Papirux nº 4 - Material Curricular Libre -  · Informática aplicada Tutoriales Juegos ... Hasta...

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NÚMERO 4 AÑO 0

ISSN

2013-259X

eyeOS

Capitán Sevilla

Redes (I)

Algoritmo yProgramación

KIG (II)

LinuxFromScratch

Creative Commons

RevoluciónTecnológica

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EditorialÍndice

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El mundo sigue cambiando minuto aminuto, con nuevas tecnologías; convirtiéndoloen una guerra silenciosa por ver quién es elmejor.

Mientras que algunos se preguntan porqué elegir Linux, surgen nuevos modelos decomputadoras, procesadores mas rápidos, ycon mayor capacidad. Al mismo tiempo, algúncolaborador alrededor del mundo hace uncambio en el código fuente de algún programa,para beneficiar así a toda la comunidad.

El Software Libre, crece, y crece a pasosagigantados; intimidando a los grandes,ofreciendo opciones. Hoy por hoy, el kernel deLinux no es el único en ofrecer una soluciónlibre, debido a la existencia de otros grandesproyectos como OpenSolaris, Hurd, o inclusivelos BSD.

Con todas estas opciones, es momentode elegir; y esto es la razón de Papirux, darinformación a los usuarios, que nuestromensaje libre llegue a todos, dotando deconocimiento. Es así como queremos quenuestro mensaje se de a escuchar: Libre.

Disfruten la lectura, Papirux 4.

Félix, el Gatuno123

Coordinación:Sergi Caparrós

Colaboradores:Daniel Quiroga - Juan Carlos - Sergi CaparrósPere - Carlos Sánchez - Fausto Mauricio Lagos

Apokalíptica79

Diseño y Maquetación:Pablo Axeitos

Correctores ortográficos:Akilex90 - Elmer - Fredy Enrique Lopez -Joferrue - Jorge Arios - Jorge Marchante -

Solaris - Sergi Caparrós

Equipo:

Revolución tecnológica en marcha ..........................................3

Redes (I) ................................................................................ 7

Creative Commons...................................................................10

Pitágoras con KIG ....................................................................14

Algoritmo y Programación........................................................16

Capitán Sevilla......................................................................... 20

Linux From Scratch.................................................................. 13

eyeOS ......................................................................................5

Actualidad

Software y Hardware

Mundo GNU/Linux

Informática aplicada

Tutoriales

Juegos

Prisión o Libertad.....................................................................12

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Actualidad

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¿Será este el fin de la informática como laconocemos?

Desde que se inició el movimiento del SoftwareLibre hace 25 años (1983), desde que Linus Tordvaldsescribió la primera versión del kernel Linux hace 18años (1991), bases estas sobre las cuales se hanconstruido, no solamente sistemas operativos yaplicaciones libres, si no también filosofías y estilosde vida. Hemos participado en una revolucióntecnológica, una guerra sin cuartel en la cual muchasempresas e ideas igualmente buenas handesaparecido, una guerra que no sólo se ha libradoen el campo de la programación, sino también en elde la economía, como es el caso de Netscape vs IE;una batalla que se libró en todos los campos:ideológicos, económicos, legales, etc.

Durante los casi cuatro años que llevo metidoen el Software Libre, siempre pensé(equivocadamente) al ver una nueva versión que estohabía llegado al punto máximo de su perfección,sobre todo ahora que el soporte de hardware estátan adelantado, llegando a estar parejo con “lacompetencia” en muchos aspectos. Lo cual junto conel bajón que implicó para Microsoft los problemascon MS Windows Vista, ha hecho esta fase de laguerra un poco lenta, y siempre con una gran ventajahacia nosotros. Sin embargo presumo que esta faseestá a punto de acabar por las siguientes razones:

MS Windows 7:

He probado la Beta, y es francamenteimpresionante, bastante más ligero y con unapresentación gráfica algo mejor, con este productoMicrosoft podrá entrar de nuevo con fuerza en laguerra (o al menos eso espero) ya que este tipo decarreras fomentan el avance de la tecnología, talcomo pasó durante la guerra fría.

Ubuntu 9.04 Jaunty Jackalope:

Se ha hablado mucho, en la blogosfera de estaversión, he estado probando las alphas y pinta muybien, tiene características nuevas por todas partes, yni siquiera hablemos de Karmic Koala, que será aúnmejor.

Debian 5.0 Lenny:

Así es, el “estado más puro del alma linuxera”llegó a su versión 5.0. Como siempre no hacen el‘release’ hasta que el sistema sea perfecto. Suestabilidad y rendimiento están muy por encima delos de cualquier otra versión de GNU/Linux exceptoGentoo.

Gentoo 2008.0:

Como siempre la más ligera de lasdistribuciones. Con su sistema de paquetes: ‘portage’y la invaluable habilidad de poder ser compilado paralograr el mejor rendimiento del sistema.

Como podemos ver, los mejores sistemasoperativos, en mi opinión, tienen versiones nuevas ylistas para entrar en batalla.

Sin embargo hay más razones para que seanuncie una nueva era en la historia de lacomputación: por doquier surgen sistemas operativosnuevos, totalmente nuevos, con característicasnuevas, que hasta ahora no se habían visto. Voy ahablarles un poco de algunos:

ReactOS:

Es una plataforma libre que se desarrolla con laidea de proveer un sistema operativo libre que puedareemplazar a Windows.

El disco de instalación trae el sistema operativobase en tan solo 35 MB, la instalación es muyparecida a la de Windows 2000/ME/XP aunque desdeel primer momento se nota que es algo más. Lainstalación es bastante rápida. Cuando reiniciasdescubres que acabas de entrar a un sistemaoperativo que es muy similar, en su ambiente detrabajo, a Windows 2000. Sin embargo se nota quetiene “algo más”. Este sistema no corre, vuela.Permite la instalación de drivers de Windows demanera nativa, y corre excelentes juegos de Windowscomo Unreal Tournament o Half Life 2.

Más información: http://www.reactos.org

Revolución Tecnológica en MarchaDaniel Quiroga

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Actualidad

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Phantom OS:

Si la carrera del software se puede consideraruna guerra, entonces Phantom OS es un arma dedestrucción masiva. Este sistema operativo, está enpleno desarrollo, y aún no tiene una versión alpha.Sin embargo promete mucho. Si el programadorDmitry Zavalishin logra llevar a cabo al menos lamitad de lo que planea con su Phantom va aconmover la informática hasta sus bases, aboliendouno de los paradigmas más profundos de lacomputación. Hasta ahora cuando la electricidad fallatodos los cambios no guardados se pierden y cuandoesta regresa hay que volver a encender lacomputadora teniendo que repetir todo el proceso dearranque. Phantom lo que hace es escribir el estadominuto a minuto al disco. Cuando la energía sepierde el automáticamente re-arranca desde el puntodonde se quedó sin que siquiera note que se apagó.

Más información: http://dz.ru/en/solutions/phantom/

EyeOS:

Es un sistema operativo ‘cloud computing’. Sealoja en un servidor remoto al cual accede el usuario.En dicho servidor está almacenada la información delusuario, permitiéndole acceder a sus datos desdecualquier lugar.

Más información: http://www.eyeos.org/

Conclusiones:

Como podemos observar, estas diversasopciones el mundo de la informática está teniendoun avance acelerado. Cosas que ayer se considerabanimposibles están siendo cada vez más comunes.Estas nuevas alternativas, características yfuncionalidades nos llevan a una gran velocidadhacia lo imposible. Estamos llegando a una época enla cual un procesador de cuatro u ocho núcleos esbásico. Tenemos una velocidad básica mucho mayory con estos rendimientos los sueños más locos sehacen realidad.

