Mi Sistema Para Resolver El Cubo de Rubik

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Mi sistema para resolver el cubo de Rubik http://www.ws.binghamton.edu/fridrich/system.html -------------------------------------------------- ------------------------------ Invierno 1996-1997: El sistema aquí descrito me permitió ganar el Primer Campeonato de Checoslovaquia en el cubo de Rubik, que tuvo lugar en abril de 1982. Cuando yo estaba en mi mejor momento, rutinariamente resolver el cubo en un tiempo promedio de 17 segundos. En ese momento, yo estaba utilizando activamente más de 100 algoritmos, pero el punto mínimo de un 53 algoritmos. Antes de seguir adelante y describir los detalles de mi sistema, me gustaría expresar mi agradecimiento a Mike Pugh que escribir de nuevo los algoritmos de mi viejo cuaderno de HTML y añadir bonitos gráficos. Su entusiasmo me ayudó a encontrar el cubo no menos interesante que algunos de 15 años atrás, cuando se reunió por primera vez. Un agradecimiento especial pertenece a Mirek Goljan, mi rival final de 1982, que proporcionaron a su enorme colección de algoritmos tal y como aparece hoy. Hay un número de diferentes sistemas adecuados para la cubicación de velocidad, pero todos se pueden dividir en dos categorías principales: las esquinas, bordes y por capas. Mi sistema pertenece a la segunda categoría, a pesar de que las dos primeras capas forman realmente a la vez y no en secuencia. El conjunto básico de algoritmos consta de 53 algoritmos para la última capa y un par de movimientos simples para la segunda capa, junto con un montón de experiencia. La mayoría de los algoritmos desarrollados por mí mismo durante el período comprendido entre el verano de 1981 y la primavera de 1983. Sin embargo, la velocidad de otros cubistas, más notablemente Mirek Goljan, también han contribuido de manera significativa con movimientos importantes. Aquí está mi sistema en una cáscara de nuez: DESCRIPCION DE LA ACCION Average number of moves Time Result Coloque los cuatro bordes de la primera capa 7 2 sec. Colocar cuatro bloques cada uno compuesto por una esquina de la primera capa y una que corresponde borde de la segunda capa. 4 x 7 4 x 2 sec. Al mismo tiempo orientar las esquinas y bordes de modo que la última capa tiene el color deseado (una algoritmo de 40). 9 3 sec.

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Mi sistema para resolver el cubo de Rubik

http://www.ws.binghamton.edu/fridrich/system.html

-------------------------------------------------- ------------------------------ Invierno 1996-1997: El sistema aquí descrito me permitió ganar el Primer Campeonato de Checoslovaquia en el cubo de Rubik, que tuvo lugar en abril de 1982. Cuando yo estaba en mi mejor momento, rutinariamente resolver el cubo en un tiempo promedio de 17 segundos. En ese momento, yo estaba utilizando activamente más de 100 algoritmos, pero el punto mínimo de un 53 algoritmos. Antes de seguir adelante y describir los detalles de mi sistema, me gustaría expresar mi agradecimiento a Mike Pugh que escribir de nuevo los algoritmos de mi viejo cuaderno de HTML y añadir bonitos gráficos. Su entusiasmo me ayudó a encontrar el cubo no menos interesante que algunos de 15 años atrás, cuando se reunió por primera vez. Un agradecimiento especial pertenece a Mirek Goljan, mi rival final de 1982, que proporcionaron a su enorme colección de algoritmos tal y como aparece hoy. Hay un número de diferentes sistemas adecuados para la cubicación de velocidad, pero todos se pueden dividir en dos categorías principales: las esquinas, bordes y por capas. Mi sistema pertenece a la segunda categoría, a pesar de que las dos primeras capas forman realmente a la vez y no en secuencia. El conjunto básico de algoritmos consta de 53 algoritmos para la última capa y un par de movimientos simples para la segunda capa, junto con un montón de experiencia. La mayoría de los algoritmos desarrollados por mí mismo durante el período comprendido entre el verano de 1981 y la primavera de 1983. Sin embargo, la velocidad de otros cubistas, más notablemente Mirek Goljan, también han contribuido de manera significativa con movimientos importantes. Aquí está mi sistema en una cáscara de nuez:

DESCRIPCION DE LA ACCIONAveragenumber

of movesTime Result

Coloque los cuatro bordes de la primera capa 7 2 sec.

Colocar cuatro bloques cada uno compuesto por unaesquina de la primera capa y una que correspondeborde de la segunda capa.

4 x 7 4 x 2 sec.

Al mismo tiempo orientar las esquinas y bordesde modo que la última capa tiene el color deseado(una algoritmo de 40).

9 3 sec.

Simultaneously permute the 8 cubes in thelast layer without rotating corners or flippingedges (one algorithm out of 13).

12 4 sec.

TOTAL 56 17

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Características ExclusivasUna de las características únicas de este sistema es que la última capa siempre es resuelto mediante dos algoritmos de una longitud media de 9 y 12, que es muy eficiente. La longitud media se basan en las frecuencias con las que varias orientaciones y permutaciones se producen y de la longitud de los algoritmos para cada puesto. Otra característica interesante es que durante los dos primeros niveles no se necesitan algoritmos de largo y puede usar su intuición y utilizar las características específicas del Estado en particular los estados inicial y posterior del cubo.

