MARCO REFERENCIAL; ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES...

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ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE (CASD) SEDE VEINTE DE JULIO, VILLAVICENCIO. ADRIANA YINNET GUTIÉRREZ ALVARADO UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS PROGRAMA DE EDUCCIÓN FÍSICA Y DEPORTES VILLAVICENCIO 2014

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Cada día, en la vida cotidiana se manifiestan con mayor incidencia los juegos dentro de un contexto de aplicaciones pedagógicas, recreativas, deportivas, culturales, turísticas, educativas y tecnológicas con base en establecer modelos de formación en valores y actitudes colectivas frente a los desafíos de la sociedad.

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ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO

DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO

DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE (CASD) SEDE VEINTE

DE JULIO, VILLAVICENCIO.

ADRIANA YINNET GUTIÉRREZ ALVARADO

UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS

PROGRAMA DE EDUCCIÓN FÍSICA Y DEPORTES

VILLAVICENCIO

2014

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ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO

DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO

DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE (CASD) SEDE VEINTE

DE JULIO, VILLAVICENCIO.

ADRIANA YINNET GUTIÉRREZ ALVARADO

Trabajo de Grado presentado como requisito parcial para optar el título de:

LICENCIADA EN EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTES

DIRECTOR

Andrés Fernando Balcázar.

Licenciado en Educación Física.

UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS

PROGRAMA DE EDUCCIÓN FÍSICA Y DEPORTES

VILLAVICENCIO

2014

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TABLA DE CONTENIDO

Pág.

4. MARCO REFERENCIAL ................................................................................................ 24

4.1 MARCO TEÓRICO ........................................................................................................... 24

4.1.1 La Recreación frente a las actitudes de Emprendimiento ..................................... 24

4.1.2 Recreación y Cultura, antecedentes de una nueva tendencia .............................. 24

4.1.3 Antecedentes históricos de los juegos tradicionales en la región de los Llanos ... 28

4.1.4 La infancia y el juego .............................................................................................. 34

4.1.5 La adolescencia y el juego ...................................................................................... 37

4.1.6 La familia y el juego................................................................................................ 44

4.1.7 La recreación como estrategia para el desarrollo del emprendimiento ............... 45

4.1.8 Contexto recreacional del emprendimiento .......................................................... 46

4.1.9 Contexto educativo ................................................................................................ 49

4.1.10 Contexto cultural ................................................................................................. 51

4.1.11 Contexto turístico ................................................................................................ 51

4.1.12 Ventajas de la recreación para desarrollar hábitos de emprendimiento ............ 52

4.1.13 Emprendimiento mediante la recreación para el desarrollo ............................... 52

4.1.14 El Emprendimiento y la psicología mediante la recreación ................................. 55

4.2 MARCO INSTITUCIONAL ................................................................................................ 56

4.2.1 La regulación jurídica y las Organizaciones del Estado frente al fomento de la recreación, la cultura y el tiempo libre .............................................................................................. 56

4.2.2 Modelo de recreación en los procesos de emprendimiento mediante los juegos tradicionales en los diferentes juegos ............................................................................ 58

4.2.3 La recreación en los procesos de emprendimiento mediante los juegos tradicionales como atractivo turístico .................................................................................................. 59

4.2.4 Impacto Social de la recreación como estrategia para el desarrollo del Emprendimiento ........................................................................................................................................ 60

4.3 MARCO CONCEPTUAL ................................................................................................... 61

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4.3.1 El juego tradicional ................................................................................................ 61

4.3.2 Tipos de juegos y contextos ................................................................................... 62

4.3.3 Cultura recreacional ............................................................................................... 63

4.3.4 Estructura logística para la cultura recreacional del Llano .................................... 63

4.3.5 Culturización .......................................................................................................... 64

4.3.6 El juego ................................................................................................................... 64

4.3.7 El reto ..................................................................................................................... 64

4.3.8 El incentivo ............................................................................................................. 64

4.3.9 La respuesta ante el juego ..................................................................................... 64

4.3.10 El efecto colectivo ................................................................................................ 65

4.3.11 El Emprendimiento .............................................................................................. 65

