Nintenderos Magazine - nº1 (Agosto 2011)

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1 Análisis Análisis Contra 4 RE: The Mercenaries 3D La Torre de las Sombras

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Primer número de la revista oficial de Nintenderos.com. En ella descubrirás lo último sobre el universo Nintendo y los videojuegos en general.

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AnálisisAnálisis

Contra 4

RE: The Mercenaries 3D

La Torre de las Sombras

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… ¡y mucho más!

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¡Bienvenidos a NM!

Nintenderos. Magazine

Contenido

NOTICIAS NINTENDO ....................4

XENOBLADE CHRONICLES ............6

CONFESIONARIO………………………10

*RETRO+ TETRIS .............................14

CONTRA 4 ......................................20

RE: THE MERCENARIES 3D............22

MUNDO NINTENDEROS................30

EN EL PRÓXIMO NÚMERO...........36

¡Visita Nintenderos!

Www.Nintenderos.com

Www.Nintenderos.com/foros

.

Comienza una nueva etapa en

Nintenderos ¿Quién iba a imaginar hace unos meses

que acabaríamos editando un magazine mensual para

Nintenderos?

Posiblemente nadie, ni siquiera el que escribe estas lí-

neas. Pero no te asustes, este intento de suplemento

(ahora mismo no pasa de eso, seamos sinceros) te pon-

drá al día sobre todo lo relevante al mundo Nintendo y

lo que se cuece por la web y el foro. Y es que con el ve-

rano tan soso que estamos teniendo en cuanto a lanza-

mientos, publicaciones como estas te ayudarán a refres-

car un poco más esta época estival. Comenzamos una

nueva etapa en Nintenderos, ¡y de qué forma! Análisis,

avances, reportajes, entrevistas… ¡Feliz verano chicos!

>Sergio Tur. Jefe de Redacción

Nº01

EDITORIAL

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Detalles del programa embajador

Nintendo Europa tiene previsto

ofrecer un Programa Embajador

exclusivo a los consumidores

que hayan adquirido Nintendo

3DS al precio de venta de lan-

zamiento original. El programa

permitirá a estos propietarios de

una 3DS descargarse de mane-

ra gratuita clásicos como Super

Mario Bros, Donkey Kong

Jr., Balloon Fight, Ice Clim-

ber o The Legend of Zelda; y

otros 10 de Game Boy Advan-

ce como Yoshi’s Island, Mario

Kart: Super Circuit, Metroid

Fusion, Mario vs. Donkey

Kong o WarioWare.

No es de extrañar pues que Nintendo haya decidido rebajar el precio de

la consola, uno de los grandes escollos para su venta, pues más de uno

la consideraban cara. Pero esa medida va a costarle dinero a la compa-

ñía, puesto que su coste de producción es de 101 dólares por uni-

dad, a lo que habría que añadir unos 70 por costes en marke-

ting, empaquetado o distribución entre otros. Por tanto, Nintendo no

tiene más remedio que entrar en una política similar a la de Sony

y perder dinero por cada consola vendida.

Como es evidente, Nintendo espera recuperar ventas con el nuevo pre-

cio, pero a la vez teme que esta repentina y prematura rebaja pueda

acarrear unos efectos no deseados: la pérdida de confianza entre

los usuarios, como afirmó la compañía nipona en un comunicado.

“Nunca en la historia de Nintendo hemos disminuido los precios de forma

tan significativa. Somos conscientes de que esto puede provocar en los

fans que apoyaron a Nintendo 3DS desde el principio una pérdida de

confianza en nosotros, y esto no es nuestra intención de ninguna mane-

ra.”

Para compensar la pérdida de ganancias con las consolas, va a ser fun-

damental compensarlo apostando por un catálogo de calidad, mante-

niendo o aumentando el nivel del catálogo actual y del que está por ve-

nir; así como por unos servicios satisfactorios para los clientes.

Nintendo 3DS sufrirá una rebaja de 170€ a partir del 12 de agosto en todo el mundo

Nintendo sufre pe rdidas con 3DS y teme la desconfianza de los consumidores

Ya hay algunos que comparan las

dificultades que atraviesa 3DS con

el fracaso de Virtual Boy, la prime-

ra consola de Nintendo en 3D.

Aunque sin duda es bastante ex-

cesivo afirmar tal cosa, puesto que

el fracaso de Virtual Boy fue estre-

pitoso y fulminante (su catálogo

fue escaso y se cancelaron de for-

ma masiva muchos lanzamientos

uno o dos meses después, si no

recuerdo mal), lo cierto es que si

Nintendo decide rebajar el

precio de una consola que salió al

mercado tan sólo cinco meses an-

tes, algo debe ir mal.

Y es que, efectivamente, algo va

mal. El número de unidades vendi-

das no es ni mucho menos lo que

se esperaba en un principio. La

consola ha vendido de un tiempo a

esta parte unas 700 mil unida-

des, frente a las 1.40 millo-

nes que a estas alturas había ob-

tenido DS.

MUNDO NINTENDOMUNDO NINTENDOMUNDO NINTENDO

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PRO XIMOS LANZAMIENTOS

Operation Moonfall para los que quieren el remake de Majora´s

¿Recordáis cuando Eiji Aonuma dijo que un Majora’s Mask en 3DS

podría ser viable? Seguro que muchos de vosotros, poseedores de la

portátil, la idea os moló lo suyo.

Sepan ustedes que no son los únicos en querer ese remake, y es que algunos fans han decidido ponerse serios y empezar a moverse, envián-

dole cartas a la compañía, creando una página en Facebook y lo más

importante, una página en petition online con tal de conseguir el mayor

número de firmas. Y ya van unas 9000, así que si realmente queréis ver a Skull Kid jodiéndole la vida sexual a Link al convertirlo en Deku, po-

déis pasaros por la página y apoyar tal propósito.

A mi me parece que sería mejor que los fans hicieran la petición de un

Zelda totalmente nuevo para la consola.

¡¿Majora´s Mask en tu Nintendo 3DS?!

¿Os imagináis la impresionante luna acercándose en 3D?

19/08/2011

Xenoblade Chronicles - Wii

26/08/2011

PAC-MAN & Galaga

Dimensions - 3DS

01/09/2011

DRIVER RENEGADE 3D - 3DS

MUNDO NINTENDOMUNDO NINTENDO

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¡Ojo al dato!

La revista japonesa

Famitsu le dio una

puntuación de 9/9/9/9

(36/40).

Además, debutó como

el n.º 1 en Japón al

vender 83.000 copias

en su primera semana.

