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PANTEÓN HISTORIA: Y Koolóbos, el Dios Dormido o El Onírico, creo a los primeros y maravillosos seres, los Dioses. Después la materia moldeable. Un mundo donde sus hijos soñados pudiesen vivir y divertirse. Dioses Primarios y Secundarios: Koolóbos, creo a los dioses primarios, sus hijos soñados: Arkháytia, Caljaón, Crúoras, Jáulach, Mutkael y Ñuseóch. Los dejó vivir y con libre albedrío que disfrutasen de ese nuevo mundo, así lo hicieron. Por honor, envidia o imitación a Koolóbos, o bien por necesidad, los hijos soñados crearon otros hijos, no más de uno, por que para ello se requería la perdida de mucho poder, así nacieron los dioses secundarios: Neókire, Bóoloch, Buarkág, Ctualpetéch, Práakar y Soliách. Koolóbos es un viejo dios olvidado del cual solamente tienen conocimiento los dioses y solamente uno de sus hijos tiene el conocimiento de que su despertar acabara con el universo conocido. El Onírico no posee culto y muy pocos o casi ningún mortal tiene conocimiento de él.

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PANTEÓNHISTORIA:

Y Koolóbos, el Dios Dormido o El Onírico, creo a los primeros y maravillosos seres, los Dioses. Después la materia moldeable. Un mundo donde sus hijos soñados pudiesen vivir y divertirse.

Dioses Primarios y Secundarios:

Koolóbos, creo a los dioses primarios, sus hijos soñados: Arkháytia, Caljaón, Crúoras, Jáulach, Mutkael y Ñuseóch. Los dejó vivir y con libre albedrío que disfrutasen de ese nuevo mundo, así lo hicieron.Por honor, envidia o imitación a Koolóbos, o bien por necesidad, los hijos soñados crearon otros hijos, no más de uno, por que para ello se requería la perdida de mucho poder, así nacieron los dioses secundarios: Neókire, Bóoloch, Buarkág, Ctualpetéch, Práakar y Soliách.Koolóbos es un viejo dios olvidado del cual solamente tienen conocimiento los dioses y solamente uno de sus hijos tiene el conocimiento de que su despertar acabara con el universo conocido.El Onírico no posee culto y muy pocos o casi ningún mortal tiene conocimiento de él.

Notas sobre los dioses:

1- Existen los 13 dioses originales, a partir de aquí se podrán inventar otros dioses de dos maneras, una la ascensión de alguien que llegue a ser el parangón

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representante de una esfera o dominio. O a su vez hijos de los dioses secundarios, creados por estos para la representación de una esfera o dominio, dos a lo sumo.2- Existen dos enemistades genéricas en el panteón: La de los dioses primarios contra Buarkág el Primogénito y viceversa. Y la antipatía de todos hacia Sóliach. Estas enemistades genéricas pueden estar nombradas o no posteriormente en las Relaciones en el panteón.3- Cada dios tiene una amplias esferas y dominios, esta pensado para que los posteriores dioses, si se quieren hacer, sean más específicos y más especializados.4- Si no se menciona en el apartado Notas armas especiales que puedan usar los clérigos serán las comunes.5- A lo largo del texto se hace indistintamente referencia al nombre de clérigo como de sacerdote, no hay ninguna distinción entre ellos.

Notas fonológicas:

Junto al nombre del dios en mayúsculas, se encuentra este escrito fonéticamente, en minúsculas y entre paréntesis.Las letras C, K y Ch se pronuncian como K y están escritas C al principio, K en medio y Ch al final.

Otras notas:

Los autores de las ilustraciones correspondientes a los diferentes dioses son:Koolóbos, Arkháytia, Caljaón, Crúoras, Jáulach, Mútkael, Ñuseóch, Bóoloch y Sóliach pertenecen a Wojciech Siudmak.Buarkág, Neókire y Práakar pertenecen a Michael Whellan.Ctualpetéch desconozco su autor.

Dominios nuevos:

Dominio Alma.Poderes concedidos: tiene dos poderes concedidos.Conocer pecados o bondad: El clérigo toca a una persona y conoce el pecado y el dolor que esta a provocado, o la bondad y el bien que esta a ofrecido. Hay que escoger antes de hacer el conjuro. Sin T.S.Almacenar pecados o bondad: puede almacenar sin necesidad de descargar el daño de los pecados o los puntos extras de la bondad hasta 10 P.V. por nivel de clérigo, si supera esta cantidad deberá descargarlo inmediatamente en alguien o en sí mismos. Solamente tiene que declararlo antes de usar otro conjuro de la lista, es inmediato.Conjuros:1. Mostrar pecados, leves: el sacerdote puede recibir el dolor que ha provocado el tocado a otros, absorbiendo hasta 2Dñ6 (este daño no es real, no le pasa nada a la criatura percibida, salvo que posteriormente lo toque de nuevo para descargar) y almacenarlo (ver Almacenar pecados o bondad) durante un día por nivel, para después descargarlo en un toque y en ese plazo. Puede soltarlo en forma de daño de aturdimiento. Si supera el daño que puede almacenar, recibirá el daño extra el sacerdote. Si va a superar el tiempo deberá descargarlo entero. Sin T.S. (esta sin T.S. ya que el conjuro no produce daño real solo de aturdimiento).2. Mostrar bondad, leves: el sacerdote puede recibir la bondad que ha ofrecido el tocado a otros, absorbiendo hasta 2D.V.6 (esta absorción no es real, no le pasa nada a la criatura percibida) y almacenarlo (ver Almacenar pecados o bondad) durante un día por nivel, para después descargarlo en un toque y en ese plazo. Puede soltarlo en forma de P.V. extras (como el conjuro de Auxilio). Si supera la vida que puede almacenar, recibirá los P.V. extra el sacerdote. Si va a superar el tiempo deberá descargarlo entero. T.S. Niega, esto es porque algunas personas no gustan de mostrar sus buenas acciones, el tocado puede realizar T.S. si quiere.

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3. Descarga de pecados o bondad: Puede descargar el almacenaje sin necesidad de tocar a nadie y sin sufrir daño o la vida extra. Requiere un ritual de una hora de preparación.4. Mostrar pecados, medios: como Mostrar pecados, leves; pero absorbe y hace un daño de 4Dñ6.5. Mostrar bondad, medios: como Mostrar pecados, leves; pero absorbe y da una vida extra de 4Dñ6.6. Mostrar pecados, intensos: como Mostrar pecados, leves; pero absorbe y hace un daño de 6Dñ6.7. Mostrar bondad, intensos: como Mostrar pecados, leves; pero absorbe y da una vida extra de 4Dñ6.8. Expiación: Igual que el conjuro de N5.9. Expiación en masa: Igual que expiación pero en masa, un radio de 100 metros. Esto normalmente se usa en casos graves, antes de una guerra o la destrucción de un pueblo.

Dominio Invisibilidad.Poderes concedidos Invisibilidad: Durante un minuto, una vez al día, el clérigo voluntariamente puede hacer que todo lo demás le ignore exactamente como si no estuviese allí reajustándose de la manera más natural posible. Ejemplos: Una multitud se apartará y le dejará paso sin darse cuenta haciendo un vacío a su alrededor, o el rayo relampagueante pasara esquivándole siguiendo posteriormente su trayectoria normal. No T.S.Conjuros:1. Invisibilidad: Igual que el poder concedido solo que dura 2 minutos.2. Invisibilidad: Igual que el poder concedido solo que dura 3 minutos.3. Invisibilidad: Igual que el poder concedido solo que dura 4 minutos.4. Invisibilidad: Igual que el poder concedido solo que dura 5 minutos.5. Invisibilidad: Igual que el poder concedido solo que dura 6 minutos.6. Invisibilidad: Igual que el poder concedido solo que dura 7 minutos.7. Invisibilidad: Igual que el poder concedido solo que dura 8 minutos.8. Invisibilidad: Igual que el poder concedido solo que dura 9 minutos.9. Invisibilidad: Igual que el poder concedido solo que dura 10 minutos.

Dominio Mala Suerte.Poderes concedidos Mala Suerte: Una vez realizada una tirada acertada, pueden fallarla voluntariamente, si lo hace, el master debe guardarse ese éxito para una situación apurada y salvarle el cuello con ella, esta situación la escogerá el master. Este conjuro es una forma justificada de salvarle la vida gracias al sacrificio del jugador, este salvamento debe estar lo suficientemente claro y justificado para que el jugador vea que su sacrificio tiene el éxito correspondiente. Ejemplos: Superar una tirada fallada, en la que dependa la vida del clérigo o bien, todos van a palmarla cuando sucedo aquello que les salva, como un viejo amigo del clérigo que aparece buscándole para una consulta y le salva. No T.S.Conjuros:1. Torpeza continua: En situaciones comunes o donde no haya un riesgo mortal para el sacerdote será torpe por naturaleza (aunque elegido por él). Duración 1 mes por nivel. Esto es un pequeño sacrificio, por otro lado otras personas se beneficiarán de su mala suerte, poco tiempo después de que expire el conjuro (a lo largo del siguiente mes) el pj conocerá de la forma que sea el bien que ha producido, algo como “se rumorea que la suerte esta del grupo de aventureros que ha salvado el pueblo” el pj sabrá así el bien realizado. No T.S.2. Mala Suerte crítica: Igual que el poder concedido pero puede cambiar un crítico por una pifia, para convertirla posteriormente el master en un crítico.3. Intercambio protector inferior: Es igual que la teleportación, en la que el clérigo y otra persona se teleportan uno en el lugar del otro para ayudarla (probablemente tragándose el sacerdote el daño que iba destinado al otro), esta teleportación será devuelta a favor del clérigo por el master posteriormente. Es obligatorio tener contacto visual con el que se quiere ayudar.

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4. Intercambio protector medio: Igual que Intercambio protector inferior. Solo que no tiene porque ver al protegido. Ejemplo: El compañero del clérigo tuerce una esquina y grita algo como “todos atrás” el sacerdote puede decidir intercambiarse, para evitar que su amigo se coma la trampa y recibirla él en su lugar. Ya recibirá el sacerdote el beneficio por el auto sacrificio.5. Torpeza continua mayor: Igual que Torpeza continua, solo que el gafe es mucho mayor y más arriesgado, pero este tipo de sacrificio hace que el pj reciba rumores como “... fue increíble, los 3.000 humanos resistieron en la fortaleza a una horda de 10.000 laurios, aguantando la semana que necesitaban hasta llegar los refuerzos...”. Duración 1 mes por nivel. En ambos conjuros el pj y jugador debe ser plenamente consciente de que su sacrificio es el que lo ha producido. No T.S.6. Intercambio protector superior: Igual que Intercambio protector medio. Solo que el intercambio se activa con una condición interpuesta por el sacerdote en su lanzamiento y sin necesidad de ver al protegido. Ejemplo: “La próxima vez que mi protegido vaya a recibir daño que se intercambie conmigo este donde este”.7. Elegido: El jugador puede voluntariamente decidir ser un elegido para una misión del dios, el pj no morirá hasta que realice esa misión. La misión la pondrá el master y automáticamente el pj recibe Torpeza continua mayor. Nota: el master puede negarse a dar el conjuro, pero sinceramente el reto de la misión puede ser interesantísimo, además que un pj no pueda morir no índica que no pueda sufrir de otras formas.Notas: 1- A partir de aquí no hay mas conjuros donde escoger. 2- Estos conjuros nimios en apariencia, son mucho más complejos de llevar por el master de lo que aparenta. Ejemplo y acudiendo a los ya expuestos: si el master planea una horda de laurios que van a conquistar y arrasar el poblado vecino, el sacrificio del pj puede salvar el pueblo y esto obligará a cambiar de planes al master, además debe quedarle muy claro al jugador y a su pj que ha sido su sacrificio el que ha producido la salvación del poblado vecino.

