Nosologamer junio14

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Colaboran: Nosologameplays - Indiepodcast - Retro entre amigos analizamos mario kart 8 drakengard 3 kirby triple deluxe Y MUCHOS MAS bound by f lame NUMERO 20 junio 2014 ESPECIALES el genio de suda 51 Wolfenstein, Contra la soberanía Nazi

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Penúltima revista antes del parón veraniego, hablaremos de Watch dogs, disfrutaremos con wolfenstein y conoceremos a Suda51, entre otros. Con más ganas que nunca, aquí teneis el número 20 de Nosologamer

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Colaboran: Nosologameplays - Indiepodcast - Retro entre amigos

analizamos

mario kart 8

drakengard 3

kirby triple deluxe

Y MUCHOS MAS

bound by f lame

NUMERO 20 junio 2014

ESPECIALES

el genio de

suda 51

Wolfenst

ein,

Contra la

soberan

ía Nazi

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Estimados lectores, poseedores de una PS4, Wii U o una Xbox One, vosotros sois los que apostáis por el futuro, los que no esperáis a que saquen nuevos modelos, más pequeños y que consumen menos a la par de ser más económicos.

Propietarios de la nueva generación, sois los que os co-méis los palos más grandes, sois los que pagáis los pla-tos rotos y sois los primeros a los que se olvidan. De vez en cuando, no ocurre esto así, y la compañía de marras, suelta prenda y recompensa a tan sagrado mecenas con un premio o una pequeña compensación a su sagrada fidelidad. Pero esta vez, no pinta así, y Microsoft quizás, está más interesada en bajarse los pantalones y en bus-car los cartuchos de E.T., que en darle valor a ese primer comprador al cual se le ha quedado una cara de tonto bastante apañada.

En fin, después de necesitar los servicios de la buambu-lancia, vamos a ponernos en situación, y vamos a pre-sentar lo que es el penúltimo número de Nosologamer, antes de un remodelado y unas vacaciones... Aun no sabemos en que orden.

Este mes, disfrutaremos de dos grandes títulos como son Wolfenstein: The New order y Watch_dogs, que se encontraban en la lista de deseados de cientos de no-sotros... y no han decepcionado. También daremos un repaso a la obra de Suda51, y tendremos una visión histórica de lo que ha sido Wolfenstein. En definitiva, un número cargadito, y totalmente gratuito, como siempre.

Así que mientras alguno empieza a disfrutar de las mie-les del verano, ir a la playita y todas esas cosas, que no se os olvide de meteros el pdf de Nosologamer en la tablet, que mientras algunos os relajais, otros nos pon-dremos manos a la obra para ofrecer lo mejor que os podemos dar.

EDITORIAL

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Sergio Aguilera DIRECTOR

Antonio Fernandez- Noticias Web -

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CONTENIDOS

ANALISISWatch_dogs36

26Primer contactoRisen 3

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ANALISISMario Kart 844

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ARTÍCULOS DE OPINIÓN06 No me toques los píxeles08 El último bastión de Afrikitown10 La opinión de los zumbaos12 Dándole al Play

ESPECIALES16 Wolfenstein, una de nazis26 Primer Contacto: Risen 328 Primer contacto: Sacred 330 El genio de Suda51

ANALISIS36 Watch_dogs40 Wolfestein: The New Order44 Mario Kart 846 Drakengard 349 Mugen Souls Z50 Kirby Triple Deluxe52 Bound by flame55 Killer is dead - Nightmare ed56 Age of mythology extended58 The amazing spiderman 260 Etrian Oddissey Untold62 Conception II: Children of..63 Hometown Story64 Mario golf World Tour66 Cabela’s Big Game Pro Hunter68 Child of Light70 Nintendo Pocket Football Club72 Stick it! to the man73 Denpa Men 374 Borderlands 275 Outlast Whistleblower

ZONA RETRO78 Va de retro80 Back to the retro - Jazz Jackrabbit82 Back to the retro - Ishar 284 La zona picantona - Battle Raper 285 X 5 duros - Marvel vs Capcom86 Aquellos maravillos años - 1986 88 Retronovedades - Nes Remix 2 90 No solo de juegos vive el hombre

NOSOLOGAMER Nº 20 Junio 2014

EspecialWolfenstein16

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Saludos. Vamos a ver las ventajas de contar ahora con un pack de Xbox One sin Kinect. Para empezar, tenemos la obvia ventaja del precio.

En segundo lugar tenemos como ventaja la filosofía que Microsoft va a tener que asumir a la hora de trabajar con los juegos y aplicaciones. Este tipo de dispositivos periféricos, al margen de lo que les guste a cada uno, deberían ser siempre una opción alternativa para jugar. Wii nos ha impuesto el wiimote como forma de con-trol y no son pocos los jugadores que han acabado frustrados por tener que usar el dichoso aparato para cierto tipo de juegos que, en realidad, no los requieren.Ahora cuando se planteen realizar una aplicación o un juego, tendrán que tener claro que, mientras más fuercen el uso de Kinect, menos serán las ventas porque mucha gente no quiere usarlo. De hecho, habrá más de uno que aproveche esta alternativa para dejarlo desconectado y no tener que “sufrirlo” en el caso de que no les guste.

Está muy bien que las consolas tengan opciones multimedia y periféricos variados para hacer menos monótona la jugabilidad, pero deben siempre ser opcionales. Imaginad que Nintendo hubiera obligado a usar el “Power Glove” como opción de juego normal en su NES.

Si algo hemos aprendido durante todos estos años es lo bien que funcionan los mandos o el teclado/ratón dependiendo de el tipo de juego. Ninguno de los dis-positivos que nos intentan colar hoy en día resulta una alternativa fiable de estos dos modos de jugar.

Los únicos que, quizás, se sientan defraudados son aquellos que ya habían com-prado la consola. Esperemos que Microsoft sepa compensarlos por este cambio de rumbo que han tomado. No olvidemos que, si se han visto obligados a desdecirse, ha sido por que el mercado ha expresado su descontento al dejar de comprar la XBOX One en favor de la competencia o de sistemas de la anterior generación.

Desde un principio, Microsoft no debería haber intentado imponer una forma de pensar a los usuarios. Raras son las ocasiones donde los usuarios ponen los pun-tos sobre las íes y expresan, de la mejor forma que pueden, su descontento en lo que respecta a esta y a otras políticas que ha intentado tomar Microsoft y de las que al final ha tenido que retractarse.

En conclusión, si sumamos el deseable aumento en ventas para Microsoft, la re-ducción de precio, la anulación de la obligatoriedad de Kinect y el regreso de este dispositivo a la categoría de “Periférico” obtendremos como resultado un beneficio a todas luces en lo que respecta a esta decisión de Microsoft.

Seth Garamonde

No sin mi kinectNo me toques los pixeles

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a favor

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No sin mi kinect

Miguel Angel Pernia

No me toques los pixeles

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en contraDespués de que haya pasado un año del descubrimiento de XBOX One, Mi-crosoft ha tomado una decisión controvertida al ofrecer un bundle sin Kinect, siendo, una decisión tan popular como desacertada. Kinect se ha convertido en el objeto de muchas críticas y el escepticismo ha provocado su muerte pre-matura, ya que, pese a seguir estando ahí, que sea opcional le otorga esa falta de aprecio que hará que nadie se acuerde de él y con ello, no se investigue su potencial para dar una experiencia que iba a marcar la llegada de una nueva generación.

Conocida la experiencia del primer Kinect, aquel que vio la luz demasiado tar-de, no dejó de ser un addon u opción casual que apenas fue considerado por las grandes producciones. En los primeros juegos que se han visto en XBOX One, se han comenzado a ver algunas iniciativas curiosas, no solo por los habi-tuales comandos de voz que podían ayudar a evitar entrar en menús y pausar el juego, también como soporte junto a Smartglass, podían conferir nuevas experiencias mucho más profundas e inmersivas. Lejos de quedarse ahí, la evolución del nuevo Kinect confería a XBOX One un sinfín de posibilidades que permitían mejorar notablemente la experiencia en esos juegos alternativos, incluso, dar cabida a nuevas experiencias como la aplicación XBOX Fitness.

Parece que el peso que tenía ese recuerdo del accesorio casual e inservible ha lastrado la opinión general sobre Kinect, ahora, convertido en pilar de una nueva experiencia. Microsoft ha tomado una decisión basada en las críticas de cuestionable origen, nuevamente, ha conseguido devaluar su producto para ofrecer más o menos lo mismo de siempre, sin opción a que haya sorpresas, a que haya innovación. No se le ha dado opción, no se ha querido comprender la ambición del proyecto en ningún momento y ahora, parece inevitable que sea obviado y nadie se preocupe por desvelar su potencial para abrir las puertas a nuevas experiencias.

El futuro pasaba por dar a esta nueva generación algo adicional a una mejora técnica de los hardwares, una mejora que para colmo, no ha servido como re-vulsivo y al ver la luz, ya había tocado techo. Microsoft ha hecho mal, porque ahora su producto no tiene credibilidad, su política no ofrece garantías y su plataforma no parece aportar nada diferente, nada original y nada en lo que se pueda confiar. Porque XBOX One siempre ha sembrado dudas, ahora solo genera desconfianza.

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LA GUARIDA DE AFRIKITOWNEl último bastión de afrikitown

Hace poco vi un capítulo de la octa-va temporada de “Mentes Criminales” y volvían a hacer alusión a los videojue-gos violentos y a que la gente “propen-sa” puede volverse violenta con ellos.

Lejos quedan ya los días del “chaval de la Katana” y su Final Fantasy VIII o del Diazepán que Snake podría tomar en Metal Gear Solid 1, pero el mensaje re-surge de una u otra forma.

¿Es cierto que una persona violenta puede tomar ejemplo de un videojue-go? La respuesta es si, pero también de la televisión, literatura o de cual-quier estímulo externo. Supongamos una persona que siente placer al tor-turar o matar seres vivos. Quizás, con un juego moderno, sienta placer al dis-pararles en las piernas a los enemigos, verlos cojear o sufrir. Quizás busque animales pequeños para matarlos o cualquier otra alternativa que podamos encontrar.

¿Entonces debemos evitar que los jue-guen? Realmente ese tipo de perso-na pasa por distintas etapas. Primero empiezan viendo y buscando violen-cia, posteriormente la ejercen contra animales y en último lugar acaban por matar. El videojuego puede ser una de esas primeras etapas pero no resulta determinante en el proceso.

Otra cosa sobre la que quiero ahondar un poco es el rol que se tienen en los videojuegos. Seguramente si senten-ciara: “No existen videojuegos donde

tú lleves al malo y tortures inocentes” alguien me lanzará unos cuantos títulos que si que lo hagan. Todos recordamos el capítulo de “Nada de ruso” de “Call of Duty Modern Warfare 2” donde po-díamos empezar a disparar a diestro y siniestro contra inocentes. La cuestión es que no era necesario hacerlo para avanzar en el juego y tampoco era ese el rol de nuestro personaje en el juego.

La inmensa mayoría de los juegos que nos podemos encontrar nos meten en el rol de un héroe o antihéroe que, al fi-nal, salva a la gente y todo va bien. En-contramos casos ambiguos como Mass Effect, que nos permite crear un héroe a nuestro gusto en lo que respecta al bien o al mal, pero eso ya queda en manos de quien lo juega. Otras veces podemos llevar a criminales, pero en estos casos solemos tener como ene-

Violencia, videojuegos y sensacionalismo.

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LA GUARIDA DE AFRIKITOWNEl último bastión de afrikitown

migos a otros criminales y no suele ser recomendable atacar a los inocentes.Obviamente alguien que sienta el de-seo de causar dolor encontrará placer y satisfacción en muchos de los ejemplos mencionados, pero eso no convierten a esos juegos en “generadores de mal”.

En el mundo de los videojuegos, como en cualquier otra expresión artística, encontraremos siempre alternativas que nos hagan comprender puntos de vista extraños. A veces nos aburre ver a los buenos ganar y queremos ver y comprender a los malos y sus motivos. Incluso Hitler y los nazis han podido protagonizar varias películas pero eso no implica que se pretenda hacer apo-logía del nacismo.

El problema principal que nos encontra-mos en todo esto es que seguimos vien-do el videojuego como un “instrumento para niños que debe educarlos” cuando en realidad cada día hay más adultos

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que lo juegan. Muchos de los niños que comenzamos jugando con sistemas monocromo seguimos haciéndolo hoy en día, mientras nos maravillamos de la calidad que tienen los gráficos de hoy en día con respecto a lo que nosotros conocimos y nos quejamos de lo linea-les que se vuelven los juegos.

En el fondo, el problema que tienen las series y la gente, es que no se docu-mentan bien para hablar de este mun-do tan bello como cualquier otro. Si los medios ahondaran en la realidad de este mundillo dejarían de demonizarnos con tanta facilidad y verían que los que ju-gamos no somos futuros perturbados ni psicópatas. Cuando la gente siente ira y desea matar, da igual la etiqueta que se les ponga. Ni los videojuegos, ni el cine, ni los libros, ni el rol, ni el futbol crean perturbados. Simplemente, los pertur-bados también tienen aficiones.

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Hoy venimos con la polémica debajo del brazo. Seguramente estaréis pensando en Watch-Dogs, y no andáis muy desacertados, pero antes del título de Ubi Soft queremos tocar otro que, aunque en menor medida, también ha suscitado algún que otro movimiento en la red, estamos hablando de Wolfenstein: The New Order.

Para empezar, los chicos de Machine Games no se han estado de nada y nos han querido traer un FPS con sabor añejo, muy al estilo de los shooters que imperaban alrededor del 2000 (Medal of Honor: Allied Assault, Quake 4, Doom 3 (estos dos un pelín más tardíos) y, por supuesto, Return to Castle Wolfenstein.Este nuevo título no es un juego para todos los públicos, sangre, gore, palabras malsonantes, elementos nazis

por doquier... de hecho este ha sido el motivo por el cual en Alemania la versión ha sido ligeramente modificada respecto a la versión internacional.

Debido a la política alemana respecto al movimiento nacional-socialista, se ha eliminado cualquier referencia al régimen nazi del juego. Por ejemplo no encontraremos ni cruces gamadas, ni logotipos de la SS, ni referencias al führer con el famoso “Heil Hitler”. Todo ello se ha cambiado para que el juego pueda cumplir la ley germana y poder así ser vendido en dicho país.

Las opiniones respecto al tema no se han hecho esperar y, aunque los afectados son los alemanes, han habido diversas voces críticas, no con los creadores del juego (ya que al menos

NUEVOS JUEGOS, NUEVAS POLÉMICAS

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Soft prometió un solomillo en 2012 para finalmente entregarnos solo una hamburguesa.

Como decimos el juego está recibiendo duras críticas por parte de los usuarios, no así de los medios especializados. Es curioso ver como la gran mayoría de prensa le ha puesto una nota positiva (tendrá una media de un ocho) y como los usuarios lo han penalizado mucho más, motivados, evidentemente, la mayoría por el tema del famosos downgrade.

No voy a echar más leña al fuego, simplemente me gustaría dejar claro, en mi opinión personal, que para que un videojuego me resulte divertido siempre primará la jugabilidad ante todo. Luego si el marco gráfico y sonoro acompaña pues “chapeau”, pero si un juego solo son gráficos bonitos corre el riesgo de dejar anodadados a sus usuarios, pero no ser todo lo divertido que se pretendía, véase el caso “Beyond: Two Souls”.

Aun así tenemos un usuario muy descontento con el juego, demasiado. Es nuestro amigo Sergio Aguilera (Gref) quien se ha ido a las oficinas de Ubi Soft con una pancarta a protestar que lleva hora y media de juego y aun no ha visto ningún perro pasar.

han dado una oportunidad para que los alemanes puedan jugar al juego) sino con las propias leyes del país. No vamos a entrar ahora en temas de política internacional, pero si que es cierto que estando en 2014, en la era de youtube, no les será a difícil a los alemanes que así lo deseen acceder a visualizar este contenido eliminado de su juego.

Por otro lado, tenemos la gran polémica, de esas que nos gustan a nosotros. Algo que vendría a ser un poco el “Sálvame” de los videojuegos (evidentemente con mucha más categoría, dónde iríamos a parar) y es la gran pelota que se está formando alrededor del juego “Watch-Dogs”. Para aquellos que no conozcáis la historia os lo resumiremos diciendo que Ubi Soft mostró una demo en el pasado E3 del 2012 que no se asemeja al producto lanzado finalmente. Ciertamente estamos ante un caso parecido a “Aliens: Colonial Marines” aunque esta vez si han salido directivos de Ubi Soft llamando a la calma al público en cuanto se publicaron ciertas imágenes y vídeos que evidenciaban que lo que estábamos viendo no parecía a la demo que nos dejó a todos boquiabiertos en 2012.

A partir de este momento (y aun a día de hoy sigue la polémica), las redes sociales, foros, blogs, video-blogs... todo hecha humo respecto al tema Downgrade (palabreja que últimamente se ha puesto muy de moda en la comunidad gamer) del juego de marras.

Tenemos aquellos que condenan al juego y, por ende, a la compañía por sentirse estafados a la hora de verdad. Etiquetan a Ubi Soft como una vendedora de humo y hype para luego encontrarnos de bruces con la dura realidad. De hecho hay comentarios bastante divertidos como un usuario que (parodiando el diálogo de American Pie 2) dice que Ubi

NUEVOS JUEGOS, NUEVAS POLÉMICAS

Xavier MuñozPresentador de Indiepodcast y sexador de pollos a tiempo

parcial.

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DoleDán Al Play

Muy buenas chicos y chicas, bienvenidos un mes más a vuestro artículo sobre YouTube. Hoy trataremos de cómo la televisión habla o utiliza esta plataforma. Se podría decir que es su princi-pal rival, pues mucha gente a dejado la televisión de lado (no me extraña) y se ha pasado a YouTube, donde puedes elegir que ver y que no en todo momento, además de lo variado y grande que es. Eso que llamamos la “caja tonta” se podría decir que no lo es tan-to. YouTube les quita miles de televidentes, sobretodo jóvenes, pero ellos en lugar de censurar o poner a parir esta web la usan en su propio beneficio, con programas típicos de “lo más visto” o algunos documentales sobre la web, de los cuales hablaré en más profundidad y meteremos la comunidad Gamer en YouTu-be, que es lo que más nos interesa, que de eso va esta revista. Son varios los documentales sobre YouTube que he podido ver en televisión gracias a algún aviso por móvil, porque si no llega a ser así ni me entero de que están echando. Sí, solo tengo la TV para jugar a videojuegos como muchos otros. En especial recuerdo un documental en el que hablaban de la comunidad española de YouTube, nombrando a mucha gente conocida como JPelirrojo, Zorman… Con este último ocurrió algo muy bueno. Le entrevistaron y dijo cuanto ganó con un vídeo bastante conocido suyo; “Yo soy cani”. Un vídeo que le llevó al éxito en YouTube y le generó unos ingresos bastante interesantes y que el mismo reconoció. Aquí ya empezamos a ver como nuestra querida televisión saca sus cosas en contex-to, diciendo que Zorman ganaba muchísimo dinero todos los meses y que era mundialmente famoso. Tengo que decir que en aquel momento tenía el twitter abierto y como sigo a Zorman po-día ver como desmentía aquello en pleno directo, diciendo que aquella cantidad que nombraban que ganaba todos los meses solo lo consiguió un mes por el vídeo nombrado anteriormente. Es increíble ver en televisión como nombran lo que quie-ren y muestran lo que quieren. ¿Por qué digo lo de mostrar lo que quieren? Es bien sabido que los canales más vistos,

La televisión y Youtube.

Antonio Fernandez 6 Artículos

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Al Play

más famosos y con más suscriptores son de gamers, todos lo sabemos y supuestamente la propia televisión debería, ¿no? Pues claro que lo saben, pero aquí vemos de nuevo ese “odio” que le tienen a la industria de los videojuegos que les cues-ta muchísimo nombrar nada referente a ello, mucho menos reconocer que lo que más visitas, dinero y popularidad mue-ven son canales dedicados exclusivamente a videojuegos. Volvemos a ese documental que pude disfrutar mientras reía por twitter leyendo a los youtubers entrevistados mientras decían que habían tergiversado casi todo lo que habían di-cho. En ese documental nombraron lo más visto, los canales más populares, aclarando en todo momento que era un pro-grama que analizaba YouTube y desvelaba todos sus secretos, pero en ningún momento nombran a un youtuber de conteni-do exclusivo en videojuegos. ¿No es curioso?. Todos conoce-mos a Rubius, el youtuber español con más suscriptores po-seyendo en estos momentos más de siete millones de ellos. Luego, mucha gente me dice que todo lo que sale en la televi-sión es verdad, que podemos confiar en ella, pero veo de pro-pia mano que una vez tras otra cambian las cosas a su gus-to, intentando hacer creer a la gente lo que ellos quieren. Los videojuegos no pueden ser tan populares, no lo pueden per-mitir. De vez en cuando nombran algo de nuestra comuni-dad, es cierto, pero muy de refilón, sin mojarse demasiado. Tranquilos, este sigue siendo un artículo sobre YouTube, que hable tanto de la televisión es por eso mismo. Después de tanta mierda que puedo soltar sobre esta plataforma de vídeos, reco-nozco que es más fiable y mejor que la tradicional televisión. Es cierto que todo lo que vemos en YouTube no es auténtico, que el dinero cada vez le gana más terreno y vuelve a youtubers de ca-lidad en mero mercado, pero sigue habiendo mucho donde ele-gir, mucho que ver. Que la televisión cuente y diga lo que quiera de la web de moda, poco conseguirá, como mucho hacer que los que ya disfrutamos de ella cojamos más asco y más tirria a la que siempre será, por una cosa u otra, “la caja tonta”.

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Wolfenstein: Entre la Guerra y lo Paranormal

Hay diversos acontecimientos que son muy propensos de ser escogidos a la hora de buscar el argumento para un videojue-go. Sin duda uno de los más utilizados han sido los diversos conflictos que han tenido lugar en el mundo, independientemente del lugar y el momento.

Vietnam, la Guerra del Golfo, diversos conflictos (reales o inventados) en Oriente Medio son frecuentemente escogidos a la hora de posicionar un título, pero sin duda el acontecimiento bélico más utilizado a la hora de centrarnos en un conflicto real es la Segunda Guerra Mundial.

Tenemos ingente variedad de títulos que tocan este tema; desde los más frecuen-tes que suelen ser First Person Shooter como Call of Duty o Medal of Honor, hasta juegos de estrategia como Commandos. No obstante hay una saga que merece es-pecial atención y a la cual vamos a dedi-car este pequeño reportaje. Una saga que empezó a principios de los años ochenta, pero que hasta 1992 no se originó como una de las pioneras en el género del FPS. Efectivamente estamos hablando de la saga Wolfenstein.

