Ocho x Ocho Especial 07

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Ocho x Ocho Especial 07

Transcript of Ocho x Ocho Especial 07

  • Autor desconocido Problemas a 5 niveles

    8 41409050 0 715

    Tctica y estrategia

    Mates y remates

    Test de ajedrez

    -

    ~

    ---~

    Mate en 3

    Finales prcticos

    y otras secciones

    o o o o 7 ,-------O-=----O~~ AL N!! ~~~L~~~:T:EVISTA eho eho

    ~----,

    ES U A PUBLlCACION -

  • ALMANAQUE Este ALMANAQ,UE contiene 100 pginas con los

    mejores Juegos quese publican en

    cba1a la autntica revista semanal de pasatiempos

    PROXIMAMENTE A LA VENTA

    'dolo en su quiosco

  • n\~mrgw.m ~ o o ~ JUEGO Y PRA ICA DEL AJEDREZ

    MENSUAL AOI

    NMERO 7 DIRECTOR

    Romn T orn. Maestro Internacional.

    I COLABORADORES I Julin Alonso Martn. J. P. de Arriaga. M.I. Alberto Barreras Garda. G.M. Juan Manuel Belln. M.I. A/exander Bihovsky. G.M. Jaan Ehlvest. G.M. Epishin. El Federal G.M. Svetozar Gligoric. G.M. Nikolai Krogius. M.I. ngel Martn. M.N. Pablo Morn. M.I. Juan Reyes. G.M. Oleg Romanishin. A. /. Antonio Romero. Isidoro Snchez de la Nava. G.M. Vesselin Topalov. Fernando Visier. y la colaboracin exclusiva de Anatoli Karpov, Campen Mundial.

    EDITA ZUGARTO EDICIONES, S. A. (Z.u.E.S.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Publicidad general: ZUGARTO EDICIONES, S. A. Redaccin y Administracin: Pablo Aranda, 3 - Tfno: *4 1 I 42 64 . Fax: 562 26 77 . 28006 MADRID. Impresin: UNIGRF, SA Artes Grficas. Avda. Cmara de la Industria, 38 Polgono Ind. Arroyomolinos, 1 -28938 Msteles (Madrid) Distribuc i n: COEDIS, S.A . Telfono: 93 - 680 0360 Molins de Rei (Barcelona) . Importador exclus ivo en la Repblica Argentina: JUEGOS & Ca., S.R.L. -Corrientes 13 12, (1043) Buenos Aires. Distribuidoren la Repblica Argentina (Interior): SADYE, S. A. - Belgrano, 355 Capital. Depsito legal: M.22475-1 994. OcnoXOcno , 1981 . Prohibida la reproduccin de textos, fotografas o juegos, ni aun cirando su procedencia. Precio de este ejemplar para Canarias: 145 pesetas, ms S pesetas de sobretasa por transporte areo. Precio de este ejemplar para Ceuta y Melil la: 150 pesetas, incluido transporte urgente.

    Printed in Spain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por J. P. de Arriaga

    LARGO ALCANCE

    El problema de mate en tres que hoy nos ocupa, con su oculta jugada clave que prepara las dos respuestas a las posibles jugadas defensivas de las negras, cautiva a todo solucionista, en primer lugar, por lo sorprendente de la solucin, tras los inevitables intentos fallidos que realiza-r, yen segundo lugar porque, pese a todo, dejar coronar a las negras una dama con jaque no es tan desastroso como parece.

    {jj} {][f))@[jD@ 1m Mates Y- remates 4 Zerdeja 9 Tctica Y- estrategia I I Finales ~rcticos 15 Test de ajedrez 18 Cuestiones del Reglamento 21 Autoajedrez 23 Problemas 25

    Pasatiem~os 8, 10 Y- 24 Soluciones 31

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com/

  • ~M~@~~~Q~~r~m~w~~~@~~~w~ ______________ ~11I MATE QUE NOVIMOS,

    "CIELO" QUE PERDIMOS Por Julin Alonso Martn.

    As como los conocimientos sobre el juego, es innegable, estn en continuo progreso, la aparicin del mate en la partida viva est en franca regresin, diramos que,

    incluso en peligro de desaparicin . Los jvenes de maana que reproduzcan partidas de nuestros das, puede que se pregunten, siguiendo a Jardiel Poncela:

    "pero es que hubo alguna vez 77.000 mates?"

    En un diccionario humo rstico, de origen americano, lemos hace tiempo que el mate es el auto-castigo que se infligen los novatos que no han aprendido a decir "abandono". Pero es cierto que, esta vez en serio, en el ajedrez magistral muy pocos mates llegan a materiali-zarse. De los datos publicados por Ernst Rubin en "The American Statiscian" (junio 1973) anali-zando los resultados de 1.005 partidas disputa-das en torneos magistrales en el perodo 1895-1970, se deduce que solamente 20 partidas fina-lizaron en mate. Mi impresin es que, si hicira-mos un recuento de los 20 aos siguientes (1970-1990), no encontraramos ms all de 5, por cada 1.000 partidas jugadas.

    Por todo ello, nos ha parecido oportuno traer aqu, en esta ocasin, una seleccin de los "ma-tes que no vimos ..... , durante la partida, porque el jugador que pudo aplicarlo estuvo "ciego" ante la oportunidad, dejndola escapar sin ad-ve rtirlo.

    Ivanov-Dimitrof Sofa, 1957

    El blanco, a quien corresponda jugar, en gran apuro de tiempo y con la desventaja de dos peones, no encontr nada mejor que la repe-ticin de jugadas 1. b1. d6 b1.f6 2. b1.d8+ b1. f8 3. b1. d6, etc. Haba, sin embargo, una solucin sencilla y contundente que habra producido un mate en 2. 4

    1. tlh8+! ~xh8 2. b1. xf8 mate! Recogiendo ejemplos de todas partes, al cabo de los aos, uno comprueba cun gran-de es la multitud de ocasiones en que el mate estaba esperando ...

    La siguiente posici6n procede, con toda pro-babilidad, de una "partida de caf"; pero, es, sin duda, una buena confirmacin de aquella frase humor stica de T artakower que dec a: "Nunca se ha ganado una partida, resignan-do".

    N.N.-Sonneschein Berln, 1937

    J. W .1 .1

    .! ~

    El desconocido conductor de las piezas blan-cas, no encontrando solucin para evitar la prdida de la dama, abandon en este mo-mento ... Pero poda haber anunciado mate en 4; as:

    1. ,"xf7+ ~xf7 2. b1. f 1 + \l!!l g8 3. b1. f8+ b1. xf8 4. ~g7 mate. Tales "descubrimientos" se hacen, desafor-tunadamente para el jugador, cuando ste ya "ha perdido el tren". En los anlisis posterio-

  • res a la disputa de la partida, en el "laborato-rio" propio o de algn crtico, en las pginas de las revistas especializadas por la comuni-cacin de atentos lectores, se encuentra una combinacin que llevaba directamente al mate ... cuando la ocasin de administrarlo ya ha pasado.

    i:r-t(i:r Resulta difcil pensar que a Miguel Talh pudie-ra "escaprsele" una combinacin brillante a los 21 aos. Y sin embargo ...

    Talh-Antoshin XXIV Campo de la URSS, 1957

    .l

    1.

  • llevaba las blancas!". Seguramente, ustedes tambin lo han visto. 2) Qu jaques llevan al mate en 37

    DOS CAMPEONES MUNDIALES

    Los ms grandes entre los grandes, tambin sufren, a veces, esta especie de "ceguera".

    Bouwmeester-Botvinnik Wageningen, 1958

    J.J. ~

    Pocos meses ms tarde de haber recuperado el ttulo de Campen Mundial de manos de Smyslov, Botvinnik fue invitado a participar en un pequeo torneo en Holanda. Aunque gan la competicin, no pudo salir triunfante en esta partida. Presionado por el reloj, el campeonsimo jug aqu 27 ... d4? Despus de 28. exd4, ~xd4 29. t!\l'e3 ~e6 30. ~e5, las blancas propusieron tablas, que fueron acep-tadas.

    Sin embargo 27 ... bl.b 1 ! habra conducido al mate. 28. t!\l' xb1 (qu hacer?) ~xe3+ 29. 'mg1 t!\l' xf3

    De parecida manera, Nona Gaprindashvili, a la sazn Campeona del Mundo, gan el 10 Torneo Internacional Femenino, pero no pudo hacerse con la victoria en la partida a la que corresponde el siguiente diagrama: (ver diagrama) La continuacin fue: 38. t!\l'~4 'mh3 39. t!\l' g7 + 'mh5 40. t!\l'g4+, etc. Presumiblemente en apu-ros de tiempo, la jugadora georgiana no vio un mate forzado en 4 jugadas: 38. bl. xe5+! fxe5 39. 94+ Il!!1h4 40. ~e7+ t!\l' g5 41. 93 mate. 6

    Gaprindashvili-Veroci Belgrado, 1974

    .1 Ji ~ 1.

    1. .1 W il 11- il il

    il ~ 1.

    PERDIERON LA GLORIA DEL DA

    En el ajedrez, como en la vida, hay situacio-nes que slo se presentan una vez. Perdida la ocaSin, el camino hacia la gloria puede verse taponado.

    Un modesto jugador tuvo la oportunidad de conseguir el premio a la ms brillante partida de cuantas se disputaron en la Olimpiada de Lugano, 1968 ... y no lo obtuvo porque, en el momento crtico, le pas desapercibido un mate en 3 jugadas.

    Langeweg-Casa Lugano, 1968

    W 1.

    La partida corresponde al enfrentamiento entre los equipos de Pases Bajos y Mnaco de los Grupos Preliminares. Despus de un juego muy inspirado en todo su desarrollo, el conductor de las negras, a quien correspon-

  • de jugar, se decidi por 34 ... ~d4+ Y aunque termin ganando (las blancas se rindieron en la jugada 40) desaprovech la oportunidad al no ver este brillante remate: 34 ... ~f 1 +!! 35. Wxf1 ~e3+ doble 36. Wg1 , f1 matel

    -.crC:{~

    Otra oportunidad de "brillar", al menos por un da, fue desaprovechada en la partida cuya posicin crtica recogemos en el siguiente diagrama.

    Cortlever-Donner Beverwijk 1950

    J. I I _L- .l

    1..i. j J.W 11. .l'- JJ. l.l I~

    --

    ~ .. B, 1 1

    l ~ 1- ~ B, ji' B,B,B,

    - ,--

    I ji W1 En el torneo Hoogven (Holanda) de 1950, un joven (22 aos) casi desconocido hasta en-tonces consigui hacerse con la primera pla-za, aparentemente con suma facilidad. Estu-vo en inferioridad en una sola partida: con Cortlever, que perdi la oportunidad de ganar brillantemente, infligiendo la nica derrota al primer clasificado, al no haber visto una com-binacin en la que sacrificando A y D, hubiera llevado al rey contrario hasta el mate. 3) Cul debiera haber sido la especta-cular continuacin? Juegan las blancas.

