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    El diseo en la era de la informacinRaquel Pelta

    El informe Cox, una investigacin realizada por el Design Council de GranBretaa y publicada en 2005, define el diseo como: lo que enlazacreatividad e innovacin. Da forma a las ideas para que se conviertan enpropuestas prcticas y atractivas para los usuarios o los clientes. El diseopuede describirse como la creatividad empleada para un fin especfico (Cox2005:2) (1).

    De acuerdo, tambin, al Cox Review(Cox 2005: 2) por creatividad seentiende: la generacin de nuevas ideas e incluso de nuevas maneras deobservar los problemas existentes o de ver nuevas oportunidades, quizaprovechando las tecnologas emergentes o los cambios de los mercados.

    Por su parte, la innovacin es: La explotacin exitosa de nuevas ideas. Es elproceso que las lleva a nuevos productos, nuevos servicios, nuevas manerasde funcionar los negocios o incluso nuevas maneras de hacer negocios.(Cox2005:2)

    Como puede observarse por estas definiciones, la palabra comn y principalen las tres locuciones es ideas, un vocablo cargado aqu de valorespositivos y entendido como motor para impulsar oportunidades, servicios,negocios y productos.

    No deja, sin embargo, de llamar la atencin la importancia que el trmino haasumido en el contexto al que se refiere: el diseo, un campo en el que hastahace relativamente poco tiempo, el protagonismo lo alcanzaba el producto.No pasa, tampoco, desapercibido el hecho de que quienes aportan esta

    definicin sean los miembros del Design Council de Gran Bretaa, unainstitucin de referencia para las instituciones del diseo pblicas y privadas ypara los diseadores de todo el mundo.

    Es un detalle pequeo pero significativo en la medida en que nos indica quealgo ha cambiado en la concepcin del diseo, como se demuestra, adems,

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    si contrastamos la definicin del Cox Reviewcon algunas de las ms comunesque pueden hallarse en diccionarios e, incluso, en fuentes especializadas.

    Por ejemplo, en el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola,se indica que es: Apunte, boceto, bosquejo, croquis, esbozo, esquema.//

    Traza o delineacin de un edificio o de una figura.// Proyecto, plan.Concepcin original de un objeto u obra destinados a la produccin en serie.Para el Diccionario de la Lengua Catalana es: Representacin grfica,clculo de las dimensiones de un objeto con el fin de definirlo unvocamente yhacer posible la construccin. Actividad encaminada a conseguir laproduccin en serie de objetos tiles y bellos. Como puede verse en estasdos definiciones, diramos que reconocidas socialmente por su presencia endiccionarios ampliamente utilizados, se incide especialmente en dosaspectos: la planificacin y la produccin, dos cuestiones que apenasaparecen en la definicin del Design Council que, no hemos de olvidar, esthecha por diseadores y orientada, en este caso, al gobierno y a la sociedadbritnicos, a los que se les comunica cul es o quiere ser, en estosmomentos, el papel del diseo.

    Ahora bien, hay que observar que no siempre desde el mundo diseo, stese ha concebido de esta manera. Por ejemplo, si vamos ahora a algunasdefiniciones que se han dado dentro del propio campo, veremos que tambinse ha producido una transformacin sutil pero relevante. Por ejemplo, en ladcada de 1950, Edgar Kaufmann (1969: 5) lo describa como concebir y darforma a los objetos empleados en la vida cotidiana. Pero no es necesarioretrotraerse medio siglo para encontrar sentidos similares. Thomas Hauffe, en1998, reconoca que si bien ya era difcil responder a la pregunta de qu esel diseo? (2) se poda decir que: Hoy usamos el trmino normalmente engeneral para la preparacin y produccin de productos industriales (Hauffe1998: 7).

    Frente a esto, y como ya se ha visto, el comentario del Cox Reviewhacehincapi en dos aspectos algo ms intangibles: la innovacin (3) y lacreatividad, manifestando de esta manera una variacin en las prioridadestanto del diseo como, sobre todo, de la sociedad. Es el trnsito del producto,en el pasado, a las ideas, en el presente, un sntoma claro del paso deuna economa industrial a una del conocimiento, en la que estas ltimas sehan convertido en una cuestin prioritaria. De esta manera, el diseo, ligadodesde el siglo XVIII a la industria, es uno de los primeros sectores afectadospor ese trnsito y, por tanto, uno de los que ms pronto se estn viendoobligados a reaccionar si no quieren perder lugar tanto en esa economa

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    como en la sociedad en la que se desenvuelve y a las que en breve mereferir.

    Pero, volviendo a las definiciones del Cox Review, estas manifiestan,asimismo aunque indirectamente cmo se ha desplazado el concepto de

    innovacin desde el propio diseo (4) hasta convertirse en un paradigma dela gestin empresarial, cuya meta no es slo mejorar la competitividad yatributos del producto sino, tambin, servir de agente activador en el seno dela propia empresa para aumentar la agilidad en la gestin y la cohesin y, endefinitiva, la capacidad de adaptacin a un contexto cambiante e inseguro.Como apuntan Paul A. David y Dominique Foray:

    la 'necesidad de innovar' est creciendo con tanta fuerza que la innovacinviene a ser el nico medio de sobrevivir y prosperar en las economasaltamente competitivas y globalizadas. No es fcil distinguir entre las

    novedades absolutas ('bajo el son') y las innovaciones que son nuevassolamente para las compaas que las adoptan, o las adaptaciones mscomplejas de productos o ideas a un nuevo mercado. El hecho es que lascompaas y la sociedad en general estn dedicando ms tiempo y msenerga a producir y ajustarse al cambio. (David/Foray 2003: 23)

    Y es que, como afirma Ait-El-Hadj (1990: 135): La innovacin constituye laprimera respuesta conceptual activa a la mutacin tecnolgica y a lassituaciones turbulentas y de crisis que la han acompaado, porque noolvidemos que nos encontramos, como ha apuntado Richard Sennett, en unapoca dominada por la expresin capitalismo flexible, en la que se poneacento en la flexibilidad y se atacan las formas rgidas de la burocracia y losmales de la rutina ciega (Sennett 2000: 9), una flexibilidad en un panoramaen mutacin rpida y constante, que crea ansiedad tanto en la gente como enlas empresas y que est dando lugar a reacciones muy diversas en las que eldiseo se est viendo implicado (5).

    Creatividad e innovacin son, sin duda, dos valores que han alcanzado unnotable protagonismo en esa nueva economa y en esa sociedad que algunoshan denominado postindustrial y otros han descrito como sociedad delconocimiento, sociedad de la informacin o, como argumenta Castells,sociedad informacional. En ella, como ya he comentado unas lneas msarriba, destaca la creciente velocidad y la intensidad de la innovacin, laproliferacin de nuevas variedades de productos y servicios con unatendencia a la personalizacin masiva (David/Foray 2003: 22) hablamos,por tanto, de diversificacin de la produccin, flexibilidad y, en muchos casos,deslocalizacin, la importancia asumida por la transmisin de la

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    informacin y el conocimiento y la concentracin por parte de las empresasen la propiedad intelectual y en la movilidad, en detrimento de los activosfsicos como corresponde al espacio de flujos al que se refiere Castells(1996: 455).

    Martha Johanna van Deventer (6), siguiendo a Shanhong, define la economadel conocimiento como aquella en la que los individuos y empresas tienen ladestreza de identificar, adquirir, desarrollar, resolver, usar, almacenar ycompartir el conocimiento. Es una economa orientada, adems, por lacapacidad de crear propuestas para: transformar y compartir tanto de maneratcita como explcita el conocimiento, elevar la capacidad de innovacin yaprovechar el saber de los miembros del equipo, combinndolo. Ahora bien,no es suficiente con contemplar el conocimiento como un activo cuyo xitodepende de los activos tradicionales: trabajo, capital y tierra sino que, msbien, hay que gestionar estos ltimos con los derivados de la propiedadintelectual como son las patentes, marcas registradas y tecnologa.

    Segn la autora, en lnea con los estudios sobre gestin del conocimientorealizados por Adriaan Jooste, hay dos fuerzas bsicas que orientan laeconoma del conocimiento: la globalizacin y la tecnologa (7). Comoresultado de la accin de ambas:

    _Las leyes de la economa ahora son distintas y el conocimiento y lainformacin se han convertido en las mercancas ms valiosas.

    _La naturaleza del trabajo ya no es igual. Se otorga ms importancia a laconfianza en uno mismo y al aprendizaje a lo largo de toda la vida.