Xavier Muñoz

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Creado por la compañía Muse Software y por Silas S. Warner, este título apare-ció originalmente para el sistema Apple II y fue porteado posteriormente a MS-DOS, Commodore 64 y a los Atari de 8-Bit.

Castle Wolfenstein era un juego de si-gilo y acción dónde el jugador debía recorrer las diversas salas del castillo para encontrar los diversos planos de guerra escondidos y, finalmente, poder salir vivo del lugar.

Para ello podíamos disfrazarnos de guardias, escabullirnos de los enemi-gos o, directamente, enfrentarnos a ellos con nuestra pistola y nuestras granadas. Dependiendo de los enemi-gos que nos encontráramos nuestra ta-rea resultaba más complicada o senci-lla de hacer. Los enemigos más básicos eran fáciles de derribar o de engañar, no obstante los guardias de élite de las SS eran huesos más duros de roer y no se les podía engañar tan fácilmente.

Gráficamente el juego era muy senci-llo, algo normal para la época que nos encontrábamos, y bajo un fondo ne-gro, nuestro escenario estaba delimi-tado por los muros del castillo que for-maban diversas habitaciones. Dichas habitaciones eran las que teníamos que registrar a la búsqueda de nues-tro objetivo, aunque en dicha investi-gación podíamos encontrar munición para nuestra pistola, diversas bebida e incluso fragmentos del diario de Eva Braun, la esposa de Adolf Hitler.

El juego sorprendió por su puesta en escena y por su jugabilidad motivo por el cual, tres años después apareció su segunda parte.

CastleWolfenstein (1981)

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Después de Castle Wolfenstein, Silas y Muse Software decidieron realizar su se-gunda parte. El juego seguía los mismos derroteros que la primera entrega. Se-guíamos siendo un agente aliado en las filas alemanas. No obstante esta vez el objetivo era mucho más ambicioso que en el primer título, esta vez nuestra misión no era ni más ni menos que la eliminación del führer.

Así pues el escenario será un búnker se-creto de Berlín dónde Hitler está teniendo diversas reuniones con el alto mando ale-mán.

Siguiendo el estilo del primer juego, nues-tro protagonista debe recorrer las diver-sas estancias del búnker a la par que es-quiva a todos los guardias y soldados que merodean por el mismo. Una vez localiza-da la sala del führer, deberemos colocar la bomba y salir del búnker antes que el temporizador llegue a cero.

A diferencia de Castle Wolfenstein en esta entrega el sistema de infiltración será un poco más complejo, pues tendremos di-versos pases que mostrar a los guardias que nos lo pidan. Enseñar el pase correcto dependerá de la zona del búnker dónde nos encontremos y errar en ello significa-ría la muerte de nuestro jugador.

No obstante también podremos hacer uso de la fuerza para eliminar a ciertos enemi-gos molestos, con nuestra pistola podre-mos matar a todo aquél que nos impida pasar de zona, aunque es algo ciertamen-te peligroso pues podría llamar la atención de guardias cercanos.

Esta segunda parte tiene una estética muy parecida a la del primer juego, fon-do negro, muros que delimitan las zonas jugables, aunque esta vez los personajes son un poco más grandes y recreados con algo más de detalle.

El juego apareció también para Apple II, MS-DOS, Commodore 64 y la familia de Atari 8-Bit.

BeyondCastle

Wolfenstein (1984)

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Han pasado ocho años desde la aparición de Beyond Castle Wolfenstein y la com-pañía Id Software, un compañía bastante reciente, decide realizar un título que no pasará desapercibido a los ojos del públi-co y crítica.

Inspirándose en los juegos arriba mencio-nados, los programadores de la compañía se pusieron manos a la obra y elabora-ron una obra conocida hoy como el padre moderno de los FPS (Juegos de acción en primera persona). Estamos hablando de Wolfenstein 3D.

Poniéndonos en el papel del espía William B.J Blazkowich que ha sido capturado y llevado al Castillo de Wolfenstein, nuestra misión será la de escapar de dicho lugar.El juego está dividido en diversos capí-tulos que organizan la trama, siendo el primero el episodio dedicado a la fuga del castillo, el segundo la destrucción de el ejército de ultratumba que está creando el ejército alemán y el tercero será con el que nos veremos las caras con el mismí-simo führer en persona. Posteriormente aparecerían tres capítulos más como una precuela del juego dónde nuestro espía debería detener la amenaza del régimen alemán que quería utilizar armas quími-cas contra los aliados para ganar la gue-rra.

Wolfenstein 3D es considerado como el padre de los FPS. Más tarde apareció DOOM, creado por la misma compañía haciendo que el juego diera la vuelta al mundo y marcara un antes y un después en el mundo del videojuego. No obstante fue gracias a Wolfenstein 3D que los chi-cos de Id Software sabían en que terreno se estaban moviendo y es, sin duda algu-na, un título que no dejó a nadie indife-rente.

Para empezar se tocaba un tema que po-cas veces antes había sido tocado con tanta crudeza. El tema del nazismo, en primer lugar, se dejaba ver desde el pri-mer minuto de juego. Cruces gamadas

Wolfenstein 3D

(1992)

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decorando los escenarios, fotos de Hit-ler por todos lados, soldados hablan-do en alemán... si a eso le sumamos la crudeza de las imágenes, sangre y gore tenemos un producto redondo para ser el centro de ingente cantidad de críti-cas provenientes de diversos sectores, la mayoría conservadores.

En otros lugares como Alemania el jue-go fue recibido con altas dosis de cen-sura, igual que la versión de Super Nin-tendo dónde se eliminaban todas las referencias nazis al igual que se cam-biaban los perros por ratas mutantes (debido a la política de Nintendo y la violencia).

Aun así el juego fue recibido con entu-siasmo por jugadores y crítica que re-alzaban su original forma de jugar, la fluidez de los controles y unos gráficos nada desdeñables.

La jugabilidad era sencilla, nuestro personaje (arma en mano) debía re-correr los laberínticos pasillos elimi-nando a todo lo que se pusiera por delante mientras recorríamos los labe-rínticos escenarios en busca de secre-tos y enemigos. Para ello contábamos con nuestra pistola, nuestro cuchillo y si éramos observadores pronto podía-mos hacernos con una ametralladora y una “chain-gun” (en las versiones de Jaguar y Super Nintendo añadieron al-guna más como el lanzallamas y el lan-zacohetes). Soldados, guardias de éli-te, perros... diversos enemigos podían salirnos al paso y debíamos ser más rápidos que ellos a la hora de apretar el gatillo. Si recibíamos algún impacto nuestra vida bajaba y, con ella, nuestra cara (que se mostraba justo al lado del indicador) iba plasmando el dolor. Pri-mero con algunos cortes que sangraban hasta, finalmente, acabar pareciéndose más a carne para hamburguesa.

Como detalle al final de cada capítulo teníamos que enfrentarnos a un jefe fi-nal que solía ser más duro y complicado

que los enemigos básicos. Sin duda la batalla más memorable está en el ter-cer capítulo cuando nos enfrentábamos a Hitler en persona. Primero iba arma-do con un traje a lo “mecha”, cuando destruíamos la armadura se nos pre-sentaba el führer en persona y era bas-tante difícil acabar con él.

Por otro lado los chicos de Id Softwa-re le otorgaron a este título una de las señas más características de la saga, y quizá lo que ha hecho también que esta saga fuera única a partir de este juego, y es la adición de los elementos paranormales. En la vida real diversos altos mandos, como Himmler, estaban obsesionados con la idea de anteponer la supremacía de la raza aria ante to-das las demás y para ello tuvieron lu-gar diversas expediciones al Tibet (de-bido a la raza budista) o se organizaron expediciones con fin de encontrar di-versos elementos esotéricos, fantásti-cos u legendarios. Muestra de ello es la búsqueda del Santo Grial que llevó al mismísimo Himmler a Barcelona, a la montaña de Montserrat a buscar tal objeto.Así pues, en Id Software estos hechos no pasaron desapercibidos y los apro-vecharon para dar a su título un toque más macabro con la inclusión de ene-migos de ultratumba que nuestro pro-tagonista debía eliminar. Ciertamente en Wolfenstein 3D no se deja ver mu-cho el tema ocultista, pero simplemen-te fue la semilla que crecería en las si-guientes entregas.

En resumen, Wolfenstein 3D supuso un antes y un después dentro de lo que vendrían siendo los FPS. Aparecido para PC primeramente, se realizaron ingen-te cantidad de conversiones a conso-las como Super Nintendo, Atari Jaguar, 3DO, PlayStation... incluso a día de hoy aun podemos hacernos con él en la pla-taforma digital Steam, o bien jugarlo online por navegador. Sin duda es un clásico entre clásicos.

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Spear of Destiny(1992)

Aparecido pocos meses después de la aparición de Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, es una precuela del mismo. Controlando de nue-vo a nuestro amigo William B.J Blazkowich deberemos recuperar la la Lanza del Destino (la lanza que utilizó el soldado romano Longino para atravesar el cuerpo de Jesu-cristo y asegurarse de su muerte una vez fue crucificado).

Siguiendo la misma tónica que Wol-fenstein 3D la jugabilidad es exac-tamente igual. Recorrer pasillos la-berínticos eliminando a todos los enemigos que nos salgan al paso mientras buscamos secretos y el fi-nal del nivel.Dicha continuación no tuvo el nivel de éxito que Wolfenstein 3D pero es una digna continuación que gustó a todos aquellos amantes del título anterior.

En 1994 aparecieron una una serie de packs para el juego con nuevos niveles llamados “Return to Dan-ger” y “Ultimate Challenge” pero se vendieron tan pocas copias que poca gente conocía de su existen-cia, motivo por el cual se empeza-ron a llamar “Los Episodios Perdi-dos”. Por suerte todos aquellos que quieran probarlos pueden hacerlo con la copia digital comprada en Steam, ya que los incluye junto al juego original.

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Return to

Castle

Wolfenstein

(2001)

Tras nueve años sin tener noticias de Wolfenstein, los chicos de Id Software volvieron a la carga y lanzaron un título que apareció para Pc, Mac, PlayStation 2 e Xbox. Return to Castle Wolfenstein fue una especia de remake del título original dónde controlando a nuestro amigo Wi-lliam B.J Blazkowich debíamos mandar al traste los planes de los nazis.

Con una intro que no ocultaba la esencia del juego, esta vez lo paranormal estaba a la orden del día pues el juego nos mos-traba a un temible guerrero del pasado que, mediante la magia, es enterrado en una prisión casi inexpugnable.

Esto es hasta que Himmler y sus hom-bres encuentran dicha prisión y liberan al prisionero desencadenando muerte y destrucción que solo nuestro valiente es-pía puede detener.

Nos encontramos ante un FPS sólido, lar-go y difícil (marca de la casa). Debere-mos avanzar, arma en mano, acabando con todo enemigo que nos salga al paso mientras exploramos las zonas. Esta vez tendremos algo más de variedad, podre-mos utilizar armas con silenciador para no llamar la atención, tendremos mucha variedad de escenarios para explorar, desde castillos hasta facultades secre-tas, pasando por pueblos de montaña o frondosos bosques.Como enemigos tendremos diversos miembros del ejército alemán como sol-dados o tropas de élite, aunque también contaremos con otros adversarios como pueden ser esqueletos, muertos vivien-tes, extrañas criaturas creadas por los nazis o bien nuestro adversario final, el guerrero Heinrich I.

Con Return to Castle Wolfenstein vivimos el auge de los juegos bélicos basados en la Segunda Guerra Mundial. Por aquel en-tonces (con un pequeño margen de años) aparecerían Medal of Honor Allied Assault y Call of Duty (entre otros) haciendo que el interés principal hacia este título de-creciera. Sin duda estamos hablando de un juego muy sólido, con una más que correcta carga gráfica y una duración y diversión a tener en cuenta.Por otro lado, al margen de la historia, el juego venía con un modo multijuga-dor que fue de los más jugados (hasta la llegada de los títulos antes mencionados que también quisieron una parte del pas-tel). De hecho, el juego tuvo tanta fama con su online que en 2003 se lanzó el juego “Wolfenstein: Enemy Territory”, un juego exclusivamente online dónde los jugadores podían escoger bando y jugar en diversos mapas y realizando diversos objetivos. Con un sistema de experiencia a medida que jugábamos las partidas, el juego contaba con el gancho de ir mejo-rando el personaje y, por ende, su equipo a medida que íbamos echándole horas al título.

Como curiosidad hay que destacar que el juego sufrió cambios en Alemania, por su ley respecto a la temática nazi, y se quitaron todas las referencias al partido nacional socialista. Los nombres también fueron cambiados, así Himmler pasó a llamarse Höller, los nazis lobos y la cruz gamada pasó a ser una W gigante.

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Wolfenstein

(2009)

Secuela de “Return to Castle Wolfens-tein” volvemos a la carga con nuestro espía fetiche de la saga William B.J Blazkowich en una entrega aparecida para PC, PlayStation 3 e Xbox 360.Ahora el tema se centra en un extraño medallón que es capaz de transportarte al velo, un lugar entre el mundo real y una dimensión conocida como Black Sun (nombre real que recibió el símbolo ocul-tista reverenciado por diversas persona-lidades nazis).

El juego sigue los cánones de la saga mezclando elementos reales con otros totalmente ficticios como es la dimen-sión Black Sun y la incorporación de ene-migos venidos del otro lado con los que nuestro protagonista deberá hacer fren-te. Tanto gráficamente como jugable-mente el juego no innovó en nada y de hecho ese fue una de las grandes losas que le pesaba encima a la hora de reali-zar su análisis. No obstante no estamos ante un mal juego, simplemente sigue los cánones de los shooter vieja escuela.

Con una duración decente, no tanto como Return to Castle Wolfenstein pero consi-derable, Wolfenstein es una entretenida forma de pasar el rato en un juego con una buena diversidad de escenarios y combates muy entretenidos, sobretodo los que nos enfrentan a los enemigos de ultratumba.

Si a eso le añadimos el poder utilizar la fuerza del medallón mágico (disponible al poco de empezar el juego) el juego expande las posibilidades de enfrentarse a los enemigos haciendo que no todo sea avanzar y disparar nuestro arma.

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Como bonus track os traemos este juego aparecido para iOS, Java ME y BREW. Siguiendo los pasos de Doom RPG (2005) los chicos de id Softwa-re nos trajeron este título para dispo-sitivos móviles, o Ipod Touch, en el que retomando el papel de William B.J Blazkowich deberemos salir de nues-tro cautiverio y evitar que la división paranormal nazi se haga con el control de mundo.

El juego es un RPG en primera persona dónde nos moveremos y realizaremos acciones mediante turnos. Al encon-trarnos con un enemigo atacaremos, nos atacará y así sucesivamente hasta que uno de los dos caiga derrotado. Es importante saber que se hará en cada momento pues todo cuesta un movi-miento (atacar, cambiar de arma, mo-verse...) y una mala gestión de los tur-nos ante una situación complicada casi siempre es motivo de muerte. Eviden-temente mientras vayamos eliminan-do enemigos iremos subiendo de nivel haciéndonos cada vez más fuertes.

Así pues Wolfenstein RPG es una curio-sidad muy bien realizada que ameniza-ba las horas de transporte, o cualquier situación dónde siempre era bien reci-bida una partida de cinco minutos. Si sois poseedores de un IPhone o Ipod, y os gusta el género, es una buena op-ción en un juego divertido, entretenido y, sobretodo, difícil.

Wolfenstein

RPG(2009)

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Tras haber conquistado el mercado con Risen, en Agosto llegará la terce-ra entrega, Risen 3: Tintan Lords, don-de nos embarcaremos en una nueva aventura RPG de corte medieval donde nos encontraremos en una isla, la Isla del Trueno, en la que se está sufrien-do especialmetne el abandono de los dioses. Y es que, la historia que intro-duce Risen 3: Titan Lords abarca este apartado como un elemento que con-dicionará nuestras decisiones a lo lar-go de la aventura, donde en un primer lugar, deberemos de intentar consoli-dar nuestras alianzas, bien por nues-tra cuenta con algunos personajes que nos encontraremos, bien recurriendo al gremio de Magos.

Existe un conflicto, que enfrenta a dicho gremio con el poder de la inquisición, aunque en este aspecto, no se llega a profundizar demasiado en el produc-to al que hemos tenido acceso. Pero la presencia de guardianes, protectores del gremio, descubre la existencia de un conflicto que puede deparar gran-des momentos dentro de Risen 3: Ti-tan Lord. En esta ocasión, nos podemos centrar en las primeras misiones que nos llevarán a conocer la bella, pero en ocasiones siniestra, isla del Trueno, don-de la vegetación salvaje cobra vida gra-cias a un apartado técnico remozado y espectacular y nos permitirá movernos libremente por sus senderos y cuevas.

Pero este apartado no resulta tan inte-resante como dar a conocer detalles so-bre la experiencia que proponen desde Piranha Bites en Risen 3: Titan Lord. El sistema de combate permite combinar un buen número de movimientos de ataque, en una dinámica en la que hay que tener especial cuidado a la hora de actuar, pues, no resulta difícil caer en el contraataque de los enemigos. Con esto, guardar la postura y aprovechar el momento es lo más acertado, gra-cias en parte, a la posibilidad de esta-blecer un contraataque siendo precisos y coordinando nuestra defensa al mo-mento preciso, dejando descubierto al rival y permitiendo ensarzar un ataque más contundente. A la hora de atacar, deberemos considerar cuanto tiempo presionamos el botón para determinar que fuerza tiene ese ataque, permitien-do, por un lado, hacer gran cantidad de daño, así como romper la defensa del enemigo, si este se está cubriendo.

También hay acceso a magias, las cua-les, están limitadas en número, las que están disponibles en esta versión beta, conllevan consecuencias muy destruc-tivas, o bien, también tienen finalidad curativa, si se requiere. Gracias a las teclas de acceso rápido, se puede obte-ner un acceso directo a la curación o al ataque, mientras combinamos nuestros ataques de espada o lanzamos ataques a distancia con dagas o haciendo uso

Miguel Angel Pernia

primer contacto

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de la pistola. Aunque en este aspec-to, hay que destacar que a lo largo del juego nos podremos hacer con un buen número de armas que permiti-rán combinaciones varias de ataques. Como buen juego de rol, se puede intuir, que habrá un buen número de armas, accesorios, ropajes, magias y gracias a la adquisición de experien-cia, iremos mejorando los diferentes talentos que el personaje propone, permitiendo además, evolucionar a nuestro gusto, ya que la capacidad de elección de un tipo de personaje u otro, está limitado a la historia que contempla Risen 3: Titan Lord.

Sin duda, Risen 3: Tintan Lord hará las delicias de los usuarios que disfrutaron de sus dos anteriores entregas, pues, es un título que ha sabido establecer las mejoras oportunas en cada título y este, no será menos.

Lanzamiento

Agosto 2014

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Este verano llega una nueva entre-ga de Sacred, la tercera para ser más precisos y llega con aires renovados. No obstante, la saga que aborda una ambientación fantástica en ese perio-do tan exótico y atractivo con magos, valquirias, guerreros y muchos mons-truos tiene en Sacred 3 una apuesta por un mayor dinamismo si cabe.

Y es que Sacred 3 permitirá combinar una experiencia de acción con impor-tantes dosis roleras, donde bien dos jugadores en modo offline o hasta cuatro en modo online, podrán coope-rar para hacer frente a las diferentes misiones que nos aguardan en la ba-talla por mantener a salvo el Corazón de Arcaria de las despiadadas manos del tiránico gobernante Zane. El jue-go cuenta con una narrativa bastante peculiar, con ciertas dosis de humor, amenizan la épica resultante de una narrativa que se acerca a los relatos épicos de cuentos fantásticos.

Puede que la nueva propuesta que lle-ga de la mano de Deep Silver pueda resultar algo simple para los que siem-pre apuestan por un componente role-ro que añada opciones, ya que, por un lado, no se dispondrá de tantas clases como en Sacred 2, habiéndose redu-

cido a 4 personajes diferentes, a sa-ber, Marak el Guerrero Safiri, Vajra el Arquero Khukuri, Claire la Paladín Se-rafin y Alithea, la Lancera Ancariana. Cada personaje tendrá sus arboles de habilidades, poderes y mejoras varias que se irán desbloqueando con el nivel y la capacidad adquisitiva derivada del transcurso de cada misión.

Sacred 3 recupera la vista única, una vista elevada que da una perspectiva isométrica del escenario, en el que se combinarán gran cantidad de enemi-gos y efectos varios que permitirán disfrutar de un espectáculo visual muy atractivo, a la par que confiere cierto grado de atractivo para disfrutar de in-tensos combates que además, pueden compartirse con 3 aliados más. Con esto, la combinación de efectos da un resultado espectacular, aunque la base del juego parece más dirigida a la ac-ción que al rol puro.

Las misiones que nos aguardan son bastante lineales en su transcurso, ofreciendo desafíos en diferentes ni-veles de dificultad, incluso, advirtiendo del nivel requerido para poder afron-tar cada desafío, se tendrá que rejugar más de un nivel para obtener, en algu-nas ocasiones, la experiencia reque-

Miguel Angel Pernia

primer contacto

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rida para subir de nivel al persona-je y poder enfrentarse a los grandes enemigos que, a modo de bosses, tendremos que ir superando. No obs-tante, el juego ofrece una experien-cia divertida, con toques que recuer-dan al clásico Gaunlet, por eso de la acción, la ubicación de la cámara y la combinación de cuatro caracteres que pueden cooperar para avanzar por los diferentes desafíos que irán avanzando en la historia, con el fin de conseguir salvar el mundo de la tiranía de un malvado gobernante.

Monstruos, magias, acción a rauda-les y toques de rol para un cambio de aires que puede ser tan controvertido como acertado, pues, si bien el juego parece haber tomado una dirección diferente, no deja de ser una apuesta bastante atractiva para pasar el rato solos, o bien acompañados.

Lanzamiento

Agosto 2014

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GOICHI SUDA “SUDA51”EL TARANTINO DE LOS VIDEOJUEGOS

DETRAS DEL VIDEOJUEGO

Por Axel Aldo Giaroli

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Existen figuras que destacan en cual-quiera de los medios en los que de-ciden participar. Individuos que, sea por formas de expresión convencio-nales o en plataformas novedosas, intentan siempre reflejar su marca personal. Estos son los autores de culto. Aquellos en los cuales cuan-do ves una obra realizada por ellos, te evoca indiscutiblemente su estilo. En el mundo del cine, por ejemplo, son relativamente fáciles de detec-tar. Todos al oír nombres como Da-vid Lynch, Tim Burton o Kevin Smith reconocen en sus producciones una serie de características que las ha-cen reconocibles, firmas indelebles que los han inmortalizado. Poco a poco, en el mundo del videojuego, hijo bastardo de la cinematografía, han ido surgiendo sus propios pa-ladines de las artes. Entre ellos, se puede distinguir la excéntrica figura de Goichi Suda —o Suda51, como él mismo prefiere identificarse—. Hom-bre del que no cabe sorprenderse ante su carácter underground y un humor escatológico del que hace gala incluso en su vida diaria, como por ejemplo, una ocasión en la que realizó una en-trevista en un cuarto de baño.

