METODOLOGIA IWEB

Click here to load reader

  • date post

    31-Jul-2015
  • Category

    Documents

  • view

    586
  • download

    21

Embed Size (px)

Transcript of METODOLOGIA IWEB

Una metodologa para el diseo de objetos de aprendizaje. La experiencia de la Direccin de Nuevas Tecnologas y Educacin Virtual, DINTEV, de la Universidad del Valle

Mara Clara Borrero Caldas, Edgar Cruz Garca, Sandra Mayorga Muriel, Karen Ramrez Gonzlez,Universidad del Valle, Direccin de Nuevas Tecnologas y Educacin Virtual, Ciudad Universitaria Melndez Edificio 317, Cali, Colombia. http://dintev.univalle.edu.co {mariaclara.borrero, edgar.cruz, sandra.mayorga, karen.ramirez}@correounivalle.edu.co,

Resumen. Este trabajo describe una metodologa para la elaboracin de objetos de aprendizaje, fundamentada en un modelo pedaggico constructivista social, en la definicin de objetos de aprendizaje de David Wiley y del Ministerio de Educacin Nacional de Colombia, y en el modelo de ciclo de vida de desarrollo de software de proceso Iweb. En la primera parte se presenta un recuento histrico de la experiencia de la Universidad del Valle en la produccin de materiales acadmicos para la educacin y la educacin a distancia desde los aos 60 hasta finales de los noventa y como esta experiencia nutri y fue el punto de partida para la metodologa para el diseo de objetos de aprendizaje que se trabaja hoy en da. En la segunda parte del texto se presenta la metodologa siguiendo paso a paso el modelo, desde la planeacin hasta el diseo mismo del objeto. Al final se presentan unas conclusiones de lo que ha sido el trabajo de estos ltimos cinco aos desarrollando esta metodologa. Palabras Clave: Objetos de Aprendizaje, Software Educativo, Diseo Formativo

1. IntroduccinEl uso de entornos virtuales de aprendizaje en el proceso de enseanza y de aprendizaje, implica un cambio en la forma como se lleva a cabo el desarrollo un curso. En la Universidad del Valle este cambio ha introducido nuevos retos a los profesores universitarios, que estn viendo la necesidad de transformar la manera como hacen la docencia y el diseo de sus materiales acadmicos. La Direccin de Nuevas Tecnologas y Educacin Virtual es la responsable de ayudar a los profesores en ese proceso de transformacin, a travs de la formacin para el diseo de cursos para entornos virtuales de aprendizaje, ya que la introduccin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin por si mismas no garantizan un mejoramiento del proceso de enseanza y de aprendizaje. Para poder llevar a cabo esta labor de formacin se trabaj en la definicin de un modelo pedaggico que orientara este proceso de transformacin de la accin docente y en una metodologa para el diseo de objetos de aprendizaje, fundamentada en ese modelo. El modelo pedaggico est centrado en el estudiante, orientado al aprendizaje permanente. Propugna por la construccin conjunta del conocimiento a travs del dilogo y de la negociacin de significados entre profesor y alumno, y entre alumnos. En esta concepcin, que recupera el estudio como actividad fundamental para alcanzar el aprendizaje, toma sentido el trabajo colaborativo con los pares y las intervenciones reguladoras del profesor (Enseanza y orientacin), lo primero dinamiza el autoaprendizaje y lo segundo orienta la actividad hacia la meta de alcanzar significados socialmente compartidos. El modelo contempla tres actividades que son: Estudio Individual, Aprendizaje Colaborativo y la de Acompaamiento y Orientacin. La articulacin de estas tres actividades constituye un mecanismo que influye en el desarrollo de la autonoma del estudiante en sus procesos de formacin, como elemento esencial e indispensable del Modelo Educativo. (Delgado, 2003) Para orientar la metodologa de diseo de objetos de aprendizaje se retomaron dos definiciones, la de David Wiley (2000), quien plantea que los objetos de aprendizaje: son elementos de un nuevo tipo de instruccin basada en computador y fundamentada en el paradigma computacional de orientacin al objeto. Se valora sobre todo la creacin de componentes (objetos) que pueden ser reutilizados en mltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se esconde tras los objetos de aprendizaje: los

diseadores instruccionales pueden construir pequeos componentes de instruccin (en relacin con el tamao de un curso entero) que pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio diferentes. y la del Ministerio de Educacin Nacional de Colombia que lo define como un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propsito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. (Chiappe, Segovia y Rincn, 2007), De acuerdo con estas definiciones se construy un modelo de diseo de objetos que tiene inmerso un modelo de ciclo de vida de software, un modelo pedaggico, una propuesta de diseo grfico y de integracin de medios, que posibilita que los objetos sean reutilizables, interoperables y escalables.

