No hay lugar para los cobardes 3º campaña de fantasy (viejo)

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Reglas para “No hay lugar para los cobardes” 3° campaña de fantasy Introducción: En el viejo mundo las tropas se están alistando para la batalla todas luchan por el control total del planeta pero la ambición puede ocasionarles la perdición. Ganador: Quien logre destruir 2 capitales enemigas. Estandartes: Cada jugador tendrá un estandarte que lo identifique y un color para reconocer las zonas que le pertenecen. Mapa: Se usara el mapa de warhammer fantasy (o uno parecido). Cada jugador controlara una región del mundo al azar. Inicio de la campaña: Cada jugador deberá tirar un dado para ver que zona del mapa le corresponde tendrá un territorio como capital siempre dentro de la zona delimitada, quien elige primero será de forma aleatoria, al inicio del juego cada jugador constara de una capital con una fortaleza y su respectiva guardia, un ejército de 3000 pts. que se encuentra en el territorio de la capital, dos zonas rurales en territorios adyacentes a la capital y 1000 mo (monedas de oro).

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Reglas para No hay lugar para loscobardes3 campaa de fantasyIntroduccin: En el viejo mundo las tropas se estn alistando para la batalla todas luchan por el control total del planeta pero la ambicin puede ocasionarles la perdicin.Ganador: Quien logre destruir 2 capitales enemigas. standartes: Cada jugador tendr un estandarte que lo identifque y un color para reconocer las zonas que le pertenecen.!apa:e usara el mapa de !arhammer "antasy #o uno parecido$. Cada jugador controlara una regin del mundo al azar. Inicio de la campaa: Cada jugador deber tirar un dado para ver que zona del mapa le corresponde tendr un territorio como capital siempre dentro de la zona delimitada% quien elige primero ser de "orma aleatoria% alinicio del juego cada jugador constara de una capital con una "ortaleza y su respectiva guardia% un ej&rcito de '((( pts. que se encuentra en el territoriode la capital% dos zonas rurales en territorios adyacentes a la capital y )((( mo #monedas de oro$. "erritorios: *lgunos territorios tendrn alg+n bonus o difcultad que estar claramente visible para los ojos de todos los jugadores.Ingresos: cada territorio generara ingresos para el reino #son pueblos% ciudades% etc.$ y estar determinado por el tipo de territorio que es. ,os ingresos se generan al inicio del turno por lo tanto si se ha ganado un territorio en el turno anterior ya generara ingresos lo mismo cuenta si lo ah perdido.-ipos de territorios./ona rural. 0( mo #se identifcara con el color del reino correspondiente$/ona urbana. )(( mo #se identifcara con este s1mbolo$2ueblo. )0( mo #se identifcara con este s1mbolo$ Ciudad. 2(( mo #se identifcara con este s1mbolo$ Capital. '(( mo #e identifcara con la palabra. C*2$!e#oras de territorios: Cada territorio como vimos antes tiene una categor1a pero esto se puede cambiar si destinamos dinero para su restructuracin. *dems cada tipo de mejora puede tener alg+n bonus.-erritorio a zona rural. no cuesta dinero solo e3plorar el territorio./ona 4ural mejorar a /ona urbana. 0(( mo/ona 5rbana a 2ueblo. 0(( mo2ueblo a Ciudad. 0(( moCapital. solo puede haber una por reino y ninguna ciudad puede ser mejorada a capital.