Ocho Reuniones de Manada

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    REUNIONES

    DE

    MANADA

    EDITORIAL SCOUT INTERAMERICANAMEXICO BUENOS AIRES

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    OCHO REUNIONES DE MANADA

    (Incluyendo ms de 40 sugerencias para juegos)

    AGRADECIMIENTO

    Damos las gracias al Dr. D. Jos Jimnez Vsquez, A.G. Ak. de los Scouts de Colombia, porel trabajo efectivo que hizo posible la publicacin de esta obra.

    EDITORIAL SCOUT INTERAMERICANAMEXICO BUENOS AIRES

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    P R O L O G O

    Este sencillo y utilsimo folleto que publica la Editorial Scout Interamericana (ESI) esta dirigido alos Scouters de Manada que apenas estn empezando...

    La idea principal es darles sugerencias sobre cmo se deben hacer los programas, con todo lujode detalles, para asegurarse que las reuniones de Manada sean todo lo exitosas que deben ser.

    Esta obra, se ha creado para repartirla a los participantes a los Cursos Pre-Certificados, es decir,el curso elemental para los adultos que van a trabajar con lobatos, que se imparte como requisito previo a laentrega del certificado de cargo.

    Claro est, que esta obra solamente incluye unos pocos programas... a partir del 9., del 10. del 11., el Scouter de Manada debe saber hacer sus propios programas... eso ya es problema suyo...!

    Suerte y buena caza!E.H.C.

    INDICACIONES GENERALES

    - Este folleto est orientado para servir a Manadas que se inician.-Contiene los esquemas del programa de las reuniones iniciales.-Invita a planear algunas actividades y las reuniones siguientes.- Orienta el trabajo con los Seiseneros.- El xito del desarrollo del programa, est en manos del Jefe de Manada, haciendo gala de

    iniciativa y grandes dosis de imaginacin.- Se basa en la idea de reuniones semanales o quincenales.- Ofrece una idea de cmo desarrollar las reuniones y da a comprender cmo un programa

    requiere ser preparado de antemano y no improvisarse.

    PARA EL JEFE DE MANADA- Hay tendencia de principiar con una Manada grande. Hacerlo as es un error.- Preparad vuestro trabajo de antemano- No deber haber pausas para pensar qu se va a hacer en seguida, no deber tampocotenerse ociosos a los muchachos en ningn momento

    -Jugar, es la cosa ms importante en la vida de un nio, por tanto tenedle muchos juegos que lesatisfagan y distraigan-Los cambios frecuentes, con variedad y contraste debern ser el distintivo en vuestrosprogramas.

    -Por ningn motivo hagis ejercicios militares.

    B.-P. en Manual de Lobatos

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    PARA TOMAR LAS PRUEBAS

    - A los nios les gusta cierto grado de formalidad, para pasar sus pruebas.- Evite la apariencia o idea de exmen, muchsimo ms las pruebas escritas.

    - De vez en cuando, pueden pasarse esas purebas de manera informal, durante un juego odemostracin, especialmente cuando se trate de Lobatos tmidos o distrados.

    - El Jefe de Manada, tiene la responsabilidad de la preparacin de la prueba de Promesa y Leyy de tomarla luego.

    - El Jefe de Manada, es quien debe recibir la Pomesa, durante la ceremonia respectiva.- Las dems pruebas puede tomarlas tanto el Jefe de Manada, como uno de los Sub-Jefes, o

    algn Scouter autorizado.- Es necesario llevar un registro de pruebas o de adelanto.

    RESPECTO A LAS ACTIVIDADES

    - Una actividad debe ser explicada con claridad y sencillez, por el J. de M. o Sub Jefeencargado de la misma.

    - No debe olvidarse, en cuanto a duracin, que el nio en esta edad no puedeconcentrarse por largo tiempo en una misma actividad.

    - Debe existir el ms completo acuerdo entre los Viejos Lobos a cargo de la Manada, en cuanto ala actividad de cada cual, sitio, tiempo por emplear, etc., para que el programa se desarrolle en formacontinua, sin vacos, de principio a fin.

    - Hay que proveer con anticipacin del material necesario y tenerlo clasificado por actividades ylisto para ser usado.

    - Prefiera siempre las tarjetas que indiquen el tema y forma de cada actividad (proyecto), a la

    indicacin verbal sobre lo que debe hacerse.- Es necesario tener presente, siempre, la buena presentacin y orden de las Seisenas, al

    trmino de cada actividad.

    EN SINTESIS

    Nuestro trabajo como Scouters de Manada, est orientado hacia estos fines principales:

    Objetivos: La formacin del carcter.El desarrollo de la salud fsica.

    Se lleva a cabo en la poca ms importante de su vida, cuando son ms amoldables tanto en sucuerpo como en espritu para recibir una direccin adecuada.

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    Mtodo:

    Nuestro mtodo de adiestramiento consiste en educar de adentro para afuera en vez de instruirde afuera para adentro; ofrecer juegos y actividades que a la vez que atractivas para los muchachospequeos, los eduquen seriamente moral, material y fsicamente.

    Los Jefes de Manada debern, por supuesto, ensear a cada uno de sus muchachos en forma

    sencilla y prctica, y despus de consultarlo con sus Capellanes, lo que significa la Promesa de Cumplirsus deberes para con Dios, dndoles adems toda aquella instruccin religiosa y moral y que ellos juzguennecsaria para preparar a un Lobato para convertirse en un Scout

    B.-P. en Manual de Lobatos

    OBSERVACIONES SOBRE EL DESARROLLODE LAS REUNIONES

    a) Renase con anticipacin, con los otros Viejos Lobos, de la Manada, para estudiar el programa.b) Reparta cada una de las actividades y pnganse de acuerdo en la forma como cada uno ha de

    terminar y el siguiente deba principiar, con el fin de que no haya vacos o vacilaciones entre unpunto y otro del programa.

    c) Revise y prepare el material necesario para un desarrollo eficiente de la reunin.d) El canto es algo importante. An cuando estos no se indiquen en el programa, hay que estar listos

    para introducirlos en todo momento oportuno.e) Preparar y acordar todo lo necesario para llevar desde un principio con eficiencia los Registros y

    Libros de la Manada, como de asistencia, cuotas, adelanto, etc.f) La inspeccin es una buena oportunidad para adiestrar en buena presentacin y orden. De vez en

    cuando deben introducirse variaciones en lo que se inspecciona. Es decir, se har mayor nfasisen cosas como: uniforme, o manos, rodillas, cara o peinado.

    g) Principie a la hora fijada y no se prolongue demasiado tiempo despus, con el fin de que lospadres de familia estn seguros de la hora de regreso de sus chicos.

    h) Los avisos para los padres, expediciones y otras actividades especiales, hgalos por escrito.Los chicos muchas veces no saben explicar y confunden los trminos del aviso que Ud. ha dadode viva voz.

    PRIMERA REUNION DE MANADA

    1. (0.00) (05)Apertura:Formacin. Inspeccin, Bandera. Oracin. GranAullido. Recepcin de Informes

    2. (0.05) (15) Juego (1) HermanosJuego (2) Alud

    3. (0.20) (0.5) Aplauso a la seisena ganadora. Oportunidad para un canto sencillo.4. (0.25) (10) Instruccin general:

    a) Llamadasb) Crculo de la Rocac) Crculo de Parada(Ver algunas indicacio-nes en la parte de desarrollo del programa)

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    5. (0.35) (0.5) Canto: ensear un canto de Lobatos.6. (0.40) (10) Juego (3) Caza del Oso7. (0.50) (10) Instruccin:

    a) Forma de izar y arriar la Bandera.b) Respeto debido a la Bandera. (Ver instrucciones).

    8. (1.00) (10 ) Juego (4) Conocindonos

    9. (1.10) (15 ) Historieta: Los Hermanos de Mowgli.10. (1.25) (0.5) Juego (5) Shere Khan y Mowgli11. (1.30) (0.5)Clausura:Avisos, Inspeccin, Bandera, Oraciones

    UNA BUENA PRACTICA.- Inicie su libreta de juegos, con los juegos de sta y de las siguientesreuniones.

    CLASIFIQUELOS en secciones: generales, activos, en crculo, por seisenas, de bandos, de pruebasde adiestramiento de los sentidos, etc.

    DESARROLLO DEL PROGRAMA

    JUEGO (1) Hermanos

    Clasificacin:.......................................................Divida a la Manada en dos crculos concntricos, cada uno con igual nmero de muchachos. Cada uno delos del crculo exterior tendr un compaero en el crculo interior. Este ser su hermano

    Ahora el crculo exterior debe quedar en posicin de dar vueltas a la derecha. El interior dar vueltas a laizquierda. Se da la orden de girar. En un momento dado, grite: Hermanos, debiendo en ese instante cadaLobato unirse a su respectivo hermano. La ltima pareja en hacerlo queda eliminada. Vuelva a la posicininicial y repita el procedimiento, que den vueltas al trote corto. Siga hasta que queden 2 3 parejas dehermanos que sern los ganadores.

    JUEGO (2) Alud

    Clasificacin:.....................................................

    Coloque las Seisenas separadas 2 metros entre s y sus miembros uno detrs de otro, con una separacinde 3 metros. Marque una meta de llegada frente a las filas as dispuestas, y que quede distante unos 20metros.

    A la voz ya, el ltimo Lobato en cada Seisena corre y toma por la cintura al prximo, luego los dos alsiguiente, as a medida que va creciendo cada fila unida, se acercan a la meta. La primera Seisena que lacruza completa y unida es la que gana.

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    INSTRUCCION.-Al demostrar la manera correcta de izar y arriar la Bandera, insista en:- Es un acto de respeto y homenaje a la Patria, en uno de sus smbolos: la Bandera Nacional.- Haga un comentario sencillo sobre los colores de la Bandera y su significado. No vaya ms all, pues

    historia y otros aspectos son Prueba de Primera Estrella.- En el acto de izar o arriar la Bandera, participan 3 lobatos, por lo general de la Seisena deServicio.

    - Cada uno de los tres, al izarla hace:

    Uno tiene entre sus manos la Bandera, evitando que sta caiga o toque el suelo.

    El segundo tira verticalmente de la cuerda que hace que la bandera suba.