4.3.12 Definición de Emprendimiento ............................................................................ 66

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4. MARCO REFERENCIAL

4.1 MARCO TEÓRICO

4.1.1 La Recreación frente a las Actitudes de Emprendimiento.

Cada día, en la vida cotidiana se manifiestan con mayor incidencia los juegos dentro de un contexto de aplicaciones pedagógicas, recreativas, deportivas, culturales, turísticas, educativas y tecnológicas con base en establecer modelos de formación en valores y actitudes colectivas frente a los desafíos de la sociedad. En ese orden de ideas, la reingeniería aplicada a la recreación con énfasis en los juegos tradicionales como estrategia para desarrollar la cultura de una región, requiere de un complemento pedagógico que trasciende las estructuras mentales de motivación y bienestar como una herramienta que complementa de forma eficiente los intereses de vinculación organizacional de los sectores sociales dentro del sano esparcimiento, el ocio y el aprovechamiento del tiempo libre; brindándole a las personas la posibilidad de interactuar con amplia creatividad y expresión en espacios de participación comunitaria.

Actualmente, la recreación se dimensiona desde un contexto socio-cultural que genera un cambio de comportamiento en actitud y valores del individuo ante los retos, en donde la pedagogía tiene gran demanda y dinamiza los cambios que se están presentando de forma paralela entre el mundo global y el individuo desde su niñez.

Mediante la ejecución de los juegos se crean estrategias de fomento y expresión cultural innovadoras con un alto contenido de creatividad, retroalimentados desde los hábitos particulares del folclor. En efecto, la tendencia a transformar a la sociedad hacia el cambio con nuevas expectativas dentro del paradigma recreacional debe esquematizarse en la planificación acertada de las tendencias organizacionales de cada sector social y unirlas en un reto global. Esta estrategia debe ir enfocada a dominar tendencias de participación masiva y mantenerse en el ámbito social y educativo, sobre la base de la formación y motivación que permita al individuo enfrentar los nuevos retos del día a día.

4.1.2 Recreación y Cultura, antecedentes de una nueva tendencia.

La recreación es una de las actividades innatas del ser humano, de la cual, hombres y mujeres han estado beneficiándose para contrarrestar diversos tipos de presión que con el tiempo crean cansancio, estrés y descomposición social a

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partir del desánimo y la desmotivación colectiva. Es por ello que las personas han buscado maneras de escapar de las presiones del diario vivir y darse espacios en los que puedan descansar y disfrutar de juegos y lúdicas complementarias para su vida diaria.

“La recreación se define como acción y efecto de recrear con base en la diversión para alivio del trabajo, por lo tanto; recrear significa divertir, alegrar o deleitar, con el objetivo de complementar al individuo hacia su correlación con el medio y su propio espacio de sano esparcimiento y libertad”(Contreras y Velazco, 2003). En términos populares a esta diversión también le llamamos entretención.

Al referirse a la recreación se incluyen tanto la diversión o sentirse bien con realizar una actividad lúdica al punto en que se incrementa el placer de realizarla y participar de ella, liberándose psicológicamente de las exigencias laborales y/o cotidianas. Es por lo tanto, mediante el juego que se llega a conseguir el alivio necesario para retomar nuevamente responsabilidades, con energías renovadas que permitirán un mejor resultado de ellas.

El término recreación proviene del latín recreatio, que significa restaurar y refrescar1. Por lo tanto, la recreación se considera una parte esencial para mantener una buena salud, debido a que al recrearse el individuo se permite al cuerpo y a la mente una “restauración” o renovación necesaria para tener una vida más prolongada y de mejor calidad.

Cuadro 1. Áreas de la Recreación

Fuente: Ortegón, 1982

1 Referente a la persona como individuo autónomo de sus necesidades y los actos por satisfacerse con la

lúdica.

ÁREAS DE LA RECREACIÓN

La difusión. El servicio a la comunidad.

El arte. Los deportes.

La cultura. Los juegos.

La música. La vida al aire libre.

El baile. El campismo.

La lectura. La competencia.

El reto.

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“Si hipotéticamente se realizaran las actividades sin parar y sin lugar para la recreación, tanto el cuerpo como la mente llegarían a un colapso que conllevaría a una serie de enfermedades y finalmente a la muerte” (Ortegón, 1982). Ante tal diagnóstico, la recreación se considera, socialmente, un factor trascendental para mantener el vínculo social y generar valores con actitudes positivas, acompañados de la buena salud tanto física como mental y el equilibrio de éstas con factores espirituales, emocionales y sociales. Una persona integralmente saludable realiza sus actividades con mucha más eficiencia que una persona enferma.