Dominio Nombres.Poderes concedidos Saber Nombre: Con este conjuro el sacerdote sabe el nombre real otorgado por Neókire a un ser vivo. Este conocimiento permite acceder a la ligadura del alma de esa persona, para después usar los otros conjuros relacionados con el alma o para afectarla, el sacerdote deberá hacer antes este conjuro para poder usar los otros conjuros de la lista. No T.S.Conjuros:1. Apatía: El alma se llena de apatía y desdén por cualquier cosa, el afectado se irá a su casa, sitio donde duerme o la taberna más cercana y pasará un día sin que haga nada, ni que tan siquiera puedan convencerle de hacer algo, pasado el día actuará de forma normal. Este conjuro no puede lanzarse en combate. Sin T.S.2. Tristeza del alma: este conjuro llena de una tristeza profunda el alma del individuo durante un minuto por nivel, esto hace que el afectado no pueda realizar acciones rápidas o violentas de ningún tipo o sea, no podrá atacar (si defenderse) correr, saltar por los tejados, bailar ni cosas por el estilo. T.S. Niega.3. Alma iracunda: El afectado entra en un estado de ira y rabia (al revés de Tristeza del alma), y deberá actuar de manera rápida y violenta, “sea lo que sea, hay que hacer algo ¡ya!” correrá si en preciso hasta agotarse, saltará aunque lo más seguro es que se la pegue, atacará sin defenderse y así. Duración un minuto por nivel. T.S. Niega.4. Impotencia del alma: El alma entra en tal estado de apatía e impotencia que el afectado no hará nada durante un mes por nivel, aunque le hayan matado a la familia, arruinado o apaleado, no perseguirá a los asesinos y se verá de manera general sumido en la impotencia. T.S. Niega.5. Alegría: el afectado estará alegre y siempre animoso, verá las cosas positivas de cualquier situación. Actuará con un + 2 a todo. Incluso se enfrentará en casos necesarios a un gran peligro. Duración 1 minuto por nivel. Sin T.S.6. Alma eufórica: Igual que alegría, pero el conjuro durará una hora por nivel, con un bono de + 4 a todo. Sin T.S.7. Alegría en masa: Igual que alegría pero el sacerdote puede alegrar a todas las personas en un radio de 100 metros.

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8. Ligar alma: El sacerdote puede ligar el alma de afectado a un objeto o cosa, si el objeto se destruye, el alma ira a su plano correspondiente, el cuerpo actuara sin alma, el afectado no tiene que morir pero vivirá sin el alma. Duración un día por nivel, pasado este tiempo el alma ligada volverá con su cuerpo automáticamente. T.S. Niega.9. Intercambiar alma: Puede intercambiar el alma de dos personas de forma voluntaria, aunque uno de ellos este inconsciente ya las almas pueden opinar sin un cuerpo. Duración un día por nivel, pasado este tiempo las almas ligadas volverán con sus respectivos cuerpos automáticamente. Este conjuro se utiliza principalmente para: Para recuperar temporalmente un alma anteriormente ligada, salvar el alma de alguien, ayudar a otros, etcétera. T.S. Niega.

Dominio Sangre.Poder concedido Desangrar: una criatura se desangra a 1 P.V. por asalto, sin T.S., el clérigo puede cortar la hemorragia a voluntad, esto principalmente más que tomado por los propios clérigos como un ataque, es utilizado como muestra de poder y de advertencia.Conjuros:1. Desangrar: 2 P.V./Asalto con T.S. Voluntad 1/2.2. Desangrar: 3 P.V./Asalto con T.S. Voluntad 1/2 redondeado hacia arriba.3. Desangrar: 4 P.V./Asalto con T.S. Voluntad 1/2.4. Desangrar: 5 P.V./Asalto con T.S. Voluntad 1/2 redondeado hacia arriba.5. Desangrar: 6 P.V./Asalto con T.S. Voluntad 1/2.6. Desangrar: 7 P.V./Asalto con T.S. Voluntad 1/2 redondeado hacia arriba.7. Desangrar: 8 P.V./Asalto con T.S. Voluntad 1/2.8. Desangrar: 9 P.V./Asalto con T.S. Voluntad 1/2 redondeado hacia arriba.9. Desangrar: 10 P.V./Asalto sin T.S. Voluntad, este se considera un gran castigo.

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DIOSES PRIMARIOS:

DIOS: ARKHÁYTIA (Arkáitia)

Nombres de referencia: Diosa del Riesgo, Dama del Azar, La Suerte, La Afortunada.

Historia: Al crear Koolóbos el universo infinito, gigantesco incluso para los dioses primarios, decidió dejar a uno de sus hijos el poder de trabajarlo de una manera inconsciente, un don nato para reordenar aunque solo temporalmente de la forma que quisiese, un caos infinito e imprevisible que además está en expansión, ese don se lo entregó a su primer descendiente soñado, La Diosa Arkháytia.Al ser de los dios primarios el primigenio, se sospecha que posee secretos únicos sobre el universo, e incluso han pensado los otros dioses que ella sabe cuando Crúoras hará su última actuación, rumor por otra parte verdadero, ver dios Práakar.La Dama del Azar teniendo un poder incomprensible incluso para ella misma, ha sido admirada por los otros dioses y envidiada por su poder, este, caótico, imprevisible, fortuito y repentino despierta el miedo en sus hermanos. Lo desean pero no se arriesgan a obtenerlo.Arkháytia ha influido subrepticiamente, debido a sus conocimientos, en la mayoría de los asuntos serios del panteón. Aunque se la considera una diosa extraña y caprichosa, se ve más movida por su saber secreto que por esa aleatoriedad propia de ella.Los aventureros, la gente valiente, las que arriesgan, aquellos que tienen el peligro como forma de vida, son los principales adoradores de La Suerte. La Afortunada es una deidad caótica por propia naturaleza, que no desprecia a nadie, por lo que a pesar de ser buena, muchos de sus adoradores son gente de mal vivir.

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La Dama del Azar en su bondad, además motivada por un destino especial desconocido por todos los dioses salvo por Koolóbos, pensó que: no solamente aquellos con una vida sin igual debían beneficiarse de sus bendiciones, así creo a su hijo Práakar dios de los desaventurados o también conocido como la mano inocente.

Relaciones en el panteón: Mantiene una relación más o menos estable y cordiales con todos los dioses, los trata por igual y eso hace que la traten con al menos cierta cortesía. Aunque le disgusta las acciones de Ctualpetéch y parece ser que simpatiza y apoya a Crúoras antes que a Soliách.

Esferas: La suerte, la buena fortuna, las situaciones imprevistas, el caos, el riesgo, el valor, la temeridad, la imprudencia, la protección.

Alineamiento: Caótico Bueno.

Símbolo: Luna llena. Sauvástica de plata Ver nota 2*.

Foco divino: Un medallón con la luna llena o la Sauvástica de plata.

Lugar de adoración: En los templos, aunque es venerada en cualquier lugar donde el riesgo es grande, como en lugares donde hay guerras constantes o van a empezarlas, Casinos lugares de apuestas, etcétera. También en los corazones de los aventureros.

Colores: Plata.

Animales: Babosa.

Aspecto del avatar: Una mujer atlética, andrógina y de pelo corto, casi siempre de color blanco.

Denominación del clero: Los afortunados, los hijos de Arkháytia. Despectivamente los locos. Y especialmente los Temerarios.

Vestiduras: Los clérigos viajan mucho, por lo que la norma indica que pueden vestir como deseen, pero que han de llevar su símbolo bien visible. Los clérigos en los templos llevan siempre vestiduras plateadas como túnicas, tabardos o armaduras aparte de su símbolo expuesto.

Sacrificios y frecuencia: Los sacrificios no existen como tal. Pero en esta religión se arriesga mucho, a veces se juegan cosas valiosas (pueden ser de índole personal) en apuestas como mera ofrenda. Si gana el apostador suele ofrecer la ganancia entera como dádiva.

Clérigos: Suele haber grandes cantidades de clérigos errantes que ayudan a otros en sus búsquedas de fortuna, por eso es fácil ver a sacerdotes de Arkháytia entre grupos de aventureros. Es muy difícil ver a uno de estos anclado en un mismo lugar por mucho tiempo, siempre hay gente que necesitan de su ayuda, allí donde hay riesgo y peligro, allá va un Arkháytiano.Los templos suelen encontrarse en lugares importantes de paso, donde muchos aventureros, comerciantes, luchadores, ladrones y demás gente que viven del riesgo. Son también conocidos por los servicios que ofrecen a los aventureros, desde curaciones a objetos mágicos. Resumiendo, la gente con dinero y con riesgo en sus vidas son su fuente principal de sustento.Se les ha considerado generalmente unos locos temerarios, sobre todo en actos de guerras, por ello y debido a su suerte son temidos, respetados y buscados por los poderes locales para sus guerras. Existe un departamento especial de combatientes llamados Los Temerarios.

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Dominios: Caos, Protección, Suerte, Viaje.

Poderes garantizados: Los propios de los dominios. Más la tirada del poder garantizado del dominio de suerte, pueden realizarla una vez fallada la tirada (Repetir tirada).

Ascenso: Los clérigos suelen estar más interesados en que la diosa les favorezca en su vida cotidiana, debido a los riegos que corren que en escalar puestos. De todas formas suelen haber más puestos vacantes en esta religión que en otras, cualquier clérigo puede ser elegido en cualquier puesto, mientras este cumpla los requisitos que se piden para tal vacante, el aspirante es elegido a suerte (inspirado por la deidad) entre el sumo sacerdote y un consejo de doce clérigos, en total trece miembros.

Amigos / Aliados: Como aliados y amigos tienen a los de Práakar.

Adversarios / Enemigos: Ninguno conocido.

Notas: 1- Los temerarios se pueden equiparar históricamente a lo Templarios y pueden usar armas militares, los otros sacerdotes usan las normales. 2*. Para lectores rápidos, háganme el favor de no confundir Sauvástica u Omote manji, uno de los signos más antiguos (más de 5000 años) de suerte que se conocen la mayoría de los pueblos antiguos, ya que el manji era utilizado a modo de amuleto con la función de repeler los espíritus del mal y atraer la buena suerte, la salud y el poder sobre sus poseedores con el mal uso empleado a partir de 1920 de la esvástica.Por ejemplo se documenta hacia el año 2000 antes de Cristo en la civilización de Mohenho Daro, junto al río Indo. En la antigua China recibía el nombre de "lei wen" o "trazo del trueno", y simbolizaba la prosperidad, la buena suerte y la longevidad, igual que sucedía también en el Tíbet, en la India y en Japón.

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DIOS: CALJAÓN (Kaljaón)

Nombres de referencia: El Forjador de Materia, El Hacedor, El Incansable.