    _Los parmetros para el xito en los negocios han cambiado._Las bases de la competencia se han transformado. El espacio competitivoya no es igual que en el pasado.

    _El concepto de organizacin est variando. Las organizaciones son mshorizontales que nunca antes y los equipos de empleados ya no necesitantrabajar en el mismo espacio geogrfico.

    _Los productos tambin estn evolucionando. Ya no es necesario poseer ycontrolarlo todo.

    _Las expectativas de los clientes estn modificndose. Se espera un valoraadido en los productos y servicios que requieren y se les suministra, ascomo acceso rpido a informacin analizable y fiable.

    En relacin con todo esto, Van Deventer identifica las siguientes tendencias:

    _La velocidad de cambio, en continua aceleracin._El ambiente de los negocios, ms competitivo que nunca.

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    _Competencia global y muy a menudo de competidores hasta el momentoimprobables.

    _Temporalidad de la ventaja competitiva._El desplazamiento hacia unos negocios basados en los servicios es unfactor significativo a tener en cuenta.

    _Los lmites de los negocios tradicionales se han convertido en ms fluidos._El movimiento de un gran cuerpo de personal dedicado a una gran empresaa un fuerza de trabajo virtual.

    _Avanza un gran cambio cualitativo provocado por la aptitud de producir,reproducir y comunicar electrnicamente vastas cantidades de datos y deinformacin.

    _Se han desarrollado y se desarrollarn y mejorarn las tecnologas queposibilitan compartir el conocimiento de modo global.

    Vinculado al concepto de economa del conocimiento se encuentra el deeconoma ingrvida, que Jeremy Rifkin (2000: 49) describe as:

    El carcter fsico de la economa se reduce. Si la era industrial secaracterizaba por la acumulacin de capital y de propiedad fsica, en la nuevaera lo estimable son las formas intangibles de poder que se presentan enpaquetes de informacin y en activos intelectuales. El hecho es que seavanza en la desmaterializacin de los productos fsicos que durante largotiempo fueron la medida de la riqueza en el mundo industrial (8).

    En esa economa ingrvida, segn Quad (1999), los servicios delconocimiento y sus productos se estn haciendo ms intensivos en cuatrodirecciones:

    1. El proceso de produccin requiere mayores cantidades de conocimiento desde el diseo al marketingy, por supuesto, al software.

    2. El proceso productivo esta dando lugar a grandes cantidades demercancas que toman forma de productos del conocimiento: desde losproductos sobrediseados e intensamente marcados (los de las empresasde moda como Armani o Chanel, por ejemplo) al software (Adobe, por

    ejemplo, entre los diseadores grficos).

    3. Una creciente proporcin de bienes que incorporan productos delconocimiento. Estos incluyen desde aquellos productos con valor simblico yde marca hasta los relacionados con la informtica y la electrnicasofisticada.

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    4. El consumo es cada vez ms consumo de productos del conocimiento.Esta forma de consumo opera a muy diferentes niveles: desde la compra deproductos con la marca de un determinado diseador hasta los relacionadoscon el ocio (msica, cine, juegos de ordenador, etc.).

    El sistema de produccin del conocimiento se ha acelerado en su creacin,acumulacin e, incluso, depreciacin en trminos de relevancia econmica.Por otra parte, ha sufrido notables transformaciones, tanto en su generacincomo en su distribucin, pues estn apareciendo nuevos actores y lugares.

    As, y en relacin con el diseo, ahora los usuarios se han convertido enfuente de innovacin y, por tanto, su intervencin se valora ms que nunca,aunque en muchos casos sea tan slo en trminos de marketing. Y, como hasucedido tambin en otros sectores, un nuevo tipo de organizacionesencabezan el fenmeno: comunidades y redes de individuos que producen yhacer circular nuevo conocimiento ya sea de modo desinteresado, ya seatrabajando para empresas.

    Se trata de fenmenos propiciados, en gran medida, por la revolucintecnolgica que ha dado lugar a la era digital en la que nos encontramos y hasupuesto un impulso esencial para la produccin y diseminacin delconocimiento porque las denominadas tecnologas de la informacin permitenuna interaccin creativa no slo entre los miembros del mundo acadmico ycientfico sino, tambin, entre los diseadores, los proveedores y los clientesfinales.

    En ese sentido, Quah (1999) sugiere que en la economa industrial, elconocimiento era el primer eslabn de una cadena a travs de la proteccinde la propiedad intelectual en forma de patentes y a travs de las mquinas ylos productos de consumo. Frente a ello, en la economa del conocimiento, lacadena desaparece y los consumidores y productores del conocimientointeractan directamente. Esta sera la muerte de la distancia no en elsentido de que las TIC reducen las distancias geogrficas sino en el de quedisminuyen el espacio entre los productores de conocimiento y losconsumidores del mismo.

    Una de las consecuencias de dichos fenmenos es, como han puesto derelieve Lash y Urry (1994), que la economa se est transformando en unaeconoma de signos incorporados a los productos, ya sea por estetizacin oporque contienen importantes cantidades de informacin y conocimiento(el software, por ejemplo). Dicho de otro modo, en palabras de Rusten yBryson:

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    El contenido esttico de los bienes refleja la creciente importancia del diseoy de la actividad de investigacin y desarrollo en la produccin de mercancastales como la ropa, los coches y los zapatos. El punto a destacar es que elconsumo est cada vez ms dirigido por el diseo y las marcas (Nike, Gucci,Chanel, etc.) o smbolos que son incorporados a los productos.

    (Rusten/Bryson 2005: 6)

    De este modo, el papel tradicionalmente asignado al diseo en relacin con laproduccin industrial est cambiando en la medida en que sta se hatransformado como, tambin, lo haca la economa. Para muchos diseardebera significar mediar para que la gente disfrute de una mejor calidad devida a travs de los productos, servicios y medio ambiente.

    El diseo se abre ahora a otras posibilidades antes no contempladas. Porejemplo, y como ha comentado Ezio Manzini (2005: 67), en estos momentos

    se le ofrece tambin un lugar en el sector agrario y en la alimentacin comouna alternativa a la crisis del modelo econmico occidental y como un caminohacia un asunto que se ha convertido en fundamental: la sostenibilidad, a laque volver a hacer referencia algo ms adelante. Esto no significa, sinembargo, negar la naturaleza industrial del diseo sino que puede y debecolaborar en la redefinicin del propio concepto de industria.

    En todo caso, hay que admitir que nos encontramos en un periodo de cambionecesario para todas las reas y mbitos del diseo, provocadofundamentalmente por la situacin social y econmica en la que actualmentetiene que desenvolverse, aunque sin perder de vista que la disciplinacomenz a poner en cuestin sus propios paradigmas, especialmente en losltimos treinta aos del siglo XX.

    Alain Findeli (2001: 6) ha comentado que la deriva en la que se encuentra eldiseo actual se puede atribuir a una serie de aspectos centrales: el efectode la ingeniera de producto y el marketing sobre el diseo (parafraseando aHugues Boekraad y Joost Smiers); el determinismo de la razn instrumental;el peso de los factores econmicos como criterio exclusivo de evaluacin;una antropologa filosfica extremadamente estrecha que considera a losusuarios como meros clientes en el mejor de los casos, o como sereshumanos abarcables por la ergonoma y la psicologa cognitiva; unaanticuada epistemologa implcita en la prctica y la inteligencia del diseo,derivada del siglo XIX; una sobrevaloracin de la esttica basada casiexclusivamente en la formas materiales y sus cualidades; un cdigo ticooriginado en una cultura de contratos y acuerdos de negocio; una cosmologarestringida al mercado; un sentido de la historia condicionado por el concepto

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    de progreso material y un sentido del tiempo limitado a los ciclos de la moda ylas innovaciones tecnolgicas u obsolescencia. En su opinin, todos estosaspectos han contribuido al estado actual del diseo. Han sido necesariospara su evolucin histrica y, posiblemente, inevitables pero no hay raznalguna para que actualmente sigan existiendo.

    En este nuevo panorama, como afirma Reinaldo J. Leiro (2007: 23), se perfilala posibilidad de que: en las prximas dcadas, el diseo y la arquitectura nosean prerrogativa de ninguna de las profesiones estructuradas tal comoexisten actualmente, debido a las vertiginosas transformaciones tecnolgicasy culturales que sin duda seguirn producindose de aqu en ms, una visinque coincide con lo apuntado por Castells (1996: 451), cuando refirindose alespacio de flujos comenta que es probable que la arquitectura y el diseoredefinan su forma, funcin, proceso y valor en los aos venideros.