GOICHI SUDA “SUDA51”EL TARANTINO DE LOS VIDEOJUEGOS

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vio a través de ellos como una for-ma de expresión que le iba llaman-do cada vez más la atención. Una plataforma nueva en la que perso-nas con inquietudes podían generar historias. Su oportunidad no se ha-ría esperar. En 1993 envío una so-licitud de trabajo a la empresa de videojuegos Human Entertainment. Solicitud que por cierto, tardó unos meses en recibir respuesta, por lo que durante unas semanas llegó a pensar que no tendría más remedio que resignarse y vivir atrapado du-rante toda su vida en aquel destino laboral que él mismo consideraba un infierno. Pronto, sin embargo, le concedieron una entrevista y, a causa de su enérgica personalidad y sus profundos conocimientos del mundo del Wrestilng y la Lucha Li-bre Mexicana, fue contratado como guionista del título “Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout”, el cual, fue todo un fracaso comercial. En él destacó su temperamento al escri-bir un final muy poco convencional con respecto a los títulos de este tipo (una de las muchas razones por la cual el juego no funcionó), pero sin embargo, la compañía lo acogió con asombro y se dio cuen-ta de que Goichi no era un tipo cualquiera, pues siempre intenta-ba desmarcarse. Tuvo la oportuni-dad entonces de seguir trabajando como guionista de la continuación del mismo juego: “Super Fire Pro Wrestling Special”. Más tarde, le dieron la oportunidad de ser el di-rector y escritor de la serie “Syn-drome” (PSX). Así fue hasta que en 1998, la compañía quebró y termi-nó cerrando sus puertas.

Nacido el 2 de Enero de 1968 en la prefactura de Nagano (Japón), de-mostró con el tiempo que no se tra-taba de una persona del montón. A través de sus juegos se pueden extraer muchas de sus caracterís-ticas biográficas como el hecho de que en su juventud fue un otaku empedernido amante de la cultura popular, del subrrealismo de Franz Kafka, de las películas america-nas, del rock y el punk alternati-vo y, sobre todo, de la lucha libre mexicana. Seguramente fue uno de los muchos chavalines que en el año 77’s, a sus nueve años de edad, pudo disfrutar en el cine de la primera película de la “Guerra de las Galaxias”. Además, es impor-tante señalar que su estilo, sigue alimentándose y creciendo confor-me va aumentando sus referentes. Ya que él, no se ha quedado estáti-co en su tiempo. La influencia que posteriormente recibiría de Quen-tin Tarantino, también le marcaría. Personaje del que incluso ha llega-do a expresar él mismo, que es con el que más se siente muy afín a la hora de manifestarse como artista, mas no adelantemos acontecimien-tos, pues es importante seguir su particular evolución. A finales de los 80’s y principios de los 90’s, de-mostró su carácter extravagante al conseguir un trabajo como enterra-dor y administrador de una funera-ria. Trabajo que por cierto detesta-ba, ya sea por el repugnante hedor que desprendían los cuerpos como del ambiente depresivo del lugar. Lo sobrellevaba visitando las recreati-vas y los videojuegos arcade en su tiempo libre, momento en el que

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Para entonces Goichi Suda se había convertido en todo un veterano que había conocido a los suficientes con-tactos, por lo que el 30 de Marzo de 1998 pudo fundar su propia empresa: Grasshopper Manufacture, donde po-dría explotar una mayor libertad per-sonal y se iría soltando poco a poco para conseguir cimentar y estructu-rar su propio estilo. El primero, en 1999, fue “The Silver Case”, juego de aventura y acción en el que firmaría por primera vez como Suda51, y en el que se verían las primeras de una de las muchas características que se seguirán en juegos posteriores: es-tética manga, una narrativa fluida, violencia, subrrealismo kafkiano y el arquetipo que seguirá en muchos de sus juegos de la figura del asesino. Más adelante lanzaría para Playsta-tion 2 “Flower, Sun and Rain”, juego que a pesar de que supone un corte muy diferente a sus siguientes pro-ducciones, le sirve para asentar aún más esa narrativa fluida y también, experimentar con nuevas formas de jugabilidad. Tras muchos proyectos en los que fue formando sus bases, realizó el que puede considerarse como el primero de sus éxitos: “Ki-ller7”, en donde terminaría la forja de la estructura, estética y las carac-terísticas personales que todos sus juegos siempre compartirían. Aquí se empieza a reconocer al moderno Sugar51: violencia y humor taranti-nesco, arquetipos y estructuras kaf-kianos, referencias de la cultura po-pular... que por cierto, siempre eran algo más oscuras que de costumbre. Las cuales llegarán a su máximo ex-ponente con la saga “No more He-roes”.

En la actualidad, tras dejar detrás de sí estos anteriores éxitos, y tras tener la oportunidad de trabajar con compañeros como Hideo Kojima y Shinji Mikami, se ha concentrando en realizar proyectos nuevos como “Ki-ller is Dead” o “Lollipop Chainsaw”. Para Playstation 4 —consola por la que por cierto, está emocionado—, va trabajando como productor de un proyecto totalmente nuevo cono-cido como “Lily Bergamo”, un Hack & Slash en el que podremos ver ca-racterísticas de la cultura japonesa y algo relacionado con la ciencia fic-ción de estética tipo western.

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este mes analizamos

ademas...49 Mugen souls z50 KIRBY TRIPLE deluxe52 Bound by Flame55 killer is dead - nightmare ed.56 Age of Mythology extended58 The amazing spiderman 260 Etrian Oddissey Untold62 Conception II: Children of,,,63 hometown story64 Mario golf world tour66 Cabela’s big game pro hunter68 Child of light70 Nintendo pocket football club72 Stick it! to the man73 Denpa Men 374 Borderlands 275 outcast Whistleblower

puntuaciones0-39 basura tóxicaNo creemos que un juego pueda tener esta nota, y si de verdad lo creemos, probablemente no lo verás en estas páginas. 40-49 “meh”Es posible que tenga alguna buena idea, pero algo falla, y con tanto juego para jugar, me lo replantearía.50-59 le falta un hervorCorrecto, aunque sin pasiones, si eres fan del género o la temática, lo tendrás como una opción.60-69 simplemente buenoBuenas ideas, buen desarrollo, pero a falta pulir. Un juego como para echarle el ojo y estar atento.70-79 estandarUn gran juego, mágnifico, pero que no te impactará ni te cambiará la vida.80-89 experiencia notableLo que tendría que ser cada juego, le falta la guinda final, pero oye, nada que reprochar.90-99 Juegazo y punto¿De verdad te lo tienes que pensar? Saca la cartera y ve a por el, te tendrá enganchado de cabo a rabo.100 el rey del cotarroLa nota casi prohibida, el juego perfecto en el momento del análisis. No importa que no puedas alimentarte ese mes, debes ir a com-prarlo, ya aprenderás a hacer la fotosíntesis.

ANALISISWatch_dogs

36ANALISISWolfenstein: The New Order

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ANALISISMario Kart 844 ANALISIS

Drakengard 346

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WATCH_DOGS

se daba como un éxito asegurado, se teñía como la posible decepción del año... Sino fuera porque se retrasó en un par de oca-siones, hasta este mes de Mayo, que por fin hemos podido catarlo.

Pero antes de ponernos manos a la obra, permitidme una reflexión, y es que quizás, el retraso y la falta de hype por parte de algu-nos, ha sido lo mejor que le ha podido pasar a este título, y es que donde la gente ya se esperaba la negatividad, como nota predomi-nante, se descubre un título, que aunque no se convertirá en el GOTY del año, sin duda no desmerece y no decepciona, cosa que podría haber sido al revés, sino fuese por lo que ya hemos comentado hace un momento.

Aun recuerdo, cuando en una madrugada de Junio, hace un par de años, junto a nues-tros compañeros de Indiepodcast, estuvi-mos cubriendo el E3, y si algo nos impactó sobre todo lo demás que se mostró, fue un tráiler del título que nos toca hablar. Aun lo recuerdo, y lo recuerdo muy bien porque gráficamente estaba a otro nivel a lo que se había presentado, ya que la iluminación, los efectos que iban desde una lluvia que cubría la chaqueta de nuestro protagonista, hasta el más mínimo detalle, y es que sin más, se convirtió en la sorpresa del E3.

El tiempo pasó, y lo que se preveía como hype, se fue desinflando, ya que todas las imágenes vista a posteriori, distaban de tan maravillosa potencia gráfica, y lo que antes

Género: SandboxDesarrollador: Ubisoft MontrealEditor: UbisoftLanzamiento:27/05/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

ANALISIS

El despliegue gráfico es excelente, pero no impre-siona con respecto a lo visto hace un par de años.

Todo un arsenal, en un título, que las armas tienen un uso secundario.

las claves

sERGIO aGUILERA

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CON EL MOVIL Y A LO LOCO

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En cuanto al título, creo que todos sabréis, o sino, ya me encargo de recordaros, ma-nejáis a Aiden Pearce, un súper hacker, más apañado que las pesetas, cuyo especial uso de los teléfonos inteligentes, y sus capaci-dades informáticas en general, le permiten tener casi plena disposición de todo lo que esté conectado a la red, convirtiendo la ciu-dad en su propio campo de juegos, mientras que disfruta de una segunda identidad como defensor en la sombra.

Y es que un año atrás, a la historia que co-mienza el título, se produjo un accidente in-tencionado, donde la sobrina de Aiden, fa-lleció, y tras este percance, no había otra opción que ponerse manos a la obra y descu-brir todo el turbio entramado que se escon-día tras ese intento de asesinato del que por suerte se salvó.

Tras una pequeña introducción, que nos ser-virá como un enmascarado tutorial, se nos sirve en bandeja toda la ciudad de Chicago, más viva que lo que nunca se ha podido ver en un videojuego. Cientos de personas y co-ches se pasean sin saber que en cualquier momento, tu podrás ver sus conversaciones privadas, saber sus intimidades e incluso ro-bar sus posesiones. Y es que claro, no somos el defensor al uso, y solo estamos para pro-teger al inocente de todos, pero no de noso-tros mismos, y nuestros intereses.

La verdad, es que tras unas primeras horas de juego, dando bandazos por Chicago, no falta la comparativa al gran sandbox del pa-

sado año, Gta V, y el resultado, aunque po-dría ser equiparable, dista de ser superior. Pero no nos tenemos que fijar solo en eso, y es que afortunadamente, disponemos de las suficientes diferencias, como para que am-bos títulos solo puedan compararse por los más exquisitos del sector.

Watch_dogs no es Gta, ni quiere serlo, las armas de fuego, toman un protagonismo se-cundario, y los sucesos que viviremos en las más de 20 horas de juego que nos da, serán menos escabrosos que los que pudiéramos ver en el título de Rockstar.

Técnicamente, como decía, está a muy buen nivel, aunque las físicas y el manejo de ve-hículos, sin ser un desastre, da la sensación de que estuviéramos controlando un tractor, y no un turismo cualquiera. Esto no nos per-judicará en demasía sobre los niveles en los que tendremos que dar lo mejor de nosotros mismos para llegar de un punto A a un punto B, o en las típicas persecuciones, mientras con nuestro dispositivo móvil, vamos hac-keando semáforos y barreras.

Y en definitiva, y sin asombrar a nadie, lo que diferencia a Watch_dogs de todos los de-más, es la disponibilidad de hackear multitud de elementos del escenario. Por ejemplo, como decía, cambiar las luces de los semá-foros, abrir una verja, hacer explotar ciertos elementos, o visualizar desde las diferentes cámaras que cubren todo Chicago. Además, podemos ver los que hacen los ciudadanos con los que nos cruzamos, investigar sobre

Las físicas a la hora de conducir, están lejos de ser perfectas.

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Cualquier viandante puede resultar ser una víctima... o un potencial culpable.

ellos, e incluso prevenir los diferentes actos delictivos que están pensando en realizar. Todo esto último, da una pátina de huma-nidad a todo esos cientos de personas con quienes nos encontraremos, y nos hará pen-sar que esta más viva de lo que parece.

Y la pregunta es, ¿que piensan esta gente de este enmascarado? Pues, como pasa en otros títulos, aunque sin darle tanta impor-tancia, lo que hagas bien o mal, influirá por parte del trato de la gente que te vea, y es que si te conviertes en un personaje, que defiende las vidas de los inocentes, y cuidas de estos, te convertirás en un ente famoso del que todo el mundo tendrá curiosidad, sin embargo, actúas de una manera descabella-da, estarán a las primera de cambio, llaman-do a la policía para que acaben contigo.

Aunque siempre tendremos posibilidad de bloquear las lineas telefónicas, y cubrirnos de todas las ventajas que nos ofrece la ciudad para poder defendernos, pudiendo usar cier-tos elementos como si fueran trampas, de una manera muy parecida a la que pudimos realizar en la saga Kagero Deception, donde guiábamos al enemigo a nuestras trampas, para luego accionarlas a nuestro gusto.

Pero no todo es bueno en el juego, y es que, le falta algo, y las comparaciones con la saga Assassin’s Creed, confluyen en el mismo pun-to... Esta primera entrega, como la primera de Altair, peca de repetitivo, e incluso por

momentos, aburrido. Y nos lleva a pensar que en posteriores entregas, la formula se desenvuelva correctamente, como pasó con la saga de nuestros asesinos.

TAMBIÉN EN: XBOX ONE, PC, XBOX 360, PS3 Y WII U

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Watch_dogs se presenta como ese título donde el hype lo ha elevado hasta cotas insospe-chadas, pero los retrasos lo ha puesto en su lugar, un título in-

teresante pero con una más que segura segunda parte que, esperemos, repunte .

Se convierte en algo repetitivo, y le falta un punto de diversión

Tenemos a nuestra disposición una ciudad enorme y un control sobre ella como nunca hemos tenido.

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Podremos saber los secretos de todo aquel con que nos crucemos.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Ubisoft ha hecho lo posible por traer una ex-periencia diferente con Watchdogs, intentando entrar en un género en el que la competencia apenas ha podido competir con Grand Theft Auto. Tras una espectacular puesta en esce-na, las polémicas surgidas tras su importante retraso en el lanzamiento dejaron constancia de un importante downgrade en las versiones para las consolas de nueva generación, dejan-do aquella referencia del 2012, en una mera anécdota que, incluso en PC, en sus versión más exigente, no se llega a alcanzar.

Pero la versión de PC, en su configuración máxima, Ultra, deja constancia de una gran evolución técnica que alcanza nuevas cotas muy espectaculares que no desmerecen en absoluto la versión efectista que fue presenta-da en 2012. Siempre y cuando se cuente con una configuración de hardware capaz, Watch-dogs se muestra realmente espectacular sien-do un producto bastante diferente al recibido por las consolas de nueva generación. No es que el juego sea totalmente diferente, pero no hay elemento que no demuestre tener matices mejorados que en general, ofrecen un produc-to mucho más realista y cercano a aquella de-mostración.

Pese a la llegada de las nuevas consolas, el salto cualitativo de los juegos en estas no ha conseguido alcanzar lo que los PC están lo-grando desempeñar. Un buen ejemplo es Wat-chdogs, juego que, en su configuración máxi-ma resulta realmente espectacular gracias a

una gran cantidad de efectos de iluminación. Si bien, Ubisoft ha decidido obviar la ambien-tación excesivamente cargada de nieblas y efectos que denotaban un aspecto siniestro a esta ciudad, se ha conseguido aderezar el producto con un gran número de efectos de iluminación que permiten acceder a una nueva perspectiva y una representación gráfica real-mente soberbia.

Chicago cobra vida, es posiblemente el as-pecto más destacable de Watchdogs, que no obstante, tiene muchas virtudes y, obviando algunos matices que resultan ser carencias típicas del género, lo que resulta realmente destacable es como han reproducido una gran urbe con tanta diversidad y riqueza. Visual-mente, el juego resulta destacable, sobre todo cuando se puede alcanzar esa configuración extrema, que abre brecha con los hardwares recien llegados y, más que plantear hasta dón-de pueden llegar los juegos, plantea el debate de porqué las nuevas consolas no son la refe-rencia técnica.

Watchdogs ha llegado algo tarde, aun así, se ha convertido en una iniciativa que ha abier-to la puerta al futuro de la progresión técni-ca dentro de los videojuegos y servirá como referencia para nuevos juegos que acepten el reto de superarlo. Un nuevo desafío y un futu-ro alentador para los jugadores que les gusta disfrutar de espectáculos visuales.

ANALISIS

m.a. pernia.

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Wolfenstein:The New Order

Género: FpsDesarrollador: Machine GamesEditor: Bethesda SoftworksLanzamiento:20/05/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano/Castellano

ANALISIS

xavier amunhiki ¿Y SI LOS NAZIS HUBIESEN GANADO LA 2ª GUERRA MUNDIAL?

Hace unos 22 años un juego se mostró ante el mundo sabiendo que revoluciona-ría la forma de de jugar a los videojue-gos. Wolfenstein 3D trajo consigo la ac-ción y la polémica al mostrarnos un juego dónde nuestro objetivo inicial era eliminar el máximo número de nazis y alemanes posible durante la Segunda Guerra Mun-dial. Hoy la entrega más nueva de la saga hace acto de presencia para continuar con aquella aventura que iniciaron unos pocos jóvenes sin saber el gran paso que esta-ban a punto de dar.

Si os interesa la historia de la saga de Wol-fenstein os recomiendo que echéis un vis-tazo a la sección de especiales pues tene-mos un completo reportaje sobre la saga en cuestión. Aquí lo que nos va a ocupar el tiempo es en analizar el nuevo título que lleva por nombre “Wolfenstein: The New Order”.

Siguiendo la estela de los demás juegos de la franquicia, “Wolfenstein: The New Or-der” nos transporta a una mundo ficticio dónde los nazis están ganando la partida a los aliados. Llevando al agente William B.J Blazkowicz (protagonista de las otras entregas) atacaremos en 1946 el cuartel general de Calavera (un antiguo enemigo

de las anteriores entregas también) pero un hecho específico hará que Blazkowicz caiga en estado vegetativa para despertar en 1960 y darse cuenta que el mundo ha sido gobernado por los nazis, la resistencia es inexistente y solo él puede hacer algo al respecto ante tal macabra situación.

Este es, a grandes rasgos, el argumento general del juego, argumento que se irá complicando a medida que avancemos en la partida con la inclusión de nuevos per-sonajes, situaciones delicadas y algún que otro lío amoroso. Esto es, sencillamente, un ejemplo de cómo los chicos de Machi-ne Games (el estudio creador) han puesto toda la carne en el asador para traernos una historia profunda y que enganche lo suficiente para que el jugador quiera saber que pasará en el próximo nivel. Es por ello que el juego no cuenta con modo multiju-gador, sino que contaremos con un modo campaña profundo, duro y con una histo-ria nada desdeñable.

Acostumbrados como estamos a FPS del estilo “Call of Duty” o “Battlefield”, “Wol-fenstein: The New Order” es un soplo de aire fresco por volver a aquellos juegos de hace unos diez años y que tanto bombo dieron en su momento. A medida que va-

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Las expresiones faciales son todo un acierto.

yamos pasando las partidas veremos con este título nos recuerda más a “Half-Life” o incluso al propio “Return to Castle Wol-fenstein” que a los comentados en primer lugar. Para ello se han encargado de pulir todos los detalles como tener una barra de salud y otra de armadura, habiendo de encontrar los famosos botiquines o arma-duras para rellenar dichas barras (la salud tiene una ligera regeneración espontánea pero siempre que matemos a un enemigo cuerpo a cuerpo o bien para dejarlo en un número redondo).

Aunque la primera pantalla pueda recor-dar a estos juegos actuales, pronto vere-mos cómo nuestro personaje se quedará solo ante todos los enemigos y tendremos que vérnoslas con hordas de enemigos: soldados, perros, robots, súper-soldados… que no dudarán un segundo en apretar el gatillo contra nosotros.

Siguiendo con esta idea de volver al pasa-do y eliminar los tintes realistas, nuestro personaje no estará limitado a la hora de llevar armas. Esta vez no contaremos con un par de armas y granadas. En “Wolfens-tein: The New Order” podremos coger to-das las armas que vayamos encontrando y, mediante una rueda de selección, po-dremos escoger la que más necesitemos

en ese momento. Contaremos con armas clásicas: pistolas, rifles de asalto, esco-petas, rifles de francotirador, granadas… aunque también habrá espacio para algu-na sorpresa como es un laser que, aunque al principio solo servirá para cortar alam-bre, a medida que avancemos la partida iremos modificando hasta hacer de él un arma totalmente devastadora.

Ya no solo será el hecho de poder llevar semejante arsenal a cuestas, también contaremos con poder llevar la mayoría de estas armas a dos manos haciendo que las batallas pasen de ser algo táctico a una masacre desproporcionada cuando empe-cemos a repartir estopa con dos escopetas a la vez.

Por otro lado, como vía de escape a todos aquellos que les interese también el tema del sigilo, contaremos con medios para poder pasar por zonas haciendo el menor ruido posible y evitando que los guardias alerten nuestra presencia. Para ello con-taremos con armas silenciosas como cu-chillos arrojadizos, pistola con silenciador o, directamente, atacar cuerpo a cuerpo. Ciertamente tendremos zonas más delimi-tadas al sigilo ya que nos encontraremos con comandantes nazis que darán nuestra posición nada más vernos. Si los elimina-

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mos antes que puedan dar la voz de alar-ma evitaremos que una oleada de enemi-gos acceda al instante a la zona dónde nos encontramos.

Pero ahí no queda la cosa, a medida que avancemos el juego Blazkowicz podrá ir desbloqueando mejoras que afectaran di-rectamente a la jugabilidad. Estas mejoras podrán verse en la pantalla del menú y es-tarán divididas en cuatro campos: sigilo, explosivos, armas y puntería. Dentro de es-tas ramas deberemos realizar diversas ac-ciones concretas como eliminar a un cierto número de enemigos con armas a dos ma-nos, con explosivos devueltos al enemigo, con el modo secundario de un arma, con sigilo… Si logramos realizar la acción co-rrespondiente, al margen que ganaremos un trofeo/logro, conseguiremos una mejora como aumento del cargador del arma, re-cargar más rápido, llevar más granadas… Ciertamente no es algo que sea imperati-vo para poder acabar el juego, pero es de agradecer que las acciones no sean simple-mente para conseguir logros con los que fardar con tus amigos, sino que realmente se nos recompensa con algo más material.