Historia: Koolóbos le creo para que diera forma a algunas partes de sus sueños. Y así lo hizo. Creo mundos, galaxias y universos, lugares donde habitar tanto los dioses como las criaturas de Jáulach. Transformó las cosas, impuso leyes, creo más o menos un orden en el caos onírico de Koolóbos.La gran existencia y variedad de materia que existe hace que su trabajo no tenga fin. Se le llama el Incansable porque desde su origen no ha parado de trabajar en sus hermosos materiales, siempre se encuentra envuelto en un proyecto, un nuevo mundo, un nuevo material, etcétera.En varias ocasiones se ha puesto de acuerdo con su hermano Jáulach para crear los mundos de adecuados a sus criaturas, mas el reto de adecuarse a esos limites parece gustarle, aunque la vida de estos seres sean algo sin interés para él.A veces es caprichoso transformando y cambiando materia, de ahí que algunos mundo habitados hayan sufrido graves catástrofes o incluso su destrucción. También el orden impuesto a estos mundos, ha hecho que estos se protejan a sí mismos, llegando a ocasionar la destrucción de razas o lugares para su conservación “No intentes destruir la tierra, porque si no esta te destruirá a ti”.Él realiza su trabajo con celo, no se mete en los asuntos del panteón o no de forma visible, por ello y por crear los lugares donde habitan los dioses, es un dios ignorado por sus hermanos, en el sentido de que ellos no le molestan y viceversa.Se beneficia de la adoración de los mortales al igual que los otros dioses, pero no les presta la atención y ansia de muchos de sus hermanos, por lo que se le ha considerado un dios frío por algunas criaturas. Curiosamente es bastante adorado y sin embargo el que proporcionalmente pasa más de los mortales. Existe tres vertientes de adoración muy diferentes entre sí, la vertiente arcaica, la pragmática y la tecnológica, verlas en los Clérigos.A su hermano Jáulach se le ocurrió crear un hijo con el poder y conocimiento capaz de enumerar todas las cosas que creaban, hasta la última. Para que no ocurriera el desastre acaecido con Buarkág, a Caljaón que le gustó la idea se encargó de exponer esta al panteón, tras muchas deliberaciones se les concedió el permiso tras una serie de condiciones, ambos debían encargarse del proyecto y crearle para lo especificado, que fuese inmortal para sus creaciones y así poder cumplir con su tarea, pero que fuese mortal ante Crúoras, así en caso de peligro se le erradicaría sin dificultades. De esta manera nació Neókire (Ver los dioses Jáulach y Neókire).

Relaciones en el panteón: Como se ha dicho los demás le dejan en paz. La excepción es la colaboración que ofrece a su hermano Jáulach. Algunas de las actuaciones de Arkháytia a veces le supone una leve molestia en su trabajo, pero nada serio o que le suponga un problema, hay demasiado en lo que ocuparse, para que el caos de La Afortunada le preocupe.

Esferas: La naturaleza normal o desatada, los elementos, el orden, la transformación, el trabajo duro, la forja, el desarrollo tecnológico, etcétera.

Alineamiento: Legal Neutral.

Símbolo: La vertiente arcaica: Una colina frondosa con un sol de fondo, o bien una montaña picuda y yerma con el sol de fondo, esto depende del sentido de adoración que se le dé. La vertiente pragmática: Una montaña con cultivos, con una cascada y sol de fondo. La vertiente tecnológica: Un volcán en erupción coronado con un diamante.

Foco divino: Un cristal de pirita bendecido.

Lugar de adoración: La vertiente arcaica: Cualquier lugar natural donde las criaturas mortales no halla tocado o molestado, o sea el típico circulo de dólmenes al que se

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acude en raras ocasiones, volcanes y similares. El la vertiente pragmática: normalmente en templos. En la vertiente tecnológica: en templos o en todo lugar donde se trabaje duro las materias, como fraguas, joyerías, armerías, minas, etcétera.

Colores: Verde grisáceo.

Animales: No tiene una representación del reino animal.

Aspecto del avatar: Un rostro en relieve sobre roca o metal puro.

Denominación del clero: Normalmente los forjadores, los elementales o la tierra.

Vestiduras: Las ropas cómodas de cualquier índole de color verde grisáceo, no suelen llevar adornos pero cuando los tienen que llevar en ocasiones especiales es donde principalmente se diferencian claramente las vertientes. La arcaica: llevan gemas y cristales sin manipular. La pragmática: cualquier objeto hermoso de la naturaleza sin manufacturar. La tecnológica: Alguna muestra portátil de sus obras o artefactos, también joyas elaboradas.

Sacrificios y frecuencia: Es bastante frecuente los sacrificios, especialmente de animales, también de seres racionales, esto dependiendo de la orientación del clero local.

Clérigos: No existe un clero estandarizado y puede variar enormemente las normas y creencias de los Caljaónes en una misma región. Pero cualquier representación del dios por muy extraña que pueda parecer, deberá ser englobada en una de las tres vertientes existentes.La arcaica: Su creencia básica es que no se debe tocar el don entregado por Caljaón, conservándolo tal y como lo encuentren, salvo lo imprescindible para el sustento. Esta rama se subdivide en dos, dependiendo de la actitud de los clérigos ante la agresión a la naturaleza. Los protectores (de índole neutral): Son aquellos que hacen lo posible por conservarla sin el uso de la violencia o haciendo el menor daño posible, entre los que se encuentran los clásicos druidas y chamanes. Y los salvajes (de índole maligno): Son aquellos que aman la fuerza de la naturaleza y que piensan que esta debe protegerse como sea, ya que es el lugar en el que habitan. “Se debe mantener el orden establecido y si para ellos se debe utilizar la violencia...”. Esta rama se da más frecuentemente en lugares donde hay poca civilización y donde existen más sacrificios de herejes, los típicos sacrificios en volcanes, despeñamientos etcétera.La pragmática (benigna): Creen que puede haber un equilibrio en la naturaleza y que debe conservarse siempre de la mejor manera posible a través del dialogo o de cualquier otra forma antes de recurrir a la violencia. Estos clérigos no ven bien los sacrificios e incluso los reprenden públicamente. Tampoco ven mal los trabajos manufacturados ya que su dios precisamente se dedica a ello, de hecho se encargan de realizar tales trabajos para así evitar desastres naturales provocados por otros, incluso llegan a especializarse poniéndoles el mayor cuidado en su realización tal y como hace su dios; por este motivos son conocidos algunos templos por realizar los mejores productos de algún determinado tipo, trabajo de gemas, joyas, etcétera.La tecnológica (caótica): Esta rama toma la creencia de que la materia esta para utilizarse, al igual que su dios trabaja incansable usándola y transformándolas continuamente, ellos hacen lo mismo. Son explotadores de recursos y lo único que hacen es trabajar la materia, son visionarios y usan la materia para mejorar el estilo de vida. Se les a llegado a tomar por asaltantes de la naturaleza por las otras vertientes y es la que más conflictos ha generado entre los Caljaónes. Mineros, inventores, arquitectos, joyeros, metalúrgicos y un largo etcétera componen sus filas. Dominios: Agua, Aire, Fuego, Ley y Tierra.

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Poderes garantizados: Los propios del dominio.

Ascenso: Al ser tan variada y variopinta la religión, la forma de ascenso dependerá más del templo oficial de la región, aún así pueden coexistir diferentes facciones en un mismo lugar.

Amigos / Aliados: Cuando hay riesgo de un peligro muy grande, se unen con los Jáulachanos para tratar de anularlo.

Adversarios / Enemigos: Cualquiera que destruya la naturaleza o el orden impuesto por Caljaón.

Notas: Como he mencionado antes existen tres ramas bien diferenciadas y dada las grandes posibilidades de adoración y debido a la falta de contacto directo del dios con sus seguidores, se deberá englobar cualquier templo o creyente dentro de una de las tres vertientes. No poseen armas distintivas salvo los tecnológicos que a veces emplean como armas herramientas de trabajo, como palas picos y demás.

DIOS: CRÚORAS (Krúoras)

Nombres de referencia: El Señor de la Sangre, El Ansia, El Finito.

Historia: Para que los dioses pudieran recrearse haciendo nuevas cosas, otras tenían que marchitarse.Cuando Jáulach fue a fastidiarla por segunda vez al intentar crear nuevas criaturas, esta vez en gran número, Crúoras decidió hacerlas mortales, para ello les entregó la sangre y el corazón, pero más listo que su hermano, vio que el corazón estaba bien protegido y entonces entregó a las nuevas criaturas el Ansia de Sangre.

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Pero había tantas criaturas a las que otorgar sangre y mortalidad, que en el proceso tuvo que gastar casi todo su poder, en un último esfuerzo con sus poderes hizo dos cosas.Primera, asegurarse su reencarnación de la siguiente manera, La Profecía: “Cuando se consiga la sangre de toda una humanidad extraída en sacrificio voluntario por ella misma, Crúoras renacerá en la tierra cubriéndola de sangre y muerte”. Para ello los sacerdotes tendrán que ayudar a derramar esa sangre, ofreciendo a los humanos lo que más ansían, el conocimiento acerca de su futuro. Por ello los sacerdotes tienen conjuros de adivinación y el conocimiento de astrología dejados por su dios. La Profecía se ha cumplido y Crúoras anda de nuevo entre los dioses.Segunda, dejar un sustituto eficaz y sin mente que cumpliera con su trabajo hasta su regreso, de tal manera que los propios dioses no pudieran evitar su finitud a largo plazo o en ciertas condiciones. Entonces dejo a Soliách y este, hasta hoy a demostrado hacer muy bien su trabajo.¿Qué pasará ahora que Crúoras se ha levantado? Ver las Relaciones en el panteón.

Relaciones en el panteón: Los dioses primarios podían crear cosas bellas, hermosas o útiles, pero él no, el tenía una de la más extraña de las habilidades y cometido (salvo el de Arkháytia) para que ellos pudiesen seguir su trabajo, la destrucción. Entre la incomprensión de su poder y sabiendo que era el único que podía acabar con ellos, siempre le han temido y respetado. Su actitud legal también le ha hecho ganarse ese respeto de sus congéneres. Ctualpéch simpatiza con él, pero Crúoras pasa con indiferencia del Siniestro. Y Arkháytia le a apoyado ocultamente contra Soliach.Salvo a Soliách que tras su resurrección ha visto peligrar su poder y el temor reverencial de las criaturas mortales tienen hacia él. La guerra está servida.

Esferas: La sangre, la muerte, el ansia de matar, guerra, destrucción, la adivinación, el sacrificio.

Alineamiento: Legal Maligno.

Símbolo: Hay dos símbolos, el interno y exclusivo de ellos, una bola de sangre goteando sobre un caldero negro de tres patas o bien, para el exterior un octógono con pequeños círculos inscritos junto a los vértices.

Foco divino: Un kris de plata y el tubo (mágico) rúnico y plateado recolector de sangre.

Lugar de adoración: Exclusivamente en los templos. Incluso los sacerdotes errantes, que son la mayoría, han de ir al templo a verter la sangre conseguida de los mortales en la bola de crúor giratoria, que vierte posteriormente la sangre al caldero negro de tres patas.

Colores: Rojo y negro.

Animales: Sanguijuela.

Aspecto del avatar: Una silueta humanoide hecha de sangre.

Denominación del clero: En privado los hermanos de sangre y los adivinos para los demás.

Vestiduras: En los templos portan una túnica negra con un trozo de tela superpuesta como un tabardo en forma geométrica, su forma es una línea que baja desde el nacimiento de los hombros hasta mitad del pecho y termina en pico cuatro dedos por encima del ombligo, también por la espalda, y de color rojo, mientras que los novicios utilizan una marrón y beige. Fuera del templo pueden vestir como deseen si no están en misión claramente representativa para el templo local.

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Sacrificios y frecuencia: Los sacrificios los hacen los propios mortales al desangrarse voluntariamente para que estos lean su futuro. Poseen un ritual en el cual los sacerdotes errantes deben llenar el gran caldero de la sangre, obtenida en sacrificio voluntario, cuando su tubo está lleno, un tubo mágico contenedor que al sacerdote le pesará máximo 5k, deben ir a vaciarlo en un ritual en cualquier templo.

