Mundos digitales
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2° semestre
Mundos digitales
Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales
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MTRO. ADOLFO PONTIGO LOYOLA
RECTOR
DR. SAÚL AGUSTÍN SOSA CASTELÁN SECRETARIO GENERAL
LIC. GERARDO SOSA CASTELÁN
PRESIDENTE DEL PATRONATO UNIVERSITARIO
LIC. GONZALO ISMAEL VILLEGAS DE LA CONCHA COORDINADOR DE LA DIVISIÓN ACADÉMICA
MTRO. JESÚS OSIRIS LEINES MEDÉCIGO
DIRECTOR DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
COORDINACIÓN E INTEGRACIÓN DE PROGRAMAS DE ASIGNATURA DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
ELABORADO POR: ACADEMIA CURRICULAR DE INFORMÁTICA DE ESCUELAS PREPARATORIAS Y ESCUELAS SUPERIORES QUE OFERTAN BACHILLERATO.
LUGAR Y FECHA DE ELABORACIÓN: PACHUCA DE SOTO, HGO., ABRIL DE 2019.
FECHA DE APROBACIÓN POR EL H. CONSEJO UNIVERSITARIO: 28 DE JUNIO DE 2019
FECHA DE ACTUALIZACIÓN:
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DATOS DE LA ASIGNATURA
NOMBRE DE LA ASIGNATURA Mundos digitales
CLAVE DE LA ASIGNATURA C0298 SEMESTRE Segundo
HORAS EN AULA HORAS DE TRABAJO
INDEPENDIENTE TOTAL DE HORAS CRÉDITOS 60
TEORÍA PRÁCTICA 20 80 4.75
20 40
INTERDISCIPLINARIEDAD ASIGNATURAS ANTECEDENTES ASIGNATURAS SUBSECUENTES
• La medición y la matemática de los triángulos
• Inglés A1.2
• Compuestos químicos y su relevancia en el
desarrollo sostenible
• Liderazgo
• Expresión escrita y verbal
• Cultura deportiva
• Análisis histórico universal
• Desarrollo del pensamiento lógico algebraico
• Inglés A1.1
• Integridad académica
• Prevención de riesgos en el adolescente
• Herramientas digitales
• Lenguaje escrito y verbal
• Cultura física
• Desarrollo de habilidades para la investigación
• Modelos matemáticos básicos y su conocimiento
• Consolidación Inglés A1
• Transformaciones de la materia y Química del
carbono
• Diversidad en el espacio terrestre
• Soluciones tecnológicas
• Producción de textos
• Exploración artística
• Análisis histórico de México
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PRESENTACIÓN
La Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, incorpora en su plan de estudios principios básicos de la Reforma Integral de la Educación Media Superior (RIEMS),
con el propósito de brindar una educación pertinente a todos sus estudiantes a fin de facilitar su tránsito académico, a través del fortalecimiento del Marco
Curricular común basado en desempeños terminales, enfoque educativo basado en competencias, flexibilidad y componentes comunes del currículum.
En esta era digital, se requieren de nuevas habilidades para enfrentar los retos propios de una nueva dinámica social, impulsada por la constante introducción de
diversas tecnologías de información y comunicaciones. El cambio vertiginoso de las Tecnologías de Información y Comunicación pone de manifiesto grandes retos
para las instituciones educativas y sus actores, en donde es necesario el uso de la tecnología actual y emergente para propiciar el desarrollo de habilidades,
conocimientos, actitudes y aptitudes para estudiantes del Siglo XXI.
La presente asignatura, Mundos digitales; permitirá que el estudiante adquiera bases teóricas y prácticas en los conocimientos básicos del uso de las tecnologías
de información y comunicación, creación, edición y configuración de los elementos gráficos y audiovisuales que forman parte de internet; por medio del uso de
diferentes aplicaciones y software especializado para dicho fin, además proporcionará al alumno la información necesaria para desarrollar habilidades en diferentes
aspectos académico, social y económico dentro del mundo digital; brindará también la posibilidad de que el alumno se involucre en la robótica a través de diferentes
plataformas educativas electrónicas.
Al finalizar el curso, los estudiantes estarán en posibilidad de crear y configurar elementos digitales, identificar plataformas digitales y tendrán la posibilidad de
construir robots a través de herramientas educativas.
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OBJETIVOS DEL PROGRAMA
OBJETIVO GENERAL
Proporcionar a los alumnos los conocimientos necesarios para el manejo de los mejores recursos educativos disponibles en la red, incluyendo diversas plataformas digitales; para que sean capaces de adquirir nuevos conocimientos de forma autónoma y flexible, con la participación del alumno dentro de las plataformas digitales en distintos ámbitos, tanto social, cultural y económico, ya que compartirá material inédito en las distintas redes, fortaleciendo el Internet con material académico de calidad. Además, incursionar como pioneros en la programación de distintos dispositivos como robots de propósito específico, para solucionar problemas reales haciendo más fácil el quehacer diario de distintos ámbitos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Describir el proceso de creación y diseño de elementos digitales como herramientas para comunicar ideas.
• Identificar los beneficios y condiciones de uso de las plataformas digitales disponibles en Internet en los ámbitos académico, social y económico.
• Reconocer el proceso de construcción de robots de propósito específico mediante el uso de herramientas educativas.
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COMPETENCIAS A DESARROLLAR
COMPETENCIAS GENÉRICAS DEL EGRESADO DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR MUNDOS DIGITALES
UAEH AMBITOS SEP COMPETENCIAS RIEMS ATRIBUTOS BLOQUE I
BLOQUE II
BLOQUE III
Uso
de
la te
cnol
ogía
Habilidades digitales
Opera la computadora y demás medios electrónicos para obtener información, comunicarse con colegas, clientes, proveedores, entre otros, sin desperdicio de recursos.
1. Emplear las tecnologías de información y comunicación como herramientas para la apropiación, desarrollo y aplicación de los métodos de aprendizaje, investigación y comunicación.