    El tercero, tiene la cuerda sobre la cual est la Bandera, se retira 3 o 4 pasos del asta, dirige la Bandera ental forma que no se enrede. Por tanto la cuerda forma un tringulo y por cuyo plano inclinado sube o baja laBandera.- Ninguno de los tres saludan mientras estn izando la Bandera o arrindola.- En el acto de izarla, los tres saludarn al tiempo cuando ya la Bandera est en el tope del mstil yasegurada la cuerda.- En el acto de bajarla, el saludo de los tres ser antes de soltar la cuerda y de bajarla. No bajan la Banderahasta que el Viejo Lobo no d la orden de alerta y saludo de toda la Manada.- Quitan, envuelven y entregan la Bandera a uno de los Viejos Lobos.

    Realice esta instruccin en un mstil aparte y con una bandera queno sea la nacional.

    JUEGO (3): Caza del Oso

    Clasificacin:....................................

    Se forma un crculo grande con un Lobato al centro, que es el oso

    Este dir un nmero, todos caminan ese nmero de pasos en direccin al oso, contando en voz alta, aveces despacio a veces rpido.

    Al llegar al nmero que se ha dicho por el Oso, todos corren a su cubil al extremo del campo de juego.

    El Oso trata de atrapar a uno de los jugadores y s lo logra, ste se une al Oso, en el centro, para atrapartambin.

    Se vuelve cada vez, a la posicin inicial.

    INSTRUCCION.- Recuerde y ponga el suficiente nfasis al explicar y practicar la Llamada, el Crculo de laRoca y el Crculo de Parada, que:- La llamada Manada, se usa y debe ser atendida para dejar toda actividad y cesar todo ruido.- No debe ser usada para llamar la atencin de los Lobatos, antes de dar la voz de Manada! Manada!Manada! que como se sabe es la orden para formar el Crculo de la Roca y luego el de Parada.

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    - El Viejo Lobo que hace la llamada, debe estar en elcentrodel Crculo. Todos los otros Viejos Lobos secolocan fuera del Crculo, en lnea recta, detrs del Viejo Lobo que se halla en medio.- Exijan orden y rpidez.

    (Ver Manual de Lobatos de B. P.)

    JUEGO (4) ConocindonosClasificacin:....................................

    La manada se forma en crculo. Pueden estar sentados. El primero que se seala, dice su nombre. El quele sigue en el sentido del reloj, dice el nombre del primero y agrega el suyo, el tercero dice el del primero y eldel segundo y agrega el suyo. Y as sucesivamente.

    Al terminar la primera vuelta, es decir que se llega de nuevo al primero, ste dir en orden todos losnombres dichos y agregar ahora su apellido, el siguiente repetir todos los nombres, dir el apellido delprimero y agregar su propio apellido, as sucesivamente.

    Salen del juego los que no logran repetir la lista, pero su propio nombre debern decirlo los que quedencuando toque en el orden en que fue mencionado.

    HISTORIETA.-Vala en el primer captulo del El Libro de las Tierras Vrgenes de Rudyard Kipling.

    JUEGO (5) Shere Khan y Mowgli

    Clasificacin:..............................................Cada Seisena forma una fila, colocndose uno detrs de otro. Se agarran por la correa o

    cinturn. El ltimo de la fila se coloca su paoleta o un pauelo atrs, pasndolo simplemente por sucinturn sin darle vuelta ni hacerle ninguna clase de nudo. El primero ser Shere Khan y tratar dearrebatar el pauelo al ltimo de las dems Seisenas. El ltimo en cada fila es Mowgli quien tratar de queno le quiten el pauelo.

    En todo momento todos los de la Seisena deben estar unidos tomados por el cinturn para noperder.

    Gana la Seisena que queda de ltima con Mowgli a salvo, es decir con su pauelo.

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    SEGUNDA REUNION DE MANADA

    Es muy probable que hoy lleguen con bastante anticipacin algunos chicos al lugar de la reunin. UnViejo Lobo debe estar listo a recibirlos y organizarles un juego mientras llega la hora de reunin. Preveaesto mismo en el futuro.

    1. (0.00) (05) Apertura: Llamada. Formacin. Inspeccin, Bandera. Oracin. GranAullido. Recepcin de Informes

    2. (0.05) (15) Juego (7) El HechiceroJuego (8) Carreras de Aeroplanos

    3. (0.20) (10) Instruccin:

    SaludosBuena PosicinFirmes y DescansoEl Lema

    4. (0.30) (0.5) Relevos Saludar (9)5. (0.35) (0.5) Aplauso a la Seisena ganadora

    Oportunidad para un canto.6. (0.40) (15) Instruccin general:

    Repasar: Llamada, Crculo de la Roca, Crculo de Parada.Agregar: Cmo hacer el Gran Clamor

    (Ver: Desarrollo del programa)7. (0.55) (10 ) Juego (10) Silbar y encontrar8. (1.05) (10) Charla: Qu es un Lobato9. (1.15) (10 ) Juego (11) Bola Encanastada10. (1.25) (0.5) Clausura:

    Inspeccin AvisosBandera Oraciones

    Entre sus avisos: Reunin del Consejo de Seiseneros. Fije lugar, da y hora. Si la hace despus de estareunin, tngalos avisados.

    ES NECESARIO PENSAR YA EN LA PROXIMA REUNION!

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    DESARROLLO DEL PROGRAMA

    JUEGO (6) Juego de llegada. Clasificacin:.............................................Ud. puede escoger libremente uno. Como insinuacin podra ser simplemente unas gambetas.

    Uno de los jugadores la lleva y corriendo dentro del rea fijada toca a otro, pasando ste a llevarla ytratando de tocar a otro, que entonces la llevar y as sucesivamente.

    Puede luego darle la variacin de Cortadas, es decir que cuando el que la lleva estpersiguiendo a un muchacho, otro corriendo corta pasando entre el perseguido y el perseguidor, debiendoste perseguir al que corta.

    APERTURA:Cuide de que se observen los detalles enseados y demostrados en la reunin anterior, sobrela izada de la Bandera.

    JUEGO (7) El Hechicero Clasificacin:..............................................Selese el rea de juego. Ni demasiado grande que deje fuera de alcance a muchos, ni tan

    pequeo como para que degenere el juego en tumulto.

    Designe 4 lobatos. Uno de ellos ser el hechicero y los otros 3 sus ayudantes. Colqueles acada uno de ellos una paoleta u otra seal en el brazo para distinguirlos. Los dems sern Lobatoslibres.

    A una seal, el juego comienza. Los Lobatos libres debern moverse por toda el rea evitandoes cogidos por el hechicero o sus ayudantes. Si un Lobato libre es tocado por el hechicero quedarhechizado y debe permanecer de pie, quieto, hasta que uno de los Lobatos libres tocndolo lo libre delhechizo. Los ayudantes retendrn al Lobato libre que cojan hasta que el hechicero lo toque.

    As se establece la lucha entre el hechicero y sus ayudantes por hechizar al mayor nmero deLobatos libres y estos por permanecer libres o librar a otros del hechizo.

    JUEGO (8) Carrera de Aeroplanos Clasificacin:..............................................Entregue a cada Seisena una hoja de papel para que haga su avin. Cuando tenga su avin cadaSeisena forma en fila detrs de su respectivo Seisenero.

    Entregue ahora a cada Seisena un abanico de cartn, o una raqueta vieja de ping-pong.En el extremo del saln o patio, tenga marcado con tiza la pista de llegada, frente a cada

    Seisena.A la seal, los primeros colocan su aeroplano de papel en el piso y sobre la raya de salida. Otra

    seal y entonces empiezan a soplarlo con el abanico o raqueta, buscando llevarlo hasta su respectivapista No puede tocarse o variar su posicin con la mano.

    Cuando se ha logrado colocarlo perfectamente dentro de la pisa, el jugador toma de nuevo suaeroplano con la mano y corre para entregarlo junto con el abanico al siguiente, quien repetir la operacin.Y as sucesivamente.

    Gana la Seisena que termine primero y bien.

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    INSTRUCCIN.-Demostrar y practicar los saludos.

    Insistir en:- Que se guarde correctamente la posicin de firmes y de descanso.- Que el saludo se haga bien. No existe entre los lobatos el equivalente a la Sea (Medio saludo.- El apretn de mano izquierda es un signo secreto que usa la Hermandad Scout del mundo entero.

    - Sobre el Lema Siempre Mejor, explique sencilla y claramente cmo puede llevarse a la vida prctica.

    JUEGO (9) SaludarClasificacin:............................................

    Coloque en fila a las Seisenas, alineados los primeros. Frente a cada Seisena y a unos 10 metros se colocaun Viejo Lobo o Instructor ocasional. (Si no logra tener los suficientes, coloque a los Seisenerosintercambiados)

    A una seal, el primero de cada fila corre hasta donde se encuentra el respectivo Viejo Lobo, lo saluda, diceel lema y le da el apretn de mano izquierda. Si lo hace correctamente va a su fila y sale el siguiente quienrepetir igualmente la accin.

    Gana la Seisena que termine primero y bien.

    INSTRUCCIN.-Insista en una mejor realizacin de los Crculos.

    Al ensear el Gran Clamor o Aullido, haga resaltar:- Akela estar en el centro del Crculo de Parada.- Akela se colocar frente y mirando al Seisenero que dirigir el Gran Clamor y quien dir los ATUSIME- Los brazos extendidos de Akela, son una seal de aviso, al dejarlos caer con energa, todos los

    Lobatos deben ponerse en cuclillas automticamente.- El Gran Clamor empieza en la posicin anterior sin nueva seal.- La barbilla bien levantada y el Lobato bien equilibrado sobre las puntas de sus pies.- Akela haremos lo mejor fuerte, iguales todos y claramente. Haremos debe ser un poco alargado.- Los cuatro ATUSIME deben decirse en voz alta y clara, lo mismo que los QUEHASIME.- Al terminar no debe haber ruidos o movimientos.

    JUEGO (10) Silbar y EncontrarClasificacin:..............................................

    Vende los ojos a 4 o ms Lobatos (Segn la Manada) y colquelos en su base. Los dems tomanposiciones, de las cuales no deben moverse.

    Cuando todos estn listos se da la seal y los que no estn vendados, silban, repitiendo a intrvalos, paradar a conocer a los vendados donde se encuentran. Los vendados tratan de tocar por turno a todos losotros y el primero que lo logra es el que gana.

    Un Viejo Lobo debe estar vigilante para advertir a cualquier Lobato, cuando corra algn peligro.

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    CHARLA.-Haga una cosa amena e interesante sobre lo que es y se espera de un Lobato

    (Vea Manual de Lobatos de V.-P.)

    JUEGO (11) Bola EncanastadaClasificacin:..............................................