La orientación de la última capa

-------------------------------------------------- ------------------------------

Las gráficas muestran la vista desde arriba de la última capa sin resolver (el lado U). Los cuadrados de color negro y los segmentos de línea corta a los lados muestran el color de la última capa (el lado U). Para algunas posiciones, hay varios algoritmos, todos haciendo lo mismo. Elegir entre ellos según sus preferencias. Los números entre paréntesis indican el número de movimientos para cada algoritmo en cuatro diferentes conteos (mueve la cara, se mueve trimestre, se mueve corte, y se mueve antislice). Más detalles y la explicación de notación se puede encontrar en la leyenda o en la parte inferior de esta página.

Pattern Algorithm(s)Probability

of Occurrence

O1a) (11,14,11,3) R U²R²F R F'U²R'F R F' O1b) (11,12,11,4) R U B'R B R²U'R'F R F'

1/108

O2a) (11,14,11,3) F R'F'R U²F R'F'R²U²R' 02b) (11,12,11,4) F R'F'R U R²B'R'B U'R'

1/54

O3a) (12,12,12,4) R U B U'B'R'F R U R'U'F' 03b) (11,13,10,4) Rs B'L U²L'B'R B'R²L 03c) (12,13,12,3) F' U²F'L F L'U'L'U'L U'F

1/27

O4a) (12,12,10,5) R'F R F'U'Ls D'F D Rs 04b) (11,12,11,4) L F'L'F U²F U'R U'R'F' 04c) (11,14,11,3) R B U²B²U'R' U R B U²R'

1/54

O5a) (11,14,11,4) L F R U²R'U²R U²R'F'L' 05b) (11,12,11,4) B L U L'U B'U²B'R B R' 05c) (13,15,13,3) B L'B'L U²L'U'B'U B L²U'L'

1/54

O6a) (12,12,10,5) Rs D'B'D Ls U B L'B'L O6b) (11,12,11,4) R B²U L'U' B'U L B'U'R' 06c) (11,14,11,3) L U²F'L'U' L U F²U²F'L'

1/54

O7a) (13,13,11,4) Rs U'B'U B U B U B'U'Ls 07b) (12,18,9,6) R² U²B F'L'B²F²R'D²R²B F'

1/216

O8a) (11,12,11,4) L F U'R U R²F'L'F R F' O8b) (11,14,11,4) R U'B²D B'U²B D'B²U R' 08c) (11,14,11,3) R'U²R²U R'U R U²B'R'B

1/108

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O9a) (12,12,12,4) R B U B'U'B R'F R B'R'F' 09b) (11,12,11,4) B L F L'B²L U F'U'L'B 09c) (13,15,13,3) R'U'F U²F U'F U F'U²F'U'R

1/108

O10) (10,10,10,3) L U F U'F'U F U'F'L' 1/54

O11a) (10,10,10,4) R U B U'B L'B'L B'R' 011b) (12,13,12,3) L U F'U'F L'F²L F L'U F

1/54

O12a) (10,12,10,4) F R'F'R U²F²L F L'F 012b) (11,12,11,3) R B L'B L B'L'B L B²R'

1/27

O13a) (9,12,9,3) R F'U²F U²F R²F'R O13b) (10,12,10,4)L'B L'B'L²U²F'L F L'

1/27

O14) (10,10,10,3) R B U B'U'B U B'U'R' 1/27

O15a) (7,8,7,3) R B L'B L B²R' O15b) (8,10,8,3) L'B²R B²L B'R'B

1/27

O16a) (11,13,10,3) B F²L'F L'F'L²F L'B'F 016b) (11,12,11,4) F'L'B L'B D'B'D B'L²F

1/27

O17a) (10,10,10,3) L'U'L B L' B'U B L B' O17b) (11,12,9,5) B U²B'U'Rs D B'D'Ls

1/27

O18a) (7,8,7,3) L'B²R B R'B L 018b) (8,10,8,3) L'U'L²F'L'F²U'F'

1/27

O19) (10,10,10,3) R B'R'U'R B R'B'U B 1/27

O20a) (10,10,9,4) L F L'R U R'U'L F'L' O20b) (11,15,11,3) B'U²B²U B²R'U R B²U'B' 020c) (12,12,12,3) F'U'L'U L F L U F U'F'L'

1/27

O21a) (10,11,9,4) R L²D'B'D B L B'Ls 021b) (11,12,11,3) R U'R'U²R U B U'B'U'R'

1/27

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O22a) (10,10,10,4) B U L U'F L'B'L F'L' O22b) (10,12,10,3) B L B'R B L²B L B²R'

1/27

O23) (9,9,9,3) R U B'U'R'U R B R' 023b)(9,9,8,4) Rs U'B'U B L U R'

1/27

O24a) (8,8,8,3) B L'B'L U L U'L' 025b) (9,12,9,3) L'U²L F'L F L²U²L

1/54

O25a) (6,6,6,3) B U L U'L'B' 025b) (8,8,8,4) F'U'F R B U B'R'

1/27

O26) (9,12,9,3) F'U²F²R'F'R F'U²F 1/54

O27) (6,6,6,3) R B U B'U'R' 1/54

O28) (8,8,8,3) B'U'B U B L'B'L 1/54

O29) (9,9,9,3) R B'R'U'R U B U'R' 1/27

O30a) (10,10,9,4) L U L'U'F'L'B L Fs 030b) (11,15,11,3) B U²B²U'R'U R²B R²U R 030c) (12,12,12,3) L U L'U B'U B U L'B L B'

1/54

O31a) (8,8,8,4) F R U'B U B'R'F' O31b) (8,8,8,3) F U F R'F'R U'F'

1/54

O32a) (10,11,10,3) R B U B²U'R'U R B R' O32b) (10,14,10,4) L'U²L²F²R'F L'F²R F'