Clérigos: La mayoría son errantes en busca de sangre recolectada por medio de sus adivinaciones. Solo unos pocos son escogidos para estar en un templo y realizar los asuntos correspondientes, en especial el vertido de sangre y las famosas e infalibles adivinaciones del Templo.

Dominios: Curación, Destrucción, Guerra, Sangre (nuevo) y Adivinación (Pueden escoger los conjuros de la lista de magos).

Poderes garantizados: Los del dominio correspondiente. La adivinación otorga el poder de Augurio (Ver conjuro en el AD&D).

Ascenso: Hay cuatro grados en la jerarquía: los novicios, los clérigos errantes, los sacerdotes del templo y el sumo sacerdote del templo. Tras la desaparición o muerte de un miembro del templo se propaga la noticia y se da un tiempo a los futuros aspirantes para presentarse, pasado ese tiempo se hace la elección con preferencia de los clérigos errantes locales. La elección de un sumo sacerdote se realiza entre los miembros del templo, dejando vacante un nuevo puesto en el templo.

Amigos / Aliados: Ninguno conocido.

Adversarios / Enemigos: Como adversarios tienen a los magos adivinos y de enemigos a los Soliáchanos.

Notas: 1- Pueden usar las siguientes armas adicionales: Espadas cortas, largas, cuchillos y Cris de sacrificio. 2- Han de escoger siempre conjuros de adivinación para realizar sus desangrados, al menos uno por nivel de conjuro.

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DIOS: JÁULACH (Jáulak)

Nombres de referencia: El Creador de Almas, El Gran Espíritu, Padre Vida.

Historia: El universo estaba vacío, en los corazones de los dioses había un hueco por llenar, Jáulach poseyendo el don de la creación sin materia, trabajando con las ideas, podía crear e insuflar vida a conceptos o pensamientos que el mismo denominó espíritus o almas. Observando a sus hermanos y especialmente a Caljaón se le ocurrió una forma para llevar a cabo un gran proyecto para que este fuese el más hermoso de sus espíritus. Le pidió entonces prestado al Hacedor materiales para elaborar el primer ser vivo, imitando así subconscientemente la obra de Koolóbos con los dioses. Caljaón no puso pegas y así Padre Vida creó al primer nacido y le llamó Buarkág.Empleo los mejores materiales y los más bellos, durante mucho tiempo estuvo trabajando sobre él, hasta hacer la más hermosa y bella de las criaturas que existirían por siempre. En su celo y debido a su ingenuidad se olvido de dos cosas, la 1ª de crearla mortal y la 2ª hacerla buena y agradecida. De esta manera empezó la segunda generación de dioses, el dios dragón Buarkág había nacido. Este admiraba a su padre, por su poder y su habilidad para la belleza, le idolatraba y de esta adoración surgió un efecto inesperado, Jáulach se hizo más fuerte y habilidoso.Los demás dioses se quedaron maravillados con su obra y el efecto extraño que provoco sobre su creador. Le pidieron que hiciese otras obras con la esperanza de poder mejorar ellos también, algunos egoístamente, otros de buen corazón, cada uno tenía su propio motivo. Pero él esperó, no tenía prisa y mientras...Aquí se debe de acudir a la historia del dios dragón, pero resumiendo diremos que la admiración de Buarkág se convirtió en un deseo malsano y corrupto, e intento obtener los secretos con el acoso y derribo de su progenitor. Crúoras avisó de tal felonía a sus hermanos y todos se unieron contra el Primogénito y con sus poderes lo desterraron a vagar eternamente por los planos (ya que al ser inmortal como ellos no podían matarlo), y este justo antes del destierro proclamo “...Os maldigo. Y vendré a por vosotros tras el día en que mi estirpe me rescate. Entonces mi poder

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será terrible y ni Crúoras podrá hacer nada por vosotros...” Los dioses se quedaron perplejos y sin saber a que se refería (Ver historia de Buarkág).Después de este trajín, no querían dejar a Jáulach seguir con sus creaciones, pero el poder de adoración era fuerte. Entonces Crúoras intervino, se dejaría que Padre Vida siguiese creando, pero a partir de ahí todas sus creaciones serían mortales y Crúoras se encargaría de ello (Ver historia Crúoras).Cada ser mortal que creaba era único y tenía su propia esencia de poder encerrado en su espíritu, otro tanto ocurría con la gran variedad de materias y trabajos que ejercía Caljaón, por ello se debía de nombrar todas y cada una de sus obras. Se le ocurrió crear un hijo con el poder y conocimiento capaz de enumerar cada cosa y criatura del universo, hasta la última. Para que no ocurriera el desastre acaecido con Buarkág, le contó lo pensado a su querido hermano Caljaón, al que le pareció una excelente idea. El Forjador fue el encargado de exponer esta al panteón, tras muchas deliberaciones se les concedió el permiso con una serie de condiciones, ambos debían encargarse del proyecto y crearle para lo especificado, que fuese inmortal para sus creaciones para poder cumplir con su tarea, pero que fuese mortal ante la sabiduría de Crúoras, así en caso de peligro se le erradicaría sin dificultades. De esta manera nació Neókire (Ver los dioses Caljaón y Neókire).Poco a poco y con el paso del tiempo fue creando las razas que hoy día se conocen (salvo una), empezando por los Frisbycs y acabando por los humanos.Este dios es ingenuo pero poderoso, ya que es adorado de multitud de formas por las criaturas vivientes.

Relaciones en el panteón: Cada uno tiene su opinión personal sobre él, pero todos los dioses le dejan en paz ya que su labor les da poder. Odia a Ctualpetéch por el daño que este hace a sus criaturas. Antipatía hacia Sóliach. Un profundo disgusto por Buarkág.

Esferas: El nacimiento, el crecimiento, la curación, la reproducción, la vida, el renacer, la longevidad, la paz, protección del nonato y del joven.

Alineamiento: Neutral Bueno.

Símbolo: Un hombre musculoso con los brazos en alto a veces se le representa con alas de mariposa. Este símbolo puede variar, pero siempre será un miembro musculoso de la raza.

Foco divino: Cualquier joya que represente una mariposa.

Lugar de adoración: En los templos y en cualquier lugar donde haya un nacimiento.

Colores: Azul celeste y amarillo anaranjado (solar).

Animales: Mariposa.

Aspecto del avatar: Un varón musculoso de la raza, a veces con las de mariposa.

Denominación del clero: Las almas o los nacidos.

Vestiduras: Suelen vestir varias túnicas entrelazadas de los colores brillantes en azul y anaranjado (como la vestimenta oriental de los japoneses), el entrelazado y la forma de ponerse indica el rango en el clero.

Sacrificios y frecuencia: Esta condenado el sacrificio ya que se ve como algo repulsivo. Con la excepción del propio sacrificio, para salvar la vida de otros y el preciado don otorgado por el dios.

Clérigos: Estos bondadosos clérigos se encargan de las casas de curación, de la asistencias del parto, de la protección de la vida y todo lo que ella representa. A veces se les a considerado pusilánimes y estúpidos por sus normas, son la

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representación de la paz y nunca van en combate, a lo sumo en retaguardia para la curación, pero ello solamente si se ven obligados en circunstancias graves o bien, ayudan como heraldos o interpretes en negociaciones de paz, intentando evitar así males mayores.Las casas de curación están siempre dentro del templo, también en casos de guerra acogen al pueblo en la medida de lo posible.A diferencia de lo que se pueda creer no están en contra de Crúoras, ya que la muerte es un proceso natural que toman con resignación y si hacen lo están de Ctualpetéch el pervertidor de vida, hacen lo posible por fastidiar sus planes pero siempre sin violencia.Estos clérigos poseen una filosofía budista sobre la vida.

Dominios: Alma (nuevo), Animal, Bien, Curación, Protección y vegetal.

Poderes garantizados: Los propios del dominio. Más Bendición del feto: Esta es una bendición especial que protege al feto de cualquier agresión incluido las de origen mágico. Buen parto: Para evitar problemas durante este. Crecimiento normal: Una protección especial que protege a la criatura hasta su mayoría de edad, este protección a dado origen a muchas leyendas de elegidos. Más Comprensión del lenguaje.También se les considerará un nivel superior a la hora de lanzar sus conjuros.

Ascenso: No son egoístas ni ambiciosos, por lo que los ascensos son normalmente debido a la muerte de otro miembro superior, renuncia de este de su puesto o traslado.

Amigos / Aliados: Se pueden considerar aliados cualquier clero de índole buena.

Adversarios / Enemigos: Adversarios los Sóliachanos y de enemigos a los de Ctualpetéch.

Notas: Solamente usarán armas naturales o romas, y solamente en casos muy extremos.

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DIOS: MÚTKAEL (Mútkael)

Nombres de referencia: Señor Onírico, Mensajero de los Dioses, Guardián Onírico.

Historia: Es el dios onírico surgido de los buenos deseos de Koolóbos. Es transmisor de sueños y profecías tanto para los dioses como para los mortales. Los sueños son la forma de transmitir los mensajes del dios supremo Koolóbos, aunque suele intervenir poquísimo entre sus criaturas soñadas (los dioses), cuando debe hacerlo utiliza a Mútkael para ello. Se le ha considerado el mensajero de los dioses y cuando estos deben transmitir mensajes privados entre ellos hablan con él. La fidelidad del Señor Onírico al secreto es total y con un medio casi infalible: los sueños. Solamente Ñuseóch puede interceptarlos, y lo intentaba continuamente para así obtener poder a través de la intercepción y manipulación de los mensajes (de ahí su enemistad con Mútkael) pero esto solía hacerlo antes de que variase sus múltiples planes de búsqueda de poder y se separase de sus hermanos, ver Ñúseoch.Gracias a la creación de los seres vivos y soñadores, el poder del Señor de lo Extraño aumento solo, ya que todas las criaturas acudían a sus dominios en sus horas de descanso. A raíz de eso también tomo el poder de representar todo lo bueno, bello, extraño, raro y por definición valioso, además de ser su protector.El tiempo pasaba y los asuntos del panteón se volvían más complejos y delicados. Los mensajes continuos entre dioses; el casi infinito número de criaturas soñadoras, el control del mundo onírico; la protección de las cosas raras; y un Mútkael metiendo cizaña sutilmente a través de las pesadillas, a pesar de que oficialmente esta desaparecido; hizo que tuviese que ordenar sus asuntos y prioridades.Optó por ser finalmente el Mensajero de los Dioses, el Señor Onírico y el Guardián Onírico para tener vigilado a su hermano Pesadilla. Sus otros cometidos tuvo que dejarlos como secundarios, para que estos “no pudiesen caer en malas manos” (aquí se cree que hace referencia a Ñúseoch, pero bien pudiera referirse a otros dioses como a Ctualpetéch) decidió dejar a alguien de su confianza esas funciones y

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que mejor que para ello que a un hijo. El crear a Bóoloch le supuso un alivio de funciones y de poder que se supone que excesivo para él. Ver dios Bóoloch.

Relaciones en el panteón: Ver enemistades genéricas; más el odio hacia Ñúseoch. Se lleva muy bien con su hijo Bóoloch aunque llevan caminos separados.

Esferas: Los sueños, los mensajes, las profecías, la vigilancia, los guardianes de la noche y los buenos deseos.

Alineamiento: Neutral Neutral.

Símbolo: Unas manos tejiendo sueños.

Foco divino: Un cazador de sueños.