Cuando el mercado del rol japonés se muestra en plena decadencia, só-Cuando el mercado del rol japonés se muestra en plena decadencia, só-lo un par de títulos parecen reinventar el género y llevarlo a flote. A pe-lo un par de títulos parecen reinventar el género y llevarlo a flote. A pe-sar de esto, siempre algunas plataformas han estado marginadas o ais-sar de esto, siempre algunas plataformas han estado marginadas o ais-ladas a determinados géneros, quizás por el espectro de usuarios que ladas a determinados géneros, quizás por el espectro de usuarios que juega a esa consola o simplemente por tener controles orientados a juega a esa consola o simplemente por tener controles orientados a una jugabilidad concreta.una jugabilidad concreta.

Consolas comoConsolas como PS3PS3 oo Xbox 360Xbox 360 siempre siempre --a pesar de la competencia en-a pesar de la competencia en-tre ambastre ambas-- han contado con un catálogo de juegos parecido, a excep-han contado con un catálogo de juegos parecido, a excep-ción de las exclusividades, que aun así muchas de ellas con el paso del ción de las exclusividades, que aun así muchas de ellas con el paso del tiempo se han vuelto multiplataforma.tiempo se han vuelto multiplataforma.

PeroPero WiiWii parece vivir desde su lanzamiento en otra posición.parece vivir desde su lanzamiento en otra posición. La escasez La escasez de títulosde títulos RPGRPG en la consola deen la consola de NintendoNintendo junto con el estancamiento junto con el estancamiento del rol japonés, no hace sino vaticinar un mal futuro para los usuarios del rol japonés, no hace sino vaticinar un mal futuro para los usuarios dede WiiWii amantes del géneroamantes del género.. Juegos como Tales of Symphonia: Dawn of Juegos como Tales of Symphonia: Dawn of the New Worldthe New World pasaron desapercibidos ante el público depasaron desapercibidos ante el público de WiiWii y desde y desde entonces pocos títulos de rol japonés han llegado a mercado europeo.entonces pocos títulos de rol japonés han llegado a mercado europeo.

Sin embargo, en el Sin embargo, en el E3 de hace dos años, se anunció un nuevo jue-E3 de hace dos años, se anunció un nuevo jue-

gogo JRPGJRPG para la consola depara la consola de Nintendo: Xenoblade. El hecho de que un Nintendo: Xenoblade. El hecho de que un

título de esas características llegara a Europa acrecentó la expectación título de esas características llegara a Europa acrecentó la expectación

popular y que se ha ido solventando a base depopular y que se ha ido solventando a base de trailerstrailers yy gameplaysgameplays del del

juego.juego.

¡El rol japone s se vive en Wii!¡El rol japone s se vive en Wii!¡El rol japone s se vive en Wii!

REPORTAJEREPORTAJEREPORTAJE

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Para comprender el juego que tenemos entre manos, es necesario conocer a la Para comprender el juego que tenemos entre manos, es necesario conocer a la mente creativa del proyecto:mente creativa del proyecto: Tetsuya TakahashiTetsuya Takahashi.. La experiencia de sus anteriores La experiencia de sus anteriores trabajos le avalan, trabajando como diseñador en títulos del calibre detrabajos le avalan, trabajando como diseñador en títulos del calibre de Final Fan-Final Fan-tasy VIItasy VII oo Chrono TriggerChrono Trigger. Pero sin duda su obra más personal siempre ha si-. Pero sin duda su obra más personal siempre ha si-dodo XenosagaXenosaga..

Es por esto el guiño que le ha otorgado al título, pasando deEs por esto el guiño que le ha otorgado al título, pasando de Monado: Beginning Monado: Beginning of the Worldof the World al conocidoal conocido XenobladeXenoblade. Si hay algo que une todos los proyectos a los . Si hay algo que une todos los proyectos a los que ha trabajo, es su temática: elque ha trabajo, es su temática: el JRPG. Quizás por esto sea el más indicado para JRPG. Quizás por esto sea el más indicado para revivir el género y mostrar al mundo lo que todavía puede dar de sí el rol japonés.revivir el género y mostrar al mundo lo que todavía puede dar de sí el rol japonés.

Nada más iniciar la aventura, observaremos unas cinemáticas que nos ayudan a Nada más iniciar la aventura, observaremos unas cinemáticas que nos ayudan a

conocer un poco el argumento del título. En esta presentación vemos a dos dioses conocer un poco el argumento del título. En esta presentación vemos a dos dioses

combatiendo, por un lado el dioscombatiendo, por un lado el dios KyoshinKyoshin con forma humana y por el otrocon forma humana y por el otro Kishin, Kishin,

con forma mecánica. Gracias a una voz que hace las veces de narrador durante es-con forma mecánica. Gracias a una voz que hace las veces de narrador durante es-

tos primeros compases ahondamos en la función que desarrollan estos dioses, tos primeros compases ahondamos en la función que desarrollan estos dioses,

desarrollar la vida orgánica y la mecánica, gracias desarrollar la vida orgánica y la mecánica, gracias

aa KyoshinKyoshin yy KishinKishin respectivamente. Por supuesto, esto provoca la lucha entre respectivamente. Por supuesto, esto provoca la lucha entre

ambas razas con el fin de gobernar su mundo.ambas razas con el fin de gobernar su mundo.

La escasez de títulos RPG en la consola de Nintendo junto con el estan-camiento del género, no hace sino vaticinar un futuro incierto para los

usuarios de Wii.

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REPORTAJEREPORTAJEREPORTAJE

Así advertimos el contexto sobre el que jugamos, en el que aparece un misterioso héroe que porta una espada que según cuenta la leyenda perteneció al dios humano: Monado.

Tras este inicio manejaremos al personaje. Iremos realizando combates con máquinas de nuestro entorno, momento desde el que ya podemos observar la facilidad a la hora de ejecutar comandos en los combates. A través de la cruceta

del Wiimotion elegiremos los distintos comandos mientras el combate se desarrolla en tiempo real. Así rompe con los vie-jos clichés típicos del rol japonés sobre los cuáles el jugador al entablar batalla con un enemigo se producía una transición y pasaba al menú del combate por turnos. Ahora se prescinde de este modo de combates, aclamados por muchos pero dis-cutido por otros, para dejar paso a combates en tiempo real con el objetivo de no perder inmersión en la aventura.