1/27

O33a) (11,12,11,2) F U²F' U'F U F'U'F U'F' 033b) (11,11,11,3) L U L' U L U R'U L'U'R 033c) (11,15,10,5) B'U²Bs D F²U F²D'L²F

1/108

O34a) (9,14,9,2) R U²R²U'R²U'R²U²R 034b) (11,11,11,3) R'U L U'R U'L'U'L U'L'

1/54

Page 5: Mi Sistema Para Resolver El Cubo de Rubik

O35a) (9,12,9,3) F²D'F U²F'D F U²F 035b) (10,11,10,3) F'U²F L U'F'U'F U L'

1/54

O36) R'F'L F R F'L'F 1/54

O37) (8,8,8,3) R'F'L'F R F'L F 1/54

O38a) (7,7,7,3) B'U F U'B U F' 038b) (7,8,7,2) L U²L'U'L U'L'

1/27

O39a) (11,12,7) Rs B Ls U²Rs B Ls 039b) (9,12,9,3) L F'L F²R' F R F²L² 039c) (10,10,8,4) F R'F' R L' U R U'R'L

1/54

O40a) (10,10,8,4) Fs U F'U'Fs'L F L' 040b) (12,14,12,3) B' U'B'R'U' R U B²U²B'U'B

1/108

LEYENDA:

U = ARRIBA-Top(Up) D = ABAJO-Down (Bottom)R = DERECHA-Right L = IZQUIERDA-LeftB = VOLVER-Back F = FONTAL-Front

Ls = LR' Rs = RL' Ra = RL = LaDs = DU' Us = UD' Da = DU = UaFs = FB' Bs = BF' Fa = FB = Ba

Ls' = Rs Rs' = Ls Ra' = R'L' = La'Ds' = Us Us' = Ds Da' = D'U' = Ua'Fs' = Bs Bs' = Fs Fa' = F'B' = Ba'

Inversión: leer al revés y negar todo.Reflejando: más de reemplazar el eje x B - F' F - B' R - R' L - L' D - D' U - U' B' - F F' - B R' - R L' - L D' - D U' - U B2 - F2 F2 - B2 R2 - R2 L2 - L2 D2 - D2 U2 - U2 Bs - Bs Fs - Fs Rs - Ls Ls - Rs Ds - Us Us - Ds Ba - Ba' Fa - Fa' Ra - Ra' La - La' Da - Da' Ua - Ua'

más de reemplazar el eje y R - L' L - R' F - F' B - B' D - D' U - U' R' - L L' - R F' - F B' - B D' - D U' - U R2 - L2 L2 - R2 F2 - F2 B2 - B2 D2 - D2 U2 - U2 Rs - Rs Ls - Ls Fs - Bs Bs - Fs Ds - Ts Us - Ds Ra - Ra' La - La' Fa - Fa' Ba - Ba' Da - Da' Ua - Ua'

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Explicación de la notación

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U = Arriba (Up) D = Down (Abajo) R = L = Izquierda Derecha B = Volver F = Frontal

Letras sin un apóstrofe significa girando en sentido horario, mientras que las cartas con un apóstrofe significa girando hacia la izquierda. Imagine un pequeño reloj incorporado en la plaza del centro de cada cara. Se mueve hacia la derecha, tales como F, R, B, L, U, D debe seguir las manecillas del reloj, se mueve hacia la izquierda, R, F, B, L, U, D 'van en sentido contrario que el reloj las manos. Otra regla de oro es que si gira con la mano derecha, hacia la derecha significa que después de su dedo pulgar siempre palma de su mano se apoya sobre la cara (esto es importante sobre todo para los D, D 'se mueve cuando la gente comete errores ocasionales).

El pequeño "s" detrás de las letras significa que el "corte se mueven" cuando dos caras opuestas se mueven en la misma dirección. Por ejemplo,

Ls = L y R ', R = R y L, D y D = U', nosotros = U y D, F = F y B ', Bs = B y F'. '= L' LS y R, R '=' R y L '= D' D y U '= U' Us y D '= F' F y B ", B =" Bs. F. y

Cuando la letra es seguida por "a", esto significa que el "anti-corte se mueven" cuando dos caras opuestas se mueven en direcciones opuestas:

Ra = La = R y L, Da = Ua = D y U, Fa = F = Ba y B Ra = La '= R'and L', Da '= Ua' = D y U ', Fa' = Ba '= F'and B'.

Los gráficos se muestra la vista superior del cubo con la última capa, sin resolver es la selección sub.

Los números entre paréntesis indican la longitud de cada lagorithm en cuatro conteos diferentes: (cara, el barrio, sector, antislice)

En el conteo de la cara se mueven, M ² es un movimiento, pero F, R, etc son dos movimientos Contando cuarto movimiento significa convertir un lado a 90 grados es un movimiento. Por lo tanto, F ² = dos movimientos, Rs = dos movimientos, Ra = dos movimientos, L ² s = cuatro movimientos Rebanada de contar es más liberal y cuenta incluso parte se mueve como un movimiento - se puede decir que Rs = R y L 'se puede interpretar como movimiento de la parte media y la recolocación del cubo Contar Antislice es el más liberal de todos. Se cuenta como un movimiento de todo lo anterior más antislices todos como un solo movimiento. Por lo tanto, en el conteo de ansitslice, Ra = R y L = un solo movimiento. Usted puede ver fácilmente que el recuento se mueven trimestre siempre es el más largo, mientras que el recuento antislice siempre es la más corta. Denota el número de movimientos en los cuatro recuentos diferentes como F, Q, S, y A, podemos escribir Q> F> S A.>

