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Técnica por la cual la historia se desarrolla o divide en diferentes plataformas para formar un relato coherente.

historia contada en capítulos que se encuentran en diferentes formatos: libro, spots, película.

Los usuarios asumen un rol activo en ese proceso de expansión.

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En la llamada era de la convergencia se ha producido el boom de nuevos tipos de narrativas que, basadas en las nuevas tecnologías, ponen un énfasis especial en la actividad del lector/espectador/usuario.

Multiplataforma, crossmedia o transmedia se utilizan con frecuencia para designar el tipo de proyectos a los que se puede acceder desde diferentes plataformas con contenidos adecuados.

Entre estas narraciones, resultan de particular interés los proyectos transmedia en cuanto se trata de historias expandidas en diferentes medios y que permiten a los receptores obtener una experiencia unitaria

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Ya hemos señalado la importante revolución que supone la digitalización de contenidos, como al convertirse en una serie de ceros y unos, todos los ficheros se igualan en acceso y posibilidades de transformación.

La digitalización supone el fin de las fronteras entre industrias y contenidos culturales y el inicio de la llamada convergencia. El concepto surge a finales de los años 70 (lo menciona Nicholas Negroponte) para designar el proceso de solapamiento de medios y contenidos posibilitados por la naciente tecnología digital

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“En la actualidad, no se concibe un contenido solo para explotarse en televisión, sino también para otras pantallas y otros medios. Así, las producciones transmedia se presentan como una alternativa al modelo tradicional de distribución y consumo televisivo. Es un terreno donde todavía está todo por decir”.

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El transmedia es un concepto íntimamente ligado a la convergencia tecnológica y de medios. A pesar de que llevaba varios años gestándose y recibiendo diferentes nombres (crossmedia, intertextualidad mediática etc…), el primero en usar la palabra transmedia es el investigador del MIT Henry Jenkins en un artículo en la revista Technology Review en 2003.

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Jenkins insiste en que las transmedia son “historias contadas a través de múltiples medios”.

No estamos ante una simple adaptación de un libro al cine por ejemplo sino de una estrategia narrativa que puede implicar juegos de rol, comics, revistas, merchandising, figuras de acción, webs, juegos para móvil o consolas etc…

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Jenkins define las narrativas transmedia como una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.).Las NT no son simplemente una adaptación de un lenguaje a otro: la historia que cuenta la película no es la misma que el comic o la que se ve en un videojuego o en una app para móvil.

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Multiplataforma significa muchas plataformas de distribución de los contenidos y a la hora de producir contenidos hay que tenerlas en cuenta.

Trata de Narrar una misma historia en plataformas distintas (cine, comic ,películas ,videojuegos ,juegos de mesa.etc)

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STAR WARS es un vivo ejemplo de multiplataforma, puesto que se expandieron con comics, películas después de expandió a juegos de video, series de TV en dibujos animados, lego videojuego,

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Uno de los ejemplos que aporta Jenkins sobre narrativa transmedia es el caso de la trilogía de Matrix de los hermanos Wachowski. La primera parte de la trilogía cinematográfica dirigida por los hermanos Larry y Andy Wachowski se estrenó en 1999. Esta producción se convirtió en la máxima expresión visual del ciberpunk y creó un estilo que abarcó desde la moda a los efectos especiales.

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Pero la expansión de este mundo narrativo no se detiene en las obras indicadas. En 2005 aparecieron otros dos videojuegos: The Matrix Online (un videojuego de rol multijugador masivo en línea), continuó la historia ahí donde The Matrix Revolutions la había dejado, mientras que The Matrix: Path of Neo revisita escenas ya vistas en la trilogía cinematográfica.

Además de todo esto, los hermanos Wachowski difundieron en su web una serie de cómics a cargo de prestigiosos artistas, algunos de los cuales fueron posteriormente publicados en dos volúmenes bajo el título The Matrix Comics

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Expansión (Spreadability) vs Profundidad (Drillability): Se refiere a la capacidad de los ciudadanos para participar en la difusión de los contenidos multimedia mediante las redes sociales y en el proceso de ampliar su valor económico y valor cultural: crear virales

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La profundidad es la habilidad de penetración de una persona dentro de las audiencias hasta encontrar el núcleo duro de seguidores de la obra.

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Para Mittel (2009) la profundidad involucra a las comunidades de fans en un modo de búsqueda forense que los invita a explorar más allá de la superficie de la historia cavando en sus detalles para entender su complejidad.

La expansión y la profundidad son complementarias. Un contenido puede ser expansivo para llamar la atención y lograr el reconocimiento de la franquicia pero debe contener detalles que motiven la profundización, aquellos que establecen relaciones de largo plazo.

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Continuidad (Continuity) vs. Multiplicidad (Multiplicity): 

Las narrativas transmedia deben tener un sentido de la continuidad a través de todas las plataformas en las que se expresan para ser coherentes y creíbles pero a la vez deben seguir una lógica de multiplicidad para que los consumidores disfruten de narrativas alternativas aparentemente incoherentes respecto al mundo narrativo original: la idea sería coherencia y respeto al original dejando un espacio para la “locura”.

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Inmersión (Immersion) vs. Extraibilidad (Extractability):  La inmersión es la capacidad de los consumidores de entrar en mundos ficticios, mientras que la extraibilidad es coger algún elemento de ese relato de ficción y llevarlo al mundo real, por ejemplo, a través de los gadgets (juguetes, videojuegos, etc.) con los que podemos crear nuevas historias.