    Coloque dos canastas o cajas de cartn, una a cada extremo del rea fijada. Divida la Manada en dosbandos iguales. Cada bando defender su propia canasta.

    A la seal, tire al iare una pelota o baln mediano, los Lobatos de cada bando tratarn de cogerla, corriendocon ella y hacindose pases entre los del mismo bando, buscarn depositar la bola entre la canasta o cajadel bando contrario, con lo cual ganarn un punto.

    Gana el bando que obtenga mayor nmero de puntos.

    CLAUSURA.-No olvide dar el aviso del caso sobre la prxima reunin, que en general ocupar ms tiempoy se desarrollar al aire libre.

    PIENSE EN LA PROXIMA REUNION!!

    Para la siguiente reunin hay cosas que preparar!- La idea es realizar la reunin al aire libre.- Escoja un sitio cercano al lugar habitual de reunin de la Manada.- Haga los arreglos del caso, con su propietario.- Estudie la forma de darle un ambiente adecuado y alegre al programa.- Planee muy bien el desarrollo de la Reunin, lugar de cada actividad y posibilidades que ofrezca el sitio

    para la introduccin del estudio de la naturaleza.- Quiz el sitio pueda ser un parque pblico. Logre un lugar con alguna privacidad. Que la reunin no

    se torne un espectculo.- Prepare con atencin los materiales necesarios.

    Reunin del Consejo de Seiseneros.

    Utilice esta reunin para informarse, pulsar los entusiasmos, para dar alguna instruccin extra yadelantada a los Seiseneros, para ensayar algunas cosas. No la use para legislar, tomardeterminaciones, etc.

    Dle algo de juego, adelante alguna cancin.Sin explicar en detalle, d una intruscin sobre:

    Cmo informar (Respecto a alguna actividad)D una charla sencilla cordial y amena, sobre:

    Cmo seguir una pista y observacin en generalLa reunin se desarrolla sin mucha formalidad, pero dentro de un buen orden.Evite que los Seiseneros se sientan juzgando a sus compaeros y decidiendo sobre cualquier

    aspecto.

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    TERCERA REUNION DE MANADA

    1. (0.00) ( ) Seguir una pista sencilla2. ( ) (0.5) Recibir algunos informes3. ( ) (0.5) Apertura: Llamada. Formacin. Inspeccin, Bandera. Oracin.4. ( ) (0.5) Juego (12) Quemados

    5. ( ) (15) Juego (13) Perdidos en la Selva6. ( ) (10) Instruccin:Texto de la PromesaSignificado de sus partes

    7. ( ) (15) Juego (14) Cacera de la Promesa8. ( ) (15) Actividad:

    Proyectos sencillos de Woodcraft por Seisenas.9. ( ) (0.5) Informes10. ( ) (10 ) Merienda. Ocasin para introducir cantos.11. ( ) (10 ) Historieta: Vida de San Francisco de Ass.

    12. ( ) (15 ) Representacin por Seisena de episodios de la vida de SanFrancisco de Ass.13. ( ) (0.5) Arreglo general, limpieza del lugar, etc.14. ( ) (0.5) Clausura: Inspeccin Avisos Bandera Oraciones.15. ( ) ( ) Actividad de regreso

    Calcule el tiempo total de la Reunin, llenando el espacio de la suma de tiempo de cada actividad. Fije eltiempo de la primera y ltima actividad, segn el largo de la pista que haya preparado.

    DESARROLLO DEL PROGRAMA

    PISTA PARA SEGUIR.- Trace una pista sencilla desde el Local o lugar habitual de reunin de la Manada,hasta el lugar escogido para efectuar esta Reunin al Aire Libre. Si ste se halla a una distancia larga, elijaun lugar hasta donde llegar rpidamente a pie o en vehculo y trace la pista de ese lugar al sitio.- Utilice estambres cortados de una hilaza de lana o pequeas tiras de papel, del color de cada Seisena,

    para que haya una ruta para cada una.

    - Esta pista debe estar preparada ya, cuando la Manada llegue.- Busque que los informes sean dirigidos a toda la Manada.- Necesitar de la cooperacin de otros Viejos Lobos.

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    JUEGO.- (12) Quemados

    Clasificacin:..............................................Limite un rea de unos 30 metros. Divida la Manada en dos bandos. Uno estar dentro del rea

    y el otro fuera. Los de afuera tienen una pelota de tenis o parecida con la cual tratarn de pegar a algunode los de adentro. Tan pronto uno es tocado los bandos cambian de lugar.

    Las reglas son: solamente cuentan los golpes directos o de lleno; los de adento cuando la pelot hacado al suelo, la patean hacia fuera, pero no la pueden tomar con las manos: los de adentro pueden correrde un lado a otro dentro del rea; los de afuera pueden correr alrededor del lmite, pero no lo pueden hacerllevando en la mano la pelota.

    Gana el bando que ms tiempo permanece dentro del rea.

    JUEGO (13) Perdidos en la Selva

    Clasificacin:.................................

    Se esconden o colocan en varios lugares dentro de un sector determinado, algunas tarjetas en lascuales van escritos los nombres de algunos animales salvajes (se pueden repetir algunos). A la Manada sele dice que se encuentran en medio de la selva y que cierto nmero de animales merodean por loscontornos. Y que los Lobatos deben encontrarlos en 5 minutos.

    La Manada se dispersa y comienza a buscar. Al final la Manada se rene de nuevo al llamado delViejo Lobo y los Lobatos por orden describen al animal que cada quin ha encontrado, pero sin decir sunombre.

    El resto de la Manada debe adivinar de qu animal se trata.

    INSTRUCCIN.-Texto y significado de la Promesa.- D una explicacin clara y sencilla.

    - Trate de que varios le repitan el texto.- Haga un anlisis muy ameno, con algunos ejemplares, alguna historieta quiz, sobre el significado de

    cada una de las partes de la Promesa.- Vea Manual de Lobatos de B.-P.

    JUEGO (14) Cacera de la Promesa

    Clasificacin:.........................................Escriba con anterioridad el texto de la Promesa en tantos pedazos de cartn como Seisenas haya.

    Ahora recorte este texto en tiras que contengan una, dos o tres palabras de ese texto.

    Coloque esas tiras en diferentes lugares: sobre una piedra, colgadas en algunas ramas, cadas,etc., en diferentes lugares del rea escogida.

    Ahora entregue a cada Seisena un pedazo de cartulina y cinta de pegar.Diga a la Manada que hay que ir de cacera.Cada Seisena deb er encontrar las palabras de la Promesa y completar su texto, pegndolas

    sobre la cartulina en orden y en tal forma que pueda leerse correctamente.Como una misma Seisena puede hallar tiras, con una misma palabra si no se le ha sealado a

    cada cual un rea precisa, las puede canjear con otra Seisena, que seguramente tendr repetida.

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    Gana la Seisena que presente la presa completa, primero.

    Actividad.-Estudio de la naturaleza.

    Prepare unos proyectos sencillos, en una tarjeta, para cada una de las Seisenas, de acuerdo a lasposibilidades que ofrezca el terreno en cuanto a insectos, rboles, flores, piedras, etc.

    Informes.- Hgalo en tal forma que varios de la misma Seisena puedan participar en el informe.

    Merienda.- Tenga listo lo necesario. Dle todo un ambiente de Familia Feliz, todos reunidos en buenorden.

    Terminndola es un buen momento de introducir cantos, ensear algunos, etc.

    Historieta.-La Vida de San Francisco de Asis.

    Prepare esta charla a manera de historieta, descripcin amena de la poca, algunas ancdotas yhaciendo resaltar las virtudes de este Santo le resultara conveniente si consulta un folleto o libro de suvida- y otros aspectos de inters.

    Deje bien en claro:- Naci en 1182 en la ciudad de Ass, en la Umbra (Italia)- Muri en la misma ciudad el 4 de octubre de 1226.- Gust de los deportes y torneos, en su juventud.- Una grave enfermedad lo llev a la meditacin y por ella a un cambio total de vida.- Recorri varios pases, casi siempre a pie, como haba que hacerlo en aquellos tiempos.- Fund la Orden Religiosa de los Franciscanos.- Gustaba del campo y de monologar con los animales.- Una de sus virtudes consista en la humildad y sencillez.

    - Logr hacerse como un nio y con ello la bienaventuranza que Cristo ofreci a los que tal hicieran, dela cual particip an durante su vida.

    - Por estas razones San Francisco de Ass es el Santo Patrono de los Lobatos y su fiesta se celebra el 4de Octubre.

    Reprsentacin.-(Sobre la vidfa de S. Francisco).

    Indique a cada Seisena qu es una representacin de no ms de tres minutos. Y que tienen noms de cinco minutos para prepararla. Puede sealarles la parte que han de representar o dejarlos que laescojan libremente.

    - Facilite algunos materiales sencillos para caracterizacin.- No quiera disfraces completos y precisos.- Un Viejo Lobo puede dar alguna orientacin general, pero dejarles a los Lobatos, los detalles,

    distribucin, etc.

    Actividad de Regreso.- Explique en forma sencilla los detalles de la actividad que ha preparado para elregreso.

    D las norams con que ha de cumplirse y haga las advertencias que considere del caso.

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    Haga revisar todo el lugar, para que nada quede abandonado e igualmente que cada uno vea desus propias pertenencias.

    Un Viejo Lobo debe estar encargado del equipo general que se ha llevado, para que se empaqueconvenientemente y se regrese.

    CUARTA REUNION DE MANADAEl xito de esta Reunin, reside en una perfecta coordinacin entre el Viejo Lobo que hace de

    narrador y los encargados de cada actividad.La idea es narrar una parte de la historia y tener una actividad algo afn con esa parte, regresar

    para escuchar otra parte y volver a otra actividad.Seal al terminar, llamado, materiales listos, narracin vvida y actividad dentro del tiempo preciso,

    deben ser normas.

    Historieta: El Sueo de Jaimito

    (Cuntela NO la lea)Jaimito fue un nio que como uds. un dia ingres a la Manada y vivi todas sus primeras

    reuniones preparando sus Pruebas para poder ser investido y admitido como miembro de la Manada. Aquelda de su investidura como Lobato, lleg algo solemne pero muy feliz a su casa. Era ya un Lobato! Entrebocado y bocado, a la comida, contaba a su familia los detalles de la ceremonia y les explicaba algunas delas pruebas que haba tenido que cumplir.

    Actividad: Juego (15) Reloj de Pruebas Clasificacin:.................................Aquella noche Jaimito lleno de felicidad va a acostarse. Se quita su uniforme y lo dobla con gran

    cuidado. Al mirarlo se siente orgulloso de poder usarlo.

