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Fomentar su creatividad• Tomar decisiones• Tolerar la frustración• Tener interés por la tecnología• Trabajar en equipo

Recursos

Para el profesor y los alumnos:

• Animaciones

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Resumen

Aunque muchas personas piensan que los binarios son estrictamente ceros y unos, los estudiantes conocerán la idea de que la información se puede representar en una variedad de opciones binarias. Esta lección lleva ese concepto un paso más adelante, ya que ilustra cómo una computadora puede almacenar incluso información más compleja (como imágenes y colores) en formato binario.

Propósito

En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo se representa la información de manera que una computadora pueda interpretarla y almacenarla. Al aprender binario, tendrán la oportunidad de escribir código y compartirlo con sus compañeros para verlo como imágenes. Esto puede relacionarse con la forma en que las computadoras leen un programa, lo traducen a binario, usan la información de alguna manera y luego responden en un lenguaje que los humanos puedan entender. Por ejemplo, cuando escribimos una oración en un documento, luego presionamos “guardar”; una computadora traduce la oración a binario, almacena la información y luego publica un mensaje que indica que el documento ha sido almacenado.

Agenda

Calentamiento (10 minutos)

Vocabulario.Introducción al binario.

Actividad principal (20 minutos)

Imágenes binarias - Hoja de trabajo.

Cierre (10 minutos)

Rápida Rápida: ¿Qué aprendimos?Reflexión.

Evaluación (10 minutos)

Imágenes Binarias - Evaluación.

AprendizajeExtendido

Objetivos

Los estudiantes podrán:• ● Identificar métodos para codificar imágenes en binario.• ● Relacionar imágenes con la idea de un compañero utilizando código binario.• ● Reproducir una imagen, basada en código binario.

Preparación

• ● Mira el video Imágenes binarias - Video del maestro.• ● Imprime una copia de Imágenes Binarias - Hoja de trabajo por cada par de estudiantes.

Lección 31 IMÁGENES BINARIAS BINARIO | DESCONECTADO

154 Ciencias Computacionales y Programación

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• ● Imprime una copia de Imágenes Binarias - Evaluación para cada estudiante.• ● Reúne algunos objetos que pueden mostrar opuestos para que los alumnos los

utilicen cuando elaboren sus propias codificaciones binarias (Opcional).• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de

Reflexión.

Recursos

Para el maestro:

• ● Imágenes Binarias - Video Desconectado.• ● Imágenes binarias - Video del maestro.• ● Imágenes Binarias - Hoja de trabajo.• ● Imágenes Binarias - Evaluación.• ● Imágenes Binarias - Respuestas de la Evaluación.• ● Bisutería Binaria - De los forjamente.

Para los estudiantes:

• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

Vocabulario

• ●Binario: una manera de representar información usando solo dos opciones.• ●Alfabetobinario: las dos opciones que se usan en tu código binario.

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (10 minutos)

Introducción a Binario

• ¿Qué pasa si tenemos una imagen como ésta, donde sólo hay dos opciones de color para cada cuadrado, negro o blanco?

• ¿Cómo podríamos codificar esto para que otra persona pueda recrear la imagen sin verla?

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• ●Algunos estudiantes pueden pensar en la lección “Programación en papel cuadriculado”. Si bien puede haber muchas similitudes, hazles saber que esto es lo suficientemente diferente para que no deban usar esa lección como guía en ésta.

• .Puedes escuchar sugerencias como: “Diga blanco, negro, blanco, negro “.• ● “¡Esa una gran sugerencia! Ahora voy a dividirlos en parejas. Trabaja con tu

compañero de equipo para crear un alfabeto binario”.• Decide si quieres que tus grupos compartan sus codificaciones con los otros

grupos antes de tiempo, y diles si van a crear una clave, o si su método de crearlo será un secreto.

• ● “Ahora, vamos a crear algunas imágenes con código binario, ¡como lo haría una computadora!”

ACTIVIDAD PRINCIPAL (20 minutos)

Imágenes binarias - Hoja de trabajo

¡Ahora es el turno de los estudiantes!