Lugar de adoración: No existen templos a este dios ya que puede ser adorado en cualquier lugar de reposo para la gente normal, pero sus pintorescos sacerdote prefieren cualquier lugar extraño, raro, mágico o de leyenda. Y en el mundo onírico.

Colores: Gris.

Animales: Serpiente cascabel.

Aspecto del avatar: Un venerable anciano con túnica gris y que normalmente aparece tejiendo con sus propias manos.

Denominación del clero: Los guardianes del sueño o los soñadores. Despectivamente los ilusos que lo emplean principalmente los creyentes de Ñúseoch.

Vestiduras: Estos extraños y peculiares individuos no tienen la obligación de llevar ninguna vestidura en concreto, pero suelen optar por el gris en sus preferencias. Se les puede reconocer (en situaciones normales) por llevar el cazador del sueño sobre el pecho y por adornarse frecuentemente con plumas de aves exóticas.

Sacrificios y frecuencia: A veces los sacerdotes sacrifican sus horas de sueño para la protección de otros.

Clérigos: A estos extraños sacerdotes se les tiene cierto respeto o incluso temor, ya que son portadores de extrañas profecías, muchas veces los han tomado como pájaros de mal agüero; estos ofrecen sus consejos a aquellos que quieren escucharlos, pero sus respuestas llegan a confundir a la gente normal y sus soluciones a veces pasan por caminos difíciles. Su vida no es fácil, repudiados por algunos, temidos por otros y en los mejores casos ignorados por la gente sencilla; en lugares donde la gente no es supersticiosa se les ha llegado a tomar por adivinos o consejeros sabios llegados de lugares lejanos.Es fácil encontrarlos en lugares extraños implicados en asuntos aún más extraños. Y es relativamente fácil saber si se encuentran cerca, los individuos observadores sabrán que sus sueños son más vivos en su proximidad.Rara vez se podrá conocer las auténticas motivaciones de un mútkaelino, pero aquellos que se han dejado guiar fielmente por él han sido beneficiados, realmente un sacerdote de esta religión siempre estará a favor del equilibrio o del bien, pero nunca del mal, principal diferencia con los ñúseochanos.No se organizan como una religión normal, siguen el patrón del caos, se ordenan aprendiendo de un maestro de los sueños y luego a su vez él se convertirá en uno.

Dominios: Caos, Magia, Saber, Superchería.

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Poderes garantizados: Los propios del dominio. Prerrequisito la habilidad de conocimiento del sueño: 5, por sabiduría. Luego debe escoger entre sus dotes la de Sueño, que le permite hacer lo siguiente superando su dificultades:CD 5: Comprobar si estas dormido y soñando.CD 10: Despertarse de un sueño o pesadilla.CD 15: Cambiar un aspecto de tus sueños.CD 20: Cambiar la apariencia de tu propio sueño.CD 25: Moverse de un sueño a otro.CD 30: Cambiar un aspecto del sueño de otro.

Ascenso: Solamente poseen tres rangos, sacerdote, maestro y guardián onírico. Se ordenan como sacerdote a través de un maestro de los sueños. Luego a su vez él se convertirá en un maestro ordenado por un guardián. Ascender a guardián dependerá del propio dios.

Amigos / Aliados: Pueden contar como aliados a los Bóolochanos.

Adversarios / Enemigos: Como enemigos tienen a los de Ñuseoch.

Notas: 1- El pj debe recibir por parte del master una profecía cada vez que duerme, puede ser desde muy clara a extrañamente enigmática. 2- en el mundo onírico el clérigo puede escoger un arma que no sea a dos manos y usarla siempre allí (como reflejo del deseo subconsciente), en el mundo real usa las normales de los clérigos.

DIOS: ÑUSEÓCH (Ñuseók)

Nombres de referencia: La Pesadilla, Delirio, El Temor, Aquel que mal piensa en las tortuosas sombras.

Historia: Todo lo malo, lo que reconcomía y los pensamientos subconscientes de esa índole dieron paso a Pesadilla. La oveja negra de los dioses, conocido entre sus hermanos como “Aquel que Mal piensa en las tortuosas sombras”. Ni que decir

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tiene que todo lo malo de este mundo, incluyendo las sombras y pesadillas provienen de él.La historia de Ñúseoch está llena de envidia y ansia de poder. Es frío, calculador y paciente, aunque no suele dar esa impresión porque él mismo se encarga de eso, para que piensen que es un loco e imprudente y le subestimen, aunque con el tiempo y sus acciones los otros dioses ya saben de que pie cojea.Se puede distinguir tres hechos o planes de poder importantes en su haber.Primero intento obtenerlo a través de la intercepción y manipulación de los mensajes que transmitía Mútkael, ganándose así su enemistad para siempre. Segundo, al nacer los mortales cambió de planes, ya que a él también le favorecía el poder de esos soñadores, aunque ni mucho menos como al Señor Onírico; no se puede estimar el grado de beneficio que se repartieron entre los dos hermanos, pero se sabe que Mútkael ganaba con creces; entonces decidió separarse de sus hermanos y vivir escondido y para siempre en el mundo onírico, aprovechándose del nuevo poder adquirido y llevándose el sobrenombre de “Aquel que Mal piensa en las tortuosas sombras”. Esto le pareció insuficiente en comparación al poder de su hermano e ideó un nuevo plan.Tercer plan, él deseaba más adoración; no solamente en el mundo onírico y de las pasadillas de las criaturas mortales, sino también en su estado vigil; decidió crear un dios que le representase y al cual adorasen otorgándole más poder a él, por ello creo a su hijo Ctualpetéch. Pero aquí sucedió algo inesperado y el don que le entregó hizo que su hijo El Zurdo, se ganase su propio derecho a ser idolatrado personalmente, por lo que la idea original de Ñuseóch de recibir adoración mediante El Siniestro, se vio truncada, y mientras Ctualpetéch va ganando poder día a día, su padre esta siendo desplazado a un oscuro rincón en las pesadillas.Se rumorea que actualmente ya se haya en una nueva de las suyas, en relación con extrañas criaturas sombrías que estar surgiendo, pero no hay nada seguro.

Relaciones en el panteón: no existe un odio patente a diferencia de lo que se pueda creer de sus hermanos primarios. Si mantiene enemistad son Mútkael y un juramento de venganza hacia Ctualpetéch.

Esferas: Las pesadillas, el delirio, el temor, el terror, la malicia, los pensamientos malvados e impíos, el caos, la envidia y el ansia de poder.

Alineamiento: Caótico Maligno.

Símbolo: Una sombra totalmente oscura con forma humanoide cubierta con una túnica algo más clara que la sombra.

Foco divino: Una corona barroca hecha de sombra.

Lugar de adoración: En las pesadillas en el mundo onírico y en templos oscuros en lugares impíos.

Colores: Negro sombrío.

Animales: La sombra de un animal, especialmente la de un vampiro o gato.

Aspecto del avatar: Una sombra totalmente oscura con forma humanoide cubierta con una túnica algo más clara que la sombra y una corona barroca.

Denominación del clero: Las sombras o las pesadillas. Despectivamente los delirantes por los Mútkaelinos.

Vestiduras: Cualquiera con tintes oscuros y sombríos más una corona barroca.

Sacrificios y frecuencia: Es frecuente los rituales donde sacrifican victimas para la obtención de poder.

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Clérigos: Malignos, retorcidos, fríos y calculadores, se hayan siempre detrás de cualquier conspiración de poder. Suelen aliarse con criaturas despreciables llena de temores y pesadillas a las que pueden manejar fácilmente en sus planes.Estos sacerdotes no suelen colaborar entre ellos, por tener casi siempre conflictos de intereses, si lo hacen es debido a su fuerte estructura jerárquica, solamente trabajan juntos cuando la propia conspiración es llevada por Ñuseóch o uno de sus más poderosos y este a veces, encomienda varios grupos de sacerdotes la misma misión, para que algún grupo tenga probabilidades de éxito; esto puede hacer que se interpongan entre ellos mismo, pero no supone ningún problema para Ñuseóch ya que las bajas ya están calculadas de antemano.Cuando no están ocupados en una conspiración de su dios, están en las suyas propias o a veces en contra de la propia Pesadilla. Por esto y por sus aliados despreciables los sacerdotes suelen poseer bastante poder oculto en forma de información secreta, poderosas criaturas, tesoros o magia.Respecto a sus rangos se pueden dividir al igual que otras ordenes militares, poseen Generales de Pesadillas, Capitanes del Temor, Tenientes Delirio, Sargentos Sombríos y soldados impíos.Cuando hay conspiraciones a gran escala, que pueden incluir la conquista otro reino, las hordas oscuras se ponen en marcha, levantando el temor y el miedo por donde pasan.

Dominios: Caos, Magia, Mal, Saber, Superchería.

Poderes garantizados: Los propios del dominio. Prerrequisito la habilidad de conocimiento del sueño: 5, por sabiduría. Luego debe escoger entre sus dotes la de Sueño, que le permite hacer lo siguiente superando su dificultades:CD 5: Comprobar si estas dormido y soñando.CD 10: Despertarse de un sueño o pesadilla.CD 15: Cambiar un aspecto de tus sueños.CD 20: Cambiar la apariencia de tu propio sueño.CD 25: Moverse de un sueño a otro.CD 30: Cambiar un aspecto del sueño de otro.

Ascenso: Por supuesto este es un aspecto de lo más interesante para cualquiera de ellos, conspirar de la forma que sea para ascender, pasando por el asesinato es algo frecuente.

Amigos / Aliados: No poseen amigos reales, pero se buscan aliados, desde criaturas de carácter maligno llena de temores a cualquiera que puedan manejar fácilmente con engaños.

Adversarios / Enemigos: Como adversarios a los creyentes de Ñuseoch y como enemigos a los de Ctualpetéch.

Notas: 1- en el mundo onírico tanto como en el real puede escoger armas militares pero que no sean a dos manos.

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DIOSES SECUNDARIOS:

DIOS: BÓOLOCH (Bólok)

Nombres de referencia: El Escaso, Único, De La Soledad, El Protector, El Triste.

Historia: Su padre Mútkael le creó y delegó una parte de sus poderes para cumplir mejor con sus requisitos: tanto de emisario de Koolóbos como profeta y Señor de los soñadores.Bóoloch nació para preservar tanto lo extraño, raro y escaso, en especial todo aquello que sea considerado único, como también protector de las especies en extinción. Por extensión es considerado dios de la soledad.Él se tomo las funciones que le asignaron con sumo interés al igual que su padre; con el tiempo fue admirando la belleza y todas las demás cualidades de los “raros”; se implicó demasiado, a tal punto que casi le eran más importantes todas esas cosas, consideradas nimias para cualquier otro dios.Poco a poco se fue apartando de los dioses, se volvió más pensativo y meditabundo, lo único que le importaba era sus protegidos, esto pudo llevar a pensar a algunas deidades que se preparaba para conspirar al igual que Ñuseóch, con el paso del tiempo vieron que esto no era así y a su vez le fueron dejando de lado de una forma inconsciente.Aunque este dios es el que tiene menor número de seguidores, estos poseen una gran fe en él por necesidad o bien, por ser uno de los dioses que más implicados se hayan con sus seguidores. Gracias a esa poderosa fe, es más fuerte de lo que tan siquiera puedan sospechar en el panteón, cuando el Único se implica en el asunto

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de la protección de un seguidor llegando a enfrentarse a otro de sus hermanos, casi siempre sale con éxito al poner un empeño superior al de sus competidores.Este dios es capaz de apreciar toda la belleza inherente en todo, incluido los malo, perverso o corrupto, y es capaz de mostrársela a sus propios enemigos, este poder puede ser muy fuerte, según sea el enemigo. También alienta a cualquiera y enseña a cualquier individuo con esas características a estar orgulloso de los que es.