Y es en la aventura otro punto donde centrar-se. Xenoblade prescinde de un guión dramático y lineal para contar la historia, de esta forma opta por no rellenar el argu-mento sino contar la historia sin más. Algo que necesitaban

los JRPG, quizás demasiado centrados en crear una historia conmovedora y obviando conceptos que pasan de largo en el jugador. La mejor prueba de este caso se encuentra en la sa-ga Final Fantasy y el declive que está sufriendo en sus últimos años por tirar de tópicos a la hora de identificar a los persona-jes o contar un argumento.

Pero no os engañéis, Xenoblade luce unos personajes carismá-ticos y con peso dentro de la historia que presenta. Es más, el

título huele a rol japonés más que nunca.

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Si por algo ha destacado el rol occidental estos últimos años ha sido por la libertad que ha otorgado a los jugadores dentro del margen de la aventura, mientras que el rol japonés siempre ha optado por un camino ya trazado sobre el que escribir la historia. Con el fin de ofrecer esta libertad que comentábamos, en Xenoblade viajaremos por pueblos, realizaremos misiones se-

cundarias, compraremos en las tiendas… y por supuesto contare-mos con nuestro mapamundi a la esquina de la pantalla.

Todos los entornos que visitaremos están recreados perfecta-mente, con colores vivos y llenos de vida al igual que el diseño de personajes. Sin embargo, se notan algunos desperfectos técnicos

que podrían haberse pulido y que comentaremos cuando lo pro-bemos a fondo en su versión europea.

Su banda sonora es otra de las cosas llamativas en el título, con melodías que pasaran a la posteridad y que son imprescindibles de escuchar.

En general, Xenoblade transmite buenas sensaciones, aportando un soplo de aire fresco quizás no sólo al rol japonés, sino al catá-logo de Wii. Se aprecian las intenciones del título, y estamos se-guro de que no dejará indiferente a nadie.

Recordamos que ya está a la venta en Japón desde hace un año aproximadamente y acaba de llegar a nuestras tierras. De su cali-dad pocas dudas quedan ya, ahora la pregunta es:

¿Funcionará en Wii? ¿Conseguirá un alto nivel de ventas en el

mercado europeo como lo ha hecho en Japón con más de 80.000 copias el primer día?

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CONFESIONARIOCONFESIONARIOCONFESIONARIO

Cual extorsionador nato, nuestro encargado de

re laciones públicas, Se rgio Tur, inaugura es ta

s ección trayendo a nues tro inusua l confes iona -

rio al jefe de una joven desarrolladora valen-

ciana. Hablamos de Anima Games Studio, la

cual acaba de desarrollar en exclusiva para

WiiWare e l título Anima Ark of Sinners. ¿Os

suena?

Es probable, pues con tan solo un pa r de días

en la pla ta forma de Nintendo, cons iguió lide ra r

la lista de ventas de dicha semana.

Por toda e s ta mezcla de magia , pas ión y es -

fue rzo, sometemos a Carlos Blas García –jefe,

diseñador y creador de la se rie de rol Anima – a

la s preguntas más inte re santes que os poda-

mos conta r. Pe ro no os preocupéis , que en

nues tro confes iona rio también se rvimos bebida

y comida...

Realizada por Sergio Tur el 19/07/11 en EXCLUSIVA MUNDIAL para Nintenderos.com Realizada por Sergio Tur el 19/07/11 en EXCLUSIVA MUNDIAL para Nintenderos.com Realizada por Sergio Tur el 19/07/11 en EXCLUSIVA MUNDIAL para Nintenderos.com

Carlos Blas García, diseñador y jefe

de Anima Games Studio

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CONFESIONARIOCONFESIONARIOCONFESIONARIO

· Muy buenas, ¿con quién tenemos el gusto de tratar?

Carlos Blas García Aparicio, diseñador y jefe del equipo de Anima Games Studio así

como creador de la línea de juegos de rol y estrategia Anima Beyond Fantasy.

· Antes de continuar, mencionar que estamos ante una desarrolladora indepen-diente y novel dentro del mundillo. ¿Quiénes formáis el equipo de Anima Games

Studio? ¿Ha habido cambios desde la creación del estudio?

El equipo se encuentra actualmente compuesto por cuatro personas, aunque a lo lar-go del desarrollo de nuestro primer juego, Ark of Sinners, ha habido más de quince

personas involucradas en él.

· Ya conocemos a los integrantes pero, ¿cómo organizáis el trabajo? ¿Tenéis

las mismas influencias?

No realmente. Cada miembro del equipo es diferente y tiene sus propias preferencias y gustos con respecto a los juegos, aunque siempre tratamos de compaginarlos para

que el resultado sea el mejor posible.

Como director del equipo, yo me ocupo de organizar el trabajo y repartir las tareas.

· Vuestro primer y único trabajo ha sido Anima: Ark of sinners para WiiWare, el cual ya está disponible para descargar. ¿Qué crees que puede ser lo más atra-

yente del título para el jugador que aún no lo ha probado?

Que le apetezca afrontar un reto y le guste un juego con una buena historia.

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CONFESIONARIOCONFESIONARIOCONFESIONARIO

· Como todos saben, Ark of Sinners continúa el universo creado por Anima: Beyond Fan-tasy. ¿Cómo ha sido trabajar con una licencia bastante conocida dentro del panorama nacio-

nal e internacional?

Trabajar con la licencia de Anima Beyond Fantasy ha sido una sensación muy curiosa, ya que sien-do yo mismo el creador de los libros, me sentía extraño al transportar al mundo de los videojue-gos los personajes y ambientaciones que me re-

sultaban familiares.

· ¿Cómo surgió el proyecto?

En realidad, es el resultado de muchos años de ganas y planificación, pues desde el mismo mo-mento en el que la licencia Anima Beyond Fan-tasy entró en ámbitos internacionales, pensamos que llegado el momento, sería estupendo aden-

trarnos en el mundo de los videojuegos.

Pasado unos años, cuando consideramos que el momento había llegado, nos pusimos manos a la

obra con ello..

Realizada por Sergio Tur el 19/07/11 en EXCLUSIVA MUNDIAL para Nintenderos.com Realizada por Sergio Tur el 19/07/11 en EXCLUSIVA MUNDIAL para Nintenderos.com Realizada por Sergio Tur el 19/07/11 en EXCLUSIVA MUNDIAL para Nintenderos.com

· Se ha hablado mucho de las oportunidades que ofrece Nintendo a los jóvenes desarrolladores a través de WiiWare. Muchas desarrolladoras españolas han en-contrado un hueco en la plataforma y alzarse entre los más vendidos. ¿Qué expec-

tativas teníais durante el desarrollo?

Hacer un buen juego y que le gustara a la gente. Si lográbamos eso, ya podíamos sen-

tirnos satisfechos de nuestro trabajo.

