Marco teorico[1]

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1 MARCO TEÓRICO Antecedentes. Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de videojuegos han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto impacta en la sociedad juvenil. Conozcamos parte de su historia, algunas de las definiciones que le dan algunos autores a los videojuegos o a los que los juegan, del mismo modo algunas comparaciones de los autores con los que escriben que malo para nuestra salud física y mantal. En 1947 Thomas T. Goldsmith y EstleRay Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército. Pero en 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado sobre la interactividad de seres humanos y computadoras, este contiene el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del “Tres en Raya” (Tic Tac Toe). Por otro lado William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado te Tenis Para Dos (tenis fortwo), consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta, dicho juegó fue comercializado hasta 1972 por Atari con el nombre de Pong con un gran éxito. Lo consideramos el primer videojuego de la historia. Antes de que se propagara el Pong por Atari en 1961 el Instituto Tecnológico de Massachutestts en una computadora crearon el juego que era para dos jugadoresy consistía en que cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra. Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos (ya que no consideraba a los juegos de computadora videojuegos), en cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. en 1951 propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, lo cual pareció absurdo y rué rechazado respectivamente. Posteriormente en 1966 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Así trató de conseguir empresas o

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MARCO TEÓRICO

Antecedentes.

Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una

función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de

videojuegos han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto

impacta en la sociedad juvenil. Conozcamos parte de su historia, algunas de las

definiciones que le dan algunos autores a los videojuegos o a los que los juegan,

del mismo modo algunas comparaciones de los autores con los que escriben que

malo para nuestra salud física y mantal.

En 1947 Thomas T. Goldsmith y EstleRay Mann patentaron un sistema electrónico

de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en

las pantallas de radar que usaba el ejército. Pero en 1952 Alexander Sandy

Douglas presenta su tesis de doctorado sobre la interactividad de seres humanos

y computadoras, este contiene el código del primer juego gráfico con constancia

segura, es una versión del “Tres en Raya” (Tic Tac Toe). Por otro lado William

Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado te Tenis Para Dos (tenis fortwo),

consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que

hacía de paleta, dicho juegó fue comercializado hasta 1972 por Atari con el

nombre de Pong con un gran éxito. Lo consideramos el primer videojuego de la

historia. Antes de que se propagara el Pong por Atari en 1961 el Instituto

Tecnológico de Massachutestts en una computadora crearon el juego que era

para dos jugadoresy consistía en que cada uno manejaba una nave espacial e

intentaba disparar a la otra.

Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos (ya que no

consideraba a los juegos de computadora videojuegos), en cualquier caso es el

inventor de las consolas de videojuegos. en 1951 propuso agregar a uno de los

televisores un sistema de juego interactivo, lo cual pareció absurdo y rué

rechazado respectivamente. Posteriormente en 1966 y por su cuenta, construyó la

primera consola doméstica de videojuegos. Así trató de conseguir empresas o

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inversores que confiaran en él para para poner al mercado su primera consola

(MagnavoxOdyssey). lo que hasta 1972 lo consiguió con un relativo éxito.1

Conceptualización.

Para poder comprender la investigación necesitamos conocer primero la definición

de videojuego que es:

“Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en

general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato

electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser

una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld

(un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". 2

“Un juego es un sistema formal basado en reglas con un resultado variable y

cuantificable, donde los resultados se asignan diferentes valores diferentes, el

jugador ejerce esfuerzo con el fin de influir en el resultado, el jugador se siente

unido a los resultados, y son las consecuencias de la actividad opcional y

negociable”.3

Jull en uno de sus textos nos menciona a algunos autores con sus diversas

definiciones u opiniones acerca de lo que son los videojuegos sus propias

palabras:

Johan Huizinga opina que es una actividad libre de pie muy conscientemente fuera

de vida "ordinaria" como "no graves", pero al mismo tiempo que absorbe el

jugador intenso y completo. Es una actividad relacionada con ningún interés

material, y sin ánimo de lucro puede ser adquirida por ella. Procede dentro de sus

1La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde

http://indicelatino.com/juegos/historia/origenes/. 2Juul, J. (2003, noviembre) “The Game, the player, the World: Looking for a heart of Gameness”. En Level Up: Digital

GamesResearchConferenceProceedings. Véase: http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/ Fecha de consulta: 3 de

julio de 2006.

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fronteras adecuado del tiempo y el espacio de acuerdo a reglas fijas y de una

manera ordenada. Promueve la formación de grupos sociales que tienden a

rodearse de secreto y para subrayar su diferencia con el mundo común de

disfrazar u otros medios. Más sin embargo Roger Caillois dice que jugar

videojuegos es una actividad que es esencialmente: libre (voluntario),

independiente [en el tiempo y el espacio], incierto, improductivo, que se rige por

las normas, hacer creer. En cambio Bernard Trajesmenciona que para jugar un

juego es para participar en actividades dirigidas a lograr un determinado estado de

cosas, utilizando sólo los medios permitidos por las normas, cuando las normas

prohíben más eficiente en favor de otros medios menos eficientes, y cuando

dichas normas son aceptadas sólo porque hacen posible dicha actividad.También

nos menciona la definición de Avedon y Sutton Smith quienes opinan que En su

nivel más elemental, entonces podemos definir como un ejercicio de juego de los

sistemas de control voluntario en el que hay una oposición entre las fuerzas,

confinado por un procedimiento y las normas con el fin de producir un resultado

desequilibrio. Además David Kelley nos habla de lo que para él es el juego y dice

un juego es una forma de recreación constituido por un conjunto de reglas que

especifican un objeto que hay que alcanzar y los medios permisibles de

alcanzarlo. Para Katie Salen y Eric Zimmerman la definición de videojuego no es

my buena ya que dicen que un videojuego es un sistema en el que los jugadores

se embarcan en un conflicto artificial, definida por reglas, que se traduce en un

resultado cuantificable.4

Comparación.