No hay duda de que estamos acercándonos aun recrudecimiento en la carrera del avancetecnológico ¿Hacia dónde apunta? Hacia la seguridady hacia la informática de bolsillo. El viejo PC deescritorio y el computador portátil pronto seránobsoletos y reemplazados por dispositivos deltamaño de una mano con sus mismas características,haciendo que la informática forme parte, aún más,de nuestras vidas. Las alternativas en sistemasoperativos se están abriendo muy rápidamente. Yano hay que decidir entre Windows o GNU/Linux, hayalternativas completamente nuevas que harán lasdelicias de más de uno.

Revolución Tecnológica en Marcha

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Actualidad

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EyeOS es el Sistema Operativo del CloudComputing. Trabaja online -personal ycooperativamente- con los archivos, Office,calendario, contactos y mucho más. eyeOS esSoftware Libre.

Para los que no lo conocen es es unaherramienta sumamente útil y como bien dice eltítulo es un sistema operativo muy liviano con el cualpodrás hacer todos tus trabajos diarios, como porejemplo usar el procesador de texto, hoja de cálculo,calendarios, y además es personalizable.

A continuación un listado de las aplicacionesque podemos encontrar en eyeOS:

-Oficina: eyeDocs, eyeSheets, eyePresentation,eyeCalendar, eyeContacts, eyePdf.

-Educación: eyePlot, eyeCalc.-Juegos: eyeTetravex, eyeChess.-Otras Aplicaciones: eyeFiles, eyeString,

eyeArchive, eyeOS Mobile.-Temas: Default, Light Desktop.-Accesorios: eyeNotes.-Administración: eyeProcess, eyeControl,

eyeInstaller, eyeSoft.-Red: eyeFeeds, eyeNav, eyeMail, eyeBoard,

eyeUpload, eyeFTP, eyeMessages.-Multimedia: eyeMp3, eyeVideo.-MiniAplicaciones(widgets): miniMessages,

miniCalendar, minihome.

Ahora vamos a proceder a la instalación:

Requerimientos:

- Server:

El requerimiento principal para una instalaciónnueva de eyeOS es un servidor web compatible conPHP 5 o mayor.

Se recomienda que se use un servidor conApache Web Server y PHP 5, pero otros servidoresweb con soporte para PHP están disponibles parapoder trabajar con eyeOS instalado.

EyeOS tiene su propio sistema de archivovirtual y no requiere de una base de datos paratrabajar. De todos modos necesitará tener capacidadde subir archivos y directorios y que esténdisponibles para poder cambiarles los permisos.

- Cliente (Web Browser):- Mozilla Firefox 2 y mayor.- Internet Explorer 6 y mayor.- Safari 3 y mayor.Para instalar en nuestro servidor local

1) Descargamos eyeOS:http://eyeos.org/es/downloads

2) Una vez que la descarga se ha completadovamos a la carpeta que lo contiene y lodescomprimimos. En mi caso descargué el .zip.

unzip eyeOS1.7.0.1-2.zip

eyeOSApokalíptica79 - Sergi Caparrós

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Actualidad

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3) Al extraer correctamente aparecerá unacarpeta con el siguiente nombre:

eyeOS

4) Ahora en la barra de navegación colocamos:http://localhost/eyeOS/index.php

Y listo. Es así de sencillo.

Para instalar en un servidor contratado (eltípico hosting externo)

Procedemos a la descargar del fichero "Tar.gz |Instalador y Actualizador | 2.2 MB" del sitiohttp://eyeos.org/es/downloads. En el momento deescribir este artículo la versión disponible es la1.8.0.3.

Extraemos el contenido del fichero a nuestrodisco duro y éste lo subimos a su vez(descomprimido) a nuestro servidor externo medianteFTP.

Una vez subido a nuestro servidor, visitamos laURL del lugar donde lo hayamos subido(www.midominio.xxx). Nos aparecerá la ventana deInstalación de eyeOS. Nos solicita la contraseña delusuario root, el nombre del sistema (algo así como elnombre de la empresa), y una última opción quepermite que los usuarios puedan darse de alta ellosmismos y crear un usuario para acceder al sistema(sistema abierto) o por el contrario tenga que ser unadministrador quien dé alta a los usuarios en elsistema (sistema cerrado). Pulsamos sobre el botón"!Instalalar eyeOS! y en unos segundos estaráinstalado nuestro sistema eyeOS.

La primera pantalla que vemos ahora es la debienvenida, para validarnos en el sistema. Deberemosentrar con el usuario "root" y la contraseña quehayamos elegido. Fijaros que en la ventana devalidación (login) tenemos la opción de crear unacuenta nueva (si hemos dejado el sistema abierto anuevos usuarios). De momento sólo disponemos delidioma en inglés.

Para cambiar el idioma, valídate como root. Enla parte inferior de tu escritorio eyeOS verás unabarra de color verde. Al pulsar sobre esta barra sedespliega un menú y deberás elegir la opción"System Preferences". En el menú de la izquierdaelige "Language" y ahora pulsa sobre "Get moretranslations".

Se abrirá el navegador de eyeOS y nos llevará ala URL:

http://eyeos.org/?section=downloads&part=translations&lang=en donde aparecerá un listado de todos losidiomas disponibles, entre ellos "Spanish (Español)".Lo guardamos en nuestro disco duro (nuestro PC deverdad).

Ahora podemos cerrar las ventanas abiertas ennuestro sistema eyeOS. A la derecha de nuestroescritorio virtual eyeOS tenemos unas opciones. Unade ellas dice "Upload your files". Elegimos el métodosimple (a mí personalmente me gusta más) ysubimos el fichero de idioma al escritorio virtualeyeOS.

Una vez tenemos el fichero de idioma ennuestro escritorio virtual pulsamos sobre él y nosaparecerá un mensaje emergente preguntado sirealmente queremos instalar el paquete en elsistema (el sistema eyeOS, claro está). Aceptamos lainstalación y se instalará sin problema.

Ahora podemos ir de nuevo a "SystemPreferences" > "Language" y seleccionar el idioma"Español (Spanish)". También podemos hacer que seael idioma predeterminado de los usuarios. Para ellos,en la esquina infereior derecha de la ventana"System Preferences" seleccionamos las opciones de"[Default User]" > "Language" y de nuevo elegimos"Español (Spanish)" como idioma de los usuarios.

Si cerramos la sesión veremos que la pantallade bienvenida aparece ahora en español comoidioma predeterminado. Además nos deja seleccionarel inglés o cualquier otro idioma que hayamosinstalado.

Para obtener más información podemos visitarhttp://eyeos.org/es

Si quieres obtener aplicaciones para tu nuevoSistema Operativo Virtual visita:

http://www.eyeos-apps.org/

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Software y hardware

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Con este artículo, quiero empezar a dar unasnociones sobre redes y como aplicarlas a nuestrosistema Linux, en este caso me centraré en Ubuntu,que es el que se supone tenemos la mayoría de losque leemos esta revista, aunque en el resto de Linuxes prácticamente igual.