Instrucciones de actividad:1. Divide a los estudiantes en parejas.2. Pide que elijan una imagen con su compañero.3. Anima a los estudiantes a imaginar cuál será su alfabeto binario.4. Haz que creen su imagen usando su nuevo alfabeto binario.5. Indica a los alumnos que intercambien sus códigos con otro equipo y vean si

pueden descifrar en qué imagen trabajó el otro.6. Elige un Nivel:• ● Fácil: Informa al otro equipo cuál fue su método de codificación• ● Difícil: Haz que el otro equipo adivine su método de codificación.

CIERRE (10 minutos)

Plática rápida: ¿Qué hiciste hoy?

• ●¿Qué aprendimos hoy?• ●¿Qué tipo de alfabeto binario creaste?• ●¿Puedes pensar en cómo puedes codificar una imagen usando solo tus dedos?• ●¿Crees que podrías crear un alfabeto binario a partir de sonidos?

Reflexión

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

156 Ciencias Computacionales y Programación

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Tema del cuaderno:• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?• ● ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?• ● ¿Qué es un alfabeto binario?• ● ¿Qué tipo de información puedes compartir usando binario?

EVALUACIÓN (10 minutos)

Imágenes Binarias: Evaluación Distribuye esta evaluación para que los alumnos la realicen individualmente. Intenta dejar tiempo al final de la clase para repasar las respuestas.

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Almacenamiento de imágenes en color

• Si tu clase realmente entiende la idea de almacenar imágenes binarias, es posible que quieran saber cómo hacer imágenes en color.

• ● En primer lugar, deberás analizar cómo funciona el color con el uso de binarios (como en Bisutería Binaria - Lección de los forjamentes).

• ● Luego, introduce algunas imágenes que usen combinaciones de esos colores.• Anima a tus alumnos a encontrar formas de codificar estas imágenes en color.

Hexadecimal

• ● Toma la idea del color un paso más allá para introducir códigos de color hexadecimales.

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IMÁGENES BINARIAS - HOJA DE TRABAJO

158

FOLLETOS DELESTUDIANTE

R E C U R S O S

Ciencias Computacionales y Programación

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IMÁGENES BINARIAS - EVALUACIÓN

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IMÁGENES BINARIAS - RESPUESTAS DE LA EVALUACIÓN

160

R E C U R S O S

GUÍA DE PREPARACIÓNPARA EL MAESTRO

Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 32SI-ENTONCES

CONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓNResumen

Si está lloviendo, decidimos usar un paraguas. Puedes tomar este tipo de decisión en Scratch usando los bloques Si-Entonces de la sección amarilla de Control. Al igual que los bucles, se colocan alrededor de otros bloques y ejecutan un control sobre ellos.

Propósito

Que los estudiantes conozcan más sobre los bloques si-entonces y controlar la salida de un bloque con condiciones.

Agenda

• Armando la palabra• Si-entonces más a fondo• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Comunicar ideas• Utilizar y analizar movimientos y giros• Utilizar condicionales

Recursos

Para el profesor y los alumnos:

• Si-entonces

Vocabulario

• Sentencia condicional: tipo de enunciado que nos dice qué hacer a partir de la respuesta a una pregunta; generalmente se muestra en los lenguajes de programación con palabras como “si” o “entonces”. Por ejemplo, podrían usarse para especificar diferentes movimientos cuando suena el estribillo de la canción o para designar una parte del baile donde la pareja realiza diferentes pasos.

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GUÍA DE ENSEÑANZA

ARMANDO LA PALABRA

Esta actividad para realizarla sólo sigue los siguientes pasos:

• El maestro le dará una letra específica a cada persona sin que los demás sepan cuáles tiene cada uno. También se puede dar un papel con la letra o que los integrantes lo escojan (estarían dentro de un frasco, doblados). Dichas letras deben formar una palabra, como por ejemplo “confianza”.

• Los estudiantes deberán buscar a las demás personas para adquirir la letra que ellos poseen, aunque deberán presentarse primero, interactuar o cualquier regla que el maestro prefiera.

• La primera persona que logre completar la palabra será el ganador..

. SI-ENTONCES MÁS A FONDO

El maestro guiará a los estudiantes en la programación de la estructura básica con apoyo del recurso “Si-entonces”. Se sugiere proyectar la pantalla del profesor donde se tenga abierto Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el proceso.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes que formen un círculo sentados para retroalimentar la lección, se sugieren las siguientes preguntas:

• ¿Cuáles fueron los bloques más complejos por programar?• ¿En qué parte de la programación requirieron mayor trabajo para cumplir el propósito? • ¿Qué conocimiento te falta por reforzar?