Entrando en el campo de los escenarios, la mayoría serán lineales y básicamen-te deberemos acabar con todo lo que se nos ponga por delante. Tampoco estamos hablando de niveles completamente pasi-lleros que no ofrecen ninguna alternativa al jugador. En diversos niveles contaremos con más de una opción para llegar a nues-tro objetivo y podremos decidir si vamos sigilosamente o bien disparando a todo lo que se nos ponga por delante. Por si eso no fuera suficiente también contaremos con diversos elementos a encontrar por los escenarios como reliquias de oro (herencia de los juegos anteriores) o códigos enigma (entre otros). Aunque las reliquias tampoco nos reporten mucha recompensa salvo el logro de turno, recoger los códigos enig-ma si puede ser más interesante ya que si los recogemos todos podremos intentar descifrarlos en el menú principal con el que conseguiremos alguna que otra recompen-sa en forma de modo de juego extra.

Para rizar el rizo también contaremos con un añadido especial que nos instará a re-jugar el juego. En un momento del prólo-go deberemos tomar una decisión que im-plicará salvar una vida y condenar otra. El escoger a un, u otro personaje, modificará ligeramente la historia que vivamos como Blazkowicz, así que (y en palabras de los creadores) todos los que deseen ver el fi-nal auténtico del juego deberán pasarse las dos líneas argumentales para poder descu-brir el final verdadero.

Volviendo al tema de los escenarios, con-taremos con una gran variedad de situa-ciones y lugares que visitaremos que irán desde un submarino hasta un campo de concentración pasando por lugares total-mente estrambóticos y algunos que nos han gustado mucho, pero que no vamos a desvelar. Lo que si imperará en la mayoría de escenarios es el color gris. Un gris in-dustrial, fruto del cemento utilizado por los nazis en sus construcciones (que tendrá un peso importante en la trama).

También tendremos ciertos momentos donde la intensidad del juego decaerá por momentos y será algunas veces entre ca-pítulo y capítulo. En diversas ocasiones nos encontraremos en la base rebelde dónde, evidentemente, no dispararemos a nadie sino que deberemos hacer misiones estilo “corre-ve-y-dile” que, aunque si refuerzan el nivel argumental de la trama, supondrán un bajón en la acción. Aun así os instamos a que exploréis a fondo el cuartel, quizá os encontréis con alguna sorpresa en forma “retro”.

“Wolfenstein: The New Order” corre bajo el motor “id Tech 5” que ya pudimos ver co-rrer en “Rage” y que veremos en futuros juegos como “Doom 4” o “The Evil Within”. Sin duda dónde mejor sale parado el jue-go es en la versión PC. Las versiones de Ps4 e Xbox One tampoco es que salgan mal paradas, sobretodo la versión de la conso-la de Microsoft y, finalmente, tenemos las versiones para Ps3 e Xbox 360. En estas últimas se le nota las limitaciones de las máquinas a la hora de hacer correr el juego

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Los amantes de los FPS con sabor añejo están de enhora-buena. Matar nazis nunca fue tan divertido

Ciertas carencias gráficas y algunos escenarios demasiado repetitivos y lineales.

Juego largo, divertido, con grandes cotas de ac-ción y una historia profunda.

89 92

9079

87

y veremos como el títulos sufre en ciertos momentos, no obstante tendremos pocos problemas de rendimiento a la hora de po-nernos a los mandos del personaje.Volviendo a la versión de PC y las New Gen, contaremos con unos efectos de luz muy llamativos, quizá de lo mejor del juego grá-ficamente hablando y otro punto a mencio-nar es las texturas de los personajes. En un PC potente y puesto en alta calidad po-dremos ver personajes muy bien definidas, sobretodo en lo referente a sus rostros.

El lado negativo lo tendremos en que en al-gunos momentos los gráficos no están todo lo depurados que cabría esperar, debido a las mismas limitaciones del “id Tech 5”. En algunos momentos tendremos alguna que otra bajada de frames y, en la versión de pc, se han detectado algunos problemas como ralentizaciones, picos que hacían in-jugable el juego y conflictos con la sincro-nización vertical. No obstante ya han sa-lido diversos parches para solventarlos y a día de hoy todos estos problemas están, a priori, solventados.

El juego está completamente doblado al castellano en un trabajo más que notable, sobretodo en la voz del protagonista, quien irá hablando durante toda la aventura y no se morderá la lengua a la hora de decir lo que piensa sobre la situación.

Las música que acompaña al juego va acor-de con la situación que estemos viviendo y, sobretodo en los momentos más dinámicos del título, contaremos con melodías cañe-ras que serán un excelente complemento a los tiroteos, persecuciones, matanzas que asistamos.

Los efectos de sonido, por el contrario, es-tán un nivel por debajo. Es decir, son co-rrectos y cumplen con su función, pero no van más allá ni nos asombrarán por su ca-lidad.

“Wolfenstein: The New Order” es un juego que sabe lo que quiere. Intentando alejarse de la tónica en lo referente a FPS actuales, este título quiere acercarse a aquellos jue-

gos de antaño que marcaron una época. Se puede decir que, a grandes rasgos, cumple su cometido. Tiene defectos, como no, y no es un juego perfecto. Sus picos de acción, algunos escenarios demasiado pasilleros y que, globalmente (aun en la dificultad más alta), es un juego no muy difícil, hacen que este juego no se convierta un FPS como modelo a seguir, aunque no por ello deja de ser un juego tremendamente diverti-do, incisivo, mordaz, no apto para todos los públicos (no solo por la violencia, sino por los diversos contenidos que se tocan) y, en general, totalmente recomendable a los que en su momento disfrutaron de jue-gos como el mismo “Return to Castle Wol-fenstein”, “Medal of Honor: Allied Assault” o el propio Half Life. Sus diez horas (yendo directo a por el juego sin parar a explorar) más la segunda vuelta, si se quiere ver el final oculto, hacen de él una opción a tener en cuenta para los amantes de los FPS.

TAMBIÉN EN: XBOX 360, PS3, PS4, XBOX ONE

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Hay juegos con estrella, y otros estrella-dos, nunca mejor dicho. Pero este es de los primeros, de los que sabes que antes de aparecer, tiene que ser una adquisición segura y cuya calidad no puede estar fue-ra de toda duda. Y es que Mario Kart 8, es una de las grandes bazas de Nintendo para que Wii U, repunte en el pobre mo-mento por el cual está pasando. Y no es ningún secreto, porque además del pack de salida, a todo el que adquiera el título y lo registre antes de final de Julio, tendrá un juego digital de una lista donde se in-cluyen los mejores juegos publicados por Nintendo para Wii U.

Y parece que la táctica, sin ser milagrosa, está dando buenos resultados, y ya supe-ra el millón de copias vendidas, teniendo en cuenta que el mercado de Wii U, ape-nas sobrepasa los cinco millones de con-solas. Por lo que alguno estaréis pregun-tando, ¿y el análisis? Pues os respondo, y es que, ¿sabéis cuando os encontráis algo que es tan obvio que no sabéis por donde empezar? Y es que la excelencia, el mimo y el cuidado que solo sabe dar Nintendo, está implícito en Mario Kart 8, con sus 60 fps y a 1080p, Mario y compañía jamás se había visto mejor, y la fluidez y la robus-tez técnica, solo se da en un grupo que conoce la máquina como nadie.

En lo personal, no soy el mayor fan de la saga, y es que las conchas azules, le quitan las ganas de todo al más pintado. Aun así, tras haber disfrutado de casi to-das las ediciones hasta el momento, po-demos decir que Mario Kart, está en lo más alto. Nada más empezar, tomamos riendas en el diseño de nuestro Kart, y las opciones abruman, también sumamos un plantel de treinta corredores, que solo tendría un pero, y es que siguen limitán-dose al mundo de Mario, sin entrar en otras licencias de Nintendo, aunque segu-ramente, por esto que acabo de decir, me lleve las iras de algún purista. Dieciséis son los escenarios, algunos, remakes de los anteriores, y las armas que van desde las conchas, hasta boomerangs, pasando por bombas y otras dispositivos de tortu-ra para nuestros rivales.

Los entornos variaran de los escenarios al aire libre, tramos acuáticos y planeando, y los escenarios con antigravedad, que marearan al mas pintado.

Con Mario Kart 8, volvemos a disfrutar de uno de los mayores tabúes de Nintendo, un modo Online, justamente pocas sema-nas después del cierre de servidores de Mario Kart wii, disponemos de nuevo pun-to de encuentro, donde hasta 12 perso-

Género: VelocidadDesarrollador: NintendoEditor: NintendoLanzamiento:30/05/2014Prcio: 59.95 €Nº Jugadores:1 -4Online: SiVoces/Texto:Castellano

sergio aguilera

ANALISIS

FRATICIDIO AL VOLANTE

Mario Kart 8

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Dará horas, y horas de juego, como casi todas las entregas anteriores, en lo que se convierte en un título totalmente necesario para el catá-logo de Wii U. Quizás no salva de la quema el pobre catálogo de Wii

U, pero sin duda, las tardes entre colegas, estan aseguradas.

Nada, o casi nada.

Técnicamente sublime, con sus 60fps y a 1080 p.

90 90

9092

Nunca subestimes la mirada asesina de Luigi.

45

91

nas, podrán enfrentarse en lo que se pre-vee, una lucha sin cuartel. Además, otra de las novedades, que lamentablemente, no hemos podido ver que tal va, sería po-der subir nuestros vídeos directamente a Youtube, cosa que por otro lado, ya ha creado los primeros memes, basados en este juego.

Sobre el mando tableta, sigue sin dar un uso realmente destacable y privilegiado al jugador, y se limita a mostrarnos un mapa y las posiciones, además de alguna función secundaria. Para el que no quiera jugar con tal mando, también podrá jugar con el mando clásico, el pro, e incluso los Wii mandos, sobre todo porque hay que ser 4 para conocer la verdadera diversión.

Y es que aquí no hay peros, Mario Kart 8 debe ser una compra obligada, por su ca-lidad, por disponer de un segundo juego, o por lo que sea, un juego para disfrutar en casa hasta 4 personas, mas, como diji-mos antes, poder disfrutar de otra joya de regalo. Así que planteárselo, al menos, debe ser una opción.

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Género: Hack & SlashDesarrollador: Access GamesEditor: KOCH MEDIALanzamiento:16/05/2014Prcio: 44.95 €Nº Jugadores:1 Online: NoVoces/Texto:Inglés.

j.m. jurado

ANALISIS

DRAGÓN DE VUELO INESTABLE.

Drakengard 3

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Ha pasado casi una década desde aquel Drakengard 2 de PS2 y si bien salió aquel spin-off llamado Nier, allá por el 2010, no era lo mismo y muchos esperábamos el regreso de otra entrega de Drakengard. Muchos se temían que tras la desmante-lamiento y absorción de Cavia por parte de AQ Interactive, nos quedaríamos sin mas juegos de esta saga. Pero gracias a que algunos miembros del antiguo equi-po de Cavia se fueron al desarrollador de videojuegos Access Games, podemos hoy disfrutar de esta tercera entrega publicada por Square Enix.

La historia es difícil de contar, es mas compleja de lo que parece, aunque en un primer momento parezca un acto de ven-ganza, hay mucho mas de fondo que des-cubriremos conforme vayamos jugando. La trama nos sitúa unos 100 años antes del primer Drakengard, a pesar de actuar como una precuela, la mayor parte de la historia poco o nada tiene que ver con los eventos acaecidos en los otros Draken-gard. En los tiempos antiguos, cuando la tierra estaba siendo desolada por un con-flicto entre señores de la guerra, en el cenit de esta masacre, de los mismísimos cielos descendieron unos extraños y misteriosos seres llamados Intoners. Gracias al uso de sus poderes mágicos mediante canciones, derrotaron a los señores de la guerra y se

instauró la paz poniendo fin al conflicto. En la actualidad, One, una de las intoners, quiere reunir de nuevo al resto de nue-vo para instaurar una paz duradera en el mundo. Pero nuestra protagonista Zero y su dragón Michael se interpondrán en su camino. Lo primero que da que pensar la historia, es que Zero es un anti-heroína, y por actitud ante los demás y su forma de ser está claro que así es, pero hay mucho mas y eso no se desvelará hasta el final del juego.

Nada mas empezar, en el capítulo 0, nos sitúa en Cathedral City, con una Zero y su dragón Michael dispuestos aniquilar a sus hermanas y obviamente a todo aquel que se cruce en su camino, soldados, arqueros e incluso un titán. El intento de destruir a sus hermanas termina en un fracaso ab-soluto, con la perdida de su brazo izquier-do y con su dragón Michael mortalmente herido, el cual no tiene mas remedio que reencarnarse de nuevo, perdiendo su me-moria y gran parte de su poder. Así pues, un año después de tan dolorosa derrota, Zero está recuperada y clama venganza contra sus hermanas.

El diseño artístico es realmente preciosis-ta, pero es increíble como un motor grá-fico tantas veces usados en PS3 como es el Unreal Engine 3, de tan pobres resulta-

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El sistema de combate nos permite cambiar entre 4 tipos de armas cada una con sus diferen-

tes tipos de combos.

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dos y no me refiero a los modelos de los personajes y enemigos que realmente es-tán realmente cuidados, sino a escenarios algo toscos y sobre todo con unos altiba-jos en los fps inexplicables, que si bien no afectan de sobre manera a la jugabilidad, llegan a ser incómodos en ciertos momen-tos, ni siquiera algunas de las cinemáti-cas creadas con dicho motor se salvan de estos problemas. La banda sonora por el contrario hace palidecer al resto del apar-tado técnico, con piezas compuestas por Keiichi Okabe, el mismo que compuso las de Nier. Nos encontramos grandes piezas como son “Black Song” o “The Silence Is Mine”. El doblaje curiosamente nos llega en ingles, si queremos poner el juego en japones tendremos que pasar por caja con un DLC, el juego está completamente en ingles y las conversaciones van de lo serio, a temas tratados de forma muy nipona por así decirlo.

Hay bastante novedades jugables con res-pecto a sus antecesores, con un combate mucho mas rápido y depurado, basado en cuatro tipos de armas que podremos cam-biar en mitad de los combates para hacer combos si así lo deseamos. Hay mas de 50 armas, entre espadas, lanzas, guantes y chakrams, cada uno con sus característi-cas y combos propios. Como en todo Hack ‘n’ Slash que se precie también tenemos

un sistema de esquiva y otro de bloqueo, si bloqueamos en el momento exacto, ha-remos un contraataque automático, para ayudar a esta ardua tarea, ya que la cá-mara es muy suya, tendremos un botón para centrar la cámara en un enemigo y ver cuando nos ataca. La cámara no es un problema de por si, simplemente es que cuando nos pegamos a las paredes en los escenarios, cosa que pasara bastante a menudo porque los escenarios no son muy amplios, la cámara no corrige la posición, y acaba haciendo un zoom muy incómodo para seguir la acción. A parte de todo esto, conforme vayamos matando enemigos o recibiendo golpes, se nos llenara otra ba-rra en forma de flor, cuando tenga un mí-nimo podremos activarla y entrar en el modo Intoner, donde Zero se convertirá en un borrón en nuestras pantallas pegando rápidamente y con una fuerza brutal a los enemigos. También durante la mayor par-te del juego contaremos con la “ayuda” de nuestros discípulos aunque la ayuda en la mayoría de los casos será testimonial. En esta entrega tampoco faltan las fases del dragón, algunas de vuelo libre en un área y otras muy a lo Panzer Dragoon, También hay algunos puzzles sencillos y platafor-meo para darle variedad al asunto, el jue-go rítmico final.

El juego es largo para el género que es, ya

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48

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

76

Drakengard 3, es una propuesta inte-resante con una gran historia, un di-seño artístico precioso y una sublime banda sonora orquestada que acom-paña perfectamente a la acción. La ac-

La inestabilidad del framerate. La cámara a veces se coloca en sitios que no nos deja seguir la acción.

El diseño artístico y la banda sonora, sublimes. El sistema de combate, con diversidad de armas y combinaciones. La variedad de fases en el juego.

73 78

8667

ción en cambio, se ve claramente enturbiada por la inestabilidad del framerate en momen-tos puntuales.

que si nos pasamos el juego desbloquea-remos el primer final y el capítulo de la rama B, una vez pasada esta veremos su final y desbloquearemos la rama C y por último una vez pasada esta, pensareis se desbloquea la rama D, pues no va a ser tan fácil, se desbloquearan varios niveles sueltos que habrá que pasarse y podre-mos jugar a la rama D, eso si cumplimos el requisito de haber coleccionado todas las armas a lo largo del juego, tarea nada fácil, ya que algunas están en cofres es-condidos, otras se compran, otras se con-siguen mediante misiones extras que el juego desbloquea conforme nos lo vamos pasando y las últimas simplemente nos la dan nuestros discípulos conforme nos “co-jan confianza”. En la rama D nos encontra-remos una de las mayores torturas que he visto en mucho tiempo, si queréis ver el final mas verdadero, os enfrentareis a un juego rítmico realmente demencial, donde solo podremos guiaros de vuestros oídos ya que la cámara se moverá, se pondrá en sitios imposibles e incluso se fundirá la pantalla en negro y seguirá sonando. Así que aparte de la trama principal y sus cua-tro finales, están las misiones solicitadas que no tienen nada que ver con la trama pero que nos servirán para subir niveles y ganar dinero. Diversión asegurada para mas de 20 horas.

Cuando montemos a nuestro dragón, todo nos resultará mu-

cho mas sencillo.

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49

Hace ahora un año, Bandai-Namco, publi-có en nuestro país Mugen Souls, un título de Compile Heart, que nos llegó y pasó sin más pena que gloria. Uno de tantos títulos con un marcadísimo corte japonés, donde la edad de los personajes se diluyen entre ros-tro y pechamen. Un juego cuyo primer corte estaría en pensar para quien está enfoca-do, y empezar a hablar con conocimiento de causa.

Mugen Souls Z, continua la formula, sigue siendo ese juego para chavalería con las hor-monas revoltosas y con un enfoque humo-rístico simple haciendo juego con el guión. Lady Chou-chou en proceso de conquista de diferentes mundos para añadir a su co-lección, volverá a encontrarse con antiguos compañeros en lo que viene a ser un Rpg por turnos extremadamente colorista, con diseños muy desenfadados y todo totalmen-te en inglés, tanto texto como audio, en las interminables charlas entre los diferentes protagonistas del título.

Al menos se puede decir, que Mugen Souls Z, es sincero con si mismo, y que no intenta darte lo que no te va a ofrecer, relegado a un producto exclusivo de un público que lo agradecerá y consumirá, pero sin entusias-mo. No podríamos decir que sea mal juego, pero tienes que tener muy claro las limita-ciones a lo que te vas a enfrentar.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

63

Enfocado a un público principalmente ju-venil, si buscas algo serio y con una trama impactante, ya sabes que no es el tuyo, pero si superas este escoyo, te encontra-rás con que Mugen Souls Z, se trata de un Rpg fresco, picante y disfrutable pese a

El idioma, además de ser técnicamente y argu-mentalmente, muy justito.

Un Rpg desenfadado, y con toques Ëcchi

62 68

6160

sus limitaciones.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Género: RpgDesarrollador: Compile HeartEditor: Nis AmericaLanzamiento:23/05/2014Prcio: 49.99 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Japones

Sergio aguilera

ANALISIS

TODO SEA POR LA CONQUISTA DEL MUNDO.

Mugen Soulsz

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Género: PlataformasDesarrollador: Hal LaboratoryEditor: NintendoLanzamiento:16/05/2014Prcio: 39.99 €Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano

j.m.jurado

ANALISIS

KIRBY TRES SABORES CON EXTRA DE AZÚCAR

Kirby TripleDeluxe

Mucho ha llovido desde el primer Kirby Dream Land, 12 años que se dicen pronto, aquel kirby monocromo y pixelado, vuelve ahora de nuevo a una portátil de Nintendo, esta vez en 3D y totalmente colorido, adaptado a los tiempos que corren. Mostrando que los clá-sicos nunca mueren y siempre habrá hueco para este tipo de juegos en el corazón los jugadores.

La historia nos situá en la casa de Kirby, donde una mañana, mientras Kirby está dur-miendo una planta gigante comienza a cre-cer debajo de Dreamland y se lleva consi-go al cielo varios lugares emblemáticos de Dream Land, como son la casa de Kirby o el palacio del Rey Dedede. Kirby despierta y se da cuenta de todo lo sucedido, y claro, Kirby que ya lleva unas pocas de aventuras, ve el castillo del Rey Dedede y piensa - ¿Qué has hecho ahora Dedede?. Mientras Kirby se di-rige hacia el castillo encuentra a Taraña, que es digámoslo asi, una araña flotante. Taraña mediante magia, noquea a Dedede y lo se-cuestra, y aquí es donde Kirby inicia su per-secución por los diferentes mundos. El argu-mento es un poco excusa para recorrer un sinfín de niveles, puesto que si Kirby vuela, porque tiene que conseguir derrotar al jefe de turno para subir mas alto.

Con esta premisa de salida, nos encontra-mos un juego de plataformas clásico, con un

Kirby mas en forma que nunca, iremos reco-rriendo los diferentes niveles y como siempre absorbiendo las diferentes habilidades, está vez nos encontramos con 25 habilidades de los enemigos y hipernova, sacada de la se-milla de la planta que elevo a los cielos me-dio Dreamland. Salvo Hipernova y quizás la de dormir, todas las habilidades tienen varias formas de usarse, por lo que le da diversidad al asunto. La habilidad de Hipernova, es puro Kirby 100%, pero multiplicado por diez, nos convertiremos en una aspiradora realmente eficaz. Lógicamente podremos seguir volan-do y deslizándonos como antaño, nada de eso ha cambiado. Incluso tendremos ese micro juego al final del nivel para conseguir cosas extras, como son comida, estrellas o llaveros para coleccionar. Hay mas de 250 llaveros. Hay llaveros normales, los cuales podremos recoger de manera infinita e intercambiarlos con nuestros amigos para completar la co-lección y luego están los llaveros arco iris, los cuales no están en todos los niveles y son únicos, es decir, una vez cogido ya no podrán ser cogidos de nuevo. Estos últimos son di-fíciles de encontrar y conseguir, así que no perdáis la oportunidad si se os presenta.

Gráficamente el juego cumple y con cre-ces, es de lo mejorcito que se puede ver en la 3DS, solo Nintendo suele aprovechar su hardware al 101% y este es uno de esos tí-tulos que lo hace. Personajes modelados con

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Muchos de los enemigos finales, son viejos conoci-dos remodelados.

esmero y escenarios oníricos recreados con gran maestría. La banda sonora es una mez-cla de piezas nuevas con otras remezcladas de títulos anteriores, que harán la delicia de los nostálgicos del lugar. Una mezcla única de lo viejo y lo nuevo en todos los sentidos.

Mientras jugamos nos daremos cuenta que pese a que Kirby ha crecido con nosotros, es un juego para niños, muy colorido y alegre, y por tanto con una dificultad bastante baja. El único reto en el modo historia será encon-trar todas las piedras solares escondidas por los niveles y el llavero arco iris que nos po-dremos encontrar en algunos de estos nive-les. Una vez que tengas las piedras solares necesarias podrás enfrentarte a los jefes, si consigues todas las de ese mundo, consegui-rás un nivel extra mas para jugar, y si con-sigues todas las piedras solares del juego... ¡sorpresa!. Los jefes pueden parecer difíciles la primera vez que te enfrentas a ellos, pero una vez sabes sus rutinas se vuelven bastan-te fáciles de derrotar.