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CONFESIONARIOCONFESIONARIOCONFESIONARIO

· Tras acabar el desarrollo y ahora con perspectiva, ¿qué experiencia os lleváis de todo el proceso de creación? ¿Guardáis alguna anécdota ocurrida du-

rante el desarrollo?

La experiencia de hacer un videojuego es como un tio-vivo. Tiene continuas subidas y bajadas; momentos de increíble alegría y otros de gran frustración. No obstan-te, lo que importa es que al final del trayecto, el viaje

haya sido satisfactorio.

· En el reciente E3, Nintendo dio a conocer su pró-xima consola de sobremesa: Wii U, la cual parece añadir algunos conceptos innovadores como ya hi-zo con anterioridad en otras consolas. ¿Qué os ha parecido? ¿Os gustaría desarrollar en un futuro pa-

ra ella?

Tiene grandes posibilidades y parece una consola es-

tupenda, pero aún no tenemos suficiente información

sobre ella..

· Mirando a un futuro más cercano y tras la recepción que está teniendo Ark of

Sinners, ¿tenéis algún proyecto ya entre manos?

Si, pero de momento, preferimos guardarlo en secreto.

· En Nintenderos hay una pregunta que siempre hacemos a la hora de hacer una entrevista. ¿Cuál ha sido el juego que más te ha influido como jugador o el que re-

cuerdas con más cariño? (Evidentemente no es necesario que sea de Nintendo).

Podría citar tres; Castlevania SOTN, Devil May Cry y Silent Hill.

· Ya para terminar, y desde vuestra posición como desarrolladores y jóvenes em-prendedores, ¿qué estudios o experiencia creéis que necesita el que quiera dedi-carse a la creación de un videojuego desde cero? ¿Por qué cada vez se crean más

estudios independientes en vez de unificarse en uno sólo?

Pues los obviamente necesarios para afrontar un proyecto (conocimiento de desarrollo

grafico y programación) así como un montón de ganas de hacer videojuegos.

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RETROVISIONRETROVISIONRETROVISION

Tetris fue sin duda un juego altamente atípico para la época, y que va a necesitar un enfoque especial frente a otros retroanálisis. Su versión de Game Boy vio la luz el 14 de junio de 1989 en Japón, cuan-do Nintendo logró hacerse con los derechos del juego (aunque no negociando directamente con el propio creador del juego).

Este título tiene una intrincada historia detrás que transciende el propio juego: mitos en torno a su creación, batallas legales por los derechos, y anéc-dotas de todo tipo, que tratar aquí llevaría mucho tiempo e iría más allá del enfoque de cualquier aná-lisis. Basta decir que su creador, el ingeniero infor-mático soviético Alexei Pázhintov lo ideó basándo-se en el juego de mesa pentominós, basado en encajar piezas de cinco cuadrados cada una. Co-nocer este hecho es fundamental para comprender el por qué de la mecánica del presente títu-lo.

Como ya se dijo en la introducción, se trata de un juego altamente atípico. Fue uno de los títu-

los que cerró la década de los ochenta, una década que se puede considerar clave para la ma-

duración del género de los videojuegos, pues en ella surgieron o se consolidaron

los principales géneros, punto de partida para su posterior evolución en las siguientes décadas.

Existían juegos arcade de naves, de carreras o de disparos entre otros. Se habían sentado las

bases del género de plataformas gracias a la saga Super Mario Bros., y los RPG ya daban sus pri-

meros pasos con títulos tan conocidos hoy en día como las sagas Legend of

Zelda o Dragon Quest.

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RETROVISIONRETROVISIONRETROVISION

Pero el Tetris se aparta de todos ellos para ofrecer algo totalmente nuevo. En él no manejamos a ningún personaje, ni a ninguna nave, sino que es distinto a la mayoría de juegos más famosos del momento. Es más bien un juego de ingenio, que si buen no fue el único de ese estilo (por ejemplo, en 1984 coincidió con el Tetris original un juego para PC llamado Sokoban, que consistía en encajar bloques en una habitación), tenía una mecánica nueva e iba por ello mucho más allá. Ese juego se reduce prácticamente a una pantalla, bloques en sentido descendente y un medidor de puntuación.

La mecánica del juego es extremadamente simple. Unos bloques compuestos por cuatro cuadra-

dos (de ahí el nombre de Tetris) van apareciendo en la parte superior de la pantalla aleatoriamente,

y han de ser dispuestos en el “suelo” de forma que encajen entre ellos. Si se consigue, veremos có-

mo esa fila desaparece y a la vez ganamos puntos, que serán mayores cuanto más filas hagamos

desaparecer.

Para manejaros únicamente tendremos que utilizar la cruceta y los botones A y B para hacer que

giren sobre sí mismos. Pulsando el primero haremos que giren a la izquierda, y si hacemos lo propio

con el segundo, lo harán a la derecha. Si los bloques llegan hasta el límite de la pantalla, perdere-

mos la partida.

Se trata pues de un juego extremadamente sencillo en todos los aspectos, tanto a nivel gráfico co-

mo jugable, con una mecánica aparentemente simple. Pero es importante señalar que eso no tiene

las connotaciones actuales, donde se tiende a identificar sencillez (sobre todo en materia de

jugabilidad) con juego casual. Nada más lejos de la realidad, pues constituye un gran desafío, es-

pecialmente a medida que ganamos más puntos y avanzamos de nivel, pues el ritmo se vuelve fre-

nético y se vuelve un verdadero desafío para los reflejos y el ingenio

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RETROVISIONRETROVISIONRETROVISION

Gráficos: 2

Extremadamente simples. Durante el juego no se

ven más que recuadros y números. Lo

más elaborado son los edificios del título, de esti-

lo ruso, similares, por ejemplo, a los de la Plaza

Roja. En realidad los gráficos es un apartado

secundario para este juego.

Duración: 10

Infinita. Se puede jugar una y otra vez para su-

perar records o simplemente para pasar el rato

sin cansarse. Incluso hoy en día el Tetris está

disponible en todo tipo de plataformas y es juga-

do por millones de personas.

Jugabilidad: 10

Sencilla y extremadamente intuitiva. El uso de

los botones y la cruceta se realiza de forma com-

pletamente natural. En seguida se le coge el

tranquillo, aunque, como se dijo, constituye todo

un desafío cuando la dificultad va aumentando.

Diversión: 10

Es un juego muy entretenido y adictivo, cuya

mecánica engancha de principio a fin. Incluso si

te equivocas, siempre querrás repetir para mejo-

rar. Además, incluye un modo para dos jugado-

res donde los piques están garantizados, ya que

consiste en aguantar más que el otro. Cuenta

además con dos modos de juego en modo un

jugador, el “Tipo A”, que mide la puntuación, y el

“Tipo B” que mide de forma descendente las filas

completadas.