$eterioro de territorios: -odo territorio que haya participado en una batalla bajara una categor1a si el ganador es el ej&rcito enemigo #esto representa el cambio de due6o y la aniquilacin de la mayor1a de los seguidores y edifcios de reino anterior$% si gano el reino que era due6o del territorio este mantendr su nivel #se logro rechazar al enemigo sin perder vidas civiles$. ,os territorios tomados sin luchar no cambian su nivel #"ue tomado de "orma pac1fca y los habitantes acatan las ordenes de los nuevos regentes$. i en un territorio que tenga una suba de nivel es e3plorado por un reino enemigo y conquistado sin luchar y en ese mismo turno es atacadopor otro ej&rcito que tampoco es el del territorio e3plorado% el territorio baja su nivel no importa quien haya ganado #ya los aldeanos se encontraron en una batalla campal de enemigos por todos lados$. En el caso de que el territorio era de un jugador que no tenia tropas ah1 y otro jugador e3plora ese territorio y luego viene el turno del due6o del territorio y ataca al que e3ploro su territorio y gana la batalla el territorio tampoco baja su nivel ya que el territorio en cuestin ya era del ganador% si en cambio gana el que e3ploro en ese caso el territorio baja su nivel% en caso de empate como el territorio era del ejercito que en realidad ataco es este el que permanece enel territorio y el que e3ploro primero debe retirarse.%onus de tipos de territorios: Cada territorio tendr el siguiente bonus seg+n su categor1a./ona rural. ninguno/ona urbana. 2ermite crear ej&rcitos de hasta )((( pts.2ueblo. 2ermite crear ej&rcitos de hasta )0(( pts. y posee una guardia de 0(( pts.Ciudad. 2ermite crear ej&rcitos de hasta 2((( pts.% posee una guardia de )((( pts. y se pueden crear "ortalezasCapital. 2ermite crear ej&rcitos de hasta '((( pts.% posee una guardia de )0(( pts. y se pueden crear "ortalezas.Guardias de territorios: ,as guardias de los territorios como por ejemplo el de las ciudades de )((( pts. nunca combatirn si hay un ej&rcito amigo en el mismo terreno y jams se unirn a este. ,as guardias solo protegen el territorio si son atacados y no hay ning+n ejercito amigo #son la +ltima l1nea$ jams dejan el territorio y si el territorio se pierde tambi&n se perder la guardia. ,a guardia de ciudad o de Capital que posea una "ortaleza podr guareserse en ella para de"enderse y podrn de"ender el territorio aunque haya tropas comunes en el% este es el +nico caso en que la guardia tiene prioridad sobre la tropa de campo% solo las guardias puede hacer esto% los ej&rcitos normales solo luchan a campo abierto por ms que tengan una "ortaleza en el territorio. En caso de haber guardias y ejercito de campo en el mismo territorio el jugador no puede optar por huir del territorio para pelear con la guardia ya que el hecho de huir entrega automticamente el territorio al enemigo. i en el territorio hay un castillo y se decide pelear conel la tropa de campo debe permanecer en el territorio hasta que se resuelvala batalla% en caso de ganar el de"ensor esa tropa podr mover libremente el turno siguiente% en caso de ganar el atacante esa tropa deber mover conla totalidad de sus puntos hacia otro territorio siguiendo la regla de huida.Cada vez que se luche contra una guardia que no posea castillo se armara en la mesa de juego una ciudad donde las tropas de"ensoras podrn armar su de"ensa si lo desean dentro de la zona "ortifcada con muros% se seguirn las siguientes reglas de asedio% el atacantes despliega primero y el de"ensorcomienza el turno% en el caso de 7retonia que debe rezar para tener la bendicin de la dama% se deber tirar un dado normalmente como cualquierbatalla #empezar primero y bendicin se igualan el breton tiene la bendiciny atravez de ganar con el dado podr1a empezar primero$. &ortale'as: ,as "ortalezas son castillos preparados para asedios que tienenun valor de 0(( mo para su construccin y solo puede construirse en ciudades o en capitales. Cuando se combata contra una "ortaleza se usaran las reglas de asedio% y solo podrn resguardarse en ellas las guardias permanentes que no podrn combinarse con otros ej&rcitos. Cada "ortaleza tendr un costo de mantenimiento de )(( mo por turno #hay que mantener esa estructura$.e identifcaran con este s1mbolo. $esarrollo de los turnos: Cada jugador constara de un turno de juego porvez en el que podr hacer las siguientes acciones.E3plorar. conseguir un territorio ajeno sin necesidad de atacar a un ej&rcito o guardia enemigos% se puede realizar uno por turno. 