Mediaci ón y la noci ón de herramientacognoscitivas de los usuarios mientras utilizan la...

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Mediaci Mediaci ó ó n y la noci n y la noci ó ó n de herramienta n de herramienta La tecnología como herramienta simbólica, en términos vigotskianos, como mediadora de las relaciones de los sujetos y cuyas características permiten transformaciones en los otros y en el mundo a través de los otros. Los soportes tecnológicos, por lo tanto, configuran herramientas culturales que provocan cambios en los sistemas cognitivos como consecuencia de la interacción mantenida con los diferentes entornos.

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MediaciMediaci óón y la nocin y la noci óón de herramientan de herramienta

� La tecnología como herramienta simbólica, en términos vigotskianos, como mediadora de las relaciones de los sujetos y cuyas características permiten transformaciones en los otros y en el mundo a través de los otros.

� Los soportes tecnológicos, por lo tanto, configuran herramientas culturales que provocan cambios en los sistemas cognitivos como consecuencia de la interacción mantenida con los diferentes entornos.

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� Riviere (1984) que «...las herramientas, los utensilios,son tan necesarios para la construcción de la conciencia como cualquier artefacto humano ya que (...) permiten la regulación de la propia conducta y de la conducta de los otros a través de los signos, que son utensilios que median la relación del hombre con los demás y consigo mismo».

MediaciMediaci óón y la nocin y la noci óón de herramientan de herramienta

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TecnologTecnolog íías Definitoriasas Definitorias

Bolter: “Sus cualidades se combinan con la importancia social y

económica del dispositivo para hacer a la gente pensar.”

“Una tecnología definitoria desarrolla vínculos, metáforas u otras relaciones con una cultura de la ciencia, la filosofía o la literatura; siempre estádisponible para servir como metáfora, ejemplo, modelo o símbolo.”

� Modelan la subjetividad� Redefinen la relación con la naturaleza

� Modifican el pensamiento

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Algunos efectosAlgunos efectos• Potenciación y mayor visibilidad

Estructura de MercadoSíndrome de conocimiento frágil

• Fenómenos que le son propios Transformación de los vínculos intersubjetivosTransformación en el lenguaje y las formas de lecturaNuevas formas de producciónCambio en los ciclos

Mayores niveles de mediatización, automatización, sobreestimulación, aceleración y virtualidad

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SSííndrome del conocimiento ndrome del conocimiento frfr áágilgil

� Conocimiento olvidado

� Conocimiento inerte

� Conocimiento ingenuo

� Conocimiento ritual

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Efectos con y de la tecnologíaEfectos con la tecnología se dan por la ampliación de las capacidades

cognoscitivas de los usuarios mientras utilizan la tecnología (las ayudas técnicas que son desarrollos de software y/o interfaces de hardware que facilitan las interacciones entre las personas y elentorno.)

Efectos de la tecnología que son las transformaciones cognitivas que dejan un residuo como consecuencia de la interacción con la estructura tecnológica.

� “Tecnologías cognitivas" que cambian nuestra manera de pensar y de actuar. Pierre Levy

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TICS, lenguaje y comunicación

¿Nuevas competencias?Comprensión lectoraComprensión lectora y nuevos soportes

Los videojuegos

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Leer /comprender

“Recorrer con la vista lo escrito”

δεφιρσλωνθικχο

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Leer / comprender

� Sartro y Nipo fitolearon a junipear por la arusa.� Nipo estaba cotaniro, pero sarto no cilaraba

que taropear.� Una psora achataba el joro, y Nipo fatató el

mosero de Sartro…� ¿Qué hicieron Sartro y Nipo?� ¿Cómo estaba Nipo?� ¿Sartro cilaraba?� ¿Quién achetaba el joro?� ¿Qué fataló Nipo?