    CON OJOS DE PRINCIPIANTE

    Creo que era el maestro ruso Blumenfeld (1884-1947) quien aconsejaba a sus discpu-los algo parecido a esto: "Antes de realizar la jugada por la que os hayis decidido, mirar el tablero con ojos de principiante, no vaya a ser que llevados por la imaginacin a esferas ms elevadas, dejis de ver que all hay un mate ... ".

    En las posiciones si9uientes, varios jU9ado-res de grandes condiciones "pasaron" Sin ver

    lo que, siguiendo tan elemental consejo c

  • 5) Mirando con ojos de principiante, cul es el remate fulminante?

    J.

    Snyder-Browne Santa Mnica, 1974

    I.W J.

    J. .i.

    l

    J.

    ~ B, .i. ~~ ~ B,

    ~ A Aqu el blanco est, desde luego, totalmente perdido ... pero an no ha abandonado. Brow-ne, jugador americano, nacido en Sidney (Australia) y gran maestro desde 1970, debi conceder poca importancia a la posicin al-canzada en este momento (jugo 1 ... ~xe 7) pues en caso contrario, habra descubierto una continuacin, nada complicada, que con-sigue dar mate en 3 jugadas. 6) Juegan negras: Cul es la secuencia que lleva al mate?

    PROGRESIVO

    Para terminar vamos a traer un caso donde la continuacin que no se dio en la partida, resulta ejemplar para alcanzar el resultado del mate en posiCiones similares.

    Adams-Simonson EE.UU. 1941

    1. J.J. .1 W

    1.1.1.

    Corresponde jugar al bando blanco. La conti-nuacin ele~ida (1. ~xh7+ 'mxh7 2. j,xg7+ Ill'lh6) le llevo a la derrota. Mas se "siente" que la posicin tiene mayor aprovechamiento para quien, en esta circunstancia, tiene el turno de juego. Y, en efecto, si hubieran elegido mejor podran haber dado un mate en 9 jugadas. As: 1. j, xg7+ 'mfS 2. j,gS+! Ill'lxg8 3. j,g1 + 'mfS 4. ~g7+ 'mgS 5. ~f6+ 'mfS 6. j,gS+! (otra vez) IJ!'1 xgS 7. ~g2+ ~g5 S. ~xg5+ 'm fS 9. ~g7 mate. ..

    Por "El Federal"

    Cada bando hace todas sus jugadas seguidas hasta conseguir el mate. La nica condicin

    es que el jaque (sin mate) interrumpe la serie. Cabe la posibilidad de que existan distintas soluciones

    y tal vez alguna ms rpida

    8

    que la propuesta por nosotros. Agradeceramos a quienes encontrasen

    un camino ms corto nos remitiesen sus soluciones para su prxima publicacin.

    Mate en 5, juegue quien juegue.

  • I ll~[JydJ~Mk Dfil @(flffil (Cfillffil cdlCf:D filQCE:cdl[f(f:!L la DNDE ESTN MIS PIEZAS?

    Por Romn Torn.

    C on sus colaboraciones para el presente nmero, Julin Alonso Martn me sugera comentara en este Zerdeja unos casos sobre posiciones ilegales, que publiqu hace muchos aos en aquel gran semanario de humor que se llam "La Codorniz". En l me refera a la fre-cuencia con que, durante una partida y m ien-tras esperamos la jugada de nuestro adversa-rio, llegamos a la conclusin de que nos va a real izar una determinada. A veces, surge la sorpresa, porque elige otra y esto produce cierta conmocin, sobre todo si ya va avanzada la lucha y el cansancio ha hecho mella.

    Un caso muy curioso, que ilustra perfecta-mente este tema, se produjo en la partida Przepiorka-Ahues, del torneo de Kecskemet de 1929, en la cual se lleg a la posicin que ref leja el siguiente diagrama:

    .1 .1 W .1 1i'.l.l

    .1 .l.i. ji .. ii

    Corresponda jugar a las negras y el conduc-tor de las piezas blancas esperaba la manio-bra 1 ... ~xb2 2. bl,xb2 bxc5, seguido de la instalacin del caballo en "d4", con fuertes amenazas y un ms que preocupante dominio posicional. Muy atenta a la forma de neutrali-zar la presin que se iba a producir, el maes-tro Przepiorka reflexionaba concentradamen-te, cuando su adversario realiz la jugada:

    1. . .. bl,xd2

    Ante el asombro general, el conductor de las piezas blancas, en lugar de seguir con 2 . .1lxd2 2 . xd2, realiz la inesperada e increble jugada:

    2. bl, xb277

    o sea, que icaptur su propio alfil con la torre del adversario!

    Ahues quiso gastar una broma -ya que la jugada de Przepiorka era ilegal y, por lo tanto, no era vlida- y continu jugando:

    2 .... bl, xa2

    Fue en este momento cuando Przepiorka se dio cuenta de que algo raro haba ocurrido. Casi nada! Haba perdido una torre, un alfil y un pen en una jugada y media! Levant bruscamente la cabeza y pregunt a su rival: "Dnde estn mis piezas?", a lo que Ahues replic siempre muy serio: "El alfil lo he ganado con su colaboracin, maestro".

    El rbitro del torneo, el G.M. Maroczy, situ de nuevo la posicin del diagrama, aadi la jugada 1 ... bl,xd2 y se reanud la lucha, que concluy de este modo:

    2. bl, xd2 3. bl, xb2

    ~xb2 0Jd4!

    Amenazando 4 ... 0Jf3+ .

    4. ~e4 0J f3 5. ~h1 bl,d8 6. 0J f4 0Jg5 7. ~e2 e5! 8. ~xe5

    Grave error, quiz desorientado por sobresal-to anterior.

    8 .... 9. ~g2

    y las blancas abandonaron,

    ante 1 O. ~xg 1 0Jf3+, ganando la dama. Moraleja: Hay que esperar la jugada del ad-versario con espritu tranquilo! (Si es posible).

    Algo parecido le ocurri al que fue campen de Espaa, Jos Sanz, un hombre bueno que fue protagonista de mil ancdotas, algunas de las cuales iremos recogiendo en esta sec-cin.

    No he podido encontrar la posicin de la partida Sanz-O 'Kelly, disputada en el torneo internacional de Berga, de 1952. S recuerdo perfectamente que el maestro espaol esta-ba en posicin desesperada. Por lo tanto presento una, esquemtica, que sirve para ilustrar el ejemplo:

    9

  • Sanz quera ir a los servicios y ya se levanta-ba cuando el gran maestro belga realiz su jugada:

    111 1.

    Sanz, segn confes despus de la partida, "esperaba 1 ... -b1+ 2. 'li g2 -a2+ 3. ~g3 -g1+ 4. Il'Mh3 -h 1 y, aqu, probablemente abando-nar, para lo que siempre hay tiempo ... ". Por esto, jugo:

    2. Il'Mg277

    Al regresar al tablero, Sanz observ que su rey haba desaparecido. "Dnde est mi rey?", pregunt sorprendido, a lo que O'Kelly respondi estallando en una carcajada: "iMe lo he comido hace tres minutos!". En efecto, haba jugado 2 ... -xg2, capturando al rey en su precipitada huida, y puesto en marcha, muy serio, el reloj del espaol. Tambin haba que volver atrs en la partida, claro est, pero Sanz opt por abandonar su estril resistencia. ..

    MATES CON AYUDA Con el fin de aclarar las dudas que pudiera tener el lector respecto al modo

    de resolver este tipo de problemas, presentamos uno de ellos con su correspondiente solucin, y a continuacin otro para resolver.

    C. J. Feather

    J.J. .llt

    Mate en dos (con ayuda) Juegan primero las negras.

    Hay ocho soluciones.

    Solucin Llama la atencin en todas las soluciones el alfil de "c3", con su movimiento alternativo a las casillas "d2" y "d4". 1. -a 1 ~d2 2. 0Jc 1 ~xc 1 mate. 1. -a2 ~d4 2. 0Jb2 ~xb2 mate. 10

    1. -a4 ~d2 2. 0Jb4 ~xb4 mate. 1. ~g7 ~d4 2. 0Je5 ~xe5 mate. 1. ~h6 ~d2 2. 0Jf4 ~xf4 mate. 1. ~h1 ~d4 2. 0Jf2 ~xf2 mate. 1. ~h1 ~d2 2. 0Je1 ~xe1 mate. 1. c4 ~d4 2. 0Jc5 ~xc5 mate.

    Visvaldis Veders

    .l.1

    Mate en dos (con ayuda) Juegan primero las negras.

    Hay dos soluciones.

  • DESVIACiN Y ATRACCiN Por el gran maestro Nikolai Krogius.

    L a desviacin es uno de los procedimientos tcticos ms populares. A menudo la des-viacin se relaciona con la "destruccin de la defensa", esto es, se desva a una pieza enemi-ga que custodia una casilla importante o a otra pieza. El bando atacante aprovecha este aleja-miento de la guardia para asestar un golpe en el sector principal de la lucha.

    Sin embargo, la desviacin no slo se emplea para debilitar la defensa, sino que su objetivo tambin es desorganizar las acciones activas del contrario. Recordemos, por ejemplo, el pa-pel del pen pasado alejado como factor de distraccin en una serie de finales de peones. Por eso la desviacin es un procedimiento de juego universal, vlido tanto en el ataque como en la defensa.

    La desviacin se realiza bien mediante el ataque directo de cualquier pieza, bien con una jugada que contenga un considerable peligro potencial para el enemigo. Como medio de desviacin puede servir toda pieza sin excep-cin (el rey, preferentemente en los finales). Los ejemplos de este procedimiento tctico a menudo estn unidoscon el sacrificio de mate-rial.

    En el diagrama 1 tenemos una posicin de la partida Mikenas-Bronstein (Tallin, 1965). Jue-gan las negras. Las posibilidades de ambos bandos son recprocas. Es cierto que hay una circunstancia en la posicin que puede ser peligrosa para las blancas, la invasin de las negras por la primera fila. Pero el ataque directo 1... ~e1+ no da nada debido a 2. ~f1. Las negras, no obstante, encuentran una combinacin original, cuyo objetivo consiste en la desviacin de uno de los defensores de la primera fila.