Sonido: 3

El repertorio de melodías es muy corto, de tan

sólo tres, y los efectos sonoros son también muy

limitados, si bien no constituye en sí ninguna

limitación para el juego. Además, sus melodías

han pasado a la historia de los videojuegos, so-

bre todo el tema principal, basada en la famosa

obra rusa Korobeiniki, que es mundialmente co-

nocida.

Quizás esta puntuación final sea un tanto engañosa,

pues se han valorado algunos aspectos irrelevantes

para este juego, por lo que debería ser aún mayor.

Y es que sin duda estamos ante uno de los grandes

hitos del mundo de los videojuegos, que sirvió de ins-

piración para juegos posteriores de la misma platafor-

ma, como Doctor Mario o Mario & Yoshi, así como de

secuelas directas como Tetris DX para Game Boy Color

y versiones mejoradas, algunas casi contemporáneas a

éste, tales como Blockout (un Tetris en 3D para MS-

DOS). Y hoy en día el Tetris ,o alguna de sus variantes,

abunda para todo tipo de plataformas, desde consolas

portátiles (hay uno para DS o otro para 3DS que está

por llegar), móviles o incluso incorporados en decodifi-

cadores de televisores..

Page 17: Nintenderos Magazine - nº1 (Agosto 2011)

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ANALISISANALISISANALISIS

Seguro que más de uno conoce webs profes ionales como Vanda l o Meris ta tion que

ofrecen anális is cas i dia riamente . S in embargo, tal y como habréis obse rvado, pocas ve -

ces dichas notas bajan del 7, y s i lo hacen es que e se juego no debe ría ni exis tir. En

Nintende ros tenemos una política dis tinta , nosotros le damos a cada número e l va lor

que merece.

De esta forma, un 6 es un juego correcto, al igual que el 10 es una obra maestra (pocas

veces lo verás en es ta revis ta , s eamos since ros ).

·Además , en Nintenderos creemos que los juegos son obras a temporales , por lo que

puedes ve r anális is de juegos actuale s , de hace un pa r de años o incluso de dos o tres

gene raciones antes . Es to también dota a los analis tas de es ta revis ta la capacidad de

ana liza r s in ningún tipo de pres ión y conociendo todos los puntos de un de te rminado

videojuego.

·Todas nues tras puntuaciones s e basan en números ente ros y decima les con un máxi-

mo de dos cifras . La elección y e l uso de es tos depende del redactor que ana lice cada

juego y su es tilo pe rsona l a la hora de analiza r, s iempre , eso s i, bajo los cánones de la

revista.

·Cada apa rtado s e puntúa sobre diez, aunque la nota fina l necesa riamente no tiene por

qué se r la media de cada apa rtado, pues es ta e s e l compendio de más factores que s e

mencionan a lo la rgo de l anális is .

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ANALISISANALISISANALISIS

Los apartados que analizamos son:

· Gráficos: Se tiene en cuenta su apartado artístico, tec-

nología y la consola en la que sale. De esta forma, no se

podrá comparar un juego de 3DS con uno de DS, pues

tienen características distintas.

·Duración: Si hay algo que valoramos todos los que gasta-

mos nuestro dinero en videojuegos es su duración. Por

tanto, es importante resaltar la duración general del títu-

lo, extras u otros modos que alarguen su duración.

· Jugabilidad: Con las nuevas formas de control y el gusto

por lo clásico que ha vuelto a resurgir, hemos aprendido

que una buena mecánica de juego es la que hace a éste

un videojuego intersante. Puntuamos la soltura, libertad

y profundidad de los controles, pues gracias a ellos nues-

tra experiencia de juego puede pasar de ser una tortura a

una maravilla.

· Sonido: Aunque siempre ha sido un apartado que ha

ido de la mano con los gráficos, su inclusión en los video-

juegos cada vez es más notoria. Su calidad ya se compara

con la de otros medios como el cine y no hay ninguna du-

da de la función que ejerce en los videojuegos.

· Diversión/Otros: Son varios los factores que tenemos

en cuenta a la hora de comprar un juego y por tanto, muy

diferentes entre uno y otro. En este apartado analizare-

mos todo lo que nos haya llamado la atención del título y

no tenga lugar en otra sección.

PORTADA:

Plataforma:

Género:

Salida:

· Gráficos:

· Duración:

· Jugabilidad:

· Sonido:

· Diversión/Otros:

Page 20: Nintenderos Magazine - nº1 (Agosto 2011)

20

ANALISISANALISISANALISIS

¿Que grande era el Contra verdad? Todavía recuerdo esas partidas interminables junto a los ami-

gos, peleandonos por el mando a ver quien manejaba a los dos personajes, el mando cuadradico

de la NES, esos gráficos en 8 bits que nunca serán superados… Vale, es mentira, me estoy tiran-

do el rollo, nunca disfruté del Contra en su día y mucho menos de su generación, lo hice el año

pasado y vía emulador.

Soy un maldito neófito, retrogamers y veteranos, odiadme si queréis. Pero esperad, porque lo

haréis aún más cuando os diga que, después de estar jugando a dicho juego y ver la increíble di-

ficultad que se gastaba, me pregunté: ¿Que no habrá una secuela más moderna con menos difí-

cultad y mejores gráficos? efectivamente: el Contra 4 de DS.

Por si hay algún despistado, Contra fue en su día uno de los primeros juegos que mezcló Beat’em Up con soldados, pues hasta entonces los juegos de ese género se jugaban manejando una nave o derivado, lo que lo elevó a uno de los mejores títulos de NES. Evidentemente al te-ner éxito, no tardó en tener varias secuelas, aunque no lograron ni la mitad del éxito que su predecesor.

Contra 4 es la duodécima entrega de la saga, y aunque es una secuela,

parace más bien un remake. La mecánica sigue siendo la misma , debe-

remos avanzar con Bill en scroll horizontal, (like Metroid o Metal Slug)

disparando a todo bicho viviente con la ayuda de algunos power ups

para nuestra arma.

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ANALISISANALISISANALISIS

A los que gozaron del Contra original en su día, este juego se-rá para ellos una auténtica bomba nostálgica, porque co-mo ya he dicho, si no es un remake, lo parece y bebe mu-cho de la primera entrega con un diseño de niveles que a veces es calcado. Al igual que la jugabilidad que tampoco cambia mucho, saltar, disparar, sortear… aunque esta vez se ha incluido un gancho con el que podremos pegarnos a ciertos sitios para poder superar grandes vacíos y obstácu-los de todo tipo. El gameplay es tan fresco, sencillo y adic-tivo que nos enganchará enseguida.