    Como tambin comenta este autor, nos encontramos en un contextoproyectual que ha pasado del

    paradigma mecnico -de sustentacin esttica y de racionalidad tecnolgica-al paradigma digital, en el cual los lmites de las disciplinas y de las tipologasde los problemas a resolver se encuentran en permanente hibridacin einteraccin, por lo que exceden los escenarios vigentes hasta hace pocasdcadas atrs. (Castells 1996: 451)

    Porque, para buena parte de la comunidad del diseo, vivimos un momento

    en el que: Como nunca antes, estamos viendo una apertura de la disciplina,y una expansin de lo que se considera diseo (Glyne; Hackney; Minton,2009: x) como se afirmaba en el Congreso de la Design History Society de2008 y viene demostrndose desde hace ms de dos dcadas por la propiaprctica del diseo.

    Del producto a los sistemas inteligibles y cognoscibles.Nuevos campos de actuacin para el diseo

    Las transformaciones mencionadas ofrecen, sin duda, interesantesoportunidades para el diseo pero, en contrapartida, hacen que se enfrente a

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    un panorama complejo y difcil de controlar en el que, si quiere sobrevivir, hade reemplazar la tradicional actitud centrada en el producto por otra msacorde a su nueva situacin en la economa del conocimiento.

    Findeli (2001: 14-15) ha realizado cuatro propuestas que, en su opinin,

    facilitaran ese reemplazo:

    1. Moverse hacia un enfoque de sistemas y de complejidad. Por ejemplo, deun problema y solucin a una situacin de estado 1 y estado 2 del sistema,situando en primer plano a los actores del sistema y colocando a losartefactos en el fondo. De esta manera, se producir el fin del paradigma deldiseo basado en producto como obra de arte y el diseo como gestoheroico y a la larga se acabar con el fetichismo del artefacto.

    2. Cuestionar de modo sistemtico el brief de diseo (la complexificacin del

    problema enproblemtica) invitar a los diseadores a observar el ladooscuro del objeto y, de este modo, se interesarn ms por el contextohumano humano y el brief ser algo ms que la clsica descripcin delproducto que se emplea habitualmente tanto en diseo como en ingeniera.

    3. Vivimos todava con una imagen del diseo heredada del siglo XIX, cuandoapareci el primer concepto de esta profesin. Se invoc al diseo paraabsorber el choque de la industrializacin y para suavizar sus devastadorasconsecuencias o, en otras palabras, para convertir los productosindustrializados en aceptables cultural, social, econmica, simblica y

    prcticamente. La esttica fue su herramienta retrica privilegiada, seguida amediados del siglo XX por la ergonoma y, despus, al final de la centuria, porla semitica. Durante todo ese tiempo, fundamentalmente el nico campo deactividad ha sido el producto material, ya fuera fabricado de modo mecnico,elctrico o electrnico. El siglo XX ha sido testigo de un proceso deindustrializacin que se ha acelerado no tanto en la fabricacin de losproductos como en los denominados servicios que condicionan nuestrosmodos de vida. De hecho, hoy en da nadie cuestiona que son productos porderecho propio, objetos inmateriales y sistemas complejos. Para Findeli(2001:15): las metodologas desarrolladas por el diseo para los productosmateriales podran transferirse al mundo de los servicios inmateriales.

    4. La cuarta va que puede predecirse es la desaparicin del exceso deproductos con el correspondiente beneficio para el medio ambiente. En estesentido, muchos diseadores manifiestan una actitud ms sostenible yconsciente.

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    Findeli reconoca que eran propuestas ambiciosas y quiz un tanto extraaspara las profesiones del diseo tal y como las concebimos an actualmentepero consideraba que el diseo necesita ser proactivo, proponer nuevosescenarios de futuro, como dice Manzini (al que luego me referir), y noestancarse en lo que es hoy pues podra llegar a desaparecer.

    Como este autor, otros diseadores han sido y son conscientes de lanecesidad de cambiar para afrontar la nueva situacin. As, el diseador LuigiFerrara (2002: 18): El diseo, confrontado a la complejidad de este nuevomedio, est quedndose rezagado en su conocimiento y prctica [] se estluchando por redisear el diseo (9).

    Ahora bien, volviendo a las oportunidades que ofrece la era de la informacin,son muchos los que han coincidido en que el diseo puede desempear unpapel crucial. Como declaraba Mark Dziersk, a la revista Design Week, en el

    ao 2001 pero igualmente vlido para el momento actual: Esta es la nuevaera dorada del diseo. Cuando las industrias estn compitiendo a igual precioy funcionalidad, el diseo es la nica diferencia que importa (10).

    Por su parte el Design Council (Design Council Research Team 2005: s.p.)asegura que:

    El diseo desempea un gran papel en la configuracin de la sociedad, lasexperiencias y conducta del pblico en general. El diseo de los medios decomunicacin tiene un impacto diario sobre el consumo y el acceso a la

    informacin. El diseo de los espacios pblicos influye en el bienestar generaly, tambin, en cmo nos comportamos. El diseo de los lugares de trabajoafecta a la productividad y la creatividad. El diseo de servicios pblicos tieneun impacto sustancial sobre la experiencia del usuario y la satisfaccin delpblico. Productos bien diseados, servicios placenteros y utilizables portodos.

    El mismo Manuel Castells (1996: 412) enumera el diseo entre los serviciosavanzados que se encuentran en el centro de todos los procesos econmicose indica que: Todos pueden reducirse a generacin de conocimiento y flujos

    de informacin.

    Por otra parte, el diseo puede entenderse como un medio de innovacinpues se adapta perfectamente al sentido que Castells (1996: 423)proporciona a este concepto:

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    un conjunto especfico de relaciones de produccin y gestin, basado en unaorganizacin social que en general comparte una cultura industrial y unasmetas instrumentales encaminadas a generar nuevo conocimiento, nuevosprocesos y nuevos productos. [...] Lo que define la especificidad de un mediode innovacin es su capacidad para generar sinergia, esto es, el valor

    aadido que no resulta del efecto acumulativo de los elementos presentes enl, sino de su interaccin. Los medios de innovacin son fuentesfundamentales para la innovacin y la generacin de valor aadido en elproceso de produccin industrial en la era de la informacin.

    Este mismo autor (Castells 1996: 456) otorga un lugar destacado al diseo:

    la arquitectura y el diseo podran convertirse en mecanismos esenciales deinnovacin cultural y autonoma intelectual en la sociedad informacional atravs de dos importantes vas. La nueva arquitectura construye los palacios

    de los nuevos amos, con lo que expone su deformidad oculta tras laabstraccin del espacio de los flujos; o se arraiga en los lugares y, de estemodo, en la cultura y en la gente. En ambos casos, bajo formas diferentes, laarquitectura y el diseo pueden estar cavando las trincheras de la resistenciapara la conservacin del significado en la generacin del conocimiento. O, loque es lo mismo, para la reconciliacin de la cultura y la tecnologa.

    La nueva situacin, como ya he comentado, est dando lugar a la bsquedade nuevos enfoques desde la propia disciplina, a los que me referir msadelante, pero tambin ha provocado que los gobiernos de un buennmero de pases del mundo se hayan planteado poner en marcha polticasde diseo que le permitan afrontar tres de las cuestiones que, relacionadascon la globalizacin, le afectan directamente. Estas son, de acuerdo a PaulaBello (2005) siguiendo a Koshi: 1) la liberalizacin de los mercados; 2) laexpansin de la propiedad intelectual, en buena medida generada medianteel diseo y 3) la convergencia de las tecnologas.

    Sin embargo, segn Bello (2005), las polticas mundiales de diseo estn enestos momentos fracasando al no considerar asuntos que son clave en elnuevo panorama como es, por ejemplo, la fragmentacin de la cadena deproduccin y consumo pues un producto que se concibe en Francia puedeestar diseado por profesionales de Korea, Namibia o Australia, producido enparte en China, la India y Brasil y vendido en Amrica a usuarios de cualquiernacionalidad. En este sentido, la mayora de los pases estninstitucionalmente desarticulados lo que acenta la segmentacin ydesigualdad en los sistemas de produccin y consumo.

