Modulo Multimedia Unidad 1

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Modulo Curso: Multimedia MODULO DEL CURSO ACADEMICO UNIDAD 1 MULTIMEDIA DELVIS DEL SOCORRO MEJIA ALVAREZ UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA “UNAD” Valledupar 2013

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MODULO DEL CURSO ACADEMICO UNIDAD 1

MULTIMEDIA

DELVIS DEL SOCORRO MEJIA ALVAREZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA “UNAD” Valledupar

2013

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UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA

Capitulo I. Introducción de la Multimedia Antecedentes y Desarrollo Discusión en torno al término Concepto de la Multimedia Clasificación de la Multimedia Requerimientos para la Multimedia

Capítulo II. Medios Utilizados en la Multimedia Los Medios Grafico Sonido Animación y Video Texto

Capítulo III. Usos Actuales e implicaciones de la Multimedia Multimedia en los Negocios Multimedia en las Escuelas Multimedia en el Hogar Multimedia en Lugares Públicos Implicaciones del Uso de la Multimedia

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UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA

Introducción

La revolución de las Nuevas Tecnologías de la Comunicación y la Información (NTC/NTI), con la incorporación de la computadora a los medios electrónicos, los sistemas de comunicación por satélite, el teléfono, el fax y el celular, no acaban de asombrarnos. Antes de que termine el siglo otras novedades de comunicación e información se desarrollan y tienen aplicación social. Se anuncian ya las redes de telecomunicación multimedia, que darán lugar al cambio más grande de todos los tiempos. Los reportajes y las noticias de periódicos, radio y televisión son más expeditos, en vivo y en directo, gracias a estas tecnologías. La educación, la instrucción, la capacitación y el aprendizaje comienzan a impactarse con el uso de las mismas y a desarrollar alternativas, con aplicaciones de éstas, para tales procesos. Las teleconferencias vía satélite, que aumentan posibilidades de cultura, educación, capacitación, información e instrucción, de modo interactivo; comienzan a ser más comunes y, con la infraestructura requerida, más al alcance de instituciones sociales. Los usos sociales de la información se modifican, aunque se conservan las mismas funciones: ahora, a la información se la puede considerar como una mercancía a la que se puede calcular un precio, almacenar, transportar, distribuir, procesar, transformar y elaborar productos con ella. Con la computadora, con las redes de telecomunicación a las que, ésta, da lugar, se da un sistema a través del cual se hace circular, indistintamente, la información pública o la privada; el mismo sistema se emplea ahora para cuestiones de diversión y entretenimiento, de trabajo, de educación o de información, cuestiones que antes requerían sistemas diferentes para realizarse (Martín Serrano, 1992). La principal característica de las NTC/NTI, con la introducción de la computadora en ellas, es el cambio que introducen en la producción de la información y la comunicación, al dar lugar a una modificación de la edición de diferentes materiales y contenidos y al ampliar las posibilidades que las formas tradicionales de edición no tienen. Se acelera el proceso (que no se altera en sus formas sustanciales) y propicia ahorro en recursos de tiempo, técnicos, humanos y económicos. Para evaluar los cambios a que da lugar la tecnología digital de la computación en la comunicación e información se requiere reconocer lo esencial de estos campos: La comunicación consiste en el envío de mensajes con el propósito de afectar a otros mediante la información. Tiene como esencia ser un proceso social que suscita, desarrolla o modifica significados y representaciones, para generar un sentido a través de los mensajes que se envían y se reciben; para ello, son indispensables dos tipos de sistemas, unos de significación (códigos) y otros de transmisión (canales), compartidos dentro del proceso. El primer sistema requiere

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del uso de signos y símbolos de comunicación capaces de evocar realidades, convocar a la formación de una comunidad de significados y provocar a la confirmación, desarrollo o transformación de las condiciones de existencia, en quienes los perciben. El segundo sistema requiere compartir mecanismos y soportes físicos que hagan posible la transmisión/recepción de señales físicas significantes, según el código compartido. La información se constituye esencialmente por los datos externos de la realidad, que se interiorizan, por los datos de realidades, reales e irreales, que se reciben a través de las señales físicas transmitidas por un mensaje y que son interpretados y organizados, por el individuo, para constituirlos como guías de acción, intervención, participación o transformación. La información es una parte de la comunicación, son los elementos con que estructuramos un mensaje; aunque no, necesariamente, toda información involucra una comunicación. Dentro de este proceso de transmisión de datos estructurados de acuerdo con cierto código, la computadora tiene un tiempo de ser usada socialmente para algo más que procesar datos o información. Se la utiliza como instrumento para producir información y comunicación, como banco para almacenar la información en grandes volúmenes, como canal para intercambiar o extraer información a grandes distancias, como medio de comunicación interpersonal o mediada; tal como se hace con el teléfono o con el periódico, el cine y la televisión (Corrales, 1993). Pero aún dentro de este último uso, como medio de comunicación e información, la computadora presenta novedades. Una de esas novedades es la teleconferencia a través de redes de conectadas de terminal a terminal con software con aplicaciones de escritorio. Otra novedad se presentó en la VII FIL de la Universidad de Guadalajara, en 1993: los paquetes o programas de computación interactiva. Llamaron poderosamente la atención de chicos, medianos y grandes, porque permiten al usuario intervenir para elegir la forma en que el programa se ha de recorrer o de desarrollar. En estos paquetes se pueden decidir alternativas para el desarrollo del mismo. Con anterioridad a la VII Feria Internacional del Libro, Block Buster, empresa que ofrece el servicio de videos, había introducido el video interactivo con varios títulos dedicados a la diversión y entretenimiento y algunos a la difusión, la información y la instrucción. Las características generales de estas novedades son: 1. la integración de texto escrito, gráficas, imagen (fija o en movimiento) y sonido, 2. la digitalización y 3. la interactividad.

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La integración hace concurrir a diversas tecnologías: de expresión, comunicación, información, sistematización y documentación, para dar lugar a aplicaciones en la educación, la diversión y el entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación y la instrucción. Esta integración está dando lugar a una nueva tecnología, de tipo digital, que emplea la computadora, sus sistemas y periféricos, conocida generalmente como multimedia. La tecnología multimedia tiene diversas manifestaciones y posibilidades tecnológicas. La digitalización convierte a los datos que se integran en impulsos electrónicos, con un código simple de impulso/no-impulso, que corresponden al empleo de un código de dos números digitales: 0 y 1. De allí viene digitalizar y digitalización. La interactividad hace que los programas (video o video juego) no se desarrollen de manera lineal, en una sola dirección, con una sola historia o trama, como estamos acostumbrados a verlos y manejarlos. La computadora y las programaciones permiten a los usuarios que recorran las aplicaciones como deseen, las repitan cuantas veces sea necesario, hagan comentarios, den respuestas, formulen preguntas y que la realimentación se almacene en una base de datos. Lo que ha impulsado el surgimiento y desarrollo de la tecnología multimedia es la capacidad de procesar datos disponibles en el escritorio a través de las PC, gracias a procesadores superes calares que permiten velocidades del orden de cientos de giga Hertz (GHz) y a la disponibilidad de hardware cada vez más potente y barato (PC WORLD No. 122, 35) Pero, ¿qué es exactamente multimedia? ¿Cómo se le caracteriza? ¿Qué utilidad social, qué usos y aplicaciones tiene? Esta primera unidad didáctica del curso de Multimedia presenta los Introducción a la Multimedia que le permitirán relacionarse con la multitud de elementos que actualmente conforma la multimedia, visualizando posibilidades de su utilización y proyecciones para su desempeño como profesional.

Intencionalidades Formativas

Propósitos

• Aportar a la fundamentación teórica del estudiante, como base para la construcción de un discurso coherente y sustentado, a través de la profundización en los conceptos comunicativos, metodológicos y tecnológicos de la multimedia.

Objetivos

• Que el estudiante describa los componentes fundamentales de un proyecto multimedia, su relación y su finalidad, partiendo de la visualización de proyectos multimedia con diferentes orientaciones y su comparación con los fundamentos teóricos estudiados.

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• Que el estudiante enumere los diferentes usos actuales de la tecnología multimedia y proyecte su uso futuro en la sociedad, a partir un ejercicio de consultas actualizadas en internet y sus conocimientos tecnológicos.

Competencias

• El estudiante describe y caracteriza de manera adecuada los conceptos, elementos, tecnologías y procedimientos, relacionados con el desarrollo de proyectos multimedia con fines educativos o de promoción publicitaria. • El estudiante describe los usos actuales y proyecta los usos futuros de la multimedia en diferentes ámbitos sociales, educativos y culturales.

Metas

Una vez terminada esta unidad didáctica el estudiante estará en capacidad de: • Enumerar los diferentes elementos que hacen parte de un proyecto multimedia. • Describir los usos actuales de las aplicaciones multimedia y sus características particulares. • Definir y comparar términos relacionados comúnmente con la multimedia.

Productos de Aprendizaje

Individual Lectura autorregulada de la Unidad Didáctica realizando Fichas textuales, Fichas de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio. Construir un listado de términos desconocidos con su correspondiente significado. Pequeño Grupo Colaborativo Síntesis de los resultados de la búsqueda de aplicaciones ejemplos de animación de Multimedia utilizando los tipos de animaciones de proyecto multimedial. El estudiante entregara un banner publicitario con alguna idea de negocio de proyecto multimedial, deberá ser enviado en el tema creado en el foro para tal fin.

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El estudiante entregara un proyecto multimedial dada la necesidad de una organización. Grupo de Curso Socialización de los productos individuales y en Pequeño grupo colaborativo.

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Capitulo I. Introducción de la Multimedia

Antecedentes y Desarrollo La tecnología multimedia tienen su antecedente más remoto en dos vertientes: a) el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y b) los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia. a) El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. Las primeras PC de fines de los 70, "tenían algunas capacidades de audio, bocinas pequeñas que producían un rango muy limitado de chillidos, beeps y zumbidos, que se podían añadir a algún arreglo musical" (PC WORLD, No. 119, 1993, 23) b) Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje. En el ámbito de la computación el término multimedia es más nuevo y designa el uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y gráficas en una computadora. Sin quedarse, sólo, en un collage de medios, al integrar los datos que puede manejar la computadora, la multimedia ofrece posibilidades de creatividad mediante los sistemas de computación (PC WORLD, No. 121, 1993, 26). La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).

El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de

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video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40). Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dió lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword). La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25). En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión. La multimedia que está a punto de desarrollarse busca la televisión mutimedia, a partir del empleo de una CPU multimedia. Con esta tecnología se desarrollará la televisión interactiva, que aplicará el principio de aprender haciendo y tendrá capacidad para crear el sentimiento de comunidad, a partir de la interactividad. Mediante la interacción con la máquina, la multimedia tendrá una función semejante a la de los libros en el aprendizaje e información, tendrá su base en las imágenes interactivas y en la premisa de que "la gente adquiere sus conocimientos de manera más efectiva manejando la información de manera interactiva" (PC WORLD No. 115, 39:40; PC WORLD, 119, 25). Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, y la multitud de formas de navegación. Los Authoring Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar aplicaciones). Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas básicas que se reconocen para el desarrollo de la misma (Ver Cuadro No.1.1), porque allí es donde se digitaliza e integra la información (Authoring software, PC World 119, 23)

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Cuadro No. 1: Etapas de desarrollo de la multimedia.

