Oportunidad edutainment

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Guillermo Averbuj [email protected]

Ludotecario (yuguets)

Consultor en Produccin y Game Design

Socio Fundador de Gamester

Fundador de IndustriaVG.com.ar

Inversor de Adproach

Porque seguir
con un sistema educativo uniformador?

El sistema educativo Latinoamericano presenta la tarea diaria de formar miembros de una sociedad evaluados en un nivel especifico de conocimientos. Todos IGUALES.

La tecnologa nos permite hoy ensear diferente a cada chico, sacandole lo mejor a cada uno, sin limitaciones, y sin apuros que generan bolas de nieve.

Donde qued la integracin de lo diferente?
Esta debera ser la actitud estndar

La tecnologa ha llegado de forma contundente y diversa a todo el mundo.

Cada aula posee al menos un profesor

Se estima que aprenden a usar el 100% de la maquina en 5 aos

Los cursos no son obligatorios

En 5 aos, los pibes ya estn en la secundaria...

Aunque muchos lo nieguen, los profesores NO estn preparados. Sobre todo aquellos que mas impacto pueden generar sobre sus alumnos (de frontera por ejemplo)

Necesitan ayuda.

Los chicos estn hambrientos de consumir contenidos por este nuevo medio.

Ahi estamos nosotros! Los vj son la respuesta, aunque haya rechazo

El caso pokemon

El caso pokemon

Primer juego: 1996Cantidad de titulos: 38 18 titulos pokemon en porttiles

2 titulos de cartas en portatiles

2 pinballs en portatiles

3 titulos ranger en portatiles

5 titulos en consolas

8 titulos mystery dungeon en portatiles

Promedios de pokemons por titulo: Al principio eran: 300 por titulo

Ultimos titulos con: 500

Total de especies: 646

Atributos de cada pokemon:9 Tipos de pokemon (Fuego, Pasto, Metal, Agua...)

100+ efectos (como cambio de tipo, aumenta su fuerza, se cura a si mismo)

Su debilidad (tipos de pokemon frente a los que es dbil)

Su fortaleza (tipos de pokemon frente a los que es fuerte)

2 ataques principales caracteristicos

8 atributos variables (fuerza, velocidad, vitalidad, resistencia, etc..)

El caso pokemon

Total de especies: 646

Memoria: Las combinaciones son altsimas

Gameplay Time: 254 hrs pero virtualmente infinito por las combinaciones. Aunque el promedio de un jugador no tan motivado es 54 hrs (sigue siendo mucho!)

Rejugabilidad: altisima

El caso pokemon

Hay 243 pases en el mundo

Pases enseados en las primarias Argentinas: 35 (promedio)

Tiempo dedicado: 7 aos

Atributos de los pases: pocos en comparacin a lo que memorizan de los pokemon

La industria del desarrollo de VJ no es la del desarrollo de VJEducativo:Los objetivos son diferentes

El modelo de negocios es distinto

La evaluacin de un xito ni se asemeja

El equipo de desarrollo incluye a profesionales de otras ramas como los psicopedagogos

La distribucin pasa por otro lado

Porque no esta bien atendido el mercado de VJE? No era el momento - Verdad

La industria VJ es cool y esos juegos son aburridos de desarrollar - Falso

Poca plata. Desva el inters a otras industrias Verdad

No hay experiencia en el area - Verdad

Las empresas deben comenzar a pensar en los VJE como un modelo diferente de monetizacin que los VJ.Casi nunca hay compradores unitarios

Un buen producto se contagia solo de profesor en profesor

El negocio pasa por implementar contenidos con resultados medibles en el mediano plazo. No por xito de ventas.

Hoy existen muchas iniciativas institucionales (educativas y gubernamentales) de fondeo de proyectos de VJ en el pas y en el mundo.

El hecho de que un VJ sea Educativo es un plus al momento de tomar la decisin.

Es esperable que esta actitud explote y crezca.

Hay profesores en pnico pues no saben controlar el 100% de la tcnica que ha entrado al aula. No porque no sepan sino porque siguen negando su propia capacidad de evolucionar.Negacin por prejuicio, por ignorancia a veces, por falta de visin, o por miedo al cambio y al descontrol.

Que desarrollan (hace mucho!)
los VJ no educativos

Lectura

Pensamiento lgico

Observacin

Vocabulario

Conocimiento bsico

Ortografa

Resolucin de problemas

Planificacin de estrategias

Que buscan los educadores

Habilidades creativas: razonamiento, hiptesis

Habilidades organizativas: organizacin de recursos, estrategias

Habilidades psicomotrices: espacialidad, lateralidad, visomotricidad

Habilidades de retencin de informacin: memoria, foco, lgica

Habilidades cognitivas y analticas: clculo, auto evaluacin, heuristica

Habilidad social: integracin, sociocooperativismo, trabajo en equipo

Oportunidad de marketing

Algunos Concursos: UNL(santafe),

Apra,

Universia(mx),

Fundacin Inoma (mx),

CMD (gobBsAs),

Ingenio (uy) + proanima (uy)

Licitaciones (oportunidad poltica?): Educ.ar (arg)

Afip (arg)

Oportunidad econmica

Argentina 3.000.000

Bolivia (sin datos)

Brasil 1.650.000

Chile 30.000

Colombia 6.500

Ecuador 4.200

El Salvador 6.000

Nicaragua 25.000

Paraguay 9.000

Peru 800.000

Trinidad y Tobago 20.300

Uruguay 545.000

Venezuela 1.000.000

Haiti 13.700

Honduras 55.000

Jamaica 115

Mexico 103.000

Total prometido: 7.267.815 solo Latam y Caribe

Oportunidad econmica

Afganistan 5000

Australia 271.000

Nepal 2200

Portugal 500.000

Ruanda 100.000

Espaa 420.000

Norteamerica sin datos

Canada sin datos

Datos obtenidos por mi: 1.298.200 (resto del mundo)

Target de los usuarios

Nios primarios de ambos sexos

Pre-adolescentes secundarios de ambos sexos

Pblico cautivo y con tiempo asignable al uso de VJE

Pblico muy motivado y vido de oferta

Acceso online disponible 70% del tiempo

Uso diario promedio: 4 horas por todo concepto

Contenido supervisado. Actividades con soporte 1 a 1 (profesores)

El 80% de los usuarios entr a una red social en la primer hora de uso.

Plataformas

Netbooks Intel N450: 1.66Mhz

1Gb Ram

Visual: LCD 10.1'' 1024x600

160Gb HD

Camara/Mic/Sound/Wifi

SO: WXP/W7/Linux

OLPC / XO433mhz/800mhz (MMX/MMX2)

256Mb/512Mb Ram

1Gb/4Gb MiB flash

Camara/Mic/Sound/Wifi

3DNow! Engine

Visual: 7.5'': Gray: 200dpi + 1200x900 / reflective (como kindle)

Color: 984x738 / backlite

SO: Fedora 14

Bibliografia / Preguntas?

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Pok%C3%A9mon

Casey (1992): grandes posibilidades educativas de los videojuegos

http://recursostic.educacion.es

Cabrol (2010): Tics en educacin: innovacin disruptiva

CEPAL (informe 2010)

Http://edutechdebate.org

Http://wiki.laptop.org

http://www.infotechnology.com/

Para bajar esta presentacin: http://www.gamester.com.ar/SantaFe2011/