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MYPROJECTAPP: APLICACIÓN MOVIL PARA POTENCIAR COMUNIDADES DE PRÁCTICA EN EL SECTOR EDUCATIVO - Fase I Nathaly Alejandra Sánchez Urrego Marlon Stevens Vargas Flores Cesar David Castro Forero Fundación Universitaria Unipanamericana – Compensar Facultad de Ingeniería de Sistemas e Ingeniería de Software Bogotá, Colombia 2017

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MYPROJECTAPP: APLICACIÓN MOVIL PARA POTENCIAR

COMUNIDADES DE PRÁCTICA EN ELSECTOR EDUCATIVO - Fase I

Nathaly Alejandra Sánchez UrregoMarlon Stevens Vargas Flores

Cesar David Castro Forero

Fundación Universitaria Unipanamericana – CompensarFacultad de Ingeniería de Sistemas e Ingeniería de Software

Bogotá, Colombia

2017

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MYPROJECTAPP: APLICACIÓN MOVIL PARA

POTENCIAR COMUNIDADES DEPRÁCTICA EN EL SECTOR

EDUCATIVO - Fase I

Nathaly Alejandra Sánchez UrregoMarlon Stevens Vargas Flores

Cesar David Castro Forero

Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título de:Ingeniero de Software e Ingeniero de Sistemas

Director (a):Ingeniera Albenis Cortes Rincón

Ph.D. Educación, M.sc. Docencia, Esp. Psicología Educativa

Línea de Investigación:Fábrica de Software

Grupo de Investigación:Grupo GIIS

Fundación Universitaria Unipanamericana – CompensarFacultad de Ingeniería, Ingeniería de Software y Sistemas

Bogotá, Colombia2017

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AGRADECIMIENTOS

Expresamos nuestros más sentidos agradecimientos:

Al docente director del proyecto Ingeniera Albenis Cortes Rincón, por su apoyoincondicional para brindarnos la información cognitiva para el desarrollo del presenteproyecto, además de compartir su tiempo y esfuerzo para que este saliera adelante.

A los docentes de la Fundación Universitaria Panamericana institución universitariapor sus enseñanzas y comentarios oportunos alrededor de la investigación para cadaactividad.

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RESUMEN

La aplicación MyProjectApp se encargará de potenciar comunidades de práctica entrelos docentes del Distrito Capital, permitiéndoles contactarse con personas de suinterés, esta app contará con áreas de conocimiento definidas. Decidimos realizar laaplicación móvil, porque a través de la investigación de la Ingeniera Albenis Cortesse evidencio que los trabajos investigativos realizados por los maestros del distrito nose aprovechan lo suficiente

MyProjectApp hace parte de un megaproyecto, que en esta primera fase pretendeconectar a docentes del Distrito, quienes por medio de la App va a poder crear redesde conocimiento a través del registro de sus prácticas educativas (Proyectos). Laaplicación les va a permitir crear un perfil, consolidar un directorio de expertos, entremuchas otras opciones, para de esta forma compartir conocimientos.

Se espera que implementando la app entre los docentes del distrito se puedanfortalecer las redes de aprendizaje.

Palabras clave: Aprendizaje Colaborativo, Comunidad de Práctica, Red de Aprendizaje.

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Abstract

The application MyProjectApp will be responsible for strengthening communities ofpractice among the teachers of the Capital District, allowing them to contact someoneof interest, this app will have predefined areas of interest. We decided to carry out themobile application, because through the investigation of the Albenis Cortes Engineerit was evident that the research work carried out by the teachers of the district doesnot take sufficient advantage.

MyProjectApp is part of a megaproject, which in this first phase aims to connectteachers of the District, who through the App will be able to create networks ofknowledge through the registration of their educational practices (Projects). Theapplication will allow them to create a profile, consolidate a directory of experts,among many other options, in order to share knowledge.

The app is expected to be implemented among the district's teachers to strengthenlearning networks.

Keywords: Collaborative Learning, Community of Practice, Learning Network.

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Contenido

Agradecimientos........................................................................................................3

Resumen.....................................................................................................................4

Lista de tablas.............................................................................................................8

Introducción...............................................................................................................9

Antecedentes y Justificación................................................................................11

OBJETIVOS GENERALES Y ESPECIFICOS DEL MEGAPROYECTO............15

Objetivo General..................................................................................................15

Objetivos Específicos...........................................................................................15

OBJETIVOS GENERALES DE LA FASE 1..........................................................16

Objetivo General..................................................................................................16

Objetivos Específicos...........................................................................................16

ALCANCES Y LIMITACIONES............................................................................16

1.MARCO REFERENCIA......................................................................................18

1.1Comunidades de Práctica....................................................................................19

1.1.1Comunidades en la empresa.........................................................................19

1.1.2Comunidades de Práctica Virtuales..............................................................20

1.2Comunidades de práctica: una metodologia para construir, desarrollar y fortalecer redes de conocimiento.............................................................................20

1.3Estrategias para potenciar comunidades de práctica...........................................20

1.3.1Herramientas digitales de trabajo colaborativo para CP..............................21

1.3.2Aplicaciones para consolidar comunidades de práctica...............................21

1.3.3Comunidades Presente en el Escenario Educativo.......................................21

1.MARCO METODOLOGICO...............................................................................26

2.1 Herramientas de Desarrollo...............................................................................26

2.1.1 Xamarin.......................................................................................................26

2.2 Metodología De Desarrollo................................................................................27

2.2.1 SCRUM.......................................................................................................28

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2.2.2 RUP.................................................................................................................28

Cómo Funciona la Metodología Scrum................................................................28

Proceso Scrum......................................................................................................29

Como Funciona Scrum.........................................................................................29

2.2.3 Lenguaje Uml..............................................................................................30

Casos de uso.........................................................................................................30

2.2.4 Gestor de Base de Datos..............................................................................31

¿Qué es SQLite?...................................................................................................32

Características de SQLite.....................................................................................32

2.Consideraciones eticas..........................................................................................33

3.posibles riesgos.....................................................................................................34

5. Cronograma..........................................................................................................36

6. Conclusiones........................................................................................................37

Referencias Bibliograficas.......................................................................................38

ANEXO 1 – Documentación del Proyecto..............................................................42

ANEXO 2 Product Backlog.....................................................................................42

Anexo 3 – Fichas de Investigación..........................................................................42

ANEXO 4 – PLAN DE PRUEBAS DE SOFTWARE............................................42

ANEXO 5 – Manual de Usuario..............................................................................42

ANEXO 6 – Diseño de interfaz inicial....................................................................42

ANEXO 7 – Manual Base de datos.........................................................................42

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1 Búsqueda Tiendas de Aplicaciones.................................................................15Tabla 2 Tipos de comunidades presentes en el escenario educativo...........................24Tabla 3 Tendencias de las comunidades de práctica....................................................25Tabla 4 Comparación entre Herramientas de Desarrollo.............................................26Tabla 5 Comparativo entre gestores de Bases de Datos..............................................31Tabla 6 Ventajas y desventajas de SQLite...................................................................32Tabla 7 Posibles Riesgos: Construcción propia...........................................................35

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INTRODUCCIÓN

Para empezar debemos concentrarnos en saber lo que es una comunidad de práctica;Según Etienne Wenger “Las comunidades de práctica son una parte integral denuestra vida diaria.”(Etienne Wenger, 2012), las define de esta forma porque según él,estas están presentes en la vida diaria de todas las personas, sin importar el lugardonde puedan encontrarse, ya que todos son seres sociables. En el trabajo, en la casa,en la universidad, en nuestros hobbies, etc.

