Metodología De La Investigación En El área De Diseño Gráfico

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Metodologa de la investigacin en el rea de Diseo Grfico

Metodologa de la investigacin en el rea de Diseo GrficoAlfredo Gonzlez

ProblemaPor problema se entiende cualquier dificultad que no se puede resolver automticamente... con la sola accin de nuestros reflejos instintivos... o mediante el recuerdo de lo que hemos aprendido anteriormente".La capacidad para resolver problemas es un rasgo inherente al ser humano, por lo que los productores del entorno objetual no son ajenos a ella. La funcin primordial del diseador, coinciden diversos autores, consiste en solucionar problemas formales de carcter esttico y funcional.

Pero la actividad del diseador no consiste slo en resolver problemas; tambin los descubre y crea. Con frecuencia el diseador localiza problemas all donde nadie imagina su existencia, esto es esencial a su aspecto creativo.

Estructura metodolgicaDefinido el problema de diseo, el paso siguiente es la estructura metodolgica, conocida como proceso de diseo. Estructurar un proyecto consiste en descubrir la trama o conjunto de relaciones fundamentales que corresponden a momento definidos con base en una secuencia lgica.

NecesidadLa necesidad es resultado de la conciencia de alguna deficiencia que cuando es satisfecha produce sensaciones gratificantes: goce, placer, bienestar, relajamiento, etc. El diseo satisface necesidades que concreta por medio del uso de objetos y la configuracin de significados.Las necesidades son determinadas por la cultura y la civilizacin y por ello su valor y funcin varan segn el contexto donde se dan. Esto quiere decir que es indispensable tomar en cuenta las caractersticas contextuales que afectan el diseo de un objeto determinado, ya que ellas condicionan la necesidad y su valor.

UsuarioEl hombre al conformar el sistema social se manifiesta a travs de conductas que dan origen a dos formas distintas de relacionarse:- Relaciones humanas, desarrolladas por conductas especficas, palabra, mmica, gesto, etc.- Relaciones objetualizadoras, que se viven con los objetos.El sistema de los objetos que incluye referencias a las necesidades humanas integra un sistema de significacin en el cual los objetos hablan del usuario que a travs de ellos busca y establece el orden en el cual ocupa un lugar.

CreatividadSe habla de creatividad cuando a partir de la realidad dada se genera un ser original y nuevo.La capacidad de crear es innata a la condicin humana y se puede manifestar en cualquier mbito de su quehacer. La imposibilidad de establecer un mtodo para la creatividad no impide sin embargo reconocer un conjunto de habilidades que la hacen posible:-Fluidez, o facilidad para el uso de conocimientos ante situaciones nuevas o inesperadas (verbales, ideativas, figurativas, semnticas, simblicas, asociativas y expresivas)

Sensibilidad ante los problemasFlexibilidad para abordar de maneras diferentes un mismo problema- Originalidad referida a un estilo personal de hacer y pensar resuelto en respuestas imprevisibles- Capacidad de realizacin, pues no basta generar ideas nuevas sino que es necesario desarrollarlas y llevarlas a cabo- Disciplina consistente en la capacidad de orden y persistencia en el trabajo

Forma funcinLa tarea del diseo consiste en configurar, en dar forma a los objetos, la tarea queda condicionada de modo que no se trata de dar forma por la forma, sino de definirla a partir de la utilidad. Al diseador corresponde proyectar de manera coherente la disposicin de los elementos que sern sometidos a la percepcin de los usuario, por ello se le considera fundamentalmente un organizador de estructuras.El proceso de diseo se determina por la coherencia formal que implica tanto la resolucin funcional y operativa como la forma visual.La forma es inherente a los objetos. Todo ente tangible posee presencia fsica que no es sino la determinacin exterior de la materia cuya forma queda subordinada al servicio para el cual est destinado.

Definicin y objetivosLo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. "Muchos diseadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente", dice Archer.Por tanto es necesario empezar por la definicin del problema, que servir tambin para definir los lmites en los que deber moverse el proyectista.El objetivo viene directamente de la definicin del problema. El problema es el "qu" de su estudio, mientras que el objetivo constituye el "qu se va a ofrecer". El objetivo es el producto de su investigacin. Es lo que va a lograr cuando termine la investigacin.

Planteamiento del problemaDefinicin. El planteamiento del problema es la delimitacin clara y precisa (sin ambigedades) del objeto de investigacin, realizada por medio de preguntas, lecturas, trabajo manual, encuestas pilotos, entrevistas, etctera.Planeacin y organizacin

En esta etapa el diseador tendr que calendarizar cada uno de los elementos que necesitara como son: Investigacin Entrevista bsqueda de informacin materiales tcnicas uso de tecnologa.

Investigacin y desarrolloEl anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyectacin hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costos.

Recopilacin, procesamiento y anlisis de informacinDefinicin. El marco terico es el resultado de la seleccin de teoras, concepto, conocimiento y cientficos, mtodo y procedimiento que el investigador requiere para describir y explicar objetivamente el objeto de investigacin.

Evaluacin de resultados del proyectoLa etapa de evaluacin comprende la elaboracin del prototipo final, en colores, formato y materiales reales donde el cliente ve la propuesta ms cercana a la realidad.