Ocho x Ocho Especial 13

36

Click here to load reader

description

Revista Ocho x Ocho Especial 13

Transcript of Ocho x Ocho Especial 13

  • 0'0 AO 11 - N 13 P. V.P. 150 Ptas. (Inel. IVA) US $ 1.50

    Sam Loyd Chess M onthl}j marzo 1859

    Mate en 3

    SUPLEMENTO AL NI! 159 DE LA REVISTA Ocho Ocho -- ~

    8 414090500715

  • LA AUTENTICA REVISTA SEMANAL DE PASATIEMPOS

    La mejor [P&~&uD ~[JYAJ[P@)~ seleccin de juegos

    para lodos los

    aficionados a los

    pasatiempos

    Crucigramas Autodefinidos

    Dameros Sopas

    de letras Mesas

    de relojero ~ Encadenados ~ Cruzadas y un sinfn de desafos ms YA ESTA A LA VENTA

  • ~~w.rv:\ ~ o o ~ JUEGO Y PRA ICA DEL AJEDREZ

    MENSUAL AOI

    NMERO 13

    I DIRECTOR Romn Torn . Maestro Internacional.

    I COLABORADORES Julin Alonso Martn. j. P. de Arriaga. M.I. Alberto Barreras Gorda. G.M. Juan Manuel Belln. M.I. Alexander Bihovsky. G.M. Jaan Ehlvest G.M. Epishin. El Federal G.M. Svetozar Gligoric. G.M. Nikolai Krogius. M. I. ngel Martin. M. N. Pablo Morn. M./. Juan Reyes. G.M. Oleg Romanishin. A.1. Antonio Romero. Isidoro Snchez de la Nava. G.M. Vesselin Topalo v. Fernando Visier. y la colaboracin exclusiva de Anatoli Karpov, Campen Mundial.

    EDITA ZUGA RTO EDICIONES, S. A. (ZU.ES.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Publicidad general: ZUGARTO EDICIONES , S. A. Redaccin y Administracin: Pablo Aranda. 3 - Tfno: *41 I 42 64 . Fax: 562 26 77 . 28006 MADRID. Impresin: UNIGRAF. S.A. Artes Grficas. Avda. Cmara de la Industria, 38 Polgono Ind. Arroyomoli nos , I -28938 Mstoles (Madrid) Distribucin: COEDIS, S.A. Telfono: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barcelona). Importado r exclusivo en la Repblica Argentina: JUEGOS & Co. , S.R.L. -Corrientes 1312, ( 1043) BuenosAires. Distribuidor en la Repblica Argentina (I nterior): SADYE, S. A. - Belgrano, 355 Capital. Depsito legal: M.22475- 1994. OchoXOcho. 198 1. Prohibida la reproduccin de textos. fotografias o juegos. ni aun citando su procedencia. Precio de este ejemplar para Canarias: 145 pesetas. ms 5 pesetas de sobretasa por transporte areo. Precio de este ejemplar para Ceuta y Melilla: 150 pesetas. incluido transporte urgente.

    Printed in Spain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por J . P. de Arriaga

    CARLOS XII EN BENDER (1) Durante la guerra contra los turcos, en 1713 en Bender,

    Carlos XII de Suecia entretena sus ocios con los ejercicios de instruccin vjugandoal ajedrez con su ministro C. A. Grothusen.

    En cierta ocasin se lleg a la posicin del diagrama V Carlos XII que jugaba con las blancas anunci mate en tres a su rival ... (continuar).

    Durante la poca de su colaboracin en Chess Monthly desde 1857 a 1860, D. W. Fiske V S. LoVd publicaron una serie de tres problemas. compuestos para la ocasin por LoVd en una tarde, acompalados de una ancdota que tuvo un gran xito V que ha sido reproducida mil V una veces V traducida a todos los idiomas V que es inseparable de los problemas.

    Mates y remates 4 Los grandes maestros y las aperturas 9 Tctica y estrategia 1 1 Test de ajedrez 16 Finales prcticos 19 Cuestiones del Reglamento 24 Problemas 26 Pasatiempos 25 Soluciones 32

    3

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com/

  • ~M~@=~~~~r~m=w~~@a~~~ ______________ ~11I MATES DELALFIL "LOCO"

    Por Julin Alonso Martn.

    Las piezas del primitivo chaturanga, antepasado de nuestro juego, representaban armas o elementos de la guerra. El alfil de hoy podra corresponder al elefante, que en persa es pil. Los rabes, al transmitir el juego a Occidente, convirtieron su nombre en alfil.

    De aqu, su nombre espaol. En francs, fil, se cambi en fol y despus fou, una palabra que tambin significa "loco ".

    Pero el alfil no est loco. Si acaso, un poco frustrado porque, movindose por sus diagonales, slo puede ocupar la mitad de las casillas del tablero; ninguna accin

    le es posible sobre la otra mitad que le est vedada "por su color ". Un alfil por s solo, no puede dar mate al rey contrario. Necesita varias ayudas: del bando

    propio, del contrario o de los dos a la vez. Quizs por esto mismo, cuando un alfil da jaque-mate, el hecho tiene algo de sorprendente. Y ms an sorprende en los casos en que le vemos quedarse prcticamente solo y asestar, no obstante, el golpe mortal.

    Acudiremos a los clsicos para mostrar nues-tros primeros ejemplos. En el juego de los maestros del pasado encontramos motivos ms que sobrados para la satisfaccin y la sorpresa; pero adems, las ideas que mostraron y desa-rrollaron constituyen la semilla y tambin el armazn, de donde han salido y se han perfec-cionado multitud de variantes del ajedrez que hoy se conoce.

    Deschapelles-De la Bourdonnais Pars, 1837

    .1

    ...

    Para un jugador de nuestro tiempo, la posi -cin que se presenta en el diagrama puede parecer, a primera vista, un poco "alocada" . El Rey blanco en e7, cinco peones negros pasados y tres de ellos a punto de promocionar, hacen suponer, aparte de otras consideraciones, que el juego no se ha llevado por cauces normales si hubiramos de juzgarlo con los criterios que priman actualmente en el juego magistral. No obstante, los protagonistas de la partida a que nos estamos refiriendo, son dos de los ms grandes maestros de la poca (1837!!), france-4

    ses, asiduos del Caf de la Regencia, ... , y con extraordinarias ideas sobre el juego como pone de manifiesto la combinacin que, en este mis-mo momento, inicia el Blanco a quien corres-ponda jugar: 1. ~xh6+ gxh6 2. tl!th8+!! Wxh8 3. 'lI'l f7!! Una jugada de tranquila apariencia pero de sorprendentes efectos. La amenaza 4. ~g6 mate!, pone en evidencia, una vez ms, que en el ajedrez como en la vida misma, la abundancia no siempre soluciona la necesi-dad. Grandes medios, pero pocos reme-dios. Los numerosos efectivos del bando negro, nada pueden hacer para evitar la ca-tstrofe. (Si acaso, slo retrasarla: 3 ... ;Qf8+ 4. l!!!1xf8 y mate a la jugada siguiente) . Nuestro siguiente diagrama ha sido reprodu-cido en multitud de publicaciones. Sin embar-go, es difcil resistir a la tentacin de volver a ver las cosas buenas, sobre todo si stas ayudan a conseguir nuestro objetivo.

    .l

    N.N. -PiIIsbury 1899

  • El maestro americano, prematuramente des-aparecido (1872-1906). consigui aqu un precioso mate de Alfil, despus de un preci-so juego de Dama. 1. Cmo lo consigui?

    El ejemplo vigente procede de una de las ms bellas combinaciones del genial Capablanca. En la posicin del diagrama, a l correspond a jugar ...

    Capablanca -Spielmann SanSebastin,1911

    W .1.19 -+ ii 1- ii

    .i. .1.1 I ~ I L I 1

    1- Ji ~ 1. I . I

    Si, como se supone, tratamos de presentar un mate de Alfil, habr que des po jar al Rey negro de su pen de g7, para conseguirlo. La forma sutil de proceder, es caracterstica del campen cubano.

    27. ~c1 ("invitando" a las negras para que tomen el pen de f2 y abandonen, como consecuencia de ello, la columna d) Zd. xf2 2S. ~f4 S'dS; (proteger a su Alfil y cuidarse de la octava fila horizontal, produce una "sobre-carga" de tareas a la Dama negra) 29. Zd. xe7!

    ~fS (evidentemente no se puede tomar la Torre, debido a 9 c8 mate) 30. 9 xg7+ 1!bg7 31. Zd. eS+ 9 gS 32. ~e5+ y despus de 32 ... Zd. f6 33. ~xf6 mate. En los ejemplos que hasta aqu hemos anali-zado, el Rey que muere ocupa uno de los rincones del tablero. La accin del Alfil a lo largo de la gran diagonal, junto con la obs-truccin o impedimento que tiene el Rey rival para ocupar las otras dos casillas adyacen-tes, han hecho posible que una pieza de ac-cin "monocolor" se convierta en matador real.

    Si desplazramos al Rey hasta una de las bandas del tablero, el jaque de Alfil necesita ms "ayudas" para que resulte definitivo, mortal. Basta comprobar que el monarca rival

    puede, ahora, desplazarse a 5 casillas y que, desde cualquier rincn, slo 3 casillas estn a su disposicin.

    Hace unos aos y con el mismo ttulo que aqu he utilizado, publiqu en una revista de efmera aparicin (el ajedrez, editada por A. Gude) un artculo cuyo contenido me propon-go reproducir, casi ntegramente, a continua-cin. Se haca referencia a un tipo de mate que responde a un esquema al que ya alud en esta seccin dos nmeros atrs de la revista.

    REBOTES DE ALFIL

    Los alfiles "rebotados" son muy peligrosos. Con vrtice en una casilla de borde, un alfil cambia de diagonal de accin en forma ines-perada, en un movimiento que recuerda al de una bola de billar. Los Reyes enemigos que, descuidadamente, se refugian en los bordes del tablero, pueden correr muy serios peli-gros de ser alcanzados por un "rebote" de alfil.

    Los ejemplos siguientes, tomados siempre de la partida viva, muestran tal similitud de tratamiento y de decisin final que merecen ser considerados en su conjunto como mo-delos para un esquema de mate.

    (ver diagrama)

    Las negras, a quienes corresponde jugar, olvidaron a su rey, con tal de acosar al contrario y pagaron caro su descuido.

    La verdad es que despus de 1 ... b2-b 1 (9 ) adems de conseguir gran ventaja material se amenazaba 2 ... 9 f 1 mate. Pero el blanco dispon a de un recurso precioso.

    Sigui: 2. Zd. fS+ Wg6 3. h5+ Wh6, y ahora, el 5

  • Fritz-Ludwig Hockenheim,1954

    .lJ. .1..1.

    sacrificio: 4. -xf6+! gxf6 hace posible 5. ~f8 mate! iMagnfico! Pero el tablero de ajedrez es simtrico con respecto a distintos ejes y lo que ocurre en un bando, puede suceder tambin al otro lado.

    Mann-Papp Budapest,1956

    En la posicin del diagrama, el pen y Rey blancos en h2 y h3 Y los peones negros en f5, g5 Y h4, ocupan posiciones que contras-tan, por simetra, con la del pen y Rey negros en h7 y h6 y los peones blancos en f4, g4 Y g5, de la posicin final resultante en el ejemplo anterior. Esto unido, claro est, a otras particularida-des de la posicin, hacen posible una solucin prcticamente igual al caso anterior, ahora por parte de las negras, a quienes correspon-da jugar. 2. Cmo resolvieron el problema? 6

    Los "rebotes" del alfil en el borde del tablero no son ms que un caso particular, por reduc-cin, en el movimiento de estas piezas. El "rebote" puede producirse en cualquier casilla que sea, lgicamente, del color por el que el alfil se desplaza, exceptuadas las esquinas . Ahora vamos a ver 2 ejemplos donde los alfiles blancos, asestan un golpe mortal en f7 (el que discurre por casillas blancas) y en f2 (el que se mueve por los escaques negros).

    Malmberg -Nordstrom Suecia,1964

    Aqu, el negro debi de jugar 1... \!!'le5. Pero pens que su monarca estara ms protegido con 1... 'I\Ig5? y esta decisin brind al blanco la posibilidad, aprovechada, de:

    2. h4+ IJ!!?h5 3. - f5+! gxf 4. ~f7 mate. Las posiciones anteriores, adems de otras similitudes, presentaban siempre un jaque de T arre en la columna f previo al golpe de gracia del Alfil "rebotado". La situacin del diagrama ...

    (ver diagrama)

    ... es algo ms complicada porque presenta otros elementos de la combinacin. Pero la idea es la misma; slo falta encontrar los golpes tcticos que concreten el resultado . Juegan las blancas:

    1. g4+ fxg 2. hxg+ IJ!!?h4

    y empieza a configurarse una posicin propi-cia para el desenlace. Cmo completar el "cuadro" que haga posible el golpe mortal del alfil en f27 Con 3. m xh6+!! ~xh6 4. ~h2, las negras abandonan, pues no tienen forma de impedir 5. ~f2 mate.

  • .1

    Schlechter-Meitner Viena, 1899

    La idea de estos mates de alfil la vemos repetida en otras combinaciones. Pero hay que saber encontrar esas ideas sobre el ta-blero y despus hacerlas posible, materiali-zarlas. Dice Euwe que el ajedrecista se halla permanentemente ante dos problemas. "Qu debo hacer y cmo debo hacer-lo?"