2. Tener claridad en cuanto a las implicaciones que posee el uso de las nuevas tecnologías en la creación de nuevas relaciones y escenarios.
3. Usar nuevas herramientas tecnológicas que promuevan la gestión de la información.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS BLOQUE I
BLOQUE II
BLOQUE III
Campo disciplinar: Comunicación
9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
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BLOQUE I
BLOQUE I Componentes del mundo digital TIEMPO 10 HT 16 HP
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Áulico Real
OBJETIVO: Describir el proceso de creación y diseño de elementos digitales como herramientas para comunicar ideas.
COMPETENCIAS
GENÉRICAS DISCIPLINARES
Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3 Comunicación: 9 y 12
DIAGNÓSTICO E INTRODUCCIÓN
PROPÓSITO PRODUCTO TIEMPO Dar a conocer los criterios generales y las condiciones en las que se desarrolla la asignatura; así como, identificar conocimientos previos sobre la misma a través de evaluación diagnóstica.
Evaluación diagnóstica
2 HT
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Creación de imágenes digitales • Formatos de
las imágenes digitales o ¿Qué es una
imagen digital?
• Establecer el concepto de imagen digital.
• Investigar sobre los diferentes tipos de formatos digitales
• Asume una actitud de interés y respeto ante las aportaciones verbales y/o
Apertura: • Presentación del
tema, objetivo y competencias a desarrollar.
• Rescate de conocimientos previos por medio de una lluvia de ideas.
Apertura: • Atender la
presentación para conocer los objetivos y competencias a desarrollar del tema.
• Participar en la lluvia de ideas, comentando su experiencia con el uso de dispositivos.
• Comprende las características, formatos, edición, manipulación, configuración y utilización imágenes digitales para comunicar o
• Investigación documental de imagen digital
• Organizador gráfico de tipos y caracterís
1 HT
4 HP
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
o Imagen vectorial y mapa de bits
o Formatos de imagen (jpg, gif, png)
o Perfil de color RGB
• Edición y diseño de imágenes digitales o Manipulació
n de fotografías
o Conversión de formatos
o Reflejar o Girar/Rotaci
ón o Transformar o Recortar o Uso de
ajustes para imágenes
o Brillo/Contraste/Intensidad
de imágenes más utilizados en las diversas aplicaciones de la actualidad.
• Investigar sobre diferentes aplicaciones de edición y diseño de imágenes digitales.
• Utilizar un editor de imágenes para crear imágenes con mayor impacto visual.
escritas de sus compañeros estableciendo una comunicación asertiva.
Desarrollo: • Investigación de la
definición de una imagen digital y sus diferentes formatos.
• Elaboración de un organizador gráfico que incluya los tipos y características de los diferentes formatos de imágenes
• Mencionar diversos programas de edición de imágenes.
• Conocer las características de las imágenes para lograr ediciones de buena calidad y de impacto visual.
• Edición y manipulación de imágenes digitales en diversos formatos.
Desarrollo: • Investigar el concepto
de imagen digital, características y formatos.
• Elaborar un organizador gráfico de los diferentes formatos de imágenes digitales, así como las características de cada uno de ellos.
• Atender la explicación de las diferentes alternativas de editores de imágenes.
• Realizar investigación sobre los aspectos a considerar para lograr imágenes con impacto visual y de calidad.
• Realizar la edición de imágenes solicitadas por el docente mediante el manejo de un software especializado.
imprimir una idea o proyecto.
ticas de formato de imagen
• Práctica de edición de imágenes.
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
o Gamma o Matiz/Satura
ción/Luminosidad
o Eliminación de ojos rojos
• Comunicación a través de las imágenes digitales o Semiótica de
la imagen o Lenguaje
visual o La gramática
visual o El acto
comunicativo
o Proceso de la comunicación visual
• Formatos de impresión de las imágenes o Formatos
tiff, jpeg, gif, png, pdf
o Formatos de impresión
o Perfil de color de
Cierre • Realimentar el tema
en base a la investigación y práctica realizada por los estudiantes.
• Solicitar a los alumnos guardar el organizador gráfico y la práctica resultante en su portafolio de evidencias.
Cierre: • Participar en la
realimentación y conclusiones del tema.
• Guardar la práctica en el portafolio de evidencias.
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
impresión CMYK
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Creación de audio digital • Formatos de
audio digital o La señal de
audio o Definición y
característica del sonido
o Digitalización del audio
• Edición y diseño de audios digitales o Procesamien
to y efectos de audio digital
o Seleccionar fragmentos
o Copiar, pegar y eliminar fragmentos
o Efectos o Amplificar o Eliminación
de ruido o Desvanecer
• Comunicación efectiva usando
• Establecer el concepto de audio digital.
• Conocer los diferentes tipos de formatos digitales de audios y cómo utilizarlos en las diversas aplicaciones de la actualidad.
• Investigar sobre diferentes aplicaciones de creación y edición de audio digital.
• Utilizar un editor de audio para crear
• Asumir una actitud de interés y respeto ante las aportaciones verbales y/o escritas de sus compañeros estableciendo una comunicación asertiva.
• Conciencia sobre el uso e impacto de los audios digitales.
Apertura: • Presentación del
tema, objetivo y competencias a desarrollar.
• Rescate de conocimientos previos por medio de una lluvia de ideas.
Apertura: • Atender la
presentación para conocer, objetivos y competencias a desarrollar del tema.
• Participar en la lluvia de ideas comentando su experiencia con el uso de dispositivos.
• Comprende las características, formatos, edición y manipulación de un audio digital para comunicar efectivamente una idea o proyecto, así como gestionar repositorios de audios en internet para compartir información.
• Investigación documental de audio digital
• Organizador gráfico de tipos y características de audio digital
• Práctica de edición de audios.
1 HT
4 HP
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
audios digitales o Saber
comunicar la idea
o El emisor, receptor, mensaje y canal para la comunicación
o Storytelling y sus elementos
• Repositorios de audios digitales en Internet o Radio -
audio interactivo
o Publicaciones digitales
o Web, redes IP, podcast
o iVoox, soundcloud
o Spotify, iTunes
audios personalizados.