1. Trabajo del autor con quien requiere la aplicación para definirla. 2. Diseño de la aplicación.

* Digitalizar la información. * Integrar la información digitalizada.

3. Difusión de la aplicación. 4. Soporte técnico a los usuarios.

Adaptado de PC World No. 119 de agosto de 1993, p.23.

Aunque hay avances, los desarrollos de multimedia enfrentan obstáculos de normatividad tecnológica en torno a la compatibilidad y transferencia. Se afirma que la multimedia cuenta actualmente con 30 arquitecturas diferentes e incompatibles entre sí, a las que se incluyen el CD-Rom, el CDTV y el CD-I. En el artículo: Multimedia, estado del arte, PC WORLD destaca que hay diferencias entre multimedia aplicada a un fin y multimedia aplicada a un ambiente de trabajo. Señala que en todo caso se requiere de un software específico, pero pueden incorporarse aplicaciones existentes de multimedia a través de ambientes de trabajo como Windows, donde es posible anexar sonido al documento de un procesador de texto o de una hoja de cálculo (PC World, No. 121, p.36).

Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y plataformas de cómputo, como los ambientes de trabajo, en relación al software de multimedia y a sus aplicaciones. No sólo se busca hacer compatibles las tecnologías, también se busca desarrollar estándares o normas que haga posible que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologías con una plataforma que tiende a ser uniforme. Los esfuerzos por una estandarización definieron un conjunto mínimo de estándares para conformar equipos multimedia (MPC). Estos estándares tiene que ver con la capacidad y velocidad de procesamiento, con la capacidad de almacenamiento masivo de información, con la posibilidad de almacenar y reproducir información diferenciada y de diferente naturaleza y con el ambiente en que se trabaja la información. El desarrollo de Multimedia se auxilia con la tecnología hipermedia la cual permite generar áreas, dentro de una pantalla, sensibles al ratón, al toque o a una tecla. El sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro de un programa de cómputo, de modo que el usuario navegue o recorra el programa conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la exploración de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo. Este sistema de recorrido o de navegación permite al usuario interactuar con los archivos o partes del programa de acuerdo a sus intereses personales. Con esto, la tecnología

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multimedia busca formar parte de la computación común de todos los días, sin ser una disciplina practicada sólo por algunos (PC WORLD No. 120, 36). Actualmente, el desarrollo de la multimedia se ve integrada a las telecomunicaciones con las opciones de video (VOD) y audio por demanda (AOD) y por supuesto, internet. El vídeo y la música por demanda permiten el acceso a bancos de vídeo y audio a través de redes, aunque no ha tenido el éxito económico esperado, en parte debido a las restricciones en la velocidad de transmisión y el costo de la infraestructura requerida, también por el auge de la piratería de estos medios gracias a internet. Internet y en especial su servicio de www (world wide web) conforma un hito en cuanto a tecnologías multimedia, al hacer posible la integración de video, sonido, imagen, texto y animación, en una página web, con un alto grado de interactividad gracias al hipertexto y a la multitud de lenguajes que permiten la dinamicidad en el contenido. Todo lo anterior, es posible de realizar mediante un lenguaje estándar sencillo y con requerimientos bajos en cuanto a tecnología. El recurso inicialmente se orientó a la transferencia de archivos, pero con la aparición de HTML, el lenguaje de las páginas web, se hizo posible la publicación de texto relacionado mediante enlaces. Posteriormente, debido a su auge se fueron incluyendo cada vez mayores posibilidades de presentación, se crearon nuevos y mejores formatos para la digitalización de imágenes (jpeg, gif, tiff, png), video y audio (AVI, DivX, DVD, mpeg, Quicktime). De igual forma el www se conformó en una amplia vitrina mediante la cual las empresas lograban un enlace directo con su cliente, promocionando su catálogo de productos y servicios, además de su uso en términos educativos para la diseminación de información y el entretenimiento. En la actualidad, los paquetes de desarrollo de páginas web proporcionan amplias posibilidades y facilidad de uso, lo que ha hecho que se convierta esta actividad en un amplio nicho de mercado y una fuente de trabajo. Pero con las posibilidades también aparecen las dificultades, el crecimiento de la red y la cantidad de información que se encuentra disponible definen una gran competencia en dos aspectos: la facilidad de navegación y el tiempo de respuesta. El reto de los creadores de multimedia para la red es proporcionar al usuario la mayor facilidad para encontrar lo que desea, en el menor tiempo posible, de eso depende el éxito de un material multimedia en internet.

Discusión en torno al término

Este apartado hace énfasis en el plano comunicativo de la multimedia, a partir de un artículo publicado en internet por el Dr. Ramón Salaverría.

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Pocas palabras han tenido sin duda tanto éxito en los últimos años como el término multimedia. No obstante, pocas palabras como ésta siguen teniendo quizá un significado más confuso para quienes la emplean. No es de extrañar esta confusión pues, incluso entre quienes se han dedicado a desentrañar su significado profundo apenas existe acuerdo (Jankowski y Hansen, 1996: 2-4; Feldman, 1994: 1-4) A pesar de su confuso significado -o, quién sabe, tal vez entre otras razones, por eso-, este neologismo que la Real Academia Española ha ubicado como adjetivo, ha hecho fortuna y se aplica profusamente a propósito de un sinfín de realidades relacionadas con el mundo de la comunicación, la tecnología y, en particular, con internet. Su empleo en expresiones ya tan comunes como "empresa multimedia", "ordenador multimedia" o "comunicación multimedia"; aunque también aparece eventualmente como sustantivo, aunque con género y número cambiantes, cuando se habla, siempre con grandes dudas, sobre el, la, lo o los multimedia. El origen etimológico latino del término ("multi" -’numeroso’ y "media" plural de medium: ‘medios’, ‘intermediarios’) da claras pistas de su significado esencial: multimedia es aquello que se expresa, transmite o percibe a través de varios medios.

A pesar de la raíz latina de sus componentes, el término multimedia ha sido, sin embargo, una más de las muchas importaciones lingüísticas recientes del inglés al español. De hecho, algunas obras lexicográficas anglosajonas recogen esta palabra y, por ejemplo el Cambridge International Dictionary la define como el uso de una combinación de imágenes estáticas y móviles, sonido, música y palabras, especialmente en ordenadores o entretenimiento (Cambridge, 2000). Ésta parece ser, en efecto, la definición más ampliamente aceptada. Así, ya en 1994, en el libro titulado precisamente Multimedia, Tony Feldman describía el concepto nuclear de su obra como una integración sin fisuras de datos, texto, imágenes de todo tipo y sonido en un único entorno digital de información (Feldman, 1994: 4). La Real Academia Española lo define como un adjetivo que permite calificar aquel objeto “Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información”. El término multimedia esconde una peligrosa polisemia, fuente de no pocos equívocos entre quienes lo utilizamos. Sobre todo cuando se emplea como adjetivo, esta palabra alude a realidades bien distintas que conviene distinguir. Así, no es lo mismo hablar por ejemplo de "comunicación multimedia" que referirse a "empresas multimedia". En el primer caso, el adjetivo multimedia se ajusta a la definición expuesta más arriba; es decir, alude a aquellos mensajes expresados simultáneamente por varios medios; dentro de esta acepción cabría incluir otras expresiones cada vez más frecuentes como "noticia multimedia" o "narrativa multimedia". En cambio, en la expresión "empresa multimedia" el significado es bien distinto. En este último caso, el concepto de multimedia no alude a un producto unitario que integra elementos escritos y audiovisuales, sino más bien a una simple yuxtaposición de medios de comunicación -o sea, de empresas- cuyos

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respectivos productos informativos no tienen por qué estar relacionados entre sí. En la línea de esta segunda acepción se encontrarían expresiones como "plataforma multimedia" u "ordenador multimedia", en las que se alude a la capacidad instrumental de procesar y reproducir contenidos en soportes textuales y audiovisuales. Así pues, cuando se habla de multimedia en el ámbito de la comunicación se alude a dos realidades: por un lado, a los lenguajes, y por otro, a los medios. En el plano de los lenguajes o plano comunicativo, el adjetivo multimedia identifica a aquellos mensajes informativos transmitidos, presentados o percibidos unitariamente a través de múltiples medios. En el plano de los medios, que por concretar, denominaremos plano instrumental, multimedia equivale a los "múltiples intermediarios" que pueden participar en la transmisión de un producto informativo (Xie, 2001), tanto si éste producto es multimedia en el sentido comunicativo como si no lo es. Esta discriminación terminológica y conceptual, lejos de su aparente irrelevancia, importa mucho. Y es que cuando pasamos a hablar de "integración multimedia", expresión también cada vez más en boga entre los investigadores y usuarios del mundo digital, media un abismo conceptual entre interpretar esa expresión como una integración de carácter comunicativo o interpretarla como una integración de tipo meramente instrumental. En el primer caso, serían objeto de estudio las peculiaridades comunicativas de los contenidos informativos producidos mediante la integración de elementos textuales y audiovisuales. En el segundo caso, se deberían analizar aquellas mejoras instrumentales que acompañan a una gestión integrada de diversos medios por parte de las empresas de comunicación. El análisis de la integración multimedia en la comunicación permite, como se ve, perspectivas muy variadas.

Concepto de la Multimedia El concepto de la Multimedia como es expresado de acuerdo a la Real académica de la lengua es la de un adjetivo que indica la utilización conjunta y simultánea de diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información1. Por lo anterior el término multimedia se aplica a los objetos o sistemas que de manera simultánea utilizan diversas formas para desarrollar su contenido expresado en imágenes, animación, sonido y videos con finalidades específicas dirigidas a un usuario en particular siendo de carácter informativo en distintos entornos.

1 http://lema.rae.es/drae/?val=multimedia

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El mismo concepto de multimedia en diversos contextos ha derivado en la multiplicidad de la utilización de su significado adicionándolo como adjetivo a ciertos objetos como lo son por ejemplo, los dispositivos multimedia, aplicaciones multimedia, proyectos multimedia entre otros lo cual significa que se extiende a una gama amplia de contextos debido al desarrollo tecnológico y la proliferación de su utilización en el ámbito global. Actualmente cuando se escucha el término multimedia un usuario de cualquier parte del mundo e independientemente de las facilidades de adquisición tecnológica que tenga entenderá por esto que se refiere a comunicación, la multimedia en el sentido más simple es sinónimo de comunicación, los medios que se involucran en ella permiten que se dé de diferentes formas; aún más multimedia es comunicación, aplicación de la tecnología y sus medios en búsqueda de mejores formas y mayor efectividad en la manera de transmitir la información de una manera sencilla, practica, entretenida y llamativa, obteniendo la respuesta adecuada ante el estímulo preciso. Así mismo debido al contexto o la aplicación del término se han derivado ciertas ramificaciones dado los numerosos campos donde interviene de manera importante la multimedia como lo son entre los conceptos más destacados los de Multimedia interactiva, Multimedia informática, Multimedia Educativa, Multimedia Comercial, Multimedia Publicitaria creando no solo nuevos conceptos sino una tipología propia de la multimedia misma clasificada por la forma en que esta se difunde y la finalidad de su información; pero los mencionados van avocados al tratamiento de la multimedia como un sistema integrado que permite potencializar cada una de las áreas en las que se ven inmersos, desde todo lo cultural, pasando por lo académico e incluso toda una cultura de ocio y entretenimiento cimentada en la multimedia. Clasificación de la Multimedia Existen múltiples aplicaciones multimedia, todas igualmente valiosas pero con características particulares que las hacen beneficiosas para los fines específicos, dada la multiplicidad de estos factores se pueden clasificar las aplicaciones multimedia de la siguiente manera, atendiendo distintos criterios:

1. Según el sistema de navegación e intervención del usuario 2. Según el tipo de software 3. Según su finalidad

Según sistema de navegación e intervención del usuario

La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta

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estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:

Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.

Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.

Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.

Según el nivel de control del profesional

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Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:

Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.

Programas semi_abiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario.

Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar.

o Ejemplo de un recurso que podemos utilizar es el entorno Lim con el que podemos crear libros interactivos. El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos de actividades.

Según su finalidad

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Vamos a centrar la exposición en el ámbito que nos compete, Logopedia, presentando únicamente aquellas aplicaciones multimedia interesantes para el logopeda:

A. Hipermedias informativos

Documentos web, revistas electrónicas, etc. que nos aportan información y, al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información. Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la información de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo más rápido y sencillo.

B. Hipermedias para la evaluación o diagnóstico

Test Informatizados. Instrumentos de evaluación que se basan en la Teoría Clásica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos:

1. Se conocen sus propiedades métricas, obtenidas por un modelo matemático y

2. Se administran y corrigen mediante el ordenador. Test Adaptativos Informatizados. La evaluación adaptativa se basa en la

Teoría de Respuesta al Item (TRI) y la evolución de los avances tecnológicos, necesitando para su desarrollo las potencialidades de registro de la información (bases de datos) y de procesamiento de la información que brinda la informática permitiendo calibrar el banco de ítems y obtener sus parámetros de dificultad, discriminación y pseudoazar. Un Test Adaptitativo Informatizado (TAI) "permite la aplicación de ítems diferentes a cada evaluando: aquellos que resultan más efectivos para estimar de forma precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda, 1998:167). Este tipo de evaluación informatizada y adaptativa parte de los supuestos métricos que aporta la Teoría de Respuesta al Item:

1. La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los ítems que constituyen un test deben medir sólo una aptitud o rasgo.

2. La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a cualquier par de ítem son independientes y no existe relación entre las respuestas de un examinado a diferentes ítems.

Los TAIs permiten, además, la comparación entre diferentes tests, pues el resultados de sus mediciones se expresan en la misma métrica.

C. Hipermedias para el aprendizaje y la intervención:

Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,...

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Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas concretas.

Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.

Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y recursos para su solución, junto a materiales adicionales para profundizar en el tema planteado.

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Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales. Básicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuación los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.

Requerimientos para la Multimedia Como se ha podido observar hasta el momento la aparición del computador y las posibilidades que otorga la digitalización de los diferentes formas de presentación de información son hechos que han marcado la evolución de los productos multimedia. En esta sección se realizará una breve presentación de los fundamentos técnicos y tecnológicos necesarios para asumir el desarrollo de productos multimedia.

Representación digital de la información

La popularidad actual de la representación digital se debe, en gran medida, al extendido uso de las computadoras. La información en una computadora se manipula, almacena y transmite en formato digital, más concretamente en un formato digital binario o simplemente formato binario.

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En el formato binario solo hay dos valores posibles, valor alto y bajo, valor verdadero y falso etc. La convención más extendida es utilizar un 1 para un valor alto o verdadero y un valor 0 para un valor bajo o falso.

Al igual que con la representación decimal arábiga, cada dígito posee un valor según su posición dentro del número que forma (415 = 4*100 + 1* 10 + 5), un número en representación binaria también posee un valor diferente según la posición que ocupa.

De este modo el número 110 es 1*22 + 1*21 + 0*20= 6 en decimal.

Las operaciones aritméticas sobre números binarios están definidas del mismo modo que sobre los decimales, incluida la operación de acarreo.

Datos analógicos frente a digitales

Como primer punto es necesario clarificar a que se refiere la representación analógica, las señales analógicas son señales que se pueden representar por una curva continua, es decir, la información se representa mediante señales continuas.

A primera vista puede parecer una desventaja utilizar una representación digital frente a una representación analógica ya que la representación analógica permite una representación continua de la información y con la representación digital únicamente son posibles algunos valores discretos. Al contrario, la información digital posee algunas características que la hacen especialmente interesante frente a la analógica. Por ejemplo, es fácil detectar errores en la transmisión de información digital. Existen algunos procedimientos, uno de los más sencillos es el check-sum, que garantizan la transmisión de los datos digitales sin errores. Por el contrario, los datos analógicos se degradan fácilmente. Los datos analógicos son altamente susceptibles a la corrupción por ruido. Por ejemplo en una transmisión de radio, la señal que llega al reproductor está plagada de ruido de alta frecuencia captado por los cables de alimentación, etcétera.

Una consecuencia derivada del hecho anterior es que los datos digitales no se degradan. Es posible transmitirlos por una línea de comunicación de datos, hacer copias en distintos soportes físicos y siempre es posible asegurar que los datos replicados son exactamente igual que los originales.

Una ventaja fundamental del uso del formato binario digital para representar la información que se utiliza en el desarrollo de proyectos multimedia es que,

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cualquiera que sea el tipo de información que se maneje, imágenes, texto, sonido, etc. esta se manipula, almacena y transmite del mismo modo. Es la manera de interpretar la información digital lo que distingue una imagen de un sonido, o un texto de una animación, incluso un número entero de un número real.

Conversión AnÁlogoƒDigital y DigitalƒAnÁlogo. Teorema

del muestreo.

Una fotografía, el sonido de un instrumento musical, un texto impreso, son algunos ejemplos de representación de la información en el mundo real. Este tipo de información es eminentemente analógica. Para que esta información pueda ser manipulada por un ordenador hay que transformarla a un formato digital.

Al proceso de transformación de datos analógicos a formato digital se le llama digitalización.

En la siguiente figura se muestra una representación gráfica de un sonido en formato analógico y la digitalización de esta señal utilizando pocos niveles de cuantización, su puede observar la aparición de dientes de sierra.

El ejemplo utiliza una señal sonora para mostrar el proceso de digitalización. Los datos digitales son datos discretos, es decir, no pueden tomar cualquier valor, sino sólo valores predefinidos. La forma de onda del sonido muestra los valores de amplitud (presión de la onda sonora) para cada instante de tiempo. Ambas valores, tiempo y sonido, han de digitalizarse. La idea del proceso es, tomar la amplitud del sonido en instantes regulares de tiempo (muestreo) y restringir el valor de esta amplitud a un valor discreto (cuantización).

La Digitalización consta, por lo tanto, de dos operaciones: Muestreo + Cuantización.

DIGITALIZACIÓN = MUESTREO + CUANTIZACIÓN.

Cuando se reproduce sonido digital este llega hasta los oídos de nuevo en forma analógica, no existen los altavoces digitales. El proceso por el que a partir de datos digitales se obtienen datos analógicos se llama Reconstrucción.

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En la siguiente figura se muestra un gráfico que representa las dos operaciones, digitalización y reconstrucción.

Cuanto menor sea el intervalo de muestreo, es decir, cuantas más muestras se tomen, o dicho de otro modo, cuanto más alta sea la frecuencia de muestreo más fiel será la representación digital con respecto de la analógica. Y viceversa, cuanto mayor sea el intervalo de muestreo, cuantas menos muestras se tomen, peor será la calidad de los datos digitales frente a la versión analógica.

La pregunta que surge es, ¿Cual es la frecuencia de muestreo óptima para que no se produzca pérdida de información al digitalizar una señal analógica?. La respuesta es lo que se conoce como el Teorema fundamental del muestreo y que aquí sólo enunciaremos:

"Para que una señal analógica se pueda reconstruir sin pérdida de información es necesario que la frecuencia de muestreo sea mayor que dos veces la máxima frecuencia presente en la señal analógica".

Por ejemplo, si se está digitalizando el sonido de un instrumento que posee armónicos de hasta 20 kHz. la frecuencia de muestreo óptima es cualquiera por encima de los 40 kHz. Si no se utiliza la frecuencia adecuada, se pueden producir inconsistencias entre la señal de origen y la señal digitalizada.

Requerimientos hardware

El lento despegue de la tecnología Multimedia se debe a que la gran cantidad de información que maneja (imágenes, sonido, texto, animaciones, video) necesita de equipos informáticos con una potencia de cálculo elevada.

En los equipos domésticos actuales ya está presente la potencia de cálculo necesaria como para que la Multimedia sea un producto de consumo. En la actualidad, el cuello de botella del desarrollo de la Multimedia se encuentra en la lentitud de las líneas de comunicación de datos, en particular de Internet, que se ha configurado, de hecho, como la principal vía de difusión de las producciones multimedia. Evidentemente, los requerimientos del equipo informático no son los mismos desde el puntos de vista de la producción Multimedia que del consumo de Multimedia. Los equipos de desarrollo necesitan, en general, de una mayor potencia de cálculo.

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El Multimedia PC Marketing Council , es el organismo internacional encargado de establecer los estándares mínimos para los equipos informáticos sobre los que se puede consumir l a tecnología multimedia. Dichos equipos tienen cinco componentes fundamentales: un PC, una unidad de CD-ROM, una tarjeta de audio, Microsoft Windows 3.1 o Windows 3.0 con Multimedia Extensión 1.0, un sistema de altavoces o de auriculares para la salida audio.

La última versión de este estándar es la versión 3. En la siguiente tabla se presentan los requerimientos mínimos establecidos por dicha entidad para la conformación de un equipo con capacidades multimedia:

Procesador:

Pentium de 75 Mhz o más con buses PCI. Ancho de banda de 100 Mb/seg. Memoria caché de dos niveles 8 Mb de RAM como mínimo 540 MB de disco duro sin formatear, 500

Mb formateado ( como mínimo ). Disquetera 3.5".

Tarjeta de Audio:

8/16-bit DAC

Sampleo lineal PCM*

44.1, 22.05, 16.0, 11.025 y 8.0 kHz de tasa de muestreo. 16 bit ADC * con sampleo lineal PCM* Canales estéreo. Entrada de micrófono. Sintetizador de música interno multi- voz, 16 voces simultáneas melódicas y 6 de percusión.

Tarjeta de video: PCI 2.0 que permita la reproducción de video en una resolución de 30 cuadros por segundo en un tamaño de 352x240 (o 352 x 288 en 25 cps). True Color.

Capacidad de mixing de audio analógico de cuatro fuentes simultáneas (CD Red Book, sintetizador, DAC (audio de onda) y una entrada auxiliar con salida estéreo).

Mouse de dos botones. Teclado de 101 botones. Puerto serial y paralelo. Puerto de entrada y salida MIDI. Puerto de joystick.

Puerto de entrada MIDI.