    Tambin son suyas estas definiciones: "A la estrategia concierne la fijacin de una meta y la formacin de planes para alcanzarla. A la tctica compete la eje-cucin de esos planes". Mediante el ejerci-cio, el ajedrecista se entrena en la resolucin de determinadas situaciones.

    Presentamos ahora varios casos donde la combinacin nace de la posibilidad del mate que un alfil en 8~ puede dar al Rey enemigo colocado en 3bi, en gran paralelismo con lo que hemos visto anteriormente, con el aadi -do de un espectacular sacrificio para atraer al Rey a la casilla mortal.

    (ver diagrama)

    El Rey de las blancas parece seguro. Pero dif cilmente podr atender simultneamente a las dos casillas f1 y h3 hacia donde apun-tan, por sus diagonales, el Alfil y la Dama negras. Para hacer posible su plan, el conduc-tor de las negras tendi una trampa a su rival: 1 ... 0J f6!? que produjo el resultado apeteci-do: 2. '9xc777 Ahora, "la mesa est servida" y el negro se comi el manjar, dando mate en dos jugadas. 3. Lo ve usted?

    Si as no fuera, en la pgina de SOLUCIONES encontrar la forma en que se produjo el remate. Y si lo ha descubierto por sus pro-

    V. Andersson -W. Hartston Hastings, 1972-73

    pios medios, no le ser difcil darse cuenta de que, en el diagrama siguiente,

    A.Schlosser-N.N. Meseritz, 1940

    1t .1 .1

    1. lo

    f%, f%, f%, f%, f%, ~ f%,f%,

    ~ ~ alcanzar amos una posicin con notables se-mejanzas, con este orden de jugadas: 1. g4 bixa3 2. ~b4 bixa2 y ahora: 3. ~h6+! ~xh6 y 4. ~f8 mate.

    y desde luego, sta es la idea; pero en reali-dad no se jug as, porque el blanco, temien-do que el contrario se diera cuenta de sus intenciones, sigui un procedimiento ms "tortuoso" aunque inspirado igualmente en el camino expuesto (1. ~f1!? bixa3 2. ~b4 bixa2 3. ~h6+! ~xh6 4. ~f8+ ~h5 5. g4+ I!!i1h4 6. ~e7+ g5 7. ~xg5+ I!!i1h3 8. 0J f2+ 'I!'l xh2 9. ~f4 mate). De todas formas, muy bonito, tambin.

    Para completar este apartado de los mates "propinados" por Alfil a un Rey situado en la

    7

  • banda del tablero, ofrecemos la siguiente posicin.

    Guervich - Kuzovkin URSS,1978

    Juegan las blancas. Estamos viendo que su ~~ "casi" dara mate en la casilla f8 despus del sacrificio de la Dama en h6, en una accin combinada de ambas piezas contra el poco protegido Rey negro. Curiosamente, en este caso, la "proteccin" est lejos. La accin del blanco se concreta, pues, en:

    -Obstruir la accin de la Dama negra: 1. ' 1-b4! axb

    -Atraer al Rey a la casilla "casi" mortal: 2. ~h6+! ~xh6 - y rematarlo con dos "rebotes" de alfil: 3.

    ~f8+ ~h5 4. Q, e2 mate.

    EN EL CENTRO TAMBIN HAY MATE Nuestro "loco" Alfil puede ejercer su accin en la diagonal en condiciones menos favora-bles an, que las que acabamos de ver. O mejor sera decir, en condiciones ms favo-rables para la escapatoria real: porque un Rey, que no est en los bordes del tablero, podra desplazarse a 8 diferentes casillas ... si nada lo impidiera.

    En el siguiente diagrama, mostraremos un ejemplo no demasiado complicado pero sufi-cientemente explicativo.

    (ver diagrama)

    Campeona de la URSS en 1965, Valentina Kozlovskaya estaba casada con el gran maestro 1. Bondarevsky de quien, segura-8

    -

    A. .i. ii

    1-

    Domsgen -Kozlovsk aya 1975

    al I 1 .i.W -

    .1 ! I A. ii A. ~

    A. ii A. A. ii -t-ii ~~

    ii 1t t ~ llli I I mente, aprendi muchas cosas. De forma contundente jug: 1 ... ~xe4+! y el blanco se rindi porque a 2. cm xe4 habra seguido 2 ...

    ~c6 mate!! Para resolver felizmente cualquiera combina-cin que, en ajedrez, se pretenda, hace falta desde luego un cierto grado de imaginacin. Para dar mate con un Alfil es necesario, tambin abrir diagonales!

    I .lA.

    -

    Vanka-Skala 1960

    .i. .1 I .A._J.

    A. A. A. r- -

    ti ii _ ....

    ~C l. ~iiii I iiii ~ iiJi II ~ r Ji ~

    La determinacin que adoptaron las blancas parece sencilla ... una vez que se ha visto. 4.Por qu no se esfuerzan en descubrir-la, antes de mirar las SOLUCIONES en las pginas finales?

    A yudaremos un poquito diciendo que el mate se produjo en la gran diagonal de color negro, en la tercera jugada del blanco a partir del diagrama. ..

  • !L@~ ~rr@1{JiJ(dJ~~ [J[J[)@1~~arr@~ JI O~ @1[pJ~rraanrr~ FLOHR CONTRA LA DEFENSA

    NIMZOINDIA

    1m

    Por Juan Reyes. Maestro Internacional.

    Flohr, Salomon Mikhailovich, naci el21 de noviembre de 1908. Natural de Horodenka pueblo de la Rusia polaca. Despus de la Primera Guerra Mundial, adopta

    la ciudadana checoslovaca. En 1938 se prepar un encuentro entre Flohr y Alekhine valedero para el campeonato del mundo, pero las gestiones quedan interrumpidas

    tras la desastrosa actuacin de Flohr en AVRO 1938, donde finaliza ltimo sin ganar partida. El golpe de gracia a este match lo dio el comienzo de la Segunda Guerra Mundial. Posteriormente se radica en Mosc, y adopta nuevamente la ciudadana rusa.

    Su estilo fue siempre tranquilo y posicional, y gan muchas partidas gracias a su completo dominio de la tcnica de los finales. Se le lleg a llamar "el rey de las tablas ';

    aunque en muchas de las partidas que disput en su primera poca, fue un imaginativo jugador de ataque. Falleci en Mosc en 1985. Este legendario Gran Maestro

    ha pasado a la historia del ajedrez como uno de los ms grandes jugadores que han existido.

    Mosc, 1935 Blancas: Flohr Negras: Lisitsin

    1. d4 ~f6 2. e4 e6 3. ~e3 Q,b4 4. e3 O-O 5. ~ge2

    La reaccin lgica ante el enroque negro. Las blancas quieren mantener intacta su estruc-tura de peones.

    5. ... d5 6. a3

    El complemento lgico de su movida anterior.

    6 .... Q, e7 7. exd5

    pero pasivo en el cual las negras tienen pocas contrachances.

    9. Q,d3 ~e6 10. O-O g67

    Lo indicado era 10 ... ,e8. Tampoco era buena 10 ... c4 11. Q,c2 preparando "e3-e4". Con la jugada del texto se debilita la gran diagonal negra; y las blancas sacarn provecho al mximo de esta circunstancia.

    11. dxc5 12. b4 13. b5

    Q, xe5 Q,d6

    Si 13. Q,b2 ~e5 14. Q,e2 ~c4.

    13 .... 14. Q, e2

    ~e5 ~eg4

    No vala 14 ... ~c4 por la sencilla 15. ~xd5. La mejor continuacin blanca para conseguir ventaja alguna. Su idea es presionar sobre el 15. Q,b2 pen "d", a fin que las negras lo defiendan con ... c6, y luego iniciar el conocido ataque Era malo 15. ~xd5? por 15 ... Q,xg3! 1 6. ~xf6+ de la minora en el flanco de dama. ~xf6, etc.

    7 .... exd5 8. ~g3

    En la partida Guliev-Kharitonov, San Peters-burgo 1994, se jug 8. g3 (la mejor alterna ti-va segn el estado actual de la teora) 8 ... c6 9. Q,g2 ,e8 10. O-O a5 1 1. ~f4 (11. h3!?) Q, d6 con juego complicado.

    8 .... e5

    La posibilidad era 8 ... Q,e6, un esquema slido

    15 .... 16. h3!

    h5 h4

    No val a 1 6 ... ~xe3? por 17. fxe3 Q,xg3 18. 1Il1'd4!, etc.

    17. hxg4 18. ~d4 19. g5!

    hxg3 ~d7

    Las blancas juegan con bastante energ a y no dejan que las negras cobren aliento, malo era

    9

  • 111 capturar con la dama en "d5", debido a 19... (1)

    ~h4!, etc. Rosas, 1935 Flohr-Koblents

    19 .... gxf2+7

    Es mejor 19 ... ~xg5 20. 0>e4 ~hS 21. 0>xdS, etc.

    20. ,xf2 ~e5 21. ~h4! 0>b6 22. g3

    Obligando a las negras a debilitar an ms el refugio de su rey, ante la amenaza 23. ,h2.

    22. ... f5 23. gxf6 ~xf6

    En caso de 23 ... ,xfS 24. ,af1 '&'g7 25. 0>e4!, etc.

    24. ~h6 ~g7 25. 'f11t xg6 ,xf2

    J. 9 W .lA. ..

    ii ii ~ ~ ~

    ~ ' .l Ji ~ 26. 0>e4!

    Las blancas aprovechan al mximo la disposi-cin de sus piezas. No vala 2S. ~xf2? ~f8+ seguido de 27 ... ~f5.

    26. ... , f77

    La nica manera de evitar males mayores era 2S ... ~e7.

    27. 0>g5! ,f6

    Tampoco salva 27 ... ~e7 28. ~h7+ 'mf8 29. ~xg7 + ,xg7 30. ,f 1 +, etc.

    28. ~xf6 ~xd6 29. ~h7+ \W f8 30. , f1 ~xf1+ 31. ~xf1 ~d7 32. ~g6 ~e8 33. ~f5+ '&'g8 34. ~h3 1-0

    10

    1. d4 0>f6 2. e4 e6 3. 0>e3 ~b4 4. ~e2 d5 5. exd5 'f11t xd5 6. e3 e5 7. a3 exd4 8. axb4 dxe3 9. bxe3 O-O 10. 0> f3 b6 11. ~e2 ~b 7 12. O-O ,e8 13. e4 ~e6 14. ~b2 0>bd7 15. ~e3 0>e8 16. bttd1 f6 17. ~f1 e5 18. e5 bxe5 19. ~e4+ cm f8 20. b5 ~e7 21. ~d3 e4 22. ~xd7 exf3 23. flth3 ~e4 24. ,d7

    ~b6 25. ,a6 1-0. (2) Londres, 1932 Flohr-Milner Barry

    1. d4 0> f6 2. e4 e6 3. 0>e3 ~b4 4. ~e2 0> e6 5. 0> f3 d6 6. a3 ~xe3+ 7. ~xe3 O-O 8. b4 e5 9. dxe5 0>xe5 10. 0>xe5 dxe5 11. ~xe5 ,e8 12. flt b2 0>e4 13. ~f4 ~f5 14. f3 g5 15. ~e 1 0>d6 16. flt e3 f6 17. ~b2 \W g7 18. O-O-O ~e7 19. e4 ~g6 20. e5 0>f7 21. ,d7

    ~xd7 22. ~xf6+ l1l!1h6 23. ~g7+ ~h5 24. g4+ 'mh4 25. ~d4 1-0 . (3) Mosc, 1933 m (06) Flohr-Botvinnik

    1. d4 0> f6 2. e4 e6 3. 0>e3 ~b4 4. ~e2 e5 5. dxe5 0>a6 6. a3 ~xe3+ 7. ~xe3 0>xe5 8. f3 d6 9. e4 e5 1 O. ~e3 ~e7 11. 0>e2 ~e6 12. ~e2 O-O 13. 0> e3 ' fe8 14. ~e2 a6 15. ,e1 0>ed7 16. flt d2 fltb8 17. 0>d5 ~xd5 18. exd5 ,xe1+ 19. ~xe1 ~d8 20. O-O ,e8 21. ~d2 ~e7 22. ,e1 ~xe1+ 23. ~xe1 , xe1+ 24. ~xe1 cm f8 25. cm f2 ~e7 26.

    ~e3 'm d8 27. ~e1 'if!Je7 28. \Wd2 0>e5 29. b4 0>ed7 30. g3 0>b6 31. ~e2 0>bd7 32. a4 0>b6 33. a5 0>bd7 34. ~e1 ~d8 35. ~b2 0>e8 36. \Wd2 0>e7 37. '&'e3 ~e7 38. ~f1

    ~b5 39. h4 0>e7 40. ~h3 0>e8 41. f4 f6 42. ~f5 g6 43. ~h3 h6 44. ~e1 0> g7 45. fxe5 dxe5 46. 'mf3 h5 47. ~e3 cmd6 48. ~h6 0>e8 49. g4 hxg4+ 50. ~xg4 0>e7 51. ~e3 0>b5 52. 'me2 0>e7 53. 'md3 f5 54. exf5 gxf5 55. ~xf5 0> xd5 56. ~d2 ~7f6 57. \We4 l1l!1 e6 58. ~g6 b5+ 59. ~d3 0>e7 60. ~e4+ 0>ed5 61. ~g5 0>h5 62. ~f3 0>g3 63. ~d2 cm d6 64. ~g4 0>f6 65. ~e8 \W e6 66. ~e1 e4+ 67. 'md4 0>gh5 68. ~f5 ~d6 69. ~d2 1-0.

