Ontologia Aplicada a Un Objeto de Diseño

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Ontología aplicada a un Objeto de Diseño “Este mundo de diseñadores y decoradores que sólo dibujan y pintan debe convertirse de nuevo en un mundo de gente que construye”. Walter Gropius Introducción Objetivos Al finalizar este breve ensayo, se pretende, como primer objetivo; entender un objeto de diseño desde un enfoque ontológico, recordando que para llevara a la realidad un objeto, es necesario construirlo primero conceptualmente, estableciendo la relación adecuada entre el objeto de diseño, su entorno y el mundo físico; es importante lograr una base teórica, que nos ayude a proyectar lo que pretendemos construir. Por otro lado se analizarán varios niveles del ser, por un lado el ser como el sujeto que percibe el entorno, por otro lado el ser que proyecta y construye a partir de ese entorno y por ultimo el ser como objeto materializado que se entiende a partir la experiencia como objeto físico y como objeto metafísico. Alcances Sería imposible lograr llegar al trasfondo de ser de un objeto de diseño en un trimestre escolar, sin embargo es posible un primer acercamiento a un análisis con una mayor interiorización del objeto, mas allá de su relación con el usuario, o su forma, es posible, con el apoyo de lecturas e introspecciones guiadas en clase, realizar un trabajo que facilitará y permitirá tener un mayor alcance introspectivo dentro de los limites del tiempo y espacio para esta materia. En el caso particular y para fines de este trabajo, las reflexiones se centraran en un objeto que se encuentra en etapa de prototipo, es un sistema para jugar ajedrez en espacios abiertos, que consta de toldo y mesa con tablero de ajedrez, ambos objetos portátiles y plegables, este sistema esta dirigido a adultos mayores. Formulación del problema El desarrollo urbano y el crecimiento poblacional ha dejado en el olvido los espacios públicos abiertos tales como parques, jardines y plazas

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La ontología estudia la manera en que se relacionan las entidades que existen, en este caso las entidades relacionadas al diseño industrial

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Ontologa aplicada a un Objeto de Diseo

Este mundo de diseadores y decoradores que slo dibujan y pintan debe convertirse de nuevo en un mundo de gente que construye.Walter GropiusIntroduccin

Objetivos

Al finalizar este breve ensayo, se pretende, como primer objetivo; entender un objeto de diseo desde un enfoque ontolgico, recordando que para llevara a la realidad un objeto, es necesario construirlo primero conceptualmente, estableciendo la relacin adecuada entre el objeto de diseo, su entorno y el mundo fsico; es importante lograr una base terica, que nos ayude a proyectar lo que pretendemos construir.

Por otro lado se analizarn varios niveles del ser, por un lado el ser como el sujeto que percibe el entorno, por otro lado el ser que proyecta y construye a partir de ese entorno y por ultimo el ser como objeto materializado que se entiende a partir la experiencia como objeto fsico y como objeto metafsico.

Alcances

Sera imposible lograr llegar al trasfondo de ser de un objeto de diseo en un trimestre escolar, sin embargo es posible un primer acercamiento a un anlisis con una mayor interiorizacin del objeto, mas all de su relacin con el usuario, o su forma, es posible, con el apoyo de lecturas e introspecciones guiadas en clase, realizar un trabajo que facilitar y permitir tener un mayor alcance introspectivo dentro de los limites del tiempo y espacio para esta materia.

En el caso particular y para fines de este trabajo, las reflexiones se centraran en un objeto que se encuentra en etapa de prototipo, es un sistema para jugar ajedrez en espacios abiertos, que consta de toldo y mesa con tablero de ajedrez, ambos objetos porttiles y plegables, este sistema esta dirigido a adultos mayores.

Formulacin del problema

El desarrollo urbano y el crecimiento poblacional ha dejado en el olvido los espacios pblicos abiertos tales como parques, jardines y plazas publicas, sitios de reunin y esparcimiento en particular para los adultos mayores.