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Desarrollo: • Investigación de la
definición de audio digital y sus diferentes formatos.
• Elaboración un organizador gráfico que incluya los tipos y características de los diferentes formatos de audios.
• Mencionar los diversos programas de edición de audio.
• Investigación sobre la comunicación efectiva usando audios digitales.
• Manipulación de un software que permita la edición de audio, con herramientas como amplitud de onda, efectos o cortes para un mejor producto final.
• Edición de audios de diferentes formatos y de repositorios de internet.
Desarrollo: • Investigar el concepto
de audio digital, características y formatos.
• Elaborar un organizador gráfico de los diferentes formatos de audio digital, así como las características de uso de cada uno de ellos.
• Atender la explicación de las diferentes alternativas de editores de audio.
• Realizar investigación sobre los criterios a considerar para la edición de audios.
• Realizar la edición de audios planteada por el docente, mediante el uso de un software especializado.
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Cierre • Realimentar el tema
en base a la investigación y práctica realizada por los estudiantes.
• Solicitar a los alumnos guardar el organizador gráfico en modo imagen y la práctica resultante en formato mp3 en su portafolio de evidencias.
Cierre: • Participar en la
realimentación y conclusiones del tema.
• Guardar la práctica en el portafolio de evidencias en formato mp3.
Creación de videos digitales • Formatos de
video o Composición
del video o Formatos y
códecs o Screencast o Streaming
• Edición y diseño de videos o Añadir y
eliminar fragmentos de video
o Unir dos archivos,
• Identificar los diferentes tipos de formatos digitales de videos.
• Identificar cada uno de los formatos de videos digitales y cómo utilizarlos en las diversas aplicaciones de la
• Asumir una actitud de interés y respeto ante las aportaciones verbales y/o escritas de sus compañeros estableciendo una comunicación asertiva,
Apertura • Presentación del
tema, objetivo y competencias a desarrollar.
• Rescate de conocimientos previos por medio de una lluvia de ideas.
Apertura • Conocer, objetivos y
competencias a desarrollar del tema.
• Participar en la lluvia de ideas comentando su experiencia con el uso de dispositivos.
• Comprender las características, formatos, editar y manipular un video digital para comunicar efectivamente una idea o proyecto, así como gestionar repositorios de videos en internet para compartir información.
• Investigación documental de video digital
• Organizador gráfico de características y formatos de video
• Práctica de edición de video
1 HT
4 HP
Desarrollo • Investigación de la
definición de un video digital y sus diferentes formatos.
• Elaboración un organizador gráfico que incluya los tipos y características de los
Desarrollo • Investigar el concepto
de video digital, características y formatos.
• Elaborar un organizador gráfico de los diferentes formatos de video digital, así
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
video o imagen
o Escala de tiempo
o Añadir imágenes, música y narración
o Transición o Filtros y
efectos del video
o Agregar títulos y créditos
o Guardar proyecto y video
• Comunicación de ideas mediante el video o Tamaño de
los planos o Panorámico,
general medio, americano, medio, plano
o Ángulo visual
o Normal, picado,
actualidad.
• Conocer sobre diferentes aplicaciones de creación y edición de video digital.
• Utilizar un editor de video para crear videos personalizados y utilizar repositorios de video confiables.
así como la importancia del manejo de la información.
diferentes formatos de video digital.
• Mencionar los diversos programas de edición de video.
• Manipulación de software que permita la edición de video digital de diferentes formatos donde el estudiante pueda reconocer los elementos multimedia, efectos a las imágenes, transiciones y tiempos de espera.
como las características de uso de cada uno de ellos.
• Atender la explicación de las diferentes alternativas de editores de vídeo.
• Realizar la edición de video planteada por el docente, mediante el uso de un software especializado.
Cierre • Realimentar el tema
en base a la investigación y práctica realizada por los estudiantes.
• Solicitar a los alumnos guardar la práctica en formato mp4 en su portafolio de evidencias.
Cierre • Participar en la
realimentación y conclusiones del tema.
• Guardar la práctica en el portafolio de evidencias.
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
contrapicado, ojo de hormiga, cenital
o Storyboard, tipos y características
• Repositorios de videos en Internet
Composición digital • Integración
de imágenes, audio y video digital o Mapa de la
página web o Diseño y
creación de
• Investigar sobre sitios web seguros y confiables, que permiten integrar diferentes tipos de recursos
• Asumir una actitud de interés y respeto ante las aportaciones verbales y/o escritas de
Apertura • Presentación del
tema, objetivo y competencias a desarrollar.
• Rescate de conocimientos previos por medio de una lluvia de ideas.
Apertura • Conocer, objetivos y
competencias a desarrollar del tema.
• Participar en la lluvia de ideas comentando su experiencia con el uso de dispositivos
• Comunica efectivamente una idea o proyecto, integrando los diferentes medios digitales en la web.
• Bosquejo de página web
• Página web
• Video editado
1 HT
4 HP
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
la página web
• La intención en la composición digital o Tipos de
páginas (diseño clásico, one page design)
o Definición del tema de la página
o Tipos de plantillas
• Comunicación efectiva usando la composición digital o Usabilidad
en páginas web
o Diseño de interfaces
o Navegación o Accesibilidad
• Impacto de la composición digital en el mundo actual o Mensaje
poderoso
multimedia.
• Investigar sobre las características que debe tener un sitio web para generar el impacto que se requiera.
• Desarrollar el bosquejo de una página web.
• Crear una página web como proyecto final del bloque.
sus compañeros estableciendo una comunicación asertiva.
Desarrollo • Investigación sobre
sitios web que te permiten integrar imágenes, audio y video, así como las características que debe tener este tipo de sitios.
• Intercambio de ideas. • Bosquejo de una
página web. • Diseño de página web
con editores en línea para la integración de recursos multimedia.