Para entender cómo funcionan las redes senecesita conocer los fundamentos de las direccionesTCP/IP. En internet encontraréis muchísimainformación al respecto sobre los protocolosmencionados. Supongo que también sabéis que losordenadores se comunican entre sí por estosprotocolos aunque nosotros usemos nombres por lafácil compresión de estos respecto a una dirección IP,en realidad los ordenadores no se comunican con unnombre sino por una IP (cuando nosotros ponemosen nuestro navegador “www.google.es”, en realidadlo que estamos haciendo es decirle al ordenador quenos comunique con otro ordenador cuya IP es209.85.229.103 ; claro está que para que este procesose realice, el ser humano ha ideado una forma detraducir los nombres en direcciones IP, que eslo que se llama DNS, que no es más queun servidor que resuelve estasituación y del que ya hablaremose instalaremos uno en nuestramáquina para ver cómofunciona, pues este tipo deservidores los podemosponer en nuestra redinterna y funcionar pormedio de nombres y nocon las IP).

Una dirección IP noes más que un conjuntode números separados porpuntos gracias a los cualespodemos comunicarnos conotro ordenador, compartircarpetas, impresoras etc...

Tened en cuenta que siempreque estemos haciendo prácticas de este tipodebemos trabajar como root en el sistema, porquesino no os dejará hacer algunas configuraciones, yaque el tema de redes es cosa de administradores.

Como mejor se ven las cosas es con un ejemploilustrativo, que podéis hacer ahora en vuestroordenador si tenéis acceso a internet. Para ello nosvamos a la Consola de nuestro GNU/Linux, allíponemos lo siguiente "nslookup www.google.es" nos

dará como resultado unas IP, poned una cualquieraen vuestro navegador (en la barra de direcciones), esdecir en lugar de poner el nombre, poned la IP y osconducirá a la página de Google. El comando“nslookup” como veis nos da información sobreresolución de nombres, es bastante práctico. A lolargo de los diferentes artículos iremos viendoalgunos comandos interesantes.

Respecto a las IP tienen un formato parecido aesta 192.168.15.1, pueden ir del 0 al 255 comomáximo, es decir el mínimo que podríamos utilizarsería 0.0.0.0 y el máximo 255.255.255.255, claro estáque, como todo, hay una serie de normas parausarlos, sobre todo a la hora de salir a internet nosirve cualquier número pues esto está reguladoformalmente por las Autoridades y tienen lo que sellama IP públicas. Sin embargo en una pequeña redque montemos en nuestra casa o en una red de unaempresa podemos jugar con estas IP comoqueramos.

A toda IP va asociada otra IP, lo que sedenomina máscara de red, y dependiendo

de la IP y de la máscara podemoscomunicarnos con otros

ordenadores o no; es decir, siqueremos que dosordenadores o más secomuniquen entre sídebemos seguir una seriede reglas, porque sino, nohabrá comunicación entreesos ordenadores, porejemplo: si tenemos elordenador 1 con una IP192.168.15.1 con unamáscara de red 255.255.0.0

y tenemos otro ordenador 2 con IP 132.168.15.1 y máscara

255.255.0.0, no habrácomunicación entre ellos. Sí la

habrá si ponemos en ordenador 1132.168.15.1 máscara 255.255.0.0 y en el

ordenador 2  132.168.15.2 máscara255.255.0.0.

Por supuesto dos ordenadores que esténdentro de la misma red no pueden usar la misma IP,porque tampoco se comunicarían, habría un conflictoen la red. Todo esto lo digo para aquel que no tieneconocimientos de redes y quiera conocer el tema enprofundidad sólo se tiene que ir a un buscador deInternet y tendrá toda la información.

Redes en Linux (I)Juan Carlos

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Software y hardware

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Para las prácticas vamos a utilizar dosordenadores en red o bien dos máquinas virtuales(claro está que pueden ser más) a cada uno le vamosa poner una IP para que se puedan comunicar entreellos y podamos ver los archivos y carpetascorrespondientes. Un ordenador hará de servidor (esdecir el que presta los servicios) y otro el cliente (esdecir el que quiere coger o ve esos recursos). Elcliente prácticamente no hay que configurarlo (salvoponerle la IP), en el servidor habrá que configuraralgunos ficheros.

En primer lugar debemos saber qué tarjetas dered tenemos, que IP le vamos a poner y si losordenadores se comunican.

Cuando veáis un símbolo como este “#” quieredecir que estamos en la consola como root y lo queponga después significará el comando que voy autilizar, después de cada comando pulsaremos“ENTER”.

Para saber la configuración de mi tarjeta y la IP,en la consola usamos lo siguiente:

#ifconfig

Nos saldrá la IP de nuestra máquina junto conla máscara de red, así como el nombre de la tarjeta,ejemplo:

eth1 Link encap:Ethernet direcciónHW00:1e:90:29:6f:75inet dirección:192.168.15.2Difusión:192.168.15.255Máscara:255.255.255.0

eth1: este es el nombre de mi tarjeta de red.HW: es es la dirección MAC.Dirección: 192.168.15.2: esta es la IPMáscara: 255.255.255.0: esta es la máscara.

La dirección MAC es una dirección física, dichoen otras palabras es el número de la tarjeta física dered. Esta dirección física es siempre la misma y cadatarjeta tiene una diferente. Se puede cambiar, pero lodejo para más adelante, porque ahora no nos afecta.

Si queremos saber los nombres de nuestrastarjetas de red, podemos verlo en el siguientearchivo:

#cat /etc/udev/rules.d/70-persistent-net.rules

Si queremos ponerle otro nombre, no tenemosmás que editar el fichero y guardar los cambios, perotendréis que reiniciar la máquina para que seanefectivos dichos cambios. Así en lugar de salirnos“eth1” como salía antes, puede salirnos otro nombre,el que le hayamos puesto, eso es a gusto vuestro.

Ejemplo de este fichero:

# This file maintains persistent namesfor network interfaces.# See udev(7) for syntax.## Entries are automatically added by the75-persistent-net-generator.rules# file; however you are also free to addyour own entries.

# PCI device 0x10b7:0x9000 (3c59x)SUBSYSTEM=="net", ACTION=="add",DRIVERS=="?*",ATTR{address}=="00:10:4b:aa:70:03",ATTR{type}=="1",KERNEL=="eth*", NAME="eth0"

# PCI device 0x10ec:0x8136 (r8169)SUBSYSTEM=="net", ACTION=="add",DRIVERS=="?*",ATTR{address}=="00:1e:90:29:6f:75",ATTR{type}=="1",KERNEL=="eth*", NAME="eth1"

Como podéis observar tengo dos tarjetas “eth0”y “eth1”, si queréis cambiarlo no tenéis más quesustituir ese nombre por el que queráis y ya estarálisto.

Cambiar la IP de mi tarjeta: podemos hacerlode dos formas:

#ifconfig eth1 192.168.15.1/24 up

O También esta:

#ifconfig eth1 192.168.15.1 netmask255.255.255.0 up

Las dos líneas que he puesto son exactamenteiguales.

También podemos ver las tarjetas en elsiguiente fichero:

#cat /etc/network/interfaces

Redes en Linux

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Software y hardware

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Saldrá algo como esto:

auto loiface lo inet loopback

Esta línea siempre debe de estar en estefichero.

iface eth1 inet dhcpaitp eth1

Esta línea puede variar. En este caso estáconfigurada para un servidor dhcp y es la tarjeta“eth1”. Si le hubiésemos cambiado el nombrecomo indique más arriba aparecería aquí elnombre correspondiente.

Estas líneas también pueden ser cambiadas. Sipor ejemplo vamos a usar una IP estática en lugar dehacerlo desde la consola lo podemos insertar aquí yno tendremos problemas de configuración comopuede ocurrir si hacemos los cambios desde consola.Por ejemplo podemos poner lo siguiente:

auto eth1iface eth1 inet staticaddress 192.168.15.1(esta es la IP de la tarjeta)netmask 255.255.255.0(esta la máscara de red)gateway 192.168.1.1(esta sería una puerta de enlace y lo pondríamos en caso deutilizar un router, pero no es necesario si no vamos aenrutar).