En cuanto a que están haciendo los maestros de Distrito podemos hablar de lainvestigación realizada por la Ingeniera Albenis Cortes, en la que encontramos unprofundo estudio de la situación actual, como lo evidencia el siguiente fragmento dela tesis doctoral de la autora antes mencionada: “ La Secretaria de Educación delDistrito, promueve desde el nivel central una serie de programas orientados aincrementar el nivel de calidad de la educación que se imparte en la ciudad. Entreellos se encuentran: 30 megas de conectividad, Media Fortalecida, 40x40, Grado 12,Primera Infancia, Jornada Única, Aceleración, Formación técnica /tecnológica,Articulación, Bilingüismo, Programa Talentos – PIF, entre otros” (Cortes, 2016) , quenos muestra el interés que se está presentando por potenciar aprendizaje desdediferentes actividades.

En el Distrito Capital podemos encontrar en la página de Colombia Aprende unentorno en el que se promueven las comunidades de práctica, desde diferentes áreasde interés como la investigación, el dialogo y el intercambio de saberes, entre otros.(MinEducación, 2016)

Las aplicaciones móviles según Javier “Simón” Cuello y José Vittone sonesencialmente un software que podemos utilizar en nuestro dispositivo móvil (Vittone& Cuello, 2013). Los teléfonos inteligentes se han convertido en una pieza importantepara el día a día de las personas. Estos dispositivos promueven la comunicación, elocio, el aprendizaje y favorecen el compartir conocimiento. Y basados en esto sedesarrolló la aplicación móvil MyProjectApp, que está dirigida a docentes del DistritoCapital, esta cuenta con áreas de interés predefinidas, en las cuales los docentes sepueden inscribir.

El diseño de una aplicación móvil que permita el intercambio de conocimiento einformación entre los actores de dicho proceso, promete convertirla en un importantemedio en donde se puedan crear comunidades educativas.

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Identificación del Problema

El problema que se identificó a nivel general es que las prácticas educativas que songenerados por los docentes del distrito capital están quedando en los anaqueles de lasbibliotecas o registrados en repositorios donde nunca vuelven a ser consultados, porlo que todo el tiempo y conocimiento que se invierte en estos no genera ningún frutoy no permite llevar estos a otros niveles.

En la investigación realizada en la tesis doctoral de la Ingeniera Albenis CortesRincón se identificó que uno de los problemas que más se presenta, es que laspersonas que deciden invertir su tiempo realizando prácticas educativas en áreas deconocimiento particulares, en la mayoría de los casos no cuentan con una forma decontactarse con otras que estén interesadas o que estén trabajando en el mismo temaen particular y que les sirva de apoyo para fortalecer o agregar conocimiento al áreaen la que se esté trabajando.

De este modo y viendo la necesidad de dar solución a este problema, se decidedesarrollar una aplicación móvil (APP) que permita realizar el registro de lasprácticas educativas en áreas de conocimiento definidas y la cual permita contactar aotras personas que se encuentren interesadas en los mismos temas, para que de estemodo puedan intercambiar ideas y permitir que la práctica educativa esté en constantetransformación.

Pregunta Problema

¿Cuáles son las características técnicas que una app debe cumplir con el fin de crear,consolidar y promover comunidades de práctica entre docentes y de esta formagestionar conocimientos propios de las instituciones?

¿Es posible conectar docentes y gestiona el conocimiento a través de las experienciasde uso y apropiación de las TIC a través de una aplicación para dispositivos móviles?

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Antecedentes y Justificación

La historia del término “Comunidad de Práctica” se puede remontar hacia el año de1991 tomado del libro “Situated learning. Legitimate peripheral participation“ (Lave& Wenger, 1991), y el artículo “Organizational Learning and Communities-of-Practice: Toward a Unified View of Working, Learning, and Innovation” .(John &Paul, 1991) En estos documentos se plasman experiencias de trabajo en el XeroxPARC (Palo Alto Research Center de Xerox).

A través de estos conceptos de comunidad de práctica se constata la brecha que existeentre la práctica que debería tener lugar en el trabajo cotidiano, que se conoce comoespoused practice y la práctica real, conocida como actual practice. Estaspublicaciones hacen una crítica a lo que se describe como trabajo cotidiano (porejemplo, manuales de procesos) y lo que es aprendizaje (por ejemplo, los contenidosdel aprendizaje) planteando que estos conceptos son solo abstracciones de la prácticareal en la sociedad actual. Plantean que no se da mayor importancia al conocimientode los detalles de la práctica cotidiana, pero estos autores consideran que la prácticareal es lo verdaderamente importante cuando se quiere entender el trabajo cotidiano, ysegún la Universidad Autónoma de Barcelona “ofrecer ayuda adecuada al trabajadoren su lugar de trabajo”. (Vazquez, 2011b)

Las principales ideas detrás del concepto de Comunidad de Práctica como vector yespacio de aprendizaje según los autores Lave, Wenger, John y Paul son las siguientes(Lave & Wenger, 1991) (John & Paul, 1991)

1. El aprendizaje es un fenómeno social ya que nadie aprende por si solo una nuevapráctica. Las personas simplemente aprenden una nueva practica realizándola, perosiempre guiado por al menos una persona con más experiencia en la misma área opráctica.

2. Cuando se quieren aprender prácticas profesionales estas no se van a aprenderfuera de la comunidad de gente que practique dicho oficio y por lo tanto esrecomendable crear entornos de aprendizaje donde se pueda tener acceso aprofesionales más experimentados.

El aprendizaje se da ante un problema en concreto, en este tipo de situaciones unindividuo no se limita a pensar en una solución, diseñarla y luego ejecutarla. Por elcontrario, es en esa situación en concreto que encuentra los recursos que seannecesarios para actuar y poder trabajar con la misma situación para de este modoobtener lo que se conoce como un feedback y así aprender a cerca de dicha situación.Dicho en otras palabras y de acuerdo a la Universidad Autónoma de Barcelona “se

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aprende una práctica a través del involucrarse en dicha práctica y en el contexto en lacual ésta se realiza.” (Vazquez, 2011b)

Se podría resaltar también la teoría del Psicólogo Ruso Vygotsky quien fuera uno delos primeros en resaltar el origen social de los fenómenos individuales. Según elpsicólogo el aprendizaje se da a través de interacciones que tienen lugar en elcontexto en el que esté situado el individuo y pueden ser asimétricas, Según launiversidad Autónoma de Barcelona un buen ejemplo puede ser que "un niño aprendade una persona mayor que es más competente en la habilidad que va a aprender elniño, en ese caso el niño observa y aprende bajo esa guía."(Vázquez, 2011a)

Con el concepto anteriormente mencionado se puede hablar de comunidades depráctica, en donde se va a generalizar a las interacciones entre Aprendiz/Experto en elcaso que se trate de aprender alguna práctica. En este caso el concepto clave es lalegitimidad de la participación periférica(Lave & Wenger, 1991), donde la idea básicaes que el principiante en un oficio o profesión participe inevitablemente en unacomunidad de personas que ejerzan su mismo oficio o profesión (practitioners).