    Se pone su piyama y se arrodilla al pie de su cama, para hacer sus oraciones. Con un gransentimiento pronuncia la Oracin del Lobato, promete ntimamente ser Siempre Mejor para ser un buenLobato.

    Se mete debajo de las cobijas y pronto se queda dormido. Aquella noche Jaimito tiene un sueo...Vagaba por un bosque oscuro, era una selva pensaba, pues entre los rboles apenas si vea una

    luz sobre su cabeza y oa algunos ruidos propios de la selva.No se senta slo, porque escuchaba cercanos gritos de alegra de otros nios. Avanz por el

    sendero en su busca. Los encontr y reconoci al grupo de nios felices, como miembros de su Manada.Uno de los Seiseneros suba a un rbol. Akela estaba

    cerca. Sinti la clida sonrisa de Akela y su saludo amistoso. Otros nios lo saludan sonrientes comosaludan los Lobatos.

    Actividad: Juego (16) Sonreir y SaludarPermaneci en la selva junto con sus compaeros meses, quiz aos. Fueron juntos por todos

    los caminos y sendas que haba a travs de ella, explorando con inters porque en cada recodo siempreencontraban algo de inters.

    Algunas veces se encontraban con grupos iguales que iban siempre acompaados por dos o trespersonas mayores. Cuando tropezaban con alguna de estas Manadas, con seguridad entablaban

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    conversacin o jugaban. Celebraban alguna competencia o simplemente se referan algn episodiointeresante que haban visto.

    Actividad: Juego (17) Cargamento de la SelvaAlgunas veces encontraron a algunos nios, solos como extraviados, que pedan que se les

    permitiera unirse a ellos. Akela los colocaba a su lado y les hablaba sobre las cosas maravillosas que la

    selva encierra.Otras veces encontraban animales mansos o salvajes, pero ninguno de ellos los asustaba. Loobservaban y hasta jugaban con ellos. Tambin de cuando en cuando encontraban piratas o indios dealguna tribu que los atendan amablemente. Los piratas les enseaban a cantar y les decan que nuncahicieran mal a nadie, que por el contrario siempre cumplieran con su Buena Accin.

    Los indios les enseaban a hacer diferentes cosas, como hacer arcos y flechas, tambin a seguirun rastro o a un animal para observarlo, a saber como calcular una distancia, a guiarse en la oscuridad uorientarse. Jaimito y sus compaeros aprendan y gozaban mucho.

    Actividad: Juego (18) Llegar al sitioAl principio caminaban siguiendo las huellas de los animales, pero poco a poco fueron llegando a

    senderos ms precisos, ms claros.Jaimito se da cuenta entonces que ha crecido y se ha hecho ms fuerte. Observa que ahora ve

    con mayor claridad por entre los rboles y la maleza. Conoce ya muchos secretos de la selva y haaprendido muchas cosas tiles. Experimenta que tiene muchomayor confianza en s mismo.

    Se quita su gorra y v all al lado de la insignia del Lobato, una Estrella. Piensa entonces cunta razn tenaAkela cuando alguna vez habl de que dentro de la Manada aprenderan y abriran sus dos ojos.Aprenderan a saltar y vencer las dificultades.

    Actividad: Competencia (19) Salto de RanaEn verdad haba pasado el tiempo. Jaimito haba crecido y haba abierto sus ojos a todas las cosas buenas,tiles y maravillosas de la Selva.

    Ahora mira con ms detenimiento a su alrededor y nota, se da cuenta que muchos de susantiguos amigos han desaparecido, nota igualmente que otros nios ms pequeos han ingresado a laManada.

    Mira an ms detenidamente y se da cuenta que lleva ahora las cintas de Seisenero sobre lamanga de su camisa y que ayuda como tal a Akela, dentro de la Manada.

    Jaime medita y por fin pregunta a Akela, cuando caminaban a lo largo de un nuevo sendero. Ques esta floresta y hacia donde nos dirigimos?

    Akela mira fijamente a Jaime y le contesta: Jaime, tienes ya tan abiertos los ojos?

    La floresta es la Selva de los Lobatos por la que t y yo hemos avanzado durante muchos das,pero desde el da que comenzaste esta andanza a mi lado, hemos ido siempre en la misma direccin:Hacia la Tierra del Escultismo!

    Actividad: (20) El MensajeJaime se qued pensativo... La Tierra del Escultismo No sera all donde habran ido todos

    aquellos que l notaba que ahora estaban ausentes de la Manada? Guillermo quien fuera su Seisenero y aquien ahora pareca que estaba reemplazando, estara all?

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    Y como para asegurarse en la respuesta, pregunta a Akela: Es all adonde han ido los otros yGuillermo?

    Akela le contesta que s. Y agrega: Me da gusto decir que casis todos han llegado a la Tierra delEscultismo y la estn atravesando. De vez en cuando se me permite visitarlos y darles una palmadaamistosa en la espalda, lo que tambin espero poder hacer contido Jaime, pues ya estamos llegando a esatierra.

    Jaimito vuelve a preguntar: Pero por qu no puedes seguir conmigo?Me gustara inmensamente continuar contigo, confiesa Akela, pero si lo hiciera no habra quiensiguiera guiando a los sotros por los senderos de la Selva.

    Jaime reflexiona y dice: Es verdad, se perderan, como me hubiera perdido yo, si no hubierasestado all para congregarnos y guiarnos. Pero, ser tremendo estar, sin ti, Akela.

    Sonriente Akela le responde: quiz al principio. Pero debes saber que te bastar llamar a Akela yme tendrs a tu lado para conversar contigo. Pero all tendrs mucho que hacer, tu viaje ser divertido ypronto te sentirs como si hubieras estado all toda la vida. Adems debes pensar que all encontrars a losque te antecedieron y por tanto estars entre viejos amigos. Animo, que no entras solo a esa tierra.

    Actividad: Juego (21) Para PasarUn gran resplandor los ilumin en aquel momento. Jaimito escuchaba cerca la voz de Akela, que

    deca:... Recuerda Jaimito una cosa: la senda por la que has caminado a travs de la Selva del Lobatismoha ido siempre en la misma direccin, ella conduce a la Tierra del Escultismo y a travs de ella a una tierramucho ms amplia que se extiende en seguida.

    El sendero te puede parecer distinto, otras actividades desarrollars y sentirs de maneradiferente, ms el sendero va en la misma direccin. Consrvate siempre dentro del sendero, que es elsendero del Escultismo al que has pertenecido desde que ingresaste a la Manada de los Lobatos.

    Consrvate dentro de l toda la vida.

    Salieron al borde la foresta y Jaime pudo ver a lo lejos bosques, arroyos, cerros y llanuras. Prontonot algo ms cerca de un grupo de muchachos ms grandes que l. Unos cocinaban, otros hacan unpuente, ms all arreglaban unas carpas.

    Pero... no era aquel Guillermo? S, era l. Mas crecido muy tostado y muy feliz... si era l, ya lo saludabamuy entusiasta... y all haban otros que lo conocan y lo saludaban dndole la bienvenida.

    Un hombre a quin ya conoca, avanzaba hacia l. Akela y este se saludaron, hablaron. Ahora le daba el

    saludo de bienvenida era el Jefe de Tropa.

    Pronto lleg un muchacho grande, fuerte, animoso, que portaba un bandern. Aquel hombre bajo cuyadireccin continuara ahora, confa a Jaime, a su Patrulla.

    Despidindose de Akela con gratitud, fue a unirse alos muchachos que trabajaban.

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    Volvi la mirada y la floresta le pareci que ya estaba muy lejos. Pero saba que jams olvidara a Akela, nininguna de las cosas interesantes que haban acontecido en la Selva de los Lobatos.

    La voz de Guillermo, que est a su lado, le dice: mira como serpentea la Senda Scout all adelante. Baja alvalle y sube despus por el cerro que est al otro lado. Cmo nos vamos a divertir t y yo, y el resto de laPatrulla explorando a lo largo de este sendero.

    Actividad: Juego (22) En la tierra del EscultismoJaime an dorma. Pero deba ser ya casi la hora de despertar, porque sus sueos despus de

    haber volado a travs de meses y de aos se redujeron a segundos y minutos, ya que de ah en adelante nopudo recordar ni la centsima parte de lo que haba acontecido.

    La Patrulla y la Tropa, pasaron multitud de aventuras. Hubo ocasiones en que se unieron a otrasPatrullas y a otras Tropas para hacer trabajos y ha tener juegos supremamemente interesantes.

    Jaime senta como su cuerpo se haca cada vez ms fuerte y gil, gracias a todas esasactividades y senta igualmente que su alma se elevaba y se fortaleca con la prctica de la Promesa y de laLey, cuyos ideales animaban todo aquello.

    Tambin recordaba que una vez se unieron millares y millares de Scouts, acampando en el mismolugar. Toda la Senda Scout estaba congestionada por muchachos Scouts que hablaban entre s, algunosen idiomas diferentes, pero entendindose todos y discutiendo sobre lo que les esperaba al final de lajornada.

    Cundo termina esta senda? Pregunt Jaime a Guillermo.Creo, que jams termina, fue la contestacin. Siento que contina para siempre y en verdad que

    est bien.S, asinti Jaime. Creo que nos tomar toda una vida, para llegar a donde debemos ir. La

    Cumbre de los Rovers, la planicie de los hombres mayores...Mas Jaime senta, que quiz un da volvera a esta tierra, quiz a la Selva del Lobatismo.

    Escuch cmo la voz de Guillermo le deca... Da a los Lobatos, a los Scouts, a los Rovers, todo aquello quenuestro Akela, nuestro Jefe de Tropa y nuestro Gua Rover, nos dieron a nosotros.

    Actividad: Representacin (23) Jamboree

    Entonces despert Jaime de su sueo. Un rayo de sol daba sobre su camisa de Lobato eiluminaba su Insignia de Lobato, cosida aquella misma noche por su madre.

    Entonces pens en su sueo y en aquellas palabras que Akela le haba dicho en el momento de

    pronunciar su Promesa: Te felicito, ahora ya erews Lobato y un miembro de la gran Hermandad Mundial delos Scouts

    Clausura.- Llamada al lugar donde se clausura la Reunin, como de costumbre. Inspeccin- Bandera yOraciones.

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    DESARROLLO DE LA REUNION

    Apertura.-Como en las reuniones anteriores.

    Narracin.-Un mismo Viejo Lobo, en el mismo sitio.