Para comprobar si dos máquinas entre sí tienenconexión se suele utilizar el comando ping. Porejemplo si ahora tenéis conexión a Internet, desde lamisma consola podéis poner lo siguiente: pingwww.google.es, saldrá algo parecido a esto:

# ping www.google.es64 bytes from ww-in-f104.google.com(209.85.229.104): icmp_seq=1 ttl=238time=91.6 ms64 bytes from ww-in-f104.google.com(209.85.229.104): icmp_seq=2 ttl=238time=101 ms

Esto quiere decir que tenemos comunicacióncon dicha máquina.

Para los más novatos en el tema recomendaríaque pusieseis dos IP con sus respectivas máscaras(una a cada máquina) a dos maquinas que tengáisconectadas en red y comprobéis si hacen ping entreellas.

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Creative CommonsSergi Caparrós - [email protected]

Creative Commons [1] es un tipo de licenciaque nos permite beneficiarnos a todos. Podemossacar provecho de trabajos realizados por otros,siempre bajo las condiciones de Creative Commons.Fue fundada por Lawrence Lessing quien la presidióhasta marzo de 2008.

La licencia Creative Commons están inspiradasen la licencia GPL (General Public License) de la FSF(Free Software Foundation). Podríamos traducirCreative Commons como "bienes comunes creativos"y en vez de estar enfocado a licenciar el Software,está enfocado a licenciar textos, música u otros tiposde creaciones intelectuales.

Las licencias restrictivas como el Copyright,lejos de ayudar a los autores a proteger sus obras,hacían que les copiaran las obras sin ofrecer nada acambio, ni una mención, ni una obra derivada con sunombre, nada. Al licenciar tu obra bajo CreativeCommons estás asegurándote que tu obra llegue amuchas más personas a través de obras derivadas dela tuya. Consigues que puedan utilizar tu obra,siempre que reconozcan tu autoría y eso conllevallegar a millones de personas y ganar reputación,entre otros beneficios.

También puedes beneficiarte tú mismo al hacerun trabajo y utilizar material bajo licencia CC. Te porel ahorro de tiempo y beneficias al autor original dela obra al hacerla llegar a una multitud más ampliade personas.

Tenemos varias series de licencias CreativeCommons para licenciar nuestra obra bajo aquellaque más nos convenga o interese. El autor es elencargado de elegir el tipo de licencia másconveniente a su obra. Aquellos que quieran queterceras personas utilicen su obra bajo determinadascondiciones lo pueden hacer. Creative Commonspropone tener "algunos derechos reservados" y no"todos los derechos reservados" como dice elCopyright.

Hay un total de seis licencias CreativeCommons para escoger:

Reconocimiento (Attribution):

En cualquier explotación de la obraautorizada por la licencia hará faltareconocer la autoría.

No Comercial (Non commercial):

La explotación de la obra queda limitada ausos no comerciales.

Sin obras derivadas (No Derivate Works):

La autorización para explotar la obra noincluye la transformación para crear unaobra derivada.

Compartir Igual (Share alike):

La explotación autorizada incluye lacreación de obras derivadas siempre quemantengan la misma licencia al serdivulgadas.

Con estas cuatro condiciones combinadas sepueden generar las seis licencias que se puedenescoger:

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Reconocimiento (by):

Se permite cualquier explotación de la obra,incluyendo una finalidad comercial, así como lacreación de obras derivadas, la distribución de lascuales también está permitida sin ningunarestricción.

Reconocimiento - No Comercial (by-nc):

Se permite la generación de obras derivadas siempreque no se haga un uso comercial. Tampoco se puedeutilizar la obra original con finalidades comerciales.

Reconocimiento - No Comercial - Compartir Igual(by-nc-sa):

No se permite un uso comercial de la obra original nide las posibles obras derivadas, la distribución de lascuales se debe hacer con una licencia igual a la queregula la obra original.

Reconocimiento - No Comercial - Sin Obra Derivada(by-nc-nd):

No se permite un uso comercial de la obra original nila generación de obras derivadas.

Reconocimiento - Compartir Igual (by-sa):

Se permite el uso comercial de la obra y de lasposibles obras derivadas, la distribución de las cualesse debe hacer con una licencia igual a la que regulala obra original.

Reconocimiento - Sin Obra Derivada (by-nd):

Se permite el uso comercial de la obra pero no lageneración de obras derivadas.

Creative Commons

[1] Creative Commons España: http://es.creativecommons.org/

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A menudo, cuando alguien oye hablar de Linux,de Software Libre y código abierto le pica el gusanillode la curiosidad y entonces indaga, pregunta, busca yacaba encontrando a otro que lleva ya un tiempo eneste mundo.

Las dudas acostumbran a ser abundantes, laspreguntas, como es lógico, no están muyestructuradas y muy a menudo nosotrospretendemos poner al día a nuestro interlocutor conuna charla de media hora.

Hablamos de GPL, de las diferentesdistribuciones de nuestro sistema preferido, deentornos gráficos, de gestores de ventanas, de queno debemos decir Linux, si no GNU/Linux,... endefinitiva, le inflamos la cabeza hasta unos límitesque pueden facilitar el colapso neuronal. Quepesados somos algunos!...

Parece que hayamos olvidado comocomenzamos nosotros, lo vemos como si fuera laprehistoria, cuando en la mayoría de los casosestamos hablando, como mucho, de tres o cuatroaños. Los inicios son duros, pero cuesta acordarse,sabemos que merece la pena el esfuerzo y por esonos duele que nuestro interlocutor no pueda disfrutarde todo lo que nosotros disfrutamos, nos duele quese tenga que preocupar por su ordenador, en lugarde utilizarlo, nos duele que se sienta preocupadoporque no entiende nada de las licencias de losprogramas que utiliza, nos duele que se sientaestafado cuando ha comprado un programa que le hacostado un pastón y el ordenador le dice que nopuede utilizarlo, simplemente porque ha tenido unaavería y le han cambiando unas piezas de lamáquina.

Entonces, con la mejor de las intenciones,atacamos, molestamos y mareamos al personal. Esuna reacción visceral, no lo podemos evitar. Pero elpeligro de todo es que nuestro interlocutor acabepasando del tema y se resigne a sufrir como hastaahora y renovando su sistema una vez más cuandodesde Redmond le dicen que el nuevo sistema serámucho mejor, con menos problemas, más bonito yelegante que el que tiene su máquina. Entoncespagará otra vez, la impresora dejará de funcionar porarte de magia, su ordenador será mucho más lentoque antes y tendrá que hacer un cursillo paraaprender un poco lo que ha cambiado.

Pero en el fondo la cuestión no es tancomplicada como parece, y a la vez mucho más difícilde lo que podemos pensar. La elección de la queestamos hablando es, simplemente, escoger entre la

libertad o la prisión. En la prisión la comida esgratuita, el orden está garantizado, la cama no sepaga y si, encima, nuestras preferencias sexualescoinciden con las del sexo de los compañeros,entonces puede ser el paraíso.

Por algún motivo que no entiendo, la mayoríapreferimos la libertad, a pesar que haya que lucharpara vivir, a pesar de los riesgos, a pesar de laviolencia exterior, a pesar de las tempestades, elprecio de las cosas, las manipulaciones, loschantajes, a pesar del miedo y de la inseguridad, apesar de todo, la libertad no nos parece demasiadocara, nunca demasiado difícil, nunca demasiadoincómoda.