162 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 33UNA CAJA ETIQUETADA

CONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓNResumen

Los ordenadores son ideales para almacenar información o “datos”. Estos datos podrían ser el nombre de alguien o el peso de un pastel en una receta. Una variable es como un cajón etiquetado en el que se pueden almacenar datos hasta que un programa los necesite.

Propósito

Que los alumnos conozcan cómo se almacenan datos en un programa, cómo crear y usar variables.

Agenda

• El mensaje equivocado• Una caja etiquetada• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Comprender datos• Utilizar variables• Almacenar información

Recursos

Para el profesor y los alumnos:

• Variables

Vocabulario

• Variable: Está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que representa.

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GUÍA DE ENSEÑANZA

EL MENSAJE EQUIVOCADO

Esta actividad permite reflexionar acerca de la transmisión de la información de una persona a otra, ya que el mensaje comienza siendo de una manera y termina convirtiéndose en algo diferente.

• El maestro deberá ordenar a los participantes en una fila o círculo.• Luego se le debe transmitir un mensaje al primero de la fila o el participante que escoja

el organizador del círculo sin que los demás escuchen.• La persona deberá pasarle el mensaje a la siguiente (también sin que nadie escuche) y

así sucesivamente hasta el final.• El último integrante deberá decir el mensaje y se hará la comparación con el original.

.

. UNA CAJA ETIQUETADA

El maestro guiará a los estudiantes en la programación de la estructura básica con apoyo del recurso “Variables”. Se sugiere proyectar la pantalla del profesor donde se tenga abierto Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el proceso.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes que formen un círculo sentados para retroalimentar la lección, se sugieren las siguientes preguntas:

• ¿Cuáles fueron los bloques más complejos por programar?• ¿En qué parte de la programación te implico mayor trabajo para cumplir el propósito? • ¿Qué conocimiento te falta por reforzar?

164 Ciencias Computacionales y Programación

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Resumen

El binario es extremadamente importante en el mundo de las computadoras. La mayoría hpy en día almacenan todo tipo de información en forma binaria. Esta lección ayuda a demostrar cómo es posible tomar algo de la vida real y traducirlo en una serie de ceros y unos (apagado y encendido).

Propósito

En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo se representa la información de manera que una computadora pueda interpretarla y almacenarla. Al aprender binario, los estudiantes tendrán la oportunidad de escribir códigos y compartirlos con sus compañeros como mensajes secretos. Esto puede relacionarse entonces con la forma en que las computadoras leen un programa, lo traducen a binario, usan la información de alguna manera y luego responden de un modo que los humanos pueden entender. Por ejemplo, cuando escribimos una oración en un documento y luego presionamos guardar, una computadora traduce la oración a binario, almacena la información y luego publica un mensaje que indica que el documento ha sido guardado.

Agenda

Calentamiento (15 minutos)

VocabularioApagado y encendido

Actividad principal (20 minutos)

Pulseras binarias - Hoja de trabajo

Cierre (5 minutos)

Plática rápida: ¿Qué aprendimos?Reflexiones

Evaluación (15 minutos)

Pulseras binarias - EvaluaciónAprendizaje extendido

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Codificar letras en binario.• De-codificar binario de regreso a letras.• Relacionar la idea de almacenar letras en papel con la idea de almacenar información en una

computadora.•

Preparación

• Mira las Pulseras binarias - Video del maestro.• Mira las Pulseras binarias - Video de la lección en acción.

Lección 34PULSERAS BINARIASDESCONECTADO

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• Reúne marcadores para las pulseras. Otras decoraciones como cuentas de colores y limpiapipas son opcionales.

• Imprime un copia de Brazalete binario - Hoja de trabajo por cada estudiante.• Imprime una copia de Brazalete binario - Evaluación por cada alumno.• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión• (Opcional) Escribe un mensaje corto en el pizarrón en binario.• Prepárate para mostrar los Bits Contra Bytes - Video del estudiante

Recursos

Para los maestros

• Pulseras binarias - Vídeo desconectado• Pulseras binarias - Video del maestro• Pulseras binarias - Lección en vivo• Pulseras binarias - Hoja de trabajo• Pulseras binarias - Evaluación• Pulseras binarias - Respuestas de la evaluación

Para los estudiantes

• Bits contra Bytes - Vídeo del estudiante• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario

• Binario: una forma de representar información utilizando solo dos opciones.•

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (15 minutos)

ApagadoyEncendido(OffyOn)

• Si has escrito un mensaje corto en el pizarrón en binario, llama la atención de los estudiantes y pregunta si alguien sabe qué es o qué significa.