    Juego (15) Reloj de PruebasClasificacin:...................................

    La Manada forma un crculo y al centro est el Viejo Lobo. Este extiende una mano al frente ycerrando los ojos dira sobre s mismo. Se detiene y entonces hace una pregunta sobre alguna Prueba deParchetierno, al Lobato que ha quedado sealando con su mano.

    El Viejo Lobo har preguntas, una por vez, por ejemplo: Cules son las Virtudes? Cul elprimer punto de la Ley? Una Mxima? etc.

    Si el Lobato, no puede contestarla, debe colocar una de sus manos en las caderas. Si estemismo Lobato fuera de nuevo preguntado y no puede responder tampoco, pone la otra mano en su caderay en una tercera vez que falle se arrodillar y ya no ser preguntado ms. Gana o ganan aquellos que alfinal, siguien en pie en la posicin original.

    Juego (16) Cmo ests?

    Clasificacin:......................................Cada Seisena se coloca detrs de su Seisenero. Los Seiseneros se alinean. Un Viejo Lobo se

    coloca frente a cada Seisena. A la seal, el Seisenero corre hasta donde se encuentra el Viejo Lobo, haceel saludo y le preguntaL: Cmo ests? Sonriendo y le da el apretn de mano izquierda.

    Regresa luego a su Seisena y repite en forma igual este saludo. El Lobato da media vuelta ysaluda en igual forma al Lobato que sigue en la fila. Este a su vez da media vuelta y saluda al siguiente.

    Cuando el ltimo de la fila es saludado, este corre a donde el Viejo Lobo y lo saluda como se ha descrito,regresando corriendo a formar nuevamente en la fila. Entonces la Seisena est lista. Gana la primera enterminar.

    Juego (17) Cargamento en la Selva

    Clasificacin:....................................Divida la Manada en dos partes iguales. Cada una de esas partes representar una Manada.

    Entregue a una de estas unapelota o cosa parecida.Cuando se da la seal, quien tiene la pelota la tira a uno de la otra Manada que se encontrar

    frente, diciendo: De la Selva viene Akela trayendo... (lea, hacha, fuego, etc.) o cualquier otra cosa.El Lobato que recibe la pelota la lanza de nuevo a cualquiera de los del otro bando, repitiendo la

    misma frase: De la selva viene Akela trayendo... pero indicando otra cosa u objeto que fcilmente tengarelacin con el dicho anteriormente.

    Quin se equivoque, recibe una pena: cantar, recitar, hacer una prueba, etc.

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    Juego (18) Encontrar el Lugar

    Clasificacin:......................................Trace un crculo de aproximadamente un metro de dimetro. Tome un Lobato por Seisena.

    Sitelos a igual distancia del crculo, pero en diferentes lugares. Pdales que observen y calculen ladistancia y orientacin del crculo.

    Ahora haga que se venden los ojos. A la seal deben avanzar en direccin a donde calculen estel crculo y recorrer la distancia que crean necesaria, para situarse dentro o lo ms cerca posible al crculo.Cuando cada cual crea que lo ha logrado, se detiene y levanta la mano. Gana quien ms cerca

    est del centro del crculo. El resto de la Manada debe permanecer en silencio.

    Juego (19) Venciendo Obstculos

    Clasificacin:.......................................Haga que la Manada forme una sola fila, por orden de estatura. Ahora deben numerarse de a

    dos. Es decir: uno, dos, uno, dos, sucesivamente. Todos los nmeros unos, forman una fila, los dos, otra.Explique la posicin correcta para el Salto de Rana. Indique que es una prueba de Primera

    Estrella. Pie derecho adelante, manos apoyadas cogiendo la rodilla derecha, cabeza doblada y escondidaentre los brazos.

    Al saltar apoyar suavemente las manos sobre la espalda y caer en la punta de los pies.Ahora, haga que cada bando forme una fila en una distancia entre un Lobato y otro, de unos dos

    metros. Todos en posicin para ser saltados, menos el ltimo en cada fila.A la seal, estos dos ltimos saltarn sobre los dems de su propio bando hasta llegar a la

    cabeza. A dos metros se colocarn como los dems.El inmediatamente anterior al que ha saltado se endereza y est listo para iniciar su pasada

    saltando, tan pronto el otro llega a la cabeza. As sucesivamente hasta que quien estaba en la cabeza, enel momento inicial salte y quede de nuevo en esa posicin. Gana el bando que termine primero y bien.

    Juego (20) Vayan sin Afn

    Clasificacin:.....................................Escriba una tarjeta, en forma clara y que diga por ejemplo: Vayan sin afn y cantando que la

    senda es larga y feliz.La Manada forma en Crculo de Parada. Indique a uno de los Lobatos que debe venir hasta

    donde Ud. Explique que este va a leer un mensaje escrito en la tarjeta y lo comunicar al odo de sucompaero de la derecha, este a su vez se lo repetir a su siguiente vecino, as sucesivamente hasta llegaral ltimo, es decir al anterior del que ley la tarjeta.

    Este ltimo en recibir al odo el mensaje, escribe el mensaje tal como lo ha recibido y lo lee en vozalta a toda la Manada.

    (Seguramente llega alterado. Lea ahora el original y establezca las diferencias. Indique,que precisamente por esto una de las Pruebas de Segunda Estrella es saber llevar bien un mensaje)

    Juego (21) Para salir

    Clasificacin:.......................................

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    Inicialmente la Manada forma un crculo. El Viejo Lobo dice en voz alta: Para salir de la Selva,deben estar de a....tres (2-5-5...) a lo cual todos los Lobatos deben formar grupos tomados por las manos,del nmero que el Viejo Lobo ha mencionado. Quien sobre en un grupo o estn en otro grupo con menosdel nmero dicho, salen del juego.

    Se repite la frase pero con otro nmero, repitindose sucesivamente el procedimiento deelimintacin, hasta que queden de unos cinco a tres, quienes sern los ganadores.

    Actividad (22) Explicando en Mmica

    Clasificacin:.....................................Prepare seis o ms tarjetas, como por ejemplo las siguientes:

    En la Tierra del Escultismo v: UN SCOUT RAJANDO LEA

    En la Tierra del Escultismo v: UNA TROPA ACAMPANDO

    En la Tierra del Escultismo v: UNA PATRULLA COCINANDO

    En la Tierra del Escultismo v: A JAIMITO QUE YA ERA AKELA

    En la Tierra del Escultismo v: UNA PATRULLA HACIENDO UN PUENTE

    En la Tierra del Escultismo v: UN SCOUT ATENDIENDO UN HERIDO

    Llame a cualquiera de los Lobatos, quien tomar una de las tarjetas y la leer primero mentalmente. Sevolver hacia la Manada y dir: En la Tierra del Escultismo vi:............................ y pasar a tratar deexplicar en mmica el resto de lo escrito en la tarjeta (lo que est en mayscula)

    La Manada tratar de adivinar lo que vi el Lobato que est presentando en seas o mmica, laaccin completa.

    Pasar despus otro Lobato y proceder igualmente.

    Representacin (23) Jamboree.

    Cada Seisena o cada tres Lobatos, buscarn ataviarse con algo muy tpico o representativo, de determinadopas.Puede dejarse libre la escogencia del pas, o indicar a cada grupo el pas que ha de representar.

    D unos 10 minutos para estar preparados

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    Naturalmente tenga preparados algunos elementos que permitan lograr alguna caracteri-zacin: papelcrep, cartulina, tijeras, pedazos de tela, ganchos, alfileres, etc.

    Al final del plazo para prepararse, todos formarn en crculo amplio. Ahora cada grupo saldr al centro ysaludar. Dando una vuelta alrededor del crculo actuarn y hablarn tratando de hacerlo a la manera delos habitantes del pas que representan.

    Al regresar a su puesto, los dems dirn de que pas se trata.

    Terminada la presentacin de todos los grupos, se forma un desfile al son de una cancin, hasta el lugardonde se encuentra el narrador.

    Al clausurar esta Reunin es la oportunidad conveniente para que alguno de los que han cumplido suspruebas, pueda prestar su Promesa como Lobato.

    CONSEJO DE SEISENEROS

    Estudie la posibilidad de realizar antes de la prxima Reunin de Manada, una reunin conaquellos que estn actuando como Seiseneros.- Adelante con ellos, alguna Prueba de Primera Estrella.- Tenga alguna actividad de obras manuales (Vea proyectos de la prxima reunin) que no sean los

    mismos, pero que les permita prepararse para un mejor desarrollo de esos proyectos.- Podra igualmente ensayar con ellos, el desarrollo de la actividad de obstculos que debe preparar

    para la prxima reunin.

    Nota: No adelante detalles de esas actividades. Ellos tienen derecho a gozarlas cuando lleguen.Empiece a ambientar la prxima Expedicin de la Manada.

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    QUINTA REUNION DE MANADA

    1. (0.00) (05 ) Apertura: Inspeccin, Gran Clamor, Bandera-Oracin.2. (0.05) (15 ) Juego (23) Relevos de Obstculos3. (0.20) (15 ) Trabajo de Pruebas por Seisenas (Proyectos)4. (0.35) (10) Informes

    5. (0.45) (0.5) Juego (24) Perros Pastores6. ( 0.50) (10) Instruccin:La Ley de la ManadaTexto, sencilla y muy grfica explicacin.

    7. (1.00) (10 ) Juego (25) La Ley de la Manada8. ( 1.10) (10) Historieta: La Caza de Kaa (Ver el Libro de las Tierras Vrgenes)9. (1.25) (10 ) Danza de la Selva: (26) Danza del Hambre de Kaa10. (1.35) (0.5) Clausura: Inspeccin Avisos (Entrega papeletas). Bandera- Oracines

    La prxima actividad es una Expedicin de Manada. De todo un da. Ud. ya tiene: preparados muchos de

    sus detalles. En el momento de los avisos d todo el ambiente y el entusiasmo del caso. Las papeletasllevan los detalles para los padres de familia.Pero an hay cosas que hacer. No las olvide! Es conveniente una nueva reunin con los

    Seiseneros. No olvide citarlos!

    DESARROLLO DE LA REUNION

    Gran Clamor. Aclare que es un repaso, ya que es privilegio de aquellos que han hecho su Promesa elparticipar en el Gran Clamor. Muestre como en una Manada, con varios miembros ya investidos, en elmomento que Akela baja las manos, los que no han sido an investidos, dan un paso atrs, permaneciendo

    de pie, firmes.