    (4) Parnu, 1947 Flohr-Simagin

    1. d4 0> f6 2. e4 e6 3. 0>e3 ~b4 4. ~e2 d6 5. 0> f3 O-O 6. ~d2 ~e7 7. a3 ~xe3 8. ~xe3 e5 9. dxe5 dxe5 10. e4 0>e6 11. e5 0>e8 12. ~d3 f5 13. exf6 gxf6 14. O-O-O e5 15. 94 0>d6 16. ,de1 h6 17. h4 ~xg4 18. bXhg1 h5 19. 0>h2 f5 20. f3 ~g7 21. fxg4

  • fxg4 22. f11l' e2 b!. f4 23. ~xe5 ~xe5 24. f11l' xe5 b!. f2 25. b!.gf1 f11l' xe5 26. b!. xe5 ~f7 27. b!.e7 b!. xf1+ 28. ~xf1 'm f8 29. b!.e3 b!.d8 30. ~g3 b!.d7 31. ~xh5 1-0. (5) Mosc, 1935 Flohr-Romanovsky

    1. d4 ~f6 2. e4 e6 3. ~e3 ~b4 4. f11l' e2 ~e6 5. e3 d5 S. ~f3 O-O 7. a3 ~xe3+ 8. f11l' xe3

    ~d7 9. b4 dxe4 1 O. ~xe4 b5 11. ~xb5 ~xb4 12. ~xd7 ~bd5 13. f11l' e2 ~xd7 14. e4 ~e7 15. O-O b!.e8 16. ~e3 e6 17. b!. fe1 Wih8 18. f11l' e2 h6 19. ~e5 f6 20. ~d3 f11l' e8 21. ~f4 f11l' f7 22. b!.ab1 ~b6 23. a4 b!. fd8

    ID 24. a5 ~a8 25. b!.b7 b!.xd4 26. ~e5 e5 27. ~e3 b!.dd8 28. b!. xa7 ~e7 29. h3 ~b5 30. b!.b7 ~d6 31. b!.b2 ~b5 32. b!.d2 f5 33. f3 fxe4 34. fxe4 ~g6 35. f11l' g4 'mh7 36. b!.f2 f11l' e7 37. b!.ef1 b!. f8 38. f11l' e6 f11l' xeS 39. ~xe6 b!.xf2 40. b!. xf2 b!.e8 41. ~e5 b!.a8 42. a6 'mg8 43. b!.a2 ~f8 44. ~f2 ~f7 45. ~g3

    ~gS 46. b!.d2 b!.a7 47. b!.d7+ b!. xd7 48. ~xd7 'me6 49. ~e5+ ~d6 50. ~f2 ~e7 51. g3 ~a8 52. 'm g2 ~e7 53. 'mf3 gS 54. ~d3

    ~e8 55. ~e5+ 'meS 56. ~b2 ~d6 57. ~xdS ~xd6 58. ~e4+ 'me5 59. ~xe5 'mb6 60.

    ~xg6 ~xa6 61. e5 'mb7 62. ~e4

  • 2. 0>f3. Desarrolla una pieza con un ataque simultneo sobre el pen e5. A menudo surge la pregunta de cul pieza ligera se debe sacar antes, el caballo o el alfil. No hay respuesta universal. Pero en la mayora de los casos es preferible la jugada del caballo, que da a la posicin un equilibrio esencial. La inmediata salida del alfil resulta, por lo general, precipi-tada. Un ejemplo de la partida Morphy-con-sultantes (Par s, 1S53): 1. e4 e5 2. 0>f3 d6 3. d4 ~g4? 4. de ~xf3. La permanencia del alfil resultaba intil, por la variante 4 ... de? 5.

    ~xdS+ ~xdS 6. 0> xe5, por lo que hay que cambiar el caballo. Pero esto ya es una prdi-da de tiempo; el alfil ha hecho dos jugadas por el desarrollo del caballo, que slo ha hecho una. 5. ~xf3 de 6. ~c4, 0>f6? 7. ~b3,

    ~e7 y ahora ~xb7, ganaba pen (sin embar-go, en la partida se jug: S. 0>c3!? c6 9. ~g5 b5? 10. 0> xb5 cb 11. ~xb5+ 0>bd7 12. 0-0-0 ;Q,adS 13. ;Q, xd7 ;Q, xd7 14. ;Q,d1 ~e6 15. ~xd7+ 0>xd7 16. ~bS+ 0> xbS 17. ;Q,dS++). 2 ... 0>e6. Es ms pasiva 2 ... d6. Es posible 2 ... 0>f6, atacando al pen e4. Sera desafortuna-da 2 ... ~e7, ya que crea una barrera en la salida de su alfil. 3. ~b5. Con esta jugada empieza la apertura espaola, una de las aperturas ms populares y ricas en conteni -do. 3 ... d 6. Defendiendo el pen e5 debido a la amenaza 4. ~xc6, y 5. 0>xe5. Sin embargo, esta amenaza no es muy peligrosa, aunque as parezca a primera vista, y hay un camino de juego ms activo para las negras: 3 .. . a6, y despus de 4. ~a4, 4 ... 0> f6, 4 .. . ~c5 . Tam-bin es posible la continuacin 3 ... 0>f6, 3 .. .

    ~c5 (en lugar de 3 ... a6). 4. d4 ~d7. Las negras intentan mantener su posicin en el centro y la presente jugada defiende indirectamente el pen e5: 5. ~xc6 ~xc6 6. de de 7. ~xdS+ ;Q,xdS S. 0>xe5 ~xe4. 5. 0>e3 0> f 6 6. O-O ~e 7 7. ;Q,e 1. Obliga a las negras a ceder terreno en el centro, cambian-do el pen e5. 7 ... O-O, lleva a la prdida del pen o la calidad, debido a la siguiente varian-t e f orzada, cuyo autor fue el gran maestro Tarrasch: 7 ... O-O S. ~xc6 ~xc6 9. de de 10.

    ~xdS ;Q,axdS 11. 0> xe5 ~xe4 12. 0> xe4 0>xe4 13. 0>d3 f5 14. f3 ~c5+ 15. 0>xc5 0>xc5 16. ~g5 ;Q,d5 17. ~e 7 ;Q,eS 1S. c4.

    7 ... ed 8. 0> xd 4 O-O. Capablanca indic: "Las blancas dominan el centro, pero la posicin de las negras es muy slida". A menudo, el juego contina as : 9. ~xe6 be 10. ~g5 ;Q,e8 11 . ~d3 h6 12. ~h4 0>h7 13. ~xe7 ;Q, xe7. Las blancas tienen cierta ventaja de espacio, pero en la posicin negra no se advierten debilidades visibles. Su intencin es introdu-cir de nuevo en juego el caballo en e6 a travs de fS o g5. La dama se lanza a bS y b6. En general se presenta una lucha complicada 12

    en el medio juego con posibilidades igualadas. Sobre el ejemplo examinado se puede decir que ambos bandos jugaron de acuerdo a las exigencias de la estrategia. Las piezas se desarrollaron sin dilacin y ocupan posicio-nes activas en el centro.

    Se debe prestar atencin en grado sumo a crear una estructura de peones armnica. Ha sido obligado un pequeo defecto en la con-figuracin de los peones negros (la aparicin de peones doblados por la co lumna "c"). Sin embargo, no tiene especial significado, ya que I;:s blancas no pueden provocar el avan-ce de los peones "c" y "d". Tambin hay que contar en este sentido con el importante papel defensivo que juega el alfil d7. Sin ernbargo, a veces se infringen los princi -pios de un rpido desarrollo de piezas en la apertura. Los motivos son diferentes. Det en-gmonos en los casos tpicos de semejante inf raccin. Para el principiante es imprescin-dible conocerlos.

    El principiante, muy frecuentemente, se afi-ciona en exceso por las jugadas de peones. El mismo adversario recibe la posibilidad de introducir rpidamente en la lucha sus piezas ms mviles, de mayor valor y ms fuertes. Igual reprobacin merecen, en la mayor a de los casos, las jugadas sin objeto de los peo-nes del extremo, que al principiante le gusta hacer.

    Por eso hay que tratar de hacer el mnimo de jugadas de peones en la apertura, prestando mayor atencin a la movilizacin de las otras piezas. El gran maestro R. Spielmann aconse-jaba: "En la apertura hay que ser prudente, incluso avaro con las jugadas de peones. Siga ante todo tres objetivos fundamenta-les: desarrollo, desarrollo y desarrollo".

    El siguiente ejemplo demuestra a qu lleva la aficin por las jugadas intiles de peones: 1. e4 e5 2. d4 ed 3. ~xd4 0>e6 4. ~e3. Las variantes con una temprana salida de la dama no son muy afortunadas, aunque, desde lue-go, an no lleva a una posicin perdida. 4 ... 0> f6 5. h37 Para qu? 5 ... ~e7 6. a37 Otro movimiento de pen sin objeto. Como resul-tado, las blancas se retrasan en el desarrollo de las piezas. 6 ... O-O 7. ~e4 ;Q,e8. iLos rayos X por la columna "e"! 8. ~b37 El error defini -tivo. La dama se ha movido tres veces en el transcurso de ocho jugadas, y los peones han hecho cuatro jugadas. Esta actitud hacia el desarrollo es condenable. Era imprescindi-ble S. 0>c3, u S. 0>e2 y, aunque es peor, la posicin es an defendible.

    8 ... d5 9. ~xd5 0> x d5 10. ~xd5 ~xd5 11.

  • ed ~b4++. Un jaque doble mortal, del que no salva la jugada 6. a3. 12. Wd1 b!.e1++. Rossolimo - Romanenko Salzburgo 1945

    1. e4 e5 2. 01 f3 01e6 3. ~b5 g6 4. O-O .Q, g7 5. b!. e 1 01 f6 6. 01e3 01d47 Sin desarrollar todas las fuerzas mover dos veces la misma pieza es un lujo imperdonable. 7. e5 01g8 8. d3 01xb5 9. 01 xb5 a67 De nuevo una fat dica jugada de pen. Era mejor 9 ... 01h6. 10. 01d6+ ed 11. ~g5 ~a5 12. ed+ Wf8 13. b!.e8+! A traccin. 13... Wxe8 14. f!\l e2+ Wf8 15. ~e7+ lJ!!Ie8 16. ~d3+ lJ!!I xd8 17. 01g5. Las negras abandonaron. Si 17 ... 01h6, entonces 1S. f!\le7++.

    Otro error tpico es mover varias veces la misma pieza. En el eje'mplo examinado este "mtodo" de juego se encuentra a la par con las jugadas sin sentido de pen. Pero vamos a detenernos en ello con ms detalle. A . Nimzowitch compar esta jugada con la in-t encin de un deportista que se detiene du-rante la competicin para correr "pisoteando en el mismo sitio".

    Krogius - Kuznetsov Essentuki, 1962

    1. d4 01f6 2. e4 e5 3. d5 b5 4. eb e6 5. 01e3 ed 6. ~xd5 ~b7 7. e4. En caso de 7. 01xf6+ f!\lxf6, el proyecto negro se justifica. Adelan-tan a las blancas en el desarrollo y ocupan el centro con peones (despus de d7-d5). Por eso las blancas entregan un pen voluntaria-ment e, para que el enemigo pierda tiempo en su captura. 7 ... 01 xe4 8. ~e4 .Q,d6 9. 01 f3 f!\l a5+. Era mejor 9 ... O-O. 10. 01d2 01g57 Era imprescin-dible 10 ... O-O. El vagabundeo del caballo es incomprensible. 11. O-O, 01e6. El caballo gS ya ha hecho cuatro jugadas en esta posicin. Como resultado las blancas obtienen la posi-bilidad de decidir el resultado del combate con un ataque directo. Este es el pago por "correr sobre el sitio". 12. 01e4 .Q, e5 13. f4 ~d4+.

    (ver d iagrama)

    14. ~xd4!! ~xd4 . Si 14 .. . cd, entonces 15. 01d6+ Wi fS 16. 01xb 7 f!\la4 17. b3, Y la dama negra est atrapada. 15. 01d6+ lJ!!I f8 16. 01 x b7 9 a4 17. b3 ~xb3 18. ab! Despus de la dama se sacrifica la torre. Gracias a este nuevo sacrificio se gana tiempo para concluir el ataque al rey. 18 ... f!\l xa1 19. ~e3 tlltb2. Era desesperada 19 ... f!\lxf1+ 20. \!!Vxf1 d6 por 21 . 01c7. 20. ~xe5+ d6 21. ~xd6+ \!!V g8. Si 21... WieS entonces 22. b!.e 1 + \!!Vd7 23. b!.e 7 +

    L J

    DIAGRAMA I

    \!!VcS 24. b!.c7++. 22. 01e7+ lJ!!I f8 23. b!.e1 h5. Amenazaba 24. 01g6++ y 25. b!.eS++ (23 ... 01d7 24. 01cS+) 24. ~g6++ cm g8 25. b!.e8+ cmh7 26. 01 xh8 f!\l d4+ 27. Wf1 a6. No salvaba 27 .. . f!\ld 1 + 2S. b!.e 1 f!\l d2 29. ~xf7. 28. 01xf7 ab 29. 01g5+ cm g6 30. ~f7+ cm f5 31 . b!.e5+ Wxf4 32. g3+, Y mate a la jugada siguiente (33. ~e6) . Las negras abandonaron. En la partida precedente las negras hicieron muchas jugadas con la misma pieza (el caba-llo). En la siguiente partida pagan a causa de que la dama se mueve slo dos veces por el tab lero.