Desarrollo • Investigar sobre sitios
web seguros y confiables que te permiten integrar diferentes tipos de recursos multimedia.
• Participación activa en el intercambio ideas con sus compañeros a cerca de la información encontrada.
• Desarrollar el bosquejo de la integración de su página web.
• Crear una página web con la temática solicitada por el docente.
Cierre • Realimentar el tema
en base a la investigación y práctica realizada por los estudiantes.
• Solicitar a los alumnos guardar la práctica en su portafolio de evidencias.
Cierre • Participar en la
realimentación y conclusiones del tema.
• Guardar la práctica en el portafolio de evidencias.
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
o Época de transformación
o Contenido de calidad
RECURSOS Y/O MATERIALES DIDÁCTICOS • Pizarrón, marcadores y cuaderno de notas • Computadora con conexión a internet, video proyector y presentaciones electrónicas • Bibliografía
REFORZAMIENTO ACADÉMICO
PROPÓSITO TIEMPO
Identificar el logro de las competencias genéricas y disciplinares mediante el análisis de los resultados para la toma de decisiones.
4 HT
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EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
TIPO EVIDENCIAS INSTRUMENTO
DIAGNÓSTICA • Evaluación diagnóstica • Examen
FORMATIVA
• Prueba objetiva • Portafolio de evidencias:
o Investigación documental de imagen digital
o Organizador gráfico de tipos y características de formato de imagen
o Práctica de edición de imágenes. o Investigación documental de audio
digital o Organizador gráfico de tipos y
características de audio digital o Práctica de edición de audios. o Investigación documental de video
digital o Organizador gráfico de características
y formatos de video o Práctica de edición de video o Bosquejo de página web o Página web o Video editado
• Tareas
40% 35%
15%
• Rúbricas
SUMATIVA • Autoevaluación • Coevaluación • Heteroevaluación
5% 5%
90%
• Rúbricas • Examen parcial
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EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS
La evaluación del aprendizaje bajo el enfoque de competencias genera productos o evidencias de saberes, asociados al desarrollo progresivo de las mismas. En tal sentido, el nivel de desempeño de las competencias genéricas del Programa Educativo de Bachillerato, es el resultado de la contribución de cada asignatura que integra el Plan de Estudios.
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21
BLO
QU
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GEN
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EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS RESULTADO DE LOGRO DE LA COMPETENCIA
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Uso
de
la te
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, 2 y
3
• Investigación documental de imagen digital
• Organizador gráfico de tipos y características de formato de imagen
• Práctica de edición de imágenes.
• Investigación documental de audio digital
• Organizador gráfico de tipos y características de audio digital
• Práctica de edición de audios.
• Investigación documental de video digital
• Organizador gráfico de características y formatos de video
• Práctica de edición de video
• Bosquejo de página web
• Página web • Video editado
Rúbricas
INSUFICIENTE (60% – 69%) BÁSICO (70% – 79%)
SATISFACTORIO (80% – 89%) COMPETENTE (90% – 100%)
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BLOQUE II
BLOQUE II Plataformas digitales TIEMPO 7 HT 12 HP
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Áulico Real
OBJETIVO: Identificar los beneficios y condiciones del uso de plataformas digitales disponibles en Internet en los ámbitos académico, social y económico.
COMPETENCIAS
GENÉRICAS DISCIPLINARES
Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3 Comunicación: 9 y 12
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Plataformas educativas • Aprendiendo
matemáticas o Educatina,
Tareasplus, Youtube, Sangakoo
o Khanacademy
o Coursera • Aprendiendo
idiomas o Duolingo,
Busuu, Live Mocha, Verbling, Hello Talk, Conversation Exchange
• Establecer el concepto de Plataforma educativa.
• Investigar acerca de plataformas educativas que facilitan el aprendizaje autodidacta.
• Participa en equipo aportando información congruente y respetando los lineamientos establecidos.
• Aporta puntos de vista con apertura y considera los de
Apertura: • Presentación del
tema, objetivo y competencias a desarrollar.
• Introducción al tema con presentación visual.
Apertura: • Conocer el tema,
objetivo y competencias a desarrollar.
• Participar activamente comentando la presentación.
• Conocer los servicios de Internet que le permiten acceder a los mejores recursos educativos para su formación autodidacta.
• Consultar qué Universidades se encuentran mejor posicionadas a nivel mundial.
• Realizar un autoanálisis para identificar sus habilidades y
• Cuadro Comparativo de plataformas educativas
• Análisis FODA
1 HT
4 HP
Desarrollo: • Solicitar un cuadro
comparativo sobre las plataformas educativas considerando sus características, beneficios y condiciones de uso.
Desarrollo: • Elaborar de forma
colaborativa un cuadro comparativo de 4 entradas (plataforma educativa, características, beneficios y condiciones de uso).
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
o Khanacademy
o Cousera o Académica
• Estudiando en las mejores universidades del mundo o Criterios de
consulta o Rankings
más usados • Estudiar y
aprender lo que necesito o Autoanálisis
FODA o Do it
yourself (DIY)
• La transformación de la educación o Uso de
tecnologías emergentes
• Utilizar una plataforma educativa y compartir su experiencia.
• Investigar criterios de evaluación para conocer cuáles son las mejores universidades del mundo.
• Realizar un autoanálisis acerca de sus necesidad
otras personas de manera reflexiva.
• Guiar a los alumnos para buscar por lo menos 3 cursos o plataformas que puedan ser utilizados para aprender matemáticas e inglés.
• A través de un recurso didáctico exponer los criterios y rankings utilizados para evaluar universidades.
• Revisar el Material Análisis FODA: https://foda-dafo.com/ así como el Movimiento DIY (Do It Yourself) https://www.permanentculturenow.com/introduction-to-diy-counterculture/
• Guiar a los estudiantes para realizar su análisis FODA.
• Realizar una búsqueda de 3 cursos o plataformas que pueden ser utilizados para aprender matemáticas e inglés.