• Deja el mensaje de lado y continúe con la preparación de la actividad.

166 Ciencias Computacionales y Programación

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• Puedes comenzar preguntando a la clase si alguna vez han visto dentro de una computadora.

• ¿Qué hay ahí?• Este es un buen lugar para mostrarles el interior de una computadora (o imágenes

del interior de una computadora).

• Los cables llevan información a través de la máquina en forma de electricidad.• Las dos opciones que usa una computadora con respecto a esta información

eléctrica son “apagado” y “encendido”. ¡Como las luces de esta aula! ∙ Cuando las computadoras representan información utilizando solo dos

opciones, se denomina “Binario”.• Ese tema de dos opciones no se detiene cuando la información llega a su destino.

• Las computadoras también almacenan información usando binarios.• El binario no siempre está encendido y apagado.

∙ Las unidades de disco duro almacenan información utilizando negativos magnéticos y positivos magnéticos.

∙ Los DVD almacenan información como reflectante o no reflectante.• ¿Cómo crees que podemos convertir cosas de la vida real que queremos almacenar

en una computadora en binario? ∙ Comencemos con letras. ∙ Usa las Pulseras binarias - Hoja de trabajo para mostrar cómo una

computadora puede representar letras mayúsculas. ∙ Este es un buen momento para mencionar que cada lugar donde tienes

una opción binaria se llama “dígito binario” o “bit” para abreviar. ∙ Pregunta si alguien sabe lo que se llama una agrupación de ocho bits (es

un byte). ∙ Dato curioso: una agrupación de cuatro bits se llama nibble. ∙ Mira el video Bits contra Bytes - Video de estudiante (~ 1 minuto) ∙ Repasa algunos ejemplos de cómo convertir letras en binario y luego de

regreso a español. ∙ Después, escribe una letra codificada y dale a la clase unos segundos para

descubrir de qué se trata. ∙ Cuando la clase pueda descifrar esa letra codificada por su cuenta, puedes

pasar a la actividad.

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ACTIVIDAD PRINCIPAL (20 minutos)

Pulseras binarias - Hoja de trabajo

No necesitas cubrir todo el binario, cómo contar y convertir números de decimal a otro. Esta lección pretende ser una introducción divertida a cómo las computadoras almacenan información, no una lección frustrante de las bases.

Instrucciones:1. Encuentra la primera letra de tu primer nombre en la hoja de

actividades.2. Llena los cuadrados de una pulsera para que coincida con el patrón

de los cuadrados al lado de la letra que seleccionaste.3. Corta la pulsera.4. ¡Usen cinta para unir la pulsera alrededor de tu muñeca para usarla!5. Comparte tu pulsera con tus compañeros de clase para ver si pueden

descifrar tu letra.

Después de la actividad, revisa el mensaje que estaba en el pizarrón y vea si tu clase puede descifrarlo usando lo que aprendieron.

CIERRE (5 minutos)

Plática rápida: ¿Qué aprendimos?

• ¿Qué más crees que se representa como binario dentro de una computadora?• ¿De qué forma podrían representar binario en lugar de cuadros que se

Tú conoces tu salón mejor que nadie. Como maestro decide como hacer esta actividad, por equipos, parejas o grupal.

Si tu clase tiene un presupuesto adicional para materiales, intenta hacer este ejercicio utilizando hilo (o limpiapipas) y cuentas de colores para crear las pulseras binarias en lugar de lápiz y papel.

168 Ciencias Computacionales y Programación

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• completan o no?• ¿Cuál fue tu parte favorita de esa actividad? ¿Por qué?

Reflexión:

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:• ¿De qué se trató la lección de hoy?• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?• Usa la hoja de trabajo de la actividad para escribir el resto de tu nombre o tu palabra

favorita en formato binario.• Imagina un mundo en el que hablamos en binario, diciendo “encendido” o “apagado”,

pero nada más. Dibuja dos personajes tratando de hablar entre ellos en binario.