Así pues, se puede decir que las Comunidades de Práctica son estructuras quefacilitan el poder compartir conocimiento y además hacerlo circular.

Según el libro “Comunidades de Práctica: Aprendizaje, Significado e Identidad” delAutor Etienne Wenger (Etienne Wenger, 2001)una comunidad de práctica es donde ladefinición de competencia y la producción de experiencia tiene una relación estrecha,como este es un proceso bidireccional, las comunidades de práctica no son solo uncontexto de aprendizaje para los principiantes sino también para los expertos en eltema transformando el conocimiento.

Podríamos hablar también del artículo “Gestión del conocimiento y comunidades depráctica en laboratorios de investigación del Polo Científico Grenoblés en Francia”(Gaviria, 2008) en el cual se hace notar que hoy en día es bastante difícil encontrarindividuos haciendo investigación en solitario. Contrario a esto hoy en día lainvestigación se ha convertido en un trabajo o actividad colectiva en la cual se hacenecesario movilizar y poner en común múltiples competencias (Gaviria, 2008) y deeste modo se han venido conformando grupos de investigación en los que participanexpertos o especialistas en diferentes campos.

La autora del artículo antes mencionado resalta que en Francia el CNRS ha sido unespectador y participe de los grandes cambios que implican el reconocimiento de unagran variedad de modos de asociación. (Gaviria, 2008). Por otro lado la autoramenciona que no hay que olvidar que aun existes factores que no permiten crear“comunidad” y que algunos de estos factores podrían ser de carácter histórico, debidoa la individualidad de quienes hacen parte de la institución universitaria; factoresestructurales por la visión fragmentada y desarticulada del conocimiento; los factores

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políticos y financieros que afectan a ciertos tipos de investigación y por último losfactores socio-culturales que implican crear una nueva cultura organizacional.(Gaviria, 2008) .

Ahora bien si nos queremos situar en la situación actual de las comunidades depráctica, podemos apoyarnos en el artículo El Legado de las comunidades de practica(J. Martinez, 2014) En el que se hace referencia a lo que se cree que han sido y siguensiendo las comunidades de práctica en los últimos años. Ya que se sabe que los años90 siempre han sido señalados como el gran periodo de la inversión a niveltecnológico por parte de grandes organizaciones con el fin de dotarse de grandesplataformas tecnológicas y de este modo crear y compartir conocimiento, pero comose conoce esto fue un gran fracaso, y en ese momento se aprendió que la tecnologíano puede ser primero. Entonces es donde aparecen las comunidades de práctica y leaportaron a las plataformas tecnológicas todo lo que les hacía falta. A partir delmomento en que las comunidades de práctica se apropiaron de la tecnología y de losmedios digitales, el papel de los centros educativos cambio, entro en crisis, porque sedestruye el monopolio de manejo de los contenidos y se diversifica a través de laInternet(Martínez, 2014)

De acuerdo a estos autores y las diferentes formas en las que definen lo que es unacomunidad de práctica el grupo decide tomar la tesis doctoral de la Ingeniera AlbenisCortes Rincón y por medio de esta definir si existe alguna herramienta que permitarealizar algún tipo de contacto entre personas que desarrollen trabajos en las mismasáreas de conocimiento, para poder hacer contacto e iniciar con lo que se concibecomo una Comunidad de Práctica.

En cuanto a los antecedentes de aplicaciones que se dediquen al tema de lascomunidades de práctica, se realiza una búsqueda en las tiendas para aplicacionesmóviles (Playstore y Appstore) y se establecen los siguientes criterios de búsqueda:

Comunidad de práctica Práctica Comunidad red de profesionales Red de docentes Red de aprendizaje Red académica

Obteniendo los siguientes resultados:

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Tabla 1 Búsqueda Tiendas de Aplicaciones

En la investigación realizada en las tiendas de aplicaciones se evidencia que no hayalgún tipo de registro de alguna aplicación móvil (APP) que permita potenciar eltrabajo de las Comunidades de Práctica, es decir lo más cercano que se encontró sonRepositorios en los cuales se pueden registrar proyectos, pero que en ultimas sequedan allí registrados y en la mayoría de las ocasiones no se consultan o no seconoce de ellos, en ese orden de ideas y con base en la investigación realizada por laIngeniera Albenis Cortes Rincón a cerca de las comunidades de práctica, se concluyóque una buena forma de potenciar los trabajos realizados por los docentes del distritocapital, es la creación de una Aplicación Móvil (APP) que permita registrar dichosproyectos y así de esta forma darlos a conocer a otras personas que se encuentreninteresadas en la misma área de conocimiento para así compartir conocimientos,transformarlos y mantenerlos en circulación, creando una comunidad de personas quese interesen en las mismas áreas.

La principal ventaja de este proyecto es que los docentes del distrito capital que seencuentren trabajando en diferentes áreas del conocimiento o tengan prácticaseducativas que deseen dar a conocer pueden hacer uso de la aplicación móvil y dar aconocer el proyecto. De este modo se va a crear una comunidad de práctica

En el presente proyecto nos proponemos crear una aplicación móvil, por medio de lacual se espera potenciar las comunidades de práctica entre los docentes del distritocapital, teniendo en cuenta que, en el plan de desarrollo del actual gobierno, setrabajan 3 pilares fundamentales dentro de los cuales se propone a la Educación comofactor de desarrollo y generador de equidad. En el siglo XXI las tecnologías de lainformación y de la comunicación (TIC) se han consolidado como una herramientafundamental para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje en los diferentesniveles académicos de la sociedad mundial.

Es por eso, que el gobierno nacional articulando los programas con lasadministraciones locales ha diseñado programas de capacitación, elaboración denuevas pedagogías y manejo de las TIC entre los docentes para actualizarlos en las

Criterio de Busqueda Registros

AppStore PlayStorecomunidad de práctica 0 0práctica 0 0comunidad 0 0red de profesionales 0 0red de docentes 0 0red de aprendizaje 0 0red académica 0 0

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nuevas tendencias educativas y así facilitar el diseño de proyectos y estándarescomunes que articulen los procesos entre diferentes instituciones educativas dedeterminada región.

Por consiguiente, la necesidad de poner en marcha los nuevos proyectos educativos,ha promovido el diseño de nuevas tecnologías de la información y la comunicación,aplicados al sector educación mediante mecanismos que faciliten el intercambio deinformación entre los actores educativos del distrito capital. En este caso el diseño deun software que permitan un ágil y productivo proceso comunicativo entre losdiferentes profesionales de la enseñanza que participan en los proyectos que seadelantan en el distrito

Este aplicativo móvil pretende servir de herramienta para lograr una constante, eficazy efectiva comunicación entre los actores del proceso de enseñanza y las diferentesinstituciones del distrito capital en los diferentes campos del servicio docente, ya searedes de información para la creación de proyectos, grupos sectoriales de trabajoconjunto y bases de datos de las instituciones para poder proporcionar un detalladoregistro y control de cada uno de los docentes en la ciudad de Bogotá.