El titulo Triple Deluxe no es por gusto, y es que aparte de la aventura principal el jue-go dispone de dos juegos mas, un juego de lucha, donde Kirbys de colores pelearan al mas puro estilo Smash Bros con diferentes habilidades, quizás un anticipo de lo que nos espere del Smash Bros de 3DS que sale en verano, y un juego de ritmo con el Rey Dede-de que ira saltando de tambor en tambor al ritmo de las melodías del juego, recogiendo monedas y poco mas, simple pero efectivo.

El juego aunque fácil es bastante variado, entre plataforma y plataforma, nos encontra-mos algunos rompecabezas relacionados con

ciertas habilidades o simplemente que apro-vechan el uso de los sensores de la consola, como mover una jarra con agua o mover una especie de barca/vagoneta. El 3D también aportará su granito de arena, con puzzles en diferentes planos, como los del láser o el gorro cañón. Una vez pasado el juego nos encontramos con dos gratas sorpresas mas, la primera es el modo coliseo, donde nos enfrentaremos de nuevo a los jefes a con-trarreloj y quizás el otro extra, mucho mas interesante: La aventura de Dedede, donde esta vez encarnaremos al Rey Dedede en el juego, usando su habilidad con el martillo pa-saremos de nuevo por la mayoría de niveles, obviando lógicamente las secciones de hiper-nova, ya que solo nuestro tragón rosado fa-vorito es capaz de usarla, y enfrentándonos a las versiones DX de los jefes, que son versio-nes de los mismos jefes pero mas peligrosos y con nuevos movimientos. Curiosamente la trama cambia un poco en este modo, el en-frentamiento casi final se da contra una som-bra del Rey Dedede, y descubriremos quien esta detrás de todo esto. Todo un aliciente para seguir jugando.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Escasa dificultad. Pese a todo no resulta tan novedoso.

El uso acertado del 3D y los sensores, el diseño artístico y la banda sonora son preciosos. Tres juegos en uno, mas el modo extra y el coliseo.

87 92

8493

89

Kirby Triple Deluxe es uno de los me-jores plataformas en la portátil de Nin-tendo, haciendo uso inteligente de los 3D y los sensores, nos encontramos a un Kirby y su odisea, y acompañando a esta un juego de lucha, el cual podremos jugar online con amigos y uno de ritmos

protagonizado por el Rey Dedede. Un juego de Kirby hiper completo.

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Género: RpgDesarrollador: SpidersEditor: Badlands GamesLanzamiento:09/05/2014Prcio: 49.95 €Nº Jugadores:1Online: NoVoces/Texto:Castellano/Inglés

miguel gonzalez

ANALISIS

ROL DE NUEVA GENERACIÓN, O CASI

Bound by Flame

Bound by flame es el primer título de rol del sistema Playstation 4, para empezar diremos que el juego bebe de títulos lite-rarios como juego de tronos, “Cancion de Hielo y Fuego”, haciendo que en Bound by Flame, la tierra sea arrasada por un ejérci-to de muertos vivientes, liderados por los siete señores del hielo, haciéndolo así más interesante para los seguidores de la saga.La historia consiste, como ya hemos ex-plicado, en que la tierra ha sido arrasada por los ya comentados muertos vivientes y los señores del hielo, lo cual hace que se busquen desesperadamente medidas para afrontar a estos y liberar a la tierra de su tiranía.

Y ahí es donde entra nuestro protagonista, un “Espada Libre”, o mercenario si queréis verlo así, que tiene por misión la de prote-ger a los “Escribas Rojos”, todo esto, junto a sus compañeros de orden.Los Escribas Rojos, son un grupo de sabios que tienen una solución al gran problema que cierne sobre la tierra, un antiguo ritual mágico, que casualmente, acaba saliendo mal y hace que un demonio tome posesión del cuerpo de nuestro protagonista, dán-dole así la habilidad de controlar el fuego de diversas formas, como prender su es-pada o el típico hechizo de lanzar bolas de fuego.

Aunque todo esto parezca bueno, no lo es, como comprenderéis, ya que este simpá-tico demonio intentará apoderarse poco a poco de nuestro cuerpo y tener control total sobre él, cosa que deberemos impe-dirle a toda costa.

Ahora hablemos un poco del sistema de combate, que a mí personalmente me ha gustado muchísimo, es algo muy intuiti-vo y fácil de manejar, al igual que en los demás juegos de acción, consiste en dos botones, ataques fuertes y ataques nor-males, aparte de claro está el botón para esquivar, para bloquear, y demás, pero si-gue siendo lo típico.

Pero tenemos un grandísimo añadido, el estilo de lucha, que son dos, el “luchador” y el “merodeador”, que personalmente me gusta más, pero claro, todo esto es cues-tión de gustos.

Ahora voy a pasar a explicar un poco por encima cada estilo:

Con el estilo “luchador” podremos usar ar-mas pesadas de dos manos como espa-das, hachas o martillos, además de poder bloquear los ataques con estas e incluso poder romper los escudos enemigos.

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Gráficamente pinta bien, pero la realidad es que la animación y el

acabado no ronda el notable

El estilo “merodeador” está más centrado en ataques rápidos, por eso mismo usare-mos dos dagas, que sí que es verdad que nos quitan potencia de ataque, con ellas ganamos bastante más movilidad y rapi-dez a la hora de luchar. Con este estilo de lucha no podremos protegernos de los gol-pes ni romper escudos, pero se nos da la opción de poder esquivar los ataques, que según en el momento que lo hagamos, re-cibiremos un pequeño tiempo para contra-atacar a nuestro adversario.

Con este estilo, también podemos actuar en sigilo, que nos sirve para pasar sin ser vistos o para atacar por la espalda y hacer más daño.

Y comentar que con ambos estilos pode-mos usar nuestras habilidades de fuego que nos da nuestro amigo el demonio.

Por otro lado, tenemos el menú táctico, que consiste en pulsar L1 y se nos abri-rá un pequeño menú abajo a la derecha, que parara el juego y así podremos elegir nuestra acción, tales como cambiar el es-tilo de lucha, lanzar un hechizo o disparar la ballesta, aparte de poder darles órdenes a nuestro acompañante.

Por otra parte, tenemos un árbol de ha-bilidades, en el que se usan los puntos de rasgo para desbloquear características para nuestro “Espada Libre”.

Cada estilo de lucha tiene su árbol de ha-bilidad, aparte del poder del fuego, que también cuenta con el suyo.

Esto como ya hemos dicho, nos ayudara a mejorar a nuestro personaje, como cual-quier juego de rol que se precie. Encon-traremos habilidades del tipo, más vida máxima o más maná máximo, poder lle-var más objetos, resistencia a venenos… Y apartes las individuales de cada estilo de lucha, como más velocidad de ataque o de movimiento en combate en el estilo “Merodeador” hasta más daño en el estilo “Luchador”.

A parte de todo esto, también podemos añadirles efectos a nuestras armaduras y armas, cada pieza de la armadura y del arma, casi siempre cuenta con entre uno y tres huecos vacíos, digo casi siempre por-que claro está hay algunas armaduras que carecen de ellos, en ellos podremos inser-tar efectos nuevos para las piezas, esos efectos los conseguiremos creando obje-

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54

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

71

Quizás no pasará como uno de los mejores juegos de su género, pero en estos momentos, es una opción entretenida y duradera.

Es demasiado lineal, se echa en falta el mundo abierto y la poca originalidad de la histora.

El sistema de combate y las opciones de “crafteo” que añade el juego.

81 90

6568

tos con los materiales que vamos adqui-riendo de los enemigos muertos, cofres o que encontramos por el suelo, claro está que también se pueden comprar en tien-das.

Estos objetos nos añaden efectos tales como mayor resistencia a la magia o un punto más de ataque para el arma, los ob-jetos que se ponga cada uno para obtener un efecto u otro ya es cuestión de cómo juegue cada uno.

Luego tenemos el apartado de creación de ítems, que no hay mucho que explicar, ya que nos saldrá una lista de los objetos que podemos crear según los materiales que ya tenemos, y que estos objetos se man-tendrán en la lista una vez los hayamos creado, tengamos o no los materiales.

También tenemos otra opción en este menú, la cual se llama “reciclar” que nos permitirá desmontar los objetos que le he-mos equipado a un arma o una pieza de la armadura para conseguir un efecto u otro, y así intentar recuperar algunos de los materiales utilizados.

Hablando un poco sobre el menú, podemos decir que es bastante sencillo de manejar, se accede a el pulsando el panel táctil de nuestro DualShock 4, y con los gatillos L2 y R2 nos podemos mover por las catego-rías principales, a saber Equipo, Objetos, Diario, etc…

Y luego, dentro de cada uno de estos me-nús, tenemos los sub-menús, que nos mo-veremos por ellos con L1 y R1.

También en Bound by Flame, como buen juego de rol, no nos faltan los diálogos, y como en muchos otros juegos de esta rama, podremos elegir que contestar, en-tre unas opciones ya predefinidas, claro, dando así más dinamismo a la historia.

El mundo, no es un “mundo abierto”, cosa

que ya uno está casi acostumbrado y echa en falta, si no que está dividido por niveles, los enemigos están predefinidos para esos niveles, eso quiere decir que si pasamos corriendo de algunos ellos nos perseguirán, si, pero hasta cierto punto, pero para eso está el modo si-gilo, al menos así hacemos interesante esa característica del juego.

Para acabar vamos a comentar que no exprime al máximo la consola, ni mucho menos, los gráficos son de juegos de la anterior generación.

El juego en nuestra primera partida puede durarnos unas veinticinco horas, pero los de Spiders, se han asegurado que nos den muchas más horas de jue-gos al “obligarnos” tener que rejugarlo varias veces para poder sacar el máxi-mo partido a este título.

TAMBIÉN EN: XBOX 360, PS3, PC, XBOX ONE

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Al igual que en el cine, los videojuegos cuentan con “obras de autor” y este jue-go es un claro exponente de ello. SUDA51 nos obsequia un juego extraño donde la brutalidad y la sangre se mezclan con la seducción y la noche. Aun así, no es mi cometido el juzgar si el juego es bueno o malo pues esto ya se ha hecho antes en esta revista.

Lo que vamos a tratar aquí es la adap-tación que acaba de salir para PC. Para empezar he de comentar que este juego funciona perfectamente y con gran flui-dez a 1080p con todo al máximo por lo que podremos afirmar que está bien op-timizado aunque gráficamente es similar a sus versiones de consola. No esperéis, por lo tanto, físicas mejoradas o algún tipo de “Eye Candy” estético que sea destacable.

Si podremos afirmar que esta versión no sufre de tearing ni de otras irregularida-des que si teníamos que soportar en PS3 o XBOX, siempre y cuando nuestro equi-po cumpla los requisitos.

Como contenidos extra contamos con un modo nuevo de dificultad llamado “Ni-ghtmare” donde solo podremos matar a los enemigos con ciertos ataques es-

pecíficos. También contaremos con DLC “Smooth Operator Pack” que incluye una misión adicional, una chica mondo más, y unas gafas para ver a las chicas en pa-ños menores. Este DLC estaba a la ven-ta en consolas.

Género: AcciónDesarrollador: Grasshopper ManufactureEditor: Deep SilverLanzamiento:25/05/2014Prcio: 19.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano/Inglés

seth garamonde

ANALISIS

RARUNADAS Y ASESINOS

Killer is Dead Nightmare edition

55

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

82

En este caso concreto nos encontra-mos con exactamente el mismo juego que en la versión de consolas solo que funcionando a 1080p. Si tienes la ver-sión de consola descarta el comprar este juego al no contar con añadidos que justifiquen la compra. Si no lo te-

Haber tenido que esperar este tiempo solo nos reporta una ventaja más allá de la estabilidad y los DLC incluidos.

Es una adaptación bien realizada y estable que no desmerece en absoluto la versión de consola.

85 83

7582

nías en consola échale un vistazo al análisis de la revista nº 12 para saber nuestra opinión al respecto.

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A principios de la década pasada, los Rts estaban de moda como ahora mismo pu-dieran estar los MOBA, y con Age of Em-pires por bandera para algunos, se publicó el spin off que nos llevaba a tiempos pre-téritos, donde dioses y monstruos se dedi-caban a fastidiar el día a día del hombre.

Sobre una premisa bastante básica, dis-frutamos tanto de la entrega original, como de su expansión “los titanes”, donde podíamos manejar a los bandos egipcios, nórdicos, griegos y posteriormente, los

Género: RtsDesarrollador: Skybox LabsEditor: Microsoft StudiosLanzamiento:08/05/2014Prcio: 27.95Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano

Sergio aguilera

ANALISIS

ENTRE DIOSES Y HUMANOS

56

Age of MythologyExtended Edition

Incluye la expansión de Titans junto a la edición normal.

atlantes. Cada una con sus propias uni-dades, sus propias bestias y sus propios personajes y hechizos.

Una formula de sobra conocida, y actua-lizada para un título, que encandiló en su momento, y que vuelve con pequeñas me-joras gráficas, que quizás puedan pecar de insuficientes como para pagar casi treinta euros por un título.

La transición de noche a día, efectos de agua y una iluminación mejorada, sumado

Page 57: Nosologamer junio14

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

87

Pese a su coste, nos dará horas y horas de diversión, mientras nos machacamos el coco y des-cubrimos a los grandes héroes de la mitología. Además, la va-

El cambio no ha sido tan sumamente radical como pudiera haber sido.

La duración, la historia y las horas de diversión que te dará.

90 92

8560

57

Pequeñas mejoras visuales, como el agua y los cambios

climáticos, son algunas de las novedades gráficas.

riedad de modos de dificultad, se ade-cua a cualquiera que quiera jugarlo.

a una mayor resolución, son mejoras que como decía, se muestran como peque-ñas, pero que quizás, el hecho de que se integre en Steam, con sus posibilidades, es la mejor característica de la que puede disfrutar esta nueva versión.

Treinta y dos escenarios en la campaña principal, más los contenidos en “los ti-tanes” y en la pequeña campaña de “el regalo dorado”, nos dará horas y horas de entretenimiento, junto a un multiplayer, que aunque a nivel general, no esté en su mejor momento, siempre te trasladará a esas tardes y noches de hace más de una década.

Todo en completo castellano, y siguien-do un guión que engancha, y mejora esta campaña a lo que vimos en Age of em-pires. Recomendado para los fans del género, que no sufran por gastarse un importe que podría y debería ser menor, pero que nos agrupa uno de los grandes clásicos del género.

Page 58: Nosologamer junio14

El estreno de la nueva película de The Ama-zing Spiderman ha sido supuesto un buen momento para que Activision lanzase su nue-va entrega de la licencia con el mismo nom-bre, con la que protegeremos a los neoyor-kinos de las amenazas que emergen desde todos los lugares.

Todo se ha prestado a la ocasión, el estreno de la película y la llegada de la segunda en-trega del juego desarrollado por Beenox que continúa con lo iniciado unos años atrás, un sandbox donde el mapa de Nueva York pue-de ser recorrido como solo Spiderman sabe hacerlo.

Obviamente, el cambio de carácter suscita un cambio de ambientación notable, si bien, en este caso, la acción transcurre en la ciu-dad de Nueva York, la cual, se expone como un nido de delincuencia a la que, como Spi-derman, deberemos hacer frente. Haciendo uso de las telarañas, nuestra capacidad de movimiento es absoluta, aunque no pode-mos negar que puede resultar algo que re-quiere de gran habilidad para dominar con absoluta precisión, lo que llevará su tiempo. El juego, ofrece una evolución importante de su precuela, pero también toma importantes aspectos, como es, la referente a la opción Menace or Hero, donde, según consigamos tener éxito en las múltiples misiones alter-nativas, que nos enfrentarán a delincuentes comunes, se nos verá como un aliado o un enemigo, provocando que seamos persegi-

dos por las Fuerzas Especiales, que surgen como consecuencia de la llegada de Wilson Fisk, alias Kingpin, a la historia que narra este juego.

Precisamente, la historia de este juego es algo que hay que tener muy en cuenta, ya que, pese a ser una licencia unida a una pro-ducción cinematográfica, en la que encontra-remos ciertas similitudes y enemigos comu-nes, como Electro o Goblin, se han incluido otros personajes que no aparecen en la gran pantalla, como el mencionado Kingpin, Gata Negra o Kraven, entre otros, ofreciendo una historia alternativa en la que, no sin pare-cer forzado, también nos enfrentaremos a los enemigos del film. En este aspecto, no pode-mos sino reseñar que, si bien la ambientación parece bastante adecuada, considerando el personaje, la historia parece ser fruto de la improvisación, en algunos momentos y las alternativas de acción se harán monótonas en líneas generales. Los combates son sim-ples, con una combinación básica, esquivar y atacar, se gana hasta a los enemigos más fuertes, ya que cualquier combate se hace monótono y rutinario, incluso, los poderosos villanos.

Si bien, las misiones que nos ayudarán a me-jorar nuestra reputación se cuentan con los dedos de una manos y estas, a su vez, se repiten una y otra vez, la obligación de tener que hacerlas no deja de suponer un elemen-to residual dentro del juego, que, por otro

Género: AcciónDesarrollador: BeenoxEditor: ActivisionLanzamiento:02/05/2014Prcio: 49.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano

m.a. pernia

ANALISIS

UN GRAN PODER….

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The AmazingSpiderman 2

Page 59: Nosologamer junio14

Nueva York luce de forma espectacular a cualquier hora

del día

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

68

Interesante propuesta, acción sen-cilla con el carísma del hombre ara-ña, siempre dispuesto a salvar a los neoyorkinos, aunque, las carencias se hacen demasiado notables y re-percute con el paso de las misiones.

La referencia de Batman Arkham des-taca las carencias de este juego

Enfundarse las mallas rojas y azules y recorrer la ciudad en busca de villanos

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7570

lado, combina, combates, secuencias y fases de infiltración por partes iguales. Con esto, la cantidad de misiones, tareas y coleccio-nables, amplían la duración del juego de for-ma notable, aunque, la monotoneidad resta bastante encanto al juego. Lucir diferentes trajes, que pueden mejorarse con su uso, desbloquear los cómics originales o las figu-ras, así como fases de combate para dejar nuestro marcador, son alicientes que hasta cierto punto parecen prescindibles.

Técnicamente el juego es contradictorio, si bien, no luce nada mal, tiene un buen ni-vel de detalle y su aspecto tiene momentos realmente espectaculares, no podemos ne-gar que la acción tiene algunos puntos flacos debido a esto. No hay excesiva variedad de transeúntes, vehículos, enemigos o secuen-cias, lo que da la sensación de que no se progresa en absoluto. Además, en ocasio-nes, la gran movilidad de spiderman es tras-ladada a la movilidad de la cámara, siendo desorientador por planos invertidos y giros imposibles, donde es facil perder el norte y puede traumatizarnos si nos vemos envuel-tos en una pelea o no sabemos donde acaba la repisa del edificio, transmitiéndose como una falta de precisión a la hora de manejar al hombre araña.

En definitiva, la cantidad de referencias, personajes y datos de interés, juntoa a una interesante ambientación, hacen de The Amazing Spiderman 2 un título interesante,

59

aunque no emocionará tanto como el título del hombre murciélago, por no presentar la misma calidad de acabado y la profundidad en su ejecución, siendo, en parte, algo que se hace demasiado evidente para poder dis-frutarse de forma completa.

TAMBIÉN EN: XBOX ONE, PC, PS3, PS4, PS VITA, 3DS, WII U

Page 60: Nosologamer junio14

Mucho hace ya de los tiempos de la PSX/PS2 donde el RPG fuera el genero en alza y los títulos salieran a patadas con una variedad y originalidad que ya difícilmente volveremos a ver. Por suerte, es un genero que no se ha perdido y que sigue sabiendo encontrar sus oportunidades para reaparecer en forma de diferentes joyitas que van saciando las ganas de los mas aguerridos aventureros.

Con Etrian Odyssey nos encontramos ante una de ellas. Nos encontramos a un titulo de los mas duros y satisfactorios para todo buen ju-gador, y del que por suerte podréis disfrutar incluso si ya no sois tan aguerridos como an-taño.

Un quinteto de títulos de la saga lleva ya Atlus bajo su ala y ninguno de ellos ha sido recono-cido por ser especialmente fácil. Con “Etrian Odyssey Untold” nos encontramos ni mas ni menos que ante un remake de la primera en-trega de todas que viene tal cual, sin ningún tipo de modificación

Con ella podemos empezar una aventura de la manera mas clásica en la saga: Creando no-sotros mismos a nuestros personajes desde 0: Rostro, nombre, clases, habilidades... Las combinaciones pueden ser de lo mas variadas, pero no todas ellas son igual de validas y tanto la experiencia como el ensayo y error serán grados que querremos tener de nuestro lado para poder disfrutar correctamente de las de-safiantes mazmorras.

No obstante, no es el único modo de juego del que disponemos nada mas empezar, y he usado la palabra “Remake” en lugar de “Port” precisamente por esta alternativa. Un modo historia sera seleccionable desde el principio y nos hará la aventura un poco mas fácil: En lugar de tener que elegirlo todo nosotros esta-remos ante un RPG a la vieja usanza, con un protagonista y acompañantes ya definidos y que conforman un equilibrio suficiente como para poder avanzar por los diferentes retos sin temor a habernos equivocado.... Al menos en lo que a personajes se refiere, claro, porque también deberemos saber elegir bien donde subir los puntos a los mismos, que objetos crear o no crear, o si avanzar un poco mas o no.

No os dejéis engañar por su apariencia manga tan cuca. Incluso en este modo Etrian Odyssey es un juego retante y en donde las frustracio-nes formaran parte de nuestra aventura como cualquier otro de los elementos jugables. No serán pocas veces las que nos enfrentemos a algún enemigo al que aun no deberíamos habernos acercado, que nos quedemos sin objetos para fabricarnos exactamente el que necesitemos o que perdamos a un personaje a mitad cuando mas falta nos hacia. El desafio esta a la orden del día y solo los mas dedica-dos sabrán sacarle todo el partido.

Como nota curiosa cabe destacar el modo en que la cámara se comporta en este juego, y es que alejándose de lo habitual nos moveremos por los mapeados en primera persona. Esto

Género: RpgDesarrollador: Nis AmericaEditor: Bandai-NamcoLanzamiento:25/04/2014Prcio: 39.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés

j.a. ronda

ANALISIS

UN “DUNGEON CRAWLER” DE LOS MAS HARDCORE, AHORA UN TANTO MAS ACCESIBLE.