Simplemente queremos que nuestra máquinahaga lo que queremos que haga. Queremos sabercomo lo hace, queremos pasar a los amigos eseprograma que tanto nos gusta y tan útilencontramos, sin que esto pueda ser considerado undelito. Como le pasamos la receta de pato con peras,o le dejamos el último libro que nos ha gustado.Queremos no tener que pagar para probar si undeterminado programa nos es útil o no, queremospoder añadir a ese programa una prestación que nosparece obvia pero que no viene de serie. Noqueremos estar escogiendo entre pagar o robar,preferimos regalar y coger aquello que nos hace faltay, si nos es útil, no nos será tan difícil compensarcon algún euro a quien ha estado trabajando parahacernos la vida más fácil.

La alternativa a nuestra alternativa es oscura.Imaginad por un momento que no podemos saberque la fuerza de atracción de la gravedad esdirectamente proporcional a la masa e inversamenteproporcional al cuadrado de la distancia, sin pagarunas patentes, y que si enseñamos esto a nuestravecina, el hecho podría ser considerado delito. Estees el mundo que nos espera si dejamos morir elSoftware Libre.

Un programa es una herramienta, un programaes una idea, lo podemos regalar sin tener queprescindir. No es como un coche o la "tele", o elriñón izquierdo, no es material, es conocimiento ynadie, repito, nadie tiene derecho del monopolio delconocimiento.

Esta es nuestra lucha, no importa mucho sinuestro programa es un poco más avanzado o no, eslibre y puede crecer. Dejemos que crezca, que sedesarrolle, que nadie frene su camino, al final serámejor, seguro! Y como mínimo, además, es nuestro.

Prisión o LibertadPere , miembro de FACIL (http://www.facil.cat)

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Mundo GNU/Linux

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GNU/Linux desde el principio...

Linux from scratch[1], Linux desde cero o simplemente LFS,es un libro escrito originalmente por Gerard Beekmans[2],es una distribución muy peculiar que la diferencia de lasdemás distribuciones, ya que ésta no posee paquetesbinarios o scripts para su instalación, sólo se dispone demanuales de instrucciones y el código fuente para laelaboración de un GNU/Linux a la medida. El libro sedistribuye de manera libre y está disponible desde su WebOficial[3] por si quieres embarcarte en este colosalproyecto :).

La construcción de un sistema LFSrequiere de esfuerzos y gran empeñoy es muy útil para todo aquel quedesee aprender elfuncionamiento de un sistemaGNU/Linux.

Para mantener enfocado a LFSen el objetivo principal (Laconstrucción de un sistemabase GNU/Linux) y sin perder elespíritu del original ha nacidootro proyecto con el nombre deBeyond Linux From Scratch[4] (Másallá de Linux desde cero) o BLFS, queagrega instrucciones para construir másque sólo el sistema base, por ejemplo, construirun servidor gráfico X.org[5], entornos de escritorio comoGNOME[6] o KDE[7], soporte de impresoras y escáneres,redes, etc.

Con el correr del tiempo han agregado otrosproyectos inspirados en original que son lossiguientes (con sus nombres y una brevedescripción):1. ALFS (Automated Linux From Scratch)[8]: Es un proyectoque crea una plataforma genérica para un sistemaextensible; constructor e instalador de paquetes demanera automatizada.2. CLFS (Cross Linux From Scratch)[9]: Al igual que LFS,contiene las instrucciones para la creación de un sistemadesde cero, con la diferencia de que se usa compilacióncruzada para soportar diferentes plataformas como AMD,Sparc v9, x86_64.3. HLFS (Hardened Linux From Scratch)[10]: Enfocado en laseguridad principalmente, proporcionando lasherramientas para el "endurecimiento" del sistema

GNU/Linux.4. Hints (Las recetas)[11]: Son pequeños documentoscreados por la comunidad que explican cómo construirpaquetes que no se mencionan en los libros anteriores.5. LFS LiveCD[12]: Es el disco que contiene un sistemaanfitrión con todas las características necesarias paracomenzar a construir un sistema LFS, así como el libro y elcódigo fuente necesarios.6. LFS Patches Project[13]: Es un repositorio de parchesmantenido por la comunidad para los paquetescontenidos en el libro LFS.

Aunque Linux From Scratch y sus derivados estántodos escritos en el idioma inglés, existe un

proyecto de traducción al españoldisponible desde

http://www.escomposlinux.org/lfs-es/. Actualmente algoabandonado.

En conclusión, los requisitosesenciales para comenzar aarmarte tu propio GNU/Linuxson los siguientes:

1. ¡Paciencia y muchas Ganas!2. Un sistema anfitrión que

cumpla con los requisitosnecesarios (SE RECOMIENDA

ALTAMENTE EL LIVECD). Aunque está unpoco viejo, cumple con las características

ideales de un sistema anfitrión.3. Los Libros (LFS, BLFS, etc.).4. El código fuente.5. Y ¡A compilar se ha dicho!

Enlaces en éste artículo:1. http://www.linuxfromscratch.org/2. http://en.wikipedia.org/wiki/Gerard_Beekmans3. http://www.linuxfromscratch.org/lfs/download.html4. http://www.linuxfromscratch.org/blfs5. http://www.x.org/wiki6. http://www.gnome.org/7. http://www.kde.org/8. http://www.linuxfromscratch.org/alfs/9. http://cross-lfs.org/10. http://www.linuxfromscratch.org/hlfs/11. http://www.linuxfromscratch.org/hints/12. http://www.linuxfromscratch.org/livecd/13. http://www.linuxfromscratch.org/patches/

Linux From ScratchCarlos Sánchez - [email protected]

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Informática aplicada

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En esta primera entrega de los mini tutorialesdel procesador geométrico KIG, recreamos lademostración del Teorema de Pitágoras, construccióncon el cual aprendemos a utilizar la herramienta detraslación y la asignación de atributos.

EL TRIÁNGULO RECTÁNGULO

- Crear un segmento y una recta perpendiculara él por uno de sus extremos.

- Sobre la perpendicular, con la herramienta<Point>se crea un punto para completar los tresvértices del triángulo.

- Con el menú contextual sobre cada puntopuede utilizar la herramienta <Set name> paranombrar cada vértice del triángulo.

- Utilizando la herramienta <Segment> crear eltriángulo uniendo los tres puntos A, B y C.

- El siguiente paso es construir los cuadradossobre cada lado del triángulo con la herramienta<Square> dando click sobre cada par de vértices deltriángulo. Una forma de acceder a la herramienta<Square> es a través del menú Objects, submenúPoligons, o buscándola en el menú contextual sobreel área de trabajo.

- En el menú contextual sobre cada cuadrado sepueden encontrar la opción <Add Text Label> desdedonde se pueden utilizar la opción <Surface> paraencontrar el área de cada cuadrado. Otraspropiedades importantes a las que se puede accederdesde el menú contextual sobre cada cuadrado son laopción <Construct> se pueden resaltar los vértices decada cuadrado <Vertices of a polygon>, y los lados decada cuadrado con la opción <Sides of a polygon>,estas opciones es bueno aplicarlas porque seutilizarán más adelante en la construcción. Esrecomendable que después de resaltar los vértices ylos lagos de cada cuadrado se oculten las superficiesde cada cuadrado, para ello con el menú contextualsobre cada superficie se utiliza la herramienta <Hide>.

- Sobre cada cuadrado, en el menú contextual,opción <Construct> se encuentra la opción <Center ofMass of the Vertices>con la cual se encuentran elcentro de cada uno de los cuadrados.