Los gráficos, o mejor dicho el apartado artístico, del juego son simples, pero buenos y efectivos, tanto las animacio-nes como los niveles gozan de un diseño y colorido muy buenos y fieles a la saga, donde volveremos a destrozar la base en la primera pantalla y a jugar en esas fases donde la cámara cambia de sitio y se sitúa justo detrás del juga-dor.

Podría pensarse que la dificultad ha sido rebajada para

adaptarse a los tiempos modernos, y en parte es así, por-

que se puede elegir entre los tres típicos niveles: Fácil,

normal y difícil, pero aún jugando en fácil la dificultad si-

gue siendo notoria y para los más machotes está el nivel

difícil que es sin duda igual de cabrón que el original.

Una vez hayamos acabado el juego, tenemos unos extras de lo más interesantes que van desde desafíos a lo SSBB, nuevos personajes, galerías de arte hasta lo más genial que es disfrutar del juego original y algunas de sus secue-las (aunque estos tienen ciertos errores de emulación).

Por último mencionar, como no, el apartado sonoro que

es bastante gozoso, con los temas más famo-

sos versionados y adaptados a las nuevas tecnologías.

CONTRA 4

Plataforma: DS

Género: ACCIÓN

Salida: 12/12/07

· Gráficos: 7.0

· Duración: 6.0

· Jugabilidad: 7.5

· Sonido: 7.0

· Otros: 8.0

Nota: 7,1

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ANALISISANALISISANALISIS

Todos recordamos como hace quince años en plena época de los 32 bits, una compañía de re-nombre en el mundo de las máquinas recreativas como Capcom nos mostraba un título que marcaría las pautas del survival horror -con permiso de Silent Hill- en nuestras consolas domésti-cas durante los años posteriores: Resident Evil. Dicho juego no sólo innovó mecánicas de juego poco vista hasta entonces, sino que sentó las pautas que convertirían a Resident Evil en un au-téntico fenómeno dentro del género, todo bajo la batuta del director Shinji Mikami, alma máter de la franquicia.

Este éxito permitió el desarrollo de juegos posteriores, todos siguiendo conceptos ya emplea-

dos desde la primera entrega, tales como la cámara fija, la vista en tercera persona o la resolu-

ción de puzles, un conjunto necesario para crear la atmósfera tensa de Resident Evil. Con Resi-

dent Evil 2 se confirmó el éxito de la saga, mientras que la crítica lo alababa y con el tiempo pa-

saría a convertirse para muchos en el mejor de la franquicia. Tanto éxito hizo plantear una terce-

ra entrega, Resident Evil 3, la cual incorporó algunas novedades e innovó con algo desconocido

hasta entonces y que sería un habitual en las siguientes entregas numeradas de la saga, el modo

Mercenarios. ¿De qué trata dicho modo?

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ANALISISANALISISANALISIS

A diferencia de la mecánica habitual de la franquicia, en el modo Mercenarios podíamos experi-mentar la vertiente más frenética de Resident Evil. Por primera vez podíamos elegir entre va-rios personajes de la saga y embarcarnos en escenarios predefinidos para aniquilar zombis en rápidas batallas bajo un límite de tiempo. Este sencillo añadido aportó algo más que unas horas más de juego, y es que su incorporación pasó de ser un simple complemento a una vertiente independiente de la saga principal. Es quizás por esto que los últimos títulos de Resident Evil hayan apostado por la acción frenética, influenciados en cierta forma por este modo de juego.

Con la llegada de Nintendo 3DS, una de las muchas empresas que se sumaron al apoyo third

party fue Capcom, la cual confirmaba el desarrollo de dos títulos de Resident Evil para la nueva

portátil de Nintendo. Aunque ambos fueron anunciados en el mismo evento, sólo uno ha llega-

do a nuestras manos y es el que analizamos a continuación: Resident Evil: The Mercenaries

3D. Si, por primera vez en la historia de la saga, un modo de juego complementario pasa a

acaparar el planteamiento principal del juego. ¿Es esta una buena decisión por parte de la com-

pañía? ¿Debemos sentirnos “estafados” como algunos medios nos quieren hacer creer? Si quie-

res conocer la respuesta a todas estas preguntas, sigue leyendo nuestro análisis.

En Resident Evil: The Mercenaries 3D nuestro objetivo difiere de las entregas numeradas de la

serie, expandiendo así la idea vista en el modo Mercenarios de juegos anteriores y en el que ne-

cesitaremos ser hábiles para aniquilar el mayor número de zombis en un límite de tiempo esta-

blecido. Una mecánica rápida y adictiva que concuerda con el planteamiento principal que

pretende ofrecer una consola portátil, acción accesible y cómoda a raudales. Y en este sentido

es justo mencionar que The Mercenaries cumple con creces su cometido. Su distribución de ni-

veles a través de misiones clasificadas con distintos rangos y el acceso rápido que ofrece la pan-

talla táctil, son sólo dos de las muchas novedades que ofrece en la consola de Nintendo.

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ANALISISANALISISANALISIS

Ya en las primeras partidas, el jugador puede advertir la fluidez de los movimientos que ofrece el Circle Pad, una sensación que en todo momento se ve apoyada por una distribución de botones que en ningún momento provoca en el jugador la sensación de estar vendidos ante el propio control. Aunque no por eso está exento de fallos, y es que a pesar del magnífico control que ofrece el joystiq, notamos la ausencia de un segundo stick en la consola que podría haber sido solventado con la pantalla táctil en vez de ofrecer un, eso sí, cómodo mapa o acceso a las dis-tintas armas.

Pero, ¿qué novedades ofrece The Mercenaries con respecto a sus predecesores?

En esta versión ampliada del modo Mercenarios, podremos manejar como viene a ser habitual, un plantel de ocho personajes –el cual se antoja algo escaso- entre los que encontramos los más característicos de la franquicia como Jill Valentine, Chris Redfield, Albert Wesker o Krauser entre otros. Sin embargo, echamos en falta una incorporación que parece haberse caído por el ca-mino: Leon S. Kennedy. A pesar de esto, The Mercenaries implementa nuevos conceptos en la ya conocida fórmula, que sin duda sirven como aderezo y alargan la vida útil del producto.