• Imprimir una gráfica de las universidades mejor posicionadas en el mundo.
• Realizar un análisis (FODA, DIY).
poder tomar decisiones.
• Conocer las diferentes tecnologías educativas y su impacto en la educación.
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
(e-learning, blended learning, opensourseware, MOOCs)
• Importancia de las plataformas educativas en el mundo actual o Impacto en
la educación o Plataformas
comerciales y libres
es de aprendizaje.
• Conocer el impacto de las Plataformas educativas en la educación.
Cierre • Guiar la participación
de los estudiantes en una discusión final acerca de la importancia de las plataformas educativas en el mundo actual respecto al análisis FODA realizado.
Cierre: • Los alumnos participan
en la discusión sobre la importancia de las plataformas educativas en el mundo actual respecto al análisis FODA realizado.
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Plataformas sociales • Compartiend
o ideas o Facebook,
Twitter, Blogs y Pinterest
• Compartiendo conocimientos o Youtube,
slideShare y Scoop.it
• Las noticias del mundo o RSS y
canales de video
• Actividades lúdicas o EducaPlay,
Constructor 2.0
• Importancia de las plataformas sociales en el mundo actual o Impacto en
la educación o Formas de
interacción
• Entender el concepto de Plataforma social.
• Realizar lecturas seleccionadas por el docente acerca de la función de plataformas sociales.
• Acceder a diversas plataformas sociales trabajando en forma colaborativa haciendo uso de las herramientas más destacables.
• Utilizar plataform
• Utiliza plataformas sociales de manera responsable.
• Debatir en forma crítica y respetando la opinión de los demás.
• Trabajar en forma colaborativa y con creatividad en la creación de actividades lúdicas.
Apertura: • Presentación del
tema, objetivo y competencias a desarrollar.
• Recuperación de conocimientos previos por medio de una lluvia de ideas.
Apertura: • Conocer el tema,
objetivo y competencias a desarrollar.
• Participar activamente en la lluvia de ideas al compartir conocimientos y experiencias.
• Expresar sus ideas y compartir información de forma responsable en las plataformas sociales.
• Acceder a información y noticias sobre los acontecimientos más relevantes a nivel nacional e internacional.
• Crear y compartir actividades didácticas en plataformas online.
• Conocer cómo las diferentes plataformas de la web han revolucionado la educación.
• Reporte de plataformas sociales
1 HT
4 HP
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
as online para crear actividades didácticas y lúdicas.
• Analizar el impacto que tienen las plataformas sociales en el ámbito de la educación.
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Desarrollo: • Solicitar a los
estudiantes que busquen información sobre las redes sociales y presentar la información a través de un resumen.
• Posteriormente en equipos de trabajo, realizar una actividad lúdica en EducaPlay o Constructor 2.0. con la información del resumen de las redes sociales.
• Guiar a los estudiantes para que, mediante una red social de su preferencia, compartir la URL de su actividad lúdica para que la realicen los demás equipos.
• Guiar a los estudiantes para que elaboren un reporte y una conclusión de las actividades desarrolladas, guardando el archivo
Desarrollo: • Realizar un resumen
sobre las redes sociales. • Participar en un equipo
de trabajo para desarrollar actividades lúdicas y compartirlas a través de una red social privada.
• Realizar en equipo un reporte y una conclusión de las actividades desarrolladas.
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
en su portafolio de evidencias.
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Cierre • Guiar la participación
de los estudiantes en la discusión final acerca de las conclusiones obtenidas por cada equipo.
Cierre: • Participar en la
discusión final acerca de las conclusiones obtenidas por cada equipo.
Plataformas comerciales • Intercambio
de bienes y servicios o La
globalización de la economía
o Negocios digitales
• Acceso a la economía de Internet o Comercio
electrónico, marketing digital
• Formas de pago en las
• Investigar y comparar las diferentes plataformas comerciales.
• Realizar una transacción comercial.
• Participa en equipo aportando información congruente y respetando los lineamientos establecidos.
• Aporta puntos de vista con apertura y considera
Apertura • Presentar tema,
objetivo y competencia a desarrollar.
• Recuperación de conocimientos previos a través de preguntas detonadoras.
Apertura • Conocer el tema,
objetivo y competencias a desarrollar.
• Participar activamente con base en conocimientos previos.
• Conocer las diferentes plataformas de comercio, transacciones y pago electrónico.
• Identificar las estrategias de seguridad, que consideran los servicios electrónicos.
• Identificar cómo las diferentes plataformas de la web han revolucionado el comercio electrónico.
• Reporte de plataformas comerciales
1 HT
4 HP
Desarrollo • Solicitar a los
estudiantes que, en equipos de 2 integrantes, crear desde cero una cuenta en alguna de las siguientes plataformas,
Desarrollo • Participar en un equipo
para crear una cuenta en alguna plataforma comercial.
• Participar en un equipo para simular la compra de dos productos de su interés.
Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales
30
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
plataformas comerciales o Banca
electrónica y canales de pago
• Seguridad en las plataformas comerciales o Nivel de red
(protocolo https, firewall)
o Nivel de software (encriptación, certificado y firma digital)
o Nivel de hardware (token)
• Importancia de las plataformas comerciales en el mundo actual o Impacto en
el comercio electrónico
los de otras personas de manera reflexiva.
• Utiliza plataformas comerciales de manera responsable.
poniendo especial atención a los requisitos y/o procedimientos que se deben cubrir para la apertura de la cuenta: o Mercado libre o eBay o Wish o Amazon
• Guiar a los alumnos para simular la compra de dos productos de su interés, es importante que verifiquen los siguientes aspectos: o Precio o Entrega o Valoración del
producto o Vendedor o Valoración del
vendedor o Comentarios
• Guiar a los estudiantes para que elaboren un reporte y una conclusión de las actividades desarrolladas,
• Realizar en equipo un reporte y una conclusión de las actividades desarrolladas.
Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales
31
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
o Formas de interacción
guardando el archivo en su portafolio de evidencias.