- Lo primero es dividir el cuadrado del catetomayor, en trapecios, para ello con la herramienta<Parallel> se traza una recta paralela a la hipotenusaque pase por el centro del cuadrado del catetomayor, igualmente se traza una perpendicular a lahipotenusa que pase por el centro del cateto mayor.

- Encontrar lo puntos de intersección entre laparalela y el cuadrado y entre la perpendicular y el

Demostración del Teorema dePitágoras con Kig

Lic. Fausto Mauricio Lagos Suárez - [email protected]

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Informática aplicada

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cuadrado. Para ello es necesario tener ya visualizadoslos lados del cuadrado como se indicó anteriormente.

- Para construir los trapecios con la herramienta<Polygon by its vertices>se debe seguir en orden,primero el centro del cuadrado, luego el puntocercano al vértice, después el vértice, a continuaciónel punto lejano a dicho vértice y para terminarnuevamente el centro del cuadrado. Si se deseacambiar las propiedades de algún objeto se puedeutilizar el menú contextual sobre el objeto, porejemplo si se quiere cambiar el color de la superficiede los trapecios, en el menú contextual sobre cadatrapecio se utiliza la opción <Set Color>.

¡¡¡KIG cuenta con una muy amplia gama decolores y variadas paletas que se pueden seleccionaren la ventana de personalización del color <Customcolor>!!!

- El siguiente paso es utilizar la herramienta<Vector>, la cual puede encontrarse en el menúObjects opción Vectors and Segments o en la opciónStart del menú contextual sobre el área de trabajo,con esta herramienta se crean los vectores detranslación desde el centro de los cuadrados de loscatetos hasta el centro del cuadrado del cateto de lahipotenusa.

¡¡¡Es necesario utilizar <Unhide all> en el menúcontextual sobre el área de trabajo para visualizar elcuadrado del cateto menor, que luego setransladarlos ya se puede volver a ocultar junto conlos demás cuadrados.!!!

- Después de crear los vectores de translaciónutilizando la herramienta <Translate>, que se puedeencontrar en el primer botón de la barra deherramientas derecha, o en Objects –Transformations, se selecciona primero el cuadradodel cateto menor y después su respectivo vector detranslación, luego cada uno de los trapecios surespectivo vector de translación hasta mover las cincopiezas al cuadrado sobre la hipotenusa.

- ENHORABUENA!!! Ahora ya pude arrastrar losvértices del triángulo rectángulo para comprobar quesiempre el área del cuadrado sobre la hipotenusaqueda cubierta por las áreas de los cuadrados sobrecada uno de los catetos.

Aquí finaliza el primer mini-tutorial del procesadorgeométrico KIG, espero que se haya hecho evidente elgran potencial de esta herramienta y quedando a laespera de sus opiniones, nos veremos en la próximaedición con la segunda parte, gracias.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Punto de Intersección

Recta Paralela

Recta Perpendicular

Punto sobre Objeto

Segmento

Nombrar

Cuadrado

Vector

Desplazar

Menú Construcción

Demostración del Teorema dePitágoras con Kig

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Tutoriales

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CAPÍTULO 1

Algoritmo: método para resolver problemas queconsiste en dividir el problema en un número finitode pasos elementales e indicar claramente el ordende ejecución de los mismos.

Programación: es la transformación delalgoritmo en algo comprensible por la computadora,para ello debe ser escrito en el lenguaje deprogramación de acuerdo con las reglas de sintaxisdel mismo. Consiste en transformar los pasoselementales del algoritmo en sentencias oinstrucciones de un programa de computadora.

1.1 RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CONCOMPUTADORA:

Las computadoras son capaces del más exactoprocesamiento de datos a la más alta velocidad,tienen la habilidad de comparar datos y ejecutardiferentes operaciones de acuerdo a los resultados dela comparación. Pero tienen las siguienteslimitaciones:

- Confianza del programa: una computadorahace solamente lo que está programada para hacer.

- Claridad en la lógica: puede procesarúnicamente aplicaciones expresadas en un númerofinito de pasos dirigidos, donde cada paso debe serespecíficamente definido.

- Adecuación de la aplicación: la programaciónes una tarea humana, lenta y costosa, por ello todaslas tareas no reeditables para las aplicaciones delprocesamiento de datos.

Escribir programas para computadoras es unaactividad que requiere una metodología científica,repetible y comprobable, para llegar a su fin.

Las fases en la construcción de un programapara resolver un problema mediante la computadorason las siguientes:

- Análisis del problema.- Diseño del algoritmo.- Programación.- Ejecución y pruebas.

1.1.1 Análisis del problema:

El análisis consiste en estudiar el problemaplanteado para obtener una idea clara y concisa delos pasos necesarios para proponer un modelo parasu solución. Este método no puede existir sin que sehayan especificado con claridad todos y cada uno delos componentes estructurales del problema. Estaetapa consiste en describir el modelo que mejor seadapte a la estructura del problema que estemosobservando.

Para resolver un problema con unacomputadora hay que disponer de los datos deentrada, estudiar el tratamiento que se ha de realizara dichos datos, la información que se desea obtenercomo resultado y de que manera debe presentarse.Después de analizar el problema, se han de conocerclaramente tres cosas.

- Datos de entrada de que se dispone.- Proceso o tratamiento que ha de realizarse

con estos datos.- Información de salida deseada.

ENTRADA ------> PROCESO ------> SALIDA

1.1.2 Diseño del Algoritmo:

Un algoritmo es un método para resolverproblemas, una vez analizado el mismo se precisadiseñar un algoritmo que indique claramente lospasos a seguir para resolverlo.

Para realizar un determinado proceso, se ledebe suministrar a la computadora una fórmula parala resolución de un problema (algoritmo), cuyodiseño debe ser independiente de la computadoraque resuelve el problema.

El diseño del algoritmo, requiere en la mayoríade los casos, creatividad y conocimientos profundosde la técnica de programación. Es decir, la soluciónde un problema se puede expresar mediante unalgoritmo.

En esta etapa se realizará una representacióngráfica clara y detallada que muestre la secuencia enque se deben ejecutar las diferentes operaciones.Estas representaciones gráficas son las herramientasutilizadas para el análisis de la programación ypueden ser: diagramas de flujo, pseudocódigos y/otablas de decisión.

Algoritmo y ProgramaciónApokalyptica79

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Tutoriales

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1.1.3 Programación:

Una vez que el diagrama de flujo o el algoritmode resolución del problema está definido se pasa a lafase de codificación del programa en cualquierlenguaje cuyo resultado será el programa fuente elcual sigue las reglas de sintaxis que el lenguajeescogido exija.

Después de codificado el programa, seintroduce en la computadora mediante unosprogramas especiales llamados editores.

Una vez dentro de la computadora, el programadebe ser traducido al único lenguaje que ésteentiende: Lenguaje de máquina. Dicha operación serealiza mediante el correspondiente programatraductor o compilador del lenguaje en el que estáescrito el programa.

PROGRAMACIÓN >> ANÁLISIS >> ALGORITMO >>CODIFICACIÓN >> EDICIÓN >> TRADUCCIÓN

1.1.4 Edición y Pruebas:

Antes de dar por finalizada cualquier labor deprogramación, es fundamental preparar un conjuntode datos lo más representativo posible del problema,que permitan probar el programa cuando se ejecute yasí verificar los resultados.

Cuanto más exhaustivas sean las pruebas de unprograma, mayor seguridad de que éste funcionecorrectamente y menor posibilidad de errores.

El programa se considera terminado cuando sehan realizado pruebas y ensayos de su fiabilidad conel conjunto de datos seleccionados y otros nuevos,hasta incluso con datos reales, y no se encuentrenerrores de ningún tipo.