OBJETIVOS GENERALES Y ESPECIFICOS DEL MEGAPROYECTO

Objetivo General

Diseñar y desarrollar una aplicación para dispositivos móviles (APP) que promuevala gestión del conocimiento docente a través de una comunidad de prácticaadministrada desde una aplicación para dispositivos móviles.

Objetivos Específicos

Propiciar espacios de intercambio de conocimiento en torno a proyectos de uso yapropiación de tecnología en los colegios públicos de la ciudad de Bogotá, con el finde identificar posibles aliados en ejercicios de transferibilidad y replica deexperiencias en el sector educativo.

Administrar información relacionada con proyectos educativos apoyados en el uso delas TIC con el fin de facilitar la consulta, edición y registro de información necesariapara la toma de decisiones.

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Promover la auto evaluación de las prácticas de uso e incorporación de tecnologíasen educación adelantadas por parte de docentes de colegios públicos de la ciudad deBogotá D.C. con el fin de identificar elementos de mejora.

OBJETIVOS GENERALES DE LA FASE 1

Objetivo General

Diseñar y desarrollar una aplicación para dispositivos móviles (APP) que permitaregistrar prácticas educativas

Objetivos Específicos

Administrar información relacionada con prácticas educativas apoyados en el uso delas TIC con el fin de facilitar la consulta, edición y registro de información necesariapara la toma de decisiones.

Propiciar espacios de intercambio de conocimiento al rededor de prácticas educativasde uso y apropiación de tecnología.

Desarrollar una aplicación móvil que permita registrar y geolocalizar las prácticaseducativas registradas por los docentes

ALCANCES Y LIMITACIONES

El alcance de este proyecto es la realización de una APP que cumpla con los criteriosbásicos de una comunidad de práctica y permita lo siguiente:

1. Login a través de Facebook2. Registrar Personas (docentes) a través de prácticas docentes y consolidar

directorio de expertos.3. Registrar prácticas docentes con los siguientes campos: Nombre del proyecto,

institución, ubicación, categoría y descripción de las prácticas docentes.4. Elección del área de interés para filtrar por prácticas docentes a fines5. Geo localización con un rango de 5 Km para identificar las prácticas docentes

en el tema de interés, próximos a quien realiza la búsqueda.6. Información de prácticas docentes que aparezcan la geolocalización con los

siguientes datos: colegio, ubicación y descripción

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Dentro de las limitaciones se pueden mencionar las siguientes:

1. El proyecto se limita a trabajar en la Capital de la Republica, lo que implicaque no van a poder ser registrados prácticas docentes de maestros que seencuentren fuera de la ciudad.

2. Se limita en esta etapa a proyectos educativos en el Distrito Capital.3. Se debe tener en cuenta que esta fase del proyecto hace parte de un macro

proyecto4. El tiempo para el desarrollo de la aplicación5. La población de docentes que tiene el distrito, debido a que es un número

bastante grande de maestros

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1. MARCO REFERENCIA

MyProjectApp es un aplicativo móvil que busca a través de nuevas tecnologíaspotenciar las comunidades de práctica o de aprendizaje entre los docentes del DistritoCapital.

La presente investigación toma como referencia tres investigaciones relacionadas conel estudio de comunidades de práctica con el fin de promover y consolidar lasmismas. A continuación se exponen cada una de ellas:

El articulo Comunidades de práctica Aprendizaje, significado e identidad desarrolladoen la de Barcelona, España en el año 2012, tenía como objetivo demostrar queocurriría si el aprendizaje fuera una parte de nuestra naturaleza humana, y queocurriría si supusiéramos que el aprendizaje es un fenómeno social que refleja nuestrapropia naturaleza profundamente social como seres humanos capaces de conocer.(Etienne Wenger, 2012) obteniendo como resultado que existen diversas comunidadesde práctica, no se presentan en un centro específico, además de que las comunidadesde práctica no tienen nombre.

El articulo Comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidosdesarrollado en Cambridge, Reino Unido, en el año 2005, tenía como objetivoconocer cómo funcionan las tecnologías de la información y de la comunicación juntocon las comunidades de práctica; conocer los agentes que intervienen en lacomunidades de práctica; saber gestionar la información de los contenidos de lacomunidad.(Sanz, 2005) Obteniendo como resultado que las comunidades de prácticapueden ser virtuales o presenciales, que las TIC proporciona una serie de ventajas anivel de funcionamiento y además permiten una comunicación fluida.

El articulo Comunidades Virtuales y Aprendizaje Digital desarrollado en Venezuelaen el año 2003 durante el VI Congreso Internacional de Tecnología Educativa yNNNT aplicadas a la educación tenía como objetivo demostrar cómo funcionan lascomunidades virtuales y la de aprendizaje digital en diferentes entornos deComunidades de Práctica(Jesús Salinas, 2013) obteniendo como resultado que laimportancia de la interacción social, la participación, la colaboración y el intercambioen donde se mantiene una comunidad de aprendizaje es muy importante en lacomunidad de práctica, además de que los nuevos entornos virtuales de formaciónpermiten enriquecer el conocimiento

Para más información a cerca de estas investigaciones se puede revisar en la sección de anexos, el Anexo 3 – Fichas de Investigación

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1.1 COMUNIDADES DE PRÁCTICA

Las comunidades de práctica o comunidades de aprendizaje como también sonconocidas son lo que podríamos llamar “grupos sociales generados para desarrollarconocimientos especializados” (Worpress, 2012)Dentro de los cuales se compartendiferentes experiencias obtenidas y permiten fortalecer los conocimientos mediante lainteracción entre individuos que trabajan en las mismas áreas de conocimiento.

Dentro de las comunidades de práctica podemos encontrar los siguientes tipos deellas:

Espontaneas o intencionales Sincrónicas o asincrónicas Dentro de organizaciones o fuera de ellas Presencial o virtual Homogéneas o heterogéneas De larga o corta duración Pequeños o grandes grupos

1.1.1 Comunidades en la empresa

En este entorno de las comunidades de práctica no podemos pasar por alto el contextode empresa, debido a que este término hoy en día también es utilizado en el ámbitoempresarial, aunque es realmente reciente. Este término se integra a las empresas porla necesidad de estas de adoptar las nuevas herramientas colaborativas o la conocida“empresa 2.0” que busca nuevas formas de organización que se adapten más a losprocesos de innovación que son esenciales para la economía. Para iniciar con elproceso de creación de comunidades de práctica en la empresa es necesario definircómo se va a realizar la selección de los grupos iniciales, y según el artículo“Comunidades en la empresa ¿Por dónde empezamos?(Salido, 2013) durante variosproyectos se tuvieron diferentes criterios para la selección, pero al final decidieronque se realizaría a través de la formación e invitar a su personal a charlas a cerca delas comunidades de práctica y hacerlo cada vez con grupos en donde serelacionen personas que ya estuvieron y personas que van por primera vez,para de esta forma ir obteniendo propuestas diferentes y así, conformar el grupo conel que se va a iniciar el trabajo de comunidad de práctica. De esta forma la comunidadde práctica va ingresando al contexto de empresa.