    J. .1 W 1 .i. 11 .1

    Ji . ji

    ji ~ Ji Ji Ji ~ ~

    DIAGRAMA I

    Continu: 1 ... btxa3!! La torre ataca a un pen triplemente defendido y resulta invulnerable. Examinemos las variantes posibles. En primer lugar, es claramente insatisfactoria 2. ba, por 2 ... ~xa1+ 3. btb1 bte1 4. ~f1 ~xb1. Perdera 2. btxa3, debido a 2 ... ~e1+ y mate a la jugada siguiente. Tampoco salva la retirada de la dama: 2. ~d1 btxa1 3. ~xa1 ~e1+ 4. ~xe1 btxe1++. Teniendo en cuenta estas variantes, las blancas abandonaron. Advertimos que los procedimientos tcticos, con frecuencia, no se producen aislados, sino en diversas combi-naciones. De nuevo hemos visto esta posibi-lidad en el ejemplo precedente: la jugada 1... btxa3 no slo es una desviacin, sino tambin un doble ataque a la dama y torre enemigas. Hay que advertir que la desviacin, en bas-tantes casos, se realiza en combinacin con el doble ataque. En la posicin ofrecida en el diagrama 2, la desviacin no surge como consecuencia de un ataque directo, sino gracias al, en aparien-cia, insignificante pen blanco. Si bien es cierto que la jugada del pen crea una situa-cin en extremo peligrosa para las negras.

    .1.

    DIAGRAMA 2

    .1. W .1..1. Ji

    1. c6! btxc6. La captura es obligada. Si, por ejemplo, 1... hg, o 1... e5, entonces las blancas juegan 2. btc 1, despus a3-a4 y tras 3 ... ba, los dos peones pasados y ligados ("b" y "c") deciden rpidamente el resultado de la lucha. 2. bt f8+1 Wlxf8 3. gh. Como resultado de la atraccin del rey negro a f8, parece que el pen blanco se transforma en dama sin obs-tculos. Pero las negras tambin encuentran una oculta posibilidad de defensa. 3 ... btc2+ 4. Wl g3 btc3+ 5. Wlg4 bt c4+ 6. Wg5 bth4! De nuevo entra en accin el procedi-

    11

  • miento de atraccin, del que ya hablaremos ms adelante con detalle. 7. cm xh4 gS+! En esta maniobra se basa la defensa de las negras. 8. cm xgS l1!!fg7 Y qu ms? La prime-ra impresin es que las negras tienen todo en orden. Pero ... 9. h8=t~1'+! I1!!1 xh8 10. m g6! Ahora las negras no tienen una jugada til. 10 ... eS 11. a4 ba 12. bS a3 13. b6 a2 14. b7 a1=m 1S. a8=m ++. Un final interesante y muy sustancioso.

    En el diagrama 3 tenemos una posicin de la partida Suba-Stiaua (Bucarest, 1953). Las ne-gras no slo tienen ventaja de material, sino tambin amenazas peligrosas. En especial, la amenaza de mate ~g 1. Pero juegan las blan-cas y son ellas las que consiguen crear con-traamenazas mediante una desviacin con el sacrificio de la torre. 1. ~gS! m xf6. Desde luego no era posible 1 ... ~xe4, o 1 ... m xg5, debido a 2. 0lxf7++. 2. m d4! ~g6. Respuesta nica. Era mala 2 ... , m xd4, debido a 3. 0lxf7++. 3. ~xg6. Las negras abandonaron.

    .1

    DIAGRAMA 3

    En este ejemplo hay que prestar atencin a la dif cil situacin en la que se encontraba la dama negra. Deba resolver dos problemas al mismo tiempo, defender el pen f7 y la dia-gonal a 1-h8. Esta sobrecarga result mayor que sus fuerzas. En el ajedrez existe el trmi-no sobrecarga, que se atribuye a aquella pieza que se ocupa al mismo tiempo de varias cosas. A menudo la presencia de la sobrecar-ga lleva a prdidas de material y posicionales e incluso la derrota. Se dice que Julio Csar y Napolen se distin-guieron por su capacidad para ocuparse de siete asuntos al mismo tiempo. Pero las pie-zas de ajedrez no tienen talento. Por eso aconsejamos prestar atencin especial a las piezas que se ocupan al mismo tiempo de varias funciones defensivas. Estas piezas ne-cesitan ayuda. 12

    A la par que la desviacin, la atraccin tambin ocupa un amplio campo entre los procedimientos tcticos. A diferencia de la desviacin, este mtodo de juego no persi-gue el objetivo de cortar las fuerzas del enemigo de cualquier objeto (pieza, casilla), sino, por el contrario, se esfuerza por obligar al contrario a mover una pieza de manera desfavorable para su posicin, y despus aprovechar esta circunstancia. Tras la des-viacin, por regla general, el golpe principal se dirige al objeto del que se ha desviado, y tras la atraccin, a aquel que se ha atra do. La atraccin, como la desviacin, a menudo se emplea en combinacin con otros procedi-mientos tcticos: doble ataque, descubierta y otros. En la prctica, la aplicacin de la atraccin bajo el ataque doble, se realiza, frecuentemente, con la horquilla del caballo. Tambin es muy efectiva la atraccin del rey fuera de los lmites de su cobertura de peo-nes. En estos casos, a menudo, cae bajo un fuerte ataque de las piezas del otro bando. Examinemos unos ejemplos caractersticos. En el diagrama 4 tenemos una posicin de la partida Holzhausen-T arrasch (Berln, 1912). Mediante el sacrificio de dos piezas, las blan-cas sacan al rey de su escondrijo y obtienen un ataque imparable. Sigui: 1. ~xf7+ I1!!1 xf7 2. 0le6! Ahora las negras estn ante una amarga eleccin: conformarse con la prdida de la dama o enviar al rey a un destino en el que recibe mate. 2 ... cm xe6 3. m dS+ I1!!1 f6 4.

    ~fS++ .

    .1. .1 W

    .l.l.l .i..l.l.1 .1=.0...-------.'--

    DIAGRAMA 4

    La posicin del diagrama 5 surgi en la partida Szabo-Bronstein (Zurich, 1950). Si las negras consiguen neutralizar el ataque blanco, su posicin ser a entonces esperanzadora, a pe-sar de la falta de calidad (caballo y pen por torre); sus piezas (en especial el caballo) es-tn bien situadas en el centro, y las fuerzas

  • I

    -

    .i. J. _.

    - r-'

    ,- ~ ~

    DIAGRAMA 5

    ji' w ~

    -

    I lo I J.J. ~

    '--

    .. J. ji

    ~ . i'------ .-- ~ Ji _ .. ~

    blancas estn descoordinadas. Pero juegan las blancas y consiguen atraer a la dama a una casilla en la que perece. Las blancas jugaron 1. ,d8! Despus 1 ... 1l!l' xd8 2. 1l!l'h8+ 'll f7 3. 1l!l' xd8 g5 4. ,h6, las negras abandonaron. Ofrecemos al lector una partida corta, en la que las negras, seducidas por un botn mate-rial, permitieron la atraccin de su dama a una trampa. Blancas: But. Negras: Fazekas (Lon-dres, 1940). 1. e4 e6 2. d4 d5 3. ~e3 ~b4 4. e5 e5 5. a3 ~xe3+ 6. be 1l!l'e7 7. ~f3 ~e6 8. ~d3 ed7 Esta operacin es errnea. Debie-ron jugar 8 ... c4 u 8 ...

  • Ir flcr:f1Dcc@J r @a[f@Ja@~=(ffi'------_____ ------.J11I

    E

    juegan blancas

    G

    juegan negras

    14

    Ejercicios

    .1 -+ '1' .1 VI

    1. .i.l. ii

    1. J. ~ 1. ii ii . ii ~

    ii, ii ~ ~

    i, '

    i,

    y ganan.

    ~_~ ' VI .i.l1.

    ! 1. l. ii J. ii 'l' ~

    .1.11 .1 ~

    iiJiJiJi ji Ji Ji

    Cmo lo hara usted?

    juegan negras

    ~

    F .1 .i'l' VI 1..11.1. ~ J.

    .1 ii ,ii

    juegan ii iiiiii .i ji~ blancas

    Cmo jugara usted?

    H ~ .1 ~ .1W

    ji Ji ii ii

    juegan Ji~ '1'.1 blancas

    Y ganan.

    y ganan.

  • [fO[JD@lO@f$ [pJ[fflcraOr~@f$ ALEKHINE (1)

    IR Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Despus de perder el ttulo mundial en Buenos Aires, 1927, Capablanca public en el "New York Times" un polmico artculo, donde, entre otras muchas cosas,

    deca. ''Alekhine jug bien las aperturas, aunque no mejor que yo; es posible que hasta lo hiciera peor. Se desenvolvi con soltura en el medio juego,

    si bien mostr en algunos casos ciertas deficiencias . Donde estuvo ms acertado fue en los finales. Es, sin duda, en esta fase de la partida donde se muestra ms fuerte".

    No es sta la idea que por lo general se tiene de Alekhine, a quien siempre se asocia con los ms destacados tcticos de todos los tiem-pos, dejando sus cualidades de finalista en un plano menos excelso.

    No ser yo, sin embargo, quien enmiende la plana a Capablanca, sobre todo cuando me sirvo de l para presentar algunos finales de A lekhine .

    CUANDO El CONEJO SALE DE LA CHISTERA

    11.

    Juegan las blancas ...

    La posicin corresponde a la partida Alekhi-ne-Tartakower, de l Torneo de Viena, 1.922.

    Teniendo en cuenta que este artculo est dedicado a Alekhine, al lector le ocurrir lo mismo que a m cuando veo al mago con la chistera en la mano: siempre estoy convencido de que est vaca, pero no me importa apostar por la inmediata aparicin de un conejo.

    Cuento todo esto porque, para darle un poco de emocin al asunto, hurt al pie de l diagrama ... y ganan.

    Pero, en verdad pueden ganar las blancas? Analicemos las lneas ms lgicas.

    1. 'lic4, e4 2. cmd4 ~f4 3. btdl (si 3. btf2 e3 4. btxf3 e2 y ganan) 3 ... e3 4. bth1 e2 5. cmd3 ~g5 y las blancas pueden estar satisfechas si consiguen el empate. 1. cmc2 e4 2. btd4 e3 3. cmd 1 e2+ 4. cm d2 ~g3 5. bte4 ~h4 6. bte5 ~g3 y son tablas.