En muchos de estos lugares se han desarrollado mltiples actividades enfocadas a este sector de la poblacin, las cuales van desde, la organizacin de grupos de baile, hasta grupos que gustan de jugar y crear torneos de ajedrez.

Estas actividades recreativas son de suma importancia para los adultos en plenitud, en particular el juego de ajedrez, un juego/deporte destacadamente intelectual debido a que requiere concentracin, clculo y capacidad de anlisis; en este sentido el juego se puede desarrollar durante horas, lo que hace de vital importancia la comodidad de los jugadores de todas edades.

En otras palabras muchos de los espacios pblicos de Mxico no cuentan con el mobiliario adecuado para desempear la actividad del juego de ajedrez con comodidad, lo cual representa un problema para aquellos que gustan ejercer est actividad. Formulacin del objeto de estudio

Para efectos de este trabajo se analizar, un sistema para adultos mayores jugadores de ajedrez que cuenta con proteccin para las inclemencias del clima, es ligero, sustentable y permite jugar al aire libre.

Conceptos bsicos

En est punto intentar hacer una definicin muy generalizada de algunos conceptos que servirn de base en est trabajo de anlisis, de tal forma que la comprensin del texto sea mucho ms clara.

MetafsicaSe define como lo que va ms all de lo fsico (de hecho, literalmente tiene ese significado con sus races etimolgicas en el griego: meta, ms all, y fsica, refirindose a lo fsico, las cosas o el mundo material). Investiga los principios de la realidad que considera de mayor importancia que los de cualquier otra ciencia. Se preocupa de explicar la naturaleza fundamental del ser y del mundo.

OntologaSe deriva del griego ontos (estudio del ser) y logos (palabra). Filosficamente, Ontologa es la ciencia de qu es, es una explicacin sistemtica de la Existencia, de los tipos de estructuras, categoras de objetos, propiedades, eventos, procesos y relaciones en cada rea de la realidad. Define y clasifica las entidades fsicas o mentales, la naturaleza de sus propiedades y la naturaleza del cambio.

SerQu es el Ser? Esta pregunta no se puede contestar porque no tiene definicin. El solo hecho de definir al Ser implica reducirlo a un concepto ms amplio y no existe un elemento ms extenso que el Ser.

La palabra Ser no podemos saber qu es pero para nosotros significa existir y consistir. No podemos saber qu es existir, slo tenemos la experiencia de existir, de estar ah.Podemos intentar saber quin existe. Yo existo, las cosas existen, Dios existe, y yo y las cosas existimos en l, o bien, yo existo y las cosas no son ms que mis representaciones y no verdaderas realidades, no son en si mismas sino que son en mi.

En cuanto al consistir, hay varias formas de consistir. No podemos saber quin consiste hasta que no sepamos quien existe. Cuando sepamos quin existe podremos decir que todo lo dems existe en ese ser primero y por lo tanto todo lo dems consiste.

DiseoActividad humana que consiste en interpretar objetos y componer formas.

ObjetoSigno, representa algo, tiene un significado.

Marco terico

Actualmente existe una gran poblacin de adultos mayores, que se encuentran en busca de opciones de entretenimiento accesible a sus necesidades. En est bsqueda ellos han logrado conquistar los lugares pblicos de municipios y Estados, con diversas actividades que representan un gran desarrollo para sus capacidades fsicas, emocionales e intelectuales.

Una de las ms importantes es la enseanza y prctica del juego de ajedrez, es por ello que el presente trabajo muestra la investigacin y propuesta de diseo de un sistema integral para el desarrollo de esta importante actividad.

Para iniciar con un acercamiento a nuestro objeto de estudio debemos primero entender que la practica del ajedrez, en definitiva, es importante para la estimulacin del pensamiento, puesto que su prctica engloba dos tipos de razonamiento: por un lado el convergente, que consiste en saber aplicar los procedimientos y los razonamientos lgicos adecuados para encontrar soluciones correctas y por otro el divergente o creativo, donde en funcin de los conocimientos y experiencias previas se halla una u otra respuesta (creaciones), diferentes segn la persona y las circunstancias del momento (esta capacidad de creacin se puede potenciar pero es muy difcil ensearla porque se basa en la intuicin).