    Keres - Kotov Budapest, 1950

    1. e4 e5 2. 01 f3 d6 3. d4 ed 4. 01 xd4 01 f6 5. 01e3 a6 6. ~e2 f!\l e7 7. ~g5 01bd7 8. O-O e6 9. ~h5. Creando la amenaza 10. 01xe6. 9 ... f!\l e47 Era imprescindible 9 .. . 01 xh5 10. f!\l xh5 g6. 1 O. ~xe6! iAun as! Ahora a 10 ... 01xh5, decide 11. f!\ld5! ~b6 12. f!\l xc4 ~xc4 13. ~c7++. Es necesario tomar con dama, 10 ... f!\l xe6.

    11. 01d5 cm d8. Si 11 ... 01xd5 entonces 12. ed f!\l f5 13. f!\le1+ 01e5 14. f4. 12. ~g4! g e5. 12 ... f!\l eS 13. ~xd7 ~xd7 14. 9 d4. 13. f4 9 xe4 13 ... ~xb2 14. b!.b1 y 15. e5. 14. ~xd7 ~xd7 15. 01xf6 gf 16. ~xf6+, y las blancas gana-ron enseguida.

    La prctica demuestra que no es razonable sacar pronto la dama, ya que cae bajo el acoso de piezas de menor valor. La inclusin precipitada de la dama lleva slo a prdidas de tiempo para el desarrollo de las fuerzas propias. Precisamente por eso, la prdida de tiempo hace ingenuos algunos intentos de juego, como por ejemplo: 1. e4 e5 2. f!\l h5 1. e4 e5 2 . .Q, e4 ~e6 3. tllth5. Para las negras es bueno 2 ... 01e6 3. ~e4 g6 4. f!\l f3 01f6 5.

    13

  • g47 ')d4. Ofrecemos dos ejemplos ms de una temprana activacin injustificada de la dama.

    Tarrasch - van Scheve Breslau, 1862

    1. e4 e6 2. d4 dS 3. ed ed 4. ~d3 ')e6 S. ~e3 ') f6 6. ')f3 ~g4 7. h3 ~xf3 8. ~xf3

    ~b6. Es mejor 8 ... e6. 9. O-O ~xb27 Era imprescindible 9 ... e6. 10. ')bd2 ')xd47 11.

    ~f4 ')e67 (11 ... ')c6, era considerablemente mejor). 12. ~a4+ ')d7 13. b!.ab1 ~e3 14. b!. xb7 ')e7 1S. ~d4! ~xd2 16. b!. xe7 b!.d8 17. ~xd7+ b!. xd7 18. b!.e8+ b!.d8 19. ~bS++. Heemsot - Lange Berln, 1953

    1. e4 d6 2. d4 g6 3. ')e3 ~g7 4. ~e3 ')f6 S. f3 ')bd7 6. ~d2 eS 7. 0-0-0 ~e77 Por qu no 7 ... O-O? 8. ')bS, ')b67 Era mejor 8 ...

    ~d8, reconociendo su error. 9. de de 10. ~eS! Si 1 O... ~d7 11 . ~xd7 + ')fxd7 12. ')xc7+. 10 ... ~h6 11. ~xh6. Las negras abandonaron, debido a 11... 'IIl'I' xc5 12. ~g7 b!.g8 13. ~xf6. Tambin es un error tpico la demostracin de acciones activas con un desarrollo inaca-bado de las piezas. En "diversiones" semejan-tes se lleva el combate con pocas piezas y a menudo hay que soportar una crisis, porque el resto de las piezas no consiguen ayudar a los combatientes. Ofrecemos un ejemplo ca-racter stico:

    Galia - Grnfeld Viena, 1946

    1. e4 eS 2. ') f3 ')e6 3. d4 ed 4. ')xd4 eS S. ')bS d6 6. a4 a6 7. ')Sa3 ~e6 8. ~e4 ') f6 9. ')e3 ~xe47 Era mejor 9 ... ~e7. Las negras contaban con la ruptura en el centro, que es refutada. 10. ')xe4 ')xe4 11. ') xe4 dS 12.

    ~g5! Esta jugada intermedia fiscaliza el des-cuido de las negras. 12... f6 . 12 ... ~d7 13. ')b6 12 ... ~e 7 13. ')cd6+ V!l f8 14. ~xd5. 13.

    ~xf6! gf 14. ~xdS ~e7 . Si 14 ... ~xd5 entonces 15. ')xf6+. 1S. ')ed6+ ~xd6 16. ')xd6+ V!l e7 17. 0-0-0 ')d4 18. b!. xd4. Las negras abandonaron. A 18... ed sigue 19. b!.e1+ V!l d7 20. ')xb7+ Y 21. ')xd8. Es peligro-so dejar al rey en el centro, especialmente si se puede realizar un ataque directo sobre su posicin. Adems, el rey en el centro impide que entren en juego las torres. De esta mane-ra, en la mayora de los casos, el retraso del enroque no es conveniente.

    Keres - Alexander Margate, 1937

    1. d4 ')f6 2. e4 e6 3. ')e3 ~b4 4. ')f3 b6 14

    5. g3 ~b7 6. ~g2 ~e8 . Una jugada de sobra. Era mejor 6 .. . O-O. 7. O-O eS7 Era imprescindi-ble el enroque corto. Ahora el rey negro cae bajo un ataque demoledor. 8. ')bS ed. 8 ... O-O 9. a3 a6 10. ')d6, ganando el alfil. 9. ~f4 ')a6 10. Q1. d6! Impide el enroque. 10 ... 'I1ll xe4 11. ~a4! ~e6 12. ')fxd4 ~xg2 13. ~xa6 ~xf 1 14. b!. xf1 ~xd4. No se ve otra. Se amenaza-ba 15. ')c7 +. 1S. ') xd4 ~xd6 16. ')bS V!l e7 17. b!.d1 ~eS 18. a3 ')e4 19. b!.xd7+ V!l f6 . 19 ... V!l xd7 20. ~b7+. 20. ~b7. Las negras abandonaron.

    Generalmente, resulta perjudicial la persecu-cin de un botn material en perjuicio del desarrollo de las propias fuerzas.

    Lindelin - Machussky Pars, 1863

    1. e4 e5 2. d4 ed. Ahora, como ya hemos visto, 3. ~xd4 ')c6, permitira a las negras ganar tiempo para la movilizacin de sus piezas. Pero las blancas han pensado otra cosa. 3. e3!? Las blancas sacrifican pen para acelerar el desarrollo de sus fuerzas y ocupar el centro. 3 ... de. Era mejor 3 ... d5. Despus de 4. ed ')f6 (o 4 .. . ~xd5) 5. ~b5+

    ~d7 6. ~c4 dc 7. ')c3 ~d6, las negras consi-guen enrocar.

    4. ~e4 eb S. ~xb2. A esta apertura se la llama gambito del norte. El gambito es una apertura, en la que uno de los bandos sacrifi-ca uno o varios peones, e incluso pieza me-nor con el objetivo de adelantar al adversario en el desarrollo de las fuerzas. As pues, un gambito es un sacrificio por desarrollo.

    Est justificada la aceptacin del gambito? Capablanca consideraba que se poda acep-tar el sacrificio del enemigo si el desarrollo de las piezas no se retrasaba mucho, ms de des jugadas. Probablemente, para muchas posiciones de apertura, esto es correcto, pero no se debe olvidar que esta recomenda-cin no se puede aplicar a todos los casos concretos.

    En la prctica actual de torneos, el gambito resulta considerablemente caro, ya que el bando defensor emplea, a menudo, un mto-do muy divulgado, devolver el material con-quistado, obteniendo posibilidades iguales. Tras esto, el juego generalmente se simplifi-ca, lo que no agrada a muchos ajedrecistas. As, en este ejemplo, era posible ya en la tercera jugada d7-d5, y en la posicin que ha surgido tambin se puede continuar S ... d5. Despus de 6. ~xd5 ')f6 7. ~xf7+ ~xf7 8. 'IIl'I'xd8 ~b4+ 9. ~d2 ~xd2+ 10. ')xd2 c5, el juego se iguala. En la situacin examinada, las negras han

  • ganado dos peones, pero no tienen desarro-llada ni una pieza. Los alfiles blancos tienen una fuerte posicin de ataque y junto con el pen e4 toman el centro.

    5 ... ~f6 6. ~e3 ~b4 7. ~e2 ~xe47 iEsto est de ms! La glotonera se castiga inme-diatamente. Era imprescindible 7 ... d6. 8. O-O

    ~xe3 9. ~xe3 ~xe3 1 O. ~xe3 '11J g5. Aqu est el castigo. Resulta imposible 10... O-O por 11. f!lt g4 g6 12. f!lt d4. Ahora el rey se queda en el centro . 11. b!.e 1 + ~d8. A 11 ... \Wf8 ganara 12. ~b4+ d6 13. ~xd6+. 12. f4! 1itxf4. Si 12 ... f!ltc5+, entonces 13. \Wh1 f!ltxc4 14. ~xg7 y 15. ~f6++.

    13. ~xg7 b!.g8 14. f!lt g4! ~d6. 14 ... ~xg4 15. ~f6++. 15. ~f6+ f!lt xf6 16. f!lt xg8++. Una derrota terrible. Por eso hay que redoblar la vigilancia respecto al sacrificio cuya acepta-cin nos retrasa en el desarrollo de las fuer-zas. Hay que advertir que la premeditada tendencia a ganar material en perjuicio del desarrollo no es menos peligrosa.

    Desde luego, el problema del ajedrecista en la apertura no slo consiste en asegurar un desarrollo rpido de sus propias fuerzas. No hay que olvidar que en el ajedrez se enfren-tan dos bandos. Por eso no es menos impor-tante impedir que el enemigo consiga movili-zar sus fuerzas con armona y sin dificulta-des. De esta manera, como en otras fases de la partida, en la apertura el jugador tiene ante s un problema doble: tratar de realizar sus planes propios y dificultar en grado sumo la realizacin de los objetivos del enemigo. Veamos un ejemplo. Larsen - Spassky Belgrado, 1970

    1. b3 e5 2. ~b2 ~e6 3. e4 ~f6 4. ~f3 e4 5. ~d4 ~e5 6. ~xe6 de. La activa posicin del alfil en c5 y el pen en e4 ya provocan dificultades en el desarrollo de las piezas blancas. 7. e3. Si directamente 7. d4, enton-ces 7 ... ed 8. ed ~d4. 7 ... ~f5. Bloqueando el pen "d". 8. f!lt e2 f!lt e7 9. ~e2 0-0-0 10. f47 Esta jugada est dirigida contra la maniobra ~f6-g4-e5 . Pero las debilidades surgidas en la estructura de peones tambin tienen sus consecuencias.

    1 O . ~g41! 11. g3 h5 12. h3. Con la jugada 1 O ... ~g4, las negras prcticamente paraliza-ron el desarrollo de las piezas blancas. As, a 12. ~c3, seguira 12 ... b!. xd2 13. ~xd2 ~xe3+ 14. \We1 ~f2+ 15. ~f1 ~e3+ 13. f!ltxd2 ~xe3 y 14 ... ~f2 Y 15 ... ~e3+. 12... h4! Un sacrificio que permite a las piezas negras irrumpir en el flanco de rey. 13. hg hg 14. b!.g1.

    DIAGRAMA 2

    14 ... b!.h 1!! Con este brillante golpe las negras ganan tiempo __ para concluir el ataque. 15. blxh1 g2 16. bl f1. Si 16. b!.g1 entonces 16 ... f!lth4+ 17. ~d1 f!lth1 18. ~c3 f!lt xg1+ 19. ~c2 f!lt f2.

    16 ... f!lth4+ 17. ~d1 gf=~+. Las blancas abandonaron. Despus era posible 18. ~xf 1

    ~xg4+ 19. ~c1 ~e1+, con mate inmediato.

    Continuando el tema que nos ocupa, es nece-sario advertir que el desarrollo de las fuerzas no puede realizarse al tuntn, preocupndose slo de que las piezas abandonen su posicin inicial. Es necesario disponer las piezas de tal manera que cooperen unas con otras, sin crear amontonamiento o una duplicacin ex-cesiva en las funciones de ataque y defensa. De lo contrario sern posibles algunos moti-vos tcticos y sobre todo el tema del blo-queo. Lo veremos en una partida corta.

    Krogius - Aratovsky Saratov, 1945

    1. e4 e5 2. ~f3 d6 3. d4 ~d7 4. ~e4 e6. Una jugada defensiva imprescindible. Sera errneo 4 ... ~f6, por 5. ~g5, 4 ... ~e7, debido a 5. de ~xe5 (5 ... de?? 6. f!lt d5) 6. ~xe5 de 7. f!lth5, ganando pen.

    5. ~g5 ~h6 6. a4 !J6e77 Esta salida del alfil acenta el apiamiento de las piezas negras, que empez con la jugada 3 ... ~d7. Era nece-sario jugar 6 ... ~f6, y 7 ... ~e7. 7. ~xf7+! ~xf7 8. ~e6. Una manera sorprendente de atrapar a la dama.

    8 ... f!ltb6. Si 8 ... ~a5+ entonces 9. ~d2 f!ltb6 10. a5 f!lt xb2 (10 ... f!lta6 11. ~c7+) 11. ~c3 ~b5 12. ~c7+. 9. a5 f!ltb4+ 10. e3 ~e4 11. ~e7+ ~d8 12. b3. Las blancas tienen sufi-ciente ventaja de material para la victoria. Las negras abandonaron. ..