La recreación está asociada con el factor intelectual y educativo, porque los niños aprenden mucho más en ambientes relajados, sin presión emocional o estrés acumulado. Es por ello que la recreación es fundamental para el desarrollo intelectual de las personas mediante el aprendizaje con base en la reflexión después de adquirir experiencias propias y la relación de la persona con el exterior.

La recreación es voluntaria, ya que cada persona es diferente y a su propia convicción se recrea como considere necesario. Por eso también se dice que las actividades recreativas son tan numerosas como los intereses de los seres humanos porque detrás de cada juego hay una estructura mental derivada como valor agregado.

Al referirnos a la diversión, nos referimos al uso del tiempo de una manera planeada para el acondicionamiento terapéutico del propio cuerpo y/o mente, mientras que, el ocio es una forma de entretenimiento o descanso casual, la diversión implica participación activa pero de una manera amena, refrescante y alegre. La recreación tiene un alto potencial productivo dentro de las necesidades sociales porque a medida que la gente de las regiones más ricas del mundo lleva cada vez estilos de vida más sedentarios, la necesidad de la diversión se incrementa. El aumento de las llamadas vacaciones activas ejemplifica esta tendencia con una demanda del 97,00% de la población mundial desde los 3 años hasta la tercera edad (OMS, 2009).

El entretenimiento es importante porque ayuda a mantener un equilibrio en la vida entre los deberes y las ocupaciones, y una buena salud física y mental que desde una contextualización cultural se manifiesta en la masificación de actividades lúdicas y el modo de expresión de cada individuo dentro del marco pedagógico de su propia creatividad. Las definiciones de Cultura son muy diversas; para Alfred Kroeber y Clyde Kluckhohn (1952) compilaron una lista de 164 definiciones de "cultura" en Cultura: Una reseña crítica de conceptos y definiciones. En el uso cotidiano, la palabra "cultura" se emplea para dos conceptos diferentes:

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a) “Excelencia en el gusto por las bellas artes y las humanidades, también conocida como alta cultura”.

b) “Los conjuntos de saberes, creencias y pautas de conducta de un grupo social, incluyendo los medios materiales (tecnologías) que usan sus miembros para comunicarse entre sí y resolver sus necesidades de todo tipo”, es decir su modo de ser.

Históricamente el concepto surgió en Europa, entre los siglo XVIII y XIX, al referirse a un proceso de cultivación o mejora, como en la agricultura u horticultura. En el siglo XIX, pasó primero a referirse al mejoramiento o refinamiento de lo individual, especialmente a través de la educación, y luego al logro de las aspiraciones o ideales nacionales. Luego a mediados del siglo XIX, algunos científicos utilizaron el término "cultura" para referirse a la capacidad humana universal.

Para el antipositivista y sociólogo alemán Georg Simmel, la cultura se refería a "la cultivación de los individuos a través de la injerencia de formas externas que han sido objetivo social para el comportamiento de las masas en el transcurso de la historia" (Lalinde, 1991).

En el siglo XX, la "cultura" surgió como un concepto central de la antropología, abarcando todos los fenómenos humanos que no son el total resultado de la genética. Por lo tanto, el término "cultura" en la antropología americana tiene dos significados:

a) “La evolucionada capacidad humana de clasificar y representar las experiencias con símbolos y actuar de forma imaginativa y creativa”.

b) “Las distintas maneras en que la gente vive en diferentes partes del mundo, clasificando y representando sus experiencias y actuando creativamente”.

Después de la Segunda Guerra Mundial, el término se volvió importante, aunque con diferentes significados, en otras disciplinas como estudios culturales, psicología organizacional, sociología de la cultura y estudios gerenciales; para referirse a costumbres, actividades o comportamientos transmitidos de una generación a otra en grupos de animales por imitación consciente de dichos comportamientos (Real Academia Española, 1963)2.

2 Antecedentes retomados de la REAL ACADEMIA ESPAÑOLA, (1963). Diccionario de

autoridades, Editorial Gredos. Logos 2000: Enciclopedia Ilustrada del mundo moderno, Plaza & Janés, S.A. Editores, Barcelona, 1984.