    1. bth2 e4 2. bth8+ tWd7 3. bt f8 ~g3! 4. g5 ~d6! tablas. 1. g5 e4 2. btd5 (si 2. g6 Q,e5 y ganan las negras) 2 ... f2 3. btf5 e3 4. g6 e2 5. g7 f1 =t!\t 6. g8=t!\t+ cmb7 7. ~d5+ cm a7, con ventaja deci-siva de las negras. Vistas estas variantes, cabe preguntarse qu jug Alekhine? Basta de enigmas! 1. btd5!! ...

    Una jugada de problema. El gran maestro Kotov, en su libro sobre Alekhine, cita el siguiente comentario de ste: "Las dos variantes en que se analiza este movimiento, extrao a primera vista por atacar al pen defendido y permitir el avance del otro, parecern simples en cuanto se comprenda la idea fundamental de que estos dos peones son inofensivos. En la primera variante, el rey blanco los parar cuando se encuentren en casillas del mismo color que su alfil. Por ejemplo: 1... f2 2. btd1! e4 3. cmc2 ~f4 4. btf1, seguido de cm d1, etc. Y en la segunda, la torre podr detenerlos cuando se site detrs de ellos, pero sin haber perdido ningn tiempo; vase 1 ... e4 2. bt f5 ~g3 3. g5 e3 4. btxf3 e2 5. bte3 y ganan, dado que el pen pasado de las blancas no puede detenerse".

    En la partida se jug: 1 .... e4 2. btf5 ~g3 3. g5 cmd7 4. g6 ~e6 5. g7 cm xf5 6. g8=~ ~f4 7. ~f7+ cm g4 Si 7 ... cme5; sigue 8. c4, con la decisiva amena-za ~d5+. 8. ~g6+ ~g5 9. ~xe4+ tW g3 1 O. ~g6 ~g4 11. ~xb6 abandonan

    Excelente final, sin duda. Espero que el lector tambin quede satisfecho con el que sigue.

    El gusto de Panov, autor de un libro sobre Capablanca, le mueve a considerar que la mejor partida del match de Buenos Aires, 1.927, fue la nmero 32. Discrepa aqu de la opinin de uno de los protagonistas, dado que para Alekhine las mejores partidas fueron la

    15

  • nmero 21 Y la 34. Puestos a opinar, este coment arista se inclina por la 21, juego que tengo en cartera para publicar en la seccin "Partidas para el recuerdo", en la hermana mayor de esta revista. El final anunciado corresponde, precisamen-te, a la partida favorita de Panov. Con carc-ter excepcional y en atencin a quienes no la conozcan, presentamos "a palo seco" el de-sarrollo de su primera fase.

    Blancas: Alekhine Negras: Capablanea Gambito de dama

    1. d4 d5 2. e4 e6 3. 0Je3 0Jf6 4. ~g5 0Jb-d7 5. e3 e6 6. exd5 exd5 7. ~d3 ~e7 8. 0Jge2 O-O 9. 0Jg3 0Je8 10. h4 0Jdf6 11. ~e2 ~e6 12. 0J f5 ~xf5 13. ~xf5 0Jd6 14. 0Jd3 h6 15. ~ f4 .!"1, e87! 16. g4! 0Jfe4 17. g5 h5 18. ~xe4 0Jxe4 19. 0Jxe4 dxe4 20. ~xe4 ~a5+ 21. Ii!!1 f1 ~d5!

    1. .lA.

    I.W .i..l.l

    A causa de la dudosa jugada 15 ... .!"1,c8?! (es mejor 15 ... .!"1,e8 apoyando un eventual 0Je4) que permiti 16. g4! las negras acabaron per-diendo un pen (no serva 16 ... ~xg4 por 17. ~xd6 ~xd6 18. ~f5, etc). Es notable el talento de Capa blanca al buscar la presente posicin, que le ofrece las mejo-res posibilidades prcticas de defender un final con desventaja de material. Despus del ineludible cambio de las damas, la columna abierta brinda un magnfico contrajuego a las negras.

    22. ~xd5 exd5 23. Ii!!1g2 .!"1, e2

    Contra un juego pasivo 24 . .!"1, a-b 1, sigue 24 .. . .!"1, f-c8 y el dominio absoluto de la columna, as como la amenaza de doblar las torres en la sptima lnea, reducira al mnimo las posibili-dades de triunfo de las blancas.

    24 . .!"1,h-e1! 16

    '11 Fuerza el cambio de un par de torres. Si 24 ... .!"1, xb2 25 . .!"1,c-b 1! .!"1, xb 1 26 . .!"1,xb 1 b6 Y el final ser a muy difcil para las negras, despus de 27 . .!"1,c1, o bien 27 . .!"1, b5 .!"1,d8 28. a4, etc.

    24 ... .!"1, f -e8 25 . .!"1, x e2 .!"1, xe2 26 . .!"1,b1 Wh7 27. Img3 Ii!!1g6 28. f3 f6!

    De esta forma el pen blanco de h4 ser un objetivo de ataque. No serva 28 ... iIlf5, a causa de 29. e4+!, y las negras no pueden tomar dos veces en e4, porque perderan el alfil con .!"1,e 1 +.

    29. gxf6 ~xf6 30. a4 ... Tarde o temprano la torre tendr que aban-donar su puesto en b 1 Y a tal efecto resulta imprescindible que el pen no permanezca en a2, bajo el fuego de la torre enemiga. 30 ... Wf5 31. a5 .!"1, e2

    Segn seala Alekhine, las blancas no pueden jugar ahora 32. b4, porque se llegara a un final de peones poco claro; cita la siguiente variante: 32 ... g5! 33. hxg5 ~xg5 34. ~xg5 Il!!I xg5 35. f4+ iIlf5 36. iIlf3 .!"1,h2 37 . .!"1, g1 .!"1,h3+ 38 . .!"1, g3 .!"1, xg3+, etc.

    .1..1. 1.

    36 . .!"1, e1!7 ...

    Segn acabamos de ver, el avance del pen de "b2" no era recomendable. Atenindonos nuevamente al juicio de Alekhine, "las negras estarn en condiciones de oponer una larga resistencia y no enteramente desprovista de esperanzas". La mejor posibilidad consis t a en 32. a6! bxa6 (si 32 ... b6 33. ~b8, es gana-dor) 33 . .!"1, a 1! impidiendo 33 ... g5; por 34. hxg5 ~xg5 35. e4+!, gracias a que la torre dara un terrorfico jaque en "a5", en caso de 35 ... dxe4. Y, por ltimo, si 33 ... .!"1, xb2 34 . .!"1,xa6 .!"1,b7 35 . .!"1,a5, con superioridad posicional prcticamente decisiva.

  • 32 ... .lhb2 33 . .l':l. c5 ~e6 34. e4 Q, xd4 Otra opcin era 34 ... dxe4 35. d5+ ~f5 36. d6+ ~e6 37. fxe4 .l':l.b3+ 38. ~g2 Q,xh4 39 . .l':l.xh5, y sera muy difcil la lucha contra los peones centrales (Alekhine). 35 . .l':l. xd5 Q, c3

    No hay por qu ceder el pen, pero la posi-cin sera poco atractiva tras 35 ... Q, f2+ 36.

    ~h3 .l':l.b3 37 . .l':l. e5+ ~f7 38. Q,g_5! teniendo en cuenta que la captura 38 ... .l':l.xf3+ fracasa ante 39 . ~g2, con ataque a las dos piezas negras.

    36 . .l':l. xh5 a6

    Si 36 ... Q,e 1 + 37. ~h3 .l':l. f2 38 . .l':l.e5+ y se llega a tiempo de defender el pen de f3, o bien con un jaque en f5, o en d5, seguido de .l':l. d3. 37. Q, c7 ~e1+ 38. ~g4 .l':l.g2+ 39. ~h3 ... Es una broma 39. ~f4?? Q,d2++. 39 ... .l':l. f2 40. ~g4 .l':l.g2+ 41. ~h3 ... En ocasiones un bando fuerte repite posicio-nes para crear vana!! esperanzas de salvacin al adversar io. No s si ste ser a el caso.

    41.. . .l':l. f2 42. f4! .l':l. f3+ 43. ~g2 ...

    Otro mate muy curioso se producira con 43. ~g4 .l':l. g3++. 43 ... .l':l. f2+ 44. ~h3 .l':l. f3+ 45. ~g2 .l':l. f2+ 46. ~g1 b!.c2 47. Q,b6 .l':l. c47! (ver diagrama) Facilita la tarea de las blancas. Ms resistente era 47 ... Q,g3, que obligara-segn Alekhi-ne- a buscar la victoria mediante 48 . .l':l.e5+

    ~d6 49 . .l':l.g5, o bien 48 ... ~f7 49. h5! 48. ~g2! ... Ahora el rey blanco sale de su encierro para colaborar de manera decisiva en el avance de sus peones. Est claro que no es posible

    \11

    1.

    tomar en e4, porque despus de ~f3, las blancas ganaran una pieza.

    48 ... g6 49 . .l':l.e5+ ~d7 50. h5! gxh5 51. ~f3 h4

    La pareja de peones pasados y unidos se presentan como elemento decisivo. No cam-bia mucho las cosas 51 ... .l':l.c3+ 52. ~e2 Q,g3 53. Q,e3 h4 54 . .l':l.h5, etc.

    52 . .l':l.h5 .l':l. c3+ 53. ~g4 .l':l. c4 54. ~f5! Q, xa5 No se trata de ningn error de Alekhine. El final de torres que se presenta est tcnica-mente ganado por las blancas.

    55 . .l':l.h7+ ...

    Naturalmente, esto es necesario, pues si 55. Q, xa5? .l':l.c5+ 56. ~g4 .l':l. xh5 y ganan las ne-gras.

    55 ... ~c6 56. ~xa5 .l':l. c5+ 57. ~e6 .l':l. xa5 58. f5 .l':l. a3 59. f6 .l':l. f3 60. f7 b5 61 . .l':l.h5 ...

    Uno de los mtodos ganadores.

    61... h3 62 . .l':l. f5 .l':l. xf5 63. exf5 abandonan

    Existe un "jaque largo" desde "a8" que acaba-ra con la "joven" dama negra, despus de 63 ... h2 64. f8=~ h1=~ 65. ~a8+ etc. ..

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    17

  • Por Juan Reyes. Maestro Internacional

    Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. Cmo? Mediante el estudio de las partidas que les ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija V los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

    Campeonato del Mundo 1969

    Gambito de dama Blancas: Petrosian Negras: Spassky

    1. e4 2. d4 3.

  • ma jugada. Mientras que si 15. a3 axb4 16. axb4 b5 17. e4 ~b6 18. exd5 ~xd5 19. ~xd5

    ~xd5 y las negras llegan a compensar la mala situacin de su alfil de "b7", con el pen blanco aislado en "d4", as como el dominio de la columna abierta de "a".