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    Bello indica, asimismo, que la tecnologa est afectando al diseo de dosmaneras: en cuanto a los mtodos de produccin en s mismos y en relacincon las aplicaciones de la tecnologa a travs del diseo, como son las TIC,el software y el hardware, mientras se produce un desplazamiento desde laproduccin masiva hasta la especializacin y la diversificacin de productos y

    servicios. En ese nuevo esquema, el diseo es la interaz entre la tecnologa yel usuario y, por consiguiente, sera necesario unir diseo y tecnologa encualquier poltica que se proponga. De esta manera, el desarrollo de nuevastecnologas y la transferencia de las mismas junto a aplicaciones innovadorases un factor fundamental para dominar el nuevo paradigma del diseo queplantea la sociedad del conocimiento, en la que no podemos adems olvidarque la tecnologa est impulsando dos situaciones contrapuestas: une (atravs de las TIC) y divide (incrementando la brecha digital, por ejemplo) a laspersonas. Para Bello (2005), ese es uno de los problemas de la mayora delas actuales polticas de diseo: no demuestran inters ni en las cuestionestnicas ni en las comunidades excluidas. Y probablemente el diseo tendramucho que aportar en estas materias.

    Por otra parte, el nuevo paisaje revela que las polticas de diseo se estnmoviendo entre dos polos: a) el de la integracin global a travs de las redes,las colaboraciones y los intercambios y b) hacia el refuerzo de las identidadeslocales, regionales y nacionales.

    Posturas crticas y nuevas orientaciones. Hacia una construccin deredes

    El reconocimiento del papel significativo del diseo en la era de la informacinha supuesto, tambin, para algunos miembros de la comunidad del diseo, lanecesidad de asumir las responsabilidades que de ello pueden derivarse y,

    como se ha visto en las propuestas de Findeli, la bsqueda de nuevasperspectiva en las que el compromiso social est presente.

    Este es el caso, por ejemplo, de John Thackara para quien muchas de lassituaciones problemticas que se plantean en nuestro mundo son el resultadode malas soluciones de diseo. En ese sentido comenta que l:

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    Ochenta por ciento del impacto medioambiental de los productos, servicios einfraestructuras que nos rodean se determina en la etapa de diseo. Lasdecisiones de diseo forman los procesos que hay tras los productos queusamos, los materiales y la energa requeridos para hacerlos, los modos enlos que los manejamos diariamente, y lo que les sucede cuando no los

    necesitamos ms. (Thackara 2005: 1)

    Thackara, asimismo, se manifiesta crtico con la idea de innovacin, a la queme he referido anteriormente, y comenta que para mucha gente este trminonicamente significa aadir tecnologa. Esta, desde su punto de vista, se haconvertido en un sistema poderoso, auto-replicante que se respeta y se llevala parte del len cuando se financia la investigacin porque, entre otrasrazones, da la impresin de que sus beneficios son evidentes: productosmejores, ms rpidos, ms elegantes y generalmente ms baratos. Ahorabien, este autor tambin apunta que con el crecimiento tecnolgico, lasdiferencias entre los aparatos han disminuido y la

    tecnologa se ha convertido en el mejor de los casos en una mercanca y enel peor en una violacin del espacio personal -una forma de propiedadprivada incluso, o en contaminacin. Una razn por la que las dot-comsfracasaron es que ofrecan poco valor ms que el 'tec' en una poca en laque la cultura haba cambiado y la tecnologa ya no era un fin en si mismo ennuestras vidas cotidianas. (Thackara 2005: 3)

    Los comentarios de Thackara responden a una toma de conciencia de que,quiz, en los ltimos veinte aos las expectativas sobre Internet han sidoexcesivas. No hace mucho que an se crea que la nueva economa delconocimiento surgida a su amparo disminuira el impacto medioambiental demuchas de nuestras acciones porque sera una economa ms ligera.

    Sin embargo, en parte gracias a la Red, se ha incrementado el trfico demercancas y personas porque la gente compra, vende y se desplaza desde ya cualquier parte del mundo ms que nunca (11). Se adquiere ms tecnologaque nunca, se imprime ms que nunca, se empaquetan ms productos quenunca y se gasta ms energa que nunca en la historia. En ese sentido,parece que no se han cumplido las predicciones de quienes vaticinaban quela sociedad de la informacin reemplazara a la sociedad industrial porque, deacuerdo a Thackara (2005: 10), la sociedad de la informacin, de hecho, seha aadido a la industrial y ha incrementado su intensidad (12), con losproblemas ecolgicos que ello provoca. En sus palabras: La retrica de unaeconoma 'ingrvida', la 'muerte de la distancia', y el 'desplazamiento de lamateria por el espritu' suena ridculo, en retrospectiva. (Thackara 2005: 67).

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    Se muestra escptico, por tanto, excptico con los valores atribuidos a latecnologa aunque no se declara contrario a la misma. En su opinin, suavance no se puede parar y considera que sus aportaciones contribuir aresolver ciertos problemas (13) pero comenta que es preciso entenderla deotro modo: Necesitamos cambiar la agenda de innovacin de tal manera que

    la gente venga antes que la tecnologa. (Thackara 2005: 4).

    De manera similar piensa Ezio Manzini para quien el exceso de consumo yde recursos medioambientales contina incrementndose en parte debido aque las interfaces amigables han hecho ms sencillas y agradables a las queantes eran actividades tediosas. Como ejemplo, menciona que, gracias aordenadores e impresoras, nunca ha sido tan fcil imprimir documentos comoahora. Por otra parte, los buenos sistemas de comunicacin permiten a lagente conectarse sin necesidad de moverse del sitio pero nunca ha sido tannecesario trasladarse como ahora. Por eso dice que: El gran, y de muchasmaneras trgico, descubrimiento de este periodo es este: el efectoboomerang o de rebote, por el cual las acciones que se esperaba quetuvieran efectos positivos ambientalmente, en realidad han dado lugar aresultados insignificantes, si no realmente negativos. (Manzini 2004: 4).

    Desde el punto de vista, asimismo, de Manzini, una de las consecuencias deesa economa del conocimiento es que esta provocando un desplazamientodesde el producto a los servicios (de lo material a lo intangible) y del consumoa la experiencia, ha sido, tambin, que el concepto de bienestar hacomenzado a transformarse pero que:

    Todo esto parece bueno: en principio, el acceso a los servicios yexperiencias que satisfagan necesidades intangibles puede ser un conceptoprometedor, una idea sobre la que construir alguna forma de vida sostenible.Desafortunadamente, como veremos, la realidad nos muestra una imagencompletamente diferente (Manzini 2004: 5)

    Y al igual que Thackara, Ezio Manzini observa que las nuevas necesidadesintangibles se han aadido y no sustituido a las viejas aspiracionesmateriales, que la velocidad y flexibilidad de los nuevos estilos de vidasuponen la misma velocidad y flexibilidad en el acceso a los servicios y que,por tanto, han proliferado y, finalmente, que los servicios y experiencias, perse, puede ser inmateriales pero su entrega puede de alta e intensivamaterialidad.

    Estos comentarios y reflexiones reflejan las posturas de un sector del diseocada vez ms preocupado por el impacto social de la tecnologa, los cambios

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    en los sistemas productivos y las consecuencias medioambientales denuestro modelo de bienestar. Quiz por eso uno de los grandes temas deldiseo actual es la sostenibilidad.

    Ese mismo sectorsignificativo por el peso de personajes de prestigio

    dentro del mundo del diseo como el mismo John Thackara o Ezio Manzini,trata ahora de situar a esta disciplina ms en la generacin de servicios ysistemas que en la de objetos, en un intento de que sea la sosteniblidad y nola innovacin por la innovacin, lo que marque la agenda del diseo.Precisamente, desde esta perspectiva, la innovacin se entiende como unproceso social que implica complejas interacciones entre los individuos,comunidades de prctica y clientes y el diseo se percibe como el medio paraimpulsarlas a travs de la creacin de un contexto que ofrezca la oportunidadpara encontrarse, compartir ideas, discutir y aprender de las experiencias delos otros. O, como ha dicho Murray Gell-Mann: La innovacin es unfenmeno emergente que tiene lugar cuando una persona u organizacinimpulsa la interaccin entre distintos tipos de personas y dispares formas deconocimiento (14). En lnea con tal definicin, disear el contexto deinnovacin tiene que ver, por tanto, con el impulso de esas complejasinteracciones ms que con crear artefactos. Por eso, y siguiendo nuevamentea Thackara (2005: 99): El diseo no tiene lugar en una situacin; es lasituacin. Como planificadores, diseadores y ciudadanos, necesitamosreconsiderar nuestros espacios, lugares y comunidades para aprovechar elpotencial dinmico de la colaboracin en red.