EVALUACIÓN (15 minutos)

Pulseras binarias: evaluación

• Distribuye la hoja de trabajo de evaluación y permite que los alumnos completen la actividad de forma independiente después de que las instrucciones hayan sido bien explicadas.

• Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Imágenes binariasHay varios recursos geniales en la web para llevar esta actividad al siguiente nivel.Si a tus alumnos les interesa cómo las imágenes (o incluso la música) pueden representarse como binarias, puedes encontrar más detalles en la bisutería binaria de los forja mentes.

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PULSERAS BINARIAS: HOJA DE TRABAJO

170

FOLLETOS DELESTUDIANTE

R E C U R S O S

Ciencias Computacionales y Programación

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PULSERAS BINARIAS: EVALUACIÓN

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PULSERAS BINARIAS - RESPUESTAS DE EVALUACIÓN

172

ESTUDIANTESMAESTROS

Ciencias Computacionales y Programación

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Resumen

En la familia, las niñas y niños aprenden diferentes roles de género, entre ellos el reparto en la realización de las diferentes tareas domésticas. Aunque en algunos contextos socioculturales este reparto ha ido cambiando hacia una distribución más equitativa de las tareas entre el hombre y la mujer, en muchos casos sigue siendo causa de la reproducción de roles sexistas en la familia. Es necesario, por tanto, un reparto equitativo en las responsabilidades familiares y tareas domésticas, que fomente la igualdad entre hombres y mujeres y que facilite similares oportunidades de participación social, política y/o laboral a las mujeres.

Propósito

• Los estudiantes reflexionarán sobre la equidad de tareas entre hombres y mujeres.

Recursos

• Cuento “una feliz catástrofe”• Test ¿Quién hace qué?

Ejecución

• La primera parte de la actividad consistirá en proyectar el cuento “Una feliz catástrofe”, analizando las ilustraciones e invitando a que los alumnos y alumnas puedan ir haciendo predicciones sobre lo que ocurrirá.

• Al finalizar el cuento, entre toda la clase, expresarán ¿Qué piensan de las histora? ¿Qué les hace sentir? Posterior contestarán al test ¿Quién hace quién?.

Reflexión

• El maestro reflexionará junto al alumnado sobre la importancia de la corresponsabilidad de las tareas domésticas y del cuidado para contribuir a la igualdad de mujeres y hombres.

Actividad de equidad de género ¿QUIÉN HACE QUÉ? DESCONECTADO

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Lección 35HABLEMOS DEL PROYECTO

DESCONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓNResumen

Se explica a los estudiantes la dinámica de las siguientes lecciones para concluir el curso, en la cual se formarán equipos que deberán elegir un problema de su comunidad, pensar en una solución tecnológica, desarrollar la idea y presentarla a su comunidad estudiantil..

Propósito

Se agrupará a los estudiantes en equipos, como clase realizarán una plática en la que todos compartan problemáticas de su comunidad y posibles soluciones. Los estudiantes se llevarán la idea a casa, para la siguiente sesión comenzarán a trabajar con su equipo y definirán la problemática que abordarán.

Agenda

• Equipos• Explicación• Posibles problemáticas y soluciones

Objetivos

• Despertar su interés por buscar una problemática y soluciones tecnológicas de impacto social.

• Formar equipos• Recopilar evidencias sobre problemas existentes en su comunidad.

174 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 35HABLEMOS DEL PROYECTO

DESCONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓNResumen

Se explica a los estudiantes la dinámica de las siguientes lecciones para concluir el curso, en la cual se formarán equipos que deberán elegir un problema de su comunidad, pensar en una solución tecnológica, desarrollar la idea y presentarla a su comunidad estudiantil..

Propósito

Se agrupará a los estudiantes en equipos, como clase realizarán una plática en la que todos compartan problemáticas de su comunidad y posibles soluciones. Los estudiantes se llevarán la idea a casa, para la siguiente sesión comenzarán a trabajar con su equipo y definirán la problemática que abordarán.

Agenda

• Equipos• Explicación• Posibles problemáticas y soluciones

Objetivos

• Despertar su interés por buscar una problemática y soluciones tecnológicas de impacto social.

• Formar equipos• Recopilar evidencias sobre problemas existentes en su comunidad.

GUÍA DE ENSEÑANZA

EQUIPOS

El maestro realiza la integración de los equipos, de acuerdo con las habilidades que conoce en los estudiantes, con el fin de que sean lo más equilibrados posible.