    15 .... 16. ~f5 (2)

    bl. xa5 Test!

    Ahora podemos apreciar que las blancas quieren eliminar el apoyo del pen "b" negro, y si ahora las negras avanzaran este a "b5" entonces 17. ~xd5! cxd5 18. ~xd7 con ven-taja blanca.

    16. 17. bib3 (3) 18. ~d3 (2)

    bia6 Test! g6

    Las blancas han provocado una pequea de-bilidad en "g6", la cual tendrn que considerar en muchos momentos las negras. En caso de 18. ~h3 las negras podan continuar con 18 ... ~g7 19. bicb 1 f5, etc.

    18 .... 19. bie1-b1 (2)

    bia7 Test!

    Las blancas siguen mejorando la ubicacin de sus piezas y esperan a que el adversario busque una continuacin activa. En caso de 19. e4 dxe4 20. ~xe4 c5! 21. ~d6 ~xf3 22. ~xe8 ~g5, etc.

    19 .... ~g7

    Pregunta 2: Cul es su valoracin de la posicin? Test!

    20. a4 (2) ~e7 Era mejor continuar con 20 ... ~f8 con la idea de llevarlo a "d6" "c7" si fuera necesario. Si las blancas continuaran con 21. ~e5 las ne-gras no tendran problemas y continuaran con 21... ~xe5 22. dxe5 ~c5 23. f4 lJ\\1 g7, seguido de "f6". Test!

    21. M 1 (1) ~a67 Pregunta 3: Por qu es mala esta jugada, si aparentemente se cambia el alfil malo? Test!

    22. h4!

    3 puntos. La idea de esta jugada es asegurar el punto "f4" para un caballo, as como impe-dir cualquier contra juego posible en el flanco de rey.

    22. 23. bixf1 (1) ~xf1 Test! h57

    Las negras evitan 24. h5 de las blancas, pero todava no era una amenaza, ya que en ese caso las negras podan avanzar su pen a "g5" y el pen "h" se quedara dbil. Preferible era 23 ... ~e6 y si ahora 24. g3 ~h3 25. bic1 bie6! 26. ~e2 1!l'ff5 27. ~f4 bit6, etc. Test!

    24. bie1!

    3 puntos. Petrosian en su elemento; las blan-cas preparan nuevas amenazas en la posicin enemiga, pero su idea es distraer a su enemi-go del objetivo principal que es el punto "c6".

    24 . ... 25. g3 (2)

    bia-a8 Test! ~d6

    Preferible era 25 ... ~e6 que brinda mejores posibilidades; podemos apreciar que las ne-gras no hacen faltas evidentes, pero su posi-cin se va deteriorando poco a poco y cuan-do se den cuenta del peligro ya ser demasia-do tarde. Test!

    26. l1!ig2 (2) lJ\\1f8 El juego blanco comienza a hacer su efecto; las negras no se percatan que estn entrando en una posicin estratgicamente compro-metida. Test!

    27. bie-b1

    2 puntos. Las blancas siguen en su lnea, una jugada tranquila y enorme paciencia para adormecer al oponente; pero al final dar sus frutos.

    27 .... 28. ~d1!

    ~g8 Test!

    4 puntos. Estupenda jugada; se defiende indi-rectamente el pen "a" y prepara impercepti -blemente el ataque sobre el punto "c6".

    28 .... ~f8 Era mejor buscar una defensa activa comen-zando con 28... bia5 con la idea de doblar torres en la columna "a" y obligar a las blancas a tomar medidas defensivas con su pen "a". Test!

    29. bi3-b2 (3) 30. bie2

    ~g7

    2 puntos. Ahora las blancas muestran sus intenciones claramente, ya que sus piezas se encuentran en las casillas idneas para el asalto sobre las debilidades enemigas.

    30 . .. . bia7 19

  • Todava era posible 30 ... g a5. Test!

    31. g b-c1 (1) ~b8 Otra alternativa defensiva era 31 ... g a5 32. ~e2 g c8, etc. iTest!

    32. ~e2!

    3 puntos. Las blancas dan sentido a su jugada 28. Ahora no es posible a las negras capturar en "a4" por la sencilla 33. g xc6.

    32. 33. ~d3! (3) 34. ~b3

    g c7 Test! g a7

    2 puntos. Las blancas siguen aumentando sus pequeas ventajas; ahora el punto de ataque es "b6".

    34 .... 35. ~f4

    g a6 iTest!

    40. 41. ~xb6 (1) 42. g c5! (3)

    g a5 Test! g xa4

    Se amenaza 43. g xd5, aprovechando la inde-fensin de la dama negra.

    42 .... g a6

    En caso de 42 ... g d8 seguira 43. ~xd5 cxd5 44. ~xd6 g xd6 45. g c8+ g d8 46. g xd8+

    ~xd8 47. g c8 ganando fcilmente el final. iTest!

    43. g xd5! (5) ~xf4 Las negras quieren vender cara su derrota pero todo est previsto por el gran Petrosian. iTest!

    44. ~xa6 (3) 45. f3 (1) 46. ~c4 (2)

    ~e4+ ~e6

    ~xe3

    3 puntos. Las blancas preparan la maniobra Si 46 ... g e8 47. g e5! ~xe5 48. ~xe6 g xe6 49. ~d3-b4. ~xe5, etc. Test!

    35 .... 36. ~d3 (2)

    g d8 Test! ~f8

    Si ahora 36 ... Zk8 37. ~b4 g a5 38. ~xc6 ~xc6 39. ~xb6,etc. Test!

    37. ~f-e5 (2) g c8 38. g c3!

    3 puntos. Se impide 38 ... ~a3. En caso de 38. ~f4 c5 39. ~xd5 ~xd5+ 40. ~xd5 g d8 las negras obtienen contra juego.

    38. 39. ~f4 (2) 40. ~e5-d3!

    ~e7 Test! ~f6

    4 puntos. Ms fuerte que 40. ~xd5 ~xe5 41. dxe5 ~xe5 42. ~xb6 g d8, etc.; ahora se amenaza 41. ~b4, lo cual obliga al oponente a dejar el pen "b", con lo cual caern ,los peones del flanco de dama como un castillo de naipes.

    47. ~e5 2 puntos. Con la terrible amenaza 48. g d8+, dejando al descubierto el ataque sobre el punto "f7".

    47. 48. g c5 (2) 49. g b1! (4)

    g f8 iTest! ~e7 ~xc5

    Tampoco resulta 49 ... ~g7 50. g b7! ~d2+ 51. ~h3 ~d1 52. ~c1, etc. Test!

    50. g xb8! (3) rinden Si 50 ... ~h8 51. ~xf7+ Wg7 52. ~g5! ~xd4 53. g b7+ forzando el mate.

    Hemos podido apreciar el tpico estilo de Petrosian: crear muchas amenazas en la posi -cin enemiga pero que no tiene intencin de ejecutar, slo es distraer la atencin del obje-tivo principal. ~

    Vea

    otFERTA DE LIBROS. en pgina 22

    20

  • cc[jj)@~aO@[JD@~ cdJ@8 [f1@~a=-==@]=-=[f[Jj)-=..:=~:..=..::[JDc.=..::a@=-----____ lm POSICIONES ILEGALES

    Por Julin Alonso Martn.

    En el juego del ajedrez, la partida que enfrenta a dos contendientes produce, como no poda ser menos, situaciones que no son conformes con lo regulado para un juego varias veces

    centenario y cada vez ms complicado por las circunstancias que lo rodean.

    En una partida, son posiciones ilegales las que se han generado por la rea lizacin de jugadas ilega les o son consecuencia de una situacin anterior irregular en s misma.

    Es en el artculo 8 de las leyes del Ajedrez donde se regu lan las determinaciones que han de tomarse en el supuesto de que tales posicio-nes irregulares se produjeran. Comentaremos los puntos de ese artculo 8 que nos parecen ms interesantes.

    Si la posicin ilegal no es consecuencia direc-ta de una jugada ilegal, la situacin anterior que la ha generado puede venir:

    de la posicin in icial , o del desarrollo del juego.

    Aunque no suele suceder, podemos iniciar el juego con una colocacin irregular:

    del tablero ... de las piezas ...

    El reglamento prescribe: 8.7. Si durante una partida se comprueba que

    el tablero no ha sido colocado de acuerdo con el artculo 1.2, se transferir la posicin existente a un tablero dispuesto correctamente y se con-tinuar la partida.

    Como el tablero, segn el artculo 1.2, debe estarcolocado "de manera que la casilla corres-pondiente al ngulo derecho de cada jugador sea blanca", la irregularidad observada se corri-ge girando noventa grados la situacin del ta-blero, y transfir iendo las piezas en idntica ubi-cacin a la que tenan anteriormente. La partida puede entonces continuar.

    8.5. Si durante una partida se comprueba que la posicin inicial de las piezas era incorrecta, se anular la partida y se jugar una nueva.

    La posicin inicia l correcta, sita las p iezas en la forma que indica el artcul02.3 del Reglamen-to. Cualquier variac in dara lugar a la anulacin de la partida.

    En el transcurso del juego es ms frecuente que se produzcan "accidentes" provocadores de posiciones i legales como consecuencia deriva-da de una incorrecta reubicacin o reposicin de las piezas sobre las casillas del tablero.

    Como ejemp lo he aqu un caso bien singular, muchas veces reproducido en las ms variadas

    publ icaciones ajedrecsticas, sucedido en el ao 1926 durante la celebracin de un torneo en Budapest. Se enfrentaban el hngaroA. Steiner y el be lga E. Colle que, a aquellas alturas de la competicin, ocupaba el primer lugar de la tabla de puntuaciones.

    En la posicin del diagrama, cuando se dispo-na a efectuar su jugada, parece que Steinertoc involuntariamente con su brazo el rey blanco, que cay al suelo. Al recogerlo, fue colocado equivocadamente en la casilla g1 cuando, como se ve, le corresponda estar en h1. La partida, con el rey en g1, continu:

    14. c5 'l"ld5 15. ~b3 eS 1S. ~xd5 exd5 17. ~g5 fS 18. b!.ae1+ ~e7 y ahora el conductor de las piezas blancas sacrific una torre en una sencilla combina-cin:

    19. lhfS gxfS 20. ~xfS O-O 21. b!. xe7 b!. xfS 22. b!. xd7 ...