Puerto de Joystick.

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Auriculares o parlantes conectados al PC. CD-ROM Cuádruple velocidad con capacidad de lectura de Audio de Compact Disks (Red Book), CD-DA, CD-XA, Photo CD, CD's Regrabables, Video CD, CD de Música Reforzada (CD Extra) y discos CD-I.

Potencia de 550 kB/seg de transferencia de datos. Consumo del 40% del ancho de banda de la CPU. Búsqueda de datos: menos de 400 milisegundos. Controlador MSCDEX 2.2 o el equivalente. Multisesión.

Comunicaciones: Si está integrada a la computadora debe ser un fax/módem V.34 (28.8 Kbps). Software: Windows 3.xy DOS 6.x

Requerimientos software

El objetivo de todo software es coordinar los recursos hardware, a través de peticiones al sistema operativo, con algún objetivo. En el caso de la Multimedia el objetivo es utilizar los recursos de la máquina para poder mostrar producciones Multimedia, es decir, integrar los distintos objetos Multimedia.

La clave de la integración lo constituye un marco de trabajo que pueda acomodar la multiplicidad de medios presentes en la Multimedia, y que pueda presentarlos al usuario. En la actualidad existen tres aproximaciones diferentes para conseguir este objetivo:

1. Definir un formato que puede acomodar diferentes medios y mostrarlos a

través de un navegador. El ejemplo paradigmático es el World Wide Web. Dentro una página HTML es posible incrustar texto, imágenes, animaciones, y código de programación en algún lenguaje que facilite las interacciones.

2. Definir una arquitectura que pueda contener diferentes medios junto con unas

APIs que provean de un conjunto de funciones con las que manipular los datos. El ejemplo es QuickTime. Es posible desarrollar todo un material multimedia, que sólo requiera descargar de internet el QuickTime para lograr ejecutarlo, o en otros casos el mismo material viene con el instalador adjunto.

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3. Difundir las producciones Multimedia de un modo independiente de manera que, sin necesidad de software adicional, su pueda consumir en un equipo informático. En este caso se pueden mostrar como ejemplos las diferentes enciclopedias multimedia, que proporcionan instaladores y facilitan su proceso de ejecución en cualquier máquina.

En cualquiera de estas formas la tendencia es a minimizar los requerimientos de software para el consumidor, ya que estos requerimientos se pueden constituir en inconvenientes para la distribución del producto multimedia.

Por supuesto, otros son los requerimientos de software que tiene el productor de aplicaciones multimedia, dentro de ellos se deben considerar:

Editores de imágenes como Photoshop, Corel, Freehand, Ilustrator, editores de sonido como SoundForge, SoundMaker, SoundEdit, programas que permitan la creación de animaciones como Flash, AfterEffects, LightWave y editores de video como Premier, After Effects, Final Cuts, entre otros.

Además se deberá contemplar incluir dentro de las herramientas de desarrollo y dependiendo de la selección realizada, paquetes de software que permitan la creación de páginas web, estos pueden variar desde componentes complejos como Macromedia Suite, FrontPage, hasta herramientas de libre distribución como AceHtml, Web de OpenOffice, NVU y otros. Sin excluir lenguajes de autor para la creación de multimedia o Quick Time como QuickTime Pro, Authorware, Director, HyperCard, entre otros.

Redes de comunicación de datos

Como ya se ha comentado actualmente el principal medio de difusión de producciones Multimedia es Internet. El ancho de banda de las redes empieza a ser suficiente como para hacer este canal de distribución factible.

En Internet, y con ellos en las producciones Multimedia difundidas a través de este canal, se utiliza una estructura cliente/servidor. Un cliente hace peticiones, bajo un protocolo de comunicaciones bien establecido, y el servidor le transfiere la información solicitada.

En Internet el protocolo utilizado es el HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) para transmitir páginas HTML ( HyperText Markup Language).

Los navegadores pueden utilizar otros protocolos como por ejemplo el protocolo FTP ( File Transfer Protocol ), o el protocolo para servir videos bajo demanda de la UJI.

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La consulta de un cliente pude derivar de la ejecución de programas en el servidor y el resultado de la ejecución es la respuesta que se transfiere al cliente, como por ejemplo el catálogo de productos de IBM, o la página de descarga de software instalador para dispositivos Hewlett Packard. Estas páginas que se ejecutan el servidor normalmente se encuentran escritas en lenguajes de scripts (php, asp, javascript, entre otros)

Un caso particular de interés de protocolo son los tipos MIME ( Multipurpose Internet Mail Extension) utilizados en las aplicaciones de correo electrónico a través de Internet. El protocolo de correo electrónico de Internet únicamente permite como tipo de datos los caracteres que conforman el texto del mensaje. Con la extensión MIME es posible incluir otros tipos de datos en los mensajes de correo electrónico, de forma que se incluye una línea de cabecera al mensaje indicando el tipo de datos que contiene. Estas líneas de cabecera tienen el siguiente formato:

Content -type type/subtype donde type es una descripción general del contenido y subtype una descripción más precisa de este.

Los posibles valores de type son: text, image, video, VRML, model, application. Por ejemplo la siguiente línea de cabecera:

Content -type text/plain indica que el contenido del mensaje está formado por texto en código ASCII exclusivamente.

Y en este otro ejemplo: Content -type application/postscript indica que el contenido es un fichero en formato postscript.

Estándares

Los estándares son documentos de acuerdo que contiene especificaciones técnicas y otros criterios precisos para ser usados de un modo consistente, tales como reglas, guiones o definiciones de características, de modo que se asegure que las materias, los productos, procesos y servicios se ajusten a su propósito.

En el caso de Multimedia y en particular en Multimedia a través de Internet, la estandarización es muy necesaria debido a la gran cantidad de empresas que desarrollan Multimedia para Internet, donde, en muchos casos la Multimedia es soportada por aplicaciones propietarias.

El organismo encargado de la estandarización en Internet es el World Wide Web Consortium (W3C). El W3C se ha encargado de definir una serie de estándares que facilitan la navegación en los documentos multimediales de la web, alrededor de este tema se ha creado toda un área de investigación denominada Usabilidad.

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Capítulo II. Medios Utilizados en la Multimedia Los Medios En un sentido general cada uno de nosotros está involucrado con los medios, hacen parte el diario vivir, de nuestra forma de percibir la realidad y de comunicarnos; nuestra sociedad actual está inmersa en los medios tanto así que no los determinamos pero los vivimos, muchos de ellos definidores de la realidad social constituyendo mecanismos de comunicación masiva, que crean efectos substanciales en los ambientes donde son aplicados. El término medio El término viene del latín médium, pero es de uso frecuente el vocablo media, empleado según la acepción inglesa, que se refiere a la comunicación que llega a auditorios numerosos, o a las técnicas modernas de difusión masiva. En el sentido anglosajón, a los medios se les entiende fundamentalmente como los mecanismos de difusión “que alcanzan al público en general y que contienen publicidad”2

Siendo los medios los signos o códigos que permiten una representación ya sea tangible o intangible de comunicar información, se constituyen como el principal insumo de la multimedia, la conjunción de ellos de diferentes maneras, así como su organización refleja los principales objetivos de un producto multimedial de acuerdo a las necesidades o requerimientos de los usuarios, y teniendo en cuenta su funcionalidad y utilidad en un entorno determinado. La forma en que se conjugan estos códigos, determina la transparencia de los mensajes y la consecución de los fines de la multimedia, al ser incluidos diferentes medios visuales, audios visuales, texto, y contenido de manera adecuada, planificada y asertiva, se asegura la calidad del producto. Su amplia forma de representar realidades y momentos en diferentes ámbitos permite el desarrollo de procesos a través de la multimedia, que logran sobrepasar limitantes en cuanto a lo físico, geográfico y social, adaptándose de modo especifico a necesidades particulares de sujetos. Objetivos de la utilización de los medios. La aplicación de los medios se da en todos los ámbitos independientemente de cual sea este, académico, cultural, de negocios, publicidad, ocios, sin que estos estén conjugados generando un producto multimedia, pero su unión objetiva en el entorno multimedial, crea expectativas y objetivos en cada uno de ellos entre los que se destacan:

2 Webster’s New World Dictionary of the American Language. Avenel Books, N.Y., 1971, p. 466.

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Académico: producción de herramientas que estimulan, la atención, destrezas cognitivas, nuevas formas de interacción entre actores, procesos pedagógicos guiados específicamente por medios, autoformación, independencia cognitiva, pro actividad académica. Comercial: publicidad sin límites de espacios ni tiempo, atención personalizada a cliente en tiempos y espacios, mayor interacción en servicios, mejor estimulo, y mayor captación de atención del público. Incidencias de los medios Siendo el principal propósito de los medios la comunicación, estos van acompañados de una ideología dependiendo del entorno en el que se vean desarrollados, de esta manera serán utilizados, con fines de entretener, publicitar, orientar, informar, enseñar, controlar, guiar a desprevenidos usuarios, clientes, a las masas publicitarias al seguimiento de propósitos específicos, pero estas intenciones no siempre son plausibles por ello es posible considerar incidencias positivas y negativas del empleo los medios.

Positivas: en cuanto posibilitan la promulgación extensiva de todo tipo información desde la académica, pasando por la cultural hasta el ocio; de manera precisa y en tiempo real, al igual que la consolidación de las relaciones sociales en todo tipo de contexto, de la misma manera que generan ejercicio económico global en cuando a la posibilidad de incitar a la oferta y demanda tanto de bienes, productos y servicios a través de ellos. Negativas: los medios como tal, sin ser manipulable no crean reacciones ni positivas ni negativas, es la forma en la cual son utilizados que da la posibilidad de generar ciertos efectos negativos como manipulación de la información y uso de la misma con fines particulares, como es el caso de la creación de estereotipos a seguir sin objetividad, solo en beneficio de un grupo específico convirtiendo sus productos, bienes o servicios en verdades absolutas por la difusión global. Existen una variedad de medios utilizados para el desarrollo de la multimedia entre ellos se encuentran, las imágenes, los sonidos, los videos, textos, a continuación se hará más claridad acerca de los más utilizados.

Gráficos Las imágenes fueron los primeros elementos que se incorporaron al texto, siguiendo una estética cercana al libro en cuanto suponían la ilustración de dichos contenidos textuales. Su obtención es variada, por ejemplo de fuentes externas, dibujo, escaneado, foto y vídeo digital, obtención dinámica a través de datos, etc. Los procesos de manipulación de imágenes requieren asimismo de una tecnología sofisticada en temas como intercambios de formatos, escalado, filtrado, manejo

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del color mediante paletas, etc. Los formatos mas utilizados son BMP (Bitmap), GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert Group). Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y cuantos más colores tenga, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de un computador. Las fotografías, dibujos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el computador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits ( o de píxeles) y los gráficos vectoriales.

Mapas de bits Las imágenes de mapa de bits (bitmaps o imágenes raster) están formadas por una rejilla de celdas, a cada una de las cuales, denominada píxel (Picture Element, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia propios, de tal forma que su agrupación crea la ilusión de una imagen de tono continuo.