Hay dos artículos escritos por Juul quien explora los videojuegos de en forma de

narración y las tres cosas que tiene jugar algún tipo de juego.

Hay tres descripciones importantes:

4J. Juul. (2001, Julio) “Games telling stories? Arife note on games and narratives”. En GameStudies, vol. 1, issue 1. Véase

http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ Fecha de consulta: 3 de julio del 2006.

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1) Los tipos de los mecanismos previstos por las reglas de un juego (el juego).

2) La relación entre el juego y el jugador del juego (el jugador). 3) La relación entre

la práctica del juego y el resto del mundo (el mundo). 5

En el otro artículo habla de lo que es la narración en algún tipo de juego ya que es

una costumbre que tenemos: “Narrativa puede ser una habilidad especial o una

competencia que cuando domina, nos permite resumir y retransmitir narrativas en

otras palabras y otros idiomas, para transferirlos a otros medios y poder disfrutar

los videojuegos”.6

Pero desde la perspectiva de Boullon h ay que mantener relacionadas la salud y

los videojuegos:“Los videojuegos aparte de dar diversión y entretenimiento

también da consecuencias en la salud, sobre todo en la sud física”.7

Como lo menciona Alberto:“Primero te entretiene tanto que va penetrando tus

pensamiento y llega un momento que no te quieres ni parar a comer”8

Estos autores tratan de que nosotros tratemos de entender que jugar videojuegos

nos perjudican tanto físicamente como psicológicamente, que es lo que a nosotros

como compradores que somos nos perjudica.

5J. Juul, (2003, noviembre) “The Game, the player, the World: Looking for a heart of Gameness”. En Level Up: Digital

GamesResearchConferenceProceedings. Véase: http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/ Fecha de consulta: 3 de

julio de 2006.

6J. Juul. (2001, Julio) “Games telling stories?A brief note on games and narratives”.En GameStudies, vol. 1, issue 1. Véase

http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ Fecha de consulta: 3 de julio del 2006.

7Boullón, S. “Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos”. En Marín, J. (2005), Comunicación y

Deporte. Nuevas perspectivas de análisis. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.

8Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. “Phisotema” Volumen 6, No. 002España:

Universidad de Oviedo.

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Lo que Boullon y Alberto nos dicen desde su perspectiva para que nosotras la

comprendamos es interesante ya que hace que nosotros podamos comprender

unas desventajas que tienen los videojuegos hacia nuestra salud, ya que pueden

ser entretenidos en el momento pero las consecuencias son después.

Cada par de artículos relacionados con la salud y con la diversión de los

videojuegos nos indican los pros y los contras de los videojuegos para de esta

forma poder saber a lo que se atiene uno y sobre todo que los niños- adolescentes

sepan de lo que pueden hacer o no los videojuegos con su salud.

Perspectiva

Nosotros realizaremos nuestra investigación tomando en cuenta diversos factores

y emplearemos entrevistas a profesionales y en cuentas a nuestros sujetos de

estudio, para de esta forma persuadir a que lo hagan pero en pocas horas y no

dejen su actividad física para que se mantengan en equilibrio con ellos y poder

hacer lo que ellos deseen siempre y cuando puedan, pero que también cumplan

con sus obligaciones en la escuela y en su casa.

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Bibliografía.

Bolter, J. y Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media.

Cambridge: MIT Press.

Boullón, S. “Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos

deportivos”. En Marín, J. (2005), Comunicación y Deporte. Nuevas

perspectivas de análisis. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y

Publicaciones.

Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta.

“Phisotema” Volumen 6, No. 002España: Universidad de Oviedo.

Juul, J. (2001, Julio) “Games telling stories? A brief note on games and

narratives”. En GameStudies, vol. 1, issue 1. Véase

http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ Fecha de consulta: 3 de julio del

2006.

Juul, J. (2003, noviembre) “The Game, the player, the World: Looking for a

heart of Gameness”. En Level Up: Digital

GamesResearchConferenceProceedings. Véase:

http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/ Fecha de consulta: 3 de julio

de 2006.

Martí, J. A. (1994). Videogames. Recuperado el 2011, de videogames.com

Newman, J. (2004). Videogames. Londres: Routledge.

The NPD Group Reports Annual 2005 U.S. Video Game Industry Retail

Sales (2006, enero). Véase:

http://www.npd.com/dynamic/releases/press_060117.html Fecha de

consulta: 3 de julio de 2006.

Wolf, M. y Perron, B. (2003). Video Game Theory Reader. New York:

Routledge.

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La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde

http://indicelatino.com/juegos/historia/origenes/.