Presentación Proyecto Cubo Rubik

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CUARTO PERIODO Año lectivo 2015 JUAN CARLOS CASTRO MARICELA ESPADA

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CUARTO PERIODO

Año lectivo 2015

JUAN CARLOS CASTRO

MARICELA ESPADA

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Ciencias Naturales

Matemáticas

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Los estudiantes tienen la concepción de que el uso de la tablet es solo para jugar o ingresar a las redes sociales y en el mejor de los casos tomarse fotos, para subir a las redes.

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ESENCIAL: ¿Cómo Transformar la concepción de los

estudiantes en la utilización y manejo de las tablet .

UNIDAD: ¿Qué contenidos facilitan el uso de las tecnologías

digitales como herramientas pedagógicas? ¿Cómo desarrollar las competencias cognitivas

para el uso efectivo de las tablet? ¿Cómo desarrollar los procesos matemáticos:

formular, emplear e interpretar a través del uso del programa King-Office en el pensamiento aleatorio?

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Transformar las concepción de los estudiantes en la utilización y manejo de las tablet.

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Implementar el uso de la tablet como herramienta pedagógica en el desarrollo de contenidos curriculares.

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Básica secundaria

Grados Sextos y Séptimos

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Aprender a aprender.

Resolución de problemas.

Dominio de los recursos necesarios para acceder, manejar, integrar y evaluar información para la construcción de nuevos conocimientos.

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MATEMÁTICAS

Interpretación y representación

Formulación y ejecución

Argumentación

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• Los conocimientos relacionados con el pensamiento aleatorio y manejo de los siguientes conceptos: población, muestra, tabla de frecuencia, diagramas de barras y circular. Ternas pitagóricas.

DISCIPLINAR

• El uso de las tablet como herramienta para la manipulación de aplicaciones y la observación de tutoriales para facilitar el proceso de aprendizaje.

TECNOLOGICO

• Se trabaja a través de la solución de problemas, cambios de la información a través de tablas y gráficos utilizando una herramienta tecnológica

PEDAGOGICO -DISCIPLINAR

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Se pretende que los estudiantes cambien sus concepciones sobre el uso de la tablet, pues estas consisten en que las tablet son solo para el ingreso a las redes sociales, y su uso principal es para los vídeo juegos.

Se busca que los estudiantes comiencen a utilizarla como herramienta pedagógica que les permita el desarrollo y dominio de los recursos necesarios para, acceder, manejar, integrar y evaluar información y construir nuevos conocimientos.

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Los docentes debemos buscar una genuina apropiación del uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones – TIC en los procesos pedagógicos.

Debemos tener claridad que las tecnologías digitales son tan solo herramientas. Por tanto su impacto depende de cómo y para qué se las utilizamos.

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