Figura Mapa de bits

Un píxel es pues una unidad de información, pero no una unidad de medida, ya que no se corresponde con un tamaño concreto. Un píxel puede ser muy pequeño (0.1 milímetros) o muy grande (1 metro).

Una imagen de mapa de bits se creada mediante una rejilla de píxeles única. Cuando se modifica su tamaño, se modifican grupos de píxeles, no los objetos o figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los píxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits está diseñada para un tamaño determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones, dependiendo esta pérdida de la resolución a la que se ha definido la imagen. Los gráficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de originales en papel utilizando escáner, mediante cámaras digitales o directamente

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en programas gráficos. También existen multitud de sitios en Internet que ofrecen imágenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable de dinero.

Figura Dos rejillas de 3*3 píxeles

Una imagen de mapa de bits es creada mediante una rejilla de píxeles única. Cuando se modifica su tamaño, se modifican grupos de píxeles, no los objetos o figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los píxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits está diseñada para un tamaño determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones, dependiendo esta pérdida de la resolución a la que se ha definido la imagen.

Los gráficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de originales en papel utilizando escáneres, mediante cámaras digitales o directamente en programas gráficos. También existen multitud de sitios en Internet que ofrecen imágenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable de dinero.

La resolución de una imagen es un concepto que suele confundir bastante, principalmente porque no es un concepto único, sino que depende del medio en el que la imagen vaya a ser visualizada o tratada. Así, podemos hablar de resolución de un archivo digital, resolución de impresión, resolución de semitono, resolución de escaneado, etc. Se define como el número de píxeles distintos que tiene una imagen por unidad de longitud, es decir, la densidad de éstos en la imagen. Sus unidades de medida son los píxeles por pulgada (ppp o ppi, pixels per inch, en inglés) o los píxeles por centímetro (más raramente). Cuanto mayor sea esta resolución, más contenedores de información (píxeles) tiene el archivo digital, más calidad tendrá la imagen y más peso en Kb tendrá el archivo.

Esta resolución está muy ligada al concepto de resolución de pantalla en un monitor, referida al número de píxeles por pulgada existentes en la pantalla del monitor en el que se visualiza la imagen. Una configuración del monitor en alta resolución exhibirá más píxeles por pulgada, por lo que éstos serán más pequeños, permitiendo una mejor visualización de la imagen en pantalla. En ningún caso podremos visualizar una imagen a mayor resolución que la de pantalla, que suele ser de 72 ppp en un sistema Mac y de 96 ppp en un PC.

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Una vez definida la resolución de pantalla, el tamaño de los píxeles dependerá del tamaño físico de la pantalla, medido en pulgadas. Las resoluciones de pantalla más comunes en la actualidad son 800x600 y 1024x768 píxeles, oscilando los tamaños de pantalla entre 15 y 21 pulgadas. En el trabajo de digitalización de imágenes con escáner se maneja el concepto de resolución de muestreo, que define el número de muestras que se toman por pulgada. Su unidad de medida son las muestras por pulgada (spi, samples per inch). Cuanto más muestras por pulgada tenga una imagen escaneada, más cercana estará la imagen digital a la imagen original. Este forma de medir la resolución se utiliza poco, habiéndose adoptado como medida de calidad de un imagen escaneada los píxeles por pulgada que tiene la imagen digital resultante del proceso. Una forma común de clasificar las imágenes según su resolución es aquella que las divide en imágenes de alta resolución (hi-res) e imágenes de baja resolución (low-res). Una imagen de alta resolución está prevista para la impresión, teniendo generalmente 300 ppp o más. Una imagen de baja resolución está prevista solamente para su exhibición en pantalla, teniendo generalmente una resolución de 100 ppp o menos.

Figura Modificación en la resolución

A mayor resolución, más píxeles hay en una imagen, más grande es su mapa de bits, mayor información contiene y mayor capacidad de distinguir los detalles espaciales finos, por lo que tendrá más definición, permitiendo un mayor detalle, unas transiciones de color más sutiles y una mayor calidad de reproducción. Las imágenes de mapas de bits dependen de la resolución a la que han sido creadas, por lo que al modificar su tamaño pierden calidad visual. Si se disminuye, los trazos finos perderán definición, desapareciendo partes de los mismos, mientras que si se aumenta, la imagen se pixelizará, al tener que cubrirse de forma aproximada píxeles que inicialmente no existían, produciéndose el conocido efecto de dientes de sierra.

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Figura 6 Efecto de pixelado en mapas de bits

El principal inconveniente con los gráficos de mapas de píxeles durante el almacenamiento a su transmisión a través de una línea de comunicación de datos, es el elevado tamaño de los archivos que generan. Se hace por tanto necesaria la compresión de estos archivos. La compresión, tanto de archivos de imágenes como de cualquier otro tipo de archivo informático, puede ser de dos tipos, compresión con pérdidas y compresión sin pérdidas. En la compresión con pérdidas se elimina información de la imagen que no es percibida por el ojo. Una vez se ha comprimido una imagen no se puede volver a restaurar con la calidad de la original, la información irrelevante es eliminada en el proceso de compresión.

Los formatos típicos de ficheros de mapa de píxeles sin comprimir son BMP y TGA. Los formatos típicos de las ficheros de mapa de píxeles comprimidos sin pérdidas son PCX, TGA comprimido o TIFF. El formato típico de las imágenes comprimidas es el JPG. Caso aparte son los gráficos 3D. Utilizar las tres dimensiones espaciales en los gráficos complica tremendamente la generación de imágenes. No es únicamente utilizar una tercera coordenada en la descripción de los objetos, existen, además nuevos problemas a tener en cuenta como la iluminación, la ocultación de unos objetos por otros, el uso de textura y un largo, además de tecnologías utilizadas para dotar de realismo a las imágenes generadas por ordenador. En síntesis, hay que trabajar siempre en unos niveles de resolución adecuados al medio en el que se va a usar la imagen. Resoluciones mayores necesitarán unos recursos excesivos que no son aprovechables y en el extremo contrario, resoluciones menores que las del medio suelen producir una mala visualización o impresión, presentando las imágenes el conocido efecto de pixelización o dientes de sierra.

Formatos de imagen más usados, características y funciones específicas en el desarrollo de multimedia.

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En la actualidad se cuenta con una gran variedad de formatos para la edición de imágenes que se pueden clasificar por tipos en imágenes vectoriales o imágenes de mapa de bitmap, ver Tipos de imágenes y formatos haciendo clic en el siguiente enlace: https://sites.google.com/site/ticvalcarcel/optimizacion-de-imagenes-para-internet/tipos-de-imagenes-y-formatos , por perdida o no pérdida, cuando no se guardan o guardan toda la información detectada por los sensores de la cámara digital, escáner o programa de edición de imagen, ver Formatos de imagen: Guía de optimización haciendo clic en el siguiente enlace: http://www.emezeta.com/articulos/formatos-de-imagen-guia-de-optimizacion y por su tamaño, en consumo de memoria, calidad y utilidad. En este capítulo se abordarán de acuerdo a las siguientes categorías:

Formatos para almacenamiento, fotografía e impresión de imágenes.

Formato Bitmap (.bmp): es un formato originario del sistema operativo Windows guarda imágenes hasta 24 bit, esto es, 16.7 millones de colores, se caracteriza por guardar imágenes sin pérdida en calidad con relación a su archivo original y presenta el inconveniente de generar archivos muy grandes con relación al espacio en disco o memoria consumida en los dispositivos digitales.

Formato TIff (.tif o .tiff): formato de imagen desarrollado por Tagged Image File Format, es de alta resolución, admite millones de colores, capas y canales alfa, se utiliza para almacenar e imprimir imágenes fotográficas y el intercambio de imágenes digitales por su característica de conservar atributos de los archivos originales, esto es, se comprime sin perder resolución. Este formato se encuentra en algunas cámaras de fotografía digital, escáneres digitales y programas de retoque y edición de imágenes. Presenta el inconveniente de consumir mucha memoria en disco por el tamaño de los archivos.

Formato Psd (.psd): es el formato natural de Adobe Photoshop para la edición, pintura y retoque de imágenes compatible con una variedad de otros editores, permite millones de colores, capas y canales alfa, guarda imágenes con alta calidad conservando las características del archivo original.

Formato Raw (.raw): es un formato de edición de imagen sin pérdida alguna, no sufre ningún tipo de compresión, este formato lo usan las cámaras digitales sofisticadas que persiguen altas calidad de imagen.

Formatos para para logos, dibujos, transparencia y animación.

Formato Gif (.gif): es un formato de edición de imágenes que admite 256 colores por lo que solo se recomienda para logotipos y dibujos con pocos colores, es utilizado en la creación de animaciones sencillas, publicar dibujos con pocos colores en la web, además permite transparencias.

La siguiente imagen muestra una fotografía y un dibujo de formas, con colores estándar y 256 editados con el formato gif.

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Se evidencia la diferencia de este formato cuando se editan fotografías de muchos colores perdiéndose la calidad, en las dos ediciones realizadas con cada una de las imágenes fotográficas, mientras que en los dibujos de formas con pocos colores no se evidencia cambio alguno. De esta diferencia se puede concluir que este formato es aconsejable para la edición de imágenes con pocos colores.

Formato Png (.png): es un formato de edición de imágenes con muchos más colores que el formato Gif, admite transparencias con mayor detalle y se pueden hacer animaciones con imágenes importadas desde Adobe flash. También se utiliza en la web para imágenes con detalles y de poco color.

A continuación se muestran imágenes fotográficas y dibujos de igual dimensión y resolución editadas con colores 32, 24 y 8 respectivamente.

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En las fotografías y dibujos no se observa pérdida en la calidad de las imágenes de manera significativa, pero si hay cambio notorio en el peso de las imágenes, por otra parte el cambio en el peso de las imágenes es más exagerado cuando estas tienen pocos colores, como es evidente en las diferentes ediciones de los dibujo de abajo, líneas de colores.

Formatos para la web.

Formato Jpg (.jpg o .jpeg): es un formato de archivo para edición de imágenes con pérdida que afecta la calidad de la imagen, se pixela al disminuir calidad, pero se mejora la fluidez cuando se reduce el tamaño de almacenamiento del archivo en memoria, admite millones de colores y es el formato más utilizado en los dispositivos de fotografía digital, escáner y en la web para múltiples funciones, también es usado para el almacenamiento de imagen pero el archivo se va deteriorando con el uso.

La siguiente imagen ilustra como a medida que se disminuyendo el porcentaje de calidad de la imagen se va pixelando, perdiendo los atributos originales y el peso del archivo de imagen.

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Es evidente el cambio que sufre la fotografía en sus características originales cuando de disminuye la calidad si se comparan las tres imágenes de izquierda a derecha, pero también es notorio la disminución en el peso del archivo que es el atributo que lo hace más ligero y puede fluir fácilmente en los procesos de visualización, carga y descarga de la imagen.

En la imagen siguiente se pueden apreciar los cambios que sufre un archivo de imagen al variar su resolución, 72 ppp a 144 ppp, manteniendo la calidad constante, 100%.