El número de equipos dependerá del número de estudiantes que se encuentren en el grupo. Se recomienda hacer equipos equitativos, así como promover el hacer nuevos amigos en el trayecto.

Para fomentar la integración de los equipos y de sus miembros, el maestro realizará una actividad en la que cada integrante le cuente a los demás sobre lo que le interesa estudiar, realizar como pasatiempo, entre otras situaciones. o que es lo que más le gusta de la tecnología, con la finalidad de que los estudiantes realicen lazos, conozcan sus intereses y compartan compartan sus gustos y aficiones.

EXPLICACIÓN

Ahora que los estudiantes han conocido más el mundo de las ciencias de la computación y programación, se despertará la curiosidad en cómo pueden aportar a su comunidad. Se comentará a la clase la dinámica de las siguientes lecciones la cual consiste en:

• Formar equipos e identificar problemáticas de su comunidad• Establecer e investigar la problemática que abordarán• Plantear una idea tecnológica que dé solución a la problemática• Construcción de la idea (maqueta), etapa 1 y 2• Preparación de la presentación de su proyecto• Presentar a su comunidad estudiantil o a la clase

POSIBLES PROBLEMÁTICAS Y SOLUCIONESSe abrirá la conversación con la clase haciendo la pregunta ¿qué problemas encuentran en su comunidad, a su alrededor? ¿podrían resolverlo con tecnología? ¿qué se les ocurre que podrían construir para hacerlo realidad? El maestro podrá visualizar ciertas problemáticas antes para poder dar una guía e ideas a los equipos.Se dará un tiempo a los equipos para debatirlo, en este momento no se definirán las problematicas por equipo, simplemente se abrirá el panorama para que los equipos piensen y definan en la siguientes sesión.Para este proceso se recomienda realizar una lluvia de ideas de problemáticas existentes y posibles soluciones tecnológicas.

REFLEXIÓN

¿Es importante pensar en las problemáticas de nuestra comunida ?¿Por qué?¿Qué consideran que podrían aportar?¿Qué creen que pasaría si todos ayudamos a nuestra comunidad?

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Lección 36PROBLEMÁTICA

DESCONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓNResumen

En esta lección los equipos deberán plantearse y definir la problemática que abordarán, además de comenzar una investigación, buscando el sustento e información que la define como interesante e importante de analizar.

Propósito

Los estudiantes definirán la problemática que estudiarán, comprendiendo su importancia, así como enfocar su atención en esa situación y en cómo le ayudaría a su comunidad.

Agenda

• Problemática • Investigación de la problemática• Documentación de la comunidad• Crear y plantear el problema• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Definir las problemáticas• Investigar la problemática

176 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 36PROBLEMÁTICA

DESCONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓNResumen

En esta lección los equipos deberán plantearse y definir la problemática que abordarán, además de comenzar una investigación, buscando el sustento e información que la define como interesante e importante de analizar.

Propósito

Los estudiantes definirán la problemática que estudiarán, comprendiendo su importancia, así como enfocar su atención en esa situación y en cómo le ayudaría a su comunidad.

Agenda

• Problemática • Investigación de la problemática• Documentación de la comunidad• Crear y plantear el problema• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Definir las problemáticas• Investigar la problemática

GUÍA DE ENSEÑANZA

PROBLEMÁTICA

Para este momento se permitirá a los equipos debatir las problemáticas que han pensado y definirla juntos, es importante fijar un tiempo a este momento de la clase, para que todos los equipos lleguen a una conclusión.

INVESTIGACIÓN DE LA PROBLEMÁTICA

Ahora que los equipos han definido sus problemáticas se les asignará un tiempo de la sesión para investigar más sobre la problemática vista desde el ojo de su comunidad, se pedirá a los estudiantes encuentren datos duros y concisos sobre la cuestión.

DOCUMENTACIÓN DE LA COMUNIDAD

Cada uno de los equipos completará la siguiente información que documentará su problemática y les ayudará a definirla mejor. 1. ¿Qué ha sido lo que más te ha sorprendido de la comunidad? 2. ¿Puedes ver algún problema que esté afectando a la comunidad? Si es así, ¿a quién afecta y cómo? 3. ¿Qué crees que necesita esta comunidad para ayudar a resolver ese problema? 4. ¿Quién es el responsable de hacer ese cambio y cómo? 5. ¿Cómo podría emplearse la tecnología para acercarse a la solución del problema elegido?