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La cultura caracteriza desde lo cualitativo la forma particular de los modos de expresión y aprendizaje, como base de inicio para lograr educar hacia un propósito clave a la comunidad centrando las causas y efectos mediante el contexto social. Esto permite contrastar que para desarrollar la cultura se debe tener en cuenta una estrategia que contextualice el comportamiento social de los modos de respuesta colectivos, esto se logra con actividades lúdicas desempeñadas con base en la recreación como estilo de vida dentro de los hábitos de los sectores sociales para promover bienestar y salud mental en las masas.

4.1.3 Antecedentes Históricos de los Juegos Tradicionales en la Región de los Llanos.

La expresión lúdica de las comunidades que conviven en la región de los llanos, se basa en el canto, el baile, caracterizados por el uso y acompañamiento del arpa, el cuatro y las maracas, la pareja zapatea, mientras realiza sincronizados giros que simbolizan el sutil coqueteo de la mujer y el galanteo y caballerosidad del hombre con el desafiante espíritu del llanero recio.

Ante dichas manifestaciones folklóricas, complementar el lenguaje poético de las vivencias llaneras, la idiosincrasia y la sensibilidad de las personas en un contexto actual más urbano y de múltiples afinidades de comportamiento social adquirido desde la niñez mediante actividades de recreación, deben ser complementadas con base en la relación con la naturaleza, su empatía con algunos animales, los retos cotidianos, la autoestima, el ingenio, la creatividad, la espontaneidad y la metodología para corroborar en las actividades lúdicas la cultura de los pueblos y etnias que dieron origen a la civilización actual.

El análisis metodológico desde el punto de vista de la reingeniería de la recreación con énfasis en el juego y su evolución folclórica en la región trasciende hacia el desarrollo cultural del país, bajo dos puntos de referencia:

-La cultura aborigen de la región que constituyen el fundamento de la raíz nacional puesto que a partir de ellas se originaron los juegos infantiles con una estructura propia que en algunos casos se han preservado de generación en generación.

-El conjunto de culturas que se han integrado al llano, como son los colonos, afrodescendiente, indígenas, los diferentes sectores sociales y las tribus urbanas; al incorporar elementos a la mayoría de los juegos infantiles que hoy en día son considerados juegos tradicionales.

En este orden de ideas, se puede tener una definición acertada al conjeturar que; “Los juegos tradicionales son juegos típicos de una región o país, formando parte importante de nuestra cultura popular, constituyen un tesoro nacional de juegos practicados de generación en generación” (Hernández, 2011).

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Según Aretz (1998) “los juegos folklóricos son actividades donde se resumen experiencias colectivas de generaciones y por ello constituyen un medio precioso de enseñanza en tanto el niño se enriquece jugando” (Aretz, 1998).

Para otros autores como Molina (2008) los juegos tradicionales del llano son: "juegos populares, que pertenecen a la cultura popular de los llanos y constituyen un elemento esencial para preservación del patrimonio humano y sus tradiciones, la identidad nacional y la integración de la infancia al medio en que se desenvuelve" (Molina, 2008).

Una de las principales características de los juegos tradicionales consiste en resaltar las tradiciones del pueblo desde las generaciones más autóctonas, no obstante Piñero (2008) los caracteriza "por reflejar y expresar el sentimiento patriótico de una región o zona desde la iniciativa de los niños y niñas, sin permitir la introducción de esquemas o patrones transculturizadores socialmente definidos" (Piñero, 2008).

Al retomar el juego como una herramienta para desarrollar cultura se habla de un comportamiento universal del individuo de vital importancia para la existencia humana. Lo anterior contrasta con los hallazgos arqueológicos retomados desde los tiempos primitivos en que: “el hombre manifestó sus primeras creencias religiosas y formas de vida por medio de la actividad del juego, en sus diferentes formas” (Norbeck, 1971, citado por Ramos-2004)

Dentro de la clasificación de los juegos tradicionales encontramos algunos juegos que llegaron a América durante la conquista española. Es por ello, que muchos de estas actividades lúdicas también son populares en varios países del continente Americano, aunque con diferente denominaciones en su vocablo.