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Se observa que al duplicar la resolución de la imagen de 72 ppp a 144 ppp, se duplican las dimensiones, guardan una relación directamente proporcional, pero a pesar que la calidad de la imagen se mantiene constante en número, 100%, esto no se refleja en los atributos originales de la imagen, se observa la pixelación, la imagen pierde las condiciones naturales al aumentar de tamaño o resolución.

Formato webp (.webp): es un formato de google con perdida y sin perdida, permite crear animaciones de varios fotogramas de esta manera se convierte en un gran competidor de los formatos .jpg, .gif y .png, actualmente además de Chrome esta soportado por el navegador de Opera, se espera que los demás navegadores lo incluyan y se convierta en el nuevo formato ideal para la web por el equilibrio que muestran sus imágenes en cuanto a calidad y tamaño.

Formatos para imágenes vectoriales.

Formato Svg (.svg): es el mejor formato de imagen actualmente más utilizado para dibujos, rótulos y logotipos, este tipo de imágenes se caracterizan por no sufrir pixelación al aumentar su tamaño, característica de la que carecen las imágenes de mapa de bit, los formatos de archivo vectorial son ideales para el desarrollo de animaciones 3d y 3D simulado, como es el caso de animaciones desarrolladas con Adobe Flash que utiliza su formato nativo .swf, pero también importa de otros formatos que permiten dibujo vectorial.

A continuación se muestran unos dibujos de formas en formato jpg, png y vectorial (.swf) al 100% y su correspondiente imagen aumentada al 400%.

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Se observa en las imágenes las diferencia en la calidad notándose mayor pixelado en el formato de imagen jpg, siguendo la png y claramente no se refleja cambia alguno al aumentar la imagen vectorial a pesar de ser exageradamente de un 400%,

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de esta manera se hace evidente la ventaja que tiene la imagen vectorial sobre los formatos jpg y png en cuanto a dibujo y formas que manejan pocos colores.

Otros formatos (.ai, .cdr, .dxf, .emf, .eps, .odg, .svg, .swf y .wmf): se utilizan para dibujos, rótulos y logotipos, existen una variedad de programas que permiten el trabajo con dibujo vectorial entre ellos se encuentran, Adobe Illustrator, Corel Draw, Autodesk, Open Office Draw, Adobe flash, las imágenes en estos formatos pueden ampliarse en grandes porcentajes y no sufren el efecto de pixelado a diferencia de las imágenes de mapa de bits o Bitmap.

Recomendaciones a la hora de usar los formatos de imagen.

Definir el formato en el momento de la captura de la imagen de acuerdo al a objetivo que se persigue.

Si se va a reutilizar la imagen en futuras aplicaciones, se recomienda utilizar los formatos para almacenamiento, fotografía e impresión de imágenes y después optimizar o aligerar las imágenes para lo que se quiera, pensando en contenido, calidad y tamaño en memoria de almacenamiento digital del archivo.

Para el diseño de logos, dibujos con poco color y animación para la web, usar los formatos .gif, .png.

Para el uso de imágenes con muchos colores en la web, como fotografías hacer uso del formato .jpg.

Para el uso de imágenes con muchos colores en la web donde se quiere mostrar la información gráfica que presenta la imagen, se recomienda el formato .png.

Para la impresión en papel fotográfico u otro se recomienda hacerlo desde los formatos para almacenamiento, fotografía e impresión de imágenes.

Para escanear imagen de alta calidad usa cualquiera de los formatos para almacenamiento, fotografía e impresión de imágenes, siempre y cuando este soportado en el escáner.

En el trabajo con animaciones es aconsejable dibujar los personajes u objetos mostrados que cambian de tamaño en las diferentes escenas haciendo uso de imágenes vectoriales.

Graficó vectorial

Un gráfico vectorial está definido por un conjunto de primitivas geométricas de tal modo que, al dibujarlas, se compone la imagen final. Por lo tanto, las imágenes en los gráficos vectoriales no se construyen píxel a píxel, sino que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de puntos y líneas rectas o curvas definidas matemáticamente.

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Por ejemplo, una línea se define en un gráfico de mapa de bits mediante las propiedades de cada uno de los píxeles que la forman, mientras que en un gráfico vectorial se hace por la posición de sus puntos inicial y final y por una función que describe el camino entre ellos. Análogamente, un círculo se define vectorialmente por la posición de su punto central (coordenadas x,y) y por su radio (r). Cada vector en un gráfico vectorial tiene una línea de contorno, con un color y un grosor determinados, y está relleno de un color a elegir. Las características de contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento. Las imágenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de sus vectores componentes, su posición y sus propiedades.

En cuanto a la resolución, los gráficos vectoriales son independientes de la resolución, ya que no dependen de una retícula de píxeles dada. Por lo tanto, tienen la máxima resolución que permite el formato en que se almacena, no se presentan inconvenientes con el efecto de pixelado ya que la descripción matemática de un objeto es independiente del tamaño al cual se esté dibujando el objeto. Las entidades geométricas que forman parte de un gráfico vectorial son: el segmento de recta, las circunferencias, las elipses, y los arcos de circunferencia y elipse. Las trasformaciones típicas sobre las imágenes vectoriales son la traslación, la rotación, el escalado y la cizalla. Estas transformaciones, puramente geométricas, se muestran en la siguiente figura. Después de aplicarlas el objeto gráfico conserva su precisión.

Figura Transformaciones en gráficos vectoriales

El principal inconveniente de las imágenes vectoriales es que tiene un aspecto más frío que los gráficos de mapa de bits, con su contorno demasiado perfecto, que los hace a veces poco naturales, aunque siempre es posible crear premeditadamente contornos un poco irregulares, para que se parezca algo más al dibujo natural. Otros inconvenientes de este tipo de gráficos son su falta de eficacia para representar imágenes de tipo fotográfico, la dificultad que presenta para tratar algunas efectos (sombras, luces, etc...) y que cuando son muy grandes o muy

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complejas pueden volverse extremadamente difíciles de manejar por los programas gráficos y por los medios de impresión.

Sonido El sonido se percibe por un órgano distinto al del resto de medios que se han estudiado, el oído, y además en su percepción entran a jugar parte fenómenos no sólo físicos y fisiológicos, sino también fenómenos psicológicos. Por otro lado, el sonido no siempre está presente en las producciones Multimedia, y de estar presente, siempre debe ser posible desactivarlo, de algún modo, por parte del usuario. También hay que tener en cuenta que ciertos usuarios no pueden escuchar el sonido porque, por ejemplo, sus equipos no cuenten con altavoces. El sonido es una onda formada por las compresiones y rarefacciones del medio en el que se propaga. Este medio puede ser el aire, el agua, los metales, etcétera. Por otra parte si consideramos el sonido, como las vibraciones que el oído humano es capaz de percibir, estas vibraciones se limitan a frecuencias comprendidas entre 20 y 20.000 Hz. Las tres características que permiten distinguir entre si los sonidos son: intensidad, frecuencia y timbre. La intensidad de un sonido se relaciona con la amplitud de onda de este y representa la cantidad de energía que tiene una onda sonora. La unidad de medida es el decibelio dB, que es una medida relativa. La medida de la amplitud, tiene ciertos problemas debidos a que el oído no se comporta de una forma lineal, sino que lo hace de forma logarítmica, es decir no interpreta las diferencias, sino la relación, en esta escala logarítmica la definición del decibelio está dada por:

𝑑𝐵 = 10𝑙𝑜𝑔10

𝑎2

𝑎𝑟𝑒𝑓2

aref es el valor de amplitud de referencia con el que se compara el sonido que se está midiendo. La intensidad con la que un sonido es percibido depende también de la frecuencia de este. La intensidad mínima a la cual se percibe un sonido se llama umbral de audición y se obtiene de modo experimental. El oído humano es capaz de adaptarse y compensar las diferencias de nivel y seguir apreciando la diferencia que existe entre diversos sonidos. Esta característica del oído humano es difícil de trasladar a los equipos electrónicos. Así, se tiene que al digitalizar una señal con una resolución de 8 bit esto indica que el máximo número de niveles que es posible discriminar es 256. Si se ajusta la entrada del equipo a la intensidad de sonido de un concierto de rock, se encuentra que cuando alguien hable con un nivel de conversación no se le entenderá, en caso contrario si se ajusta a un bajo nivel se encuentra que una gran cantidad de sonidos estarán saturados.

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La frecuencia se mide en Hz, el ser humano generalmente tiene un rango de audición que va de 20 Hz a 20khz. La comprensión del habla humana de acuerdo con estudios realizados, se ve muy poco afectada por las bajas frecuencias (inferior a 500 Hz) o las frecuencias superiores a 4000 Hz, por el contrario, las frecuencias más importantes para la inteligibilidad están entre 500 y 3000Hz. Aunque las frecuencias superiores a 4000Hz, no afectan a la inteligibilidad, si son necesarias para la correcta reproducción del timbre, ya que el hombre llega a emitir sonidos hasta los 8000Hz y la mujer hasta los 9000Hz. El sonido en contadas ocasiones se presenta como una frecuencia pura, esto sólo se da en generadores, lo normal es que estas frecuencias vayan acompañadas por sus armónicos, estos armónicos son los que permiten identificar el timbre de una sonido. Así, es posible diferenciar un instrumento de otro aun cuando la nota básica sea la misma, etc.

Existe otra característica del sonido que es el estéreo, el ser humano escucha en estéreo y esta es una característica muy importante a la hora de realizar la toma del sonido, la edición y la reproducción, ya que afecta al volumen de la información, esta es exactamente el doble que el de una señal monoaural. La naturaleza del sonido es analógica, por lo tanto, para poder manipular, almacenar y transmitir el sonido es necesario convertirlo a un formato digital. Es necesario digitalizar el sonido. El proceso de digitalización está constituido por dos fases, el muestreo y la cuantización. En la fase de muestreo se toman muestras de la intensidad de la onda a intervalos regulares de tiempo, es decir, a una cierta frecuencia que se conoce como frecuencia de muestreo. La calidad del sonido depende de la frecuencia a la que se muestree la señal. Para que una señal se muestree sin pérdida de información es necesario que la frecuencia de muestreo sea mayor al doble de la mayor frecuencia presente en la señal. Esto es lo que se conoce como teorema fundamental del muestreo. La contrapartida a la calidad es el tamaño del archivo de sonido generado, cuantas más muestras se tomen mayor será el tamaño del archivo. La segunda fase en el proceso de muestreo es la cuantización. Una variable digital no puede tomar un valor cualquiera tal y como lo hace una variable analógica. Una variable digital solo puede tomar valores discretos dentro de un rango de valores posibles.

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Una señal y su correspondiente cuantizada utilizando 5 niveles

El sonido digital deber ser convertido a analógico antes de poder ser escuchado. A este proceso de conversión de una señal digital a su original analógico se le conoce como reconstrucción. La reconstrucción sin pérdidas sólo será posible si la frecuencia de muestreo cumplía con el teorema fundamental del muestreo.