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Permutar la última capa

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Las gráficas muestran la vista desde arriba de la última capa sin resolver (el lado U). Para algunas posiciones, hay varios algoritmos, todos haciendo lo mismo. Elegir entre ellos según sus preferencias. Los números entre paréntesis indican el número de movimientos para cada algoritmo en cuatro diferentes conteos (mueve la cara, se mueve trimestre, se mueve corte, y se mueve antislice). Más detalles y la explicación de notación se puede encontrar en la leyenda o en la parte inferior de esta página. Cada permutación se asocia con una carta en la que vagamente se corresponde con el patrón de permutación para facilitar la identificación de los algoritmos. Bueno, sí requiere un poco de creatividad, a veces, pero nunca menos, creo que sigue siendo útil. Piense en las constelaciones estelares y su nombre como un buen ejemplo. Esta clasificación ha sido propuesta por Mirek Goljan a principios de los años 80 y nos resulta muy útil cuando se habla de el cubo

Name Permutation Algorithm(s)Probability

of Occurrence

U (9,12,7,4) R²U Fs R²Bs U R² 1/9

A (9,12,9,3) L F'L B²L'F L B²L² 1/9

Z (12,18,7,6) Ls Ds2 Ls D Ls2 U' Bs2 (12,13,11,3) R' F R Ba' R Fs R F'R'B2 (U3) Ls D L2 F2 R2 L2 B2 R2 D' Ls

1/36

H (10,12,10,5) Ra U² Ra'Fa'U² Fa (9,17,7,5) R2 Bs2 L² D' R²Bs2 L²(U)

1/72

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E (14,14,14,4) R B L B'R'Fa R F'L'F R'Fa' (15,16,15,4) F R'F'L F R F'L²B'R B L B'R'B

1/36

T (10,16,10,5) (U3)L²D F²D'L²B²D'R²D B² (14,15,14,3) R B U'B'U B U B²R'B U B U'B'

1/18

V (15,17,15,3) L'U R U'L U L'U R'U'L U²R U²R' (14,15,14,5) F'U F'U'R'D R'D'R²F'R'F R F (14,19,14,4) (U2)B U B²R B²U'B'R²F'U F R²U²R'

1/18

F (14,17,14,5) L²F'L D²R'B R D²L B L F L'B' (13,18,12,6) (U3)R'L F²L D'R F²L'U R²L'B²R² (13,17,12,6) (U2)B L'F U²B'R B'F²D²F²R'B F' (16,16,16,4) (U1)F R U'B U F'B'U B U'F R'F'R B'R'

1/18

R (13,14,13,4) (U')B'U²B U'R'F R B'R'F'R U'B (13,17,13,5) (U2)R'F²L²D'L D L F²R U²L U'L' (14,15,14,3) F L U L'F L U'F U F U'F'L'F²

1/9

J (10,13,10,5) B2 L U L'B²R D'R D R² (10,12,10,3) (U')Fa U²B'U'B U²F'U B'

1/9

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Y (13,15,13,5) R B U'B'R D B'L'B'L B²D'R² (14,15,14,4) (U2)L²U L'F L U'L'U'F'U'L'B'U B (13,18,13,4) (U3)B L B'R²B L'B'U²R²U'R²U'R²

1/18

G (12,14,12,5) (U2)L U'R U²L'U R'Fa'U²F B (12,14,12,5) F U F'L²D'B U'B'U B' D L²

2/9

N (14,17,14,5) L D'B L'D²R F' R'D²L²B'L'D L' (13,18,13,5) R D'F²L²D'L B² L'D L²F²D R'(U1) (14,16,13,5) L'U R'U²L U'Rs U R'U²L U'R (U1)

1/36

Legend:

U = Top(Up) D = Down (Bottom)R = Right L = LeftB = Back F = Front

Ls = LR' Rs = RL' Ra = RL = LaDs = DU' Us = UD' Da = DU = UaFs = FB' Bs = BF' Fa = FB = Ba

Ls' = Rs Rs' = Ls Ra' = R'L' = La'Ds' = Us Us' = Ds Da' = D'U' = Ua'Fs' = Bs Bs' = Fs Fa' = F'B' = Ba'

Inverting: Read backwards and negate everything.

Reflecting: over x axis replace B - F' F - B' R - R' L - L' D - D' U - U' B' - F F' - B R' - R L' - L D' - D U' - U' B2 - F2 F2 - B2 R2 - R2 L2 - L2 D2 - D2 U2 - U2 Bs - Bs Fs - Fs Rs - Ls Ls - Rs Ds - Us Us - Ds Ba - Ba' Fa - Fa' Ra - Ra' La - La' Da - Da' Ua - Ua'

over y axis replace R - L' L - R' F - F' B - B' D - D' U - U' R' - L L' - R F' - F B' - B D' - D U' - U R2 - L2 L2 - R2 F2 - F2 B2 - B2 D2 - D2 U2 - U2 Rs - Rs Ls - Ls Fs - Bs Bs - Fs Ds - Us Us - Ds Ra - Ra' La - La' Fa - Fa' Ba - Ba' Da - Da' Ua - Ua'