1.2 CONCEPTO DE ALGORITMO:

Algoritmo: es un conjunto ordenado y finito depasos que especifican la secuencia de operacionesque se han de realizar para resolver un problema.

Los algoritmos son independientes del lenguajede programación en que se expresan como asítambién de la computadora que se ejecuten. Unalgoritmo se puede expresar en distintos lenguajes deprogramación y en computadoras distintas, pero elalgoritmo, los pasos a seguir para la solución delproblema es siempre el mismo.

Los algoritmos son más importantes que loslenguajes de programación e incluso que lascomputadoras, dado que los lenguajes deprogramación son solo un medio para expresar unalgoritmo y las computadoras la herramienta que losejecuta. Es imprescindible que el algoritmo elegidopara resolver el problema sea absolutamente claro,sin ambigüedades y además contemple todas y cadauna de las posibles situaciones que puedanpresentarse durante la resolución del mismo.

1.2.1 Características:

Se puede observar que el número deoperaciones que realiza un algoritmo es finitosiempre y cuando sus datos sean adecuados. Porconsiguiente, el número de operaciones quenecesitamos realizar al ejecutar un algoritmodependerá de los datos del problema y solamente seconocerá al ejecutar este.

Un algoritmo debe ser:

- Preciso: debe indicar el orden de realizaciónde cada paso.

- Definido: si se ejecuta dos veces el algoritmocon los mismos datos éste debe dar el mismoresultado.

- Finito: debe finalizar en algún momento o seatener un número finito de pasos.

Todo algoritmo tiene tres partes: entrada,proceso y salida, y sus pasos describen lainformación de la entrada en la salida.

1.3 METODOLOGÍAS PARA RESOLVER UNPROBLEMA:

Una vez que el algoritmo esté diseñado se debeproceder a representarlo gráficamente mediantealgún método de programación. Una vez realizado elalgoritmo se procede a su escritura en algún lenguajede programación para su posterior ejecución.

Esta representación gráfica independiza alalgoritmo del lenguaje de programación elegido,permitiendo de esta manera que pueda sercodificado indistintamente en cualquier lenguaje.Para conseguir este objetivo se necesita que elalgoritmo sea representado gráficamente, de modoque las sucesivas acciones puedan ser traducidasfácilmente a un programa, es decir su codificación.

Algoritmo y Programación

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Tutoriales

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1.3.1 Diagramas de flujo:

Diagrama o esquema que utiliza símbolosestándar y que tiene los pasos del algoritmo escritosen esos símbolos unidos por flechas, llamados flujode datos o líneas de flujo, que indican la secuenciaen que se deben ejecutar las órdenes, instrucciones osentencias.

La naturaleza gráfica de los diagramas de flujofacilita inicialmente la comprensión de dichosalgoritmos.

Los diagramas de flujo pueden ser de dos tipos:

- Diagramas de flujo del sistema: diagramasdestinados a describir el flujo de información entrelos distintos soportes físicos de un sistemainformático. Reflejan operaciones normales para eldesarrollo del proceso, que realizan los componentesutilizados en un programa.

- Diagrama de flujo de proceso u ordinograma:son las órdenes en secuencia que se deben dar a lamáquina para la resolución del programa.

El uso de diagramas de flujo como herramientade programación tiene beneficios que se detallan:

- Rápida comprensión de las relaciones.

- Se pueden usar como modelos de trabajo para eldiseño de nuevos programas.

- Documentación adecuada de los programas.

- Produce una codificación eficaz en los programas.

- Depuración y pruebas ordenadas de programas.

- Fácil de traducir a cualquier lenguaje deprogramación.

Limitaciones o inconvenientes:

- Los diagramas complejos y detallados suelenser laboriosos en su planteamiento y realización.

- No existen normas fijas para la elaboración delos diagramas de flujo que incluyan todo lo que elusuario desea introducir.

Estructuras Básicas:

1. Secuencia: se compone de un grupo deacciones que se realizan y en el orden que estánescritas, sin posibilidad de omitir ninguna de ellas.Las tareas se suceden de forma tal que la salida deuna de ellas es la entrada de la siguiente y asísucesivamente hasta el final del proceso.

2. Alternativa o Selectiva: permite seleccionarentre dos grupos de acciones dependiendo de queuna determinada condición se cumpla o no. Estasestructuras se utilizan para tomar decisiones lógicas.Las condiciones que se especifican usan expresioneslógicas y usan la figura geométrica en forma derombo. Estas estructuras pueden ser Simples oDobles.

- Simples: solo obliga a realizar acciones si secumple la condición. El no cumplimiento de lacondición implica que no se realizará ninguna acción.

- Doble: el cumplimiento o no de la condiciónlógica obliga a la ejecución de diferentes grupos deacciones.

3. Iteración o Repetitiva: repetir una o variasinstrucciones un número determinado de veces quevendrá determinado por una condición. Estacondición se conoce como condición de salida.

Existen dos tipos de iteraciones:

- Hacer Mientras: se caracteriza porque lacondición de salida del bucle está situada alcomienzo del mismo, es decir las acciones la hacemientras se cumple determinada condición.Cuandose ejecuta una estructura de este tipo, lo queprimero se hace es evaluar la condición, si la mismaes falsa no se realiza ninguna acción. Si la condiciónresulta verdadera entonces se ejecuta el cuerpo delbucle. Este mecanismo se repite mientras lacondición sea verdadera.

- Hacer Hasta: se caracteriza porque lacondición que controla la realización de las accionesdel bucle está al final del mismo. En este tipo deiteración las acciones se repiten mientras lacondición sea falsa, lo opuesto a la estructura hacermientras. Este tipo de bucle se usa para situacionesen las que se desea que un conjunto deinstrucciones se ejecute al menos una vez antes decomprobar la condición de iteración.

Algoritmo y Programación

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Tutoriales

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1.3.2 Pseudocódigo:

Cuando hablamos de pseudocódigo nosreferimos a una imitación o simulacro deinstrucciones reales abreviadas para lascomputadoras.

El uso de esta herramienta tiene la ventaja enla planificación de un programa.

El pseudocódigo es una especie de programaborrador o una forma de plantear un proceso deforma tal que su traducción a un lenguaje de altonivel sea más sencilla para el programador.

Algoritmo de la tortilla de patatas:

1 Cortar patatas en tacos

2 Calentar aceite en sartén

3 Añadir patatas a sartén

4 Añadir cebolla a sartén

5 Freír patatas y cebolla

6 Batir huevos en cuenco

7 Añadir patatas y cebolla al cuenco

8 Quitar aceite sartén

9 Echar la mezcla de cuenco a la sartén

10 Cuajar un poco y dar la vuelta

11 Terminar de cuajar

Diagrama de Flujo

TORTILLA DE PATATAS

Pelar y cortar patatas

Calentar aceite

¿Aceite caliente?

Añadir patatasAñadir cebollas

Batir huevos

Añadir patatas y cebollaal cuenco con huevos

Echar mezcla a la sartén

Mezcla cuajada?

Servir y comer

SI

SI

NO

NO

Diagrama de flujo de la tortilla de patatas:

Algoritmo y Programación

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Juegos

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Para descargar el juego lo mejor es visitar [1] ydescargar los paquetes (.deb). Si nuestra distribuciónno está basada en Debian, siempre podemos bajarlos fuentes y compilarlos. El juego está disponibletambién para Windows. Se distribuye bajo licenciaGPL.

Desde su página web [2] podemos descargar lasdistintas versiones del juego y los manuales (tantoinglés como en español) de los cuales hemosobtenido esta documentación (bajo licencia CopyLeft).