Como se puede deducir digitalizar un sonido de calidad implica almacenar mucha información y con ellos se crean archivos de sonido de elevado tamaño. De nuevo, la reducción del tamaño de los archivos se hace a través de la compresión que puede ser con o sin pérdidas. La compresión con pérdidas se puede hacer utilizando una compresión logarítmica en la que se utilizan más niveles de cuantización para frecuencias bajas, donde el oído humano es más sensible, y menos niveles para valores elevados de la frecuencia. Pero, sin duda, la compresión con pérdidas basado en un modelo psicológico de la audición es la que mejores tasas de compresión produce. En esta compresión se utiliza el fenómeno psicológico del enmascaramiento de un sonido cuando su frecuencia está cerca de otro sonido de alta intensidad. Esta es la compresión utilizada en la capa de sonido de los ficheros MPEG. La tasa de compresión típica sin pérdida de calidad es 10:1. En cuanto al formato de ficheros, cada plataforma informática ha creado el suyo propio. AIFF es el formato en MacOS, Wave en Windows y en Unix se encuentra el AU. Animación y Video

La Animación La sensación de imagen animada producida por la sucesión de imágenes en movimiento descansa en el fenómeno fisiológico conocido como persistencia de la visión. Una vez que la retina ha sido estimulada por una imagen, esta tiene una latencia de entre 100 y 20 milisegundos. Al presentar imágenes estáticas la latencia produce su encadenamiento. El cerebro, finalmente, percibe la secuencia como un continuo.

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La animación, en un sentido amplio, incluye todos los cambios, incluidos los de posición, forma, color y otras características de los objetos. Lo que distingue la imagen animada de la imagen capturada, por ejemplo mediante una video cámara, es que las imágenes de una animación han sido generadas una a una. Existen numerosas técnicas para la generación de las imágenes presentes en una animación, desde la animación clásica de fotogramas dibujados típica de las películas de dibujos animados (por ejemplo, Blancanieves), hasta las imágenes generadas por ordenador (por ejemplo, Toy Story).

La animación tradicional utilizada en las producciones de dibujos animados son la base para cualquier otro tipo de animación. Define algunos principios que son: difuminado de movimiento, anticipación, estiramiento y compresión, solapamiento y continuación de las acciones.

Figura 9 Animación tradicional

En cuanto a las técnicas utilizadas en animación 2D van desde la animación por fotograma clave hasta los recortes pasando por la animación por sprites. La tecnología digital facilita grandemente el proceso de animación de gráficos vectoriales. Como ya se explicó los gráficos vectoriales se construyen a partir de primitivas matemáticas geométricas, animarlos implica aplicarles ecuaciones de movimiento fáciles de implementar en software. Otra técnica de animación digital es la animación por trayectoria, definida una trayectoria sobre el espacio, los objetos se mueves a lo largo de ella. La animación 3D, como todos los gráficos 3D, es más complicada que la 2D. Una de las técnicas empleadas es la rotoscopia o captura de movimiento. En esta técnica, los movimientos son capturados, por ejemplo mediante una video cámara, de un objeto real con puntos de referencia marcados sobre él. El modelo real es simplificado para construir un modelo virtual, sobre el que se marcan puntos de referencia que han de seguir la trayectoria de los puntos de referencia marcados sobre el modelo real. Los personajes animados 3D están formados por una serie de segmentos unidos entre si por articulaciones. Un modo de realizar un movimiento sobre estos personajes animados es dar los ángulos de rotación de cada articulación, con estos datos el modelo efectúa las rotaciones especificadas y coloca los segmentos en una cierta posición, a esta técnica de animación se le llama cinemática directa.

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Captura de animación mediante rotoscopia

No obstante, resulta excesivamente complicado alcanzar una posición determinada teniendo que especificar los ángulos de todas las articulaciones, es más directo especificar la posición final del objeto y dejar que el sistema calcule las rotaciones necesarias para alcanzar la posición, a esta técnica se le conoce como cinemática inversa, a partir de la posición final se han de calcular los ángulos de rotación de cada una de las articulaciones. El principal problema que presenta la cinemática inversa es que, en general, para una posición final determinada existe más de una posibilidad de rotación, de existir varias posibilidades, se escoge aquella que implique una menor energía para su realización. Esta técnica se emplea para mover figuras articuladas que contienen elementos rígidos y articulaciones, también se usa para modelar robots y animales vertebrados.

Cinemática inversa En vez de especificar los movimientos, velocidades aplicadas a las articulaciones, se puede especificar las fuerzas aplicadas a cada una de las articulaciones. En este caso se habla de dinámica directa y dinámica inversa. El Video Las imágenes generadas en vídeo se basan en el mismo fenómeno fisiológico de latencia de las imágenes en la retina. La principal fuente de video digital es el video analógico, debido a la gran cantidad de material existente en este formato. El video analógico es la captura de la señal de televisión en la banda magnética de la cinta de vídeo.

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Las imágenes en una televisión se obtienen barriendo la pantalla electroluminiscente con un haz de electrones, la intensidad del haz, en una misión en blanco y negro, determina el nivel de luminosidad, el nivel de gris. No existe un formato único de señal televisiva. En Europa se utiliza el estándar PAL donde cada imagen está formada por 625 líneas de las cuales 576 contienen información de la imagen y el resto son señales de control. En Estados Unidos, Japón y Taiwán se utiliza el estándar NTSC de 525 líneas de las cuales 480 son datos de la imagen y el resto señales de control. Finalmente en Francia se utiliza el estándar SECAM con el mismo número de líneas que el estándar PAL.

Como se ha comentado, la principal fuente de vídeo digital es el vídeo analógico. En el caso del vídeo digital sí que existe un estándar de uso universal, la norma Rec. ITU-R BT.601. El principal problema con el vídeo digital es el gran tamaño de los archivos generados tanto digitalizando la señal analógica como capturando directamente vídeo a una señal digital. Se hace necesaria la compresión de los archivos para su manipulación, almacenamiento y transmisión.

La fidelidad de una imagen de video se mide por los mismos parámetros de audio e imagen que la componen, así como por una variable adicional que corresponde al número de cuadros que se exponen por segundo. Lo usual en una película de video estándar es 24 cuadros por segundo; este número es muy variable en los formatos digitales. Algunos de los formatos más comunes son: AVI (y tienen una extensión .AVI). Este es el formato creado para películas de Microsoft Video for Windows; usuarios de Windows 95 pueden ver estas películas con Media Player que está incluido en sus sistemas. AVI no utiliza una sola línea de tiempo común para rodar imágenes y sonidos, así que estas películas algunas veces exhiben problemas de sincronización en audio y vídeo. MPEG (Moving Pictures Expert Group). El formato MPEG es muy popular en PC compatibles. Los miembros del grupo que produjo este estándar vienen de más de 70 compañías a lo ancho del mundo incluyendo a gigantes como Sony, Philip, Matsushita y Apple. Ellos se reunieron al amparo de la ISO (International Standard Organization - organización de estándares internacionales) para generar un estándar para discos compactos, televisión por cable, transmisión satelital directa y televisión de alta definición. Los archivos en formato MPEG tienen extensión .mpeg o .mpg. QT (Quick Time). El formato QuickTime fue creado originalmente por Apple y usado en los computadores Macintosh. Reúne audio, animación, video y capacidades interactivas. Este estándar lleva mucho más tiempo vigente que el estándar MPEG. Los archivos QuickTime tienen extensión .qt y .mov y los programas para verlos están disponibles en una amplia gama de plataformas.

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Texto El texto es un objeto multimedia que puede ser abordado desde una perspectiva dual: como una representación del lenguaje hablado o como un objeto gráfico sujeto al mismo tipo de manipulación que cualquier otro objeto gráfico. La tipografía es la disciplina que permite reproducir un mensaje mediante la palabra impresa. El elemento fundamental de la palabra impresa es el carácter. El carácter es la marca que se imprime. El conjunto de caracteres que representan las letras, número, signos de puntuación y otros forman cada una de las distintas fuentes. El diseño de fuentes existe desde la invención de la imprenta por Gutemberg y se constituye en un arte en sí mismo, pues define la personalidad de la palabra escrita y tiene implicaciones estéticas y sicológicas. Un buen diseño de fuente no es sólo un diseño agradable sino además una marca que diferencia la letra impresa de cualquier otra. Una fuente tiene, además, variaciones de los caracteres para representar las negritas, cursivas, fina, condensada, etcétera. Al conjunto de todas las variaciones de una determinada fuente se le llama Familia. Los caracteres se combinan para formar palabras y con estas frases. Las frases se agrupan en párrafos que cubre la extensión de una página. A la extensión de la página cubierta por caracteres se le llama mancha. La composición trata la distribución de los caracteres para formar palabras y de las frases para formar párrafos. Para ello se define el interletrado o espacio entre dos caracteres de la misma palabra y el interlineado o espacio entre dos líneas sucesivas en el mismo párrafo.

El modo en que los párrafos se ciñen a los márgenes de la página se llama alineación. Entre otros estos pueden ser centrado, izquierda, derecha, justificado, etcétera. Finalmente, el texto se distribuye dentro de la página, la distribución puede ser en columnas o en bloque.

La aplicación de la informática a la impresión, al diseño gráfico y, posteriormente, al diseño web, ha revolucionado el mundo de la tipografía. Por una parte, la multitud de aplicaciones informáticas relacionadas con el diseño gráfico y editorial han hecho posible la creación de nuevas fuentes de forma cómoda y fácil. Por otra, ha sido necesario rediseñar muchas de las fuentes ya existentes para su correcta visualización y lectura en pantalla, haciendo que se ajusten a la rejilla de píxeles de la pantalla del monitor.

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Figura Tipo Digital

El tipo digital permite interletrar y diseñar caracteres mejor y con mayor fidelidad que el tipo metálico, existiendo actualmente en el mercado la mayoría de las familias tipográficas adaptadas al trabajo en ordenador, y las modernas aplicaciones de autoedición y diseño permiten manejar fácilmente las diferentes fuentes y sus posibles variantes en tamaño, grosor e inclinación. Los sistemas operativos permiten manejar diferentes tipos de fuentes. Unas son de resolución fija, entre ellas las fuentes de pantalla y las de impresora. Este tipo de fuentes, en especial las primeras, normalmente no se utilizan en las aplicaciones, son las que emplean los programas para sus propios menús y resto de interfaz gráfica. Los tipos de letra que se emplean en el desarrollo de aplicaciones, tanto en el ordenador como para imprimir, son las fuentes escalables. Existen dos tipos principales de fuentes escalables: fuentes True Type y fuentes Type 1 (también llamadas PostScript Type 1). Ambos tipos de fuentes contienen la información para los caracteres en forma de trazados vectoriales (basados en las funciones matemáticas que describen cada uno de los trazos básicos como líneas, curvas, elipses): pueden generar un carácter de cualquier tamaño sin pérdida de calidad en el contorno. Para utilizar las fuentes TrueType no hace falta nada especial: el propio sistema operativo se encarga de gestionarlas. En cambio, para manejar fuentes PostScript (el sistema más profesional y utilizado en las artes gráficas) es preciso un programa especial dedicado a su manejo, llamado Adobe Type Manager (ATM). La versión básica del programa puede obtenerse gratis de la web de Adobe.