    15

  • Por Juan Reyes. Maestro Int ernaciona l

    Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. Cmo? Mediante el estudio de las partidas que le ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor V le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto V la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija V los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuyas con testaciones se dan en las pginas de soluciones.

    Olimpiada Tel Aviv 1964 .1 'ir I l.

    Blancas: Fernndez .l.l .i..l.l.i.J. Negras: Ka valek

    Apertura inglesa. --'--c-~

    .J.t .1 _ 1. e4

  • 4 puntos. Las negras continan su plan, mien-tras que hubiera sido mala 13... cxb4? 14. axb4 y las blancas consiguen preponderancia cent ral.

    14. b 57

    PREGUNT A 1.- Por qu es un grave error estratgico la jugada de las blancas? Test!

    14 ... 1)e7 3 punt os. De esta manera el caballo cuida la caslIa "d5". Otras posibilidades eran 14 ... 0ld8 14 .... 0lb8, pero no apoyan el plan negro (si las pens rstese 1 punto por cada una) as como 14 ... 0la5? (por la cual rstese 3 punt os!. por la descentralizacin nuestro ca-ballo no hara nada en este f lanco mientras lo necesitamos en el de rey.

    15... 0lh7! (6) 15. e4 Test!

    PREGUNT A 2.- Cul es la idea que anima a esta jugada?

    16 ... f 5 16. ~e3 Test!

    3 puntos. Si buscramos por descarte nues-t ra jugada, sta ser a la natural continuacin, se amenaza 17 .. . f4.

    17. ex f 5 Test! 17 ... gxf5 (4)

    PREGUNT A 3.- Por qu no era posible captu-rar con una pieza en "f5"?

    18... 0lxd5 (2) 18. 0l d 5 Test! 19. ~x d5+

    19 ... ~h8 (1) 20. f4 20 ... ~f 6

    3 puntos. Es necesario estar siempre alerta, sera un error 20 ... exf4?? (si la pens rstese 5 puntos) ya que 21. 0lxf4 y ahora las negras no pueden defender su alf il de "h3" debido a la amenaza 0lg6 mate!

    21. ~h1 Las blancas deberan cont inuar con 21 . ~g2, pero les es difcil reconocer esta decisin despus de once jugadas. Test!

    21... 0lg4

    3 puntos. Explotando al mximo la situacin de las piezas blancas, las cuales no tienen

    coordinacin. Si consider 21... ~h6 antese 1 punto.

    22. 0lc 1

    Comparat ivamente, lo mejor para las blancas era 22. ~f2 Test!

    22 ... exf4

    5 puntos. Se despeja la gran diagonal negra, la anterior jugada blanca estaba basada en una pequea trampa, si su eleccin fue 22.

    ~xe3? (cay en la trampa), rstese 3 puntos a causa de 23. ~h5+.

    23 ... ~d4+ (3) 23. ~xf4Test! 24. ~e3

    24 ... f4!

    6 puntos. Las negras prosiguen su ofensiva sin caer en tentaciones como 24 ... 0lxe3? (si la pens rstese 3 puntos!. ya que las blancas continuaran con 25. ~h5+ Il!!1g7 26. ~g5+ \l!!1 f7 27. Zh e3 y a pesar de la calidad las blancas seguir an con vida. Si pens 24 ... ~xe3+ an-tese 1 punto, pero si esperaba continuar a 25.

    ~xe3 con 25 ... 0lxe3? rstese 3 puntos.

    25. ~xd4+Test! 26. gxf4 25 ... c x d4 (1)

    26 ... ~g8!

    4 pumtos. Las negras se apoderan rpidamen-te de la columna "g" ocasionndoles proble-mas inmediatos a las blancas. Tambin era buena la simple 26 ... ~xf4 (si la pens ante-se 2 puntos).

    27 ... ~e3+ (2) 27. ~d2 Test! 28. \l!!1 f2

    28 ... ~g4

    4 puntos. La jugada correcta, la cual tiene serias amenazas que las blancas no llegan a descubrir. 2 puntos para 28 ... ~f5, Y rstese 2 puntos para 28 .. . ~g2 por la fuerte respues-ta 29. ~b2!

    29 ... ~g2+ !! 29. 1)e2 Test!

    9 puntos. Ya que Ud. tiene que haber previs-to la prxima secuencia de jugadas. Un sacri-ficio parecido al de la partida A verbaj -Kotov, Zurich 1953. Ahora el rey blanco inicia su peregrinacin involuntaria hacia el campa-mento enemigo donde sucumbir ante las huestes enemigas. Si pens 29 ... ~g2 ante-se 3 puntos, ya que tambin se gana pero la jugada de la partida es ms contundente.

    30... ~xg2+ (1) 30. ~x g2 Test! 3 1. \l!!1 f 3 17

  • 31... ~e8! ~xf5+ 35. ~xh4 y el rey blanco se escapa.

    6 puntos. El quid de la combinacin. Es ins-tructivo ver cmo todas las piezas negras tienen el mximo de eficiencia. Ahora se amenaza 32. ~g4 mate, por lo cual la rplica blanca es forzada.

    35... ~xf5+ (2) 36 ... ~g7+ (2)

    35. Wf6 iTest! 36. ~e7 37. ~xd6

    Si 37. ~e8 ~h5+ seguido de 38 ... ~f8 mate. Test!

    32. f5 iTest! 32 ... ~g4+ (2) 33. Wf4 37 ... ~(f5)g5(6) 38. Rinden 33 ... ~f2+ (2) 34. ~g5 34 ... ~g8+

    4 puntos. Forzando al rey blanco a su prxi-ma jugada, ya que en caso de 35. ~xh4 seguir a 35 ... ~xf5 mate. Ser a un error 34 ...

    Las blancas carecen de defensa contra 38 ... ~d7 mate. Si pens 37 ... ~h5 antese 4 puntos ya que el resultado es el mismo, pero es innecesario gastar energ as en desplazar la torre una casilla ms. ..

    OFERTA DE LIBROS COLECCiN DE AJEDREZ DE ZUGARTO EDICIONES S.A. * 1 - El ajedrez paso a paso, N. V. Krogius .. ... ...... ... ..... ..... ....... ... ..... ...... ... ....... ...... ... ...... .. ... ....... 1.700 2 - Mis f inales favoritos, A. Karpov y Evgeni Gik ..................... ..................... ... ........................ 1.200 3 - Cmo ganar contra la defensa Grnfeld, A. Karpov ................... ...... : .... ........ .. ............ ... ... 1.300 4 - Cmo jugar las aperturas abiertas, A. Karpov .. .. .... ............... ............. .. .... .... ...... ................ 1.300 5 - Bobby Fischer (1 de la ser ie "Reyes del ajedrez"), D. Bje li ca ........................ .. .. ..... .... .. ..... 2.500 6 - Mihail Tahl (2 de la serie "Reyes del ajedrez"), D. Bjelica ......... ....... ............ .. ........... .. .. .... 1.500 7 - Cmo jugar las aperturas semiabiertas, A . Karpov ................ ............................................ 1.500 8 - Alexander Alekhine (32 de la serie "Reyes del ajedrez"), D. Bje lica ................. ........... ....... 1.500 9 - Cmo jugar las aperturas cerradas, A. Karpov ........... ... .... ... .. ... .. ........ .. ........ ..... .... ......... ... 1.500 10 - Tigran Petrosian (4 de la serie "Reyes del ajedrez") , D. Bjelica ........................ .. ............. 1.500 11 - Cmo jugar las aperturas semicerradas, A. Karpov .......................................................... 1.500 12 - Jos Ral Capablanca (5 de la serie "Reyes del ajedrez"), D. Bjelica ... ..... ..................... 1.300 13 - Mihail Botvinnik (6 de la serie "Reyes del ajedrez"), D. Bjelica ...... ................. ................ 1.300 14 - La defensa Caro-Kann con blancas y negras, A. Beljavsky y A. Karpov .. ........ ...... ......... 1.800 EDICiN ESPECIAL GRANDES TORNEOS* - "Los Grandes Torneos - Linares 1991", A. Karpov y D. Bjelica ........ .... .... ... ... .. ..... .. ......... .. ... 1.500 - "Los Grandes Torneos - Reggio Emilia", A. Karpov y D. Bjelica ........................................... 1.500 INFORMADOR AJEDRECSTICO* -Informador 53, 54, 55, 56,57,58,59,60,61 FIDE (cada uno) .. .... .................. ... ..................... 4.700 - Informador 62 FIDE ...... ....... .... .... ... ..... ... ...... ...... ...... ............... .. ..... .............. .... ..... .................... 4.975 ENCICLOPEDIA DE APERTURAS DE AJEDREZ*

    ptas. c. IVA "

    ptas. c. IVA ptas. c. IVA

    ptas. c. IVA ptas. c. IVA

    - Tomo A (Inglesa, Reti, Benoni) ...... ..... .. ... ... .. .............. ..... .. .. .. ........... ....... ............ ........... ... .. .... 7.150 ptas. c. IVA - Tomo B (Semiabiertas) ...... .. .. .... ............ .. ... ....... .. .......................... .. ......... ............... .. .. ... .......... 6.800 ptas. c. IVA - Tomo C (Abiertas, Francesa) Agotado ....................................................................................... - ptas. c. IVA - Tomo D (Pen dama, Grunfe ld) ..................................................................... .......................... 7.400 ptas. c. IVA - Tomo E (India de rey, Catalana) .. .......... ..... .. ........... .. .... ... ....... .... ..... ........................................ 7.400 ptas. c. IVA OTRAS COLECCIONES - Mis mejores partidas, Alekhine .............. .......... .......... .. ..................................... ..... ........ .......... 1.075 ptas. c. IVA - Mi sistema, Nimzowitch ...... .... ...... .. .. ...... ...... ...... ... .. .................. ........ .... ..... ... ... .......... ...... .......... 955 - La prctica de mi sistema, Nimzowitch ....................................... .... .......... ..... ............................ 850 - Los grandes maestros de l tab lero, Reti ... .. .................... ....... ........ .......... .. ... .... .. ... ...................... 850 - El arte del ajedrez, Cmara .............. ...... ........ .. ...... .. ...... .. .. .. .. ......... ...... ...................... .. ............... 955 - Juegue como un gran maestro, Kotov ....... ............. .. ... .................... ... .. ......... ..... .. .... ......... ........ 995 - Piense como un gran maestro, Kotov ........... ......... .. ............. .... ................................. ..... ........... 850 - El ajedrez de torneo, Bronstein ................................................................................................ 1.590 - El paso al final, Nesis ......... .. ...................... .. .. ... ... .. ....... .. ........... .. ................ .. .............................. 690 Pedidos a: Zugarto Ediciones S.A. Tfno. 4114264* - Fax 562 26 77 CI Pablo Aranda, 3-28006 Madrid. * NOT A: En los libros de "Coleccin de Ajedrez", "Edic!6n Especial Grandes Torneos", "Informador Ajedrecstico" y "Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez" los suscriptores de la revista OCHOXOCHO tienen e120% de descuento. 18

  • [fO[JD@O~ [p)[rfl(d1o~@ 111 LA TORRE

    Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Por ser la torre una pieza suficientemente fuerte (al igual que la dama) para dar mate sin necesi-dad de que la posicin presente un carcter excepcional (como sucede con el caballo o el alfil)

    los finales donde interviene esta pieza en lucha frente a uno o ms peones pueden tener tantos resultados como son posibles en el juego. Ganar la torre si consigue capturar el o los peones contrarios (se entiende que a ser posible con la colaboracin de su rey) . El resultado ser de tablas si finalmente la torre se ve forzada a sacrificarse para impedir la coronacin del pen

    enemigo. Y puede ganar el bando de los peones si an sacrificando la torre queda "vivo" algn otro pen que no pueda ser neutralizado.

    Cuando la lucha que se plantea es de torre contra pen, la defensa (bando dbil) puede lograr el empate si su rey est prximo al pen y ambos en la cuarta lnea o ms avanzados. Esta regla carece de sentido si el rey que acom-paa a la torre se encuentra a su vez lo suficien-temente prximo al pen como para interponer-se en su avance.

    Un ejemplo prctico es el siguiente.

    va el resultado, dando siempre, claro est, singular importancia a lo avanzado que estn los peones y a su tipo de estructura (peones aislados o unidos). Dos peones pasados y unidos -si no inter-vienen los reyes- ganan si han alcanzado la sexta lnea. Si alguno de ellos est ms atra-sado pierden.

    Juega n las blancas y ganan Juegan blancasy ganan Juegan las negrasyganan

    1. b5! De acuerdo con lo expuesto, si son mano las blancas no tienen ms que llevar sus peones

    Impidiendo que el rey negro pueda pasar de a la sexta lnea y alcanzar as la posicin que la cuart a lnea. establece la teora como ganadora.

    1. 2. 'mb7 3. 'me6 4. b3! 5. h3

    h5 h4 h3 h2

    y el pen cae a la siguiente jugada. La teora de este tipo de finales es tan amplia que nos obliga a dar slo algunos ejemplos a t tulo orientativo. Si la torre tiene que luchar contra dos peones aparece de nuevo la figura del rey como elemento decisivo. La posicin que ocupen con respecto a los peones dictar en definiti-

    1. a6

    En este caso tambin se gana con 1. b 7 b 1 2. a6, etc.

    1. . .. b1 2. a7

    y es evidente que uno de los peones llega a coronar. Bien distinto es el resultado si juegan las negras. Entonces los peones pueden ser cap-turados, comenzando con:

    1. . .. b1! 19

  • A cualquier jugada del rey sigue 2 ... ~b5 Y su posterior captura. Para el caso de torre contra tres peones la regla general dice: "sin la colaboracin de los reyes, tres peones unidos ganan contra la torre si se encuentran todos en la quinta lnea o ms avanzados".