    Juego (23) Relevos de ObstculosClasificacin:................................

    - Prepare, sealando debidamente una pista de obstculos sencillos: saltar una barrera, pasar por entreun aro o neumtico, dar dos volteretas, recorrer un espacio en patagallo, etc.

    - Segn las posibilidades de espacio, de la pista en s, organice la salida de competencia en una deestas dos formas:a) Un miembro de cada Seisena, toma el puesto de partida, cada vez.b) Salida por parejas, para cumplir el recorrido.

    - En ambos casos procure equiparar las posibilidades, por tamao, edad y facilidades fsicas.- Haga nuevas eliminatorias con los ganadores de cada vez.- Establezca as una tabla de posiciones.

    Trabajo de Pruebas por Seisenas.- Prepare unas tarjetas, con los proyectos que abajo aparecen o con otros que ud. crea estn dentro del

    plan de adiestramiento que lleva la Manada.- Prepare el material necesario para la realizacin de estos proyectos.

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    TARJETA 1:La Seisena deber preparar y ensayar una representacin en mmica de la siguiente mxima:

    El Lobato piensa primero en los dems.La desarrollarn frente a toda la Manada, cuando se les indique.Adems presentarn un buen dibujo de la insignia de los Lobatos.Toda la Seisena debe participar en el desarrollo de este proyecto.

    TARJETA 2:La Seisena deber preparar y ensayar una representacin en mmica de la mxima:

    El Lobato est siempre alegre.La desarrollarn frente a toda la Manada, cuando se les indique. La Manada tratar de adivinar de

    qu mxim se trata.Adems presentarn el lema Siempre Mejor realizado con el material que les ser entregado.Tienen que estar listos en 15 minutos!.

    TARJETA 3:

    La Seisena deber preparar y ensayar una representacin en mmica de la mxima:El Lobato dice siempre la verdad.La desarrollarn frente a toda la Manada, cuando se les indique.Adems presentarn un buen dibujo grande, de un animal de la Selva.Toda la Seisena debe participar en el desarrollo de este proyecto.Tienen que estar listos en 15 minutos!

    TARJETA 4:La Seisena deber preparar y ensayar una representacin en mmica de la mxima:

    El Lobato est siempre limpio.La desarrollarn frente a toda la Manada, cuando se les indique.

    Adems presentarn sobre una cartulina, las palabras que indican las Virtudes del Lobato, conletras recortadas de titulares de peridicos..

    Toda la Seisena debe participar en el desarrollo de este proyecto.Tienen que estar listos en 15 minutos!

    Materiales.-Tenga listos, si los proyectos escogidos son los mencionados aqu:Tarjeta 1:Un pedazo cuadrado de cartulina de 20 x 20 cms. Un caja de lpices de colores.Tarjeta 2:Un pedazo de cartn grueso o madera triply, de 40 x 10 cms. Pedazos de rama, palitos delgados,

    en cantidad suficiente para formar las letras de Siempre MejorTarjeta 3:Un pedazo de cartulina de 30 x 20 cms. Ms o menos Una caja de lpices de colores Algunaslminas de los animales de la Selva.Tarjeta 4:Un pedazo de cartulina de 20 x 30 cms. Ms o menos Unos peridicos o diarios Unas tijeras Unfrasco de goma o pegador.

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    Juego (24) Perros PastoresClasificacin:..............................Seale un rea suficiente y seale sus cuatro rincones o esquinas como corrales de ovejas.Tres Lobatos se toman las manos y se convierten en Perro Pastor. El resto de la Manada, a la

    seal se desbanda. A la voz ya el perro trata de atrapar ovejas. Cada Lobato cautivo entre los brazosdel perro es colocado en el corral ms cercano. Y cuando llegan a tres, se convierten en otro perro y

    salen al centro para ayudar a cojer ovejas.Ganan los Lobatos que queden de ltimos, por atrapar.

    Juego (25) La Ley MandaClalsificacin:...............................La Manada forma un crculo. Quien dirige el juego da una serie de rdenes, pero los Lobatos slo

    obedecern aquellas que vayan antecedidas de la palabras La Ley manda.....Por ejemplo: Se ha dicho: La Ley Manda sentarse! Si inmediatamente quien dirige dice: Pararse!

    Todos deben permanecer sentados. Si alguno se para, se ha equivocado y sale.Ganan los ltimos en quedar dentro del juego.

    Historieta.- Vea El Libro de las Tierras Vrgenes, en la parte que se refiere a la historia de la Caza deKaa. No la lea a la Manada, cuntela!

    Juego de la Selva (26) Danza del Hambre de KaaVer Manual de Lobatos de B.-P. Final de la Cuarta Dentellada.Se hace la llamada Manada - Manada - Manada, todos se ponen de pie de un salto gritando la

    respuesta Manada! y formando el Crculo de Parada.

    Clausura.- No olvide en los anuncios, dar el de la prxima expedicin de la Manada, dndole todo elambiente de aventura y alegra posible. Entregue los anuncios escritos para los padres y avise a los

    Seiseneros de la reunin que tendrn.Reunin del Consejo de Seiseneros:

    - Adelante con ellos algn trabajo preliminar que Ud. crea necesario, para el mejor xito de alguna de lasactividades de la expedicin.-Revise su programa y vea qu cosas o actividades por Seisenas va a realizar y sin dar los detalles d unaexplicacin o prctica, para un mejor desempeo de los Seiseneros.- A esta altura de las actividades de la Manada, ya deben estar todos los Seiseneros investidos comoLobatos. No sera buena oportunidad la Expedicin para consagrarlos como tales? Preprelos!

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    SEXTA REUNION DE MANADA - EXPEDICION

    REVISE! Para esta expedicin ya debe haberse realizado:- Seleccin del lugar.- Arreglos para el permiso respectivo.-Fijacin del lugar y hora de los servicios religiosos para los miembros de la Manada, ya que seguramente

    el da fijado para esta Expedicin de todo un da, es festivo.- Arreglo para el transporte de la Manada.- Aviso escrito sobre la actividad a los padres de los miembros de la Manada.- Estudio del programa de la Expedicin con los ayudantes.- Listo todo el equipo necesario, clasificado por actividades.- La ambientacin de la Expedicin est en su punto culminante.- Botiqun de Primeros Auxilios revisado y listo.- Cada uno de los Ayudantes ha reportado que las partes que tienen a su cargo estn listas.

    ESTO NO PRETENDE SER EL PROGRAMA!

    UD. DEBERA HACER EL PROGRAMA DEFINITIVOAQUI ENCONTRARA ALGUNOS INGREDIENTES PARA ESE PROGRAMA!

    - Haga el Programa, indicando cada actividad, hora, tiempo que ha de durar, a cargo de quien.-Fieje hora y sitio de reunin.- fije lugar y hora de los Servicios Religiosos si es un da de precepto.- Defina una actividad de llegada.- Designe un lugar donde dejar equipos y otros elementos de los miembros de la Manada.

    ALGUNOS INGREDIENTES

    ACTIVIDAD DE WOODCRAFT

    Como es natural esta actividad de estudio de la naturaleza depende en mucho del lugar.Haga tarjetas para cada una de las Seisenas, indicando una actividad variada, para realizar en

    forma amena.Puede tener uno o varios de estos aspectos:

    - Coleccin de hojas de rboles- Coleccin de flores.- Coleccin de insectos, mariposas, etc.

    - Coleccin de piedras raras.- Observacin de la vida en un riachuelo, estanque, etc.- Observacin de aves, nidos, etc.- Hacer un dibujo, con tintes naturales logrados con elementos del lugar.- Estudio de todo aquello que se pueda conseguir en un metro cuadrado de terreno, previamente

    demarcado.- Musgos, parsitos, cortezas.- Muchas otras ideas suyas.

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    Redacte las tarjetas, en forma clara sobre la actividad, calcule que haya paa todos los miembros de laSeisena.

    Bao.- Quiz el lugar ofrezca un sitio para bao y natacin. Naturalmente los chicos querrn baarse.Evite los lugares pblicos y muy concurridos. Seale claramente el rea de bao y del cual

    ninguno debe salirse. Esa rea debe ser bien estudiada por un Viejo Lobo para preveer cualquier peligro

    que ofrezca.Durante el bao, cuando sean ms de dos Seisenas, debe haber por lo menos dos Viejos Lobos,atentos y Vigilantes.

    Almuerzo.- Escoja un sitio apropiado, sombreado, para preparar el comedor de La Familia Feliz. Todosreunidos con los Viejos Lobos.

    Introduzca de sobre-mesa varios cantos.

    INSTRUCCION.- Quiz sea esta la ocasin de dar un toque de inters, despertar el apetito por conoceralgo sobre pruebas de estrella y algo sobre insignias de especialidad. Coleccionsita, Gua, Jardinero, etc.Estudie la posibilidad y planee la actividad del caso.

    TOMA DE PRUEBAS.- Dedique algn tiempo para preparar o tomar algunas pruebas.

    JUEGO AMPLIO.- Esta oportunidad la han estado esperando los Lobatos, para gozar de un gran juego.Dle todo el ambiente. No lo improvise!

    Cul podra ser? Qu tal ste?

    En tiempos antiguos y en un lejano pas, exista un gran castillo, a unos pocos kilmetros delmar. Su dueo era un solitario personaje conocido como el Duque Negro quiz porque siempre vesta de

    negro, as como los numerosos soldados que siempre rodeaban el castillo en misin de guardia.Las gentes de los alrededores comentaban que en el castillo se guardaba un gran tesoro, pero

    todos ellos eran muy pacficos y honrados, no se recordaba que nadie hubiera intentado siquiera entrar sinpermiso al castillo. Ms un da un barco ancl en una baha cercana y de l descendieron varios hombres.

    Era una fuerza de piratas que habiendo odo la historia del castillo del Duque Negro decidieronasaltarlo en busca del tesoro del cual se hablaba.

    Pronto la lucha se entabl entre los soldados del Duque Negro y los Piratas. Los heridos debando y bando eran rpidamente retirados y con algunas curaciones volvan a la lucha.

    Desarrollo.- Pngale todo este ambiente, con la hitorieta, haciendo que los soldados y piratas estn algo

    caracterizados, como para que se distingan.Divida la Manada, proporcionalmente en fuerzas, en dos bandos. Cada jugdor tendr su paoleta

    o un pauelo en la parte de atrs, pasada en forma simple por su cinturn. Esta ser la vida.Seale con una cuerda visible, el rea del Castillo y ojal ondee la bandera del Duque.Cada jugador tratar de arrebatarle la vida a uno de los del bando contrario. Si lo logra, corre a

    entregrsela a un Viejo Lobo que estar situado en lugar cercano y quien le dar en cambio una tarjetita oficha. Quin la perdi la reclama entonces al Viejo Lobo, y podr entonces reincorporarse al juego.