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CREAR Y PLANTEAR EL PROBLEMA

Los equipos debatirán, completarán y concluirán la siguiente tabla, que les permitirá cerrar el proceso de definición de la problemática. Trabaja con tu equipo para escribir el planteamiento del problema respondiendo a las siguientes preguntas. Después de completar esta hoja de trabajo, deberán combinar sus respuestas redactándolas en forma de párrafo en un documento (planteamiento del problema) y posteriormente deben compartirlo con su maestro.

REFLEXIÓN

• ¿Todos tenemos claras las problemáticas de nuestra comunidad?• ¿Podemos darles una solución tecnológica?• ¿Creen que debemos investigar más sobre los problemas?

178 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 37 y 38CONSTRUYENDO MI PROYECTO PARTE 1 Y 2DESCONECTADO

RECOLECCIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓNResumen

Los equipos definirán la solución tecnológica que darán a su problemática, a lo largo de estas dos lecciones iniciarán y concluirán con la construcción de la solución, que podrán plantear en una historia o narrativa en Scratch.

Propósito

Construir la solución a su problemática mediante una presentación o representación de la idea en Scratch. Entre más visual y clara sea la propuesta más fácil será para los demás entenderlo.

Agenda

• Solución al problema• Preparación• Construcción• Últimos detalles

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Construir una solución

GUÍA DE ENSEÑANZA

SOLUCIÓN AL PROBLEMA

Los equipos comenzarán a pensar en soluciones tecnológicas a su problemática elegida, se guiará a los equipos a comprender que sea una idea real, concreta, viable a sus posibilidades y real, que además no afecte a otro sector de la comunidad.

Al definir la solución los equipos deberán pensar y llenar lo siguiente:

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• Problemática• Propuesta de solución• En qué consiste la idea• ¿Cómo funcionará?• ¿Quiénes son los afectados?• ¿Quién usará mi solución?• ¿Cómo podríamos llevar nuestra solución a la realidad, en un futuro?• ¿Por qué mi idea es única y especial?• ¿Cómo haría que mi idea o solución llegue a las personas?

.

ALGUNAS IDEAS DE SOLUCIONES:

Botes de basura inteligentes, filtros inteligentes para purificar el agua, recolectores de basura autónomos, sistemas de captación de agua de lluvia, aplicaciones móviles que ayuden a la comunidad en temas de transporte o seguridad, entre otros, se recomienda al maestro buscar ejemplos en internet y mostrar a los equipos algunos de ellos..

PREPARACIÓN

Ahora que los equipos tienen la solución definida y claridad en lo que quieren realizar, pensarán cómo lo realizarán y que requieren para hacerlo.Se recomienda realizar un bosquejo antes de comenzar la construcción.El maestro en todo momento supervisará y apoyará a los equipos para que sus ideas y soluciones fluyan, además de ser aterrizadas y logren cumplir sus objetivos. CONSTRUCCIÓN

Para este momento todos los equipos deberán realizar la programación de su solución representada en una historia (Scratch), es importante que todos los integrantes del equipo participen en la programación. Siempre deberán verificar que la historia/narración realmente cumpla con ser la solución a la problemática.El maestro deberá apoyar a los equipos a cumplir los objetivos así como orientarlos y aterrizarlos en sus ideas, así como recordar a los equipos que durante el proceso de construcción sus ideas pueden cambiar y siempre pueden existir mejoras. No hay ideas malas solo deben direccionarse adecuadamente.

ÚLTIMOS DETALLES

El maestro deberá medir los tiempos y plantear a los equipos el último momento para realizar ajustes y detalles a sus proyectos.

REFLEXIÓN

• ¿Todos tenemos claras las problemáticas de nuestra comunidad?• ¿Podemos darles una solución tecnológica?• ¿Creen que debemos investigar más sobre los problemas? ¿Para qué?

180 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 39LA PRESENTACIÓNCONECTADO

Resumen

Los equipos preparan la presentación de su proyecto, así como su pitch de presentación, incluyendo la parte esencial y más importante de presentar un proyecto “comunicar la idea”.

Propósito

Coordinación y preparación de los equipos, para la organización, construcción y práctica oral de su presentación.