    Todo esto, ha llevado a los diseadores a preguntarse hacia donde va el eldiseo y cules son los desafos a los que se enfrenta. Nuevamente, paraThackara, uno de ellos es hacer que los procesos y sistemas que nos rodeansean inteligibles y conogscibles. Necesitamos disear macroscopios ymicroscopios que nos ayuden a comprender de dnde vienen las cosas y porqu (Thackara 2005: 6). Asimismo, una de las nuevas tareas del diseodebera ser hacer inteligibles las transformaciones que se producen dentro delos sistemas: Necesitamos modos de comprender la morfologa de lossistemas, sus dinmicas, su 'inteligencia': cmo trabajan, qu los estimula,

    cuando y por qu cambian (Thackara 2005: 22).

    Estos interrogantes estn provocando la bsqueda de modelos de diseodiferentes como parte de un intento ms amplio de hallar alternativassociales. Lo que se propone es practicar un diseo sensible al contexto, a lasrelaciones y a las consecuencias porque, como dice Thackara (2005: 7), sonaspectos clave de la transicin desde un desarrollo sin sentido a un diseoconsciente. Ese diseo consciente, implica:

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    _Pensar en las consecuencias de las acciones de diseo antes de ponerlasen marcha prestando especial atencin a los sistemas naturales, industrialesy culturales que se encuentran en el contexto donde dichas acciones tienenlugar.

    _Tomar en consideracin qu material y energa estn presentes en los

    sistemas que diseamos._Dar prioridad a la entidad humana y no tratar a la gente como un simplefactor dentro de algo mayor.

    _Proporcionar valor a las personas y no personas al sistema (como en lamayora de los casos hace el marketing actual).

    _Tratar el contenido como algo que hacemos, no como algo que vendemos._Concebir el lugar, el tiempo y la diferencia cultural como valores positivos,no como obstculos.

    _Centrarse en los servicios y no en las cosas y abstenerse de inundar elmundo con artefactos carentes de sentido.

    En esa misma lnea se encuentran los Principios de Hannover, una guaelaborada con motivo de la Exposicin de Hannover por el arquitecto WilliamMcDonough (McDonough 2000), en los que se anima a los diseadores atener en cuenta la sostenibilidad a la hora de proyectar. En la misma seinsiste en que los derechos de la Humanidad y la Naturaleza deben coexistiry en que es necesario reconocer que hay una interdependencia entre loselementos diseados por los seres humanos y los creados por el mundonatural. Asimismo, se subraya que es necesario considerar todos losaspectos humanos, aceptar las consecuencias del diseo, crear objetosseguros a largo plazo (en el sentido de que no sean una fuente de problemaspara las generaciones futuras), incorporar energas seguras y eficientes,comprender las limitaciones del diseo y, finalmente:

    Buscar la mejora constante por el conocimiento compartido. Impulsar lascomunicaciones abiertas entre colegas, clientes, fabricantes y usuarios paraunir las consideraciones sostenibles a largo plazo con la responsabilidadtica, y restablecer las relaciones integrales entre procesos naturales yactividad humana (15) (McDonough 2000: s.p.).

    Se trata, por tanto, de crear una cultura de comunidad y conectividadporque compartir perspectivas puede actuar como una fuerza para lainnovacin, una idea que responde al contexto de la sociedad red que ManuelCastells (2004: 27) ha descrito como aquella cuya estructura social estcompuesta de redes potenciadas por tecnologas de la informacin y de lacomunicacin basadas en la microelectrnica.

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    Y es que cada vez menos se concibe la prctica del diseo nicamente comouna relacin entre el diseador y el fabricante y se entiende cada vez mscomo un conjunto de agentes interconectados (de nodos en la red):diseadores, fabricantes y usuarios o consumidores pero, tambin,investigadores sociales, especialistas en marketing, distribuidores, cientficos,

    etc., que si bien siempre han estado ah, ahora tienen una presencia mspatente porque ha cambiado la manera de percibir su papel. De este modo,se habla de diseo estratgico como el que se procesa en

    una red de 'conexiones' dinmica y globalizada, en la cual se intersectantodos los conceptos y los acontecimientos que de manera pasiva o activaparticipan del proyecto: la burocracia, la economa, las corporaciones, lasidentidades, la investigacin, la enseanza, el consumo, las fobias(claustrofobia, agorafobia, temor, ansiedad), los mitos arcaicos y presentes,los objetos y los sujetos. (Leiro 2007: 24)

    Las redes se han convertido en el modelo organizativo de la produccincultural y tecnolgica en la era de Internet, potenciadas en gran medida poresta y otras tecnologas. Se consideran importantes porque son medios deconstruir y enriquecer el capital social (Thackara, 2005: 81) (16). Como hancomentado Anthony Burke y Therese Tierney (2007: 25), aunque la teora deredes no es nueva, en los ltimos tiempos ha resurgido el inters por elpotencial de stas y sus aplicaciones ms all de internet a los camposcreativos, que han comenzado a explorar nuevos territorios para las redes, nopreocupados por una prctica optimizada sino por unos parmetros mshumanistas que involucran a la organizacin social, la esttica y la cultura(17). Sin, embargo, tambin en opinin de estos autores, las implicaciones dela teora de redes contempornea en la prctica creativa todava no hanrecibido suficiente atencin. Esa es todava la situacin del diseo, aunquehay que sealar que el panorama est cambiando poco a poco.

    En todo caso, algunas de las preguntas que Burke y Tierney (2007) plantean,en conexin con las teoras de Manuel Castells, son: cmo podemos situaral diseador dentro de una sociedad red? Cul es la posicin yresponsabilidad del diseador como agente, dentro de esta sociedad basadaen la informacin? De momento, estas cuestiones no han encontrado unarespuesta clara pues si bien se han hecho notables investigaciones sobre lasociedad red, no ha sucedido lo mismo en el marco que nos ocupa.

    Posiblemente esto se deba a que el diseo se considera un campo concreto yespecializado. Ahora bien, siguiendo a los autores mencionados ms arriba,los sistemas diseados y los artefactos no estn aislados. Los diseadores

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    crean nuevas condiciones para las experiencias, se interesan por las nuevastecnologas y estn inmersos en los fenmenos sociales y culturales,contribuyendo a crear nuevas prcticas sociales. Como dicen Burke y Tierney(2007: 27), recurriendo a Castells: el diseo no es nunca neutral sino que

    juega un papel activo en la creacin y el mantenimiento de las redes sociales,

    tcnicas y econmicas que procesan y controlan la informacin.

    Precisamente por ello, algunos tericos y diseadores han sealado que hade enfrentarse a algunos de los problemas derivados de la era de lainformacin y tratar de resolverlos. Para Thackara (2005: 18), por ejemplo, elPensamiento en Diseo (Design Thinking) (18), combinado con Internet,permitir la creacin de redes y de comunicaciones inalmbricas, quepueden reestructurar los procesos de produccin por completo, incluso todala lgica y la estructura de una industria.

    De hecho, y como ya he comentado anteriormente, actualmente se habla dediseo de servicios, lo que supone, ante todo, la capacidad del diseo paradisponer las cosas de manera que la gente que las precise se conecte a otragente y equipos que se encarguen de obtenerlas sobre la base de sunecesidad.

    Entre esos servicios y en relacin con el potencial social de Internet, uno delos caminos sugeridos para el diseo es el de disear redes sociales,partiendo de la idea de que una red no es per se una comunidad, como hadicho John Tackara (2005), puesto que esta descansa en la confianza y elcapital social que son algo que se desarrolla a lo largo del tiempo, gracias a lainteraccin. Tampoco Internet crea por s misma una comunidad aunqueestablezca las condiciones para facilitarla. Es ah donde el diseo puedeencontrar una oportunidad para resolver problemas y aportar nuevosenfoques. Ahora bien, cmo puede hacerlo? Cmo puede apoyar a lasredes sociales de manera efectiva?

    La respuesta no es sencilla porque no se disean redes sociales como sedisea una va de tren o una red de cable ya que las redes sociales seoriginan en lo pequeo y se desarrollan gradualmente (Thackara 2005). Setratara, ms bien, de realizar acciones modestas para mejorar la eficienciade la informacin transferida dentro de la red pero que serviran, sobre todo,para

    crear centros o aadir nuevos enlaces, actuar como atajos artificiales entreregiones de otro modo distantes. La planificacin de las redes sociales y elanlisis de la topologa de los enlaces de comunicacin dentro de una red

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    puede ayudar a identificar donde son necesarias tales intervenciones.Equipados con esta informacin, gerentes y administradores podran sercapaces de ajustar arquitectura red, crear grupos de individuos conectados, o

    juntar grupos con habilidad complementaria.