2. AntecedentesLa introduccin del uso de las TIC en la docencia universitaria, presencial y a distancia ha sido el fruto de un proceso de evolucin que ha llevado a cabo la Universidad del Valle desde los aos 60. Esta universidad tiene una larga tradicin en la educacin a distancia, en el uso de los medios y en la produccin de materiales acadmicos. En los aos 60 las profesoras de la Escuela de Enfermera de la Facultad de Salud recibieron capacitacin de la Fundacin Kellogs en el diseo de materiales acadmicos (mdulos) para la educacin a distancia y para el uso pedaggico de los medios, lo que les permiti crear el primer programa acadmico de enfermera en esta modalidad educativa en Colombia. En los aos 70 la Universidad vio la necesidad de capacitar a sus profesores en el uso de tecnologas que apoyaran los procesos educativos y mont lo que llam el Centro de Recursos para la Enseanza CREE. ste era el encargado de concentrar all todos los recursos didcticos y audiovisuales requeridos para la docencia que se da en la Universidad del Valle. Sus objetivos eran: a) procurar un mejor aprovechamiento de los servicios educacionales actuales y futuros de la Universidad y b) Explorar el uso de nuevos mtodos de enseanza y comunicacin audiovisual (Universidad del Valle, 1968) En los aos 80, acogiendo la poltica del gobierno nacional, la Universidad del Valle implement programas tecnolgicos a distancia y con el apoyo de la facultad de educacin, dise un modelo de elaboracin de mdulos para la docencia a distancia. Estos programas acadmicos eran bsicamente por correspondencia, con muy poca interactividad entre profesores y estudiantes, por lo que poco a poco fueron presencializndose y finalmente desaparecieron. Hacia mediados de los aos 90 la Universidad recoge todas estas experiencias y crea nuevos programas acadmicos a distancia que hacen uso intensivo de las tecnologas existentes en el momento (video, audio, telfono, teleconferencia), de tal manera, que permitieran una mayor interactividad entre profesores y alumnos y disea un modelo de produccin de materiales acadmicos (mdulos y guas didcticas) basado en la propuesta que realizara aos atrs la Facultad de Educacin y en el modelo de produccin de textos didcticos de la Universidad Nacional de Educacin a Distancia de Espaa.(Corral, Tejero, Lizcano y Martnez, 1987; Garca, 1994; Marn, 1995) En el ao de 1997 fruto de un proyecto de maestra (Borrero, 1997) y con base en ese modelo de produccin de mdulos, se dise el Curso de Composicin Escrita en lnea, haciendo uso de la WEB como plataforma. En ese momento el curso no pudo utilizarse masivamente por el poco acceso que tenan a la Internet los estudiantes de la Universidad ubicados en diferentes regiones del pas. Basados en el modelo pedaggico planteado, en 2003 se construye una plataforma virtual de aprendizaje que es usada por profesores y estudiantes de la modalidad a distancia y algunos de la modalidad presencial a lo largo de unos dos aos. En 2005 buscando una solucin ms robusta, que permitiera adems una evolucin ms rpida, y que manejara estndares de objetos de aprendizaje, se introdujo en la Universidad la plataforma Moodle y empezaron a disearse materiales acadmicos para ser gestionados a travs de la misma. Los primeros materiales que fueron diseados para la plataforma Moodle, pertenecen a un curso llamado Metodologas de Autoformacin (Aguirre, Borrero, Candamil, Castao, Galindo, Lenis, Valencia y Villegas, 2004) -que tiene como objetivo brindarle al estudiante diferentes estrategias para que logre

autonoma y se desempee con xito en sus estudios universitarios- son un paso ms en la evolucin de esos mdulos de educacin a distancia hacia una metodologa de diseo de objetos. Estos se disearon de manera ms fragmentada, dividindolos en unidades temticas, utilizando como definicin de unidad un conjunto de elementos bsicos que conforman el proceso de enseanza aprendizaje (motivacin, relaciones de conocimientos, objetivos, contenidos, mtodos, estrategias, actividades y evaluacin) con sentido propio, unitario y completo que permite a los estudiantes, tras su estudio, apreciar el resultado de su trabajo, (Garca, 2004) definicin sta, muy cercana a la propuesta del Ministerio de Educacin Nacional para los objetos de aprendizaje, que permite que puedan ser reutilizados en diferentes contextos. A partir de esta experiencia se construy la metodologa de diseo de objetos de aprendizaje que est siendo permanentemente evaluada y ajustada.

3. La metodologaAunque la base de la metodologa para el diseo de objetos de aprendizaje en la Universidad del Valle es el modelo pedaggico (Delgado, 2003), los objetos son un producto de software y como tal obedecen a un modelo de ciclo de vida del desarrollo de software. ste cumple con el objetivo de guiar los pasos de desarrollo, adems de crear un marco de trabajo para facilitar la interaccin de los diferentes profesionales implicados. Estos modelos de ciclo de vida de desarrollo de software se basan en la naturaleza del proyecto y de la aplicacin, en los mtodos y las herramientas que sern usados en el proy