Cierre • Guiar la participación
de los estudiantes en la discusión final acerca de las conclusiones obtenidas por cada equipo.
Cierre • Participar en la
discusión final acerca de las conclusiones obtenidas por cada equipo.
Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales
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RECURSOS Y/O MATERIALES DIDÁCTICOS • Pizarrón, marcadores y cuaderno de notas • Computadora con conexión a internet, video proyector y presentaciones electrónicas • Bibliografía
REFORZAMIENTO ACADÉMICO
PROPÓSITO TIEMPO
Identificar el logro de las competencias genéricas y disciplinares mediante el análisis de los resultados para la toma de decisiones.
4 HT
Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales
33
EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
TIPO EVIDENCIAS INSTRUMENTO
DIAGNÓSTICA • Evaluación diagnóstica • Examen
FORMATIVA
• Prueba objetiva • Portafolio de evidencias:
o Cuadro comparativo de plataformas educativas
o Análisis FODA o Reporte de plataformas sociales o Reporte de plataformas comerciales
• Tareas
40% 35%
15%
• Rúbricas
SUMATIVA • Autoevaluación • Coevaluación • Heteroevaluación
5% 5%
90%
• Rúbricas • Examen parcial
Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales
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EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS
La evaluación del aprendizaje bajo el enfoque de competencias genera productos o evidencias de saberes, asociados al desarrollo progresivo de las mismas. En tal sentido, el nivel de desempeño de las competencias genéricas del Programa Educativo de Bachillerato, es el resultado de la contribución de cada asignatura que integra el Plan de Estudios.
BLO
QU
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GEN
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EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS RESULTADO DE LOGRO DE LA COMPETENCIA
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Uso
de
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3
• Cuadro comparativo de plataformas educativas
• Análisis FODA • Reporte de plataformas
sociales • Reporte de plataformas
comerciales
Rúbricas
INSUFICIENTE (60% – 69%) BÁSICO (70% – 79%)
SATISFACTORIO (80% – 89%) COMPETENTE (90% – 100%)
Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales
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BLOQUE III
BLOQUE III Programación de dispositivos TIEMPO 3 HT 12 HP
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Áulico Real
OBJETIVO: Reconocer el proceso de construcción de robots de propósito específico mediante el uso de herramientas educativas.
COMPETENCIAS
GENÉRICAS DISCIPLINARES Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3 Comunicación: 9 y 12
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Mecanismos que utilizan los robots • Aspectos
básicos de estructuras rígidas y flexibles o ¿Qué es una
estructura? o Característic
as de una estructura rígida
o Características de una estructura flexible
• Aspectos básicos de engranajes o ¿Qué es un
engrane?
• Realizar un organizador gráfico donde permita identificar los aspectos básicos de cada una de las estructuras
• Compartir la información dentro de clase, comparando los
• Ser tolerante y respetable con las ideas de los demás.
• Participación grupal proactiva y receptiva.
• Utilizar las diferentes herramientas tecnológicas para la elaboración de los producto, en donde
Apertura: • Presentación del
tema, objetivos, conocer las competencias a desarrollar, los aprendizajes esperados que se pretenden alcanzar.
• Rescate de los conocimientos previos, detonar pregunta motivadora y despertar el interés por el tema.
Apertura: • Conocer el tema y
subtemas. • Participar activamente • De manera individual
realizar la búsqueda de información en diferente fuentes confiables
• Conocer los diferentes elementos mecánicos que componen los robots para realizar movimientos y ejecutar acciones.
• Conocer específicamente el proceso de construcción de equipos robóticos con el uso de herramientas educativas.
• Organizador gráfico
• Cuadro comparativo
• Evidencias de las estructuras (pero éstas en este momento no se evalúan)
1 HT
4 HP
Desarrollo: • Proporcionar
presentación de manera virtual
Desarrollo: • Buscar información en
fuentes confiables • Utilizar diferentes
herramientas tecnológicas para la
Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
o ¿Qué es una relación de transmisión?
o Aumento y reducción de velocidad
o Engranaje diferencial
o Tornillo sinfín
• Aspectos básicos de poleas o ¿Qué es una
polea? o ¿Qué es una
relación de transmisión?
o Aumento y reducción de velocidad
o Sistema de poleas
diferentes aspectos.
• Trabajar en equipos para transferir información sobre los temas revisados.
se incluya la fuente bibliográfica en formato APA
• Consultar información para complementar el tema.
• Generar un organizador gráfico, que permita obtener los aspectos de las estructuras rígidas y flexibles
• Desarrollar un cuadro comparativo sobre los temas de engranajes, poleas, palancas y levas; en donde se coloque el concepto, elementos, tipos de estructuras y ejemplos.
• Realizar diferentes ejemplos de los temas con ayuda de las piezas de LEGO
elaboración de los productos
• Trabajar de manera colaborativa
Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
• Aspectos básicos de palancas o ¿Qué es una
palanca? o Elementos
de una palanca
o Palanca de primer grado
o Palanca de segundo grado
o Palanca de tercer grado
• Aspectos básicos de ejes y ruedas o ¿Qué es una
rueda? o ¿Qué es un
eje? o Mono ejes y
ejes independientes
• Aspectos básicos de levas o ¿Qué es una
leva?
Cierre • Solicitar al estudiante
el envío de la información mediante el uso de alguna plataforma digital
• Solicitar evidencias sobre las estructuras que se realicen en clase o se dejen de tarea.
Cierre: • Dar como conclusión
como se pueden utilizar las estructuras para la construcción de robots
• Como los robots se pueden utilizar para situaciones reales o para la solución de problemáticas de la vida real.
Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
o Mecanismo de doble leva
o Aplicaciones y ejemplos
Interacción del EV3 con el mundo real • ¿Qué es el
EV3? o Botones que
componen el ladrillo
o Elementos del ladrillo
o Puertos que lo componen
o Conectividad del EV3
• El robot base o Ensamble
del robot base
• Crear un ensayo sobre la relación de la programación en robots y cuál es el impacto en nuestra sociedad actual y con perspectiva al futuro.
