MONOGRAFIA

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“AÑO DE LA INTEGRACION NACIONAL Y RECONOCIMIENTO DE NUESTRA DIVERSIDAD” UPSEP UNIVERSIDAD PRIVADA DE LA SELVA PERUANA TRABAJO MONOGRAFICO INDIVIDUAL ALUMNA: FACHIN MORI FRANCIA STEFANI CURSO: HERRAMIENTA Y LENGUAJE DE PROGRAMACION DOCENTE: ING. MARCO ANTONIO MORENO NAVARRO CARRERA PROFESIONAL: ING. DE COMPUTACION Y SISTEMAS SEMESTRE ACADEMICO: 2012-I CICLO: III IQUITOS-PERU 2012 ING.DE COMPUTACION Y SISTEMAS - UPSEP Página 1

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“AÑO DE LA INTEGRACION NACIONAL Y RECONOCIMIENTO DE NUESTRA DIVERSIDAD”

UPSEP

UNIVERSIDAD PRIVADA DE LA SELVA PERUANA

TRABAJO MONOGRAFICO INDIVIDUAL

ALUMNA: FACHIN MORI FRANCIA STEFANI

CURSO: HERRAMIENTA Y LENGUAJE DE PROGRAMACION

DOCENTE: ING. MARCO ANTONIO MORENO NAVARRO

CARRERA PROFESIONAL: ING. DE COMPUTACION Y SISTEMAS

SEMESTRE ACADEMICO: 2012-I

CICLO: III

IQUITOS-PERU

2012

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INTRODUCCION:

Este presente trabajo me a permitido conocer un poco mas de la programación por la cual nos preguntamos ¿Qué es la programación? Bueno, la programación es el verbo que tiene varios usos como pueden ser: idear y ordenar las acciones que se realizan en el marco de un proyecto.

En nuestra actualidad la programación esta asociada con la informática, este es el proceso por el cual un programador escribe, en un lenguaje especial

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que es un lenguaje de programador por la cual se considera el código fuente de un software.

Un programa tiene como soporte al algoritmo que nos sirve como conjunto de pasos necesarios para resolver un problema ya sea manualmente o por métodos, también son secuencias finitas ordenadas y no ambiguas de instrucciones que se deben seguirse para resolver un problema.

En los fundamentos de la programación tienes muchas herramientas que son de suma importancia como los Compiladores, Enlazadores, Ensambladores.

La programación en mi punto de vista es un avance tecnológico que resuelve problemas donde se crea un programa determinado donde se de una solución o mejoramiento, a lo largo de los años a mejorado la programación ya que a cada año ay nuevas generaciones, mejores avances, libros para aprender ya sea en la web o comprado, es por eso que la programación es importante por que tiene fundamentos específicos donde se realizan proyectos,programas,software,etc.

DESARROLLO

CAPITULO I:

ALGORITMOS Y PROGRAMAS ¿Qué es un algoritmo?

Es un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir para resolver un problema. Desde el punto de vista de la programación de ordenadores, la definición del algoritmo es la especificación de pasos que se Debe observarse que

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los ordenadores, que son equipos que tienen limitaciones físicas en cuanto a capacidad de almacenamiento y procesamiento.

Programas: Algoritmos para ser ejecutados por un ordenadorUn ordenador, desde que se enciende hasta que se apaga una computadora totalmente se ejecuta algoritmo. Por lo común estos algoritmos escritos para aquellos que ya saben programación la computadora termina siendo algo fácil, pero para aquellos que todavía no saben termina siendo tranca como el curso de matemática. Una máquina no puede entender la palabra " Hola!" porque no sabe lo que estas escribiendo ni lo que es una letra o un espacio, ni lo que es una pantalla. En cambio, puede entender "mov eax, 0x23afb31, aunque yo no lo entiendo. Un ordenador es solo un circuito electrónico, no funciona a base de magia ni nada por el estilo.

¿Qué instrucciones ejecuta un ordenador? Lenguaje de máquina: Cada tipo de microprocesador contiene un

conjunto de instrucciones que realizan ciertas operaciones sobre una o más palabras de bits; las instrucciones van también codificadas en bits. Se escribe sólo dos números binarios: el 0 y el 1.

Lenguaje ensamblador: El código máquina tenía dos grandes inconvenientes para los programadores:

las instrucciones eran difíciles de recordar, ya que no guardaban relación con la operación que se está realizando.

puede haber diferencias entre las instrucciones de un procesador a otro.