Introducción

Amanece un día tranquilo sobre Sevilla.Mariano López se dirige a su trabajo comotransportista de embutidos. Mientras tanto, en elcentro de aparatos interestratosféricos de Santiponce,se preparan para el lanzamiento del primer coheteespacial enteramente español, diseñado por elprestigioso Doctor Torrebruno, eminente físico nuclearque tuvo que abandonar el proyecto debido a unextraño desorden mental.

Lo que nadie esperaba es que el cohete sufrieraun brusco cambio en su trayectoria, y cayese justoencima del camión en el que Mariano Lópeztransportaba un cargamento de morcillas. Mariano,inconsciente, queda tendido en la calzada junto a susembutidos y a los restos del camión, que se esparcenpor toda la zona del siniestro. Horas más tarde sedespierta hambriento, e ingiere una caja de susmorcillas afectadas por la radiación.

Pero, ¿¡Qué diablos está sucediendo!? Marianose está transformando: sus músculos crecen, suestatura aumenta, su vulgar rostro se convierte en elde un apuesto súper-héroe, el Capitán Sevilla, quedescubre que todo ha sido un plan del malévoloTorrebruno, con la intención de conquistar el Mundoempezando por Sevilla.

PRIMERA PARTE: Los mutantes atacan Sevilla

En la primera parte del juego te encontrarás enSevilla, con sus edificios, obras, parques, etc. Tumisión consiste en localizar el cohete espacial que tepermitirá viajar al planetoide - manicomio Congrio,escenario de la segunda parte. Pero habrás de sercauto, ya que la explosión nuclear ha transformadoen mutantes a muchos de los habitantes de laciudad, que están dispuestos a defender aTorrebruno en su malévolo plan.

EL MENÚ

 1. Empezar a jugar

2. Nombre del idioma actual: Selecciónalo para cambiarel idioma

3. Configuración

3.1. Configurar Juego3.1.1. Iniciar en fase: Sirve para intercambiar la

fase inicial entre las dos que componen el juego. Si nohemos llegado nunca a la primera parte, o jugamosdesde un soporte de sólo lectura, tendremos queintroducir la contraseña obtenida al finalizar la primeraparte

3.1.2. Dificultad: Ajústala a tu gusto entre 3niveles diferentes

3.2. Configurar Pantalla3.2.1. Nivel de detalle: 5 niveles de detalle

gráfico, para que la fluidez del juego no se resienta portarjetas gráficas de poca capacidad.

3.2.2. Scanlines: Activa o desactiva este filtro deemulación de TV a tu antojo

3.2.3. Resolución: Elige entre 640x480(resolución “nativa”), 800x600 ó 1024x768.

3.2.4. Modo de Pantalla: Juega con el juego enventana o a pantalla completa

3.3 Configurar Sonido3.3.1. Volumen de FX3.3.2. Volumen de música

3.4. Configurar Controles3.4.1. Sistema de control: Teclado, Joystick (si

hay alguno disponible), o ambas cosas.3.4.2. Definir teclado

4. Extras4.1. Volver a ver la introducción del juego4.2. Ver créditos

5. Salir al S.O.: Abandona el juego, y vuelve al SistemaOperativo.

 Si tras unos segundos no pulsas ninguna tecla, el

juego iniciará un modo de demostración.

Sergi Caparrós - [email protected]án Sevilla, El Remake (I)

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Juegos

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Debes evitar el contacto con los siguientespersonajes:

CURRO:Es un obrero con muy malas pulgas. Encuanto te divise irá directo hacia ti. Evitacomo puedas el contacto e intentadestruirle.

SEBASTIÁN, MANOLITO y JOSELITO:Son tres amigos a cual más travieso que,además, han caído bajo el control mentalde Torrebruno. Con sus trastadas te haránpasar malos momentos pero no les hagasnada; al fin y al cabo son niños.

MANOLO EL CAMARERO:Sádico y vil personaje afectado por laradiación que, sin embargo, solo te atacarácuando estés bajo los efectos de unamorcilla. Si le das un par de buenosderechazos, conseguirás la morcilla quelleva en su bandeja.

LONG PRETTY WILLOBY:Pistolero a sueldo contratado esta vez porel profesor Torrebruno. Creció en unambiente hostil que le condujo al vicio y ala corrupción. Ten cuidado con él.

FATTY BLACK JONES:Compañero inseparable de LONG PRETTYWILLOBY es incluso más hábil que éstemanejando la "pipa". Un consejo: no lepierdas de vista. Estos dos degeneradosaparecen cuando llevas mucho tiempo en lamisma pantalla.

DUMBO PINK:No, no tienes una copa de más encima. Setrata del último espécimen de losELPHANTUS VOLADORUS. Aunque parezcainocente y simpático no te fíes de él.

ROBOTROIDE GEOSINCOPADO:No te pierde de vista y en cualquiermomento te suelta un chorro de electroneshidrolizados.

HAMBURGUESOIDE VOLATIL:No intentes comértela ¡DESTRÚYELA!

DUSTBIN:El hedor que despide es insoportable. Tratade alejarte de él.

MARY GROUPY:Insaciable fan del CAPITÁN SEVILLA. No ladejes que se acerque: lleva "malas"intenciones

RETORTERO AEROSTÁTICO:Unidad autónoma de vigilanciaaeroespacial.

BRAVE BULL:Es un toro bestial que te persigue. No ledejes nunca que se te acerque.

GORGOJO CARRASQUERO:Pequeño alien que se encargará deproteger ciertas zonas de la pantalla. Espequeño, pero no por ello inofensivo.

ALIENÍTICUS ALIENANTE:Fiera brutal, originaria de las profundidadesdel planetoide Congrio, ha sido enviado porTorrebruno dentro de su diabólico plan.

CHEPPY TRON:Androide acorazado casi impenetrable.

ATTACK SOLDIER:Está entrenado para matar. Cuidado con sufotodisparo de megaprotones.

Aparte de estos enemigos, tendrás muchas mássorpresas que evitar: Mutantes que han ocupado lascasas de Sevilla y te lanzarán objetos, sierrasautomáticas que intentarán mutilarte, ríos de lavaque evitar, etcétera.

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Juegos

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Todo un camino de aventura, hasta queconsigas llegar a la Base de Lanzamiento de AparatosInterestratosféricos, donde hay preparado un cohetecon destino al planetoide Congrio, donde podrásenfrentarte a Torrebruno, y salvar Sevilla y el Mundo.

Controles

· Movimiento: Cursores· Fuego: Control izquierdo· Selección: Enter

Utiliza el control de Selección para comerte lasmorcillas cuando seas Mariano, y para elegir entre losdistintos superpoderes del Capitán Sevilla.

Utiliza el control de Fuego para pegarpuñetazos, cuando seas Mariano, y para utilizar elsuperpoder seleccionado cuando seas el Capitán.

Cuando representes a Mariano en el juego tusposibilidades son pocas. Trata de evitar por todos losmedios que algún personaje te toque; si lo haceperderás una vida. Por lo demás dedícate a darpuñetazos para defenderte y busca alguna morcillapara transformarte en el CAPITÁN SEVILLA.

Sin embargo, algunos de los enemigos no teatacarán mientras vayas con esa apariencia.

Enlaces:

[1]http://computeremuzone.com/ficha.php?id=754&pg=develop[2]http://computeremuzone.com/ficha.php?id=754

Equipo de desarrollo

Programación: Luis I. García VenturaGráficos: Daniel Celemín García

Música: Daniel Celemín, David Cañadasy Augusto Ruíz

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