Agenda

• Preparación presentación en Scratch (historia/narrativa)• Práctica oral

Objetivos

Los estudiantes podrán:• Programar en Scratch• Practicar de forma oral el cartel

Vocabulario

Pitch: Hace referencia a una presentación verbal y visual concisa de una idea.

GUÍA DE ENSEÑANZA

PREPARACIÓN DE PRESENTACIÓN

Se presentará a los equipos las reglas a seguir para realizar su programación en Scratch antes de comenzar a construirlo.

Reglas:

• La presentación de su proyecto lo harán a través de una historia o narrativa en Scratch• Deberán tener en cuenta que presentarla durará máximo 5 minutos

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• Contará con programación que hayan revisado en clase

Durante la sesión construirán su programación en Scratch, en el cual deberán comunicar claramente la idea, abordando los siguientes puntos de manera concisa:

• Problemática• Propuesta de solución• En qué consiste la idea• ¿Cómo funcionará?• ¿Quiénes son los afectados?• ¿Quién usará mi solución?• ¿Cómo podríamos llevar nuestra solución a la realidad, en un futuro?• ¿Por qué mi idea es única y especial?• ¿Cómo haría que mi idea o solución llegue a las personas?

.

PRÁCTICA ORAL

Se indicará a los equipos que es momento de que practiquen su pitch. Se recomendará a los estudiantes que asignen dos personas que realicen la muestra de su programación, mientras los demás integrantes responderán las preguntas que tenga la audiencia.Este momento es clave para la asignación de sus roles y que todos lleguen a un mismo acuerdo.

• Siguientes pasos:• Tras crear su presentación en scratch, ensayar y pensar en las preguntas que les puede

realizar la audiencia. Es momento de que los equipos realicen una presentación breve para la clase.

Aquí hay algunas preguntas que quizás deben considerar para la presentación.

• ¿En qué se diferencia nuestro pitch con el de los demás?• ¿Qué hace que nuestra solución y equipo destaquen? ¿Por qué nos apasiona resolver este

problema?• Al finalizar la presentación de los equipos el maestro y la clase realizarán una retroalimentación

positiva de las posibles mejoras que podría tener cada equipo para su presentación.

182 Ciencias Computacionales y Programación

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Lección 40¡A LA COMUNIDAD!DESCONECTADO

Resumen

Es momento de la última sesión del curso, todos los equipos y estudiantes compartirán con su comunidad sus logros y aprendizajes adquiridos durante el curso, presentando su último trabajo “una solución innovadora tecnológica con impacto social”.

Propósito

Compartir y hacer consciente a la comunidad sobre el propósito principal de la tecnología “ayudarnos a realizar trabajos más fácilmente y ayudar a la sociedad”.

Agenda

• Compartiendo con la comunidad

GUÍA DE ENSEÑANZA

COMPARTIENDO CON LA COMUNIDAD

Se comunicará a los estudiantes que esta es la última sesión del curso presentarán su último desafío realizado en equipo. Todos los equipos presentarán su idea innovadora con impacto social la cual consta de: presentar su solución innovadora a través de Scratch.

Se recomienda realizar la dinámica de la siguiente manera:

• Dar a los equipos 10 minutos previos para practicar su presentación.• Mirar los lanzamientos de las ideas de todos los equipos. Es importante fomentar y resaltar el diseño

y los puntos positivos del trabajo y logros de cada equipo, además de realizar retroalimentaciones objetivas que aporten al desarrollo y habilidades de los estudiantes.

• La presentación podrá realizarse en el aula con los equipos participantes, también podrán invitar a personas internas a su comunidad (padres de familia u otros maestros) que puedan aportar a la retroalimentación y festejar junto con los equipos los aprendizajes adquiridos durante curso.

• El maestro será el guía y maestro de ceremonia que indicará los tiempos para cada uno de los equipos, así como controlar el flujo de preguntas y retroalimentación de los otros equipos o asistentes, con la finalidad de que los tiempos se cumplan y todos los equipos tengan el tiempo requerido por igual.

• Se agradecerá a todas las participantes del curso, resaltando sus habilidades, entusiasmo, trabajo realizado y fomentando su interés para continuar construyendo sus conocimientos y aprendizajes en las ciencias de la computación y programación, así como en las carreras y habilidades CTIM.

.

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