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    Dentro del rea del castillo slo podr entrar quien tenga ganadas cinco vidas. Ya dentro delrea ninguno le podr hacer nada. El esperar un momento oportuno para tomar la bandera del Duque ycorrer hasta la base de los piratas, que igualmente habr sido demarcada. Pero si al salir del rea delcastillo alguno de los soldados defensores le quita la vida la bandera vuelve a su sitio.Gana:1.- Los piratas si logran llevar la bandera del Duque hasta su base.

    2.- El bando que ms vidas presente en el momento de terminarse el juego.

    Visita de inters.- Quiz en los alrededores, haya alguna cosa de inters para visitar. Una granja, untrapiche, un establo, algn tipo de factora.

    Haga los arreglos para visitarla con la Manada. Busque la forma en que la Manada puedaobtener una explicacin del trabajo desarrollado y de que sta asista a esa visita, en forma ordenada.

    No olvide! Dar las gracias. No slo los Viejos Lobos, sino que lo hagan tambin los Lobatos.

    Historieta.- Escoja para esta ocasin un tipo de historieta en la cual sobresalgan virtudes y actitudespatriticas. quiz la vida de uno de los hroes nacionales, algn eminente hombre en la historia del pas,alguna batalla en defensa de los intereses patrios, etc.

    Juegos cortos.- Provea el programa de algunos juegos cortos: activos, de observacin, de adiestramientode los sentidos, jocosos, etc.

    VEA SI DENTRO DE SU PROGRAMA hay la oportunidad para que los Lobatos RIAN Y RIANMUCHO!

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    SEPTIMA REUNION DE MANADA

    Oriente los trabajos manuales de esta reunin, hacia objetos o cosas tiles, que sirvan para unaactividad posterior a la Manada, o de adorno y servicio en el local de la Manada.

    PREPARE EL MATERIAL Y HERRAMIENTAS NECESARIAS.

    1. (0.00) (05 ) Apetura: Gran Clamor - Bandera, Oracin - Inspeccin.2. (0.05) (15) Juego (27) La Pelota del Cazador

    Juego (28) Pisadas Aislantes3. (0.20) (10) Historieta: La Muerte de Shere - Khan.4. (0.30) (10) Juego de la Selva (29) La Muerte de Shere - Khan5. (0.40) (30 ) Trabajos Manuales. Proyectos de cosas ya definidas.6. (1.10) (15) Juego (30) Cuac-Cuac

    Juego (31) uno sobra7. (1.25) (05 ) Clausura: Inspeccin - Avisos - Bandera - Gran Clamor

    NO OLVIDE: Definir su prxima actividad, para que pueda dar los avisos del caso, al final de esta reunin.Quiz necesite antes de esta actividad, una reunin con los seiseneros.

    DESARROLLO DE LA REUNION

    Juego (27) La Pelota del CazadorClasificacin:....................................Un Lobato hace de cazador, y est armado con una pelota. El resto de la Manada, llevando su

    paoleta o un pauelo en la cintura para distinguirse, se distribuye dentro del campo de juego fijado.El cazador mata a los animales pegndoles con la pelota en las piernas, abajo de las rodillas.

    Cada Lobato tocado as se convierte en cazador y se coloca su paoleta alrededor del cuello. Ayuda alprimer cazador, pudindose intercambiar los cazadores la pelota entre s.

    El animal que queda de ltimo es el que gana.

    Juego (28) Pisadas AislantesClasificacin: ..................................Se entrega a cada uno de los jugadores, dos piezas de cartn cuadradas, u de otro material

    parecido, de ms o menos 20 por 20 cms. de lado.Partiendo de una lnea de salida marcada, hasta otra al frente y paralela de llegada, es un campo

    electrizado, que es necesario atravesar.

    Por tanto, los jugadores no puedan poner los pies directamente sobre el piso, debiendolo hacersiempre sobre los cuadrados que les han sido entregados.Para avanzar, proceder a colocar uno adelante para pararse sobre l y alcanzar el que deja atrs

    para ponerlo adelante y dar as un nuevo paso. Avanzar as sucesivamente, pero quien toca el suelovuelve a principiar.

    No se permite arrastrar debajo del pie el cuadrado de material que le ha sido entregado, sinoque debe siempre irlos colocando cada vez.

    Se puede realizar este juego en relevos por Seisenas o en competencias individuales.

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    Historieta: La Muerte de Shere Khan.Vea en El Libro de las Tierras Vrgenes el captulo sobre la muerte de Shere Khan, para

    preparar su narracin. Sea grfico y dle una continuidad interesante.

    Juego de la Selva (29) La Muerte de Shere Khan

    Clasificacin:..........................Vea el Manual de Lobatos, al final de la Quinta Dentellada.

    Actividad.- Trabajo Manual.Tenga exactamente definido lo que se va a hacer y qu le toca a cada cual. Los Viejos Lobos

    orientan el trabajo dando algunas indicaciones.Es muy util tener dibujos o diagramas, o plantillas, moldes, que faciliten la comprensin y la

    realizacin de cada trabajo.Si se emplean determinadas herramientas, asegrese de que un adulto ensee su manejo y

    supervise su utilizacin, con el fin de evitar que por mal uso alguno se hiera.Tenga listos todos los materiales, como las herramientas y dems cosas necesarias para la

    ejecucin.No prolongue por ms de 30 minutos esta actividad.

    Juego (30) Cuac, CuacClasificacin: ..............................Frenta a cada Seisena, los Seiseneros se forman con las manos atrs y manteniendo una

    distancia igual. Sobre una hoja de papel o cartn, se colocan seis estambres en cada una.A la voz de ya, el nmero uno de cada fila corre y toma un estambre con la boca, del papel o

    catn que le corresponde, regresa corriendo y lo deja caer sobre el piso, frente a su Seisena y dice cuac,cuac, paando a colocarse al final. El nmero dos sale y repite la operacin y as sucesivamente.

    Cuando la ltima lombriz es colocada a los pies del respectivo Seisenero, toda la Seisena junta yrecio, dice Cuac, Cuac!

    Gana la primera Seisena en terminar bien y primero.

    Juego (31) Sobra unoClasificacin:........................................En doble crculo y por parejas distanciadas entre s de dos a tres metros, se colocan los Lobatos,

    menos dos, que quedan por fuera.Uno de ellos es el cazador y el otro el conejo. El cazador persigue al conejo, quien para salvarse

    corre por dentro o por fuera del crculo, hasta colocarse por dentro del crculo frente a una de las parejas,

    cualquiera. Automticamente queda sobrando uno y que queda convertido en conejo, que debve salir asalvarse del cazador, quien seguir ahora persiguiendo al nuevo conejo.

    Si el cazador caza (tocndolo) al conejo, ste se convierte en el acto en cazador y el cazador enconejo, siguiendo as el juego.

    Debe procurarse que los que han de conejo no tomen demaisado tiempo entre su salida y elcolocarse de nuevo frente a una pareja, ni que ssiempre lo hagan ante la misma pareja.

    Cllausura.- No olvide los avisos que sean necesarios para la prxima actividad.

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    Acostumbre a los Lobatos a dejar en orden, aseado y en buenas condiciones el local o lugarutilizado para las Reuniones.

    OCTAVA REUNION... O QUIZA 10a...12a. REUNION DE MANADA

    REUNION ESPECIAL DE MANADA

    Unas dos veces por ao, conviene realizar este tipo de Reunin.NO ES un espectculo, con escenario y butacas para invitados.Es una Reunin Especial de Manada con la cual buscamos que nuestros Lobatos se diviertan al

    mximo y tengn por otra prte un buen adiestramiento.

    Por esto, probablemente no sea la reunin que siga exactamente a las que hemos venidorealizando hasta ahora.

    ES PARA REALIZARLA EN EL MOMENTO MAS CONVENIENTE!

    A esta reunin debe preceder una reunin con los Seiseneros, para ponerlos en algunosantecedentes, pre-organizar algunos detalles y quiz adelantar algunos de los trabajos necesarios para lasrespectivas caracterizaciones.

    P r o g r a m a1. (00) (05) Apertura: Gran Clamor - Bandera - Oracin Inspeccin2. (05) (15) Historieta. (La que haya sido seleccionada como tema)3. (20) (30) Actividad: preparar disfraces, adornos, arreglo de sitios, personajes, etc.4. (50) (20) Representacin5. (1.1 (10) Refresco6. (1.2 (10) Recoger material, arreglar cosas, prepararse para inspeccin.7. (1.30) (05) Clausura. Inspeccin - Avisos - Bandera - Oracin - Gran Clamor

    RECUERDE: Esta Reunin exige muy buena preparacin!

    DESARROLLO DE LA REUNIONApertura.Se realiza como cualquier de las dems reuniones.

    La idea:Se narra la historieta, que ha sido escogida como tema de la reunin.

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    Los Lobatos, se reparten los personajes, pasan a arreglar los lugaes y preparar las cosas quenecesitan para su mejor caracterizacin.

    Representacin.- Los Lobatos pasan a representarla, cosa que para ellos significa vivirlaPor tanto, no es una represetnacin desde un escenario de teatro, sino que quiz tenga varios

    sitios donde se desarrollen determinadas partes.

    Al planear la historieta, evite que slo haya uno o dos personajes principales, que todo lo hablen ylo hagan.Procure por el contrario que cada cual tenga algo en todo el desarrollo.

    Conviene dar a cada Seisenero, una copia con el resumen de la historieta narrada, con el fin de que noestn consultando algunos nombres o pidiendo ciertos detalles que no recuerdan bien. Por otra parte lespermitir tener una mejor idea general.

    Los Viejos Lobos tambin pueden participar, pero sin tomar nada de lo principal, en cuanto aaccin y represenacin.

    La aprovechamos para: Revisar pruebas, metindolas dentro del desarrollo.Para dar una oportunidad de gran felicidad a la Manada.

    Historieta.- El tema de la reunin puede tomrse o seleccionarse, de tantos temas de historietas que hay, otambin inventarse o arreglar algn otro tema. Son temas posibles:- Los Caballeros de la Mesa Redonda- Los Cristianos en el Circo Romano.- Hechos bblicos.- Las Cruzadas.- Descubrimiento de Amrica.- Hechos de los pueblos que habitaban a Amrica: Aztecas, Mayas, Incas, Chibchas, etc.- Hechos histricos nacionales.