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Comprensión lectora

“La comprensión de un texto puede definirse, desde el punto de vista del constructivismo, como un proceso de reconstrucción del sentido (esto es: del significado y, también, de la intención, la orientación hacia el destinatario, etc.)” Mario Carretero

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Modelo de Goodman

� Según este modelo, la comprensión es un proceso durante el cual el lector va construyendo significados con sus:

� conocimientos previos conceptuales,� conocimientos previos letrados, y con las� claves lingüísticas y textuales que le da el

texto

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Leer es

mediante la

Construir sentidos

lector texto

Conocimientos previos o esquemas mentales

Interacciónentre

+ intenciones+ estrategias cognitivas

pautas o claves

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Estrategias CognitivasLas estrategias cognitivas más importantes son:

Predicción (explora paratextos)

Inferencia (deducciones estrictamente lógicas como las conjeturas o suposiciones que pueden realizarse a partir de ciertos datos que permiten presuponer otros )

Verificación de hipótesis (confirmadas sus hipótesis o habrádebido modificarlas. Corrección de lo comprendido)

Corrección (se vuelve a evaluar la información ya procesada y se hacen nuevas inferencias, predicciones o interpretaciones.Retroceden en el texto buscando más información y/o para rastrear datos que se han pasado por alto.)

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Nuevos soportes/Nuevas competencias

Carlos Scolari y las particularidades de la lectura en los nuevos soportes.

La era post televisiva: “la experiencia hipertextual ha construido un tipo de lector/usuario acostumbrado a:

interactividad, reticularidad, fragmentación, rapidez de adaptación .”

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Carlos Scolari

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La post-televisión se caracteriza por:

– Multiplicidad de programas narrativos: muchas historias, muchos sujetos corriendo detrás de sus objetos…

– Fragmentación de la pantalla: la superficiede la TV estalla para seguir todas esas historias.

– Ritmo acelerado: el montaje se acelera para dar cabida a tantas historias.

La era post-televisivaCarlos Scolari

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La post-televisión se caracteriza por:

– Intertextualidad: citación/homenaje/robodescarado de miles de otros textos.

– Complejidad narrativa: la trama se extiendea lo largo de toda la temporada (y más allá).

- Ruptura de la secuencialidad: flashbackcapítulos totalmente construidos con la lógica del flashback (a veces volviendo una y otra vez sobre el mismo evento, pero con puntos de vista diferentes).

La era post-televisivaCarlos Scolari

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Carlos Scolari

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Carlos Scolari

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Nuevos soportes/Nuevas competencias

“Las nuevas generaciones crecidas a puro videojuego están desarrollando formas de lectura que no tienen nada que ver con la tradicional "Z" que se enseña en las universidades. La gente que estudia videojuegos en Teesside(Inglaterra) me comentó que sus estudios de eye-tracking mostraban que los jóvenes usuarios de videogames fijan la mirada en el centro de la pantalla y desarrollan una gran capacidad de visión lateral. No es para descartar que estas nuevas formas de "lectura" modifiquen también la forma de leer un texto impreso (y, por lo tanto, la forma de estructurarlos y compaginarlos en la pantalla).” Scolari.

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Nuevas competencias (Scolari)

� competencias interpretativas que se generan, más que en los libros o en la misma televisión, en los entornos digitales interactivos. En otras palabras, la hipertelevisión necesita un consumidor formado no tanto en la cultura del zapping –que caracterizaba a la neotelevisión-sino en los videojuegos y las experiencias de navegación hipertextual.

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¿Nuevas competencias?

Prensky Inmigrantes y Nativos digitales

“Está claro que como resultado de este ambiente ubicuo y del volumen de su interacción con la tecnología, los estudiantes de hoy piensan y procesan la información diferentemente a sus precursores”

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Nativos e inmigrantes

• Los nativos digitales reciben información realmente rápida.

• Les gustan los procesos y multitareas paralelos. • Prefieren gráficos antes que el texto. • Defienden los accesos al azar (desde hipertextos). • Funcionan mejor cuando trabajan en red. • Prosperan con satisfacción inmediata y bajo

recompensas frecuentes. • Eligen jugar en “serio” que trabajar. (¿Este

ambiente les es familiar?)