CAPITULO II

HERRAMIENTAS DE DESARROLLOSon aquellos programas que tienen cierta importancia en el desarrollo de un programa. Pueden ser de importancia vital (como un ensamblador, un compilador o un editor) o de importancia secundaria, como una IDE (Integrated Development Environment - Entorno de Desarrollo Integrado). Compiladores: son programas que "traducen" un fichero de código

fuente, de cualquier lenguaje interpretado al lenguaje ensamblador, y llama cuando sea necesario al ensamblador y al linker (enlazador).

Los más importantes son GCC (para C), G++ (para C++), G77 (para Fortran 77), Microsoft Visual C++, etc.

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Ensambladores: son aquellos programas que se encargan de desestructurar el código en lenguaje ensamblador y traducirlo a lenguaje binario. Los archivos en lenguaje binario serán posteriormente enlazados en un único fichero, el ejecutable.

Los más importantes son tas, gas, etc.

Enlazadores (Linkers): Son los programas que enlazan varios ficheros objeto en lenguaje binario para crear un único fichero, el ejecutable del programa.

El más importante es ld.

Depuradores (Debuggers): sirve para corregir bugs. Se encargan de ejecutar, paso a paso y advirtiendo de errores, valores de variables, etc. Son particularmente útiles cuando el programa parece estar bien, pero no da el resultado esperado (se cuelga, da resultados erróneos...).

El más importante es GDB. Actualmente casi todas las IDEs incluyen uno, o deberían.

Editores de texto: Son tan importantes como un compilador y actualmente suelen incluir funciones específicamente dedicadas a la programación, como resaltado de sintaxis, autoindentación, etc.

Grandes editores de texto son GNU Emacs, Vim, Scite, Notepad++

Otras herramientas: No son tan importantes como las anteriores, pero también tienen su importancia:

IDEs (Interfaz de Desarrollo Estructurada): juntan en un sólo programa editor de texto, compilador, enlazador, ensamblador, depurador.

Ejemplos de ellas son Anjuta, Dev-Cpp, Codeblocks, etc.

Programas de indentación: sirven para aclarar el código escrito confusamente.

CAPITULO III

ARCHIVOS

Un archivo es un dato almacenado en el recurso de la memoria, generalmente en Disco Duro, pero dependiendo del uso (en ciertos casos) son almacenados en RAM.

Un archivo tiene muchas funciones en la programacion, estos almacenan codigos en ocasiones se divide el codigo en varios archivos. Tambien es posible que se necesita almacenar datos que el usuario introduce ("Como sus datos, nombre de usuario y contraseña, etc.), estos se empaquetan en

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un archivo y podran ser usados luego por el programa por ejemplo, cuando el usuario desee ingresar de nuevo.

CAPITULO IV

APLICACIONES DE LOS TIPOS DE DATOS ESTRUCTURADOS

Los tipos de datos se utilizan para asignar una variable o una constante con un nombre seguro que tome una porción de memoria y que almacene una información en memoria, si el tipo de dato es numérico solo almacenara datos numéricos, si el tipo de dato es una cadena de caracteres almacenara texto.Y dependiendo el tipo de datos numérico se podrá almacenar una cantidad de dato dependiendo la precisión que tenga la variable.En programacion los tipos de datos son (o pueden ser) distintos entre si, cada tipo corresponde a como se va a jugar con la memoria, es decir un dato numerico puede usar entre 2 y 4 byte (depende del compilador), mientra que un dato caracter usara un byte por cada caracter, es por eso que se especifica que es lo que se necesita.

En C, algunos tipos de datos son:

INT : Para numero enteros.

Ej: Int a=5

CHAR : Para caracteres. Se usa [] con un valor para hacer una cadena de caracteres, por ejemplo una palabra.

Ej:

Char [4] a=Hola

FLOAT : Para numeros decimales.

Ej: Float a=1.25

Hay muchos mas, pero los que escoji son los mas usados en otros lenguajes (son como un modelo, pero no son regla).

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CAPITULO V

TÉCNICAS BÁSICAS DE PROGRAMACIÓN

Las técnicas básicas de la programación es La programación estructurada que sigue tres reglas:

la secuencia: La primera de ellas indica que las instrucciones del código se leerán de principio a fin.

la iteración: indica que, según cierta condición, un número de instrucciones podrían repetirse un numero determinado de veces.

la decisión: indica que según unas ciertas condiciones se ejecutarán o no un conjunto de instrucciones.

En el siguiente algoritmo para limpiar platos se aprecian estas tres características. La indentación de las instrucciones indican cuáles son englobadas y cuáles no por sus predecesoras.

Mientras haya platos Coger plato Mientras haya suciedad Echar jabón Pasar el ayudin por el plato Si el plato es azul Ponerlo con los azules

CAPITULO VI

ANTES DE EMPEZAR UN PROGRAMA

Estructura de un programa: En la programación estructurada hay un inicio y un fin perfectamente bien definido de acuerdo al diagrama de flujo que se desea formar la idea del programa.