En el desarrollo de estas formas de razonar, encontramos la razn de la popularidad de este juego en gente de todas edades, desde su surgimiento actual en Europa durante el siglo XV, hasta nuestros das, recordando que est juego/deporte es destacadamente intelectual debido a que requiere concentracin, clculo y capacidad de anlisis de tal forma que es bien conocido que abundan altsimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial.

A travs de los tiempos ha sido considerado como un pasatiempo reservado para un grupo especial de personas, capaces de perder horas, das y meses de su tiempo pensando en variantes, posiciones, resolucin de problemas, tcticas, etc. sin otra finalidad que las vicisitudes y el cdigo del juego mismo o el inters de derrotar a algn adversario ocasional.

El ajedrez es un juego puramente intelectual y su prctica, sistemtica y metdica, conlleva el uso de todas nuestras facultades mentales. De tal forma que es un mtodo de ejercitacin las funciones cerebrales superiores. A travs de su prctica se movilizan una multiplicidad de funciones y destrezas mentales; se ejercita el abordaje sistemtico de diferentes problemas y se adquiere habilidad, ante la presencia de eventualidades diversas, para una correcta toma de decisiones. Por ello constituye una herramienta de primera lnea, sencilla de practicar y poco costosa, en la intencin de luchar contra el deterioro de las funciones cognitivas inherente al transcurso de la tercera edad.

Desarrollo

Ser del sujetoCondiciones fundamentales que expresan la entidad del hombre, abarca en este caso desde el diseador, como sujeto que construye hasta el usuario, quien brinda las necesidades y/o requerimientos para desarrollar nuestro objeto de diseo.

Primera etapaSujeto que siente, Sujeto que percibe

Al analizar nuestro objeto de estudio podemos observar por un lado las necesidades de nuestro consumidor, el cual de alguna forma inspira y juzga gran parte de nuestro objeto, a partir de sus experiencias, su entorno, su contexto, histrico, social, cultural, econmico, entre muchos otros. Permite la interpretacin de las necesidades antes mencionadas, y con ello una interpretacin de la realidad que da como resultado preceptos, afectos, emociones y sensaciones.

Cada sujeto, interpreta los objetos, de acuerdo a experiencias previas, a las sensaciones que le provoca y la satisfaccin o insatisfaccin que est le da respecto a lo que el sujeto requiere de este o aquel objeto.

Nuestro objeto de estudio trata de simplificar procedimientos para tener una comunicacin intuitiva con el usuario, que simplifique los movimientos que este ejecutara en el momento de utilizarlo, y que le permita desde la primera vista conocer para que sirve y como se utiliza.

Segunda etapaSujeto que piensa, Sujeto que percibe

En esta etapa, el conocimiento se vuelve ms profundo a travs de la conciencia, las relaciones entre el sujeto y el objeto cambian debido por un lado en que se centran en el diseador, ya no en el consumidor o usuario; el diseador, tiene que encontrar las relaciones substanciales , universales y necesarias del objeto, para lograr acercarse lo ms que se pueda a la expectativa de experiencia del usuario con el objeto.

En esta etapa podemos definir dos seres por un lado el ser del sujeto diseador el cual aparece como el constructor de los supuestos que conformarn al objeto, con ello conceptualiza principios y fundamentos que le permiten exteriorizar en la realidad fsica sus objetos tericos, es en pocas palabras quien da orden y sentido a las ideas que permitirn realizar una composicin o proyecto que ms tarde se convertir en un objeto de diseo.

Por otro lado tenemos al ser del sujeto- consumidor, el cual expresa un conjunto de necesidades y requerimientos, adecuados a su contexto y necesidad y que muestran la inexistencia del objeto de diseo. Referente a este punto en nuestro objeto de estudio podemos encontrar requerimientos tales como:

De uso

De funcin

Estructurales

Tcnico- productivos

Econmicos o de mercadoRequerimientos formales

El sistema debe considerar ser porttil.