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Patrones de lectura en la Web.

(17/04/2006) Jacob Nielsen plantea un relevamiento so bre 232 casos, utilizando la técnica de “eyetracking study” donde in fieren que los usuarios leen la web con un patrón con formato de F y compues to de tres componentes: Un movimiento horizontal que cubre la parte superio r de la web, en un segundo movimiento bajando un poco vuelven a realiz ar una miradahorizontal pero más corta que la anterior y para co ncluir un movimiento más lento en algún caso, de forma vertical, (la la p ata de la F)

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De este estudio concluyen:

1) Los usuarios no leen los textos a fondo

2) Los dos primeros párrafos deben contener la información más importante.

3) Comenzar los subtítulos, los párrafos, y las listas con las palabras que definen el contenido.

Patrones de lectura en la Web.

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John Morkes y Jacob Nielsen realizaron una investigación para establecer criterios de cómo se debe escribir para la Web en función de las necesidades y expectativas de los usuarios

Cómo escribir para la Web

• Los usuarios no leen la red, escanean las páginas de modo instantáneo y luego eligen algunas frases o partes de la información

• Los usuarios prefieren la brevedad, las páginas sin scrollingy los textos cortos y puntuales

• Los usuarios detestan las publicidades o la información de tipo publicitaria y prefieren la información sobre hechos.

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Cómo escribir para la WebSintetizando:

• se valora la información rápida y bien organizada • los textos cortos para una primera mirada rápida • textos donde la conclusión esté en el inicio y que luego

brinden un resumen (allí la jerarquía de la información está invertida)

• información significativa y de calidad • credibilidad de la información• links confiables y que brinden información relevante • sitios con pocos links para evitar la distracción (pero a la

vez es visto con agrado la inmediatez de la información que ofrece un link y gráficos como complemento para la comprensión de los textos)

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� Según este modelo, la comprensión es un proceso durante el cual el lector va construyendo significadoscon sus:

� conocimientos previos conceptuales,conocimientos previos letrados, y con las claves lingüísticas y textuales que le da el texto

� Inferencia

� Verificación de hipótesis

� Corrección

Modelo de Goodman Varía:

Paratexto

Secuenciacion

Diversos formatos

Fragmentación

Velocidad (acomodación)

Usuario: lector/autorUsuario: lector

Pantallas interactivas y las narraciones hipertextu alesTexto plano

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Cambios

Variación en las formas de lecturaVariación en las formas de interacción

Variación en el lenguajeVariación en el modo de representación del mundo

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¿Se puede seguir enseñando igual?

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Lectura y comprensión de textos

Pasemos al lector

En materia de lectura, nosotros, “lectores”, nos permitimos todos los derechos, comenzando por aquellos que negamos a los jóvenes a los que pretendemos iniciar en la lectura.

•El derecho a no leer•El derecho a saltarse las páginas•El derecho a no terminar un libro•El derecho a releer•El derecho a leer cualquier cosa•El derecho al bovarismo•El derecho a leer en cualquier sitio•El derecho a hojear•El derecho a leer en voz alta•El derecho a callarnos

Daniel Pennac (1993): Como una novela, Anagrama, Barcelona.

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Pantallas interactivas y narraciones hipertextuales

Los weblogs, wikis y videojuegos

� La escritura colaborativa� La interactividad y la narración en imágenes

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La escritura colaborativa

�Weblogs y wikis

Ligados a la lógica de la Web2 y a la noción de creación de comunidades colaborandoCambio de la posición de lector a lector/autor

Lógica de remixCognición distribuida

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Límites y posibilidades de Internet. Del rizoma a la Web semántica

Web y Web2 Taxonomías Folksonomías Accesibilidad Diversidad cognoscitiva Lectura fácil

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La forma rizomática de organización de la Web

Problemas:

Accesibilidad

Credibilidad de lo editado

Calidad (estándares y pautas)

Búsqueda y recuperación de la información en una estructura descentrada y donde los datos están

dispersos y sin enlaces significativos

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Web1. Limitaciones

Por la estructura del HTML y su pobreza para la definición de metadatos, donde en el hipertexto se realiza la búsqueda de página a página como totalidades o bloques sin análisis semántico.