2ara e3plorar se necesita un ej&rcito de m1nimo )((( pts.*tacar. es la accin de atacar a un ej&rcito o guardia enemigos en la cual puede o no haber lucha #si el ej&rcito enemigo se retira$. 5n ej&rcito que declara ataque no puede retirarse de un combate #su decisin ya "ue tomada$. 8e este tipo de accin solo puede haber una por turno. 2ara atacarse necesita un ej&rcito de m1nimo )((( pts. -ambi&n se puede renunciar a la accin de atacar para dar paso a una segunda accin de e3plorar.ubir de nivel territorios. por turno puede subir de nivel cuantos territorios quiera pero solo puede hacerlo de un nivel por vez esto se realiza al fn del turno y para el siguiente turno ya cuenta con todos los benefcios del territorio nuevo.Construir "ortalezas. ,as "ortalezas siguen el mismo procedimiento que la suba de nivel de los territorios.Crear ej&rcitos. estos se pueden construir en los lugares destinados para eso cuantos ej&rcitos se quiera el l1mite m1nimo de puntos para construir un ej&rcito nuevo es de )((( pts. y el m3imo es de '((( pts. -ambi&n se pueden completar ejecitos que est&n en la zona de construccin por cualquier cantidad de puntos siempre que no e3ceda los '((( pts9over ej&rcitos. ,os ej&rcitos pueden moverse de un territorio al otro propio sin restricciones% un solo territorio por turno por cada ej&rcito% por lo tanto puedo mover las cantidades de ej&rcitos que quiera si lo hacen a otro territorio amigo.Retirar e#(rcitos de un combate . * veces retirase de un combate puede ser ms inteligente que quedarse por lo tanto al fnalizar la rueda de turnos de todos los jugadores los que hayan sido atacados pueden declarar la retirada de sus ej&rcitos del combate% lo harn a un territorio amigo y no podrn hacer ninguna accin en el turno siguiente aunque en el turno que "ueron atacados no hayan hecho ning+n movimiento. -ambien puede darse que el turno del de"ensor venga despu&s del atacante% en ese caso puede retirarse y mover su ejercito normalmente el siguiente turno ya que no gasto un turno e3tra para huir. En caso de no tener ning+n territorio amigo donde retirarse si el ejercito es de )((( pts o mayor podr en ambos casos e3plorar un territorio enemigo y contara para el limite de e3ploracin del turno siguiente si el jugador ya hab1a jugado o como e3ploracin para ese turno si el jugador jugaba despu&s. En caso de que el ejercito sea menor a )((( pts el ejercito deber luchar o ser destruido.4esumiendo un ejercito de )((( pts o superior siempre podr huir si asi lo desea. #esta regla sirve para darle oportunidades a ej&rcitos muchos mas peque6os pero mayores de )((( pts a poder salir de batallas tremendamente desiguales$.)ecuencia de turnos: e establecer quien juega primero% segundo% tercer% etc. 8e "orma aleatoria por dados con aunque sea dos de los participantes presentes% luego se desarrollara un sistema de turnos en el cual la secuencia ser pareja para todos los jugadores. !o*imientos obligatorios: *l fn del turno si un ej&rcito resulto derrotadoo empato la batalla siendo el atacante deber retirarse a un territorio amigoy no podr realizar ninguna accin el turno que viene solo tiene permitido de"enderse o huir si es atacado. i al retirarse no tiene un territorio amigo adyacente podr si es de )((( pts o superior e3plorar un territorio enemigo y contara como e3ploracin para el turno siguiente.#(rcitos: ,os ej&rcitos pueden estar compuestos desde )((( pts. a '((( pts. solo pueden haber ej&rcitos ms chicos si se replegaron despu&s de un combate pero estos no pueden e3plorar ni atacar% solo pueden moverse por territorio amigo. 