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1.1.2 Comunidades de Práctica Virtuales

En el mundo actual no es posible hablar casi de ningún tema sin tener presente en ella virtualidad, y en el caso de las comunidades de práctica no hay excepción conrespecto a este tema.

Es importante saber que las comunidades de práctica pueden ser presenciales ovirtuales, y que no importa cuál sea el modelo que utilicemos, las dos son válidas,pero es muy importante resaltar el hecho de que el manejo virtual de estas les afectade forma positiva. Partiendo del hecho de que al manejar una comunidad de prácticade forma virtual, se está favoreciendo el hecho de que esta permanezca activa, ya queno se hace necesario estar en el mismo espacio físico con todas las personas quehagan parte de dicha comunidad.

En el artículo “Comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidos” laautora destaca que “las TIC proporcionan una serie de ventajas al funcionamiento delas CP”(Sanz, 2005) ya que por un lado fomentan una comunicación muy fluida y porel otro son comunidades más visibles.

1.2 COMUNIDADES DE PRÁCTICA: UNA METODOLOGIA PARA

CONSTRUIR, DESARROLLAR Y FORTALECER REDES DE

CONOCIMIENTO

Como lo menciona la autora María Jesús Salido en el libro que se titula Comunidadesde Práctica: Una metodología para construir, desarrollar y fortalecer redes deconocimiento(Salido, 2012) su investigación se basa en un texto extraído del Libro ElMundo Alemán de Einstein, donde se evidencia como en la época de este científico yotros que se encontraban en su entorno, ya se podía hablar de comunidades deconocimiento que sin pensarlo le han dado al mundo avances que para esta época eraimpensables. No solo este científico hizo parte de este tipo de comunidad, podemoshablar de un gran número de hombres que en comunidad lograron discutir, aprender,conversar y de este modo desarrollar conocimientos que transformaron la historia.

1.3 ESTRATEGIAS PARA POTENCIAR COMUNIDADES DE PRÁCTICA

Empecemos hablando de como las MOOC intervienen en la creación de comunidadesde Práctica, y para adentrarnos en ese tema debemos necesariamente hablar de DavidWiley, quien es considerado el autor del primer MOOC conceptual según el OpenEducation Europe - European Comission, se le dio este título por iniciar un curso enel año 2007 en la universidad de Utah un curso de educación abierta. (UAB, 2015)

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Tiempo después en el año 2011 se registraría un hecho importante en la historia de lasMOOC, gracias a un curso de inteligencia artificial ofrecido en la universidad deStanford por medio de un startup llamado Know Labs(UAB, 2015)

1.3.1 Herramientas digitales de trabajo colaborativo para CP

Según la autora Ana María Rodera “las TIC han incidido en todos los camposrelacionados con la educación, facilitando la transformación y la optimización de lamayoría de los procesos administrativos. También han afectado en el desarrollo demetodologías innovadoras en los procesos de enseñanza aprendizaje”(Rodera, 2012,p. 25) lo que nos lleva a concluir que en el ámbito de la educación hoy en día, se hacenecesario involucrar las nuevas tecnologías para de esta forma llevar un paso adelantea la educación y así consolidar comunidades de práctica por medio de herramientasdigitales.

1.3.2 Aplicaciones para consolidar comunidades de práctica

Para nuestro proyecto es importante conocer que tipos de aplicaciones ya estánfuncionando y se dedican a trabajar comunidades de práctica.

Podemos empezar hablando de lo que se conoce como la web 2.0, que hace referenciaa las nuevas herramientas o aplicaciones entre los cuales podemos mencionar aMoodle, GoogleDocs, entre otros; pero no podemos dejar de lado las aplicacionesmóviles, que están presentes el día a día de todas personas que cuentan con unteléfono inteligente, en tal caso podemos mencionar a BaaPM (app para buenaprácticas de manufactura)(App.CO, 2015), una aplicación desarrollada en Cali –Colombia que se encuentra registrada en la página Apps.co y la cual se enfoca en elmanejo de buenas prácticas en un entorno empresarial con el fin de optimizarprocesos. Esta App de alguna forma consolidad una comunidad de práctica en la quese espera llevar a cabo buenas práctica.

1.3.3 Comunidades Presente en el Escenario Educativo

Con el fin de soportar la presente investigación a continuación se relacionan losprincipales tipos de comunidades que permiten y facilitan el intercambio delconocimiento apoyados en Internet.

Descripción

Comunidad dePractica

Comunidad deAprendizaje

Otras comunidades

¿Qué es? “Herramientas yaplicaciones de software.Es decir, ‘aplicaciones

“Comunidades deaprendizajepropiamente dichas,

“Comunidades deinvestigación, cuando se tratade comunidades que

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tecnológicas’ cuyo usoeducativo puede serpublicación ydiseminación de lainformación,comunicación,colaboración, tratamientode la información y losrecursos, así comopropósitos específicos deenseñanza y aprendizaje ointegración de cursos”,(Salinas, 2004,11)

cuando han sidocreadas para que elgrupo humano que seincorpora a lacomunidad desarrolleprocesos deaprendizaje enprogramas diseñadosal efecto” (Salinas,2003,P.9)

desarrollando actividades deaprendizaje, el objetoprincipal es poner en marchaproyectos de investigaciónconjunta de acuerdo con lafilosofía del trabajocooperativo a través de redes.Comunidades deinnovación, Similares a lasanteriores que buscancompartir, intercambiar ygenerar procesos deinnovación en distintoscampos.” (Salinas, 2003,P.9)

Características

“Con el fin de establecerun contexto para elaprendizaje, unacomunidad ha depropiciar el compromiso yla afiliación de susmiembros mediante unainfraestructura para laparticipación que incluyamedios para fomentar lamutualidad, lacompetencia y lacontinuidad” Wenger(2001) citado por(Garrido, 2003, P.11,12)

Tipos “Modo de asignaciónde los miembros :

1. Comunidades deasignación libre porparte de losmiembros

2. Comunidades deasignaciónvoluntaria

3. Comunidades deasignaciónobligatoria”(Salinas, 2003,P.9)

Funciones Distribución: Cuandola principal función dela comunidad radicaen la distribución deinformación,mensajes, materiales ydocumentos entre losmiembros. Compartir: Se trata decomunidades dondeprima el intercambio

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de experiencias yrecursos. Creación: Cuando segeneran procesos detrabajo colaborativocon el objeto de lograrmateriales,documentos, proyectoscompartidos.“(Salinas,2003,P.9)

1. Distribución:Cuando la principalfunción de lacomunidad radicaen la distribuciónde información,mensajes,materiales ydocumentos entrelos miembros.

2. Compartir: Se tratade comunidadesdonde prima elintercambio deexperiencias yrecursos. Creación: Cuandose generan procesosde trabajocolaborativo con elobjeto de lograrmateriales,documentos,proyectoscompartidos.“(Salinas, 2003,P.9)

Gestiónde lacomuni-dad.

“En este caso podemosclasificarlas en: -abiertas. Cuando elacceso(independientementede la asignación) esabierto y los recursosde la comunidad estána disposición tanto delos miembros como depersonas ajenas a lacomunidad. - cerradas.Cuando existe algúnprocedimiento queimpide a las personasajenas a la comunidadel acceso, de tal forma

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que los recursos,materiales,producciones,histórico, etc… sóloson accesibles para losmiembros de lacomunidad”(J Salinas,2003)

Tabla 2 Tipos de comunidades presentes en el escenario educativo.