Relaciones en el panteón: Tiene una relación atracción-repulsión hacia Crúoras que a su vez con su poder era el que daba sentido a su existencia, pero no existe trato ninguno. Un odio profundo hacia la muerte sin sentido de Soliách. Y existe una repulsión mutua con Ctualpetéch.Tiene buenas relaciones (dentro de lo que cabe para el dios solitario) con Prakar y Neókire.

Esferas: Todo lo extraño, raro, escaso, único y valioso; la protección de los últimos, la belleza oculta, el misterio, el empeño.

Alineamiento: Caótico Bueno.

Símbolo: Una Hicrolean, es una planta ya extinta en el planeta.

Foco divino: Un colgante con un fruto de Hicrolean, es una planta ya extinta en el planeta, el día que le nombran sacerdote se le hace entrega del medallón con el fruto, y este debe conservarlo a toda costa, para que en el día de su jubilación, retiro o poco antes de su muerte la plante, y si esta germina el sacerdote sabrá si cumplió con su cometido.

Lugar de adoración: En el corazón de cada individuo, realmente no existe un lugar considerado para tal fin.

Colores: Un sepia brillante pero formado a su vez por toda la gama cromática, que curiosamente provoca una sensación de alegría o de tristeza, dependiendo de la bondad o maldad del corazón, respectivamente.

Animales: Cualquiera que sea el último ejemplar de una especie.

Aspecto del avatar: Un hombre gordo de mirada triste.

Denominación del clero: Los extraños, los raros, los últimos. En muy pocas ocasiones se les llama los tristes.

Vestiduras: Sus vestiduras siempre serán extrañas en cualquier lugar donde se encuentren, generalmente están formadas por muchas capas, vuelos, tiras y adornos, que confeccionan ellos mismos o encargan, el color de su vestimenta lo ponen ellos a través de un pequeño ritual al atardecer.

Sacrificios y frecuencia: Esta religión odia y está en contra de cualquier sacrificio.

Clérigos: Estos clérigos son vagabundos que van de un lado a otro ayudando a todo espécimen único que encuentren, su misión: proteger y ayudar a los raros o únicos. Aunque prefieren hacerlo con las cosas buenas, están obligados a salvar incluso a las malignas y no es muy raro ver que un sacerdote bóolochano salva la vida a un ser maligno y retorcido, esto no quiere decir que posteriormente no sea él mismo quien lo encarcele por la destrucción que a su vez este haya cometido.Si se les ve en campos de batalla o donde vaya a ocurrir una, significará que o bien deberá a ayudar a alguien extraño o bien que alguien se convertirá en un espécimen único ¡mala noticia!

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No existe un orden jerárquico en este clero, pero se respeta a los veteranos como si de un rango se tratase, los veteranos se han enfrentado a situaciones indescriptibles y extrañas que producen admiración en los más noveles.

Dominios: Alma (nuevo), Bien, Curación, Protección.

Poderes garantizados: Los propios de dominio. Más conjuro Encontrar Único: Este permite al clérigo saber la posición exacta de un espécimen único en un radio de 1Km./Nivel tanto materia viva como muerta. Más gratis dote con arma exótica a escoger una, pero que no sea a dos manos.

Ascenso: Se considera ascenso los años que se lleven en servicio.

Amigos / Aliados: Amigos y aliados a los de Práakar.

Adversarios / Enemigos: No tiene adversarios en sí. Como enemigos a los Soliachanos.

Notas: Competencia con armas normales más la escogida exótica.

DIOS: BUARKÁG (Buarkág)

Nombres de referencia: Arco Iris, La Escama Hiriente, El Primer Dragón.

Historia: Jaulách decidió crear a su primera criatura y así lo hizo, la más bella y mejor formada con la ayuda de Caljaón.Esta admiraba la obra y habilidad de su padre, le quería y lo amaba, pero Arco Iris era inteligente, y observador, se dio cuenta que su admiración fortalecía a su padre haciéndole muy poderoso. Por lo tanto él también podía crecer y ser muy fuerte al igual que su padre.

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Ésta idea le obsesionaba y como hijo primogénito del Creador, a su vez inició un proyecto de creación: engendró un dragón por cada color y materia de la que fue creado, pero fueron mortales ya que aún no conocía todos los secretos de Jaulách. Y los ocultó a los dioses para que no supieran de sus hijos (los primeros mortales creados) y que mientras estos le adorarían y así le otorgarían el poder que necesitaba.Paralelamente tomo conciencia de sí mismo y de su inmortalidad, poco a poco se vio como a un igual entre los dioses y empezó a elaborar un plan tras descubrir su inmortalidad. Ese plan de poder constaba de dos fases: primero crear sus hijos para obtener poder y segundo atacar a los Primarios para ser el único y más poderoso.Crúoras dándose cuenta de tal felonía avisó a sus hermanos y todos se unieron contra el Primogénito, con sus poderes lo desterraron a vagar eternamente por los planos, ya que al ser muy bien creado e inmortal como ellos, no podían matarlo.Justo antes del destierro proclamo “...Os maldigo. Y vendré a por vosotros tras el día en que mi estirpe me rescate. Entonces mi poder será terrible y ni Crúoras podrá hacer nada por vosotros...” Los dioses se quedaron perplejos y sin saber a que se refería. No conocían la existencia de la oculta raza de los dragones, que en un futuro le ayudarían.Ahora La Escama Hiriente vaga continuamente de plano, intentando con enorme dificultad que sus criaturas, los dragones o a su vez los seguidores de estos le rescaten.Desde entonces todo los primarios guardan una reseca enemistad con él.

Relaciones en el panteón: Enemistad de todos los primarios con él y viceversa. Él intenta engatusar a Sóliach para que le rescate antes que sus propios dragones, cubriéndose las espaldas.

Esferas: Los dragones, la avaricia de cualquier clase, el poder bruto, los materiales valiosos, el aliento y la esclavitud.

Alineamiento: Caótico Malvado.

Símbolo: Un hermoso dragón.

Foco divino: Un diamante multicolor.

Lugar de adoración: Templos ocultos, lugares muy abandonados normalmente relacionados con leyendas sobre dragones y en guaridas de dragones.

Colores: Todos o bien el que represente a un tipo de dragón en concreto.

Animales: El dragón.

Aspecto del avatar: Un dragón bellísimo formado por todos los colores.

Denominación del clero: Las escamas hirientes o las sombras del dragón.

Vestiduras: No existe una vestidura estándar, pero todos ellos llevan dibujos representando dragones o bien huesos reales o escamas de dragón.

Sacrificios y frecuencia: Siempre que se gane cualquier tipo de poder o simplemente respeto es bienvenido.

Clérigos: Estos sacerdotes adoran el poder y la fuerza de los dragones. Curiosamente existen adoradores de todas las razas, a diferencia de lo que uno podría pensar de que solo los dragones lo adorarían. No hay que olvidar que también representa la avaricia y el poder bruto, “además en caso de peligro es mejor tener a un dragón de tu lado que en contra”.El tipo de adoración original se ha perdido y tergiversado, la gente adora a los dragones en sí más que al propio Buarkág, los dragones vivos y poderosos si les

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pueden entregar oro, poder y respeto, mucho mejor que un dios perdido al que ya muchas de sus propias criaturas (los dragones benignos o a veces los neutrales) no creen o pasan de ella.Normalmente los seguidores adoran al tipo de dragón que mejor va con su carácter y del cual suelen tomar el aliento cuando entran a formar parte del clero. Toman al más poderoso de los dragones de esa clase en una zona y se produce la simbiosis, unos se aprovechan de los otros, aunque esto depende más del alineamiento del dragón.Poseen una rígida estructura de poder aunque esta varíe de un lugar a otro o del dragón en si que adoren. Por ello no se índica una jerarquía, pero decir que como normalmente se basa en el poder y el miedo, suele ser fuerte y dura.

Dominios: Caos, Destrucción, Fuerza, Mal, Muerte.

Poderes garantizados: Los propios del dominio. Más volar y Hálito mortal: El clérigo puede lanzar una vez al día un aliento del tipo que elija al crearse el pj. Que no podrá variar posteriormente. Tiene un alcance máximo de 18 metros y hace 1Dñ6 por nivel del clérigo.

Ascenso: El ascenso en ésta estructura suele ocurrir de dos formas, la primera que sirvas mejor que otro al propósito del dragón al que se adore, la segunda que suele acabar con el superior bañándose en los jugos gástricos del dragón; muchas veces se dan las dos cosas a la vez.

Amigos / Aliados: No poseen.

Adversarios / Enemigos: Como adversarios cualquiera que se interponga en su camino y como enemigo cualquiera que se oponga a sus fines, en especial si es creyente de una deidad buena.

Notas: Puede usar además de las normales “la espina del dragón”, una espada creada a partir de un hueso de dragón que la hoja parece haber sido tallada como si fuese hecha de sílex, 1Dñ8+ 2.

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DIOS: CTUALPETÉCH (Kualpeték)

Nombres de referencia: El Zurdo, El Siniestro, El Pervertido.

Historia: Ñuseóch queriendo que le adorasen no solamente en el mundo onírico y de las pasadillas las nuevas criaturas mortales, sino también en su estado vigil, decidió crear un dios que le representase y al cual adorasen otorgándole más poder, por ello creo a su hijo Ctualpetéch.El Siniestro, conocedor de los más profundos deseos de los corazones, de los sueños y aspiraciones mortales, con la irresistible atracción de las pesadillas y su perversión, no conoce límites. Salido de la mente retorcida de Ñuseóch es el representante de los sueños sin límites y hechos realidad de las criaturas mortales.El Zurdo, se ha ganado su propio derecho a ser idolatrado personalmente, por lo que la idea original de Ñuseóch de recibir adoración a través de él se ha visto truncada, mientras Ctualpetéch va ganando poder día a día, su padre esta siendo desplazado a un oscuro rincón en las pesadillas.Cualquier fantasía es realizada por los sacerdotes previo pago a estipular según su dificultad. Su culto esta en aumento, ya que sus elegantes lupanares, sus espléndidos alquimistas en busca de nuevas sustancias y otros asuntos aún más turbios, han hecho de esta una religión un culto muy rico; al cual no suelen ponen pegas a la hora de establecerse en cualquier ciudad, debido a las generosas donaciones hechas al poder local y su correspondiente pago de impuestos.

Relaciones en el panteón: Jáulach le está tomando un creciente odio, por la influencia tan nociva que esta despertando este sobre sus amadas criaturas, por supuesto Ctualpetéch se mofa de él, y a Arkháytia le disgusta su forma de actuar pervirtiendo. Existe una repulsión mutua con Bóoloch.Ñuseóch le ha jurado venganza y aguarda al momento más oportuno para destruirle y así retomar de nuevo su poder. Ctualpetéch posee cierta simpatía hacia Crúoras, que es correspondida con una gran indiferencia por parte de este.

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Esferas: La perversión, la amoralidad, el deseo primitivo, los bajos instintos, el sexo, el placer malsano, la desinhibición.

Alineamiento: Neutral Maligno.

Símbolo: Una pulsera o esclava de valor, con un relieve representativo de uno de sus avatares o bien, una talla en caoba con la misma representación de unos 15 centímetros. Se dice que aquel que posea una imagen del dios Siniestro tallada a manos de un sumo sacerdote Siniestro y regalada por este, o recibida en justa lid perversa, es inmune a los efectos enajenadores.