    Por otra parte, el diseo podra tambin contribuir en la creacin decomunidades tanto de aprendizaje como de prctica pues para adquirirsentido y solidez necesitan algo ms que tecnologa: entender sus propiasdinmicas y centrarse en el dilogo de sus miembros. Aqu, adems, eldiseo puede ayudar a la tecnologa a facilitar nuevos tipos de interaccin noslo en las propias comunidades sino, tambin, con el mundo exterior.

    Pero, adems, Thackara (2005: 213-225) propone siete marcos de actuacinpara el diseo, que describir a continuacin:

    1. Del anteproyecto y el plano al sentido y la respuesta. Frente alpensamiento tradicional del diseo centrado en la forma y la estructura, en elque el diseador crea y otros producen o implementan, surge la idea de undiseo que responde al contexto. Este enfoque supone que ha dedesarrollarse una comprensin y una sensibilidad a la morfologa de lossistemas, a sus dinmicas y a su inteligencia. Esto implica dirigir ms quedar forma y significa un desplazamiento desde cmo parecen las cosas acmo se comportan.

    2. Del alto concepto al contexto profundo. Un enfoque ms sensible hacia la

    gente, los contextos y las redes que lleva a actuar, sentir la retroalimentaciny volver a actuar.

    3. Del diseo de arriba a abajo a sembrar los efectos lmites (19). Comosucede en la naturaleza, en una economa de red, la variedad, la densidad yla interaccin son factores de xito. Pero de la manera en que actualmente seorganizan las cosas, los potenciales beneficios de los efectos lmite sedisean fueran, no dentro. Trabajamos dentro de comunidades pero no entreellas. Situndonos en organizaciones que perpetan las divisiones entredominios y que aslan el conocimiento de los contextos en los que sera

    usado, nos hacemos menos competentes a la hora de enfrentarnos acuestiones sociales complejas y multidimensionales. Por tanto, lo que sehace con los efectos lmite es un tema para el diseo. Los diseadorespueden imaginar oportunidades, relaciones y conexiones que no existanantes.

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    4. De la hoja de papel en blanco a la recombinacin inteligente. Losdiseadores estn limitados innecesariamente por el mito de que tienen queactuar de manera nica y creativa. Ms que esperar disear algo nuevodeberan buscarse soluciones que otros ya han creado. Hay que reutilizar yrecombinar las relaciones y el conocimiento.

    5. De la ciencia ficcin a la ficcin social. Las nuevas tecnologas hanpotenciado nuevas maneras de vivir y organizarse que no existiran sin ellaspero deberan ser el resultado de acciones humanas informadas porreflexiones inteligentes y alternativas. La innovacin no es una actividadneutral. Un mejor enfoque de sta debera desplazar su atencin de unosfuturos dominados por la ciencia ficcin hacia una ficcin social en la que losnuevos contextos imaginados se enriquecieran con el mundo que nos esconocido. Los escenarios de diseo (20) son herramientas poderosas deinnovacin porque permiten familiarizarse con un futuro posible y facilitan laparticipacin de potenciales usuarios a la hora de concebir y formar lo quequieren. El diseo puede ser un mediador til a la hora de romper elaislamiento entre artistas, informticos y usuarios, as como es capaz depromover intercambios fructferos entre ellos que permitan producir nuevosconceptos y aplicaciones.

    6. De disearpara a disearcon. Es necesario introducir una perspectivacolaborativa en el diseo que supone la participacin de los usuarios en losprocesos de creacin de un servicio o situacin. El diseo colaborativosignifica encontrar vas para compartir una visin de un sistema entre todoslos actores y participantes que el sistema implica.

    7. Del diseo como proyecto al diseo como servicio. En el pasado el diseotuvo relacin con la forma y la funcin de las cosas que se concretaban en unelemento fijo: un plano. Hoy en da, tiene ms sentido concebir el diseocomo un proceso que define continuamente las reglas de un sistema que susresultados. Los productos son necesarios dentro de un sistema producto-servicio pero la accin real tiene lugar entre las organizaciones quedesarrollan nuevos servicios e infraestructuras.

    Para Thackara, en el futuro, los diseadores tendrn que comprometerse conel contexto social de uso y con las comunidades que emplean la tecnologapara estimular la colaboracin y la innovacin. Su principal produccin nosern los objetos sino las ideas, el conocimiento, los procesos y lasrelaciones. En su opinin las disciplinas tradicionales desaparecern o almenos se harn invisibles para terceras partes y, por otra parte, estarninmersos en la produccin, la distribucin y el uso y los lmites entre estos

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    tres factores desaparecern. De esta manera, el diseo ser mscolaborativo que instrumental (Thackara, 1998: 62).

    Ezio Manzini coincide, en gran medida, con Thackara en esta visin. Para l ypara Anna Maria Formentini, el papel del diseador no es el de alguien que

    nicamente crea productos sino tambin que propone escenarios para la vidacotidiana y nuevas ideas de bienestar, porque su funcin es la de detectarseales prometedora. Disear es contribuir a dar visibilidad a estas ideas alimpulsar un proceso de diseo social, en el que los diseadores con lasherramientas propias de su disciplina pueden actuar como facilitadores.

    En ese sentido, y en lnea con el punto 5 de Thackara, crear escenariossignifica descubrir esas seales prometedoras y clarificar cmo podranhacerse realidad, facilitando as la toma de decisiones en direccin hacia unfuturo ms sostenible.

    Segn Manzini y Formentini, el diseo puede desempear un papel crucialfrente a dos cuestiones fundamentales: cmo puede la gente redisear suscomportamientos de consumo? Como puede cambiar e innovar hacia unosmodos de vida sostenibles? Estos autores consideran que lo que puede serdiseado es el resultado de una interpretacin de las imgenes e ideas quehan sido producidas socialmente. De esta manera el actual modelo de ofertapodra determinarse por el propio sistema de demanda. Pero para disearnuevas soluciones sostenibles, los diseadores necesitan herramientasconceptuales y tericas que les permitan identificar nuevos modos deintervencin. En especial respecto a la sostenibilidad pues la figura deldiseador es la de quien tiene el conocimiento sobre los cambios en lasociedad y el comportamiento del consumidor. El rea de intervencin de losdiseadores no puede mantenerse separada del estudio de nuevas formas deinnovacin y modelos emergentes. (Manzini/Formentini 2004: s.p.).

    Una cultura de comunidad y conectividad

    Thackara, Manzini y Formentini son un ejemplo de quienes en estosmomentos proponen nuevas perspectivas para el diseo en las que comoteln de fondo siempre se encuentra la cultura de comunidad y conectividad

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    propia de la sociedad red. Por eso, Ezio Manzini, por ejemplo, aboga porconsiderar la experimentacin social y sus posibles consecuencias para eldiseo.

    Como dice este autor, refirindose al sector agrcola pero aplicable a otros

    mbitos econmicos: la expansin del sistema de redes, la demandageneralizada de comestibles 'naturales', y la bsqueda de solucionessostenibles han hecho surgir nuevas maneras de pensar y hacer (Manzini,2005: 75).

    Desde su punto de vista, la propagacin de las organizaciones en red es unfenmeno que se ha incrementado gracias a la conectividad (por ejemplo, enel nmero de interacciones significativas). A su vez, el alto nivel deconectividad alcanzado ha servido como una plataforma que posibilita nuevasformas de organizacin donde la red no es slo una infraestructura tcnica

    sino que, tambin, se convierte en un nuevo y poderoso modelo deorganizacin que rompe con las jerarquas verticales y genera solucioneshorizontales, no intermediadas y potencialmente de igual a igual. Todo estoposibilita, siempre en opinin de Manzini, imaginar una nueva familia deorganizaciones, descentralizadas y al mismo tiempo abiertas a sistemas msamplios, un modelo organizacional que nos dirige a redisear las manerasconsolidadas de hacer clsicamente basadas en sistemas de bajaconectividad.

    Para Manzini, no obstante, la adopcin de modelos en red no es una solucinen s misma a los problemas sociales y medioambientales a los que nosenfrentamos actualmente. Sin embargo, estos modelos y la tecnologa quelos hace posibles, presentan interesantes y prometedoras oportunidades conun valor potencial. As, Internet ha promovido temas relevantes ypotencialmente generativos e ideas que son tambin capaces de producirnuevas ideas.

