Nuevas tecnologías · Facebook 14 años Compartir fotos, música, opiniones, hechos vitales, estar...

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NUEVAS TECNOLOGÍAS BEATRIZ. PSICÓLOGA DE CHISPICA.

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NUEVAS TECNOLOGÍASBEATRIZ. PSICÓLOGA DE CHISPICA.

NATIVOS DIGITALES

• Los niños no son nativos digitales, son observadores del entorno y las multinacionales

hacen aparatos para ellos. Cuanto antes se crea un hábito más se mantiene en el tiempo.

EDADES Y DATOS.

• Los menores de 2 años no deberían de tener NINGÚN tipo de contacto con las pantallas. (Coste de

oportunidad)

• 2 años en adelante NUNCA superior a las dos horas diarias.(Retrasos en el desarrollo del lenguaje, en

la atención).

• Primer teléfono sin internet a partir de los 10 años.

• Teléfono con internet 14 años.

• Estudio «menores de edad y conectividad móvil en españa: tablets y smartphones» apenas un 29%

de los menores de 11 a 14 años realiza llamadas regularmente, mientras que el 78,5% utiliza

mensajería instantánea, 72% accede a redes sociales, 52,5% usa videojuegos, casi un 80% escucha

música, un 60% navega y busca información y un 92,5% se descarga aplicaciones (apps), y todo

desde su móvil.

REDES SOCIALES.

“SI EL PRODUCTO QUE VAS A CONSUMIR ES GRATIS, ES QUE EL PRODUCTO ERES TÚ”

“NOS CONECTAN A PERSONAS QUE ESTÁN LEJOS Y NOS DESCONECTAN DE LAS QUE ESTÁN CERCA”

REDES SOCIALESRed social Edad de

inicioUso. Mal uso.

Facebook 14 años Compartir fotos, música, opiniones, hechos vitales, estar informado y conectado de forma rápida, a simple vista.

-Darle a me gusta a páginas de dudosa identidad.-Apuntarse a todos los sorteos.-Añadir a desconocidos.-Subir fotos de otras personas sin su consentimiento.

Twitter 14 años Mensajes cortos, información escritay rápida, mucho contenido, poca reflexión.

-No desactivar la geolocalización.-Hacer perfiles falsos.-Tener conversaciones privadas vía twitter en abierto.

Whatsapp 13 años Mensajería instantánea en todos sus formatos, a nivel personal como grupal. Información directa al momento.

-Usar los grupos para mostrar contenidos no apropiados al fin del grupo.-Pedir fotos privadas de contenido sexual.-Usar los grupos para insultar, criticar o vejar a alguien-Arreglar o provocar conflictos por whatsapp.

REDES SOCIALES

Red social Edad de inicio Uso Mal uso

Snapchat 14 años Comunicación por fotos o vídeo, estos vídeos se pueden ver durante un corto espacio de tiempo.

Realizar capturas de pantalla.Usar el medio para practicar sexting.

Instagram 14 años Comunicación visual, vídeos de cortadurabilidad, pie de página.

Subir fotos ofensivas para uno mismo y los demás.Subir fotos con fines ilícitos.

Youtube 13 años Ver vídeos parainspirarnos, para hacer manualidades, escuchar música, oír diversas opiniones, aprender sobre ciertas cosas. Subir tus propios vídeos para generar conocimiento.

Creer lo que nos dicen los influencers a pies juntillas.Intentar realizar cosas que vemos en YouTube.Criticar las decisiones de las personas que están en YouTube

VIDEOJUEGOS.

• Minijuegos/juegos para navegadores

• Se trata de versiones en línea de juegos clásicos de tipo recreativos, de mesa o digitales. Suelen ser gratuitos y, a menudo, están disponibles en sitios web y portales de juego mantenidos por publicidad. Estos juegos son principalmente para un solo jugador y no implican un mundo virtual narrativo. Spacewar, pacman, así como juegos de naipes como el solitario y el blackjack, son ejemplos comunes y estos tipos constituyen la mayoría de juegos en línea.

• Juegos publicitarios o advergames

• Los advergames están diseñados para promocionar un producto, una empresa o una postura política concreta.

• Juegos en red

• Estos juegos suelen practicarse en línea con un ordenador personal, pero cada vez más los jugadores comienza a utilizar las consolas con acceso a internet. Cubren la mayoría de los géneros de juego, pero el estilo de juego principal es el combate táctico como son los juegos de tiradores en primera persona que se caracterizan por una visión en pantalla que ofrece el punto de vista del personaje del juego. Los jugadores pueden competir cara a cara o por equipos. Uno de los juegos más populares de esta categoría es CALL OF DUTY. Los juegos de estrategia en tiempo real que emplean planes tácticos son un desarrollo informático de los tradicionales juegos de guerra, mientras que los juegos en red con múltiples jugadores también son muy populares en varios juegos deportivos como las carreras y el fútbol.

Juegos masivos multijugador

• Los juegos masivos multijugador difieren de otros juegos en línea en dos sentidos: (1) el gran número de jugadores simultáneos que participan en un solo juego y (2) la naturaleza persistente de los juegos (es decir, el juego continúa con independencia de que un determinado jugador juegue o no).