Por la forma en la que los buscadores indexan los contenidos. Búsqueda por palabra.

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Web2. PosibilidadesOrganización mediante Ontologías (clasificaciones)Toda ontología representa cierta visión del mundo c on respecto a un dominio, así como toda persona posee esquemas clasif icadores a partir de los cuales interpreta y comprende el mundo que lo r odea.

Como señala Miguel Ángel Abián: “Las máquinas carecen de las ontologías con las que nosotros contamos para entender el mundo y comunicarse entre ellas; por eso necesitan ontologías explícitas… Las ontologías favorecen la comunicación entre personas, organizaciones y aplicaciones porque proporcionan una comprensión común de un dominio, de modo que se eliminan confusiones conceptuales y terminológicas… Mediante ellas, será mucho más fácil recuperar información relacionada temáticamente, au n cuando no existan enlaces directos entre las páginas Web. Por ejemplo, una ontología puede usarse para especificar que las termitas son un tipo de isóptero. De este modo, un buscador que use esa ontología mostrará páginas Web sobre termitas cuando un usuario busque información sobre los isópteros.”

La Web semántica catalogará la información de los re cursos de la Web mediante el significado de las palabras y no median te las palabras clave como sucede hasta ahora cuando realizamos una búsqu eda.

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Taxonomía

¿Que es?

� Una lista de categorías ( en un árbol) que se usa para organizar información y hacerla encontrable

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TaxonomíaDefiniciones

� Sistemas de clasificación� Múltiples taxonómias

� Taxonomías� Árboles con categorías

� Categorías� Contenido con una etiqueta

� Etiqueta� Texto que se refiere a un contenido

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Web2. Posibilidades (clasificaciones de la gente)

“La Web 2 vendría a ser la confluencia en la Web de nuevas tendencias de desarrollo centradas en las redes sociale s y las creaciones colaborativas tipo weblogs, wikis, la sindica ción de contenidos, etc. Internet se empieza a entender como una herramienta cooperativa y participativa donde cobra impo rtancia una arquitectura de la participación, el desarrollo de software social, el uso de estándares abiertos y ligeros y la utilización de servicios y herramientas que permiten la respuesta por pa rte delusuario y la simplicidad como premisa. La Web ya no s ólo se lee o sirve para informarse, sino que también sirve para interca mbiar información y los sitios web aislados pasan a converti rse en fuentes de contenido y funcionalidad para los usuario s finales. Se desarrollan así una serie de servicios y herramientas q ue sirven para: responder, remezclar y reutilizar, para el etiquetad o social o para compartir conocimiento conectando los contenidos, tales como Flickr , Technorati Tag , Bloglines , del.icio.us , folksonomías , blogs , Wikipedia , Wikilibros , podcast , agregadores , RSS, FOAF, XFN, Google Maps , etc.

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Folksonomia

"Las folksonomia, calco del inglés folksonomy, un neologismo que da nombre a la categorización colaborativa por medio de etiquetas simples en un espacio de nombres plano, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas. Se trata de una práctica que se produce en entornos de software social cuyos mejores exponentes son los sitios compartidos como del.icio.us (enlaces favoritos), Flickr (fotos), o 43 Things (deseos).”

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Del.icius.us y Flickr

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43things

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La Web como Universal “Una interfase consistente. La habilidad de incorporar un extenso rango de tecnologías y diferentes tipos de documentos. Un instrumento para leer los documentos en forma universal; esto es, cualquier persona en cualquier lugar y que estéconectada al network, podráleer el mismo documento al mismo tiempo que otra persona, y podrá hacerlo de forma fácil.”

Tim Berners Lee

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¿Qué significa accesibilidad en la red?