• Construir diferentes
• Ser tolerante y respetuoso con las ideas de los demás.
• Participar grupal proactiva y receptivamente en las actividades
• Ser responsable del
Apertura • Presentación del
tema, objetivos, conocer las competencias a desarrollar, los aprendizajes esperados que se pretenden alcanzar.
• Rescate de conocimientos previos.
• Relacionar la programación con el EV3 y mostrar a base de ejemplos los bloques de la app LEGO
Apertura • Conocer el principal
objetivo del tema y las competencias a desarrollar.
• Generar lluvia de ideas en el grupo, o realizar la pregunta detonadora.
• Definir los dispositivos de comunicación que tiene el EV3 para transferencia de información
• Realizar en una presentación una simulación de la interfaz del editor de LEGO para la
• Conocer específicamente el proceso de construcción de equipos robóticos con el uso de herramientas educativas, específicamente con el EV3.
• Reconocer la importancia y multidisciplinariedad que tiene la programación en la vida real.
• Presentación de PowerPoint de la interfaz de LEGO
• Ensayo sobre sensores
• Investigación de sistemas
• Reporte de prácticas
• Bitácora del
2 HT
8 HP
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
o Conociendo tu robot base
• Mover robot o Programació
n directa con el ladrillo EV3
o Programación del EV3 mediante el software Lego Mindstorms
o Aplicaciones y retos
• Motor rápido o Programació
n directa con el ladrillo EV3
o Programación del EV3 mediante el software Lego Mindstorms
o Aplicaciones y retos
• Sensores de ultrasonido o Programació
n directa con
estructuras como catapultas, molinos de viento, carretillas, entre otras, donde se ponga en práctica cada concepto visto.
• Realizar un video profesional, donde se explique el funcionamiento y finalidad de cada estructura creada.
• Participar en la discusión de los puntos débiles y
material que se utilizará
• Ser responsable en el cuidado del material intelectual, recopilando información de distintas fuentes e inculcar el uso del formato APA.
• Aprender a trabajar de forma modular, comprendiendo que un sistema puede formar
programación por bloques.
• Realizar un ensayo sobre los sensores, los tipos de sensores que contiene el EV3 y en qué tipo de proyectos se puede aplicar.
• Conocer los tipos de sensores y su funcionamiento con los que se interactúa constantemente en el mundo real.
• Interactuar con los sensores básicos, conociendo las características, aplicaciones y programación que los diferencian a cada uno.
diseño elaborado
• Multimedio del diseño elaborado
Desarrollo • Presentar videos
ilustrativos de lo que se puede lograr con el EV3 con la finalidad de motivar al alumno a crear sus propios robots.
• Utilizar material multimedia para mostrar y describir los componentes principales del EV3.
• Mostrar el proceso para descargar/instalar el software que acompaña al EV3.
• Implementar en base a la metodología acordada, el registro de las acciones
Desarrollo • Siguiendo la guía de
construcción, los estudiantes construirán y conectarán los dispositivos ellos mismos.
• Realizar una investigación de sistemas, intercambiar ideas de distintos diseños que se pueden lograr e identificar sus subsistemas
• Diseñar, construir y programar un robot que recorra cierta distancia y al retroceder vuelva al mismo lugar.
Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
el ladrillo EV3
o Programación del EV3 mediante el software Lego Mindstorms
o Aplicaciones y retos
• Sensores de contacto o Programació
n directa con el ladrillo EV3
o Programación del EV3 mediante el software Lego Mindstorms
o Aplicaciones y retos
• Sensores de color o Programació
n directa con el ladrillo EV3
o Programación del EV3 mediante el software
fortalezas de cada estructura y como pueden ser mejoradas y unidas para crear diseños más complejos
• Construir los modelos que propone LEGO, identificando las piezas que en ellos intervienen.
• Utilizar la programación para manipular los robots.
• Crear metodologías válidas
parte de otro.
• Responsabilidad, participación activa, motivación.
• Uso de herramientas educativas que permiten desarrollar funcionalidades en los dispositivos.
• Interactuar con diferentes alternativas, analizando la información.
• Es tolerante, respeta y
emprendidas y sus resultados como una base para la toma de decisiones.
• Indagar y promover la participación del alumno.
• Instruir al alumno para visitar el sitio Web de LEGO donde podrá obtener ideas de construcción
• Programar al robot para que este pueda realizar movimientos curvos.
• Diseñar, construir y programar un robot que evite los obstáculos.
• Programar el EV3 para que simule la correcta forma de estacionarse.
• Programar el EV3 para que simule el funcionamiento de un montacargas y mueva un objeto.
• Programar al robot para que simule el tránsito en una ciudad.
Cierre • Recapitular los
conceptos vistos • Presentar el material
generado durante la clase
• Relacionar los conocimientos previos y aplicaciones.
Cierre • Generar una bitácora
que describa las partes de su diseño que funcionaron bien, así como los cambios que tuvieron que realizar
• Documentar su trabajo a través de cualquier multimedio
• En equipos explicar en sus propias palabras el comportamiento del
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Lego Mindstorms
o Aplicaciones y retos
• Giroscopio o Programació
n directa con el ladrillo EV3
o Programación del EV3 mediante el software Lego Mindstorms
o Aplicaciones y retos
para solucionar diferentes problemáticas utilizando el EV3
• Implementar sistemas de registros, así como metodologías para solucionar problemas evitando sobre utilizar el método de prueba error.
• Buscar y analizar la información extraída en diferentes fuentes.
• Identificar los
contribuye a las ideas de los demás.
• Es propositivo y aporta ideas constructivas que complementan una opinión
• Utiliza las herramientas tecnológicas como instrumentos para aportar soluciones a determinados problemas.
• Realizar simulaciones de casos reales, mediante
robot y cómo se relaciona con los bloques de programación
• Subir al portafolio de evidencias los bloques de programación creados
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
sensores adecuados para solucionar un problema en específico.