    Como consecuencia de lo cual, el jugador belga se rindi en la jugada 27. Obsrvese, sin embargo, que el asunto hubiera sido muy diferente en caso de hallarse el rey en su correcta ubicacin de h 1, ya que entonces, despus de 21. b!. xe7, las negras habran continuado con 21 ... ~xe7 y si 22. ~xe7 la torre habra dado mate (22 ... b!. f1 mate). La reclamacin presentada despus de la parti-da, al comprobar la defectuosa reubicacin del rey blanco, no fue atendida por extempo-

    21

  • rnea. (Colle se desmoraliz de tal manera que ya no pudo mantener su privilegiada posicin en la tabla clas ificatoria, terminando en octavo lugar). El artculo 8.2 dice as: Si en el curso de una partida, una o ms piezas son desplazadas accidentalmen-te de sus casillas y reubicadas incorrec-tamente, se deber restablecer la posi-cin anterior a dicho desplazamiento, y se continuar la partida.

    Incidentes de similar naturaleza pueden suce-der en la reanudacin de una partida aplaza-da, y el Reglamento ha previsto la solucin de la siguiente manera: 8.4. Si despus de un aplazamiento, la posicin de la partida es reconstruida

    incorrectamente, se deber restablecer la posicin existente en el momento del aplazamiento, y continuar la partida.

    En una partida Richter-Brinkmann, correspon-diente al campeonato alemn de 1933, hubo necesidad de aplazar el juego. A l reconstruir la posicin para reanudar la contienda, un alfil negro que deb a estar en b2 fue incorrecta-mente emplazado en c3 (Richter gan la par-tida). Y despus de finalizada sta, alguien descubri el error cometido al reposicionar las piezas para reanudar el juego. Con el Reglamento actual, nada hubiera sucedido, y el resultado debera haberse confirmado. Pero en aquel campeonato regan unas nor-mas que obligaron a volver a jugar desde una posicin correcta de aplazamiento. (Richter gan de nuevo). ..

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  • URSS-YUGOSLAVIA,1979 Blancas: Tahl - Negras: Velimirovic

    Se trata de encontrar las jugadas de la partida, a la vista de las posiciones de los diagramas. Intente hallar las mejores continuaciones para las blancas, en los nmeros 4, 5, 6, 7 Y 8, antes de pasar a los

    respectivos siguientes, porque son los momentos culminantes de la lucha y claves de la victoria. (Con esta seccin, usted podr coleccionar las mejores y ms interesantes partidas de la historia).

    1. .. ... .. ........... .. ............. .. 2. ...... .. .... .. .... . .. ... ......... .. 3. ............ ..... . . ...... .. .. ... . .. 4. .................. .. ....... ..... . ..

    13 . .. ... ......... .. .. 14 . .. ... ........... ..

    J. .i. J. .l.lW 1- .1.1

    1- .l~~ ii 1i'

    ~ Ji Jitlf Ji fi ii

    ji ~ 21 . ................ .. 22.

    5 . ................ .. 6 . .... ... .... .. ... .. 7 . ...... ....... .... . 8 . ................. .

    15 . ................ .. 16. 17. 18 .

    .1.1 J.

    1i' J.

    Jii,

    B,

    W

    B,

    23 . ................ .. 24. 25. 26.

    .i. J. W.l.l

    .i. J. .1.1

    ~ A B, B,

    B, tlf~

    9 . ................. . 10 . ........ ......... . 11. 12 . ............... .. .

    J. .1.1

    W .1

    B,~ B, B, .i 19 . ................. . 20.

    27 . ................. . 28. 29. 30.

    .i. J. .1.1 ~

    1i' B, iitlf

    B, i. ~

    ri nde. 23

  • DAMERO 1 E 2 N

    .l 3 A 4 L 5 H 6 O 7 O 8 I 9 KI 10 11 J. -12 E 13 G J. 14 J 15 16 O 17 B 18 G .l 19 F 20 21 O 22 ~3 N

    24 F 25 O 26 A 27 I 28 N 29 N, .l 30 A 31 L

    .l 32 B 33 J 34 M ~5 E 36 M 37 F

    .l 38 J 39 J 40 41 O 42 B 43 E 44 J 45 G 46 E .l 7 , 48 J

    .l 49 A 50 B .l 51 e 52 53 K 54 G 55 H 56 A 57 M .l 08 I 59 N

    .l 60 61 G .l 62 I 63 L 64 o 65 K 66 67 L .l 68 A 69 H 70 E J. 71 72 e 73 G 74 I 75 e 76 G A. 77 E 78 G 79 B ~O ~1 J . 82

    FA. 83 K 84 A 85 K 86 E 87 F 88 H 89 E 90 e 91 H J. J. J. .

    Resuelva el damero y resultar un pensamiento sobre nuestro juego y el nombre de su autor. A.

    68 30 49 3 26 84 56 N o m b r e de mate, con contenido hpico.

    B. ___ _ _ 32 50 79 17 42 Escenario del ltimo Campeonato de Espaa por Equipos.

    c. ___ _ 51 75 90 72 Valor, atrevimiento, empuje.

    0. ______ _ 16 21 64 25 6 41 7 El protagonista de la partida.

    E. ________ _

    77 46 89 86 35 1 70 12 43 De augus-to nombre. Reside en Canarias y siempre ha sido partidario de 3. e5 contra la Defensa Francesa.

    F. ____ _ 82 19 24 87 37 Dice la cop la "La ... , la ... tiene, tiene una pena la ... ".

    G . ____________ _ 73 13 45 76 18 78 61 54 Tipo de venta-ja muy propia del F.M.I., pero que no siempre es suficiente para ganar (como en la vida).

    H. ____ _

    24

    91 5 69 88 55 Gran maestro ingls, co-laborador de "Ocho X Ocho" en su primera etapa.

    1. 58 8 74 27 62 Suele serlo la casilla que est delante de nuestro pen aislado.

    J. ______ _ 48 39 33 14 81 44 38 Antes de juga r, ana lice, ... bien la posicin, aunque quede exnime.

    K. ____ _ 83 53 65 85 9 Palabra alemana que se emp lea para referirse a las partidas rpidas.

    L. ___ _ 31 63 4 67 De Puente Genil a Lucena, de ... a Benamej.

    M. __ _ 36 57 34 Nombre del Campen del Mun-do que fue, tambin, Presidente de la FIDE.

    N. ____ _ 2 59 23 28 29 1. e4 e5 2. 0>f3 f5, tam-

    bin llamado Gambito Greco. . ___________ _

    47 10 22 66 71 80 40 15 60 20 52 11 Colega de Napolen, de inferior rango militar, pero mejor ajedrecista.

  • Nivel I l No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolverlos a "golpe de vista", en dos o tres minutos a lo sumo.

    Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,

    y un mximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    4.996 .1

    .1.

    Negras .1.1. juegan ii ~ "i' ii y ~ ,i 11 ganan

    Con sutil maniobra, las negras remataron drsticamente la lucha, en esta posicin de la partida Vogt-Zger (Suiza, 1994). Cmo con-ducira usted el ataque?

    4.997

    Negras juegan y ganan

    I .1 1 I .l"i'

    .l A ii

    -

    iiiiJi~~ ~i,

    IIW .l.i. AA

    Ji ii

    ii i,

    Un tpico tema tctico permiti a las negras decidir fulminanteme nte la lucha, en esta posi-cin de la partida Mani-Fiala (1994). Cmo se gana?

    4.998

    Negras juegan y ganan

    .1..1.

    ii ii~ .~

    ii jj

    W .1..1. "i'

    ii .l ii ~

    Un tema tctico muy conocido permiti a las negras alzarse con una rpida victoria, en esta posicin de la partida Seitz-Galerne (Francia, 1990). Cmo continuara usted?

    4.999 I J IW .1. .l.t

    -

    .l ~ ~

    Negras .l .l ii "i' I juegan Jiii 9 y i, ~ Ji ganan

    Con sus piezas volcadas en el ataque, sobre el mal situado rey blanco, las negras remataron expedit ivamente la lucha, en esta posicin de la partida Portmann-Kaenel (Suiza, 1994). Cmo?

    25

  • ~~~Dm~w~w~~~~=~~ __________________ ~11I 5.000

    Blancas juegan y ganan

    Esta posicin se produjo en la partida Dreiev-P. Blatny (Brnn, 1994) y, en ella, con contun-dente maniobra, las blancas se impusieron expeditivamente. Cul es la lnea ganadora?

    5.001

    Negras juegan y ganan

    Una sencilla pero instructiva maniobra resol-vi la lucha en favor de las negras, en esta posicin que pareca bien controlada por las blancas. Cmo continuara usted?

    5.002

    Blancas juegan y ganan

    .I ....... W.*. J.

    .l.l 1.1.1 .1

    l ii ii~ iiiiii ji 1!~ ~.i

    Con un conocido tema tctico, las blancas forzaron la decisiva ganancia de mate rial, en esta posicin de la partida Smith-Jones (EE.UU., 1949). Cmo continuara usted? 26

    5.003

    Blancos juegan y ganan

    Aprovechando la agresiva situacin de sus piezas, las blancas decidieron la lucha a su favor, especulando con el tema de la "clavada" . Cmo se gana?

    5.004

    Blancas juegan y ganan

    A ... .l.l.l

    La mala situacin del rey negro, en columnas centrales, fue el tema que explotaron las blan-cas en esta posicin de la partida Al Hadhrani-Frick (Novi Sad, 1990). Cmo se logra ventaja?

    5.005 .1 ... W"'.J. .l.l.l.l .l.l.l

    Negras ~ l juegan ii 9 ii iiiiiiii y ji l 1!~~ .i ganan

    En la presente posicin, una precisa conti -nuacin dio el triunfo a las negras, al forzar la ganancia de material. Cul es la maniobra decisiva?

  • Nivel 2 l Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte

    ms fcil que otros del nivel 1. Se trata de que los temas combina ti vos

    se van conociendo V nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos deben bastar, en cada problema,

    para el jugador de primera categora; nueve, para el de segunda;

    trece, para el de tercera, V quince, para el aficionado.

    5.006

    Negras juegan y ganan

    Ji, 1..1

    A pesar de su desventaja de material, las negras se impusieron en este final, correspon-diente a la partida Shapiro-Tornstein (Nueva York, 1989). Cmo se gana?

    5.007

    Negras juegan y ganan

    .1 .i..i.

    En la partida Pfluger-Cardoso (Msterchen, 1994) se lleg a esta posicin, en la cual las negras ganaron brillantemente. Cul es la l-nea ganadora?

    5.008

    Blancas juegan y ganan

    al .i.9J..i.W .lJ..l 1.1..1

    Con tpica maniobra tctica, basada en el tema de la doble amenaza, las blancas salieron triunfantes al ganar material, en esta posicin de la partida Laketic-C larke (Aoste, 1990).

    5.009

    Blancas juegan y ganan

    J. J. 1..1

    Una contundente maniobra de ataque resol -vi la lucha en favor de las blancas, en esta posicin de la partida Hochstrasser-Knoflicek (Suiza, 1994). Cmo se gana?

    5.010 I I I .lI.W

    .i. 91..i.1. J. .1

    ji ~ Blancas ji ~. ji ~ juegan

    ,i ji ji y j,~~ ganan Una hbil maniobra tctica pudo resolver la

    lucha en favor de las blancas, en esta posicin de la partida Landenbergue-Vogt (1994) . Cul es el plan que lleva a la victoria?

    27

  • Nivel 3 Un nuevo paso, quiz menos perceptible

    que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas

    de este nivel, un jugador de primera categora no deber emplear

    ms de cinco o seis minutos, V ser un buen tiempo el de doce minutos

    para el de segunda; dieciocho, para el de tercera, V veinte, para el aficionado.

    5.011

    Negras juegan y ganan

    .i. J. Jr

    J.. A'" 1.1..1. J. A

    ii . ...

    ii iiiiii ~~~ ~ ii

    i, i, ~

    l

    En la partida Dutli-Krttli (Msterchen, 1994) se present esta posicin. En ella, las negras consiguieron la victoria, mediante una elegante maniobra de ataque combinativo. Cmo?

    5.012 J. 9 A "i'A Ji

    .l ii

    El bando .i. A ii ~ que ii ~ juega ~ Ji gana Esta curiosa posicin la gana el bando al que

    corresponda jugar. Hay, por lo tanto, dos pro-blemas en uno Cules son las maniobras que llevan a la victoria? 28

    5.013

    Blancas juegan y ganan

    Este interesante final se present en la parti -da Dreiev-Leko (Dortmund, 1994). En l, con exacta maniobra, las blancas se anotaron el triunfo. Cmo?

    5.014

    Blancas juegan y ganan

    En la partida Heinatz-Grabuzova (Dresden, 1994) se lleg a esta posicin. En ella, con enrgico juego combinativo, las blancas se anotaron el triunfo. Cmo?

    5.015 .i.I..I.i.

    1. ~

    Blancos 1. WJ. ii J. ii J. ~ Wl juegan ii y ganan

    Una posicin en la cual, a pesar de su desven-taja de material, las blancas estn en condicio-nes de forzar un fulminante desenlace. Cmo se gana?

  • Nive/4 l La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares. Las soluciones, por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para el aficionado.

    5.016

    Negras juegan y ganan

    Esta posicin, correspondiente a la partida Nikolic-Hbner (Barcelona, 1989), la ganaron las negras con un enrgico juego de ataque combinativo. Cmo lo conducira usted?

    5.017

    .1. Negras Ji ' Ji ~ I. Ji 1t juegan Ji~ Ji Ji y Jij,~ ganan

    Gracias a la agresiva disposicin de sus pie-zas, las negras se alzaron con la victoria, tras vistosa maniobra de ataque combinativo. Cmo lo conducira usted?

    5.018

    Blancas juegan y hacen tablas

    A pesar de las fuertes amenazas que tienen planteadas las negras, en esta posicin de la partida Wedberg-Kucznski (Novi Sad, 1990), las blancas se salvaron con ingeniosa maniobra.

    5.019 l. .lJ. -

    Blancas 1-juegan y ganan

    .1.

    --

    Una vistosa maniobra combinativa vino a dar la victoria a las blancas, en esta posicin de la partida Diemer-Gunderam, jugada por corres-pondencia en 1972. Cmo jugara usted?

    5.020

    Blancas juegan y ganan I Ji

    Con una sutil continuacin de ataque, las blancas lograron forzar la ganancia de material, en esta posicin de la partida Kouatly-Deleyn (Gand, 1990). Cmo se gana?

    29

  • Nivel 5 l Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categora; diecinueve,

    el de segunda; veintisis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

    5.021

    Negras juegan y ganan

    I I r .l ! I

    I.W .1

    .l.l .... .l ii J..i. ~ ii ~ii iiii

    Con el tema de la "clavada" como base de la maniobra, las negras forzaron un rpidotriunfo en esta posicin de la partida Morris-Ljoki (Tor-neo SKA, Suiza 1994). Cul es la continuacin?

    5.022

    Blancas juegan y ganan

    Este curioso final se produjo en la partida Yusupov-Adams (Dortmund, 1994). En l las blancas consiguiero n alzarse con la victoria, mediante una precisa maniobra. Cul es? 30

    5.023

    Blancas juegan y ganan

    W 1. .i.J..l

    1.

    En la partida Panchapagesan-Palmer (Guer-nesey, 1990) se lleg a esta posicin. En ella, con espectacular juego combinativo, las blan-cas lograron imponerse. Cmo seguir?

    5.024

    Negras juegan y ganan

    W _ 1..l

    1. .1.

    Estefinal, correspondiente a la partida Mainka-Hort (Bad Neunar, 1989), lo ganaron las negras, especulando con la ventaja que les proporciona su pen en la 6 lnea . Cmo continuara?

    5.025

    Blancas juegan y ganan

    W.l

    Este interesante final lo ganaron las blancas, en la partida Vilela-Augustin (Praga, 1980), a pesar del reducido material existente y del equi-librio de material. Cmo se gana?

  • PORTADA 1. b7!

    Sorprendente clave que prepara dos varian-tes segn con qu pen capturen las negras el caballo, introduciendo dos temas distintos: la clavada y la batera.

    Si 1. f3xg2 2. ~aa! g1=~+ 3. b1 mate. 1. h3xg2 2. h7! g1 =flh 3. ~xg1 mate.

    Si

    MATES Y REMATES

    1 ... a3+! para atraer al rey e impedirle volver a la primera fila. 2. cmxa3 ~a6+ y mate.

    2 1. c8+ xc8 2. xc8+ ~xe8 3. ~d8 mate. Sencillo.

    3 1. ~xh6+! xh6 2. ~f6+!! ~xf6 3. exf6+ cmh7 4. ~g5+ lJ!!1g8 5. d8+ y mate.

    4 1. ~xe8+! ~xe8 2. ~c5 mate.

    5 1. ~xf8+! ~xf8 2. ~g7 mate.

    6 1...~e1+! 2. ~xe1 ~e3+ 3. ~xe3 f1 mate.

    T CT. y EST. (Ejerc.) A

    1... ~h1+ 2. cm xh1 xh3+ 3. cm g1 h1++.

    B 1. ha+ ~xha 2. ~h3.

    e 1 ... xd5 2. ~xd5 d2! 3. ~xd2 ~f3+.

    D 1. ~a4+ ~xa4 2. ~c7+ cmfa 3. xda++.

    E 1. ba ~xba 2. ~xh4.

    F 1. ~g5 hg 2. ~h5++.

    G 1... e4 2. ~xe4 xc2 3. xc2 ~c1+ 4. xc1 xc1+, etc.

    H 1. ~f5+ 'Ilh5 (1 ... gf 2. ~xf6+ y 3. ~g5++) 2. ~xh7+ ~xh7 3. g4++.

    1... ~a5 2. ~xa5 ~c2++.

    TEST DE AJEDREZ Respuesta I

    En caso de 14. e4 las negras continuar an con 14 ... dxe4 15. ~xe4 c5 16. ~d6 ~xf3 17. ~xe8 ~xe8 18. gxf3 ~xd4 y las negras tienen suficiente compensacin por la cali-dad, pero como sabemos esto no va con el temperamento de Petrosian. Si vio esta con-tinuacin antese 6 puntos.

    Respuesta 2 La posicin blanca es ventajosa debido a que juegan en ambos flancos, conjugado con la amenaza de ruptura en "e4"; adems las to-rres impiden cualquier intento de liberacin. Como podemos apreciar el nico contrajuego posible por parte de las negras est en reali-zar la liberadora "c5", pero esto ser muy dif cil de ejecutar. Si su apreciacin fue simi-lar antese 5 puntos.

    Respuesta 3 Es verdad que se cambia el alfil malo, pero se priva al pen "c" de su defensor natural. De todas maneras la posicin negra es dif cil, ya que las blancas disponen de mucho juego. Si lo pens antese 3 puntos.

    31

  • Resultado del test De 90 a 100 puntos, gran maestro; de 7~ a S9 puntos, maestro; de 60 a 74 puntos, pnmera categora; de 45 a 59 punto~, .segunda cate-gora; de 20 a 44 puntos, aflclon?do; menos de 20 puntos, hay que pensar mas!

    AUTOAJEDREZ 1. c4 c5 2. b3 c6 3. ~b2 e5!7

    Contra esta lnea de la apertura inglesa, el gran maestro yugoslavo opta por hacerse fuerte en el centro, bloqueando la accin del alfil enemigo en la gran diagonal.

    4. g3 d6 5. ~g2 ~e6

    Algo mejor parece 5 .. . g6. 6. c3 ~d7 7. f3 ~h3 8. ~xh3 ~xh3 9. d5 ~d7 A 9 ... 0-0-0 sera fuerte 10. b4!

    10. e3 ce7 11. c3! f6 12. O-O e4 13. g5!7 ...

    Interesante y un punto audaz. Otra idea juga-ble es 13. e1!?

    13 ... d5!7

    Inferior sera 13... ~f5 14. b5! ~xg5 15. xd6+ ~d7 16. xf7, con ventaja; algo me-jor ser a 14 ... bidS! pero con 15. c 7 + ~d7 16. xf7 ~xc7 17. xhS, seguido de 1S. f3!, con ligera ventaja de las blancas. 14. cxd5 ~f5 15. xf7! ... Mejor que 15. b5 exd5 o bien 15. f4 h6 16. g4 ~g6 17. gxe4 xe4 1S. f5 xc3!, con

    ve~taja de las \l~gras, mientras que tampoco sen a una soluclon 15. d6 c6 16. b5 ~xg5 17. c7+ ~d7 1S. xa8 ~xd6, con neta ventaja para las negras. 15 ... \l!!l xf7 16. f3! exd5 (a 16 ... exf3 17. e4!l 17. fxe4 xc3 18. ~xc3 ~xe4 19.

    ~h5+ \l!!le6 No es posible 19 ... ~gS por 20. ~xf6 gxf6 21 . bixf6 ~e7 22. ~d5+! \l!!lg7 23. ~g5 mate, o 19 ... ~g6 20. ~d5+. 20. ~h3+ ~d6 Algo mejor era 20 ... \l!!l f7 21. bit5!, con fuerte ataque. 32

    21 . b4 !! 'llJ c7

    Si 21 ... d5 22. bxc5!? \l!!lc6 23. ~d4!?, con ligera ventaja de las blancas. 22. bic1 bic 8 23. bi f5!! ~g4

    O bien 23 ... \l!!lb8 24. ~e5+ \l!!l aS 25. bixf6!, ganando.