Variables y constantes: el ordenador sigue una serie de instrucciones. estas instrucciones tienen que operar sobre una serie de datos. El ordenador sólo procesa una instrucción a la vez, por lo que necesita 'espacios de memoria' donde guardar a modo de cajones, por usar un símil conocido, los diversos datos con los que trabaja. Aquí es donde entran en juego las variables y constantes.

Un ejemplo: Queremos sumar dos números. Nuestro programa tendrá que tener tres cajones: Uno para cada número y otro para el resultado.

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Cada cajón tiene un nombre en vez de una posición de memoria, de manera que sólo hay que nombrarlo:

Necesito cajones A, B y Resultado Lee un número y guárdalo en A Lee un número y guárdalo en B Suma A y B y guárdalo en Resultado Imprime el contenido de Resultado

CAPITULO VII

ESTRUCTURAS DE DATOS Y DE CONTROL

Estructuras de control

Las estructuras de control pueden dividirse en dos: Estructuras de control Condicional y Estructuras de control Repetitivo.

Las estructuras de control condicional son las que incluyen alternativas de selección con base al resultado de una operación booleana, como por ejemplo, una comparación (A=B). Según la expresión sea cierta o falsa, se ejecutará un trozo de código u otro. Es el caso de la sentencia IF THEN ELSE de Pascal o Basic:

IF A=0 THEN PRINT "A vale 0" ELSE PRINT "A no vale 0"

Estructuras de datos

Creo “a” como entero

Creo “b” como entero

Creo suma como entero

a=2

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b=1

Suma = a + b

Imprimir suma

CAPITULO VIII

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA La programación estructurada nació como solución a los problemas que presentaba la programación no estructurada, la cual se empleó durante mucho tiempo antes de la invención de la programación estructurada.Un programa no estructurado es un programa procedimental: las instrucciones se ejecutan en el mismo orden en que han sido escritas. Sin embargo, este tipo de programación emplea la instrucción "goto". Una instrucción "goto" permite pasar el control a cualquier otra parte del programa. Cuando se ejecuta una instrucción "goto" la secuencia de ejecución del programa continúa a partir de la instrucción indicada por "goto". De esta forma, para comprender como funciona un programa es necesario simular su ejecución. Esto quiere decir que en la mayoría de los casos es muy difícil comprender la lógica de un programa de este tipo.

CAPITULO IX

ABSTRACCIÓN Y EL ENCAPSULAMIENTO

AbstracciónEs una descripción de especificación que enfatiza algunos de los detalles o propiedades de algo. La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento.

Ejemplos de abstracción

¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? o ¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles?

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Características: Marca, Modelo, Número de chasis, Peso llantas o cauchos, Puertas, Ventanas... Comportamiento: Acelerar, Frenar, Retroceder, etc.

Encapsulamiento

Consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto en una sola entidad.

En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad,

De un televisor, el usuario conoce su apariencia y parte de su funcionamiento. Sólo le importa que funcionen el selector de canales, el video y el audio; no le interesa saber cómo funciona cada una de las partes internas del aparato, ese detalle sólo le interesan al fabricante y al técnico de servicio.

Fundamentos de la programación orientada a objetos Los grandes avances del hardware de los computadores no se han correspondió con avances equivalentes en el desarrollo de programas, una tarea que sigue siendo fundamentalmente manual. El problema es que el hardware sin software no funciona y , todos los usuarios tienen grandes expectativas respecto al software de aplicación, lo cual supone que en el trabajo necesario para desarrollar las aplicaciones es cada vez mayor.

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AN EXOS:

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ÍNDICE:

PRESENTACION...................................................................01

CARATULA............................................................................02

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Page 14: MONOGRAFIA

INTRODUCCION...................................................................03

DESARROLLO- CAPITULO I

ALGORITMOS Y PROGRAMAS........................................04- CAPITULO II

HERRAMIENTA DE DESARROLLO.................................05- CAPITULO III

ARCHIVOS........................................................................06- CAPITULO IV

APLICASIONES DE LOS TIPOS DE DATOS ESTRUCTURADOS..........................................................................................06

- CAPITULO VTECNICA BASICA DE LA PROGRAMACION...................07

- CAPITULO VIANTES DE EMPEZAR A PROGRAMAR............................08

- CAPITULO VIIESTRUCTURA DE DATOS Y DE CONTROL.....................09

- CAPITULO VIIIPROGRAMACION ESTRUCTURADA................................10

- CAPITULO IXASTRACCION Y EL ENCAPSULAMIENTO......................10

ANEXOS

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