Foco divino: No poseen un foco definido, sin embargo cualquier acto perverso les servirá para el mismo fin, como beber sangre, un sacrificio animal, practicar el onanismo o el sexo, cualquier cosa imaginable o no.

Lugar de adoración: Lugares ocultos y concretos, como la mazmorra de un prostíbulo de lujo, en ciudades que abiertamente no admiten esa religión. O un fastuoso templos en donde hay libertad de culto.

Colores: Dorado y plateado.

Animales: El rinoceronte.

Aspecto del avatar: Sus dos posibles representaciones son: un hombre andrógino sumamente obeso, desnudo, sin vello y con sus 16 brazos izquierdos (ninguno en el costado derecho) en actitudes totalmente amorales (que no detallamos, por los oídos sensibles que nos puedan estar escuchando) o bien, una mujer andrógina terriblemente sensual y atractiva que su mera observación perturba y despierta los instintos más primitivos y ocultos de los mortales, también posee sus 16 siniestras, las cuales poseen ciertos orificios que tienen semejanzas a otros orificios de zonas erógenas.

Denominación del clero: Los siniestros o los perversos.

Vestiduras: Cualquiera que sea de buena o de excelente calidad, a su vez debe favorecerle, ser provocativa y excitante. Se puede considerar que siempre van de gala (salvo para aventuras peligrosas) y son los mejores en las fiestas de alcurnia. Incluso suelen adaptar la magia practica en las vestiduras, para que sigan teniendo ese fantástico aspecto que poseen, armaduras de cota sensuales, malla semitransparente, túnicas bonificadas, diademas-cascos.

Sacrificios y frecuencia: Los sacrificios se realizan a menudo y es algo corriente, aunque solamente se suelen sacrificar criaturas inteligentes en ocasiones especiales, en orgías y aquelarres. Aun así los sacrificios humanoides son más numerosos que en cualquier otra religión y al menos en una proporción diez veces mayor que el resto.

Clérigos: Son gente embaucadora, fascinante y muy desinhibida que se entregan por completo a las pasiones de los demás, pocos de ellos caen en lo más bajo ya que conocen el percal, pero tienen gente dispuesta a ello. Poseen una gran educación ya que deben tratar con toda clase de personas. El lujo y la fastuosidad siempre los rodea allá donde van.Existe un sumo sacerdote, generalmente mujer. Después el clero se organiza más en departamentos por ocupaciones, que en un orden jerárquico, existen los superiores de sección que dan explicaciones directas a la suma sacerdotisa de todas las actividades. Y por último los novicios.Si eres de alineamiento bueno, entrar en un templo o lupanar suyo, significa salir arrepintiéndote de algo que has hecho dentro.

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Dominios: Encantamiento (Pueden escogerlos de la lista de mago), Mal, Saber, Superchería.

Poderes garantizados: Los del dominio correspondiente. mas Encantamiento que le dará el poder concedido de Hipnotismo.

Ascenso: La mejor forma de ascender es conocer tu sección, especializarte o perfeccionarte en alto grado para ser jefe de esta. Algunas veces acaba con el sacrificio de tu superior ya que habrás revelado algo muy perjudicial para él.

Amigos / Aliados: Más que aliados a veces pueden contar con los de Crúoras o los llamados hermanos de sangre.

Adversarios / Enemigos: Como adversarios tiene a los Jáulachanos y de enemigos a los Ñuseóchanos.

Notas: 1- Para los Masters, debes hacer el máximo esfuerzo para tentar y hacer que caiga en alguna deshonra personal a cualquier Pj que entre en un lugar de Ctualpetéch. 2- Ctualpectéch posee dieciséis brazos, la mitad en cada costado, pero no se sabe porqué sus avatares presentan los dieciséis brazos solamente en su costado izquierdo, el sobrenombre de Siniestro le viene por esta razón. 3- Pueden usar cuchillos de sacrificio como arma.

DIOS: NEÓKIRE (Neókire)

Nombres de referencia: El que Nombra, La Esencia, El que Liga el Alma, El Sabio.

Historia: Hijo común del Forjador y del Creador. Ya que todo lo creado tenía que ser nombrado e identificado, le entregaron el don del saber y del conocimiento, pero no el de la creación, claro esta.

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Para que no ocurriera el desastre acaecido con Buarkág, se le engendró con una serie de condiciones impuesta por el panteón en ese momento: que fuese inmortal para sus creaciones y así poder cumplir con su tarea, pero que fuese mortal ante Crúoras así en caso de peligro se le erradicaría sin dificultades. De esta manera nació Neókire el mortal entre los dioses pero que nombrará al último ser vivo en el universo.Su misión es clara, debe dar nombre a cada cosa e individuo creado o transformado por los dioses. En este proceso el liga la esencia de su creación y el alma del individuo o cosa al nombre secreto que le otorga. De ésta forma cada cosa creada se concluye y pasa a formar parte del universo.Parece ser que algo de la esencia del dios o su forma de vida a traspasado en las criaturas mortales inteligentes, poseyendo así una curiosidad innata por dar nombres a todo cuanto rodea, lo que no se sabe (ignorado incluso por los dioses) es el porqué de este acto. Existen dos teorías sobre ello, la primera que es un acto reflejo del último paso en la creación o bien, la segunda algo más retorcida e interesante es que El Sabio mismo, es quien ha puesto este reflejo en las criaturas para que ellas de una manera subconsciente o totalmente consciente, le hagan de esta manera adoración, entonces hacerse más fuerte y reclamar el asiento inmortal junto a los otros dioses.Este dios al parecer lo único que hace es pensar y nombrar, no influye apenas en el panteón e intenta no hacerlo. Parece que también se dedica a la búsqueda de conocimiento, pero como dije es un dios aislado del que poco o muy poco se sabe.Suele ser adorado por eruditos, sabios, inventores y bardos.

Relaciones en el panteón: El se dedica a su trabajo y la única relación escasa pero que mantiene y buena es con Bóoloch.

Esferas: Los nombres y el poder que encierran, el saber o sabiduría, los significados, la inquietud de aprender.

Alineamiento: Legal Neutral.

Símbolo: Unas manos negras sujetando una varita del saber.

Foco divino: Una varita o báculo del saber.

Lugar de adoración: En los templos, bibliotecas normales y lugares de conocimiento.

Colores: El blanco y el negro.

Animales: No tiene ninguno.

Aspecto del avatar: Un hombre bello de piel negra con una túnica blanca y que sujeta una vara de la sabiduría.

Denominación del clero: Los sabio o los nombres secretos.

Vestiduras: Portan túnicas blancas pero además o se pintan la cara y las manos de un negro profundo o bien usan mascaras hermosas de color negro y guantes.

Sacrificios y frecuencia: El sacrificio no tiene sentido para ellos.

Clérigos: La mayoría de los clérigos no dejan su antigua profesión y la compaginan con sus nuevos deberes ya que con ella suelen seguir sirviendo al dios, sabios, eruditos, bibliotecario, bardos, etcétera, suelen formar las filas del clero. Son gente que estudia e investigan las cosas, aunque la verdadera búsqueda es la de los nombres reales dados por Neókire, además este saber les da algo de poder, ver dominio Nombres.

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No se organizan como un clero normal y suelen respetar y admirar el conocimiento de otros o sea, que si alguien sabe más que el clérigo se le podrá considerar un superior.

Dominios: Ley, Magia, Nombres (nueva), Saber.

Poderes garantizados: Los propios del dominio.

Ascenso: Normalmente no están interesados en los ascensos ya que en su propia jerarquía no existen salvo en el reconocimiento. Ellos pueden considerar un ascenso el ser nombrado bibliotecario real de palacio o que le dejen acceso libre a bibliotecas o lugares de saber a los que antes no tenía acceso.

Amigos / Aliados: No tienen ningún amigo pero pueden considerar aliados a los eruditos, sabios, algunos inventores y bardos.

Adversarios / Enemigos: No tienen ninguno definido.

Notas: 1- Como armas adicionales pueden usar la vara o el báculo del saber como un cayado con el mismo daño que este.

DIOS: PRÁAKAR (Prákar)

Nombres de referencia: El Inútil, La Mano Inocente, El desafortunado, El Desaverturado, El Curioso.

Historia: Debido a los conocimientos de Arkháytia, a su bondad y al gran poder que sustenta; esta decidió tener a su hijo Práakar para que aquellos que no se adentrasen en la aventura pudiesen tener también su pequeña parte de fortuna y sus bendiciones. Si la bondad del mortal es grande: “La ofrenda de alimento de un humilde granjero al aventurero ha sido más importante que una gran gesta en si, porque sin esta pequeña ayuda no podría haberse realizado”. Incluso aquellos que en apariencia no arriesgan nada, como granjeros o molineros dependen en gran

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medida de la suerte de otros (o se labran la suya propia) solo que es menos visible para la gente, por ello La Mano Inocente se encarga de estos menesteres.Rápidamente Práakar entendió su cometido y puso manos a la obra; su buena fe, su bondad sin límites y su inocencia, le ha llevado a obtener el sobrenombre del Inocente o despectivamente El Inútil. Pronto se erigió protector de los desaventurados, inútiles, desdichados, desarraigados, errados, gafes, cobardes, inseguros, cotidianos, desahuciado y un largo etcétera. La caridad es también su fuerte y sus templos se han erigidos como fuentes de paz, reposo y caridad.Práakar posee una gran curiosidad innata y gusta de recopilar información extraordinarias, dejadas al azar o pasadas por alto, desconocidas o infravaloradas; que al final le ha conducido como a su progenitora, a tener conocimientos sin igual. Su curiosidad e indagaciones le llevaron a recopilar la historia de los dioses en un tomo escrito con todos los detalles pormenorizados, incluido los asuntos vergonzosos y las conspiraciones de estos. El menosprecio de otros dioses (ver Relaciones en el panteón) ha hecho que obtenga la extraña habilidad, poder o don de ser ignorado hasta el punto de ser (casi) invisible, cosa que le ha ayudado a su supervivencia e investigaciones. Tiempo después de recopilar toda esa valiosa información acerca de las divinidades, perdió el volumen y nadie más supo nunca del libro.Solo Arkháytia sabía el destino de Práakar en lo referente a la creación del “Tomo de las Deidades”. Existe una Gran Profecía conocida solo por La Afortunada: “perdería el libro en el mundo de las criaturas mortales, se dividiría en trece partes, una por cada dios, y que estas, un día serán recopiladas por sus sacerdotes, ese día Koolóbos despertará y de esta manera el universo conocido morirá, será la última actuación de Crúoras terminando con todo, con el colofón final de la muerte de los dioses”.Hay que aclarar que Práakar es considerado también dios de la mala suerte, debido a la torpeza, inutilidad y gafe que tienen sus clérigos, pero esto no es cierto. El equilibrio impuesto por Koolóbos en el universo actúa siempre, por lo que un acto de buena suerte es una carencia de esta en otro lugar o tiempo, los clérigos son una especie de mártires que atraen la mala suerte, lo que hacen es realmente ayudar a otros conservando el equilibrio.

Relaciones en el panteón: Los dioses no acaban de entenderle y mucho menos el porque Arkháytia creo a un dios así, pero su respeto por ella ha hecho que le dejasen en paz y que lo tomen como el bufón del panteón, lo ignoren, menosprecien o infravaloren. En general los dioses buenos suelen poseer una actitud protectora sobre él y los malignos la de menosprecio.

Esferas: La “aparente” mala suerte, la suerte común, la caridad, la bondad, la inocencia, los errores, el perdón, el olvido, la vida cotidiana, la inseguridad y cobardía, los saberes perdidos, la ignorancia, el menosprecio.