Las dos primeras capas

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En un intento de hacer esta descripción completa, que suministra varios algoritmos que pueden ayudar a resolver las dos primeras capas. Aunque la mayoría de los algoritmos serán evidentes a una velocidad de experiencia cubista, algunos de ellos son menos trivial y en mi opinión muy valiosa. Además de eso, uno siempre debe tratar de usar los detalles de cualquier estado del cubo en vez de ciegamente aplicar los algoritmos. Por ejemplo, cuando dos o tres esquinas ya están colocados correctamente, puede ser ventajoso para mantener el último rincón libre e insertar todos los cubos medio con la parte libre. De hecho, algunos cubistas velocidad de utilizar este método como el predeterminado. Por otra parte, cuando accidentalmente (o intencionadamente) dos o más cubos de media pasar a ser la posición correcta, se puede colocar las esquinas de la primera capa a través del medio sin borde (s). Todos estos movimientos y mucha práctica debe permitir a resolver las dos primeras capas de unos 10-12 segundos. Por supuesto, esto requiere de mucha práctica, pero digamos que 15-20 segundos. será realista para la mayoría de la gente. Debido a que estaba recibiendo una gran cantidad de solicitudes de "sugerencias adicionales" y consejos para la capa media, decidí incluir otra sección con consejos prácticos para la resolución de la capa media. Aquí están algunos ejemplos de lo que pienso en voz alta cuando se hace la capa media. Espero que esto le ayudará a dominar el sistema más rápido!

LAGORITMOS CAPA 1-2

En los siguientes diagramas, los colores se utilizan para designar las caras del cubo. El amarillo es la cara inferior, verde es el frontal, el rojo es la cara derecha, y el blanco es la cara superior. El objetivo de esta etapa es colocar correctamente y orientar una parte superior con su pieza de borde medio, al mismo tiempo. Los diagramas muestran la parte frontal, derecha e inferior se enfrenta a lo largo de las 2 piezas que se van a colocar. Todas las otras piezas no son relevantes y por lo tanto no aparecen. Las piezas del centro están marcados como un marco de referencia. Las siguientes situaciones pueden ocurrir:

   1) Las dos piezas ya están en marcha    2) En la esquina superior está en su lugar, pero el borde del medio no es    3) El borde medio está en su lugar, pero en la esquina superior no es    4) En la esquina superior y el borde medio son en la cara inferior

El caso de cuarto se puede dividir en dos casos diferentes:

     4a) Las piezas están uno junto al otro      4b) Las piezas se separan.

Es posible que una reflexión se deberá llevar a cabo para que coincida con uno de los diagramas. Reflexiones serán sobre la línea que corta el cubo de la mitad en diagonal entre las caras de derecho y frontal. Por lo tanto, las sustituciones deberán hacerse las siguientes:        R -> F 'R' -> F R2 -> F2        F -> R 'F' -> R F2 -> R2        L -> B "L" -> B L2 -> B2        B -> L 'B' -> B2 L -> L2        D -> D 'D' -> D2 D -> D2        U -> U 'U' -> U U2 -> U2

Tenga en cuenta que cuando ambas piezas están en su lugar, una reflexión o una inversión que ambos trabajen. Tenga en cuenta que las secuencias que comienzan con un giro de la cara inferior aparecen entre corchetes. Esto es para indicar que el giro cerrado sólo cuando la esquina se encuentra justo debajo del lugar al que pertenece. Si no está en esta posición, entonces no es necesario mover la esquina y luego realizar la

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secuencia. Basta con mover la cara inferior de manera adecuada para que se va a terminar en la posición correcta. En otras palabras, si la pieza de esquina está en la posición FLD y la secuencia se movería el coner de FRD para FLD, que es un desperdicio para mover la pieza de FRD y luego pasar de nuevo a FLD.

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Antes de empezar, quiero destacar que la realización de los algoritmos con la primera capa en la parte superior (cruz en la parte superior) es probablemente la peor de las opciones! Las imágenes de abajo parecen sugerir que se debe a la realización de esta manera, pero esto no es cierto. Cuando hice esta página en 1997, pensé que muestra el cubo en este punto de vista me daría la mejor posición para la descripción del algoritmo y nada más. Puedo realizar los algoritmos F2L con la cruz blanca en la palma de mi mano izquierda y en gran medida utilizar los métodos abreviados para los movimientos de los dedos. Otros cubistas propuesta de poner la cruz en la parte inferior, que es también una buena idea. El punto es - utilizar lo que parece adecuado para usted, pero manténgase alejado de la cruz en la parte superior. Esto no es una buena opción.

Piezas están en su lugar, pero no orientada

Pattern Algorithm(s)

1) R2 D2 R D R' D R D2 R

2) R2 D2 F' R2 F D2 R D' R

3) R' D R' D' B' D B R2

Insert the corner and preserve the edge

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Inserte la esquina y preservar el borde

Pattern Algorithm(s)

4) [D] R' D R D2 R' D R

5a) [D2] R' D B' D' B D' R 5b) R2 D' R2 D' R2 D2 R2

Insert the corner and flip the edge

Inserte la esquina y darle la vuelta al borde

Pattern Algorithm(s)

6) [D] R' D' R D' F D F'

7) R' D R F D2 F'

Insert the edge and preserve the corner

Inserte el borde y preservar la esquina

Pattern Algorithm(s)

8) [D] F D' F' D' R' D R

Insert the edge and twist the corner

Inserte el borde y el giro de la esquina

Pattern Algorithm(s)

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9) F D' F2 R F R'

10) R' D' R D R' D' R

Connected in bottom layer

Conectados en la capa inferior

Pattern Algorithm(s) Pattern Algorithm(s)

11) F' R F R' 14a) F L B D' B' L' F' 14b) R' D R D2 F D F'

12) [D'] F D2 F' D R' D' R 15) [D2] R2 D2 R D R' D R2

13) (D) R' D R D' R' D' R 16) F D2 F' D' F D F'