    - Torneos de Caballeros.- Robin Hood, y tantos otros.

    Materiales.- Ante todo es bueno facilitar grficas, lminas y cualquier otra clase de ilustraciones, sobre lavestimenta de los personajes de la poca en la cual se desarrolla el tema.

    Por lo general, ciertos elementos que exigen una confeccin algo esmerada, se hcen poradelantado o por lo menos se realizan en buena parte en alguna reunin de Manada o de los Seiseneros.

    Disponga de:- Algunas ropa viejas.

    - Sombreros viejos de todo tipo.- Rollos de papel crep en varios colores.- Cartulina.. Cintas.- Alfiles y ganchos.- Cinta scotch.- Presilladora- Tijeras.

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    - Varitas o palos de diferente tamao.- Pinturas.- Temperas.- Agujas e hilos.- Corchos quemados y algunos elementos sencillos de maquillaje.

    Revise esta lista de elementos, de acuerdo al tema que haya escogido.Exija orden y limpieza en la utilizacin de los materiales. Deben ser entregados en buen orden.

    Refresco.- Haga al terminar la repesentacin, un rato muy agradable, con canciones y an luciendo cadaLobato su caracterizacin, para tomar un buen refresco.

    Recoger y arreglar.- Es esta una oportunidad de adiestrar en aseo y buen orden. Que todo quede limpio ybien recogido.

    Los materiales que puedan ser utilizados de nuevo deben ser bien guardados, lavarconvenientemente los pinceles y botar todo aquello que realmente no sirva, en una caneca o depsito debvasuras.

    Clausura.- Como en todas las anteriores reuniones. D los avisos del caso. Siendo este el momento dedar un vistazo sobre su prxima actividad.

    DOS PROGRAMAS ADICIONALES

    INTRODUCIENDO EL TRABAJO DE ESTRELLAS

    Es hora de introducir el trabajo de puebas de Primera Estrella en las reuniones. Los esquemasanteriores podrn ser adaptados. Haga uso de su imaginacin. Miremos cmo podra hacerse.

    1. (0.00) ( ) Apertura: Gran Clamor - Bandera - Oraciones - Inspeccin2. (0.05) ( ) Juego ( ) .......................... (Activo, general y nuevo) Cul?3. ( ) ( ) Juego ( ) ......................... (Un juego por bandos, que sirva para introducir una de

    las Pruebas. Que Prueba?... Cul juego?... Cmo realizarlo?)4. ( ) ( ) Actividad. Instruccin sobre la Prueba... escogida. Ojal un Viejo Lobo por cada

    Seisena.

    5. ( ) ( ) Juego ( ) ................. Por Seisenas, y en el que se ponga en prctica loenseado. Cul.....? Cmo.....? Materiales...?

    6. ( ) ( ) Actividad. Instruccin general por un Viejo Lobo. Historia y significado de laBandera Nacional.

    7. ( ) ( ) Juego ( ) .......... Juego en el que haya que dibujar o hacer algo referente a laBandera Nacional. Cul? Qu cosa hacer? Material. Cmo?

    8. ( ) ( ) Historieta. .......... Escoja para esta reunin un tema nuevo, con ambiente nuevo.La vida de un gran hombre, un hecho histrico, un tema bblico.

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    9. ( ) ( ) Juego ( ) ....... Activo y general. Cul?10.

    ( ) ( ) Clausura. Arreglos, avisos, inspeccin, Banderas, Oraciones, Gran Clamor.

    DESARROLLO DE LA REUNION

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    OTRO PROGRAMA PARAPRUEBAS DE ESTRELLAS

    Hemos avanzado ya bastante en el trabajo de estrellas. Este programa busca revisar algunasde esas pruebas y dar la oportunidad de que cada uno en la Manada tenga oportunidad de demostrar su

    trabajo. No pierda esta idea, al definir y detallar su programa.

    P R O G R A M A

    1. (0.00) ( 05 ) Inspeccin. (Algo por sorpresa en este da)2. (0.05) ( ) Gran Clamor - Bandera Oraciones3. ( ) ( ) Juego ( ) ........... Juego general, lleno de accin.4. ( ) ( ) Trabajos de Estrellas. Las Seisenas desarrollarn Trabajos de Estrellas por s

    sola. Seleccione Proyectos sencillos pero que den oportunidad de trabajar atodos. (Vea en desarrollo otras insinuaciones).

    5. ( ) ( ) Informes. Cada Seisena informar o demostrar los trabajos que le fueronasignados.

    6. ( ) ( ) Juego ( ) ....... Un juego que resulte de estos proyectos y que site el ambientepropicio para la siguiente actividad.

    7. ( ) ( ) Historia de la Selva8. ( ) ( ) Juego de la Selva9. ( ) ( ) Inspeccin para regresar a casa10.

    ( ) ( ) Avisos-Gran Clamor-Bandera-Oracin

    DESARROLLO DE LA REUNION

    Inspeccin.- Conviene variar y tomar como parte central o importante de la inspeccin, algo quesea sorpresa ( y en lo que anden mal en la Manada) quiz las uas, el pauelo, etc.

    Trabajos de Estrellas.- Haga una tarjeta para cada Seisena indicando en forma clara los trabajos quedeban realizar. Escoja cosas sencillas pero interesantes y que permitan a cada cual hacer su parte detrabajo. Busque que las pruebas de Estrellas estn dentro del proyecto en tal forma, que se destaque por ssola la importancia de cada una. Representaciones, exhibiciones, trabajos que reunidos sirvan a la idea del

    trabajo en equipo, etc.

    Informes.- Al informar o demostrar cada Seisena la realizacin de su propio proyecto, no olvide que esmuy importante que todos tengan la oportunidad de demostrar su trabajo. No haga crticas desalentadoras.

    Juego.- El juego que ha de seguir a estos trabajos, ha de salir o por lo menos tener relacin con losmismos proyectos en en los que se practiquen algunas pruebas.

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    Busque adems que este juego site la Manada en un ambiente de selva, propicio al tema de lahistorieta que ha sido escogida para esta reunin.

    Historieta.- Una nueva historieta de la selva resulta adecuada para hoy. Consulte El Libro de las TierrasVrgenes y seleccione una que no haya sido narrada. Preprela.

    Juego de la Selva.- Quiz sea el momento de introducir una nueva Danza de la Selva, que vaya deacuerdo con la historieta. O por lo menos un juego algo activo, cuya modalidad est en relacin con lamisma historia.

    DE AHORA EN ADELANTE SUS PROGRAMAS DEBEN CONSULTAR EL DESARROLLO DE SUMANADA. Preprelos con grandes dosis de imaginacin.

    Ud. ya debe tener como regla:no improvisar!

    MUCHOS EXITOS Y BUENA CAZA!

    C U A D R O S

    los cuadros que aparecen en este folleto, tratan de dar una idea sobre las bases mnimas de unabuena administracin de la Manada.

    A stos, es muy aconsejable agregar otros, como:- El formulario de la solicitud de Ingreso a la Manada, con todos los datos necesarios y firmada por los

    padres. Esta es de modelo oficial en algunas asociaciones.- La libreta de observaciones personales del Jefe de Manada sobre la conducta, manea de ser, etc., decada Lobato, que le prestar una gran ayuda en la tarea de dirigir y orientar a cad auno de los miembros dela Manada.- El Registro de Pertenencias de la Manada, el albun de la Manada, La Libreta de Juegos, la Libreta deCanciones, etc.

    Estos cuadros de adelanto, cuotas, asistencia, etc., pueden tenerse colgados, en el local, a la vista detodos, pues es muy estimulante.

    HOJA DE SERVICIO LOBATO

    NombreDireccin Telfono:Fecha de ingreso SeisenaNombre de los padresFecha de nacimiento ReliginColegio o escuela Curso

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    PRUEBAS DE LOBEZNO (Ver Plan de Adelanto oficial)

    HIZO SU PROMESA EL LUGAR

    PRIMERA ESTRELLA (Ver Plan de Adelanto oficial)

    ESPECIALIDADES (Ver Plan de Adelanto oficial)

    SEGUNDA ESTRELLA (Ver Plan de Adelanto oficial)

    ESPECIALIDADES (Ver Plan de Adelanto oficial)CUADRO DE ADELANTO

    Adelanto Lobezno 1ra. Estrella 2da. Estrella ESPECIALIDADESNOMBRE 1,2,3-.... 1,2,3,4.... 1,2,3,4,5.. A,B,C...

    Este cuadro es conveniente reproducirlo en tamao grande para ser colocado en la cueva o local deManada.El registro de cada prueba cumplida por uno de los Lobatos, podr hacerse fijando una chinche, tachuelao alfiler, en la casilla correspondiente, o con cualquier otra seal, una estrella engomada, por ejemplo.Conviene que el nombre de cada miembro de la Manada sea superpuesto en una tira de cartn o papelgrueso, sobre el cuadro. As ser posible hacer las modificaciones que vayan siendo necesarias, sinnecesidad de cambiar todo el cuadro.

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    CUADRO DE ASISTENCIA Y TESORERIA - MANADA

    MES: MES: MES:NOMBRE DIA - DIA- DIA - DIA DIA - DIA

    A.C - A.C - A.C - A.C - A.C -A-C

    CUADRO DE ASISTENCIA Y TESORERIA - MANADA

    Al igual que el anterior, debe permanecer a la vista de los miembros de la Manada.Cada mes terndr tantos casilleros segn los das de reunin y salidas del mes. A su vez, estos estarnsubdivididos enAsistencia yCuotas donde se marcar si el Lobato asisti y cancel la cuota que la Manadatiene estipulada.

    REGISTRO DE MOVIMIENTO DEL TESORO DE LA MANADA

    Fecha Detalle Recibido Entregado Saldo en Caja00.00. Saldo mes anterior $ 500.- $ 500.- $ 500.-00.00 Cuotas recibidas en

    esta reunion$ 100 $ 600.-

    00.00 Compra de materialpara TrabajosManuales. Boleta N

    $ 300.- $ 300.-

    REGISTRO DE MOVIMIENTO DEL TESORO DE LA MANADA

    Es altamente conveniente que el Jefe de Manada tenga este control de los posibles dinerosque maneje de la Manada y de los cuales deba responder ante el Consejo de Grupo y el Comit de

    Grupo. Un cuaderno sencillo con el rayado aqu propuesto bastar para ello. Manos libres y limpias.