• Estos juegos ofrecen un rico mundo tridimensional poblado por miles de jugadores. El WORLD OF WARCRAFT de blizzardentertainment/vivendi game cuenta con más de 6 millones de suscriptores (1 millón en europa y más de 1,5 millones en china).

VOCABULARIO

• COOKIE ( GALLETA INFORMÁTICA): Es una pequeña información enviada por un sitio web y

almacenada en el navegador del usuario, de manera que el sitio web puede consultar la

actividad previa del usuario. Sus principales funciones son:

Llevar el control de usuarios: cuando un usuario introduce su nombre de usuario y contraseña, se

almacena una cookie para que no tenga que estar introduciéndolas para cada página del servidor. Sin

embargo, una cookie no identifica solo a una persona, sino a una combinación de computador-

navegador-usuario.

Conseguir información sobre los hábitos de navegación del usuario, e intentos de spyware

(programas espía), por parte de agencias de publicidad y otros. Esto puede causar problemas de

privacidad y es una de las razones por la que las cookies tienen sus detractores.

Las cookies pueden ser borradas, aceptadas o bloqueadas según desee, para esto sólo debe

configurar convenientemente el navegador web

VOCABULARIO

Cyberbulling: el uso de los medios telemáticos (internet, telefonía móvil y videojuegos online

principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales. No se trata aquí el acoso o abuso de

índole estrictamente sexual ni los casos en los que personas adultas intervienen.

Infotoxicidad: es el almacenamiento, uso y consumo de información de forma indiscriminada,

considerándola veraz, o esperando a ser usada en cualquier momento.

Sexting: consiste en el envío de contenidos de tipo sexual (principalmente fotografías y/o vídeos)

producidos generalmente por el propio remitente, a otras personas por medio de teléfonos móviles.

Grooming: es una serie de conductas y acciones deliberadamente emprendidas por un adulto con el

objetivo de ganarse la amistad de un menor de edad, creando una conexión emocional con el mismo, con

el fin de disminuir las inhibiciones del niño y poder abusar sexualmente de él.

CONTROL PARENTAL

Securekids (Android, español, gratuito)

• Herramienta para dispositivos móviles android, que protege y gestiona la actividad de un menor en internet, conel fin de mantenerlos exentos de riesgos derivados de su posible uso incorrecto.

Qustodio (windows, mac (apple), android, ios (iphone/ipad) español gratuito)

• Herramienta que permite proteger y gestionar la actividad de un menor en internet, tanto en dispositivosmóviles como en ordenadores de mesa, con el fin de mantenerlos exentos de riesgos derivados de su posible usoincorrecto.

Screen time (android, ios (iphone/ipad) español, gratuito).

• Herramienta para dispositivos móviles, tanto android como IOS, que permite establecer control de tiempo deuso (versión premium) y gestionar la actividad de las aplicaciones.

Norton family (Windows, android, ios (iphone/ipad), Español, Gratuito

• Herramienta que permite proteger y gestionar la actividad de un menor en internet, tanto en dispositivosmóviles como en ordenadores de mesa, con el fin de mantenerlos exentos de riesgos derivados de un posible usoincorrecto.

NORMAS GENERALES

Ellos aprenden de lo que nosotros hacemos.

Colocar patrones de seguridad y claves de acceso diferentes para cada ‘smart’

Todos los 'smart' deben estar en lugares comunes de la casa.

Hay un horario de uso de las tecnologías que todos los miembros de la casa deben cumplir.

Usamos los 'smart' como fomento del ocio de la vida familiar.

Desactivar el geolocalizador.

Instalar antivirus.

NORMAS ESPECÍFICAS.

No comemos ni cenamos viendo la televisión.

No cogemos el móvil mientras conducimos.

No usamos el móvil mientras nos hablan.

El móvil se queda en casa cuando nosotros vamos al colegio.

Videojuegos, y aplicaciones en relación a la edad.

Sentarnos al lado de nuestros hijos y preguntarles, sin juzgar y aprender lo que nos enseñan,

frases mágicas: ¿esto como se hace?¿Y tú como hace esto?¿Que app es mejor?¿Y tú como lo

harías?

CUANDO ALGO NO VA BIEN.

• Se pone agresiv@, nervios@, ansios@ si no tiene conexión a internet.

• Deja de hacer actividades que le gustaban por pasar más tiempo con las

pantallas.

• Todas sus conductas giran en torno a pasar más tiempo con las pantallas.

• Cambia sus horarios de comida y sueño por estar delante de las pantallas.

• Navega en modo oculto.

INFORMACIÓN Y SEGURIDAD

• Webs:

Pantallas amigas: web de información sobre redes sociales y adolescentes.

Deseat.me: borra todas las cuentas que tienes.

Menores en red: muestra información actualizada sobre seguridad en la red.

• Twitter:

@policía

• Antivirus: avast, avg.

GRACIAS POR VUESTRA ATENCIÓN.

NOS VEMOS EN FACEBOOK: CHISPICA

Y EN TWITTER: @TUCHISPICA.