    Juegan las negras. Ganan las blancas

    Como quiera que los tres peones han alcan-zado la quinta lnea, el turno de juego no altera el resultado.

    1. 2. a6 3. a7 4. Il!Iid2 5. b6

    ~h5 ~xc5

    ~c1+ ~a1

    y ganan de la misma manera que vimos en el ejemplo anterior. REY TORRE Y PEN CONTRA REY Y TORRE La regla general que indica R. Fine y que probablemente est basada en la que dictara J. Berger a principios de siglo, establece: "si el rey negro (bando dbil) puede alcanzar la casilla de coronacin, la partida es tablas; en caso contrario ganan las blancas". El escaso espacio disponible me impide pre-sentar los ejemplos suficientes para que el lector adquiera los conocimientos que este tipo de finales merece. Sealo, no obstante, que la regla anterior cuenta con buen nmero de excepciones. Aquellos que quieran mejo-rar sus conocimientos pueden acudir a los textos especializados en finales. Para este caso son de acreditado prestigio los escritos por R. Fine, Smyslov o por el Dr. Rey Ardid. (ver diagrama) Aunque algunos investigadores modernos estn en desacuerdo, el estudio de este final se atribuye al aragons Lucena, quien en el siglo XV lleg a establecer la siguiente nor-20

    '11 Posicin de Lucena

    Juegan las blancasy ganan

    ma: "Las blancas ganan en todas las posicio-nes similares, excepto cuando se trate del pen de torre". Es obvio que para ganar las blancas tienen que sacar su rey del lugar que ocupa, para lo cual, aunque parezca lo ms lgico, no sirve: 1. ~g1+ Il!Iih7 2. 1l!Ii f7 ~f2+ 3. ll!Iie6 ~e2+ 4. ll!Iid6 ~d2+ y observamos que el rey tiene que regresar a su posicin primitiva para evitar el jaque continuo o la prdida del pen. Por tanto, hay que impedir la maniobra defensiva jugando:

    1. ~g1 + 2. ~g4 3. ~f7 4. ~e6 5. Il!Ii f6 6. ll!Iie5 7. ~e4!

    y ganan.

    Il!Ii h7 ~d1 ~f1+ ~e1+

    ~f1+ ~e1+

    FORMAS IDNEAS DE DEFENSA Cuando el rey negro se encuentra frente al pen ocupando la casilla de coronacin, debe procurarse que el rey del bando fuerte no llegue a la sexta lnea antes que su pen. (ver diagrama) Veamos el clsico mtodo defensivo.

    1. e5 ~b6 La torre negra debe permanecer vigilante en su tercera fila para impedir que el rey blanco alcance su sexta lnea antes que el pen.

    2. e6 ~b1! Clave de la defensa. Cuando el pen llega a sexta la torre debe actuar por detrs.

  • Juegan las blancas :Tablas

    3. l1!!l f6 4. l1!!le5 5. ~d5 6. ~c4 7. - g6 8. ~d5

    -f1 + -e1+ -d1+ - e1

    ~e7 -d1+

    y las tablas son inevitables. Cuando se trata de peones de torre o caballo la defensa es an ms sencilla, pues la torre puede defender eficazmente desde su pri-mera lnea.

    Juegan las blancas :Tablas

    1. ~g6 - f8! nica defensa. Si 1 ... ~f8? 2. -b8+ ~e 7 3. Wg7 -g1 4. g6 -g2 5. ~h7 ~f6 6. - f8+ ~e7 7. g7 -h2+ 8. ~g8 Y se gana, al tratarse de la posicin de Lucena.

    2. 'l!Vh6 -a8!

    La torre debe mantenerse en su primera lnea. Si 2 ... - f1? 3. -b8+ ~f7 4. g6+ Y estaramos prcticamente en la variante anterior.

    3. g6 4. - g7+

    - c8 Wh8

    '11 Las blancas no pueden prosperar al resultar inadecuado el avance del pen a "g7", ya que ta l movimiento ser a contestado con un ja-que de la torre. Tampoco sirve de nada la maniobra ...

    5. -b7 ~g8 6. -b6 - f8 7. -a6

    Si 7. g7 -f6+, ahogado.

    7. ... -b8 8. g7 - c8

    y finaliza todo intento de progreso.

    La defensa en la primera lnea no es suficien-te cuando se trata de un pen central. Por ejemplo:

    .1

    Juegan las negras. Ganan las b lancas

    Como la torre negra no puede abandonar su primera lnea, supongamos que juega:

    1. ... -g8 2. - f7

    Con la amenaza 3. -a7.

    2 .... ~b8 3. -b7+

    Pero no 3. c7+? ~c8 y tablas.

    3. 'fI'l1 a8 4. -a7+ \1!Il b8 5. c7+ y ganan

    Si el rey se ve obligado a abandonar la colum-na por la que avanza el pen, encuentra su mejor recurso defensivo dirigindose al de-nominado "flanco estrecho".

    21

  • El siguiente ejemplo ilustra este supuesto.

    FLANCO FLANCO ANCHO ESTRECHO

    o( ') o( ') Ju ega n las blancas:Tablas

    1. ~g6 El mejor intento. Si 1. ~f6 j,b6+ entrando en una cmoda defensa que ya conocemos.

    1 . ... j, f 1!! Est claro que se pierde con 1 ... j,b6+? 3. f6 , etc.

    2. l1!? f6

    Si 2. j,a8+ ~e7 y no se progresa. 2 .... l1!? g8!

    El rey se sita en el "flanco estrecho", fac ili-tando las posteriores maniobras de su torre. Si 2 ... ~e8 3. j,a8+ IJ!I1 d7 4. m 8 j,h1 5. IJ!I1g7 j,g1+ 6. 1J!I1f7 j,f1 7. f 6 j,h1 8. j,a8 j,f 1 9. j,a2 y ganan.

    3. j,a8+ 4 . j, f 8 5. j,e8 6. j,e5 7. ~e7

    IJ!I1h 7 j,a 1 j, f1 ! IJ!I1g8 IJ!I1 g7 T ablas

    El pen de torre presenta unas caracter sti-cas especiales y la defensa resulta ef icaz, en muchos casos, aunque el rey del bando dbil se encuentre distanciado del pen. (ve r diagrama) Las negras pierden porque su rey est dema-siado alejado. La maniobra ganadora es:

    1. j,a1 2. j,a8

    22

    l1!? d7 ~e6

    le

    Jueg a n las b lancasyganan

    3 . j,g8 j,h 1 4. ~g7 j,g 1 + 5. ~f8 j, f1 + 6. ~e8 j,a 1 ! 7. j,g6+ 9iSI f 5 8. j, f6 +! Y ganan

    Tampoco es defensa adecuada 2 .. . ~e7, pues en t al caso el rey blanco escapara a los jaques va g6-f5. Si en el ltimo diagrama movemos el rey negro y la torre blanca una columna hacia la derecha, se nos presenta el siguiente caso:

    Juegan las blancas:Tablas

    El plan para intentar ganar t iene que ser el mismo.

    1. j,a1 lJ!I1 e7 2. j,a8 1J!I1 f7!

    Ahora sera un tremendo error 2 .. . Il\\1 f6?, pues 3. j, f8+ nos trasladara al ejemplo anterior.

    3. j,g8 4. j,g7+

    j,a 1 !

  • No hay nada mejor. 4 .... 5. - g2

    \'!!l fS - f1

    y el rey blanco no puede salir de su encierro.

    ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE LOS FINALES DE TORRES

    Un estudio estad stico realizado por el Dr.

    y al quedar anulada la maniobra ...

    2. \'!!l c4

    .. . por la serie de jaques ... 2. - cS+ 3. \'!!lb5 - dS 4. \'!!l c5

    - cS+ 5. \'!!l b6 - dS

    lE

    Rey Ardid dio como resultado que de todos ... no hay ms que aceptar las tablas. los finales que se jugaban en partidas de torneo el 20% eran finales de torres. Es En el siguiente caso sucede algo parecido. lgico que as sea si consideramos la mayor faci lidad que encuentran las piezas menores 1. para ser cambiadas durante el medio juego. Los finales de torres tienen algo tan especial, y se ha establecido casi como verdad -aunque sea una exageracin- el dicho "los fina les de torres nunca estn ganados". Y es cierto que basta una ligersima variacin en la disposicin de las piezas para que se altere el resultado. Por ejemplo:

    Juega n las blancasyganan Juegan lasnegras:Tab las

    Efectivamente. Las blancas ganan con facili-dad.

    1. \'!!l c4 -dS

    Juega n las blancasyganan Juegan las negras:Ta b ias

    1. \'!!l c4 - cS+ 2. \'!!lb5 -bS+ 3. \'!!l c5 -cS+ 4. \'!!lb6 -dS 5. -e4! ganando

    Si 5 ... ~f6 6. ~c7 -d5 7. \'!!lc6 -d8 8. d5, etc. Obsrvese que no sirve 1 ... -e8 por 2. -xe8 \'!!l xe8 3. \'!!lc5 y se obtiene una posicin gana-dora segn vimos en el captulo dedicado a finales de peones. Si juegan las negras empatan con:

    1. . .. -eS! 2. -xeS

    Si 1 ... -c7+ 2. \'!!lb5 -d7 3. \'!!lc5 -c7+ 4. \'!!l d6, De otro modo el rey negro acude a cerrar el etc. camino del pen.

    2. d5 2. ... \'!!l xe8 3. \'!!l c4 \'!!l e4

    El pen ir subiendo con el apoyo de su rey mientras que las negras permanecern pasi- Qu hay que jugar ahora? vas y sin oposicin al plan enemigo.

    3 .... \'!!l d8! Pero si son mano las negras, el empate llega despus de la siguiente jugada.

    1. . .. - d8!

    Ganando la oposicin. El juego es tablas. Si 4. \l!l1 d5 \'!!ld7! Y, si 4. \'!!lc5 \'!!lc7, con el mismp resultado. 1Ii

    23

  • c(Jj}~a&Q)[J[)~ cd1O !Edc=@]=-::.[J[JiJ..:::....::::@=-::::[J[):.=.:::a@"""------___ ------'11I PROPOSICiN DE TABLAS

    Por Julin Alonso Martn.

    M artin E. Morrison, conocido Director de torneos, americano, declaraba hace ya 20 aos que "el 90% de todos los ofrecimientos de tab las, se hacen irregularmente". Acaso sea esta la razn por la que la actual redaccin de las REGLAS del juego ha detallado con notable profusin la forma en que, para que pueda considerarse correcta, debe hacerse una pro-puesta con el fin de dejar en tablas una partida de ajedrez.

    El acuerdo entre los jugadores finaliza la par-tida y produce, consiguientemente, el reparto del punto que disputan. Pero antes de producir-se el acuerdo, ser necesario cumplircon deter-minadas "formalidades" explicitadas en 10.7, 10.8 Y 10.9 en las LEYES DEL AJEDREZ vigentes desde el1 de enero de 1993. En 10.7 se empieza diciendo que un jugador slo puede proponer tablas, oo., inmediatamente despus de mover una pieza.

    La posicin recogida en el diagrama procede de la partida Sztern-Lundquist, disputada en Australia en 1983. En este momento, el con-ductor de las piezas negras ofreci tab las a su oponente. El Blanco, haciendo uso de su derecho ("el oponente puede posponer su decisin hasta ver la jugada del propo-nente") solicit de su enemigo que realizara primero un movimiento e hiciera despus el ofrecimiento. El Negro, entonces, se puso a pensar profundamente, oo. y sorprendi de tal forma a su contrario, que este se vio obliga-do a abandonar de inmediato. En efecto, luego de 1... tIlt xb2+!; iya no ofreci tablas! Resulta obligado 2. \l!!lxb2, y entonces 2 ... b1.b3+; y 300. b1.a8+ conducen al mate. iCuntas veces habr lamentado Sztern su negativa a aceptar la propuesta de tablas!; porque, ade-ms, ninguna disposicin reglamentaria le 24

    impeda contestar, aceptando, el ofrecimien-to que Lundquist le hac a. Antes al contrario, el Reglamento surgido del Congreso de la FIDE en Tesalnica 1984, cuyo espritu se mantiene tras el de Manila 1992, determina que "Si un jugador propone tablas cuan-do su reloj est en marcha (cual era el caso) el oponente puede aceptarlas o rechazarlas, o posponer su decisin hasta ver la jugada del oponente". En las LEYES DEL AJEDREZ, tambin leemos en 10.8 que "Si un jugador propone ta-blas cuando el reloj de su oponente est en marcha, ... , ste puede aceptarlas o rechazarlas".

    I I I .1 W

    -

    .l.i.9 .1.1 -

    _ .1 .1. ti: I~r .1. E, l-

    E, ~ -

    E, I 1 E, E,~~ ~E, E,

    I i I I rJ] En Reykjavik 1980, se present la poslclon que refleja el diagrama tras la jugada 23.!! del Negro, en la partida Sosonko-Helmers. Aqu, el segundo jugador propuso la nulidad. So-sonko le pregunt si le parec a el momento ms oportuno para hacer semejante proposi-cin y, sin esperar la respuesta, realiz su jugada en el tablero 24. tIlt xf6!! La partida continu con 24 ... gxf6 25. b1. xe8+ I1!!Ih7; y ahora, completamente desesperanzadas, las negras decidieron no continuar. En efecto, 26. b1.e7 tIltc8 27. b1. xf7+ Il!!1h8 28. ~h6 Y la amenaza 29. b1. h7 mate, obliga a la rendicin.