Etrian OddisseyUntold

60

Page 61: Nosologamer junio14

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Es un juego de largo recorrido. Si le dais una oportunidad hacedlo como amantes del genero y con el convencimiento de que tardareis en haceros con el control del mismo, y así, poco a poco iréis vien-do como os encandila cada vez y hace-

ros disfrutar con todo lo que tiene que ofrecer. Una Joyita de las que no hace demasiado ruido pero que nunca lamen-tareis probar.

El problema del idioma (solo esta en Ingles) y una dificultad que puede abrumar de entrada

Complejo, denso, divertido, entretenido. Horas de juego hasta aburrir... ¿que mas queréis?

75 80

7981

que a priori puede resultar desconcertante, se convierte junto al desarrollo del mapeado en una de las mecánicas mas importantes del juego. Para tener toda la base antes de expli-carlo... Si, el mapeado también es una mecá-nica jugable ya que raramente dispondremos de un mapa dibujado: Tendremos que hacerlo nosotros mismos con el stylus y anotar todo lo que consideremos necesario para poder supe-rarlo con el menor numero de problemas posi-ble en lo sucesivo.

Esta característica os resultara un tanto inco-moda al principio, dado que el tutorial resul-ta un paseo y no veréis el motivo para estar “perdiendo el tiempo en dibujitos”, pero mas adelante os daréis cuenta de lo necesaria que puede llegar a resultar.... Como os comenta-ba, es precisamente la conjunción del mapa y de la vista en primera persona lo que hace es-pecial a este juego. No solo habrá encuentros

aleatorios... Trampas, puertas ocultas, enemi-gos especiales, venenos, atajos... Todo lo que pueda matarnos o hacernos la vida mas fácil sera apuntado con gusto en las siguientes vi-sitas a los mapeados y sera lo que haga de la aventura algo muy personal y original.

Los vídeos animados se ven de lujo en 3DS

61

Hay que tener cuidados con los FOEs, si no tenemos la habilidad su-ficiente nos darán mas de un dolor

de cabeza

81

Page 62: Nosologamer junio14

Llega a Europa la segunda entre-ga de la saga Conception, antes inédi-ta en occidente, un dungeon crawler con un toque bastante subido de tono. Lo que llama la atención de esta saga es con que formas tu ejército, que son tus “hijos” (Children en ingles), pero no malpenséis, que no se consiguen por la vía sexual. Para con-seguir los “hijos” para tu ejército, el protago-nista tendrá que realizar un ritual con chicas para crearlos, pero, para que el ritual sea más efectivo, y que los hijos sean más fuertes hay que profundizar las relaciones sentimentales con dichas chicas.

La trama gira en torno a una escuela, encar-gada de eliminar a los monstruos que ace-chan a la población humana, aquí es cuando llega nuestro protagonista (Nombre a elec-ción de la gente) que resultara que es el ele-gido de dios, aquel que conquistara a las chi-cas y gracias a eso salvara el mundo. Esto se presenta con mucho texto, donde desde el primer momento en el que salga una opción para contestar ya tendrá en cuenta la res-puesta para las relaciones con las chicas y la gente de la escuela.

El sistema de batalla es una mezcla de Perso-na 3, Final Fantasy Tactics y Etrian Oddysey, en el que se peleara en un orden de turnos, pudiendo desplazar a las unidades durante el combate para posicionarlos en puntos donde produzcan mayor daño o reciban menos daño en próximos ataques del enemigo.

Género: J-RpgDesarrollador: Spike ChunsoftEditor: AtlusLanzamiento:15/05/2014Prcio: 39.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés

j.e. bravo

ANALISIS

CREA UN EJÉRCITO CON TUS “HIJOS” Y SALVA AL MUNDO

Conception II:Children of the Seven Stars

62

Esto es una mezcla de visual novel más du-geon crawler muy típico de los JRPG, que mu-chos agradecerán que llegue a Europa, aun-que solo sea en formato digital, tanto en 3DS como en PSVita.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un JRPG que deberíais de ob-servar con lupa antes de com-prar, ya que no todo el mundo puede gustarle o mirarlo con buenos ojos.

Que solo haya llegado en formato digital y en ingles echara a mucha gente hacia atrás.

Que hayan decidido traer a Europa un jue-go tan arriesgado. A los amantes del anime les encantara.

65 75

7570

71

TAMBIÉN EN: PS VITA

Page 63: Nosologamer junio14

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

63

Quizás mas de uno por ahí, conoce la saga Harvest Moon, un simulador de granjas con mucha solera en el país del sol naciente. Pues de manos de Natsume, nos trae una vuelta de tuerca en lo que viene a ser un Spin off de su gran saga, y es que en este caso tomare-mos el rol de un tendero, cuya tienda tendrá que ser la mejor de todas las del lugar, sea como sea.

Tras crear nuestro personaje desde cero, toca ponerse manos a la obra, reorganizar la tien-da y empezar a pensar en captar clientes, y es que la cosa está muy malita, así que todo sea por unas monedillas. Al mismo tiempo que hay que buscar material para rellenar nues-tras estanterías, socializaremos con nuestros vecinos, en la búsqueda de prosperar tanto en nuestro negocio como fuera de el.

El día a día consistirá en reponer, marcar precios, mover el stock y salir nada más po-damos de las cuatro paredes que limitarán nuestro plano jugable. Aun así, la historia no seguirá hasta que no demos el paso de desatender puntualmente la tienda para ver lo que se cuece en el exterior. Conocer a los diferentes vecinos, y a los nuevos visitantes. Pero aunque la presión esté a la orden del día, la dificultad no será endiablada para el novato.

Lamentablemente, en lo técnico, el juego re-cibe un revés. Con gráficos toscos, texturas de igual categoría, y unas animaciones que nos hará pensar si nuestro personaje anda o

Género: Rpg/simuladorDesarrollador: NatsumeEditor: Rising Star GamesLanzamiento:02/05/2014Prcio: 29.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés

L. Souviron

ANALISIS

DE PROFESIÓN, TENDERO

HometownStory

se desliza por la pantalla. Además, el apar-tado sonoro, pese a tener a Nobuo Uematsu detrás, se antoja como limitado, ya que el tema se repite en demasía, a lo largo del tí-tulo.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Hometown Story, para todo aquel que no conozca los Harvest Moon, ni los haya probado, se presenta como una idea original, entretenida y simpática, que aunque limitada, y técnicamente pobre, llega a ser

resultona, salvo por-que el idioma, que cierto es que es un inglés muy accesible, se aleja del público al cual va orientado.

El idioma, las animaciones y el apartado técnico.

Divertido y entretenido, y el precio no des-orbitado.

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Page 64: Nosologamer junio14

Ya hace 10 años que Mario no vuelve a empuñar un palo de golf desde la época de Gameboy Advanced, pero ahora Ca-melot vuelve a traernos una entrega de este Mario de deportes que llega dando la talla.

En esta entrega volvemos a jugar en entornos completamente en 3D (como en la entrega de Game Cube), además de que han aprendido del error que tu-vieron con la última entrega de Mario Power Tennis, han vuelto a incluir modo historia. El juego se divide esencialmen-te en dos secciones: Mario Golf y el Club Castillo.

En la sección Mario Golf te encontraras varias opciones de juego libre, tanto in-dividual, como multijugador tanto online u offline con gente que también posea el juego. En el modo individual puedes ju-gar a distintos modos de juegos por tu cuenta, como el Juego por Golpes, que es jugar al golf de toda la vida en los distintos Green del juego donde deberás terminar los hoyos en el menor número de golpes posibles, el modo Juego por Hoyos, que es igual que el modo ante-rior, pero aquí tienes que hacer menos golpes que los rivales manejados por la máquina para ganar, el modo Golf Rá-pido, donde debes terminar los hoyos

en el menor tiempo posible y por últi-mo el modo Juego por Puntos, en el que según el numero de golpes hasta me-ter la pelota en el hoyo te darán más o menos puntos. Luego hay desafíos que dependiendo del recorrido (conjunto de hoyos) habrá unos u otros diferentes, pero al completar estos desafíos reci-birás monedas estrella, que son usadas para desbloquear mas desafíos en otros hoyos diferentes.

Luego tenemos el modo Encuentros, en donde se dispone de modo local, para jugar con amigos que tengan también el juego. Aquí el que crea la sala puede modificar las reglas del juego, para que la partida se adapte a como quieren ju-gar. También dispone de un modo para jugar online con gente que tengas regis-trada en la lista de amigo, pudiendo mo-dificar las reglas exactamente igual, y por ultimo nos encontramos con las Co-munidades, donde puedes crear o unirte a partidas creadas online y jugar junto a 3 personas más.

La última opción de la sección Mario Golf es la de Torneos. Aquí puedes en-contrar torneos tanto de la propia Nin-tendo, como torneos privados o abier-tos por cualquier persona. Las reglas de cada torneo pueden ser diferentes,

Género: DeportivoDesarrollador: CamelotEditor: NintendoLanzamiento:02/05/2014Prcio: 39.95 €Nº Jugadores: 1-4Online: SiVoces/Texto:Castellano

j.e. bravo

ANALISIS

MARIO VUELVE A RECOGER SUS PALOS

Mario Golf World Tour

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Page 65: Nosologamer junio14

como pueden decirte de hacer 9 hoyos solo usando 1 personaje, o lo básico, haz 9 hoyos en el menos numero de golpes, superando a todos. Al terminarlo recibi-rás un montón de monedas, de las que luego hablare de su uso, y depende del torneo puedes recibir equipamiento para tu personaje Mii. Esto deja un modo onli-ne muy bien preparado, pero que no está del todo comentado, ya que continua en el Club Castillo que ahora se comenta.

Llegamos al Club Castillo, que es el nue-vo modo historia de este Mario Golf. Aquí manejamos siempre a nuestro Mii, el que tengamos como principal siempre, que acaba de llegar al Club para empezar a jugar al Golf. Nada más empezar te en-cuentras en un castillo inmenso, donde te encuentras muchos lugares que ver. Si salimos a la parte de adelante, nos encon-traremos lo principal del juego, los hoyos, donde la primera vez que se quiera par-ticipar nos obligaran a jugar una partida de clasificación con tal de medir nuestro Handicap (esto determinara nuestro nivel y más adelante, si lo tenemos en 0,0 o po-sitivo, podremos saltarnos las partidas de clasificaciones futuras), luego cada hoyo contara con un torneo, donde deberemos quedar el primero para ganar la copa y poder continuar a los siguientes hoyos, luego tenemos el piso subterráneo, que será el piso online. Aquí encontramos los torneos online de Nintendo, divididos en torneos mundiales o torneos continenta-les, cada uno con su recompensa en equi-pamiento. Junto a todo esto hay muchos secretos más por descubrir por todo el recinto, pero que será mejor que lo des-cubráis por vosotros mismos.

Los recorridos de este juego están tam-bién divididos en dos secciones, cada uno con sus recorridos propios. Están los re-corridos de club Castillo, que son reco-rridos con nada especial por el camino, y luego los recorridos de Mario World, don-de se podrán usar objetos en las parti-das, además de que habrá sucesos en los hoyos que modificaran los tiros a veces (plataformas que aparecen y desapare-cen son un ejemplo de ello).

Ahora hablaremos del metagame del juego. No difiere mucho de los anterio-res Mario Golf vistos hasta la fecha, el gameplay es el mismo, siguiendo el mis-mo estilo que otros juegos de Golf como Everybody’s Golf, teniendo la libertad de usar los palos a nuestro antojo, pu-diendo mover la cámara libremente para medir donde caerá el tiro, disponer de 4 modos de rodar para la bola para cuando llegue a tierra ( TopSpin, Super TopSpin, BackSpin y Super BackSpin), un modo automático para aquellos que no domi-nen bien el juego, y en los recorridos de Mario World también contaran con obje-tos propios de la saga como por ejemplo las flores de fuego, las setas rojas e in-cluso los Bill balas.

Esto es lo que compone principalmente a Mario Golf World Tour, un juego que para los amantes del golf será una de-licia, y para aquellos que les gusten los deportes y/o Mario les encantara.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

85

Mario Golf World Tour puede con-siderarse actualmente el juego de-portivo en 3DS que respeta tanto el juego original, como que lo innova con cosas fantásticas. Si tienen la

Si no te gusta el deporte, o no eres de sacar todo lo del juego puede que no te dure lo que puedas esperarte.

Volver a jugar al golf como hace 10 años, encima ahora online. Los objetos y mapas con elementos especiales son una delicia.

85 85

9080

oportunidad de conse-guirlo, dale una opor-tunidad, que puedes llevarte una gran sor-presa.

65

Page 66: Nosologamer junio14

De la mano de Cabelas y Activision nos lle-ga la nueva entrega de “Big Hunter”, una saga de juegos de caza que se destacan sobre todo por darle al jugador una expe-riencia en la caza lo más realista posible, a diferencia de otros juegos de estética similar como pueden ser los “Dangerous hunts”. El jugador dará sus primeros pini-tos en el mundillo con la ayuda de Wade Middleton, Jim Shockey y Ralph & Vicki Cianciarulo, los cuales no os sonarán po-siblemente de nada, pero si sois unos ver-daderos frikazos en este deporte posible-mente os suenen por ser algunos de los cazadores profesionales más famosos del continente americano.

Tras pasar un pequeño tutorial en donde nos explicarán los controles de como mo-verse en condiciones por el bosque sin que te detecten y conseguir tu anhelado trofeo (modalidad de caza conocida como rece-cho), se nos abrirá un mapa de América del Norte con 4 zonas diferentes, cada una de ellas con su fauna característica aun-que solamente podremos acceder a una en un principio. Cada zona tiene a su vez muchas misiones de caza, las cuales se dividen en tres tipos distintos: las cace-rías donde nos dicen que abatamos a una especie de algún modo en concreto (que la cuerna tenga x pulgadas, que el animal

Género: SimuladorDesarrollador: Cauldron Ltd.Editor: ActivisionLanzamiento:25/03/2014Prcio: 29.95 €Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Inglés/Inglés

Lucrecia Souviron

ANALISIS

EL SIMULADOR DE CAZA DEFINITIVO

Cabela’s Big GamePro hunts

66

pese x kilos, que la caces con un arco o con un tipo de rifle y balas específicos, etc), la caza libre en donde podremos matar las especies que queramos y como queramos hasta que se acabe el tiempo o tu muni-ción y por último los niveles especiales, en donde nos mandarán cazar a un animal de x especie famoso y con un trofeo mons-truoso. Para poder desbloquear estás últi-mas misiones necesitas tener una enorme experiencia en haber cazado esa especie en concreto, la cual lo consigues al haber realizado los otros dos tipos de misiones. No todas las experiencias de caza están abiertas en un primer momento; gran par-te de ellas te piden arma y municiones que por el momento no tendrás y necesitarás comprarlas con créditos/dinero. Cuanto mejor sea el trofeo y mejor se haya dado el tiro (dar en las zonas vitales da puntos extra) más dinero nos darán (además del dinero base de la misión) y así poder com-prar rifles más potentes, mejor munición u otros utensilios de gran ayuda como pue-den ser spry para borrar nuestro olor o bo-cinas que simulan el sonido de la especie que queramos dar caza. Cuando hayamos finalizado todas las misiones de una zona se nos desbloqueará otra, y así sucesiva-mente hasta haber cazado por toda Norte-américa.

Page 67: Nosologamer junio14

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

87

Si eres fan de los simuladores de caza sería un pecado no darle una oportuni-dad ya que es de lo mejorcito y mejor conseguido que hay actualmente en el mercado. Si en cambio eres nuevo en el tema pero tienes curiosidad en pro-

Está completamente en inglés y el realis-mo hace que pueda ser un tanto aburrido si no estás acostumbrado al género.

Uno de los mejores simuladores de caza hasta el momento

70 80

9889

bar un juego de este tipo, Pro hunts es quizá tan realista que podría incluso llegar a aburrir en un principio.

67

Una vez que tengamos los papeles para dar caza a una especie cinegética (has-ta 10 especies emblemáticas de América del Norte en donde nos encontramos va-rias especies de ciervos, osos y jabalíes; a parte de numerosas especies de caza me-nor) nos adentraremos en el coto y con la ayuda de nuestros sentidos tendremos que encontrar alguna huella u sonido que nos indique que hay un grupo de animales cerca. Si jugamos en modo normal en el mapa se nos mostrará las zonas en las que suelen campear las diferentes especies, por lo que nos iremos a esas zonas donde de seguro tarde o temprano encontrare-mos la pieza que buscamos. Una vez loca-lizado el grupo tendremos que acercarnos con cautela intentando no hacer ruido y teniendo cuidado tanto con los arbustos como por la dirección del viento que irá cambiando cada poco tiempo, el cual nos puede dar el traste una cacería en cues-tión de segundos. Con nuestros prismáti-cos podremos medir la distancia que nos separa del animal, ver su sexo o la calidad de su trofeo. Si vemos que dentro del gru-po hay un macho de buen porte ya sea por el tamaño de sus cuernos si hablamos de un caribú o de un tamaño descomunal si lo que tenemos en el punto de mira es un Grizzly, es conveniente que marquemos al objetivo para tener un seguimiento en el caso de fuga y entrarle con mucho cuida-do (tenemos además diferentes puestos tanto a ras del suelo como en los árboles por si queremos esperar en esa zona). Una vez que esté a tiro, es conveniente apun-tar correctamente a las zonas vitales para dar un tiro certero y poder cobrar la presa lo más pronto posible. Hay que tener en cuenta el calibre de rifle/escopeta que lle-vemos o la capacidad de penetración de la munición, ya que un arma poco potente hará que el tiro erre al hueso o incluso de en las tripas si no se ha apuntado con pre-cisión, lo que hará que el animal huya y tocará pistearlo y volverlo a encontrar; in-cluso la sangre puede dejar de aparecer si el tiro no es demasiado bueno, lo que dará al traste con toda la cacería y tendremos que volver a buscar desde cero. Un dispa-ro a los pulmones te garantiza una muerte muy rápida. Un disparo certero en el cora-zón, la espina dorsal y en el cerebro será

una muerte instantánea, pero también es un gran riesgo si llegamos a fallar. Si esta-mos hablando de animales potencialmente peligrosos y no le herimos de muerte lo más probable es que se den la vuelta y nos carguen para atacarnos, por lo que será un juego de vida a muerte en cuestión de segundos si no tenemos nuestros reflejos a punto.

Si hemos tenido éxito, enhorabuena, ten-dremos un bonito espécimen para nuestra galería personal de trofeos y vuelta a em-pezar.

Destacar que el juego tiene la modalidad super realista para los cazadores más exi-gentes, la cual nos permite eliminar los dibujos de los animales en nuestro mapa para evitar saber sus posibles localizacio-nes así como la aparición de las ondas de sonido o el brillo de las huellas y sangre para hacer aún más dificultoso la expe-riencia.

Page 68: Nosologamer junio14

Child of Light nos hace soñar a través de un cuento que nos traslada a Lemuria, donde deberemos de recuperar el sol, la luna y las estrellas para recuperar la luz para recuperar la felicidad de este mundo de fantasía, gracias a Aurora, la única es-peranza.

En Child of Light viviremos una experien-cia única, cargada de sentimentalismo, abordada de una forma muy original que nos traslada a la vieja Austria, donde, el rey pierde a su hija, Aurora, tras haberse casado por segunda vez. Esta circunstan-cia no es más que el inicio de un viaje a Lemuria, un mundo de fantasía en el que Aurora, deberá combatir la oscuridad que ha conquistado todo el reino.La tarea que Aurora tiene que hacer frente es ardua, pues, Lemuria ha sucumbido ante la am-bición de la Reina de la Oscuridad, la cual, ha secuestrado la luz del sol, la luna y las estrellas para sumir a Lemuria en la pe-numbra.

Todo el conjunto de Child of Light denota una dedicación minuciosa al detalle, resul-ta un título que atrapa con facilidad, en gran parte, a ese corte clásico, propio de los cuentos de hadas, que es base de la creación que Ubisoft Montreal ha llevado a cabo. Desde su diseño, minucioso y de-tallista, se incluye un elaborado diseño de

escenarios y personajes, que cobran vida de forma mágica y son partícipes de una narración, contada en verso, que evoca gran cantidad de sentimientos y emoti-vidad. Se ha conseguido transmitir gran cantidad de emociones en un apartado vi-sual que resulta, sobrecogedor. Lejos de intentar sorprender por complejas estruc-turas, han elaborado un diseño muy bien trabajado que consigue aunar el concepto de cuento de forma precisa y preciosa. A esto, se añade que la banda sonora es una de esas piezas fundamentales que rubrica un gran apartado técnico que resulta, so-bresaliente.

No resulta nada difícil vincularse con Auro-ra, gracias a todos estos aspectos citados referidos a su apartado técnico y gracias a una ambientación maravillosa, el jue-go transmite y acerca al jugador a una aventura que atrapará desde el principio al final. Y es que, la situación en la que se encuentra Aurora es desesperada, fue-ra de su castillo, tras perder a su madre, se encuentra lejos de su padre, perdida en un mundo oscuro y desconocido. Tendrá que ir descubriendo cual es su cometido en esta aventura, gracias a la guia que supone Igniculus , una pequeña lucierna-ga, y las advertencias de la Reina de la Luz, conocerá cual es su tarea. En dicha aventura conocerá a nuevos compañeros,

Género: RpgDesarrollador: Ubisoft MontrealEditor: UbisoftLanzamiento:30/04/2013Prcio: 14.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano/Castellano

m.a. pernia

ANALISIS

POESÍA EN UN VIAJE ONÍRICO A TRAVÉS DE LEMURIA

Child ofLight

68

Page 69: Nosologamer junio14

69

con los que formará un grupo con el que deberá salvar a Lemuria de la oscuridad. El reto es enorme, pero no está sola para enfrentarse a la malvada Reina de la Os-curidad y recuperar la luz del sol, la luna y las estrellas.

Pero Aurora y sus aliados harán frente a todos los peligros, gracias a un sistema de combate basado en el concepto clásico de RPG por turnos, donde las batallas trans-currirán con mucha fluidez, donde se po-drán combinar un buen número de poderes y ataques, teniendo en cuenta los típicos elementos, fuego, agua, tierra, rayo y luz, el poder de Aurora, considerando también la defensa y obteniendo importantes re-compensas. Al avanzar, iremos incluyendo nuevos personajes a nuestro bando, aun-que deberemos turnar su uso en parejas, tambien contaremos con Igniculus, que siempre está ahí para ayudar. Y es que el rol de Igniculus será continuo, tanto en las batallas como en la exploración.

Y es que a la hora de jugar, regresa algo que ya se ha visto en Raymand Legends, tener dos elementos a controlar en pan-talla, para lo que requeriremos de cierta coordinación, pero que resulta muy entre-tenido y práctico. En el fondo, no resulta complejo y sobre todo, añade un aspecto que hará las delicias de los jugadores de rol, si se atreven a ir al modo de dificultad más alto, pues, el modo de dificultad nor-mal no supondrá un reto real, siendo, muy accesible como juego para iniciarse en el género.