    24. ~e5+ ~d7 25. ~f1 ~e4 Un error en los apuros de relo j, ante el control de tiempo.

    26. bic4 ~c6 27. ~h3 ... Tambin ganaba 27. ~xf6 gxf6 2S. bixf6 ~d5 29. ~h3+ V!l c7 30. bixfS! con ventaja decisiva. 27 ... ~e6

    Si 27 ... 'llJdS 2S. bxc5, gana.

    28. ~xf6! gxf6

    A 2S ... ~xc4 no valdra 29. bid5+? \l!!lc7! 30. ~d7 + V!lbS 31 . ~e5+ ~d6!, con resistencia, pero con 29. ~xg7!! las blancas ganar ano 29. bie4! ~xa2 O 29 ... ~xe4 30. bie5+! 30. bi xc5+

    y las negras abandonaron, ante el imparable mate.

    PASATIEMPOS Progresivo

    Blancas: 1. c4 2. d6 3. \l!!lc6 4. ~c5 5. f5 cS mate.

    Negras: 1. bics 2. bic5 3. ~d7 4. c 7 5. bib5 mate.

    Mate con ayuda 1. ~e5 b4 2. ~e3 bic4 mate. 1. bie5 f2 2. bic5 bid3 mate.

    Damero El ajedrez es la mejor ilustracin, el mximo exponente, de la belleza de la lgica del hom-bre. Mihail Botvinnik.

  • PROBLEMAS Nivel I

    Nm. 4.996 1 ... b3! Y las blancas abandonaron, ante 2 ... bl,a1 mate.

    Nm. 4.997 1... ~h6! Y las blancas abandonaron, ante este tema de "desviacin" de la defensa, ya que, si 2. t!! xh6 m xc2 mate.

    Nm. 4.998 1... bl,g1 +! 2. bl, xg1 ~xe4+ y las blancas abandonaron. Tpico tema de "desviacin" de la pieza defensora.

    Nm. 4.999 1 ... bl,e3+! 2. ~xe3 0Jf3 mate.

    Nm. 5.000 1. m xa8+! 0J xaS 2. bl, cS+ y las negras aban-donaron, ante 2 ... Img7 3. bl,g8 mate.

    Nm. 5.001 1... bl, xc3! y las blancas abandonaron, ante 2. bxc3 ~b1+ que conduce al mate.

    Nm. 5.002 1. 0J f6+ gxf6 2. ~xd8+ ImxdS 3. ~xf6+ y las negras abandonaron, ante 4. ~xh8. Contra 1 ... lWe 7, se ganar a con: 2. ~a3+ lWe6! (a 2 ... Imxf6 3. Wlxd8+) 3. ~xd8 ~b4+ 4. ~xb4 bl, xd8 5. 0Jh5, con pieza de ventaja. Nm. 5.003 1. ~g6+!! Y las negras abandonaron, puesto que, si 1 .. . fxg6 2. hxg6+ IWh8 3. bl, xh6 mate.

    Nm. 5.004 1. ~xg6! y las negras abandonaron, puesto que, si 1... fxg6 2. bl,d8+! IWxd8 3. ~xe7+ gana la dama, con tema de ataque "en descubierta" y, si 1 ... 0Jxg6?7 2. bl,d8 mate.

    Nm. 5.005 1... ~b4 2. md2 ( 2. a3) ~xc3! 3. m xc3 m c1 mate. En cuanto a 2. ~xb4, sigue 2 ... 0Jxb4, con ganancia de material.

    Nivel 2 Nm. 5.006 1... b2! 2. bl,cc1! 3. bl, xc1 a2! y las blancas abandonaron.

    Nm. 5.007 1... ~xg2+!! (esto es mejor que 1... 0Jf4, que se jug en la partida y, tras 2. ~xh3? 0Jxh3 mate) 2. Wlxg2 0Jf4+ 3. IWg1 0Jh3 mate. Nm. 5.008 1. 0J f6+ y las negras han de perder la torre, ya que, si 1... gxf6, vendra 2. '~xf6, con la doble amenaza 3. ~g4+ y 3. ~xd8.

    Nm. 5.009 1. ~xh7+!! cm xh7 2. hxg7+ ~h5 3. gS=~+! y las negras abandonaron, al cortar la va de escape de su rey y, si 3 ... bl, xg8 4. ,xh5 mate.

    Nm. 5.010 1. 0Jxh7! m h4 (si 1 ... ~xh7 2. md3+! decide rpidamente) 2. 0JxfS, con ventaja decisiva.

    Nivel 3 Nm. 5.011 1 ... ~xg3! 2. hxg3 ~xg3+ 3. Wlh1 0Je4! 4. ~d3 ... (si 4. ~c4 bl, xc4 5. m xc4 mh4+ 6. Wl g1 mg3+ 7. IWh1 0Jf2+ 8. bl,xf2 ~xf2, gana) 4 ... bl, c5 5. fxe4 ~h4+ y las blancas abandona-ron.

    Nm. 5.012 1 .. bl,h7+! Y 2. mg7 mate sera inevitable. Caso de jugar negras, se ganara con: 1... ~g6 2. hxg6 ~e1+! 3. bl, xe1 bl, xe1+ 4. ~xe1 0Jxe1 y el mate es inevitable, con 5 ... 0Jc2 mate, pues, si 5. bl,h7+ !l!!1g8 6. gxf7+ ~xh7!

    Nm. 5.013 1. b7! h6 (si 1... ,xb7 2. bl,xf6+! exf6 3. 0Jd6+ y 4. 0Jxb7, gana) 2. 0Jc5 e4+ (ante 3. bl,a8 y la promocin del pen) 3. !l!!1 xe4 y las negras abandonaron.

    33

  • Nm. 5.014 1. z:!. xeS+! fxeS 2. ~xeS+ WfS 3. '?' d5 01xe5 4. ~f5+! f/fl e7 5. ~xe5+ !!!V fS 6. ~f5+ Y las negras abandonaron.

    2. 01dS y las blancas ganaron la calidad y la partida.

    Nm. 5.015 Nivel 5 1. ~a5 y el mate es inevitable a la jugada siguiente. Nm. 5.021

    Nivel 4 Nm. 5.016 1 ... 01e3! 2. e7 ... (si 2. exf7+ ~xf7 3. ~e6+ ~f8!, ganando material) 2 ... ~e1+ 3. Wh2 01g4+!! y las blancas abandonaron, pues, si 4. hxg4 ~h4+ 5. ~g1 z:!.d1+ seguido de mate.

    Nm. 5.017 1 ... z:!. Sf5 2. ,?, xf3 ... (a 2. ,?,xf5 ~g2+!! 3. !!!Vxg2 z:!. xg3 mate, o bien 2. '?' xb7 z:!.h5) 2 ... ,?, xf3 y las blancas abandonaron.

    Nm. 5.018 1. z:!. cS+! ~b6 (no es posible 1 ... Wxc8?, a causa de 2. ,?, xb7+, ganando la dama, con el tema de ataque "en descubierta") 2. z:!. cS+ !!!Va7 (a 2 ... Wa5 3. z:!.a6+!, ganara la dama, con el mismo tema) 3. z:!. aS+! ~bS 4. z:!. aS+! ~c7 5. z:!. cS+! y tablas, por jaque continuo. Nm. 5.019 1. 01xf7! y las negras abandonaron, ya que, si 1 ... 'mxf7 2. z:!. xf5+! gxf5 3. ~h5+ 'l!l1 f6 4. '?'g5+ f/fl g7 5. ~h6+ ~f7 6. '?' xe6+ !!!Ve8 7. ~h5+ ~f8 8. ~f7 o bien 8. ,?,h6, con mate.

    Nm. 5.020 1. z:!. f1! !!!VhS (si 1... ~e6 -ante la amenaza 2. 01h6+- seguira 2. d5! ~e5 3. ~xd7 z:!. xf5 4.

    ~xf5 ~xg3+ 5. Wh1 ~h4+ 6. Wg2, ganando)

    1 ... '~bg2+! 2. z:!. xg2 ,?, xe4 3. z:!. ff2 z:!. xg2 4. z:!. xg2 .6!.gS y las blancas abandonaron.

    Nm. 5.022 1. '?' e3! ~xe3 (no 1... '?' f6? por 2. d8=~+) 2. ~xc2+ e4 3. ~c7! y las negras abandonaron.

    Nm. 5.023 1. 01xf7! ~xf7 2. 01e5+ ~eS (si 2 ... 'l!l1 f8 3. ~h5! y, si 2 ... 'l!l1g8 3. z:!.xf6! gxf6 4. frl g4+ 'mf8 5. ~g6 z:!.h7 6. frl xh7 fxe5 7. ~g6 con mate imparable, o bien 3 ... ,?,xf6 4. ~h5, con la doble amenaza 5. ~f7 mate y 5. ~e8 mate) 3. z:!. xfS! '?' xfS 4. frlh5+ 'l!l1dS 5. c4! y las negras abandonaron, ante la prdida de la dama: 5 ... frld6 6. 01f7+ 5 ... ~a5 6. 01f7+ y 7. frl xa5.

    Nm. 5.024 1 ... b5! 2. cxb5 ... (si 2. 01ed2 01b4!, seguido de 3 ... 01 xa2, __ gana y, si 2. 01xc5 bxc4!, decide) 2 ... 01b4 3 . .6!.d2 ~d5! (si 3 ... '?'xb3 4. 01c3! y las blancas resisten todav a) 4. z:!. xd5 ... (a 4. z:!.e2 ,?, xe4 5. z:!. xe4 01xa2 6. z:!.e1 01b4 7. z:!.a1 a2 8. 01e1 z:!. xb5! gana) 4 ... 01xd5 5. 01 fd2 ... (si 5. 01xc5 z:!. xb5 seguido de 6 ... z:!.xb3!) 5 ... ~xb5 S. 01c4 ~xb3 y las blancas abandonaron, ya que si 7. axb3 a2! gana.

    Nm. 5.025 1. ~c51! ... (si 1. a57 f/fl d6 2. a6 01e5 y tablas) 1... f5 (a 1... 01e5 2. a5 01d7+ 3. 'mc6! gana) 2. a5 f4 3. aS f3 4. 01c4! ... (no vale 4. a7? f2 5.

    a8=~ f1=frI 6. ~e8+ f/fl f5 y tablas) 4 ... f2 5. 01d2 01 fS S. 'l!l1cS! ... (no 6. a7 01e4+!) S ... 01e4 7. 01f1 y las negras abandonaron. ..

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