    Refirindose a los productos agrcolas -aunque podra aplicarse a otrossectores- Manzini (2005: 77) propone la creacin de un sistema multi-localen una economa de red donde el nmero de nudos y enlaces disponibles esms importante que el de nudos en s mismos, una descripcin que podraenlazarse con la descripcin de Manuel Castells (2004: 27) sobre elfuncionamiento de una red: La importancia relativa de un nodo no provienede sus caractersticas especiales sino de su capacidad para contribuir a losobjetivos de la red. No obstante, todos los nodos de la red son necesariospara la actuacin de la propia red.

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    En ese sistema, las comunidades de productores, consumidores yproductores-consumidores tienen que consolidarse y hacerse visibles. Paraello ha de existir una plataforma, una infraestructura, que les ofrezca laposibilidad real de ponerse en contacto, presentar sus ofertas y construirrelaciones que no slo sean econmicas sino, tambin, de vecindad y en las

    que exista la solidaridad. Todo ello tiene que desarrollarse desde abajo, comoformas de auto-organizacin, pero los diseadores pueden tomar parte en elproceso, aportando sus competencias especficas para ayudar a lacomunidad a construirse, a mejorar su visibilidad, haciendo que los canalesde comunicacin sean ms fluidos al implementar plataformas que faciliten ladifusin e incrementen la efectividad de estas comunidades.

    Jgou y Manzini (2008) se refieren a esas comunidades como comunidadescreativas que constituyen parte de un proceso de transformacin social msprofundo en relacin con el desarrollo de una economa distribuida yparticipativa que es otro de los fenmenos que pueden identificarse en lasociedad red.

    Dichas comunidades creativas estn creando empresas sociales difusascuyas iniciativas a nivel local proporcionan inspiracin a nuevos servicioscolaborativos y ofrecen a los diseadores un nuevo rol que no sustituye altradicional pero que lo ampla al proporcionar nuevos campos de actividad:

    Tomando esta nueva direccin los diseadores tienen que ser capaces decolaborar con una variedad de interlocutores, situndose a la delantera comoexpertos, por ejemplo, especialistas en diseo, pero interactuando con ellosde igual a igual. Generalizando, tienen que considerarse parte de una mallacompleja de nuevas redes de diseo: redes emergentes, entretejidas deindividuos, empresas, organizaciones sin nimo de lucro, institucionesglobales y locales que estn empleando su creatividad y esprituemprendedor para dar algunos pasos concretos hacia la sostenibilidad.(Jgou, F./Manzini, E. 2008: 25)

    Esas comunidades creativas se encuentran, a menudo, con problemas quecomprometen su radio de accin y existencia a largo plazo. Entre esasdificultades se hallan, por ejemplo, el alto grado de dedicacin y participacinque necesitan para su funcionamiento, el reducido nmero de personascapacitadas y activas con el que cuentan. Todo esto impide una mayordifusin de sus servicios. Cuentan, adems, con escasos recursoseconmicos. Para subsistir necesitan ser ms accesibles y efectivas. Ah es,precisamente, donde los diseadores pueden realizar una contribucinsignificativa: 1) Detectando y analizando las fortalezas y debilidades. 2)

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    Concibiendo y desarrollando soluciones (que impulsen las fortalezas yvenzan las debilidades) utilizando los productos, servicios y comunicacionesde una manera original. 3) Desarrollando soluciones que usen tecnologasconcebidas especficamente.

    Jgou sugiere, por ejemplo, que ser necesario promover estrategias decomunicacin motivadoras que proporcionen tanto conocimiento como serequiera; apoyar las destrezas individuales para hacer el servicio accesible aun mayor grupo de personas; desarrollar servicios estimulantes y modelos denegocio que coincidan con los intereses econmicos y/o culturales de losparticipantes potenciales; reducir la cantidad de tiempo y espacio requeridose incrementar la flexibilidad y, finalmente, proporcionar edificios comunitarios(Jgou; Manzini, 2008: 36).

    Jgou y Manzini defienden, asimismo, que vivimos en una sociedad en la que

    todo el mundo disea, en la que las destrezas del diseo son, pornecesidad, particularmente difusas porque, de hecho, cada persona ha dedisear y redisear su negocio, vecindario, asociaciones o maneras de vivir.

    El resultado es una red de redes de diseo, un sistema complejo de procesosde diseo interconectados que implica a individuos, empresas,organizaciones sin nimo de lucro, instituciones globales y locales queimaginan y ponen en prctica soluciones para una variedad de problemasindividuales y sociales.

    Operando en ese nuevo contexto, los diseadores tienen que sentirse partede la comunidad con la que colaboran, ser y actuar como expertos queparticipan junto a los otros miembros de la misma y colaborar con una granvariedad de interlocutores, desde tcnicos que disean sin ser diseadores,hasta diseadores aficionados. Se crea as una interaccin que tiene dosmodalidades:

    _Disear en las comunidades creativas, lo que significa participar de igual aigual con otros actores implicados en la construccin de las mismas y en unco-diseo de la organizacin colaborativa. Aqu los diseadores tienen que

    facilitar la convergencia de los diferentes implicados hacia las ideascompartidas y las potenciales soluciones. Es una actividad que requiere, paralos diseadores, nuevas competencias: promover la colaboracin entre losdiversos actores sociales, participar en la construccin de visiones yescenarios compartidos; combinar los productos y servicios existentes paraapoyar a la comunidad creativa con la que se est colaborando.

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    _Disear para las comunidades creativas. Esto supone mirar a las tipologasespecficas de las organizaciones colaborativas y despus de observar susfortalezas y debilidades intervenir en su contexto para hacerlas favorables ydesarrollar soluciones que incrementen su accesibilidad y efectividad y conello su replicabilidad. En este caso los diseadores tienen que concebir y

    desarrollar soluciones avanzadas para cada organizacin especfica y/oiniciativas que impulsen a las distintas plataformas creadas, orientando losescenarios y catalizando los distintos eventos generados por lasorganizaciones como, por ejemplo, las exposiciones, festivales, etc.

    Estas dos modalidades no estn muy alejadas del modo tradicional deactuar de los diseadores: tender puentes entre la sociedad y la tecnologaporque siempre han tenido en cuenta las innovaciones tecnolgicas yreconocido sus posibilidades para desarrollar artefactos socialmentesignificativos.

    La actitud contina siendo vlida actualmente pero ahora, adems, han detender esos puentes hacia la innovacin social y usar la sensibilidad deldiseo y sus capacidades para disear nuevos artefactos que marquennuevas direcciones para la innovacin tcnica. Ello obliga les obliga areconsiderar su papel y su manera de operar. Como han observado Jgou yManzini (2008: 41):

    est apareciendo una nueva actividad del diseo, que apunta a un nuevo,emergente y fascinante rol para los diseadores. Los diseadoresparticipativos tienen que aceptar positivamente que ya no pueden aspirar msa un monopolio sobre el diseo. Si se comprende bien, este cambio en ellugar de los diseadores en la sociedad no se reduce sino que, por elcontrario, se est ampliando. Precisamente porque la sociedad entera puededescribirse como una red de redes de diseo, los diseadores tienen lacreciente responsabilidad de participar activamente en ellas, alimentndolascon su conocimiento especfico de diseo: sus habilidades de diseo,capacidades y sensibilidades que en parte proceden de su cultura yexperiencia tradicionales y en parte son totalmente nuevos. Un conocimientode diseo que al tener que definirse y probarse requiere de una nueva ola deinvestigacin de diseo. De hecho, hablar sobre diseo para la innovacinsocial es ms o menos equivalente a hablar sobre investigacin de diseopara la innovacin social.

    Contemplando las cosas de esta manera, el perfil profesional del diseadores distinto al que estbamos acostumbrados: un operador que trabajaba parael usuario final o para una empresa. En el nuevo escenario que plantean

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    Thackara, Jgou, Manzini y otros, tiene que actuar con una red de actoresms compleja que incluye a las empresas, por supuesto, pero no de maneraexclusiva.

    Anna Meroni propone que sea un catalizador y orientador de la sensibilidad

    colectiva hacia una interpretacin compartida de cmo puede ser el futuro,tomando lo mejor del presente y transformndolo en un cambio paradigmticopara el futuro (21).

    El diseo, por tanto, se enfrenta a nuevos desafos en la era de la informaciny para asumirlos, los sectores ms crticos del diseo consideran que espreciso desarrollar un sentido de comunidad y de conectividad, al que lasnuevas tecnologas pueden contribuir.