El sistema debe contar con un asiento.

Deber contemplar un techo para que el usuario se proteja de las inclemencias del clima (sol, lluvia).

Contemplar a ergonoma de los componentes o partes con las que el usuario pueda entrar en contacto durante su uso normal.

Deber contar preferiblemente con un mecanismo plegable para las patas del asiento y la base de la mesa.

Se debe contemplar que su almacenamiento sea compacto.Deber ser resistente a la corrosin y deformabilidad.

Procurar no combinar metales para evitar la corrosin galvnica.

Considerar la estructuracin interna para estabilidad del sistema.

Debe considerar en su produccin material reciclable o reutilizable.

Considerar la posibilidad de cerrar el sistema entre 6 y 8 pasos y en 10 minutos.

Mejorar el espacio de transportacin en comparacin con otras mesas de juegos.

Considerar que el sistema esta dirigido a la clase social media.

Ciclo de vida de preferencia de 10 aos.

Debe tomar en cuenta un protector para el tablero.

Tomar en cuenta estilo urbano y/0o arquitectnico de la zona donde se colocaran los sistemas.

Tomar en cuenta las necesidades ergonmicas de los adultos mayores.

En el tablero se procurar utilizar colores suaves y sin superficies oscuras para evitar contrastes visuales.

Tercera etapaSujeto que formula preguntas y problemas

Al llegar este momento el diseador se ve en la necesidad de reformular e interiorizar lo que se encuentra haciendo para solucionar la necesidad de su consumidor, de tal forma que , se formula preguntas que le permitirn ms tarde entender y trascender la inexistencia del objeto como satisfactor, con ello entre pone y queda inmerso en una actividad contradictoria y en una negatividad que se presenta en recursos limitados, y en la propia inexistencia del objeto satisfactor, esta negatividad ser superada una vez que el diseador llegando a una profunda crisis, logre encontrar un satisfactor posible y con ello surja el proyecto.

El diseador debe:

-Cuestionar metas y propsitos.-Cuestionar las preguntas o reformular preguntas iniciales del proyecto.-Cuestionar la informacin, los datos, y la experiencia propia y expectada de nuestro usuario.-Auto cuestionar inferencias y conclusiones previas.

Por otro lado y profundizando en el problema, tenemos varios factores que analizar en el desarrollo del proyecto, por una parte el pblico al que esta dirigido, ya que las personas de la tercera edad, sufren el deterioro en la velocidad de desplazamientos y reacciones por ello sus movimientos se vuelven lentos, y cuidadosos. De tal forma que el producto debe considerar ciertas especificaciones que van desde soporte de peso, para que la persona se pueda recargar, peso del objeto para poderse trasladar, portabilidad y eficiencia en los mecanismos que se utilicen.

Cuarta etapaDiseador proyectista

La oposicin entre necesidad y satisfaccin nos lleva a la prospectiva de posibilidades de solucin, de tal forma que se hacen supuestos que podran satisfacer la necesidad estas posibilidades, se proyectan prefiguradas, anticipando lo inexistente y dando mltiples posibilidades, que se conjugan en mltiples futuros, los cuales nos permiten mantener nuestro proyecto abierto como un ente que puede cambiar en cualquier momento y le quita lo cerrado y finito, por que como mencione al principio de este ensayo El solo hecho de definir al Ser implica reducirlo a un concepto ms amplio y no existe un elemento ms extenso que el Ser. En este sentido, cabe recordar que el ser es un proyecto realizndose constantemente, por ello solo podemos experimentarlo existiendo y consistirlo hasta que sabemos que existe, de manera subjetiva y conceptual.

Para contra poner la negatividad a la que nos enfrentamos en la etapa anterior, se proyecta a travs del acto creativo, al cual se llega a partir de la ruptura de paradigmas con un desgarramiento existencial, con un profundo acto de interiorizacin usando la sensibilidad, inteligencia y actividad poietica para optimizar el acto creativo.