Con todo esto, Child of Light resulta un juego que enamora, porque es un juego de rol por turnos muy acertado y atracti-vo, pero sobre todo, porque como título, aporta un sinfín de características que no abundan en los catálogos. Una aventura que resulta ser una gran metáfora, en la que emanan sentimientos, que hace go-zar con una atractiva puesta en escena, con una narración llevadera, entretenida y emotiva, con personajes muy carismáti-cos, con una protagonista que enamora y una acción que atrapa. Un cuento de ha-das, un poema onírico, una aventura emo-tiva, una experiencia magnífica, que man-tiene atrapado al jugador durante unas horas, adictivo, hasta el punto de hacerse corto, hasta el punto de dejar con ganas de más. El mundo tiene más luz gracias a Child of Light.

Rol por turnos para las batallas, accesi-ble y muy dinámico

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

88

Apasionante, mágico, emotivo, una aventura por un cuento de hadas, con una realización magnífica, una pequeña, demasiado pequeña, obra de arte.

Se hace corto y para los fieles al género, puede resultar sencillo

La realización de un producto mágico en to-dos sus aspectos

85 75

9898

TAMBIÉN EN: XBOX 360, PS3, WII U, PS4 Y PC

Page 70: Nosologamer junio14

70

Género: Manager de fútbolDesarrollador: Parity BitEditor: Nintendo Lanzamiento:17/04/2014Prcio: 14.95 €Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Español

j.m. jurado

ANALISIS

“DÉJÀ VU” FUTBOLERO

Nintendo PocketFootball Club

Allá por el lejano 2006, en los últimos días de vida de GBA, Paritybit creó un manager de fútbol, Calciobit, el cual solo salió en el país del sol naciente, un juego entreteni-do para jugar en ratos libres y cuya falta de complejidad lo hacia apto para todos aquellos que querían diversión sin compli-caciones. Ahora en 2014, vuelven a la car-ga con esta entrega mejorada, y gracias a la Eshop de Nintendo, podemos disfrutarlo en América y Europa también.

Empezamos siendo el entrenador de un equipo de 4º categoría, y nuestro objetivo como es lógico es ponerlo en la élite fut-bolística, ganando todas las competiciones y copas posibles. Las diferentes categorías son asimétricas, es decir, nos encontramos que en la primera división hay 12 equi-pos, por 8 en la segunda y 6 equipos en la tercera y cuarta, esto simplemente es para que estén los 32 equipos necesarios para la copa estatal. Todo el mundo tendrá la oportunidad de ganarla, aunque aquí el juego tira mas de razón que de corazón, ganar a un equipo de categoría superior será cosa prácticamente imposible.

El manager como tal, es bastante simple tanto a nivel técnico como a nivel jugable, recordando a las primeras entregas de PC Fútbol en su parte de manager o el mas

reciente juego de móviles como es Pocket League Story. Podemos crear el nombre, las equipaciones y el escudo del club. Ade-más gestionaremos los fichajes, tanto de jugadores que no tengan club, cuyo ficha-je es inmediato, o de jugadores de otros equipos, en cuyo caso habrá negociacio-nes que tardaran varias temporadas, estas podrán ser aceptadas o rechazadas. Nues-tro presupuesto es muy limitado, pero conforme subamos de categoría y haga-mos mejores posiciones en las diferentes competiciones, este irá aumentando.

Una vez tengamos el equipo montado, jugaremos una pre-temporada que nos servirá para preparar el equipo para la temporada que se nos viene, en ella po-dremos jugar partidillos o amistosos, de 45 y 90 minutos respectivamente, mien-tras que los primeros el resultado no afec-tará al apoyo de la afición, los segundos si. Ambos nos otorgarán fichas que poste-riormente podremos usar para entrenar a nuestros jugadores y mejorarles las esta-dísticas en diferentes aspectos como son: tiro, velocidad, resistencia,técnica, fuerza y motivación. Según subamos las esta-dísticas el rol del jugador también podrá cambiar, de completo a los otros tipos que hay, como por ejemplo cerebro, relámpa-go o destructor.

Page 71: Nosologamer junio14

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

67

Nintendo Pocket Football club es un manager divertido y simple, accesi-ble para todo el mundo, cuyas sus carencias técnicas son rápidamen-te olvidadas, cuando nos ponemos manos a la obra y nos emociona-

No podemos saltarnos los partidos.

Lo divertido que resulta gestionar tu propio club, desde abajo hasta convertirlo en la élite del fút-bol.

72 82

5658

mos al ver a nuestro equipo luchar por la victoria.

71

Antes de los partidos, podremos gestio-nar que jugadores convocaremos para los partidos, que alineación usaremos, el es-pacio donde se moverán y si quieres que hagan un juego equilibrado o mas ofensivo o defensivo. Durante los partidos solo po-dremos gestionar la posición de nuestros jugadores y a no ser que realicemos algún cambio no podremos cambiar donde se moverán o que tipo de juego harán.

Los partidos de 90 minutos son de una du-ración real de unos 10 minutos y no pue-den ser saltados, algo que puede hacer que nos aburramos después de ver 2 o 3 partidos seguidos. Podemos abandonar-los, cual Mourinho cabreado con los juga-dores o árbitros, pero no es algo que la afición agradezca. Como extras podemos destacar poder probar online nuestros equipos contra los de otros jugadores en una competición mundial. También podre-mos guardar las repeticiones de partidos enteros o solo de los goles.

Desde la ciudad deportiva, gestionamos los partidos, los fichajes o los entrena-

mientos entre otras cosas.

Page 72: Nosologamer junio14

Encarnamos a Ray Doewood, un probador de cascos al que por placer del destino le termina cayendo sobre la cabeza una caja. Historia que contiene un aliení-gena llamado Ted, muy carismático él. Produciendo esto que de nuestra cabeza nos salga una mano rosa que solo podremos ver nosotros y que nos ayudará a llegar a sitios imposibles y leer la mente de cual-quier personaje que encontremos, siendo testigos de pensamientos de lo más divertidos o extraños. La jugabilidad es algo tosca en ocasiones, sobre-todo con algo tan importante como es esa mano rosa, la cual tendremos que usar prácticamente siempre y que no hace muy bien lo que quere-mos que haga. Puede desesperar en algunos pun-tos, sobretodo cuando intentas escapar o esquivar a los enemigos que quieren atraparte por tener algo que pertenece al gobierno (Ese simpático ex-traterrestre que ahora vive en nuestro cerebro). Una trama es absurda a cosa hecha, creando situa-ciones dispares que tendremos que solucionar para seguir avanzando. Aquí viene otro punto fuerte del juego, para lo bueno y para lo malo. Cuando entra-mos en la mente de algún personaje a veces crea-mos una pegatina de algún objeto que está pen-sando, pudiendo pegarlo en algún otro sitio para solucionar una situación o ayudar a alguien. Algunas veces sabes muy bien donde colocar dicha pegati-na, pero otras veces no es más que un prueba que te prueba hasta que das con el sitio correcto, vol-viendo el videojuego bastante aburrido y repetitivo. Sin duda alguna el mejor punto del videojuego es su punto cómico, encontrándonos con personajes únicos y diversos, todos con un diseño bastan-

te bueno que recuerda a algún dibujo animado. Todos feísimos, sí, pero graciosos y con estilo. Pero a pesar de todo lo comentado hasta ahora, un apartado técnico pobre, y un sistema de jue-go repetitivo, nos lleva a que posiblemente sea el peor título que se ha ofrecido en el plus para Ps4.

Género: PlataformasDesarrollador: Zoink GamesEditor: Zoink GamesLanzamiento:30/04/2014Prcio: 7.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

Antonio Fernandez

ANALISIS

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

56

Un videojuego indie del montón, con una idea buena pero que falla en su jugabilidad. Te sacará alguna sonri-silla, aunque esta se borré al deses-perarte con el manejo de la mano rosa y repetitividad en ocasiones.

Su apartado técnico, creando una jugabi-lidad en ocasiones torpe y desesperante. Puede llegar a ser repetitivo y aburrido.

Su toque cómico y disparatado. Personajes divertidos y situaciones disparatadas.

45 75

6540

QUIROMANCIA A LO BESTIA

72

Stick it!To the man

TAMBIÉN EN: WII U, PS3, PS VITA, PC

Page 73: Nosologamer junio14

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

En poco más de un año ya disponemos en la Nintendo eShop la tercera entrega de este cu-rioso y peculiar saga, que tiene a unos extra-ños hombrecillos denominados Denpas como protagonista. Prácticamente no aporta nada demasiado novedoso en comparación con las otras dos entregas, pero no deja de ser

Estéticamente resultón e igual de entreteni-do que sus predecesores. Aunque no pueda parecerlo en un principio, The Rise of Digitoll es un videojuego de rol por turnos, el cual nos haremos un grupo de Denpas que ten-dremos que atrapar y seleccionar según las estadísticas que más nos convengan y nos lo llevaremos a explorar mazmorras y conseguir objetos para avanzar en la trama. Para con-seguir los Denpas (los cuales están escondi-dos según el juego, en las ondas de radio), tendremos que usar la realidad aumentada y buscarlos mediante andamos con la consola, conectarnos a internet o escaneando códigos QR. Hay muchísimos tipos de Denpas diferen-tes y cada uno de ellos con sus características especiales, por lo que será un reto hacerse con todos.

Las batallas son sencillas y clásicas, pudiendo elegir opciones predeterminadas de combate o bien hacerlo a la antigua usanza, eligiendo nosotros nuestros ataques, los mecanismos de defensa, los objetos que vayamos a utili-zar, etc.

Sin más, es un juego que nos proporciona-rá horas de diversión, con una estética muy colorista y japonesa, que no has de perderte si ya has jugado a las anteriores entregas pero que tampoco supone esto un impedi-mento para probar esta saga por primera vez.

Género: RpgDesarrollador: Genius SonorityEditor: NintendoLanzamiento:08/05/2014Prcio: 9.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Japonés/castellano

Lucrecia souviron

ANALISIS

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

69

Un título hecho para y por la 3ds, donde podremos disfrutar de la rea-lidad aumentada junto aun rpg cu-rioso y para casi todo el público, lo que nos da una formula que pese a ser sencilla, resulta.

Demasiado “japonil” y el tener que mover-se para poder capturar los denpas puede ser un tanto engorroso.

Sencillo y muy divertido que disfrutarán tanto grandes y pequeños

78 82

6858

CAPTURANDO A TU EQUIPO

Denpa Men 3The rise of digitoll

73

Page 74: Nosologamer junio14

Aun recuerdo como Borderlands 2, se convirtió en uno de los primeros juegos que analizamos en Nosologamer, allá por Septiembre de 2012, ahora, casi dos años después, y tras muchos rumores iniciales, que dábamos por insatisfactorios, nos lle-ga a la portátil de Sony, este título, que se convirtió en el juego del año para no-sotros.

Pero, ¿estará al nivel de lo ofrecido hasta ahora? Obviamente, por muy potente sea Ps Vita, no se puede comparar ni a un Pc, ni a una consola de sobremesa, por lo que las limitaciones técnicas se notan desde el primer segundo. Menos detalle, menos cantidad de enemigos y persona-jes en pantalla, y una ausencia más des-tacada de efectos en pantalla, a lo que se suma un efecto Cel Shading más desta-cado, que hace que todo se parezca más a un dibujo.

Por lo demás, la historia sigue siendo la misma, el recorrido también, y las voces y música, se reciclan en esta nueva ver-sión, que al menos, aparece a un precio reducido. También se comparte trofeos entre esta versión y la de Ps3, y también usa la función de Cross save, por lo que saltar de una a otra versión, es una op-ción.

La gran pega que se le podría dar, eso sí, es que la comodidad para un modo coo-perativo, se reduce, además, el número de participantes, pasa de cuatro, a tan solo, dos. Por lo que los buenos ratos con colegas, no se podrán emular en esta nueva versión.

Género: FPSDesarrollador: Iron Galaxy Studios Editor: SonyLanzamiento:28/05/2014Prcio: 29.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano

Sergio aguilera

ANALISIS

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

80

Iron Galaxy Studios, nos trae de vuelta uno de los grandes, en una versión recortada en lo técnico, pero qu mantiene gran parte de la esnecia, y que para nuestros ratos libres, destaca, sin llegar a compa-

... porque si lo tuyo es ir con compañeros, es la peor elección a la que jugar.

Una nueva forma de buscar el arca, sobre todo si quieres arriesgarte a jugarlo solo...

78 90

8078

VOLVEMOS A ENFRENTARNOS A JACK EL GUAPO

Borderlands 2

74 TAMBIÉN EN: XBOX 360, PS3, PC

rarse con otros gran-des como Killzone

Page 75: Nosologamer junio14

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

¿os gusta pasar miedo?, ¿os van los survival horror? Entonces seguro que habéis jugado a Outlast y estaréis encantados con la experien-cia, así que os traemos el análisis de su DLC titulado Whistleblower. Un contenido descarga-ble que alarga la vida del videojuego durante aproximadamente unas dos horas más, trayen-do más terror, más información y más adrenali-na. ¿Echabais de menos el manicomio del Monte Massive? Pues por 9,99, un precio más que jus-to por su duración y contenido podréis adentra-ros de nuevo, esta vez con un nuevo protago-nista, trabajador del centro como informático. La premisa es simple, seremos Waylon Park esta vez, un informático que avisa al protago-nista de la historia principal de Outlast de to-das las atrocidades que allí se cometen, como recordaréis al comienzo de la historia por un correo electrónico. Digamos que la jugada no le sale muy bien a Waylon y le atrapan, siendo ahora uno de los “enfermos” de aquel centro. Hasta aquí puedo decir, lo demás es mejor que vayáis descubriéndolo por vosotros mismos. Este DLC trae otro punto de vista de la histo-ria original, nueva información que la com-plementa y nuevos enemigos muy carismá-ticos, el Carnicero y el Novio. El Novio gana en locura, no tardaréis en daros cuenta. Sus apariciones son la mejor parte del conteni-do, llenando los momentos de pura tensión y te-rror. Se asemeja a lo anteriormente visto, escon-derse, esquivarles y huir, pero esto no es malo, pues es lo que hizo grande la historia principal.

Género: Survival HorrorDesarrollador: Red BarrelsEditor: Red BarrelsLanzamiento:07/05/2014Prcio: 9.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

antonio fernandez

ANALISIS

MÁS TERROR, MÁS OUTLAST

OutlastWhistleblower

75

Es cierto que al ser una expansión todos es-perábamos alguna novedad jugable, pero todo sigue siendo exactamente igual, de-cepcionando en un comienzo aunque olvi-dándolo cuando nos volvemos a sumergir en la aterradora historia y ambientación. También podrían haber añadido algún nuevo modelo de enfermo, ya que la mayoría son iguales como pasaba en el juego original. Gráficamente tampoco tiene novedad, pero por otra parte la ambientación de este DLC es más sangrienta y gore que el original. Una vez lo vas jugando piensas lo mucho que habría molado ver la aventura principal con tanta sangre y escenas gore. También es cuestión de gustos, claro, pero por mi parte puedo decir que va muy de la mano con la ambientación e historia. Sobreto-do en las etapas que aparece el carnicero. Si te gustó Outlast no puedes perderte este DLC, pues no te dejará indiferente. Incluso me atrevo a decir que su final te dejará con mejor sabor de boca que el de la aventu-ra original, completándolo a la misma vez. Sin duda los chicos de Red Barrels sabe que es lo que funcionó en Outlast y nos dieron más horas y diversión, sin comerse dema-siado la cabeza en añadir novedades y cen-trándose en lo que saben hacer; que pase-mos auténtico terror.

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Page 77: Nosologamer junio14

78 OPINION

Va de Retro80 BACK TO THE RETRO

Jazz Jackrabbit82 BACK TO THE RETRO

Ishar 284 LA ZONA PICANTONA

Battle Raper 285 X5DUROS

Marvel Vs Capcom86 AQUELLOS MARAVILLOSOS AÑOS

198688 RETRONOVEDADES

Nes Remix 2

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VA DE RETROGENEROS Y GENERACIONES

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Eran los “felices 80” (supongo que felices para algunos…probablemente para los de siempre, como pasa ahora) y por causas del destino, había conseguido tener un “club” de Commodore 64. A ver… las co-sas claras y el chocolate espeso...el famo-so “club” no era más que cuatro tios en el cuarto de otro copiando juegos como locos hasta las tantas de la madrugada. Lo bue-no.. lo realmente bueno eran las conversa-ciones mientras se estaba copiando. En mi memoria se quedarán para siempre trucos para pasar juegos, vivencias y decenas de momentos compartidos en aquella habita-ción con “amigotes” de afición. Acababas a las cuatro de la madrugada con tu montón de discos copiados.. si… pero eso no era lo importante, sino la sensación de haber compartido algo especial con cuatro “locos por los videojuegos” como yo. Os recuer-do que en esta época… este tipo de co-sas no eran en absoluto como ahora sino más bien un “estigma” para gente que ya hubiese pasado su época de colegio, algo para mantener en secreto ante el riesgo de ser tomado por un “chalao”.

Bueno.. a lo que iba. En una de aquella reuniones, un compinche me pasó un pro-grama que “ordenaba programas”. Resu-miendo, se trataba de una utilidad en la cual catalogabas los juegos que tenias en los discos creando una base de datos su-per primitiva que, dicho se de paso, era incomodísima de usar. Básicamente, in-troducias el nombre del juego, los bloques que ocupaba y luego le aplicabas desde una lista la categoría temática del mismo. Tu mismo creabas esas categorías y, si la memoria no me falla (64k no dan para tanto), los tipos eran:

- Educativos- Mata Marcianos- Plataformas- Aventuras - Deportes

Con esos cinco tipos de juego, cubría el 100% de una librería de CIENTOS de jue-gos diferentes. Por supuesto, siempre po-dias empezar a distinguir entre “aventura conversacional” (seguramente yo soy el único por aquí que las echa de menos!!!) y “aventura arcade” en la cual tu manejas a un personaje con el mando y vas resol-viendo puzzles. También cabía la distinción entre “Mata marcianos visto desde arriba” o “Mata marcianos para el lado” XD.

Todo esto viene a cuento de la actual pre-ponderancia del juego “shooter en prime-ra persona”. Cualquiera diría que no hay otros juegos en las listas de ventas o que se ha convertido en un género “eterno” del que no habrá escapatoria de su encasilla-miento y repetición. Desde mi retro-punto de vista, si hacemos eso estaremos como siempre, centrándonos en el corto plazo de las cosas y olvidando algunos puntos esenciales. El primero de ellos sería recor-dar que a los seres humanos, en general, nos gusta, nos tranquiliza lo “conocido”. ¿Cuántas películas hemos visto y nos que-dan por ver en las que lo único cambia es el protagonista y el decorado?. ¿Cuantos finales felices más seremos capaces de re-sistir en el cine?. Como segundo asunto, fijaros por ejemplo lo importante que fue-ron las “aventuras” en el comienzo de los videojuegos (conversacionales y gráficas) y que ahora se han convertido en algo re-sidual que tan solo siguen o interesan a un puñado perdido de aficionados. ¿Podría ser

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JOSUA CKULTUR

que en un futuro cercano pase lo mismo con esos ubicuos shooters”?. Suena casi imposible ahora… pero fijaos bien. Hay un tipo que parece que podría comérselo todo y es el “hiper-mega-juego” al estilo de GTA V. Es conducción, es disparos, es aventu-ra, es TODO. No digo yo que me guste… porque no lo hace.. la verdad… pero reco-nozco que casi casi me recuerdan a esos “juegos” que se veían en la holocubierta de “Star Trek the Next Generation” donde los personajes vivian aventuras increibles.

Mi pregunta para finalizar sería.. ¿podria-mos llegar a tener en el futuro un solo gé-nero en nuestro programa catalogador?. Mi respuesta sencilla sería.. NO LO CREO. Simplemente porque si bien a las personas nos gusta la repetición y las mismas cosas con distinto disfraz… también es cierto que la diversidad es algo que nos caracteriza. Así que concluyo con una nota colorida y esperanzada… es POSIBLE que en diez años estemos jugando mayoritariamente a aventuras conversacionales con IAs super avanzadas que reaccionen como si fuesen personas de verdad XD. En todo caso.. me encantará averiguarlo!!!.

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AÑO1994COMPAÑÍAEpic MegaGamesPLATAFORMAPCGENEROPlataformas/Run and Gun

JAZZ JACKRABBITDestrucción, velocidad y... sopa de tortuga.

LA FICHA

Uno de los más destacados plataformas cuyo género en el que se enmarca es la parodia y la ciencia ficción blanda bélica.

En ésta, protagonizas al homónimo conejo encargado de rescatar a la princesa Eva Earlong de las garras del loco y tortugoso Evan Shell; científico malvado, taimado y astuto -además de friki- que es a su vez el líder del imperio de las tortugas, y cuyo principal interés es conquistar el planeta Carrotus, donde las liebres siguen resistiendo sus embates. Para lograr salvar a Eva, Jazz Jackrabbit tendrá que reducir las fuerzas opresoras en cada uno de los planetas que Evan Shell ha ido apoderándose.

Ante vosotros está la ópera prima de Cliff Bleszinski, programador que en actualidad es reconocido por la saga “Unreal Tournament” y “Gears of War”. En todos estos juegos posteriores pueden verse ciertas influencias y gustos que de alguna manera le imprimió este diseñador a su primer juego. Lo principal sería decir que es una parodia de la fábula de “La Liebre y la Tortuga” atribuida originalmente a la figura de Esopo. Sólo que en esta ocasión, encarnas a la liebre y estás armado con un rifle especial que es capaz de disparar balas, bombas e incluso misiles. Con esta influencia ya se puede, de por sí, ver el principal rasgo transgresor con el que se pretendió desarrollar. Pues Cliff, prefiere diez mil veces la rapidez y arrogancia de la liebre, antes que la siempre valorada prudencia de la tortuga. Con su capacidad quirúrgica de variar las principales virtudes y defectos, interpreta esa arrogancia como valor y esa prudencia como mezquindad. A su vez, podemos ver una notable influencia en las películas de acción de los 80’s, tales como “Acorralado” y “Terminator” y en películas de ciencia ficción de serie B al estilo de “Némesis” (1992) y “Un muchacho y su perro”.

Todo esto aderezado con un ambiente más bien colorido y optimista, haciendo parecer que el humor negro y el sadismo del Sr. Bleszinski, no tiene limites. Es uno de esos juegos en el que parece ser que hay que matar todo tipo de criaturas que se presentan inófensivas -aunque esta es una percepción engañosa-, el método que parece triunfar consiste en disparar despiadadamente contra todo bicho viviente con rasgos de monería y poca peligrosidad. Aún así, conforme vas avanzando, el aspecto de estos se irá fraguando cada vez más agresivo. Muy parecido al juego “Rodland” que Martín Echenique mencionó en “¿Personal computer o personal cuelgue?”.