De acuerdo con Wenger(Etienne Wenger, 2001) citado por (Garrido, 2003) lascomunidades de práctica establecen un contexto para el aprendizaje, “una comunidadha de propiciar el compromiso y la afiliación de sus miembros mediante unainfraestructura para la participación que incluya medios para fomentar la mutualidad,la competencia y la continuidad” ” (2003, p. 12). A continuación, se presenta uncuadro comparativo con el fin de relacionar las comunidades existentes analizando lascaracterísticas, funciones, tipos y gestión de la comunidad teniendo unas perspectivamás amplia respecto a su significado.

Comunidad de prácticaTendencia ESCUELA

Perspectiva tradicional Perspectiva colaborativa si creemos que el conocimientoconsta explícitamente defragmentos de informaciónalmacenados en el cerebro,entonces tiene sentidoempaquetar esta información enunidades bien diseñadas, reunir alos futuros destinatarios de estainformación en un aula dondeestén perfectamente quietos yaislados de cualquier distraccióny entregar esta información de lamanera más sucinta y articuladaposible. Desde esta perspectiva,lo que ha llegado a simbolizar elepítome de un evento deaprendizaje tiene sentido: unprofesor que diserta ante unaclase, sea en una escuela, en uncentro de formación empresarialo en el cuarto trasero de unabiblioteca” (E Wenger &Barberán, 2001)

Si creemos que la información almacenada demaneras explícitas sólo es una parte pequeñade conocer y que conocer suponeprincipalmente una participación activa encomunidades sociales, entonces el formatotradicional no parece tan productivo. Lo quesí parece prometedor son las manerasinventivas de hacer que los estudiantesparticipen en prácticas significativas, deproporcionar acceso a recursos que refuercensu participación, de ampliar sus horizontespara que se puedan situar en trayectorias deaprendizaje con las que se puedan identificary de hacer que participen en acciones,discusiones y reflexiones que influyan en lascomunidades que valoran” (E Wenger &Barberán, 2001)

EMPRESAPerspectiva tradicional Perspectiva colaborativasi creemos que las personas que Pero, si creemos que quienes trabajan en una

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son productivas en unaorganización son las queejecutan de una maneradiligente los procesos de esaorganización y que, enconsecuencia, la clave delrendimiento de la organizaciónes la “definición de procesoscada vez más eficaces ydetallados para prescribir lasacciones de la gente, entoncestiene sentido diseñar y rediseñarestos procesos” de una maneraabstracta para luego ponerlos enpráctica.” (E Wenger &Barberán, 2001)

organización contribuyen a los objetivos de lamisma participando con inventiva en prácticasque nunca pueden ser totalmente reproducidaspor procesos institucionalizados, entoncesminimizaremos la “prescripción sospechandoque un exceso de la misma entorpecerá lamisma inventiva que hace que las prácticassean eficaces. Deberemos asegurarnos de quenuestras organizaciones sean contextos dentrode los cuales puedan prosperar lascomunidades que desarrollan estas prácticas.Tendremos que valorar el trabajo deconstrucción de comunidades y procurar quelos participantes tengan acceso a los recursosnecesarios para aprender lo que necesitanaprender con el fin de actuar y tomardecisiones que involucren por completo supropio conocimiento.” (E Wenger &Barberán, 2001)

Tabla 3 Tendencias de las comunidades de práctica

De acuerdo a (Etienne Wenger, 2001) plantea lo siguiente “Lo que sí pareceprometedor son las maneras inventivas de hacer que los estudiantes participen enprácticas significativas, de proporcionar acceso a recursos que refuercen suparticipación” (E Wenger & Barberán, 2001) , donde partimos de una diferencia enlas tendencias tradicionales y colaborativas de una comunidad de aprendizaje.

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1. MARCO METODOLOGICO

2.1 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

2.1.1 Xamarin

Es una herramienta que permite crear aplicaciones nativas para Android, IOS yWindows Phone, la novedad de esta herramienta es la capacidad que tiene para que eldesarrollador escriba su app en lenguaje C# y el mismo código sea traducido paraejecutarse en plataformas IOS, Android y Windows Phone(Setfree, 2017)

Xamarin Xcode Android StudioVentaja

s aporta un entorno de

desarrollo perfecto para losprogramadores quedominen C#(Setfree,2017)

Se desarrolla usando unmismo lenguaje (C#) paralas tres plataformas másconocidas en el mercado(Android, IOS, WindowsPhone).(Setfree, 2017)

Se reducen los tiempos de

desarrollo debido a lafacilidad queofrece(Setfree, 2017)

cuenta con su propio

IDE(Setfree, 2017)

un entorno dedesarrollointegrado (IDE)de Apple(A.Martinez, 2012)

Incluye lacolección decompiladores delproyecto GNU(A.Martinez, 2012)

es el ambiente de desarrollo

integrado (IDE) que se usa demanera oficial para eldesarrollo de aplicaciones paraAndroid y se basa en IntellijIDEA(Android, 2013)

Se puede compilarrápido(Android, 2013)

Ejecución de la app en tiemporeal (Android, 2013)

Ejecución de la app desde elmóvil(Android, 2013)

Desventajas

En el desarrollo deaplicativos para Mac esnecesario contar conequipo que cuente consistema Mac OS X(Setfree,2017)

Está diseñadosólo para Mac(A.Martinez, 2012)

No hay muchainformaciónsobre su uso.(A.Martinez, 2012)

Es un pocoextenso enherramientas(A.Martinez, 2012)

No soporta el desarrollo paraNDK(Android, 2013)

Los requisitos son un pocoelevados(Android, 2013)

Tabla 4 Comparación entre Herramientas de Desarrollo

Por lo anterior para el desarrollo del Proyecto se escogió como herramienta dedesarrollo a Xamarin, ya que no requiere de conocimientos adicionales a los ya

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adquiridos, y permite ser utilizado en las tres plataformas que actualmente existen enel mercado de las aplicaciones móviles

2.2 METODOLOGÍA DE DESARROLLO

Para el proyecto MyProjectApp el equipo de trabajo decidió trabajar dosmetodologías de desarrollo, intentando de esta forma encontrar la mejor opción parallevar a cabo un buen trabajo, por esta causa se trabajaran la metodología SCRUM yla metodología RUP en conjunto, buscando obtener lo mejor de cada una de ellas,para aplicarlo en el desarrollo del proyecto.