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Figura Tipo True Type

Por lo que respecta a las fuentes disponibles en un computador, los sistemas operativos instalan por defecto un número variable de ellas. Posteriores instalaciones de aplicaciones de ofimática, autoedición y diseño instalan otras fuentes nuevas, de tal forma que resulta difícil saber en un momento dado qué fuentes están disponibles en un cierto computador. Las principales familias tipográficas incluidas en los sistemas operativos Windows son Abadi MT Condensed Light, Arial, Arial Black, Book Antiqua, Calisto MT, Century Gothic, Comic Sans MS, Copperplate Gothic Bold, Courier New, Impact, Lucida Console, Lucida Handwriting Italic, Lucida Sans, Marlett, News Gothic MT. OCR A Extended, Symbol, Tahoma, Times New Roman, Verdana, Webdings, Westminster y Wingdings. A estas hay que añadir las instaladas por otras apicaciones de Microsoft, como Andale Mono, Georgia y Trebuchet MS. Por su parte, entre las tipografías incluidas en el sistema operativo MacOS se encuentran Charcoal, Chicago, Courier, Geneva, Helvetica, Monaco, New York, Palatino, Symbol y Times. Además, existen infinidad de fuentes disponibles en todo tipo de soportes (disquete, CD, DVD, páginas web, etc.), así como aquellas no estándares creadas por autores puntuales, todas ellas fácilmente instalables en cualquier máquina. El principal inconveniente de este desconocimiento es que no podemos saber a ciencia cierta si las fuentes que estamos usando en pantalla van a estar luego disponibles en la imprenta, en la impresora o en el ordenador del lector, por lo que es conveniente usar fuentes estándar o comprobar la compatibilidad de las fuentes usadas con los medios de impresión necesarios.

Una excepción a esta regla es el caso de que los textos sean guardados como fichero gráfico (formatos TIFF, GIF, JPG, PNG, SVG, SWF, etc.), ya que en este caso la impresora o monitor interpretarán el texto de forma adecuada, aunque generalmente con peor calidad. Este es el proceso que realiza Adobe para generar sus documentos en formato pdf, que presentan una mejor calidad.

Capítulo III. Usos Actuales e implicaciones de la Multimedia

En Canadá de hizo una investigación de los usos de la multimedia en algunas empresas que son clientes fuertes y/o potenciales de empresas dirigidas a esta área. 58.8% de las empresas dijeron que utilizan multimedia en tan siquiera alguno de sus procesos, llámese entrenamientos, publicidad, ventas, compras, comunicaciones internas, etc. Del porcentaje restante, más del 75% dijeron que planeaban utilizar multimedia en sus procesos en un futuro.

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De todas las compañías, el 82% dijo que planeaba utilizar en un futuro o continuar el uso de multimedia y el resto dijo que no lo sabía. Sin embargo, ese resto no negó el uso futuro de multimedia por la importancia que está teniendo hoy en día. Hay miles de usos para la multimedia en una empresa como comunicaciones internas, sitios-web, comunicaciones externas, control de procesos, control de calidad, etc.

La multimedia se utiliza en campos tan diversos que sería imposible mencionarlos todos, por ello en este apartado sólo se citarán algunos de los usos mas comunes.

• En educación (CD interactivos, sitios WEB, cursos, tutoriales, simuladores, visitas interactivas, prototipos, presentaciones, capacitación, enciclopedias, etc.). • En diversión y entretenimiento (juegos, protectores de pantalla, simuladores, prototipos, realidad virtual, etc.). • En negocios (cursos de capacitación, lanzamiento de productos, quioscos de información, herramientas de ventas, catálogos de productos y servicios, materiales promocionales, presentaciones corporativas, evaluaciones a empleados, bases de datos, etc.). • En la salud (simulación, capacitación, sitios WEB, publicaciones digitales, realidad virtual, etc.). • En la milicia (capacitación interna, realidad virtual, simuladores, prototipos, presentaciones, etc.). • En construcción y diseño (simulación, planificación, catálogos de productos, cursos de capacitación, presentaciones, etc.).” El uso de multimedia varía dependiendo de la compañía y su enfoque del uso de la tecnología. Por otra parte, es innegable el papel que ha venido jugando internet en su masificación, ofreciendo un medio que cada vez tiene mayores usuarios, puede mostrar el más amplio espectro de uso de la multimedia.

A continuación se presenta una clasificación de estos usos, acudiendo a un artículo presentado por Virgilio Victoria3. Esta es solo una posibilidad de asociar

Multimedia en los Negocios Las aplicaciones de la multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo

3 MULTIMEDIA Y WEBSITE. APLICACIONES REALES DE MULTIMEDIA [En línea ] h p:

www.utp.ac.pa/seccion/topicos/multimedia/aplicacion_real.html. Virgilio Victoria Lic. en Tecnología y Análisis de Sistemas computacionales

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conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) o de área amplia (WAN).

La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

La multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobrecargos de aviación aprenden a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprenden a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.

La multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Cam de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en la tecnología multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad en el desarrollo multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.

Multimedia en las Escuelas Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. La multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardiaca nuclear.

Los discos láser (CD) traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, actualmente están disponibles una inmensa cantidad de títulos educativos para diferentes grados escolares y para todas las áreas. Multimedia en el Hogar Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegan a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.

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Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.

La casa del futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesibles al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos. Multimedia en Lugares Públicos

En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aún a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.

Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de

museos se utilizan no sólo para brindar información a los visitantes sobre las actuales exposiciones, sino también para dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina.

El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia de muchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.

Implicaciones del Uso de la Multimedia (psicologías y sociales)

El desarrollo de los productos Multimediales así como su uso deriva implicaciones que se deben tener en cuenta; estás en este curso particular se miran desde dos diferentes perspectivas: la primera la del diseñador y la segunda la del usuario final.

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Modulo Curso: Multimedia

Implicaciones del uso de la Multimedia como diseñador Anteriormente el desarrollo de aplicaciones a través del uso de los diferentes medios que contemplan la multimedia era una hazaña particular, dado que no existían programas que facilitaran el movimiento, el dibujo, la ambientación de sonido, tenía que desarrollarse cada aspecto a través de líneas de código, para lo cual era necesario el conocimiento preciso y la praxis de los lenguajes de programación cuando aún el ambiente grafico no era conocido, refiriéndonos a los años anteriores a los 90, pero el desarrollo de nuevos lenguajes de programación, la programación orientada a objeto, y la reutilización de los programas y subrutinas, unidos al movimiento de software libre lograron maravillas, creando no solo ambientes gráficos sino toda una gama de nuevas herramientas propicias para el desarrollo multimedial. La pregunta es ¿dese la óptica de un diseñador cuales son las características y necesidades que este debe contemplar para el majeo de la multimedia?, y evidentemente la respuesta es coherente a las necesidades de los productos, pero en su gran mayoría un diseñador ha de basar el desarrollo de los productos Multimediales soportados en los siguientes aspectos:

Comprensión de lo requerido Creatividad diseño Herramientas adecuadas Evaluación de satisfacción

Comprensión de lo requerido: Como diseñadores de productos Multimediales se debe conocer cuál es el requerimiento del usuario, cual es la necesidad puntual que se va a abordar, esto implica conocer la problemática, la población objetivo a la que va dirigido el producto y las metas que se quieren obtener con el mismo, esto de manera clara, forjara el rumbo de la tarea y facilitara su desarrollo. Creatividad: La creatividad ya hace parte de las condiciones propias intrínsecas del desarrollador, el ser creativo no se obliga, no se improvisa, es necesario tener condiciones para ello, liberar la mente y ser un receptor objetivo de cualquier opinión, también la experiencia es fundamental, el buen desempeño en grupo, el apoyo de miembros del equipo de trabajo, reuniones de lluvias de ideas dentro del equipo de trabajo e incluso con los clientes, permiten cerrar la brecha de lo uniforme y abrir paso a la originalidad en los productos. Diseño: La construcción de un buen producto multimedial amerita que el diseñador sea capaz de organizar paso a paso las facetas del producto determinando no solo cuales son las herramientas necesarias para el trabajo, sino desarrollando el diseño de este definiendo cada parte del mismo, la manera en que se articulan, la

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transición entre los mismos, la forma y grado de interacción que tienen tanto con un administrador como con el usuario final. Este diseño debe ser tan claro que permita mediante bocetos visualizar la forma en que se vislumbra el trabajo final con igual grado de claridad que si se tuviera el producto terminado. Herramientas adecuadas El diseñador puede ser muy creativo, entender muy bien la finalidad del producto y crear diseños detallados con alto grado de calidad, sin embargo la manifestación efectiva de todo lo anterior se ve reflejado en la implementación a través del uso de las herramientas pertinentes para lograr la generación de productos finales apropiados , dependiendo de condiciones como las técnicas ,costos, tipo de software (privativo/libre), usuarios, requerimientos de hardware, con estas variables el diseñador analiza cuales son no solo las mejores herramientas sino las que cumplen las expectativas y condiciones de sus clientes, buscando calidad y cumplimiento.

Evaluación y prueba de satisfacción

No hay mejor evaluación de los productos que la opinión del cliente, por ello el proceso de evaluación y prueba es necesario cuando se desarrolla un producto, y uno de los aspectos principales para el diseñador es el ser receptivo con la criticas, estas opiniones acerca de cómo se ve , maneja y se interactúa con el producto visto desde diferentes ángulos, algunos de ellos nunca imaginados por los diseñadores, pero muy apropiados para el crecimiento de sus labor y afinación del producto hasta convertirlo en uno con el mayor grado de operatividad y aceptabilidad posibles sin dejar de lado el objetivo para el cual se ha creado. Implicaciones del uso de la Multimedia como usuario final Psicológicas: El ser humano responde ante estímulos de todo tipo, pero en este particular, la interacción con los diferentes medios organizados de una manera particular repercute sobre su accionar de una manera específica dependiendo de la finalidad para la cual haya sido desarrollado un producto, por ello estos productos definen una población objetivo y buscan mediante estudios la respuesta más apropiada para su producto, es así como por ejemplo se desarrollan todo tipo de productos Multimediales para todo fin dentro de los que se destacan, software para desarrollo cognitivo, para manejo de lenguas, para relajación, productos publicitarios y comerciales que incitan a la gran masa a adquirir productos o a tomar ciertas decisiones. Sociales: Al estar inmersa en todo tipo de contexto la multimedia es claramente uno de los referentes sociales más grandes y extendidos en nuestra sociedad global, por ello en gran medida ha logrado unir a las personas e incluso apoyar mediante sus componentes la creación de nuevos y variados grupos soportados en las tecnologías, la sociedad no es la misma usando la multimedia que sin ella,

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de igual manera las industrias que se valen de ella y que son de gran influencia en la creación de patrones comportamentales como el cine, televisión, y otras han evolucionado gracias a ella, manejando una nueva cultura con un sentido e idioma particular.

Legales: El uso de los materiales Multimediales puede ser de carácter privativo o totalmente libre, pero este debe estar regido por la legalidad, lo que implica que si un usuario desprevenidamente aunque sin ánimo de dañar a nadie, utiliza sonidos, textos, e imágenes para un fin particular sin dar crédito a los autores intelectuales de los medios incurrirá en un acto ilegal, y será sancionado pese el desconocimiento de la ley, por ello es de necesario conocimiento reconocer los aspectos básicos legales del uso del material multimedia.