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En cuanto a la jugabilidad, es importante señalar las dos principales referencias del mundo de las plataformas: “Sonic the Hedgehog” y “Super Mario Bros”.

Sobre todo en el primero de los juegos mencionados. Hasta el punto en que este producto fue conocido durante muchísimo tiempo como <<el Sonic de PC>>. Se pueden ver también retazos de influencias no sólo en la jugabilidad, sino también un poco en la estética y en su historia, tan colorida y sencilla como el referente mencionado. Aquí Evan Shell puede verse como un especie de “Dr. Robotnik” que, utilizando todo tipo de maquinaria imposible, no tienes más remedio que enfrentarlo cada dos por tres a él y a todas las fuerzas que te atacan. Por no hablar de los niveles de Bonus en los que Jazz hará gala de su velocidad e intentará ganar todo tipo de puntuación.

Otra influencia importante es “Megaman”, ya que mezclando la velocidad con el fetiche de lo bélico y armado, tenemos un personaje muy agresivo que tendrá que recorrer niveles y disparar a todo enemigo viviente que encontremos en el camino. Un juego cuya dificultad es medible. En él, todo puede ser desde un paseo por el parque, hasta un auténtico infierno que tendrás que recorrer a máxima velocidad y esquivar, a la vez que eliminar, todo rastro de fuerza quelonia que se te cruce en tu camino.

Está dividido en seis episodios, más uno de bonus, en el que conforme vas avanzando, encontrarás nuevos tipos de obstáculos y enemigos. Por supuesto, la dificultad incrementa conforme esto va sucediendo. Cada episodio contiene tres planetas gobernados por Evan Shell, donde siempre intentarás rescatar a la princesa y, a la vez, levantarás una resistencia en contra de su imperio. Cada planeta posee un total de dos niveles, con lo cual, tenemos facilmente un total de treinta y seis a lo largo de todo el juego. La versión CD añade además un especial de navidad y planetas adicionales que aumentan el tiempo y la experiencia de juego.

A lo largo de los niveles podrás hallar todo tipo de armas y munición que tendrás la posibilidad de usar contra tus enemigos, por no hablar de los objetos especiales que pueden darte mayor velocidad, un tiempo de inmunidad y algo de invisibilidad.

Como una parte integrada del juego, tendrás la oportunidad de ganar puntos adicionales si estropeas la publicidad y los carteles imperialistas que hablan en contra de Jazz Jackrabbit y a favor de Evan Shell. Además, podemos mencionar que su ritmo es muy calcado al de Sonic -es decir: frenético- pero a la vez, con un rasgo mayor de peligrosidad y beligerancia.

Los efectos de sonido son otro rasgo muy personal, aunque por desgracia no llegan al nivel de composición y desarrollo que tuvieron en su día sus referentes particulares. En general, es un juego del que puedes prescindir de este aspecto. Quizás es mejor jugarlo mientras escuchas algún álbum de “Metallica” o “Megadeth”.

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Por último, es importante señalar que fue considerado en 1995 como “Juego Arcade del Año” por la revista PC Format.

En general, bajo mi particular visión, un juego muy superior a lo que en su día fue el mismísimo “Sonic”. Desde luego es una percepción totalmente personal, y estoy seguro de que más de uno podrá tildarme de hereje por esto (espero no recibir por ello pedradas en la calle) pero creo a pesar de que no resulte tan icónico como el Erizo Azul, veo que la jugabilidad añade elementos de la misma y le aporta aspectos más novedosos. Quizás no trascendió, porque en PC no tenía mucho éxito este género.

Axel A. Giaroli

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AÑO1993COMPAÑÍASilmarilsPLATAFORMAPC/Amiga/AtariGENEROSandbox RPG

Desenvaina tu espada y explora todo un mundo abierto lleno de peligros.

LA FICHA

Hoy os traemos uno de los primeros títulos de Rol Sandbox de toda la historia: “Ishar 2: Messenger of Doom”, segunda parte de la ya casi olvidada “Trilogía de Ishar”, que hizo famosa a la empresa Silmaril durante la primera mitad de los 90’s.No es casualidad que el nombre escogido para dar voz a la compañía sea una referencia al “Silmarillion” de J.R.R. Tolkien, pues el juego que tenemos aquí, es un título de fantasía héroica que tiene unas muy claras influencias del mítico legendarium tolkiano, no sólo en su ambiente y estética, sino también en la fórmula de su estructura narrativa.

La historia comienza así:Después de los eventos acaecidos en la primera entrega de Ishar, una serie de años han transcurrido y el territorio ha cambiado por culpa de un cataclismo que lo ha terminado dividiendo en una serie de ínsulas que se han denominado con los nombres de los antiguos héroes que habían salvado al mundo en el anterior juego. El nuevo Señor de Ishar es ahora Zurbaran. Un buen día, él recibe la visita astral del ahora difunto Jon; alquimista y mago que había sido compañero de Jarel —héroe de la primera historia— que le avisa de que una gran amenaza se cierne sobre el mundo. Los días de paz han terminado, y las fuerzas del caos, representadas por el oscuro mago Shandar, se preparan para resurgir e intentar dominar el planeta. Ante este hecho, Zurbaran recogerá su espada y realizará una exploración a través del mundo para dar con aquella amenaza y erradicarla antes de que se torne totalmente imparable.

En muchos aspectos un producto que, como muchos juegos de rol fantástico/medieval, recoge elementos de “Dungeon & Dragons”, aunque no tanto como cualquiera esperaría, y en eso radica su grandeza. No se sostiene bajo la estructura típica de Mazmorras, aunque sí hace acopio de usar “Quest’s” para manetener la sensación argumental de que da opciones abiertas a los jugadores.

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ishar 2 messenger of doom

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Axel A. Giaroli

Su estética, para los estándares de la época, es bastante atractiva. Muy realista y con una falsa percepción del 3D que en aquellos tiempos era muy dificil de conseguir. Percepción que, en base a utilizar el formato en 1ª Persona, ayuda a dar la sensación de que tienes un mundo enorme por explorar y en el que participar. En definitiva: la máxima experiencia de interpretación y rol que en aquellos días se podía permitir ofrecer a cualquier juego y, a pesar de las limitaciones, más actual de lo que cualquiera se esperaría. Con colores más apagados y ambientes que reflejan un realismo sucio y oscuro que denota ese aspecto duro y medieval tan necesario para sumergirte en las vivencias del Señor de Ishar.

Pero sin lugar a dudas, lo más atractivo que tiene es su jugabilidad. Uno de los pocos títulos que pueden presumir de ser muy antiguos a la vez que relativamente de un mundo abierto y libre. Tienes un planeta entero por explorar lleno de peligros, recursos, potenciales aliados y múltiples opciones que puedes realizar de la forma y orden que más desees. Todas las acciones, sean estas heroicas o criminales, puedes siempre llevarlas a cabo. Por supuesto, detrás de todas esas opciones existen una serie de respuestas y consecuencias —hasta cierto punto, eso sí— que te podrán llevar a terminar siempre con mejor o peor suerte. A seguir; los grupos que puedes contratar son todos personalizados, y puedes si lo deseas echarlos, robarlos o asesinarlos. Tendrás también la oportunidad de ayudar o perjudicar a todas las personas a las que encuentras, y todos los peligros a los que quieras enfrentarte, tendrás la oportunidad de abordarlos de la forma que más desees y en el momento que te parezca oportuno.

Además, es de destacar que en esta aventura el tiempo va pasando, dejando claros traspasos del día a la noche y haciendo que cuando esa noche llegue, todos los negocios y lugares cierren hasta la llegada del alba.

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Por otro lado, llama la atención su enorme dificultad. Al ser uno de los primeros juegos de rol moderno, en este aspecto quizás sea destacable que llegaron a írseles la mano. Pues en el juego no encontrarás explicaciones o tutoriales que te ayuden a avanzar, cosa que puede verse como una maldición o parte del ambiente realista y oscuro de la historia. Por ejemplo; nada más empezar te encontraras con tres hombres armados que atacan a una mujer. Sin duda si en principio intentas salvarla, lo tendrás muy difícil ya que estos te superan ampliamente en fuerza y en número.

Eso sí, es importante señalar que tiene un ritmo bastante lento. No es para nada recomendable para las personas que tengan gustos más sencillos y de aire mucho más frenético.

Si hubiera que señalar algún error en particular, diría que a la hora de cargar la partida tienes que saberte el nombre de la misma. Porque el juego te exige que la escribas tú para poder llevar a cabo la acción de carga.

También hay que tener en cuenta su descuidado apartado sonoro, aunque quizás se pueda perdonar debido a que los títulos de PC y Amiga de aquellos tiempos, no solían atender este tipo de aspectos.

Como particularidad cabe señalar que la mismísima “Saga de Ishar” es la segunda parte de un juego con una esencia muy parecida: “Crystals of Arborea”, que en su momento, también se consideró bastante revolucionario y novedoso en el mundo del rol virtual.

En particular creo que “Ishar 2” es un exponente antiguo de lo que posteriormente se ha ido gestando con las sagas de “Elder Scroll” y juegos de alta categoría como “Fallout 3” y “Star War: Caballeros de la Antigua República”, por lo que, merece la pena probarlo sólo para comprobar hasta donde se podía llegar en realismo y una experiencia casi nada lineal en una época en la que tenían más limitaciones, aunque estas podían salvarse gracias a la creatividad.

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Cuando piensas que has jugado a muchos videojuegos encuentras al-gunos que te pueden levantar cierto interés (además de otra cosa).

Por la magia de la casualidad, encon-tré este juego que ya el titulo te hace prever que puede llegar a ocurrir. El juego es de luchas en 3D en el que manejas a Yuuki Kukami, el persona-je principal, y único personaje mas-culino del juego. Equipado con una espada y una pistola, nuestro pro-tagonista deberá pelear contra las chicas que se encuentra en el juego, chicas muy ligeritas de ropa.

Pero no es solo pelear contra chi-cas ligeras de ropa, ya que, mientras ellas reciben daño, la ropa que llevan puesta se va rompiendo cada vez más y más hasta que queda comple-tamente desnuda. Después de dejar-la como dios la trajo al mundo, que-dan indefensas, y el protagonista, en vez de darles el golpe de gracia, tiene la oportunidad de hacerles pa-sar un buen rato, tanto por caricias como por hacerles ponerse en posi-ciones muy reveladoras.

Combates que nos recordarán a la saga Soul Calibur...

... pero cuya recompensa variará...

La Zona Picantona

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J.e. bravo

Al terminar esto se llega al fondo del asunto, y es que se podrá hacer lo que se quiera con la fémina (todos sabemos a que lleva esto) con múl-tiples opciones para ello, además de poder modificar el lugar.

Todo esto puede quedar como un juego solo para la gente con calento-nes, pero se puede notar un pizca de ganas de querer hacer un juego con el que se presenta hoy aquí, que es la segunda entrega ya.

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No encontramos en el año 1998, estamos en una época en la que la compañía japo-nesa Capcom, está en un apogeo de jue-gos de lucha, y sobre todos en crossovers de sagas diferentes. Primero fue X-Men vs Street Fighter, luego, el resto del uni-verso Marvel decidió unirse y salió Mar-vel vs Street Fighter, y los personajes de Capcom, envidiosos, decidieron también unirse. De allí nació Marvel vs Capcom.

Otra entrega más de la saga Vs. de Cap-com, reúne a personajes importantes de ambas compañías hasta el momento, al-gunos de estos personajes olvidados ac-tualmente por alguna compañía (Mucha gente sabrá de que personajes hablo). Aquí nos encontramos por parte de Marvel a Spiderman, Venom, Lobezno, Gambito, Hulk, Capitan America y War Machine (No pudieron usar a Iron Man ya que los de-rechos del personaje costaban mucho di-nero), mientras que por parte de Capcom están Ryu, Chun-Li, Zangief, Megaman, Strider Hiryu, Captain Commando (Has-ta el momento era la mascota oficial de Capcom), Jin Saotome y Morrigan. Ade-mas de estos personajes hay mas perso-najes secretos como pueden ser Roll, de la saga Megaman, que para conseguirlos había que saber combinaciones secretas (Esto se echa de menos actualmente en los juegos). J.e. bravo

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Aquí los botones son iguales que en los Vs. anteriores, que usan los 6 botones de Street Fighter (3 puñetazos y 3 pa-tadas), con la diferencia de que aquí los combates son 2 contra 2, pudiendo cam-biar entre un personaje a otro en cual-quier momento. También, aunque los controles sean iguales que los de Street Fighter, el juego es mucho más frené-tico, ya que la velocidad del juego en si, como los golpes disponibles son muy diferentes, pero representativos de los personajes. El juego dispone también de ayudantes que se elegirán al azar antes del combate, y que dependiendo de qué ayudante sea tendrás mas o menos usos (No es lo mismo usar al mazazo de Co-lossus que la frágil Saki), y también se podrá hacer uso de los specials de cada personaje usando las barra de especial. También están los specials duales, en el que si el compañero sigue vivo se podrá usar dos barras de especial para hacer un ataque conjunto, quitando mucha vida al rival.

Todo esto vuelve a Marvel vs Capcom en un juego de luchas que marco un antes y un después, que a día de hoy van por su 3ª entrega (4ª si contamos el Ultima-te del 3 como otro) y que puede peligrar su futuro por el tema de las licencias de los personajes de Marvel.

Un plantel pequeño pero intenso.

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AQUELLOS MARAVILLOS AÑOS1986

En el año 1986, Amstrad, debido a su gran éxito, compró Sinclair Research, rediseña-do así todas las máquinas de Sinclair al denominado “estilo Amstrad”.

Como ya contamos el mes pasado, en 1985 salió el Commodore Amiga, un ordenador muy superior a los demás tanto gráficamente como en sonido, y esto hizo que las desarrolladoras pudieran aprovechar más el potencial de un ordenador, para presen-tar una nueva generación de videojuegos. Una de las primeras compañías en sacar juegos al mercado fue Cinemaware en 1986, publicando su juego, Defender of the Crow, un juego con unos grandes gráficos muy por encima de sus antecesores y que además consiguió una gran aceptación de la crítica.

Más tarde salió King of Chicago, en el mismo año y de la misma compañía, que conti-nuaba con un estilo que se definió como Ficción Interactiva, con algo de influencia del cine y la literatura, aquí el jugador sentía como si estuviese dentro de la historia, era como jugar a una película en su ordenador.

POR MIGUEL GONZALEZ

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Dragon Quest

Alex Kidd in Miracle World es la primera entrega de las seis que salieron, siendo Alex Kidd el protagonista de todas ellas.

Su género es de plataformas, fue lanzado en Japón el día 1 de Noviem-bre de 1986, siendo distribuido después a Europa y Estados Unidos el año siguiente en 1987.

En este juego, el primero de otros cinco, siendo este el mas popular, el objetivo del juego era que nuestro portagonista llegara sano y salvo a través de 17 fases o pantallas, esquivando obstáculos y enemigos a la vez que recolectamos objetos para liberar el planeta Aries de el gran jefe final Janken el grande.

Alex Kidd in Miracle World

Dragon Quest o Dragon Warriors, como fue llamado en Estados Uni-dos, es el primer videojuego de la popular saga Dragon Quest, Fue pu-blicado por Enix (Square Enix en la actualidad) en 1986 para la NES. Más tarde el juego fue lanzado para muchas más plataformas.

Se tradujo al inglés para su distribución en Estados Unidos, donde se cambió el nombre del mismo a Dragon Warriors para evitar infringir la marca Dragon quest. Esta versión se mejoró gráficamente respecto a la sacada en Japón, y añadieron puntos de guardados para poder así guardar la partida, ya que la versión Japonesa usaba un sistema de contraseñas.

En Estados Unidos la gran mayoría de los cartuchos tuvieron que ser regalados, ya que la gran aceptación que tuvo el juego en Japón, se fabricó en masa en Estados Unidos.

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Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka diseñaron el ya conocido The Le-gend of Zelda para la NES. El juego se sitúa en la tierra de Ryrule, no-sotros controlamos a Link, y nuestro objetivo y el de Link es el de con-seguir las tres piezas de la trifuerza para rescatar a la princesa Zelda, que el malvado Ganon la tiene prisionera en la Montaña de la Muerte.

La perspectiva del juego es visto desde arriba, y así es como nos mo-veremos por las tierras de Hyrule, en las cuales encontraremos cuevas en la que tendremos que derrotar a numerosos enemigos y resolver sencillos puzles para superarlas.

The Legend of Zelda

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Dragon Ball: Shenlong no nazoDragon Ball: Shenlong no nazo es de género acción-aventura distri-buido por Bandai para la consola NES. El juego salió en Japón el día 27 de Noviembre de 1986. Fue él es segundo videojuego basado en Dragon Ball, aunque el primero para la NES.

Super Mario Bros: The Lost LevelsMás conocido como Super Mario 2, es el segundo juego de platafor-mas este ya conocido personaje, distribuido por Nintendo. Fue lanzado el 3 de Junio de 1986 en Japón como la secuela de Super Mario Bros.

Fue rediseñado para la consola SNES en una compilación de juegos llamado Super Mario All Stars, luego en 2007, la versión original fue lanzada para la consola virtual de Wii.La mecánica del juego es idéntica al anterior, Mario o Luigi deben res-catar de nuevo a la Princesa Peach del castillo del Rey Koopa.

RampageTres supermonstruos invaden la ciudad, cada uno con más ganas de destrucción que el anterior, y sin mayor objetivo en su vida que des-truir todo el país. Esta era la premisa del título de Midway, que apa-reció posteriormente en multitud de plataformas.

La premisa era fácil, una pequeña calle con diferentes edificios, a los cuales nos subiremos e iremos destruyendo de arriba a abajo. Pero para evitarlo, el ejercito nos enviará helicópteros y tanques que nos disparará hasta derrotarnos, siendo el momento en el cual, nuestras gigantescas bestias, volverán a ser humanos.

Los monstruos disponibles eran tres, George, el mono gigante, Lizzie el lagarto y Ralph, el hombre lobo descomunal. Que se enfrentaran para ver quien destruye más en las 128 pantallas del juego.

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retronovedades

Toma el mando, tan solo tienes unos segundos, se te da una mi-sión y apenas puedes pensar, debes realizarla sin más. Este sería el sistema en el que Nes Remix, se presenta y capta la atención de todo aquel que lo prueba, y que cuando se da cuenta, lleva horas

enganchado a un mando.

sergio aguilera

mas minijuegos

Los titulos

• Ice Hockey• Wario’s Woods• The Legend of Zelda II:

The Aventure of Link• Super Mario Bros. 2• Super Mario Bros. 2 (Lost

Levels)• Super Mario Bros. 3• Dr. Mario• Kirby’s Adventure• Kid Icarus• Punch-Out• Metroid• NES Open Tournament

Golf

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69NOTATan solo unos meses después de la aparición de la pri-

mera parte, volvemos a disfrutar de los minijuegos basados en la clásica Nes, la formula se ha limitado a poco más que de lo mismo, pero con nuevos títulos y nuevas pruebas. Dando lugar a un título que com-plementa, mas que sustituye y que sigue quedándose lejos del sueño dorado de todo nintendero.

Super Luigi Bros

Imagina Super Mario bros de toda la vida, con unas pequeñas diferencias... La pri-mera es que el protagonista es Luigi, la segunda es que el mapa está invertido de derecha a izquierda, y nuestro que-rido “Mario Verde” tiene más capacidad de salto y resbala un poquito más. Una versión especial y muy aconsejable para todos los fans.

Remixed Stages

Ya lo vimos en el primer Nes Remix, que pasaría si Link se enfrentase a Bowser, o si Samus se dedicase a recoger mone-das en el mundo de Mario. Los remixed stages son versiones mezclando perso-najes y estilos, donde veremos todo lo clásico con ciertos efectos y personajes no acordes al mismo.

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NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL GAMER

En el año 2002 se crea lo que se conoce como “Project .hack” que consiste en una historia na-rrada en varios formatos simultáneamente. La idea de este proyecto es contarnos una única his-toria pero en diferentes formatos como series, ovas, juegos y comics. Todo ello está interconec-tado y la sensación de solidez argumental queda muy presente a lo largo de nuestro avance por la historia.

Toda la trama gira en torno a un “MMORPG” lla-mado “The World” que se juega con un mando y unas gafas virtuales. Desgraciadamente algunas personas quedan en coma tras ser derrotados sus personajes en el propio juego.

Comenzamos con la serie .hack//Sign que nos narra las desgracias de un chico atra-pado en “The World” sin tener si quiera recuerdos de la vida más allá del juego. Este chico se encuentra una criatura que lo defiende pero que alberga un terrible lado os-curo. La serie se desarrolla en 26 capítulos que debemos ver antes del juego y 3 ovas pensadas para ser vistas tras completar los juegos de los que ahora hablaremos. La banda sonora corre a cargo de Yuki Kajiura y resulta soberbia para sumergirse en este mundo virtual y empatizar con los personajes que lo habitan.

Posterior a la serie tenemos los 4 juegos que incluyen una ova especial cada uno. Es-tos 4 juegos de Ps2 (.hack//Infection, .hack//Mutation, .hack//Outbreak, and .hack//Quarantine) nos Narran las aventuras de Kite, un nuevo jugador de tipo “doble hoja” que se ve inmerso por accidente en los mayores secretos de “The World”. Probando su primera mazmorra con Orca, un amigo, encuentran a Aura (personaje de la serie) que es perseguida por una criatura. Aura intenta darle a Orca un ítem llamado “el libro del crepúsculo” pero la criatura ataca a Orca y bloquea el servidor del juego. Más tarde el jugador de Kite descubre que Yasuhiko, el jugador de Orca, ha caído en coma como tantas otras personas en ese mundo y decide investigarlo junto con otra jugadora novata llamada “BlackRose”. Muchos otros se unirán a la aventura y veremos lo que ocurre en el mundo “real” fuera de “The Word” en esas ovas que incluyen cada disco del juego y que se llaman en conjunto “.hack//Liminality”.

La experiencia de jugar a los juegos sabiendo lo que sabemos al ver la serie y unién-dolo a lo que iremos sabiendo del mundo real con las Ovas de Liminality, es magnífica. Todo está relacionado entre si y la trama nos incitará a ir avanzando hasta poder por fin resolver los misterios que se esconden tras “The World”.

La trama principal queda relatada en la serie junto a las tres OVAS y los cuatro juegos con sus correspondientes OVAs en cada disco.

Como añadido, pero no imprescindible, tenemos un comic que continua en ese mismo mundo pero protagonizada por otros personajes llamada “.hack//Legend of the Twili-ght” que fue posteriormente adaptada a anime.

Aunque estemos hablando de los tiempos de la Ps2, conviene echarle un vistazo a esta ambiciosa idea y dejarnos arrastrar a este mundo virtual y a los carismáticos perso-najes que conoceremos por el camino.

Anime-Comics-Videojuegos

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seth garamonde

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y el proximo mes...

y mucho mas...