Separated in bottom layer

Separados en la capa inferior

Pattern Algorithm(s) Pattern Algorithm(s)

17) [D'] F D2 F' D2 F D' F' 20) [D'] F D' F' D R' D' R

18) R' D' R 21) [D2] R' D' R2 F' R' F

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19) [D'] F D F' D2 F D' F' 22) [D] F D2 F2 R F R'

Algunas notas finalesPuede que sea necesario para mover una pieza a la capa inferior. Esto puede suceder por las siguientes razones:  1) En la esquina para ser colocado en una de las otras tres posiciones de esquina superior  2) La ventaja de ser colocado en una de las otras tres posiciones de media punta

Twist todo el cubo para que la pieza está en la posición de FR y llevar a cabo las siguientes tres secuencia giro:    R 'D RObviamente, las reflexiones se pueden utilizar para que el cubo no tiene que ser rota. Además, tenga cuidado de no colocar la pieza Matcing en el lugar equivocado en las dos primeras filas y esto tendrá que realizarse de nuevo! Por ejemplo, usted tiene la ventaja rojo-verde en la capa inferior, pero la esquina blanco-rojo-verde es una de las otras tres posiciones de la capa superior. Cuando se mueve este rincón de la capa inferior, no se mueven al borde de la capa inferior.Para ahorrar tiempo, si una pieza que necesita no está disponible, pasar a otra esquina / posición de borde.

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traducción del inglés al español

Consejos detallados para las 2 primeras capasEl F2L (Primera 2 capas) es probable que la fase más difícil de dominar correctamente. A diferencia de la LL (última capa), donde los algoritmos son más o menos decidido y "todo lo que tiene que hacer" es para reconocer rápidamente un conjunto fijo de posiciones y memorizar los algoritmos, el F2L se puede hacer de muchas maneras diferentes dependiendo de la esquina de última generación par que del punto primero. El F2L requieren más experiencia, perspicacia y capacidad de "ver" el cubies por todos lados, pero el número de algoritmos que necesita para memorizar es mínima. La LL requiere lo contrario - un montón de memorización y la velocidad. Parece ser el caso de que el dominio de la LL es realmente sencillo y rápido que el F2L. Cubistas muchos dicen ser frenado por la F2L en lugar de la LL. Porque he recibido un número de solicitudes para obtener consejos adicionales y sugerencias sobre el F2L de cubitos frustrado, me decidí a dar otra serie de consejos específicamente enfocada hacia el F2L.

En primer lugar, no se preocupe de la cruz. Si usted puede hacer tres bordes y no puede entender las 4, no sólo tres, y luego, a medida que se les inserta, busca el cuarto. Está bien utilizar, por ejemplo 10 movimientos, para hacer la cruz en lugar de la óptima 7 o menos. No trate de memorizar la cruz a todo precio. A veces yo también lo soy, obligados a plan de sólo tres cubies si se encuentran dispersos en posiciones desfavorables, pero todavía puede terminar en los adolescentes.

F2L requieren una gran cantidad de experiencia, pero son la iluminación rápida una vez dominado. En lugar de memorizar los algoritmos de mi página, tratar de desarrollar su propia algs y aprender sólo aquellos que están teniendo problemas. No se limite a aplicar los algoritmos de mi página F2L a ciegas. Éste es mi consejo:

Page 15: Mi Sistema Para Resolver El Cubo de Rubik

1) Hay dos formas básicas para llevar una esquina de la LL en la capa de primera (bueno, con la excepción de cuando el blanco está en el fondo): el que "toma un borde distante a lo largo del camino" (N º 18 en mi página F2L) y el que se inserta la esquina y el borde que está justo detrás de él (N º 11 en mi página F2L). Ambos movimientos son tres (o cuatro) se mueve mucho. Ahora, el 90% de las situaciones que pueden estar compuestos por combinaciones de esos dos movimientos básicos. El 10% restante son menos obvios, pero sólo un paso o dos más cortas que las "obvias", compuesto por los dos movimientos básicos. El secreto es que usted realmente no necesita ningún algs especial para el F2L. El ahorro que obtiene al utilizar las más cortas en lugar de las obvias hacer una pequeña diferencia que se hace importante sólo cuando se trate de obtener por debajo de 20.

2) En el comienzo inmediatamente después de la cruz, se puede utilizar incluso se mueve más simple y más corto para insertar los bordes porque se puede utilizar el hecho de que ningún par esquina de punta está en su lugar. Una vez más, los sencillos de movimiento 3-básico "algoritmos" puede hacer el trabajo. Ejemplos de esto se dan aquí.

3) Finalmente, cuando termine la cruz, me veo en la última capa de la búsqueda de pares de cubies. En la mayoría de los casos, hay al menos un par ya. Hacer que uno y repita de nuevo. Si en algún momento no veo ninguna pares en la LL, puede hacer lo siguiente. Por ejemplo, tiene una esquina en la LL y el borde está en algún lugar en el centro en un lugar incorrecto. A continuación, utilice la capa inferior para mover la esquina del borde (o hacia abajo a la izquierda o abajo a la derecha, véase los ejemplos) y hacer que el 3-ir a "pick up" que el borde. Siempre se puede recoger en una de las dos posiciones que sólo se necesita uno de los movimientos básicos para insertar a la pareja en el lugar correcto.Rara vez, muy rara vez, tiene que quitar una esquina en posición incorrecta (o borde) de la F2L con el fin de proceder. Que te detenga. Por lo general, usted puede hacer algo como he descrito, que es rápido, lleno de movimientos de dos laterales, atajos de los dedos, y es fácil de ver.