    Ciertamente, la forma ms o menos regla-mentaria en que se produzca la oferta, no suele influir en el resultado de la partida, salvo que la propuesta se haga con intencin de molestar al contrario ... y lo consiga. Estas prctica;, reprobables, deben ser castigadas por el Arbitro. Sin llegar al extremo de la sancin, el Reglamento indica que "el rbitro debe dirigir una advertencia al jugador

  • que propuso las tablas" cuando el reloj de su oponente est marchando, ya que tal proposicin podra considerarse como un in-tento de distraer la atencin del contrario.

    Se conoce un caso, ya lejano en el tiempo, en el que el maestro americano Arthur Dake fue castigado con la prdida de la partida, por ofertar repetidamente las tablas al entonces campen del mundo, Capablanca. (Los "crti-cos" americanos se preguntaron siempre si se habra producido una decisin arbitral equivalente, en el supuesto de que hubiera sido el cubano quien debiera haber recibido el castigo por parecido comportamiento). Entre la simple advertencia y el castigo del "cero" hay, desde luego, una gran diferencia. Pero cmo puede establecerse? Cuntas veces hay que proponer tablas indebidamen-te para merecer la sancin? Nosotros no queremos, porque no sabemos, adentrarnos en esta cuestin; ms no podemos menos de dejarla apuntada. En 10.7 se concreta: "Formulada la propues-ta, el jugador pondr en marcha el reloj de su oponente, el cual podr aceptarlas o recha-zarlas, bien oralmente o realizando una juga-da". Cuenta R. Montecatine que, en una parti-da amistosa, el rival le ofreci tablas y l, convencido de sus posibilidades, las rechaz; pero, dos jugadas ms tarde, hizo un movi-miento tras el que estim, errneamente como se vio luego, que perda una pieza sin compensacin alguna. "En silencio le di la mano y firm la rendicin en mi planilla". Cuando se dispona a hacer lo propio en la ho jilla de su oponente se dio cuenta de que este ihab a consignado TABLAS como resul-tado de la partida!

    Independientemente de lo que luego sucedi en el asunto que acabamos de relatar, la ancdota nos sirve para recordar que la pro-puesta de tablas correctamente hecha queda automticamente rechazada por el receptor

    de la oferta, en el preciso momento en que este realiza una jugada. Y que, en consecuen-cia, el rival de Montecatine no tena que haber interpretado el gesto de Ricardo ms que como lo que era: el abandono.

    La defectuosa interpretacin de las escasas palabras que entrecruzan los contendientes de una partida de ajedrez, ha dado lugar a numerosos incidentes de complicada solu-cin, a veces. He aqu, un sucedido real rela-cionado cono el tema que estamos tratando, que recogemos segn la versin escrita por William R. Hartston en un librito titulado "COMO HACER TRAMPAS EN AJEDREZ" (1976). Durante el desarrollo de una partida correspondiente a un match por equipos re-presentativos de Bulgaria y Mongolia, el ju-gador blgaro ofreci tablas en su lengua nativa y el de Mongolia, que no entendi a su rival, interpret que se rend a y estrech la mano que le tenda. Aproximadamente una hora ms tarde se arm el revuelo al compro-bar los capitanes de los equipos respectivos, el diferente resultado recogido en las plani-llas firmadas. Como los blgaros solamente hablaban su idioma y los mongoles se expre-saban en una lengua no conocida por los presentes, los rbitros encontraban serias dificultades para establecer la realidad de los hechos. De pronto, el capitn de los blgaros encontr un argumento para demostrar (?) que su jugador no poda haberse rendido. -Ningn blgaro, precis, estrechar jams la mano de un hombre que acaba de derrotar-le-. Quienes asistan a la discusin reflexio -naron durante algn tiempo sobre la razn esgrimida, y no pudiendo recordar ningn caso contrario, aceptaron ... y registraron el empate como resultado de la partida.

    Con todb esto queda demostrado, nos pare-ce, cuan importante es, al aceptar una propo-sicin de tablas, estar bien seguro de que es eso, precisamente, lo que nuestro rival nos oferta.

    Por "El Federa''' .

    PROBLEMA Mate en tres (con ayuda).

    Juegan las negras.

    25

  • Nivel I l No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolverlos a "golpe de vista", en dos o tres minutos a lo sumo.

    Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,

    y un mximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    5.176 I I W.i. 1. .1. 9.i. .1..1..1.

    .l.

    Negros ~~.l. ' E, l E, juegan E,~lE,E, ji y ei ~' A ganan

    Gracias a su ventaja en el desarrollo de piezas, las negras lograron imponerse drsticamente, en esta posicin de la partida Andonov-Lputjan (Sotschi, 1987). Cmo se gana?

    5.177

    Negros juegan y ganan

    Ji .1..1.

    Posicin con ataques m utuos, que se present en la partida Silva-Urday (Zonal Suramericano, de 1987). En ella, especulando con conocido esquema de mate, las negras lograron el triunfo. 26

    5.178 [ ..- .i. 1.

    .l .i.W .l .l .l ~

    .l E, .l .l Blancos juegon y ganan

    .1 ~ E, E,

    ' E, E, E, E, ei ~ ei

    Un drstico desenlace tuvo esta posicin, a la cual se lleg en la partida Terzic-Nurkic (Bosnia-Herzegovina, 1994). Las blancas ganaron rpida y brillantemente, cmo?

    5.179

    .1. 1.

    Negros .l E, E, juegon E, eijl ji E, y V!!l ganan A pesar de la ventaja de material que tienen las

    blancas, fueron las negras quienes se alzaron con la victoria, en esta curiosa posicin de la partida Mijailchishin-Polajzer(ptuj, 1993).

  • ~I ~~Dm~w~w~~~~~=~~ ________________ ~11I 5.180

    Blancas juegan y ganan

    Un conocido tema tctico permiti a las blan-cas rematar expeditivamente la lucha, en esta posicin de la partida 1. Sokolov-Outdeweete-ring (Ho landa, 1995).

    5.181

    Blancas juegan y ganan

    .1.

    .l

    ~ iiiiii

    :i

    I .lW ~ .l.l .l. 1.

    9 ii ii

    ,i ~ En esta posicin de la partida Lesiege-Norwood

    (Bermudas, 1995), las blancas se impusieron expeditivamente, con elegante maniobra de ataque combi nativo. Cmo lo conducira usted?

    5.182

    Negras juegan y ganan

    Este fina l se present en la partida Mikarica-Anka (Suiza ). Aunque pa reca que las blancas tenan controlada la posicin, las negras se im-pusieron mediante un recurso tctico.

    5.183

    Blancas juegan y ganan

    De l Campeonato de Francia de 1987 es esta posicin, que corresponde a la partida Degrae-ve-Boudre. En ella, con preciso juego de ataque, las blancas remataron rpidamente la lucha.

    5.184

    Blancas juegan ii y ganan

    La presin que ejercen las blancas se torn irresistib le, en esta posicin de la partida Kaspa-rov-Ljubojevic (ajedrez-rpido, Bruselas 1987), tras contundente continuacin. Cul es?

    De la partida Bryne ll -Fette (1986) es esta posi -cin en la cua l, con sus piezas exce lentemente situadas, las blancas forzaron una rpida y bri-llante victoria . Cmo se logra?

    27

  • Nivel 2 l Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte

    ms fcil que otros del nivel 1. Se trata de que los temas combina ti vos

    se van conociendo y nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos deben bastar, en cada problema,

    para el jugador de primera categora; nueve, para el de segunda,

    trece, para el de tercera, y quince, para el aficionado.

    5.186 Lr-~ al J.. ji 1.

    .1 ..- 1. ft Blancas ..- ~ftft juegan 1- ft y 1! ji ~ ganan

    Con ataque combinado sobre columnas y dia-gonales, las blancas se alzaron con la victoria, en esta posicin de la partida Cvitan-Ivanovic (Cam-peonato de Yugoslavia, de 1986). Cmo?

    5.187

    Negras juegan y ganan

    1. .1

    A pesar de las fuertes amenazas que tienen planteadas las blancas, en esta posicin de la partida Egin-Tukmakov(URSS, 1979), las negras consiguieron imponerse con una sutil maniobra. 28

    5.188

    Blancas juegan y ganan

    Un tpico esquema de mate es la base de la maniobra quevinoa resolverla lucha en favorde las blancas, en esta posicin que corresponde a la partida Kotronias-Kalesis (Karditsa, 1994).

    5.189

    Negras juegan y ganan

    A esta posicin se lleg en la partida Fiora-monti-Cvitan (Ginebra, 1995). En ella las negras se impusieron mediante bien calculada manio-bra de ataque. Cu l es el plan ganador?

    5.190

    Blancas juegan y ganan

    En la partida Berezovsky-Lukasiewicz (Gine-bra, 1995) se present esta posicin. Aunque las negras parecen tener un amenazador ataque, las blancas encontraron una sutil continuacin.

  • Nivel 3 Un nuevo paso, quiz menos perceptible

    que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas

    de este nivel, un jugador de primera categora no deber emplear

    ms de cinco o seis minutos,

    l

    y ser un buen tiempo el de doce minutos para el de segunda;

    dieciocho, para el de tercera, y veinte, para el aficionado.

    5.191

    1..1. 1. "i'

    Negras ~ itit l. it it flb itl juegan it ~ y ji A ganon Con preciso juego de ataque sobre columnas

    y diagonales, las negras lograron alzarse con la victoria, en esta posicin de la partida C. Hansen-M. Adams (Wijk aan Zee, 1995). Cmo?

    5.192

    Negras ji

    it it juegan it~ it it y &~ .i flb W1 ganan Con su mejor juego, fruto de un superiordesa-

    rrollo de sus piezas, las negras lograron impo-nerse expeditivamente, en esta posicin de la partida Fioramonti-Genkin (Ginebra, 1995).

    5.193

    Blancas juegan y ganan

    ! I

    ;:LLr- . 9 1.

    - ~ .1 .1

    .... 1. it

    it ji it it .---

    J J it flbW1 A pesar de su mnima ventaja, las blancas

    consiguieron vencer en este f inal quese presen-t en la partida Markovsky-Spraggett (Ginebra, 1995). Una exacta maniobra decidi la lucha.

    5.194 l.. .~ J. (VI 1.1.1.

    .! -.- 1. -' . ~

    Blancas .1 flbit ,~ juegon y gonan

    ititit it it ~j ji

    Esta posicin se produjo en la partida Grau-dins-Karklins (1992). En ella, con sus piezas bien dispuestas para el ataque, las blancas iniciaron un vistoso juego combinativo ganador.

    5.195 91.1.

    1. it J.J.

    Negras .l it . it it juegon J. it it y flb .i W1 ganan El dominante emplazamiento de las piezas

    negras, en esta posicin de la partida Masserey-Gallagher(Ginebra, 1995), les permiti imponer-se fcilmente en el final. Cmo se gana?

    29

  • Nive/4 l La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares . Las soluciones, por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para el aficionado.

    5.196

    Negras juegan y ganan

    J.

    A.

    Aunque la presin que ejercen las blancas, en esta posicin de la partida Kovacevic-Zorman (Suiza, 1995), las negras lograron imponerse, mediante una enrgica maniobra de ataque .

    5.197

    Blancas juegan y ganan

    A. A. ...

    iiii

    I 1.

    i

    ,i

    .1 .i.WA. .l .l

    .l ~ ~ iiii iiii 't:fg

    ji Varios temas tcticos muy conocidos coinci-

    den en esta posicin que se produjo en la partida Hodgson-Van Wely (Mosc, 1994). En ella, con enrg ica maniobra, las blancas ganaron. Cmo? 30

    5.198

    Negras juegan y ganan

    J A..i.

    A. -

    A esta complicada posicin se lleg en la partida Spangenberg-Ftacnik (Olimpiada de 1994). En el la, con sorprendente continuacin, las negras consiguieron ganar con brillantez.

    5.199

    Negras juegan y ganan

    1. A..i.

    .l

    De la partida Cvitan-Beljavsky (Berna, 1995) es la posicin que ofrece el diagrama. En ella las negras emprendieron un juego de ataque que les vino a dar una contundente victoria .

    5.200 l. ... .lW A. .i. A. A. A. .i.A.A. A.

    A. i I ---',

    Blancas - ii ii ' i ii juegan iiii iiii,ii y ,i ~ .i~ ganan

    Una tpica maniobra tctica dio lavictoria a las blancas, en esta posicin que se produjo en la partida Razuvaiev-Markovsky (Ginebra, 1995). Cmo continuara usted el plan ganador?

  • Nivel 5 Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categora; diecinueve,

    el de segunda;' veintisis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

    5.201

    Negras juegan y ganan

    .lW

    .11. J.

    ...

    l

    En la partida Ziatdinov-D. Gurevich (Berna, 1994) se lleg a esta posicin en la cual, especu-lando con tpicos esquemas de mate, las negras se impusieron brillantemente. Cmo?

    5.202

    Blancas juegan y ganan

    .1

    W 1.

    .I.*. .1 1..1

    Esta posicin se present en la partida Smys-lov-Malanjuk (Calcuta, 1995). Con enrgica ma-niobra combinativa, las blancas ganaron, espe-culando con conocidos temas tcticos.

    5.203

    Blancas juegan y ganan

    I .*. 1.