    1. En estos momentos el panorama del diseo es amplio y diverso. Conviven muchas tendencias e ideas distintas.Desde las ms tradicionales hasta las ms innovadoras. Desde las que manifiestan su continuidad con las ideasmodernas, hasta las postmodernas. Desde las ms empresariales hasta las ms utpicas. En esta investigacin sloabordar aquellas perspectivas que tienen una relacin ms directa con la sociedad red y las formas colaborativasque Internet est propiciando as como las que presentan una opcin ms crtica.

    2. A finales de la dcada de 1990, el diseo se encontraba inmerso en los cambios sufridos por los sistemasproductivos occidentales pero, tambin, en la crisis provocada por la cada de los ideales del Movimiento Moderno,que tanto predicamento ha tenido en todas las reas del mismo.

    3. Aunque el trmino innovacin apareci en la economa en la dcada de 1930, gracias a Joseph Schumpeter, elconcepto comenz a manejarse en el terreno econmico a comienzos de la dcada de 1970, como uno de losfactores fundamentales de cualquier negocio.

    4. Durante buena parte del siglo XX, innovacin equivala a diseo en la medida en que era un objetivo ineludible dela prctica proyectual.

    5. As, por ejemplo, encontramos desde un estrecho vnculo con las empresas para generar intangibles como son elvalor de marca hasta otras posiciones de choque con los modelos de bienestar apoyados por ese capitalismoflexible que apoyan otras alternativas como, por ejemplo, las comunidades creativas de las que habla Manzini y alas que referir ms adelante.

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    6. Van Deventer, M.J.: The knowledge economy, p. 2.3, en http://upetd.up.ac.za/thesis/available/etd-08012003-162454/unrestricted/02chapter2.pdf(25/12/2010).

    7. Van Deventer, M.J. op.cit. p. 2.5.

    8. Rifkin no es el primero ni el nico en plantear la cuestin de la desmaterializacin. Otros autores como Lipovetsky,Lyotard y Vattimo, tambin se han referido a ella.Lipovetsky en La era del vaco (1983), habla de una nueva era del consumo en la que se diversifican lasposibilidades de eleccin y en la que existe una obsesin por la informacin (convertida en mercanca) y por laexpresin. En ese contexto, el diseo es una herramienta de elegancia y seduccin.Por su parte, Lyotard en La condicin postmoderna (1979) plantea que se ha entrado en una era postindustrial en laque el saber se produce para su venta y consumo. Pierde, de esta manera, su valor de uso para convertirse en laprincipal fuerza de produccin. Surgen, de esta forma, nuevas perspectivas para las estrategias industriales,comerciales, militares y polticas.Vattimo, en La sociedad transparente (1989) habla del final de la historia unitaria debido al surgimiento de lasociedad de la comunicacin y acua el trmino sociedad transparente, sobre el que este pensador se interroga.Es una sociedad de los mass media, en la que se han multiplicado los puntos de vista y en la que el mercado de lainformacin necesita expandirse. Los fenmenos comunicativos se han intensificado y con ellos se ha incrementadola informacin que es ahora un eje central.

    9. Citado por Bello (2005: 3).

    10. Dziersk, M. Design Week, 25 agosto de 2001, citado por Design Council (2002: 8).

    11. En la dcada de 1990, se habl de las posibilidades de la telepresencia, por ejemplo, como un modo de sustituirmuchos de los desplazamientos y lo que ello conlleva: contaminacin, prdida de tiempo, estrs, gasto energtico,etc. En aquellos momentos, Nicholas Negroponte fundador del MIT's Media Lab anunci que pasaramos de lostomos a los bits.

    Asimismo, en los congresos de Doors of Perceptionel primero se celebr en 1993 en Amsterdam, se defendila idea de que la combinacin de informacin rpida con materia lenta, sera una forma de solucionar losproblemas causados por la movilidad. Sin embargo, parece que esa desmaterializacin no ha tenido lugar y que, porel contrario, Internet ha acelerado el movimiento fsico tanto de las personas como de los productos. De hecho,parece que ha intensificado el trfico rodado y no ha reemplazado los viajes de negocios y de placer, como era deesperar, pues incluso han surgido nuevas empresas onlineque los facilitan y hacen ms accesibles a los usuarios.

    12. Este autor asegura que la tecnologa de la informacin es pesada en s misma, tanto en su uso por el gastoenergtico que provoca como en el hardware necesario para su funcionamiento. Por otra parte, las redes deinformacin tambin estimulan el uso de los viejos medios porque, por ejemplo y pese a que ahora la mayor parte delos documentos son electrnicos, contina imprimindose en grandes cantidades.

    13. Para Thackara las nuevas tecnologas de la comunicacin, por su capacidad de conectar personas, recursos ylugares en tiempo real pueden contribuir significativamente a disminuir el impacto ecolgico de muchas de nuestrasactuaciones.

    14. Citado en Thackara (1998: 62).

    15. McDonough, W. op.cit. s.p.

    16. El autor sigue la definicin de Tom Healy y Syvain Cote para quienes el capital social son las redes junto connormas, valores y opiniones compartidas que facilitan la cooperacin dentro y entre los grupos, enThe Well-Beingof Nations: The Role of Human and Social Capital, Pars, Center for Educational Research and Development,Organization for Economic Cooperation and Development, 2001, p. 41.

    17. Estos mismos autores organizaron un simposio de tres das en el College of Environmental Design y en elDepartamento de Arquitectura de la Universidad de California (Berkeley) en octubre de 2004, con el objetivo deestablecer las bases para la investigacin en diseo pues consideraron que podran construirse nuevos vectores deinvestigacin en una amplia gama de formas en red y en su relacin con el diseo en su proceso, prctica, y lugares

    http://upetd.up.ac.za/thesis/available/etd-08012003-162454/unrestricted/02chapter2.pdfhttp://upetd.up.ac.za/thesis/available/etd-08012003-162454/unrestricted/02chapter2.pdfhttp://upetd.up.ac.za/thesis/available/etd-08012003-162454/unrestricted/02chapter2.pdfhttp://upetd.up.ac.za/thesis/available/etd-08012003-162454/unrestricted/02chapter2.pdfhttp://upetd.up.ac.za/thesis/available/etd-08012003-162454/unrestricted/02chapter2.pdfhttp://upetd.up.ac.za/thesis/available/etd-08012003-162454/unrestricted/02chapter2.pdf
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    (p. 25), que denominaron prcticas en red. En realidad el simposio se centr principalmente en la Arquitectura. Ellibro aqu citado recoge la experiencia.

    18. PorDesign Thinkingse entiende la manera en que los diseadores piensan, enfrentan los problemas y llegan alas soluciones. Diego Rodrguez Bastas indica que es una actitud respecto a los problemas y los lmites que seimponen a su resolucin y lo define como: La expresin de la forma en que piensan los diseadores, aplicadasistemticamente al proceso de innovacin y solucin de problemas complejos. Vase Rodrguez Bastas, D.:

    Qu es el Design Thinking?, [artculo en lnea],ForoAlfa,enhttp://foroalfa.org/es/articulo/217/Que_es_el_Design_Thinking[Fecha de consulta: 1/01/2011].

    19. Los bilogos describen como efecto lmite, la tendencia de una gran variedad de organismos de agruparse enlos lmites entre comunidades.

    20. H. Kahn en el libroLAn 2000(1967) defini los escenarios como secuencias hipotticas de acontecimientos,construidas con el intento de atraer la atencin hacia los procesos casuales y los puntos de decisin. La idea deescenario se desarroll como un intento de describir posibles alternativas de futuro para provocar acciones en elpresente que permitan un mejor control de las decisiones tcnicas y socioeconmicas.Los escenarios permiten generar una pluralidad de hiptesis, formas narrativas pues se comportan como historias aldescribir los pasos que surgen de las decisiones y cmo se articulan para ajustarse a una situacin futura con lapresente como punto de base. En ellos se analiza la situacin presente y pasada as como las lneas posibles yprobables de futuro (Manzini/Jgou F. 1998).

    21. Meroni, A.: Creative communities: a strategic view to innovation Risk and opportunities (Jgou/ Manzini, 2008:127).

    http://foroalfa.org/es/articulo/217/Que_es_el_Design_Thinkinghttp://foroalfa.org/es/articulo/217/Que_es_el_Design_Thinkinghttp://foroalfa.org/es/articulo/217/Que_es_el_Design_Thinkinghttp://foroalfa.org/es/articulo/217/Que_es_el_Design_Thinking