4) Ahora, no puedo enfatizar esto lo suficiente: ir despacio. El sistema funciona mejor cuando no se aplican los algoritmos a ciegas, sino que más bien tratan de minimizar el número de movimientos, ignorando el tiempo por un tiempo. Es por eso que también siempre consejo a olvidarse del tiempo y, en cambio, comenzar a prestar atención al número de movimientos en el F2L. Entonces, _very_gradually_ aumentar la velocidad. Este es el mejor calentamiento y, por cierto. Mucho mejor que la torsión como derecho loca desde el momento de recoger el cubo.Al principio, puede ocurrir a usted que usted va a hacer turnos preparational innecesariamente a muchos a obtener el cubies en posiciones que corresponden a las imágenes de mi juego de F2L de algoritmos. Si esto ocurre, vuelva a leer este artículo y vaya a través de los ejemplos. Hay un gran espacio para la improvisación y la mejora de la F2L. Esto es bueno porque significa que uno puede desarrollar enfoques individuales o descubrir nuevas estrategias, pero también es malo porque la fase de F2L es difícil de explicar en términos sencillos. Para darle una mejor idea de cómo me acerco a la F2L y mi forma de pensar en voz alta durante la resolución de problemas, he preparado algunos ejemplos de la solución de los F2L. Ron van Bruchem también da algunos ejemplos tomados de un video de su speedsolving real

EJEMPLOS

En primer lugar dos capas: EjemplosLa primera vez que le pedirá que revolver el cubo de acuerdo con el movimiento dado luchando de abajo y luego me muestran tres formas diferentes de cómo hacer la cruz inicial. Cada alternativa de la cruz lleva a una situación diferente para los cuatro pares de borde de la esquina. Me pasan por las tres posibilidades le

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muestra diferentes trucos poco en el camino.

Mantenga el cubo con la primera capa de abajo y naranja frente a frente. Aquí está el algoritmo de codificación: U2 'B' F R2 DFR B2 L2 UFBRL R '

Si usted lleva a cabo los movimientos correctamente, debería ver esto suponiendo que el color del cubo es el mismo que el mío (tengo blancos en contra de amarillo):

Opción de la Cruz I: 'F' B L D L D L 'Ahora usted tiene tres opciones igualmente buenas para la primera esquina de última pareja. Puede ...

1. ... ir a BRD (Right Back Down) esquina: F U2 F 'UBUB' y entonces ...

hacer de la esquina RFD: U2 F 'R' URU-F y luego usar un enfoque poco atípico, pero útil y sencillo ... hacer L D 'U L U' y D2 U 'U F F' D '

Esta elección de F2L es especial porque te deja (por suerte) con sólo un ciclo de tres de las aristas de la LL (41 movimientos total para todo el cubo). Este ejemplo es útil en muchos aspectos. En primer lugar, porque nada más que la cruz se resuelve en el principio, usted puede hacer la esquina BRD de inmediato sin el auxiliar a U2 para conseguir el par en la posición 16 º como se muestra en mi página F2L. Además, tenga en cuenta que para hacer la tercera esquina de última pareja de la manera que se muestra aquí, es necesario reconocer que la esquina y el borde (que no pertenece a él), están de hecho en la posición N º 11 en mi F2L página. Al ver esto requiere algo de práctica. Finalmente, reconozco plenamente que usted podría hacer los dos últimos pares esquina diferente de una manera más normal y sería un buen enfoque también.

o, después de la cruz, puede optar por un enfoque diferente y ...

2. ... ir a la esquina BLD primero: R 'U R U U L L'. En este punto, que no tienen otra opción igual de bueno ir para cualquiera de los tres pares de borde de la esquina.Por ejemplo, usted puede hacer la esquina de la FRD: 'RUR' F 'U' FU y luego ...

hacen el resto: B-UBU 'Bub' y U 'F U2 F2 LFL'

o, después de la cruz, usted puede elegir la siguiente secuencia:

3. Ir a la esquina FRD primera: F 'U' U F U 'R U R'

Entonces usted puede ir para BRD o BLD: 'R' 'U' B BU UR y luego ...

... hacen el resto: F 'L' L2 'U' L F y BU 'U' U2 B 'LU L'.

Cruz Opción II: F2 F 'B L U' D B

1. ir a la esquina LFD: UL F 'UFU' L ', una vez más que usted puede hacer esto porque no pares se sitúan todavía.

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La selección natural siguiente es la esquina RBD: R2 R2 B 'B y algoritmos estándares de mi página F2L.

o, después de la cruz, usted puede elegir la siguiente secuencia:

2. hacer de la esquina RBD en primer lugar: F 'U B' B 'y ...

... continuar con: U2 U2 U2 F L 'L y luego terminar con movimientos estándar.

o, después de la cruz, usted puede elegir la siguiente secuencia:

3. ¿Es la primera curva RFD: F. U L 'U2 U2 L F' 'Una vez más, estamos utilizando el hecho de que ninguno de los pares se colocan, con el consiguiente ahorro se mueve.

Entonces, el RBD esquina: R 'U' U F U F 'U' y R ...

... continuar con: "LD U2 'DL y terminar con movimientos estándar.

Cruz Opción III: D2 F 'D' U2 B L '

1. ir a la par BRD: B U2 B 'y ...

... continuar con la esquina BLD: "Ulul 'R U2 R y ...

... terminar con: "R" RU URUR "(que es un rápido movimiento de dos caras) y U2 L 'UL U2 FU F'.Esto es todo por ahora. Les deseo a todos buena suerte conseguir sub-20!