• Programar la solución de problemáticas utilizando sensores.
• Realizar infografías sobre los avances tecnológicos y su implicación para el desarrollo de la sociedad.
eventos programados donde aplican programación básica
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RECURSOS Y/O MATERIALES DIDÁCTICOS • Pizarrón, marcadores y cuaderno de notas • Computadora con conexión a internet, video proyector y presentaciones electrónicas • Lego Mindstorms EV3 • Bibliografía
EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
TIPO EVIDENCIAS INSTRUMENTO
DIAGNÓSTICA • Evaluación diagnóstica • Examen
FORMATIVA
• Prueba objetiva • Portafolio de evidencias:
o Presentación de PowerPoint de la interfaz de LEGO
o Ensayo sobre sensores o Investigación de sistemas o Reporte de prácticas o Bitácora del diseño elaborado o Multimedio del diseño elaborado
• Tareas
40% 35%
15%
• Rúbricas
SUMATIVA • Autoevaluación • Coevaluación • Heteroevaluación
5% 5%
90%
• Rúbricas • Examen parcial
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EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS
La evaluación del aprendizaje bajo el enfoque de competencias genera productos o evidencias de saberes, asociados al desarrollo progresivo de las mismas. En tal sentido, el nivel de desempeño de las competencias genéricas del Programa Educativo de Bachillerato, es el resultado de la contribución de cada asignatura que integra el Plan de Estudios.
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EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS RESULTADO DE LOGRO DE LA COMPETENCIA
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Uso
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• Presentación de PowerPoint de la interfaz de LEGO
• Ensayo sobre sensores • Investigación de sistemas • Reporte de prácticas • Bitácora del diseño
elaborado • Multimedio del diseño
elaborado
Rúbricas
INSUFICIENTE (60% – 69%) BÁSICO (70% – 79%)
SATISFACTORIO (80% – 89%) COMPETENTE (90% – 100%)
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BIBLIOGRAFÍA
BÁSICA:
Casla Villares, Pablo. González. M. (2011). Dreamweaver CS5 Básico. España: StarBook Pérez, M. (2018). Informática II para bachillerato. México: Alfaomega. Mateos, J. (2008). Edición de Medios Digitales con software libre: Tratamiento de vídeo, audio e imagen con software gratuito. Anaya Multimedia. Mediactive. (2013). Manual de Photoshop CS6. México, D.F. Alfa y Omega. Armstrong, K. (2013). Fundamentos de Marketing. México: Pearson. Ferreyra Cortés, G. (2011). Informática para cursos de bachillerato. México: AlfaOmega. Rojas, P., & Redondo, M. (2013). Cómo prepararse un plan de social media marketing: En un mundo que ya es 2.0 España: Grupo planeta. Rasso Mora, H. (2010). Informática I Enfoque por competencias. México: McGraw Hill Educación. Silva Quiroz, J. (2011). Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje (EVA). Barcelona: UOC. Caballero, J. M., & Baena Espejo, L. (s.f.). Guía Didáctica de Sistemas Operativos en Entornos Monousuario y Multiusuario. Visión Net. Reyes Cortés, F. (2011). Robótica Control de Robots Manipuladores. México: 2011. Romero Gómez, A. (s.f.). Computación Básica I Guía didáctica. México: 2007.
COMPLEMENTARIA:
López, A. M. (2013). Curso Diseño Gráfico Fundamentos y Técnicas. Anaya Multimedia. Schroder, C. (2001). The Book of Audacity. No Starch Press. George NS, C. (2011). Animación con Flash Profesional CS5. Anaya Multimedia. Ferreyra Cortés, G. (2011). Informática para cursos de bachillerato. México: AlfaOmega.
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Lerma-Blasco, R. V., Mifsud, E., & Murcia, J. A. (2013). Aplicaciones Web. España: McGrawHill. García del Poyo, R., Gil Rabadán, J., Antonio Merino, J., & Somalo, I. (2011). El libro del comercio electrónico (2 ed.). Madrid: ESIC. Gros Salvat, B. (2011). Evolución y Retos de la educación virtual, construyendo el E-learning del siglo XXI. Barcelona: UOC. Seoane Balado, E. (2005). La Nueva Era Del Comercio: El Comercio Electrónico. España: Ideas Propias. Somalo Peciña, I. (2017). El comercio electrónico: Una guía completa para gestionar la venta online. Madrid: ESIC. Rasso Mora, H. (2010). Enfoque por competencias. México: Mc Graw Hill. Anta, A. (2018). SCRATCH ¡Hazlo fácil!...y dominarás la programación en Scratch. Independently Published. F. Kurose, J., & W. Ross, K. (2010). Redes de Computadoras un enfoque descendente. Madrid, España: Pearson Mano, M. (1993). Arquitectura de Computadoras. México: Pearson Prentice Hall. Mano, M., & Ciletti, M. (2013). Diseño Digital. México: Pearson Educación. Nussey, J. (s.f.). Arduino for Dummies a Wiley Brand. Jodi Jensen. Preston, S. (2006). The Definitive Guide to Building Java Robots. New York: Apress.
MESOGRAFÍA:
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Plataformas en línea de cursos disponibles en México: https://www.xataka.com.mx/educacion/estas-son-las-mejores-plataformas-de-cursos-en-linea-disponibles-en-mexico-y-esto-es-lo-que-nos-ofrecen Acuña Regalado, C., Paredes Escobar, E., & Sotomayor, N. (s.f.). Diseño y Construcción de un robot móvil que pueda desplazarse dentro de un laberinto. Obtenido de: https://core.ac.uk/download/pdf/41463491.pdf
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PERFIL DEL DOCENTE
Licenciatura en: Ciencias Computacionales, Sistemas Computacionales, Informática, Ingeniería en Computación, Tecnologías de la Información, Ingeniería de Software. Posgrado en: Ciencias Computacionales, Tecnologías de la Información para la Educación, Ciencias en Automatización y Control.
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ANEXOS: INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN