Modelo de newman1

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JESÚS HIRAM CHÁVEZ PALMA 4D N.L.3 FUNCIONAMIENTO BÁSICO DE UNA COMPUTADORA

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J E S Ú S H I R A M C H Á V E Z P A L M A

4 D N . L . 3

FUNCIONAMIENTO BÁSICO DE UNA COMPUTADORA

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MODELO DE NEWMANN.

• El modelo examina el interior de una computadora

y define el procesamiento. Se basa en 3 ideas.

• A)CUATRO SUBSISTEMAS.

Programa, Computadora, Datos de entrada: unidad

lógica y unidad de control, Datos de salida: memoria.

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DETALLE DE LOS SUBSITEMAS

• La memoria: es el área de almacenamiento

• La unidad lógico aritmética (ALU): se realiza el

calculo aritmético

• La unidad de control (CU): determina las

operaciones de la memoria. De la ALU y del

subsistema de entrada y salida.

1. ENTRADA: acepta los datos de entrada.

2. SALIDA: envía el resultado del procesamiento

exterior.

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• B) EL CONCEPTO DE PROGRAMAS ALMACENADOS.

• El modelo establece que el programa debe

almacenarse en la memoria. Esto es totalmente

diferente de la arquitectura de las primeras

computadoras solo se almacenaba el programa

en la memoria.

• La memoria de las modernas aloja tanto programa

como sus datos correspondientes, esto implica que

ambos, deban tener el mismo formato porque se

almacena en la memoria.

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i. La memoria de acceso aleatorio (RAM) es un

lugar de almacenamiento temporal donde se

guardan los programas y varios tipos de

información.

ii. La memoria de solo lectura (ROM) es un medio

permanente de almacenamiento de información

básica.

C) EJECUCIÒN SECUENCIAL DE INSTRUCCIONES

Un programa en el modelo se conforma de un

número finito de instrucciones. La unidad de control

trae una instrucción de la memoria, la interpreta y

luego la ejecuta.

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ELEMENTOS DE UNA COMPUTADORA.

• Dispositivos de Entrada: se encargan de enviar los

datos binarios a la CPU.

• Otros dispositivos son:

1. Cámara digital: se conectan a la computadora y

les transmite las imágenes que capta.

2. Escáner: convierte la imagen en señales digitales.

3. Micrófono: Dispositivo a través se transmiten

sonidos.

4. Bola de guía: juegos de video.

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5. Escáner o lector: dispositivo que lee dibujos.

6. Lápiz óptico: sostener sobre la pantalla un lápiz que

esta conectado a la computadora.

7. Joystick: dispositivo señalador utilizado para juegos

de computadora.

8. Pantalla táctil: compuesto por una pantalla de una

presión en su superficie.

Dispositivo de salida.

1. Monitor

2. Impresora

3. Graficadores

4. Altavoces

5. Auriculares

6. Fax

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Algunos ejemplos de dispositivos de almacenamiento

son:

• el disco duro.

• Disqeutera.

• Unidad de CD-ROM o "lectora

• Unidad de disco magneto-óptico