Significa que cualquier individuo usando cualquier navegador o cualquier tecnología para navegar en la WEB puede visitar cualquier sitio y lograr un total y completo entendimiento de la información contenida en él, como así también tener la total y completa habilidad de interactuar en el sitio. Significa brindarle a cualquier usuario la posibilidad de acomodarse a sus necesidades y preferencias.

Graciela Caplan

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Organización semántica que permite el entendimiento entre las máquinas y la interoperabilidad conectando diversos dispositivos gracias a la separación entre el contenido y la forma. (entornos personalizados y adaptables a las necesidades de cada usuario)

Uno no va a buscar la información sino que la información viene a uno mediante los recursos como las RSS que se activan automáticamente

La importancia está en la metainformación y en la flexibilidad para presentar los datos. Remezcla e interoperatividad de distintos sistemas en tiempo real y el procesado automático.

Diferencias entre Web1 y Web2

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La Web y la inteligencia distribuidaEl papel del agente inteligente en el proceso de recuperación "semántica" de información …recorrerá la Web a través de los enlaces entre recursos (hiperdocumentos, ontologías,..) en busca de aquella información que le sea solicitada, pudiendo además interactuar con el entorno para el cumplimiento de tareas encomendadas.

Entonces, tenemos algo más para considerar estos desarrollos y es en relación a este aspecto que permite la remezcla de información, la participación colectiva y la actualización contínua y//o en tiempo real que unido a los vínculos sociales nos permite poder pensar en una inteligencia distribuida o colectiva y nos acerca a otra manera de entender el concepto de inteligencia. Roy D. Pea sostiene que la inteligencia debe concebirse como ejecutada y no como poseída, es decir, que se trata de un emergente que surge ”…del pensamiento de las personas en acción” y añade: “Al decir que la inteligencia está distribuida, quiero significar que los recursos que dan forma a la actividad y la hacen posi ble, están distribuidos en configuraciones entre las personas, lo s entornos y las situaciones. Dicho de otra manera, la inteligencia e s algo que se ejerce y no una cosa que se posee.”

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“De todas las encarnaciones de Internet, el modelo de la Web 2.0 es el que más se acerca a implementar de manera efectiva la visión de Internet como un sistema nervioso compartido, como una inteligencia global distribuida, donde una estructura de significado emerge de los procesos colaborativos desarrollados por todos sus usuarios. Incluso cuando estos procesos son tan banales como etiquetar millones de fotografías y asignarles palabras claves.”

Inteligencia colectiva en la Web 2.0 José Luis de Vicente

La Web y la inteligencia distribuida

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Perspectivas para el futuro

Joel de Rosnay en El Hombre simbiótico anuncia: "...se trata de una nueva forma de vida, de un nivel de organización al que nunca llegó la evolución, una macrovida a escala planetaria, en simbiósis con la especie humana. Esta vida híbrida, a un tiempo biológica, mecánica y electrónica, estánaciendo ante nuestros ojos. Nosotros somos sus células. De forma todavía inconsciente, contribuimos a la invención de su metabolismo, de su circulación, de su sistema nervioso. Los llamamos economías, mercados, carreteras, redes de comunicación o autopistas electrónicas, pero se trata de los órganos y los sistemas vitales de un superorganismo en proceso de emergencia".

De lo extracorpóreo a lo intracorpóreo

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Los videojuegos

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Videojuegos:Videojuegos:

Diversos tipos:

Arcade, Simulación, Estrategia, Universos persistentes, juegos de realidad alterna

En algunos prevalecen los elementos de tipo perceptivo y de coordinación oculo-manual.

En otros se añaden elementos de tipo deductivo, el jugador sólo conoce unas pocas reglas y tiene que inferir a lo largo del juego la utilidad de algunos elementos que encuentra.

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VideojuegosVideojuegos

� Numerosos juegos implican la coordinación de dos perspectivas visuales diferentes o en otros casos se debe establecer una representación tridimensional a partir de diferentes informaciones bidimensionales.

� Implican poner énfasis en el peso de la atención selectiva, considerando como tal la capacidad para seleccionar entre múltiples estímulos (auditivos y visuales) aquellos que resultan relevantes para el juego.