Hablamos del uso de habilidades que modificarán determinadas características en nuestro juego o el kit de armas que poseerá cada uno de los personajes, los cuales no podrán ser intercambia-bles (aunque podremos desbloquearlos con las monedas de juego) y aportando un toque estra-tégico en cada partida. Además, con el uso de habilidades podremos encontrar desde bonifica-ciones de tiempo con cada golpe cuerpo a cuerpo a un aumento de daño empleando una deter-minada arma. Una incorporación muy necesaria y completa, pues podremos subir de nivel di-chas habilidades para lograr nuevas mejoras.

En este sentido, Capcom puede estar tranquila de ofrecer toda la diversión y accesibilidad vista

en las consolas de sobremesa adaptadas ahora a la mecánica rápida que permite Nintendo 3DS

y aplicando nuevos conceptos que permiten mejorar esta experiencia jugable.

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ANALISISANALISISANALISIS

Desde el lanzamiento de la nueva portátil de Nintendo, no han sido muchos los títulos que han puesto el listón gráfico de la portátil al nivel que se esperaba desde un comienzo. Pero a pesar de esta incómoda situación (provocada en parte a la escasez de títulos en su catálogo ini-cial), compañías externas como Capcom han demostrado el nivel gráfico que se puede alcan-zar sin apenas esfuerzo, demostrado con títulos como Street Fighter IV 3DS o el título que nos ocupa. Y es que si hablamos de exponentes gráficos en la consola, es inevitable a día de hoy fijar a Resident Evil: The Mercenaries 3D como un estandarte que marcará los juegos posteriores de la compañía (como han confirmado con RE: Revelations) e incluso de la portátil.

A pesar de esta confirmación, es necesario detallar y especificar el apartado técnico que ofrece

dicho cartucho. Desde que iniciamos el juego, sorprende la facilidad con la que Capcom ha con-

seguido adaptar los efectos gráficos que movía el juego original en 360/PS3, gracias una vez más

al motor MT Framework Mobile. Durante las partidas, no experimentaremos ninguna ralentiza-

ción importante, incluso en los momentos en los que la cantidad de infectados en pantalla as-

cenderá a un número bastante considerable. Un apartado que se perfila gracias a unos magnífi-

cos efectos de luces que protagonizarán las habituales explosiones de las que seremos partíci-

pes en más de una ocasión.

Pero jamás debemos caer en el error de comparar el nivel técnico del juego con el de sus herma-nas mayores, pues una vez más saldremos lógicamente algo decepcionados. Aunque añade efectos propios de las consolas de alta definición, algunos dientes de sierra en los escenarios o la aparición de infectados inmóviles en la lejanía son sólo defectos propios del desarrollo que en ningún momento entorpecen la experiencia visual del juego.

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ANALISISANALISISANALISIS

Otro aspecto que empaña el resultado técnico final es el uso del 3D, característica principal de la portátil de Nintendo. A diferencia de otros títulos del mercado, Capcom ha apostado –o eso quiero creer- por ofrecer una experiencia fluida a una experiencia tridimensional. Una decisión poco acertada, y es que aplicaremos el efecto 3D en contadas ocasiones, debido a su falta de profundidad o simplemente a las pocas diferencias respecto a la imagen 2D. En este sentido, sentimos como la compañía podía haberse esforzado bastante para ofrecer una característica única e inmersiva en este tipo de juegos.

Es por esto que el resultado final es el de un apartado a medio gas con grandes pretensiones pe-

ro que falla en los pequeños detalles que con el tiempo son los que definen una gran obra.

Si ya mencionábamos el espectacular nivel visual que ofrece The Mercenaries a pesar de sus pe-queños defectos, el apartado sonoro no se queda atrás. Como todo título survival action –género por el que se conoce este tipo de juegos-, el empleo de melodías que permitan la inmer-sión en las batallas son claramente necesarias. En este sentido, The Mercenaries recicla compo-siciones de los títulos anteriores e implementa algunos nuevos (como el genial tema principal) que lejos de ser obras maestras, aportan el ritmo frenético que el juego necesita. Es probable que por esta falta de ambición, el compendio sonoro se vea totalmente frustrado y pasando en algunos momentos totalmente inadvertido, claro síntoma de que algo falla.

A pesar de contar con notables efectos en los disparos y explosiones, esto no sirve como justifi-

cación a este mediocre apartado del que poco más se puede decir, aunque quizás las escasas y

contadas líneas de voces (en completo inglés, claro) que interpretan los personajes sean ya el

broche final que necesitaba.

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ANALISISANALISISANALISIS

Si de algo puede presumir The Mercenaries es de ofrecer diversión a raudales. A las treinta mi-

siones que podremos disfrutar en modo individual hay que sumarle la opción de jugar en modo

cooperativo local y online, una experiencia mucho más completa y que no se resiente en ningún

momento. Y es que parece increíble como Nintendo ha podido solventar sus problemas del

pasado con el online, ofreciendo lo que los usuarios fieles a la marca esperaban desde hace

años.

Además, superar todas las misiones con cada uno de los ocho personajes nos llevará un mínimo

de 20 horas, que aderezado con la inclusión de las habilidades, nos permite disfrutar como no lo

habían hecho los títulos anteriores con sus particulares modos Mercenarios. Poco más se puede

pedir a una experiencia ya de por si completa y divertida, alejada de los fantasmas que atormen-

tan al título desde diferentes medios.

Quizás para muchos jugadores de las entregas originales, la ausencia de argumento o un modo historia puede resultar un sacrilegio o una falta que ya puede condenar al título. El problema re-side en el planteamiento que desde un principio quiere ofrecer el título, alejado de los ideales con los que muchos jugadores lo compran. Y es que siendo sinceros, The Mercenaries no inno-va en ningún sentido, aunque si asienta las bases principales de esta subsaga que sin duda se mantendrán en las próximas entregas. Además, y aunque no deja de ser un mero añadido, la in-serción de una demo de RE: Revelations es un detalle que los fans de la franquicia agradecerán.

Otro tema que ha protagonizado y creado polémica en torno al título ha sido la negativa de Capcom ante la posibilidad de borrar nuestra partida, decisión poco acertada y que sin duda restará nota en este apartado, pues afecta de manera negativa al mercado del videojuego.

A pesar de eso, sus múltiples horas de juego perfilan y ponen de relieve la frescura que aporta

esta entrega para Nintendo 3DS.

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ANALISISANALISISANALISIS

En resumen, Resident Evil: The Mercenaries 3D es un

producto que ofrece todo lo que se esperaba de él; par-

tidas rápidas y acción frenética a partes iguales.