2ueden entablar combate si son atacados y no desean retirarse del combate.:unca un ej&rcito propio o combinado debe superar los '((( pts. por territorio el +nico caso que se supera esta ci"ra es cuando hay una batalla pero tampoco debe superarse jams el n+mero de '((( pts. por bando.i en un territorio convergen dos ej&rcitos del mismo reino estos "ormaran un +nico ej&rcito el cual no podr volverse a dividir para dejar alg+n ej&rcitocon menos de )((( pts. al fnalizar el turno. 2or ms que uno de los ej&rcitos haya vuelto derrotado de un combate. En ocasines se puede dar que un ejercito tenga por ejemplo 20(( pts y un ejercito que se retiro de un combate posea 0(( pts y se una en la retirada al ejercito de 20(( pts en el pr3imo turno de este ejercito que quedo consolidado en '((( puntos solo podrn moverse 2((( pts ya que nunca pueden quedar ej&rcitos in"eriores a)((( pts y 0(( puntos no se pod1an mover por haberse retirado el turno anterior "uera de turno% entonces )((( pts debern quedarse sin mover y elresto podr hacer lo que quiera% este es un ejemplo los valores pueden variar.,os ej&rcitos del mismo reino pueden pasarse puntos de uno a otro por cualquier puntaje siempre y cuando esto no genere que al fnalizar el turno quede alg+n ej&rcito con menos de )((( pts.+ombates: ,os combates se desarrollaran de la "orma habitual con las siguientes di"erencias.8eber tenerse en cuenta las difcultades o bonus del territorio donde se desarrolla la batalla.*l inicio de la batalla se deber tirar en la siguiente lista que tipo de batalla es siempre que no sea un asedio o un ataque a una guardia de pueblo o ciudad.-ira )8; y compara con la siguiente lista.)< mboscada. tira al azar quien es el emboscado% este deber desplegar primero y en una "ranja del medio del tablero #a lo ancho$de )0( cm de ancho por '( cm de pro"undidad. El atacante lo har en segundo lugarpudiendo desplegar sus "uerzas en ambos bordes del tablero a una distancia de )0 cm del borde% por menos debe desplegar 2 unidades en cada borde. 5n ej&rcito menor de )((( pts. siempre ser el emboscado.2< %atalla precipitada. ,os dos ej&rcitos se encuentran en una zona de combata que no hab1an previsto% el jugador que despliegue primero #luego de haber tirado los dados$ elegir un cuadrante y desplegara suprimer unidad en cualquier punto de este% luego el segundo jugador desplegara su unidad en el cuadrante opuesto como minimo a una distancia mayor de ;( cm de la unidad desplegada por el primer jugador y asi sucesivamente hasta que desplieguen todas sus unidades #ninguna unidad puede estar a ;(cm o menos de una unidad enemiga$3, %atalla normal-., %atalla normal-/, %atalla normal-;< ncuentro fortuito. ambos jugadores tiraran al inicio de la partida lasunidades que ingresan a la batalla% tira por cada unidad y cada personaje con un resultado de = o > esa unidad puede iniciar la batallasino quedara en reserva. ,a reserva entra a partir del segundo turno% tira )8; por cada unidad que quedo a"uera y con un resultado de = o >entrara por el borde del tablero en el que desplegaste tu ejercito . En elturno ' entraran con ' o > % en el turno cuatro entraran con 2 o >% hasta que en el turno 0 entraran automticamente.*l inicio de la batalla deber tirarse )8; para ver el clima% con un resultado de ) el clima no ser normal y tendrs que tirar en la siguiente lista% el resultado deber aplicarse durante toda la batalla. iempre que no sea una asedio o un ataque a una guardia de pueblo o ciudad.-ira )8; en la lista siguiente.)< 0lu*ia. El movimiento de todas las unidades se ve reducido en 2 cm #aun las voladoras$% los disparos y los combates cuerpo a cuerpo debene"ectuarse con un