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VideojuegosVideojuegos

Una de las características intrínsecas del videojue go es el de incentivar con refuerzos positivos

La estructuración de los videojuegos en forma de múltiples niveles de dificultad creciente introduce un importante estímulo y curiosidad para perseverar en el juego. De hecho el interés por un videojuego se mantiene desde el momento que supone un reto a la su capacidad

A finales de 1993 se realizó en el Departamento de Psicología del Institut Psiquiàtric de Barcelona un estudio similar al de Creasey y Myers, concluyéndose como la utilización de videojuegos seguía un curso descendente a lo largo de un período de cinco meses. Nuevamente se pudo objetivar la existencia de un pico de utilización (durante el primer mes) que se acompaña de un brusca y sostenida disminución.

¿Repetición – Adicción?

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Videojuegos Videojuegos � las investigaciones sobre la relación que pudiera existir entre la

práctica del videojuego y el nivel de inteligencia general son escasas y si bien no ha sido posible establecer diferencias en cuanto a la frecuencia del videojuego y el nivel intelectual global se ha podido constatar:

� “…cómo los sujetos más brillantes intelectualmente eran los que se sentían mas cómodos con los ordenadores, prefiriendo los videojuegos de simulación y de aventuras sobre los juegos de "Arcade" (McClure y Mears, 1984)”…”En este mismo sentido, también ha sido posible establecer una clara ventaja de los jugadores de videojuegos en el factor de razonamiento abstracto frente a los no jugadores (Melancon y Thompson, 1985)”. (Estalló Martí, J: 1999).

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Otras perspectivasOtras perspectivas� “ De esta manera, los juegos son los laboratorios par a la

construcción de la identidad” (Turkle: 1995). � la narratología versus la ludología. � La vertiente narratológica plantea que quienes participan de un juego al

interactuar generan un conjunto de sesiones de juego (sucesiones de eventos, generalmente incluso historias) que son creadas por ellos, y por lo cual tienen un formato de narrativa que no difiere de los formatos narrativos usuales. Los jugadores no perciben de los juegos más que sucesio nes de hechos, que podrían moldearse de acuerdo a las reglas del d rama o la poética para un efecto mayor .

� Para la ludología que busca entender a los juegos como juegos, y no como formas de narrativa un juego es un sistema, constituido por elementos que interactúan entre sí y con el o los ju gadores de acuerdo a reglas determinadas de antemano . Si bien es posible que la interacción con el juego genere o incluya la narrativa esto se deberá a la definición y desarrollo que impone el desarrollador del juego

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Videojuegos y educaciVideojuegos y educaci óónn� Wired, diseñadores de juegos, educadores y funcionarios

gubernamentales de Estados Unidos considera que los juegos pueden emplearse como herramientas para formar el pensamiento crítico y mejorar la educación. Ellos sostienen que nuevas formas de aprendizaje, nuevas formas de pensamiento y nuevas tecnologías son una alianza es tratégica para pensar la educación actual .

� Otra iniciativa reciente que muestra esta tendencia hacia la profundización de lo virtual la encontramos en el proyecto sloodel(http://www.sloodle.com/) combinación de second life y moodle, donde tenemos el entorno virtual con avatares, construcciones en 3D, programas interactivos, inmersión digital con la posibilidad de manipulación de objetos virtuales, combinado con un sistema de aprendizaje que no es otra cosa que la plataforma moodle ampliamente difundida por sus usos para el e-learning.

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� Narraciones � Narraciones colaborativas� Estrategias de grupo a velocidad� Altos niveles de concentración y multitarea� Reconocimiento de estrategias metacognitivas� Zona de desarrollo próximo

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¿Hasta que punto las habilidades desarrolladas en los juegos pueden ser transferibles más allá del ámbito lúdico?

¿Hasta que punto estas interacciones facilitan u obstaculizan las interacciones interiorizadas?

¿Los videojuegos son facilitadores o inhibidores en el proceso de construcción de las estructuras lógicas?