Descripción Metodología RUP Metodología D-Mobile Metodología ScrumObjetivo “Es un proceso de ingeniería

de software que suministra unenfoque para asignar tareas y

responsabilidades dentro deuna organización de

desarrollo. Su objetivo esasegurar la producción de

software de alta y de mayorcalidad para satisfacer las

necesidades de losusuarios(Acuña, 2015)

“El objetivo de este método es

conseguir ciclos de desarrollomuy rápidos en equipos muy

pequeños. Fue creado en unproyecto finlandés en 2005,

pero sigue estando vigente.(Lozano, 2013)

Consiste en un proceso enel que se realizan demanera regular un conjuntode buenas prácticas paratrabajar de maneracolaborativa, en equipo, yobtener el mejor resultadoposible de un proyecto.Esta metodología trabajade manera que se apoyenunos a otros y tiene suorigen en un estudio de lamanera de trabajar enequipos altamenteproductivos.(Diego, 2013)

Desventajas “Método pesado -Por el gradode complejidad puede ser no

muy adecuado. -En proyectospequeños, es posible que no

se puedan cubrir los costos dededicación del equipo de

profesionalesnecesarios”(Acuña, 2015)

Para esta metodología noexiste mucha documentación

que permita realizar de formaadecuada el uso de la misma

Es posible que el equipo detrabajo no este conformecon el trabajo bajo Sprints,o puede que intenten tomarel camino más corto parasumar puntos al sprint

Ventajas “Es el proceso de desarrollomás general de los existentes

actualmente. -Es una formadisciplinada de asignar tareas

y responsabilidades en unaempresa de desarrollo (quién

hace qué, cuándo ycómo).”(Acuña, 2015)

“La Metodología Mobile-D,esta inclinada exclusivamente

al desarrollo de aplicacionesmóviles, la cual sigue una

secuencia estricta; por su parteMobile, está orientada a

proyectos grandes, costosos yreducir riesgos y se llegó a la

conclusión que la metodologíamás óptima para el desarrollo

ágil de aplicaciones móviles es

Gestión regular de lasexpectativas del cliente,basada en resultadostangibles. Resultadosanticipados.Flexibilidad y adaptaciónrespecto a las necesidadesdel cliente, cambios en elmercado, etc.Mitigación de los riesgosdel proyecto.Productividad y calidad.Alineamiento entre el

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Mobile-D.”(Acuña-Huamán,

Yostey, Linares-Fernández,n.d.)

cliente y el equipo dedesarrollo.(E. Martinez,2013)

2.2.1 SCRUM

Este proyecto de grado se basa en la metodología de desarrollo SCRUM, estametodología consiste en un proceso en el que se realizan de manera regular unconjunto de buenas prácticas para trabajar de manera colaborativa, en equipo, yobtener el mejor resultado posible de un proyecto. Esta metodología trabaja demanera que se apoyen unos a otros y tiene su origen en un estudio de la manera detrabajar en equipos altamente productivos.(E. Martinez, 2013)

2.2.2 RUP

“Proceso Unificado de Racional. Es un proceso de ingeniería de software quesuministra un enfoque para asignar tareas y responsabilidades dentro de unaorganización de desarrollo. Su objetivo es asegurar la producción de software de altay de mayor calidad para satisfacer las necesidades de los usuarios que tienen uncumplimiento al final”(Acuña, 2015)

Cómo Funciona la Metodología Scrum

El proceso de Scrum comienza con la elaboración del producto al que se le llama“Product Backlog”, y se trata de un archivo genérico que se encarga de recoger elconjunto de tareas, requerimientos y funcionalidades que son necesarias para elproyecto. Este documento puede ser modificado por cualquier miembro del equipopero se debe tener en cuenta que el único con la autoridad para agregar prioridades esel Product Owner que es la persona responsable del documento.(Schwaber &Sutherland, 2013)

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Ver Anexo 2 Product Backlog

En este proceso debemos hablar también de “Sprint Backlog” que es el documentoque se encarga de recoger las tareas a realizar y quien las va a desempeñar.

Se debe tener presente la realización de “Burn Down” que es la etapa dondemarcamos el estado y la evolución de todas las tareas con el fin de tener un control detodas las actividades que se realicen.

Proceso Scrum

En la metodología Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijosllamados iteraciones, que normalmente son de 2 semanas, pero que varíandependiendo de las necesidades del proyecto, cada iteración debe proporcionar unresultado completo, un incremento del producto final que se pueda entregar al clientecon el mínimo esfuerzo posible cuando este lo solicite.

Como Funciona Scrum

Scrum funciona a partir de una serie de actividades, responsabilidades yHerramientas:

Actividades

Planificación de la iteración (Sprint Planning) Ejecución de la iteración (Sprint) Reunión semanal de sincronización del equipo (Scrum Daily Meeting)

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Demostración de los requisitos completados (Sprint Review) Retrospectiva (Sprint Retrospective) Refinamiento de la lista de requisitos y cambios en el proyecto

Responsabilidades

Ing. Albenis Cortes (Product Owner) Marlon Vargas (Scrum Master) Marlon Vargas, Nathaly Sánchez, Cesar Castro (Team)

Herramientas

Lista de requisitos priorizada (Product Backlog) Lista de tareas de la iteración (Sprint Backlog) Gráficos de trabajo pendiente (Burndown Chart)

2.2.3 Lenguaje Uml

UML es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos queforman un sistema software orientado a objetos. Esta notación ha sido ampliamenteaceptada ya que incorpora las principales ventajas de cada uno de los métodosparticulares en los que se basa: Booch, OMT y OOSE.(Rumbaugh, Jacobson, &Booch, n.d.)

Casos de uso

Un caso de uso es una descripción de la secuencia de interacciones que se producenentre un actor y el sistema, como se observa en la ilustración 1 cuando el actor usa elsistema para llevar a cabo una tarea específica expresa una unidad coherente defuncionalidad, y se representa en el diagrama de Casos de Uso mediante una elipsecon el nombre del caso de uso en su interior. El nombre del caso de uso debe reflejarla tarea específica que el actor desea llevar a cabo usando el sistema.

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Ejemplo básico Caso de Uso MyProjectApp

La documentación completa de los casos de uso puede ser revisa en el Anexo 1 –Documentación del proyecto

2.2.4 Gestor de Base de Datos

Para el desarrollo del proyecto MyProjectApp se decidió utilizar como gestor de basede datos SQLite en combinación con SQLExpress

SGBD SQLITE MySQL PostgreSQL REALM

Comentarios

Es muy potente, sistema de gestión debase de datos relacional integrada. Recomendada para Aplicaciones Móviles y Juegos(Suárez, 2016)

El más Popular y de uso común de RDBMS(O.S. Tezer, 2014)

El más avanzado, compatible con SQL y de código abierto objetivo RDBMS(O.S. Tezer, 2014)

Un DBMS móvil utilizado a menudo reemplazando a SQLite(Suárez, 2016)

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Lenguajesde

programación

soportados

Actionscript, Ada, Básica, C, C #, C ++,D, Delphi, Forth, Fortran, Haskell, Java, JavaScript, Lisp, Lua, MatLab, Objective-C, Ocaml, Perl, PHP, PL / SQL, Python, R, Rubí, Scala, Esquema, Smalltalk, Tcl(DB Engines, 2016)

Ada, C, C#, C++, D, Delphi, Eiffel, Erlang, Haskell, Java, JavaScript (Node.js), Objective-C, Ocaml, Perl, PHP,Python, Ruby, Scheme, Tcl(DB Engines, 2016)

.Net, C, C ++, Delphi, Java Perl Python Tcl

Java, Objective-C, React Native, Swift(O.S. Tezer, 2014)

Ventajas

La base de datos completa se compone de un únicoarchivo en el disco, lo que hace que sea muy ligero y ágil en sus consultas.(Suárez, 2016)

Puede manejar una gran cantidad de datos y, además, puede ser utilizado "a gran escala", si es necesario.(DB Engines, 2016)

Es posible extender PostgreSQL mediante programación con los procedimientos almacenados, como un RDBMS avanzada(O.S. Tezer, 2014)

En proceso de ejecución la compilación y resultado es más veloz que en otros gestores aligual que la integracióncon componentes(Suárez, 2016)

Desventajas

No cuenta con gestión de usuarios

La funcionalidad es muy determinada (por ejemplo, las referencias, las transacciones, auditoría, etc.) hace que sea un poco menos fiable en comparación con algunos otros RDBMS.