Al desarrollar el objeto en el que nos centramos, primero se elaboraron bocetos, los cuales permitieron un primer acercamiento a lo que pretenda realizar, tomando en cuenta las necesidades que se deban cubrir, con ello se analiz las posibles soluciones con las que se contaba y que tipo de nuevas aportaciones se necesitaran o faltaban para lograr en objeto.

Quinta etapaConstructor

Durante etapa se lleva acabo la materializacin de nuestro objeto proyectado, a travs de la poiesis y la teckn, con lo cual el diseador se vuelve el experto encargado de traer a la realidad todo lo interiorizado y creado en el mbito ms profundo de su reflexin y conciencia, a fin de romper con lo existente en el mundo material, con ello el diseador logra plantear una solucin diferente, que muchos llamaran creativa y que consiste en una visin partcula del orden que lleva la estructura de la que se compondr la forma de nuestro objeto de diseo, en este caso de estudio resulta en un sistema retrctil para jugar ajedrez que incluye un techo para cumplir con los requerimientos planteados.

Ser del objeto1. Abarca desde la idea o concepto que se realizar incluyendo sus fundamentos y conociendo las necesidades y alcances que se pretenden lograr, implica por el lado metafsico las sensaciones, afecciones , emociones y la experiencia que transmite, y por el otro lado conceptual los sistemas y el contexto.

Primera etapaSensaciones afecciones, emociones, experiencia vivida

Cada objeto, esta concebido para cubrir una necesidad humana particular, las cuales van desde las necesidades fisiolgicas bsicas como comer o dormir, hasta las necesidades metafsicas, que dan paso a experiencias mas conceptuales , sin embargo, todo objeto provoca algo en los humanos, nos da apegos, emociones, y un conjunto de sensaciones que pueden ser mentales o fsicas y que nos permiten entender al objeto ms all de su figura, cada parte de un objeto expresa con su propio leguaje una poca, un hecho o un contexto.

En este sentido podemos decir que los objetos se construyen a partir de la experiencia que cada persona tiene con l, lo anterior se fundamenta en las sensaciones, satisfacciones, necesidades y expectativas, que cada sujeto tiene respecto a cualquier cosa.

Segunda etapaIdea- concepto, Principios fundamentos supuestos, Sistemas tericos, Contextos-sujetos, Conocimientos lgicos- conceptuales.

El objeto comienza a desarrollarse a partir de supuestos, que se prefiguran a partir de un entorno ms universal, lo social, poltico, econmico, etc. que rodeara, al objeto, esta perspectiva del objeto permite acercar al diseador a fundamentos ms generalizados, dndole la facultad de procesar informacin a partir de la percepcin, del conocimiento adquirido (experiencia) y con ello valorar la informacin obtenida y entender las relaciones universales del objeto, para con ello fundamentar la especializacin o temporalidad que conlleve el mismo.

En est etapa se presenta el ser del objeto el cual complementa la segunda etapa de el ser del sujeto, este ser del objeto tiene por un lado una expresin material, tal como peso, color, figura, textura, simetra, etc. Y por otro lado se manifiesta de forma intangible, con ests caractersticas podemos ubicar al objeto en una poca histrica determinada, una sociedad particular y un contexto, dndole identidad ms all de su funcin.

Tercera etapaProblema de diseo, Conceptos de diseo

Durante esta etapa comienza la manifestacin de vas para lograr la satisfaccin de nuestro usuario mediante un objeto de diseo, el cual se materializara en la siguiente etapa, sin embargo durante este momento los objetos comienzan a surgir, a existir y ser no solo entidades, sino una anttesis de la negatividad y carencia de un objeto satisfactor posible deseado.