Un ejemplo de inmersión podrían ser los parques temáticos y atracciones basadas en ficciones, películas e historias. Otro de extraibilidad sería el “Cosplay” (costume play), en el que los aficionados se visten como sus personajes favoritos en diferentes eventos.

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Construcción de mundos (Worldbuilding): 

La creación de un mundo que puede soportar múltiples personajes e historias a través de múltiples medios de comunicación. El concepto de la construcción del mundo está estrechamente vinculado a los principios de inmersión y extraibilidad, ya que ambos representan formas para que los consumidores participen de manera más directa con los mundos representados en las narraciones.

Los creadores de La Guerra de las Galaxias han imaginado todo lo relativo a su universo durante varias décadas, no sólo el espacio de tiempo en el que transcurren las películas.

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Serialidad (Seriality): La nuevas narrativas siguen la tradición de la industria cultural del siglo XIX pero no se organizan en una secuencia lineal en un solo medio, sino que se dispersan a través de múltiples plataformas y se ofrecen fragmentadamente para que las partes pueden ser consumidas dentro de cualquier orden mientras se va desplegando la historia.

Para Jenkins (2009), una serie es un fragmento de historia dispersado en muchas entregas. El punto más significativo de atención sucede cuando un texto termina y da inicio a otro. De esta forma se generan enigmas que mantienen la expectativa del lector y lo conducen a un seguimiento continuo del relato, a pesar de que éste se posponga hasta una nueva instalación.

En el caso del cine el concepto de “trilogía”, común en las grandes producciones de la actualidad, demuestra un interés de la industria por mantener relaciones duraderas con sus audiencias

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Subjetividad (Subjectivity): Responde al interés de los lectores de comparar y contrastar las múltiples experiencias subjetivas de los hechos que se consigue por la presencia de muchas perspectivas y voces diferentes (muchos personajes e historias).

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Para Jenkins, la subjetividad se fundamenta en tres elementos:

•Un interés por enfatizar las dimensiones inexploradas de los mundos de ficción.

•La ampliación de la línea de tiempo de la historia a partir de relatos alternativos que se relacionan con el material ya publicado.

•La motivación de hacer visibles las experiencias y perspectivas de los personajes secundarios.

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Realización (Performance): La habilidad de las narrativas transmedia de convertir el fan en una parte de la narrativa. Describe el papel de los prosumidores dentro de la narración como creadores de una parte del relato, dándole continuidad o bien con una historia paralela, expandiendo así esos mundos narrativos.

Jenkins cree que los atractivos culturales dibujan una comunidad de personas que comparten un interés común: “incluso algo tan sencillo como saber quién va a salir de la isla en el siguiente episodio”.

Los activadores culturales dan a la comunidad algo que hacer… Cada vez más se pregunta a los productores acerca de qué quieren que los fans hagan con sus series, una cuestión clave para diseñar espacios que motiven la participación activa

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PROYECTOS TRANSMEDIA:ELEMENTOS A CONSIDERAR

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•Narrativa: Personajes, geografía, localización temporal, antecedentes de la historia, estructura narrativa

¿Qué queremos contar? ¿Cómo vamos a contarlo? Quienes son los personajes? ¿Cómo se relacionan entre ellos? ¿Dónde y cuando se localiza el relato?

•Experiencia: Cada medio proporciona una experiencia diferente al usuario.

¿Qué tipo de experiencia queremos proporcionar con nuestro relato? ¿Qué respuesta esperamos de la audiencia? ¿Qué control tendrán las audiencias de nuestra narrativa?

PROYECTOS TRANSMEDIA: ELEMENTOS A CONSIDERAR

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•Audiencia: Perfil al que dirigimos cada una de las extensiones de nuestro relato

¿Quiénes conforman nuestra audiencia? ¿Son un grupo homogéneo o diverso? ¿qué tipo de respuesta esperamos de la audiencia: inmediata? A largo plazo?

•Medios y plataformas: la historia se origina en un medio determinado y tiene que fluir hacia los demás

¿Qué nos ofrece cada medio? ¿Cuál se adapta mejor a la experiencia que queremos crear? ¿Cómo articulamos el paso de un medio a otro?

PROYECTOS TRANSMEDIA:ELEMENTOS A CONSIDERAR

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•Modelos de negocio: maneras de financiar el proyecto

De pagoFreemiumPatrocinioCrowdfounding

• Ejecución: plan de creación de los contenidos dependiendo del modelo narrativo y de negocio. Organización del equipo y plan de trabajo en función de la estrategia a desarrollar

PROYECTOS TRANSMEDIA:ELEMENTOS A CONSIDERAR

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Concluimos recalcando cómo es la forma en que un producto o servicio en estos momentos tiene que ofrecerse o darse a conocer, el quedarse en un solo medio y usar recursos de uno solo no basta, no para el consumidor de ahora no para el prosumidor, estos necesitan formar parte del producto o servicio, ya sea comentando sobre una foto hasta tomar decisiones que afectarán al imersivo mundo que se nos ofrece.

Transmedia, Crossmedia, Multiplataforma son el presente y futuro, y esto se pondrá cada vez más exigente.

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