Con respecto a las actualizaciones es más complicado conseguirlas, considerando que podría parecer menos eficiente que sus contraparte tales como MySQL

Es válida en pequeños proyectos con una cantidad baja de modelos

Tabla 5 Comparativo entre gestores de Bases de Datos

En Conclusión se escoge el Gestor de Base de Datos SQLITE por su desempeño parala utilización en aplicaciones móviles, una alternativa ágil, eficiente y sostenible quenos puede ayudar a construir nuestra herramienta junto con la cantidad de soporte ymanuales existentes y de esta manera permitiéndonos integrar su funcionalidad juntocon Xamarin basado en C#.

¿Qué es SQLite?

Es un sistema de gestión de bases de datos transaccionales que no utiliza un servidor y no necesita configuración. Su código es de dominio público y se puede utilizar para cualquier fin ya sea comercial o privado (ECURED, 2013)

Características de SQLite

SQLite es un sistema muy completo que soporta toda clase de tablas, triggers, vista eíndices. Es importante destacar que este gestor de base de datos no necesita de unservidor ya que escribe directamente sobre los archivos existentes ya que estos se

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encuentran en el disco duro. Es una base de datos multiplataforma y se puede utilizaren sistemas 32 y de 64 bits sin ningún tipo de restricción.(ECURED, 2013)

Ventajas Desventajas

no tiene costo por ser de dominio Tiene una memoria pequeña y solo una

biblioteca se hace necesaria para acceder ala base de datos, esto la hace ideal paraaplicaciones con bases de datosincorporadas.

Cuenta con diferentes interfaces lo quepermite que sea utilizada por diferentesprogramas

Realiza operaciones a mayor velocidad queMySQL y PostgreSQL

Estabilidad: SQLite es compatible conACID, reunión de los cuatro criterios deAtomicidad, Consistencia, Aislamiento yDurabilidad.” (ECURED, 2013)

no cuenta con gestión deusuarios

Es necesario apoyarse en ungestor de bases de datos quecuenten con un servidor pararealizar la conexión entre labase de datos y la aplicacióndesarrollada

Tabla 6 Ventajas y desventajas de SQLite

Es aconsejable utilizar SQLite en bases de datos para dispositivos, Aplicaciones deescritorio, etc.

2. CONSIDERACIONES ETICAS

Los aspectos éticos a tener en cuenta en la elaboración del proyecto, la tomamoscomo referencia o base "IEEE-CS/ACM Joint Task Force on Software EngineeringEthics and Professional Practices" versión 5.2, en particular nos enfocamos en losprincipios de Producto, Sociedad, Valoración, Profesión, Colegas y Personal.

En este proyecto se tuvieron en cuenta principios éticos como la utilización deinformación recolectada por proyectos externos de forma autorizada, garantizar que elproducto y sus ajustes cumplan con la mayor proporción de estándares profesionalesposibles.

La elaboración de nuestro producto en la sociedad debe contribuir de forma directadando un valor agregado a la educación pública. Se considera la no utilización de

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software ilegal, así como el apoyo justo entre colegas reconociendo el trabajo de otrosy no nos atribuimos méritos que no son de nuestra propiedad.

3. POSIBLES RIESGOS

En la siguiente tabla se pueden observar los posibles riesgos asociados al equipo de trabajo y los usuarios

ID Posible Riesgo Expresión Tipo de Riesgo EstrategiaRI-001 Alguno de los

integrantes que conformael proyecto se enferme o deje participar activamente en el proyecto.

Poco probable Personales Reorganización y Distribución de actividades afectadas a participantes activos.

RI-002 Entrega retrasada de actividades estipuladas es el cronograma.

Altamente probable

Estimaciones Informar por parte del responsable con anticipación sus dificultades y tomaracciones que eviten este riego.

RI-003 Que la aplicación Móvil no cumpla con los requerimientos

Requerimientos Media Análisis exhausto de entrevistas y documentación paraextraer los requeriditos del usuario final.

RI-004 Inexperiencia en las herramientas para el desarrollo del producto

Alta Personal Capacitarnos con personal experto respeto a las herramientas utilizada.

RI-005.

Cambios en los requerimientos iniciales que requiera rehacer diseño

Poco probable Requerimientos

Tener claro los requerimientos en su etapa correspondientes evaluados por todoslos integrantes.

RI-006

Aplicación Móvil que nocumpla requisitos para ser distribuida en tiendas

Altamente Probable

Externo

Revisar los requisitos

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de APP. Ej. (Play Store)

establecidos por las tiendas de App móviles

RI-007 Que los docentes no se interesen en la utilización de la aplicación Móvil.

Poco probable Externo

Tener claro la necesidad requeridapor los docentes con fin de que la App Móvil sea una herramienta frecuente que ayudea aplicar las TIC en la educación.

RI-008 Malas relaciones entre los integrantes de los grupos

Poco probable Personal

Permitir de forma libre las opiniones en las reuniones conel fin de c estar de acuerdo como grupo de trabajo evitando este tipo de riesgos.

Tabla 7 Posibles Riesgos: Construcción propia.

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5. CRONOGRAMA

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6. CONCLUSIONES

De la creación de la aplicación MyProject se puede concluir que esta permite lacreación de redes de amigos que se encuentran interesados en las mismas áreas deconocimiento que otros docentes, y de este modo realizan conexiones que lespermiten obtener ayuda de otras personas que posiblemente puedan aportar másconocimientos y nuevas ideas que van a ayudar a que los proyectos crezcan y se den aconocer.

Además se puede concluir que los docentes que se interesan en la investigación y lacreación constante de proyectos pueden por medio de esta aplicación dar a conocersus trabajos en prácticas educativas y recibir sugerencias a cerca de las mismas, ytambién pueden conectarse con otros docentes que trabajen temas similares.

De acuerdo con las investigaciones que se estudiaron también se puede concluir queel fortalecimiento de las comunidades de práctica a través de las TIC beneficia atodos las personas que se decidan por estos tipos de comunidades .

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S. Sanz, “Comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidos,” Rev. Univ.y Soc. del …, 2005.

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6. Anexos

ANEXO 1 – DOCUMENTACIÓN DEL PROYECTO

ANEXO 2 PRODUCT BACKLOG

ANEXO 3 – FICHAS DE INVESTIGACIÓN

ANEXO 4 – PLAN DE PRUEBAS DE SOFTWARE

ANEXO 5 – MANUAL DE USUARIO

ANEXO 6 – DISEÑO DE INTERFAZ INICIAL

ANEXO 7 – MANUAL BASE DE DATOS