Conceptos

Porttil- fcil de transportarse.Retrctil- Que puede esconderse en s mismo

Basado en los dos conceptos anteriores el sistema cuenta con un toldo que es completamente retrctil y una mesa que tambin se retrae para reducir su tamao y as disminuir el espacio que utiliza, estos factores fueron importantes al concebir el objeto primero por que debe ser ligera y poder transportarse de un lugar a otro debido a que en muchas ocasiones no es posible modificar la traza urbana del lugar donde se pueden colocar estos sistema.

Cuarta etapaProyecto, Formas, Prefiguracin, Configuracin re figuracin

" Proyectar es generar mundo. El proyecto nace all donde se produce el encuentro de teora y praxis. En tal encuentro, ninguna de las dos se anula, ambas encuentran su despliegue. Junto a la teora y la praxis, el proyecto constituir una nueva dimensin del espritu" Otl Aicher

Durante esta etapa el objeto, se proyecta, a travs de figuras y formas que dan orden a las estructuras que conforman el objeto de diseo, y aun que el acto de proyectar en abierto e infinito, la condicin finita del humano le confiera la relacin que necesita con la sociedad.

La parte medular de nuestro objeto de estudio fue el desarrollo de los sistemas que permitiran el plegado, es decir el sistema retrctil, para llegar a el desarrollo que se presentar ms adelante, se realiz una serie de anlisis de objetos que contaban con sistemas parecidos, en est etapa se realiz un trabajo mental profundo ya que de est mecanismo depende el buen funcionamiento del todo el sistema.

El mecanismo se baso en las plumas, ya que deba permitir que la mesa fuera retrctil, y que contara con un seguro que permitiera jugar y que las personas se recargaran sin sufrir accidentes, se desarrollo el siguiente mecanismo:

El mecanismo se fijara a la base de la mesa y permitira que con un solo empujn la mesa pueda llegar prcticamente al suelo ( se muestra en una imagen ms adelante), con este mecanismo, la actividad de elevar la mesa se vuelve sencilla e intuitiva.

Quinta etapaLa idea materializada y objetivada, El objeto realizado, Poiesis- teckn, Sistemas econmicos- constructivos y tecnolgicos.

Al llegar a este punto el objeto es claro y tiene una forma y figura bien definida, se empieza a materializar a travs del conocimiento del diseador, para lograr que lo que se encuentra en su mente se convierta en algo que se pueda percibir por medio de sus sentidos, que el usuario sea capaz de tener una experiencia con ellos y de esa forma lo entienda como tangible y parte de su realidad, para llegar a ello el objeto se proyectar en sistemas de produccin, con un costo y con ayuda de la tecnologa de la que se disponga para su realizacin fsica.

Los materiales utilizados fueron, PVC espumado, estructuras tubulares para en toldo, tela, y el mecanismo combina PVC espumado con un resorte metlico, las piezas son estandarizadas y algunas como el mecanismo se realizar por termo formado en la parte interna del pie de la mesa para mejorar la forma de produccin.

Conclusiones

Este trabajo permite lograr una interiorizacin razonada de el objeto de diseo, ms all de su funcin y su figura, nos acerca a lograr una identidad mucho ms profunda y particular de cualquier objeto, es un complejo trabajo de razonamiento que permite complementar y justificar de manera correcta un proyecto, profundizando en aspectos que permiten desarrollar habilidades cognitivas que nos permiten el desarrollo de actividades creativas y proyectuales mejor enfocadas.

Al analizar el sistema de forma ontolgica, me percate de el trabajo de introspeccin que realic para lograr traer de la imaginacin pura, a la realidad un objeto, que en un primer punto se forma de conceptos, intangibles y que logra tener forma a partir de la unin de varios factores, que lo van conformando estructuralmente hasta volverlo perceptible con nuestros sentidos.

Finalmente con est ensayo se logro entender y explicar el enfoque ontolgico del diseo, comprender con mayor profundidad al ser, en diversas acepciones: ser del sujeto-diseador, ser del sujeto- consumidor y ser del objeto. Con este anlisis que no logra profundizar hasta las acepciones mas ondas se logr entender y explicar la metafsica de los objetos, ms all de su funcin y su figura tangible en el mundo real.