La última capaAlgunos sistemas para resolver el cubo de Rubik "por capas" dividir a la solución de la última capa en cuatro etapas: los bordes oriente, lugar bordes, esquinas orientar, esquinas lugar. Es posible agrupar de dos en dos etapas para agilizar el proceso. Parece natural que los bordes oriente y el lugar de una sola vez y luego orientar las esquinas y el lugar en el segundo. Sin embargo, este enfoque tiene una gran desventaja - es muy difícil de reconocer diferentes posiciones rápidamente. Un mejor enfoque es en los bordes y las esquinas orientar a la misma hora y lugar todos ellos simultáneamente. Convénzase de que hay 41 diferentes orientaciones de las cubies en la última capa, y 14 diferentes permutaciones de los ocho cubies. En este caso, no contamos las posiciones simétricas o inversa (hacia atrás) las posiciones tan diferentes, ya que pueden ser resueltos utilizando un algoritmo. Diferentes orientaciones son fácilmente reconocibles por los patrones formados por el color de la última capa y una breve mirada a los lados del cubo. Hay dos modelos "C", cuatro "I", dos "T", etc La mayoría de las combinaciones también son fácilmente reconocibles. Teniendo en cuenta una velocidad de giro media de tres jugadas por segundo, se puede resolver la última capa de 3 + 4 segundos (basado en el promedio de movimientos).En teoría, podríamos llegar a un sistema mucho más grande de los algoritmos que nos permiten resolver la última capa en un algoritmo. Sin embargo, el número de algoritmos de uno tendría que aprender es 1211.

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OTRO METODO

http://www.lar5.com/cube/

La idea básicaLa mayoría de la gente a resolver el cubo capa por capa. Esta es una manera simple para la mente humana para abordar el problema, pero es inútil para la cubicación de velocidad. No importa lo bueno que eres, que va a utilizar más de 100 movimientos. Va para la velocidad, yo uso 60 movimientos de media. Va para algunos movimientos, que un promedio de 45.

En la final de la liga sueca, 8 de 11 competidores utilizan una vainilla capa por capa de método. Los otros 3 de nosotros terminó 1, 2 y 3!

El problema básico con el método de la capa es muy grande, y es obvio una vez que te des cuenta. Cuando haya completado la primera capa, se puede hacer nada sin que se rompa hacia arriba. Por lo que se rompe, hacer algo útil, entonces la restauración. Romperlo, por hacer algo, es la restauración. Una y otra vez. En una buena solución que hacer algo útil en todo momento. La primera capa está en el camino de la solución, no parte de ella!

Terminología y convenciones Hasta donde yo sé, no existe una terminología universalmente aceptada para la cubicación, e incluso si hay pocas personas lo saben. Así que la confusión es común y generalizada. Para este tutorial vamos a utilizar las convenciones siguientes exacta.

Esquina - una pieza física esquina de plástico. Tiene 3 pegatinas.

Edge - una pieza física borde de plástico. Tiene 2 pegatinas.

Pieza - una esquina o un borde.

Etiqueta - una pegatina de color. Aquellos que son nueve en cada lado. ¿Sabes lo que quiero decir. Yo solía llamarlos "facelet" en el sitio de 1996-2006. No puedo explicar por qué.

Lado - una de las 6 caras del cubo.

Capa - el cubo está formado por tres capas (arriba / enmedio / abajo). Este es un concepto de 3 dimensiones, en lugar de "lado", que es de 2 dimensiones. La "capa verde" es el que tiene el centro verde, independientemente del número de tarjetas verdes están en lo contrario.

Twist, trenzado - cómo un pedazo de su orientación. Un rincón se puede retorcer de 3 formas diferentes, una ventaja en dos.

A su vez, girando - el acto físico de la rotación de un lado.

Posición (sustantivo) - un lugar en el cubo, en relación con los centros de la posición en rojo y blanco es la posición del borde entre la cneters rojo y blanco. Las posiciones no se mueven, se mueven las piezas mediante la ocupación de posiciones diferentes. Por ejemplo, el borde rojo-blanco puede estar en cualquiera de las 12 posiciones de ventaja, y puede estar en la posición correcta (rojo-blanco), pero mal trenzado.

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Posición (verbo) - a poner una pieza en su posición correcta.

Posición del Cubo - una, eh ..., la posición de todo el cubo. Es todo el estado.

Mover la secuencia - una secuencia útil de vueltas. Me han dado nombres a las secuencias de movimientos (Niklas, Sune y Allan) que tiene que aprender de memoria. Se hace imposible hablar de ellos de otra manera. No hay ninguna lógica en particular a los nombres, sólo los recogió para la diversión. Yo creo que es mi privilegio como inventor del método.

traducción del inglés al español

el MétodoEl método de Petrus tiene 7 pasos:

• Paso 1 - Crear una esquina 2x2x2• Paso 2 - Ampliar a 2x2x3• Paso 3 - Twist de los bordes --- 2, 4 o 6 bordes mal• Paso 4 - Finalizar 2 capas --- Paso 4b trucos• Paso 5 - Colocar las esquinas --- Completa el Paso 5 +6 índice de• Paso 6 - Twist las esquinas --- Completa el Paso 6 +7 índice de• Paso 7 - Coloque los bordes• Paso 1, 2 y 4 - trucos de bloques de construcción• Prácticas - 13 ejemplos de solucionesTambién tengo algunos consejos sobre la salud física, así como los aspectos mentales de cubicación de velocidad.

Usted puede descargar el código java para los cubos.