The Mercenaries supone un soplo de aire fresco para la

portátil de Nintendo, gracias al uso de habilidades o un

excelente modo online que junto con un apartado técni-

co notable, suponen una experiencia completa y única

dentro del catálogo actual.

Un título que deberían probar aquellos jugadores aman-

tes de este modo de juego y aquellos que quedaron de-

sengañados anteriormente, pues encontrarán una ver-

sión extendida de todo lo que el modo original suponía.

Incluso para los que esperaban un juego de terror como

las primera entregas, pueden encontrar motivos que jus-

tifiquen sin duda su compra.

Y cuidado, pues este cartucho actúa como los propios

zombis del juego; o te ahuyenta su propia presencia, o

te atrapa y quedas infectado.

PORTADA:

Plataforma: 3DS

Género: ACCIÓN

Salida: 01/07/11

· Gráficos: 8.5

· Duración: 9.0

· Jugabilidad: 8.5

· Sonido: 7.0

· Otros: 7.5

Nota: 8.0

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MUNDO NINTENDEROSMUNDO NINTENDEROSMUNDO NINTENDEROS

CURIOSO, CURIOSO...

¿Sabías que Mario iba a ser Popeye?

Hacia 1980, Nintendo quiso lanzar a las recreativas un

videojuego inspirado en las aventuras de Popeye.

Al no lograr obtener los derechos, los personajes fue-

ron rediseñados, pero manteniendo el argumento y

el estilo de juego. Fue a s í como surgió Donkey Kong,

donde un gran s imio secues tró a una ta l Pauline y un

hombrecillo conocido entonces como Jumpman (Mario)

acudía a resca ta rla.

Probablemente si le hubieran concedido los dere-

chos estos personajes nunca hubieran nacido.

¿Qué se cuece por el foro?

Durante estos meses de verano, muchas han sido las personas que se han re-

gistrado en el foro de Nintenderos, sin embargo, pocas han decidido participar

de manera activa. Por eso, la llegada de dos usuarios como Marfer16 y Yeyu,

han s ido de agradece r. ¡Bienvenidos !

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MUNDO NINTENDEROSMUNDO NINTENDEROSMUNDO NINTENDEROS

Tira, a ver que pasa

Nues tro compañe ro Axe l e s e l enca rgado de trae rnos e sta primera tira cómica con

la que e s trenamos s ección. ¡Cuidado con la de fore s tación!

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MUNDO NINTENDEROSMUNDO NINTENDEROSMUNDO NINTENDEROS

Lo mejor de... AGOSTO

Estamos a mitad de mes pero ya han sido varios los posts que han causado más

revuelo por el foro. Como es imposible mencionarlos todos, os dejo con un ranking

con los tres más curiosos:

1º. ¡A trolear! akjsaksjakjskajskajsakjsaksjakjsa

2º. ¡Salvemos al gorrión!

3º. Tutoriales Reparaciones (1ª NDS Y NDS LITE)

Por increíble que parezca, nuestros foreros más jocosos se han encargado de alcanzar

el número uno del ranking gracias a uno de los posts más irreverentes que se han visto

por el foro. ¿Un apartado donde trolear a gusto?

Tampoco se queda atrás el insólito post de SuperBarrioKart . En él, pide ayuda para

cuidar un gorrión que ha encontrado malito. ¡Recupérate coleguita!

Ya para acabar, tenemos la primera aportación de Yeyu, que llega pisando fuerte con

una lista de tutoriales para nuestra portátil.

El protagonista de esta sección.

Page 33: Nintenderos Magazine - nº1 (Agosto 2011)

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MUNDO NINTENDEROSMUNDO NINTENDEROSMUNDO NINTENDEROS

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Es un s ecre to a voces . Los más as iduos a la web, habrán obse rvado que e s ta

revis ta es un mero recopila torio de lo me jor de la página . Pe ro eso e s lo que hace

inte re sante es te proyecto, que coge lo más s e lecto, como el buen vino. Es te pri-

mer número apenas ha llegado a unas 36 páginas , pues al s e r un piloto muchas

s ecciones todavía no se han podido incluir y todavía es tamos ce rrando a lgunas

colaboraciones.

Sin embargo, es te primer número ha s ido necesa rio pa ra ce rra r muchas bocas y

da r el pis tole tazo de s a lida a la publicación que tienes en pantalla. Además , no

hay que olvida r su función como ca rta de presentación pa ra aque llos que no

conocen Nintende ros (s í, hablo de ti, que rido lector).

Si esto ha salido adelante, ha sido gracias al staff de Nintenderos:

Jefe de redacción/Director de NM:

Sergio Tur Joya

Jefe de contenidos:

Axel Börsch

Redactor:

Alf

Administrador:

Vicente Manuel

¿Quie nes forman Nintenderos Magazine?

Page 35: Nintenderos Magazine - nº1 (Agosto 2011)

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¡Sólo tienes que mandar un email al correo

a [email protected]!

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Esto sólo acaba de empezar o si no echad un vistazo a las novedades del próximo

mes, donde ampliaremos el número de secciones y contaremos con las primeras co-

laboraciones externas. Sabemos que la e spe ra e s la rga , pe ro has ta entonces podéis con-

sulta r la web pa ra lee r las novedades dia rias o consulta r los últimos anális is .

Nues tro próximo número trae rá bajo e l brazo un anális is tan role ro como el propio juego a

analizar: Xenoblade Chronicles de Wii. Recordad que acaba de s alir a la venta , ¡corred

insensa tos ! Además , pa ra el mes que viene tenemos preparado un enfrentamiento entre

los redactores de la revista, y no, no es por ver quien gana en una partida online a

Pokémon…

Tampoco nos olvidamos de la próxima víctima que pasa rá por

nuestro particular confesionario. Para esta ocasión y si-

guiendo por la apuesta nacional, hablaremos con los chi-

cos de Delirium Studios, para ver que tienen entre manos.

Recordamos que podéis enviarnos vuestras opiniones,

sugerencias, colaboraciones… a nuestro correo:

[email protected].

Nos gusta ría lee r todo lo que pensáis sobre e l mundo del

videojuego y dependiendo de l número de mensajes recibidos,

abriremos una sección a l más puro es tilo “ Nintende ros

re sponde…” También sabemos que nos merecemos alguna

que otra colle ja , as í que podéis dárnos la de forma virtual.

En fin, agradecer a todos los que habéis leído este intento

de revista, pues habéis presenciado el inicio de un proyec-

to que no dejará indiferente a nadie.

Esta sección esta sujeta a cualquier cambio de última hora.

El que escribe estas líneas junto con

el famoso puercoespín. ¡Qué

profesionalidad!

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