Alineamiento: Neutral bueno.

Símbolo: Un niño desnudo jugando con dados arriesgadamente encima de un pozo peligroso y el universo detrás.

Foco divino: Un poliedro irregular, normalmente un dodecaedro, del tamaño de un puño y hecho de algún material brillante. Los elegidos portan un artefacto con el octaedro irregular brillante enganchado en una cadena de grandes eslabones de platino.

Lugar de adoración: En los templos y albergues.

Colores: Blanco.

Animales: Pingüino.

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Aspecto del avatar: Un niño desnudo jugando con dados arriesgadamente encima de un pozo o bien, un anciano albino de pelo y barba recortada, túnica larga y nívea, que protege a un inocente.

Denominación del clero: Los inútiles, los inocentes, los olvidados.

Vestiduras: Visten de cualquier manera e incluso a veces parece mendigos ya que no suelen prestar atención a sus vestimentas, tienen cosas mejores que hacer que ocuparse de nimiedades como esa, cuando aún hay gente que ni siquiera se puede vestir, de todas formas suelen llevar el color blanco de base.

Sacrificios y frecuencia: No existen los sacrificios, lo único que se puede considerar sacrificio es la “mala” suerte que reciben los sacerdotes como expiación y ayuda de los demás.

Clérigos: Cualquiera puede ser aspirante a Práakarano, los únicos requisitos son la buena fe y la entrega a los demás, son mejor aceptados a esta religión aquellos que han sido expulsados o considerados desechos de la sociedad, porque nadie mejor que ellos conocen las necesidades de los demás.Los sacerdotes solo aspiran a poder ayudar a otros, no poseen ambiciones y su labor es encomiable, aunque debido a su gafe despiertan el escarnio y mofa en especial en la comunidad religiosa.Los templos normalmente tienen albergues o lugares de acogida. Cualquier persona es bien recibida en ellos. Los sacerdotes poseen la habilidad de hacer que cualquier individuo se sienta útil y valorado o bien, encuentren su lugar en la vida.También realizan una labor desconocida: la recopilación de datos ignorados, perdidos, extraños, ocultos o infravalorados: Sus enormes bibliotecas llena de estos datos aparentemente inútiles; contienen conocimientos sin igual y a veces su utilidad o validez, valga la paradoja es de una importancia primordial.Los clérigos poseen dos extrañas cualidades. La primera, la atracción de “mala” suerte en favor de otros. La segunda, su aparente “invisibilidad” (Ver Poderes garantizados).

Dominios: Curación, Invisibilidad (nueva), Mala Suerte (nueva), Protección.

Poderes garantizados: Los propios del dominio.

Ascenso: Los sacerdotes de Práakar no poseen las ambiciones de otras religiones, de hecho su entrega y servicio a los demás les hace reticentes a escalar puestos que les aleja poco a poco del servicio a la comunidad. Solamente los dedicados a estudios y recopiladores de información suelen tener algunas aspiraciones.

Amigos / Aliados: como amigos tienen a los Arkháytiano, su bondad y caridad les hace tener aliados extraños e insospechados.

Adversarios / Enemigos: La actitud de los demás hacia ellos es su propia defensa y les hace ser ignorados por los otros.

Notas: 1- Esta deidad surgió como broma para un pj de una gran y espléndida campaña, poco a poco fue tomando un cariño especial estos gafes e inútiles Práakaranos en nuestros corazones. Se garantiza la autentica expectación de los jugadores ante ellos o sus templos, por diferentes motivos. 2- Esta religión da la oportunidad de tomarla de dos formas, la primera seria en la cual podrías equipararlos a los hospitalarios, darles un tono de recolectores de leyendas o de búsquedas imposibles. Y la segunda en broma, para relajar una campaña o partida tensa, aburrida o bien de comodín para ideas que no te encajen o de origen extraño. 3- Toda esta documentación que leéis respecto a los dioses, esta sacada de la gran biblioteca práakarana de Asuriak recopilada por Platelminto Stafilococo, sacerdote y mago.

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DIOS: SOLIÁCH (Soliák)

Nombres de referencia: La Muerte, La Oscuridad, El Último beso.

Historia: Fue creado por Crúoras para sustituirle mientras él moraba en los corazones de los mortales por un tiempo hasta su resurrección. El Señor de la Sangre le creo sin una mente consciente o reflexiva, para que los otros dioses no pudieran engañarle y garantizarse la autentica inmortalidad. Con el programa de la Finitud como único estandarte, Soliách cumplía su función metódicamente y sin error.La adoración de los mortales iba en aumento, idolatrándole y temiéndole por igual, como si de un dios normal se tratase. El poder otorgado de los mortales ejerció una influencia sobre Soliách, empezó a pensar de forma diferente, a tomar conciencia de si mismo. Y entonces empezó a romper las reglas, descubrió como burlar el programa de la Finitud y de esta manera intentar ganarse su propio lugar en el panteón.Los otros dioses tras algunos intentos de engaño, optaron por dejarle en paz. A pesar de ello, a la mayoría nunca les ha gustado y preferían al inteligente Crúoras que a esta nueva aberración.Tomó poder y conciencia, al fin se hizo su sitio en el panteón y permitió que le erigieran templos y le adorasen los mortales.Se cree que algunos de los dioses de manera oculta, ayudaron a los mortales a cumplir La Profecía de Crúoras, para eliminar a La Oscuridad.

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Soliách tras la resurrección de El Señor de la Sangre ha visto peligrar su poder, ya fuerte de por sí. La guerra está servida.¿Pero qué pasará ahora que Crúoras ha renacido? ¿Habrá una lucha? ¿Eliminara Cruoras a Soliách o al revés, ahora que esta es tan poderosa?

Relaciones en el panteón: Posee la antipatía de todos los otros dioses y probablemente su enemistad, aunque no declarada abiertamente. Como némesis tiene a Cruoras y Buarkág quiere engatusarle para que lo libere.

Esferas: La muerte, la indiferencia, el desaliento, las acciones sin sentido.

Alineamiento: Legal maligno.

Símbolo: Una calavera de plata.

Foco divino: depende de cada templo, principalmente cualquier joya de plata que contenga la calavera.

Lugar de adoración: Templos y campos de batalla principalmente. También se puede establecer culto en cualquier lugar donde se halle un moribundo.

Colores: Negro y plata.

Animales: Caballo azabache.

Aspecto del avatar: Un esqueleto plateado con cuernos ensangrentados y que viste una túnica negra profunda. Suele llevar una lanza o guadaña de plata que monta sobre un caballo azabache.

Denominación del clero: La plata mortecina, la buena muerte y los oscuros. Despectivamente se les llaman las mortajas, en especial los Crúoranos.

Vestiduras: túnicas con capucha totalmente negras y un objeto de plata que normalmente es una mascara en forma de calavera en plata, un guantelete o un cinto de plata. Siempre van vestidos así, salvo agentes infiltrados, ya que la muerte nunca descansa.

Sacrificios y frecuencia: Existen menos sacrificios de los que la gente cree, ya que el día final de cada uno ya esta fijado, matar en sacrificio solo esta permitido en raras ocasiones, como a los sumos sacerdotes, o bien cuando alguno miembro asciende de puesto o cuando uno se integra después de su noviciado.Eso si, el hecho de matar es algo natural y en combate más, por lo que el asesinato es común, pero el sacrificio no, ha de ser algo importante para alterar la fecha fijada de alguien establecida por Soliách.

Clérigos: Los clérigos gozan de un gran poder en cualquier ciudad, por el temor reverencial de la gente a la muerte. No suelen inmiscuirse mucho en la vida cotidiana de las personas porque los Soliáchanos están por encima de las cosas banales. También gozan de dispensas especiales por parte de los poderes locales, que reciben la protección de los oscuros para librarse de enemigos o cosas igual de fastidiosas con la ayuda de los Inquisidores Soliachános, ver las notas.A parte de los poderosos, sus mejores clientes son los aventureros y soldados. Ellos se encargan de los funerales, entierros, velatorios, exequias, sepelios y demás en los soldados que suelen pagan un diezmo para tales fines. Antes de las batallas o luchas suelen acudir al templo para orar y recibir bendiciones.Para los aventureros ofrecen un servicios especial de búsqueda y entierro, algo caro eso si. Muchos parten sabiendo que no volverán, por lo que pagan este servicio especial que garantiza al aventurero la búsqueda de su cuerpo y un entierro decente como el aventurero o la familia de este estipule. Son capaces de detectar automáticamente cuando el aventurero muere, si ocurre tal cosa se ponen en

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marcha para recuperar su cuerpo y así no yacer en estomago de un monstruo o es una fosa olvidada.Los Soliáchanos conocen todos las costumbres y ritos de funerales y entierros. La muerte es el hecho más importante, único y obligatorio de la vida, por lo que la forma es muy importante para ellos y sus clientes.

Dominios: Destrucción, Mal y Muerte.

Poderes garantizados: Los correspondiente a sus dominios. Más Encontrar Muerto: Este conjuro se realiza en dos fases, la primera un ritual en donde se pone una especie de encantamiento sobre el receptor que permite saber si este muere u la segunda en la que el sacerdote sabrá siempre y en cada momento el paradero del cadáver.

Ascenso: Ante la necesidad de cubrir un puesto de la forma que sea, se presentan los aspirantes voluntarios y aquellos elegidos por los superiores. Se realizan tres pruebas y entre los mejores se hace una entrevista publica delante de un consejo de superiores que actúan como árbitros; en donde cualquiera puede preguntar, con la posibilidad de veto por parte del consejo. Una vez escuchado al aspirante, el consejo delibera cual es el mejor y así se escoge: Con la excepción de los aspirantes a Inquisidores, ver las notas.

Amigos / Aliados: Amigos, políticos y gente de poder debido a los favores de protección. También trabajan en la sombra con los adoradores del dios dragón Buarkág como aliados.

Adversarios / Enemigos: Como principal enemigo, y a muerte, nunca mejor dicho, tienen a los de Crúoras.

Notas: 1- La plata mortecina tiene un departamento especial llamado los Inquisidores de Soliách, estos son encargados de investigar asuntos mágicos y de índole sobrenatural. Expertos conocedores de la magia y lo arcano, de la vida y la muerte, con una fidelidad, determinación y valentía desconocida, más una extraña falta de miedo los hacen expertos investigadores para resolver tales asuntos. Se rumorean que ellos conocen el día de su muerte, lo que explicaría tal actitud.Este departamento escoge a su propia gente sin pasar por el consejo.Trabajan a menudo para el poder local resolviendo cuestiones y sucesos extraños que pueden llegar a afectar a la política, como asesinatos sin resolver o sucesos mágicos inexplicables y gozan por tanto de carta blanca cuando investigan.La gente los temen por ser implacables. En especial cualquier practicante de magia o con habilidades especiales. El pueblo también los temen e intentan rápidamente quitarse de su camino, sin embargo se encuentran más a salvo que los lanzadores de conjuros, por que no se andan en los ambientes donde los Inquisidores se mueven y actúan.Todos los Inquisidores al ser escogidos reciben un gran, no solamente en poder sino también en tamaño, guantelete mágico plateado, que se convierte en el símbolo distintivo de los Inquisidores, es casi equivalente a un artefacto, del cual se conoce que provoca enorme dolor y daño a través de descargas eléctricas. 2- para los masters: Para que un jugador se convierta en Inquisidor debe tener al menos su pj en un nivel 5º. 3- Pueden usar además la hoz y la güadaña.

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Por Crúoras.