    "i' .1 I J.J.W

    1. 1. Ji Ji Ji

    1. ~ trf Ji JiJij, -

    ~ A Una elegante maniobra decidi la lucha en

    favor de las blancas, en esta posicin de la partida Rogers-Sitanggang (1987). Cmo lleva-ra usted el ataque?

    5.204 .1 ! l . .W

    IoJ.J. J. J. A lt "i' Ji J. ~

    Negras AJi Ji Ji juegan ii trf ii y 1f1 ji ganan Esta posicin corresponde a la partida Pelez-

    De Devittis (1993). En ella, con enrgica man io-bra combinativa, basada en temas tcticos muy frecuentes en la prctica, las negras ganaron.

    5.205

    Blancas juegan y ganan

    Una sorprendente maniobra permiti a las blancas rematar drsticamente esta posic in, a la cual se lleg en la partida Beresovski-Ruzele (URSS, 1988). Cul es la maniobra decisiva?

    31

  • PORTADA 1. ~xg3! ~xg3 2. 0>f3 A juega 3. g4 mate. 1. ~xg3! ~xe 1 2. ~h3+ ~h4 3. g4 mate.

    MATES Y REMATES

    1 ... ~f1+ 2. ~g1 ~f3+!! 3. ~xf3 ~xf3 mate.

    2 1 ... ~xd6 2. ~xd6 ~f3+! 3. gxf3 ~f1 mate.

    3 2 ... ~h3+!! 3. 'I!!1 xh3 y 3 ... ~f1 mate.

    4 1. b4! ~d8 2. ~xf6+!I 'I!!1 xf6 y 3. ~b2 mate.

    TEST DE AJEDREZ Respuesta I

    Esta jugada es un grave error estratgico, se bloquea el flanco de dama donde las blancas deber an buscar sus posibilidades para com-pensar la concentracin de efectivos enemi-

    gos en el otro flanco. Por ese motivo era aconse jable 14. bxc5 seguido de 15. 0>d5 14. 0>d5 intentando equilibrar las posibilida-des.

    Respuesta 2 Una jugada que tiene mltiples funciones, se evita un posible ~g5 de las blancas, as como se prepara la ruptura con el pen "f", el cual servir de ariete para abrir la columna "f". Es fcil de comprender por qu las negras no juegan ... hxg3, es una posibilidad que se tiene en reserva ya que a las blancas no les sera nada recomendable tomar dicho pen. Las blancas siempre tendrn que estar aten-tas a este pen.

    Respuesta 3 La captura con este pen es tpica en estas posiciones, donde las negras mantienen el control sobre la casilla "e4", se abre la colum-na "g" y se prepara ... f4. Las ventajas de esta captura son claras.

    Resultado del test De 90 a 100 puntos, gran maestro; de 75 a 89 puntos, maestro; de 60 a 74 puntos, primera categor a; de 45 a 59 puntos, segunda cate-gora; de 20 a 44 puntos, aficionado; menos de 20 puntos, hay que pensar ms!

    PASATIEMPOS Problema

    Mate con ayuda 1. 0>h5 e4 2. ~g3 ~ f6 3. 0>d-f4 0>e5 mate.

    PROBLEMAS

    Nivel I

    Nm. 5.176 1 ... 0>d3+! y las blancas abandonaron, ante 2.

    Nm. 5.177 1 ... ~xg2+!! y las blancas abandonaron, ante 2. 0>xg2 0>f3 mate.

    Nm. 5.178 ~xd3 ~c1+! 3. ~xcl ~xcl mate. 1. ~xe5+!! y las negras abandonaron, ya 32

  • que, si 1 ... dxe5 2. ~c5 mate y, si 1 ... fxe5 2. ~g5 mate.

    Nm. 5.179 1 ... bt xb2!! y las blancas abandonaron, ante la prdida de una torre, por las amenazas de mate en su primera lnea: 2. btxb2 btd1 o bien 2. btxd4 btb1 mate.

    Nm. 5.180 1. btd7! y las negras abandonaron, tras esta jugada que plantea la doble amenaza 2. ~xg7 mate y 2. btxb7, al establecer un cortocircui-to en la defensa de las negras.

    Nm. 5.181 1. btxf6!7 gxf6 2. btd3 y las negras abando-naron;pero era ms preciso: 1. btd3! ~g5 2. btdS! bt xdS 3. fIlJ xdS+ 'Itllh7 4. fIlJ d3+, ganan-do el caballo.

    Nm. 5.182 1 ... ~xh3+! 2. cm xh3 ~f4+ 3. cm g3 ~xd5 4. ~f2 ~c3 5. ~e3 d1::; fIlJ Y las blancas aban-donaron, ante la decisiva prdida de material.

    Nm. 5.183 1. ~f6+! gxf6 2. fIlJ xh6 y las negras abando-naron, ante 3. btg3+, puesto que, si 2 ... ~b8 3. f4.

    Nm. 5.184 1. fIlJ g6!! y las negras abandonaron, ante 2. fIlJ xh5+, ya que, si 1 ... fIlJb6 2. btd6.

    Nm. 5.185 1. btd7! y las negras abandonaron, ante las amenazas 2. ~xe6 2. ~xf7 y 2. btxf7.

    Nivel 2 Nm. 5.186 1. btxf6! ~xf6 2. btd5 y las negras abando-naron, ante 2 ... fIlJc7 3. fIlJ f5+, ganando la torre.

    Nm. 5.187 1... bt g4! 2. ~xg7+ btxg7 3. fIlJh6+ ~gS 4.

    fIlJ e6+ ~h7 5. fIlJ f5+ ~h6 6. fIlJe6+ bt7g6 y las blancas abandonaron. Es evidente que, tras 1 ... btg4! 2. btxg4 fIlJ xg4! 3. fIlJ xg4 ~xh6+ ganara la dama y la partida.

    Nm. 5.188 1. ~h6! gxh6 (si 1 ... fIlJ f8 2. fIlJ xd7 gxh6 3. ~xc6, gana) 2. bteS+!! y las blancas abando-naron, ya que, si 2 ... fIlJxe8 3. fIlJ f6 y si 2 ...

    ~xe8 3. fIlJ f8, con mate en ambos casos.

    Nm. 5.189 l .. . bte1!! 2. bte3 ... (si 2. fIlJ xe1? e4 mate y, si 2. fIlJ xg6 e4+ 3. ~xg7+ 'Itll xg7 4. ~c2 btf3+, ganando) 2... bt xe3+ 3. fIlJ xe3 e4+ y las blancas abandonaron, ante 4. fIlJ d4 btf3 , ga-nando.

    Nm. 5.190 1. f3!! e5 2. ~d5 ~xd5 3. cxd5 f4 4. fxg4 y las blancas abandonaron.

    Nivel 3 Nm. 5.191 1 ... btxh4! 2. gxh4 ~bS+ 3. f4 bte3 4. ~g1 ~xf4+ y las blancas abandonaron. La escasa proteccin del enroque blanco facilit el ata-que negro.

    Nm. 5.192 1... bt xf2! 2. fIlJ d3 ... (si 2. cm xf2 fIlJ d3+ 3. m g1 fIlJh1+ 4. ~f2 ~xh2+ ganando la dama) 2 ... btxf1+! 3. fIlJ xfl ~d4+ y las blancas abando-naron.

    Nm. 5.193 1. h5! gxh5 2. fIlJ xf5+ ~g6 3. fIlJ fS! fIlJb7 4. ~c4! y las negras abandonaron, ya que, si 4 ... fIlJg7 5. fIlJ xg7+ ~xg7 6. ~b5 ganara fcil-mente.

    Nm. 5.194 1. btxg7! ~xg7 (si 1 ... ~xg7 2. ~xg7+ 'Itllxg7 3. fIlJg5+ 'Itllh8 4. ~f6+ y 5. ,g1+ lleva al mate) 2. fIlJ g5+ y las negras abandonaron, ya que, si 2 ... ~h8 3. fIlJ f6+ ~xf6 4. ~xf6+ mg8 5. ,g1+, ganando.

    33

  • Nm. 5.195 1 ... g6! 2. gxf5 gxf6 3. cm g2 IIl!1 f6 4. cm f3 -d2!! y las blancas abandonaron, ya que, tras 5. ~g2 e4!, para seguir con 600. ~e5, con absoluto dominio.

    Nivel 4 Nm. 5.196 1... -ag8! 2. - xf6 ~g5 3. ~d1 h2!! 4. - f8 -g 1 + y las blancas abandonaron, ante el imparable mate (5. ~xh2 ~h4) .

    Nm. 5.197 1. ~c7! ~xc7 2. ~xe6+ ~e8 3. ~g6+ -f1 4. 0Je6 ~b6 5. 0J xg7+ ~f8 6. 0Je6+ ~e8 7.

    ~g8+ -f8 8. 0Jg7 mate.

    Nm. 5.198 1'00 ~g3!! 2. ~xg3 oo. (ante la amenaza 200. ~xh3+ 3. ~h2 0Jg3 mate) 2 ... 0J xg3+ 3. ~h2 0Jxf1+ 4. ~h1 0Jxd2 5. - xd2 IIl!1 xe8 6. -xd4 - xg2 y las blancas abandonaron.

    Nm. 5.199 1... 0Jg4! 2. 0Jxf1 - xf2+ 3. ~e1 ~h4! 4. -d2 - xf1+ 5. ~d1 ~xf3+ 6. ~c2 0Jxe3+ y las blancas abandonaron, ante 7. ~xe3

    ~xc4+ 8. ~b1 ~e4+! ganando ms material.

    Nm. 5.200 1. cxd5! cxd5 2. 0J xf1!! - xf1 3. 0J xd5! exd5 4. ~xd5 0J f6 (o bien 400. 0Jc6 5. ~xc6 -c8 6. ~d5 ganando) 5. ~xa8 y las negras abandonaron.

    Nivel 5 Nm. 5.201 1... - xc7 2. ~xc7 0Jd2+ 3. ~c1 ... si 3. ~a1 ~e5!! 4. 'f:1l' xe5 0Jxc2 mate) 3 ... 0Jec4! 4. -d1 0Jb3+! y las blancas abandonaron, ante 5.

    ~b 1 ~c 1 +!! 6. -xc 1 0Jcd2 mate.

    Nm. 5.202 1. f6!! ~e5 (si 1... gxf6 2. ~h3+! y al tener que ir el rey negro a casilla negra, vendra jaque "en descubierta" con el alfil, ganando la dama) 2. ~g4+ -e6 (si 200 . ~e6 3. f7!) 3. fxg7 ~xg7 4. - f5!! -g6 5. - f8+ y las negras abandonaron.

    Nm. 5.203 1. ~g6+! ~h8 2. f6! ~f8 (si 200. fxg6 3. hxg6 gxf6 4. exf6 -h7 5. f7+ -gg7 6. gxh7 y ganan; o bien 300. - f8 4. -h2+ ~g8 5. -gh1 gxf6 6. gxh7 gana) 3. -dg2! y las negras abandonaron, ante 300. fxg6 4. hxg6 gxf6 5. -h2+ ~g7 6. -h7 mate.

    Nm. 5.204 100. -e2! (tema de "encaminamiento" de la pieza enemiga y "desviacin" de la pieza defensora) 2. ~xe2 - xb3+! 3. ~c1 ... (si 3. axb3 ~a1+ 4. ~c2 ~b2+ 5. ~d3 ~c3 mate) 3 ... ~c3+ y las blancas abandonaron, ante 4.

    ~c2 -b 1 +! 5. ~xb 1 ~a 1 mate.

    Nm. 5.205 1. ~f1! -g8 (si 1... -xf7 2. 0Jxf7+ ~g8 3. 0Jxd8) 2. ~xf6! y las negras abandonaron, ante la mortal amenaza 3. 0Jf7, ya que, si 300. ~e8 4. ~xg7+ -xg7 5. ~xg7+ ~xg7 6. 0Je6+ ganando.

    Aprenda, practique y perfeccione Revista de ajedrez su juego preferido. S1ll~UB Todos los meses, ~ ~ puntualmente en su kiosko [ili)

    34

    Ln O) O) ,...

    6 e :::J

    a.: ~

  • Las grandes ventajas de snseribirse a:

    Recibir 2 revistas sin aumento

    en el precio de suscripcin Dos revistas

    por el precio de una! r-.~~ A. Kraemer Probl,em.,

    Del/fsches T.J:eszeitIJll:. , 919 a 5 nI veles

    Regalo de un estuche archivador para 12 nmeros ~---

    r-- Tctica 1_ y estrategia Mates

    .I.I,~~Ui ES UNA PUllICACIOII 2E

    Obtenga tambin e.g de descuento en los Ubros

    de ajedleez editados por Zugarto Ediciones

    de descuento en el Informador ajedleecstico y en la enciclopedia

    de ajedrez

    I Precio especial de la suscripcin incluido el estuche archivador I 5000 Ptas. (lncl.IVA)

    Pedidos a ZUGARTO EDICIONES, S.A. CI Pablo Aranda,3 28006 Madrid Tfno. (91 J 411 4264 Fax: 562 2677

  • ORlon 720 - 9 Junio

    comienza un gran concurso

    Primer premio: 500.000 ptas. 5 premios ms de 100.000 ptas.

    Este concurso aparecer tambin en los nmeros 721, 722 Y 723 de Orin. Podr participar tantas veces como lo desee, pero siempre sobre un original de la revista

    ORlon La autntica por definicin

    p00p02p03p04p05p06p07p08p09p10p11p12p13p14p15p16p17p18p19p20p21p22p23p24p25p26p27p28p29p30p31p32p33p34p35p36