Sin embargo, “en el llano existen un gran número de juegos y juguetes tradicionales producto de la mezcla de influencias que actuaron sobre la formación de la cultura criolla de este país” (Bolaño, 1996). Entre los juguetes más populares se cuentan la canica, la pelota, la perinola, el yo-yo, el gurrufío, el trompo, las metras o pichas, la zaranda y el papagayo, así como las muñecas de trapo, el lazo, la cauchera, entre otros.

Durante esta consulta se han destacado un grupo de los juegos de impacto popular, como lo es la carrera de sacos, las rondas ( arroz con leche, el gallo y la gallina, el gato y el ratón), saltar la cuerda, la candelita y el palito mantequillero y otros como pise, el avión, metras con para-para, la semana, la ere, el escondite, fusilado, gallinita ciega, ladrones y policía, líbralo, las bolas criollas, palo encebado, riñas de gallos, la sortija, caballitos perinola, carritos, la vieja, juegos con cantos (la señorita, la sortija, Doña Ana, entre otros y mímica (Don Pedro) y muchos más. Según cada sector o región tienen su estilo o manera de jugarlo. Algunos juegos de gran trascendencia generacional son los siguientes:

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-La Zaranda En la región del llano se realiza el juego la zaranda, originario de los indios nativos (guaiqueríes, guamonteyes, arahuacos, tamotes, tamanacos, caribes, palenques, entre otros), en esta zona se juega principalmente en la época de Semana Santa o días santos. Su nombre proviene de una mata de cuyo fruto seco la fabrican. “La zaranda se elabora con una totuma (cuenco que se obtiene de picar en dos partes una semilla hueca y grande) que es atravesada por un palito. En la parte superior del palito se enrolla un cordel que al halarlo hace girar la zaranda”.

Retomando a Bolívar 2005, llanera venezolana, procedente de Estado Guárico) relata que ha esta totuma se le abren orificios para que al momento de lanzarla o girarla penetre el aire y produzca el sonido característico.

“Para lanzarla o bailar la zaranda, se enrolla una cabuya en el palito y luego se hala para ponerla a girar en el suelo. Generalmente quien baila la zaranda es la mujer, ya que por los llanos el hombre baila el trompo, de hecho la manera de jugar con la zaranda es que las mujeres se colocan en círculos y bailan su zaranda y los hombres lanzan sus trompos para destruir la zaranda”.

Sin embargo se han incluido variantes al juego según las épocas de velorios del Santo, que son rituales religiosos que se acostumbran realizar con motivo de agradecer favores o milagros que le han hecho a un ser querido. “En este ritual las mujeres lanzan y bailan sus zarandas y el hombre lanza su trompo para pegarle a la zaranda de la mujer que le gusta, si la destruye la mujer será su novia por esa noche” (Bolívar, 2005).

Otra variante del juego es que se agrupan 6 a 10 mujeres al igual número de hombres, lanzan sus zarandas y los trompos si quedan zarandas sin destruir ganan las mujeres y si las destruyen todos ganan los hombres.

Se tiene una creencia que cuando los niños juegan la zaranda y esta se rompe, es mal presagio, e indica que algo malo va a pasar y votan la zaranda. Este juguete es hecho de una perita de calabaza muy pequeña, a la cual se le incrustada una punta de madera dura y redonda, con largo de pocos centímetros. En la calabaza se hacían unos huecos para ventilar el interior del cuerpo de la zaranda y producir un zumbido característico de esta bailadora serena y zumbona, a tal punto era estimada la zaranda que sonara bien, que los muchachos peleaban por su zaranda a puño limpio, defendiendo la que les pertenecía y que era entre otras, la más musical al bailar en la tierra fina de los patios en las casas, o en las calles solas de los pueblos de la región.

La zaranda bailaba mediante una cuerda o guaral fuerte, al que se le ponía al extremo en la mano del operador, un travesaño de un palito, se enrollaba el guaral al cuerpo de la zaranda y, mediante un templón, se soltaba la bailadora al terreno,

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donde zarandeaba emitiendo un sonido como el de un cigarrón gigante, que anduviera por allí volando sobre la tierra.

-La perinola.

Este juguete está formado por dos partes, una superior o cabeza y una inferior o base en la que debe encajar la primera. Ambas partes están unidas por un cordel. Inicialmente la perinola era construida artesanalmente con latas vacías y palos o tallando las partes en madera, actualmente se fabrican con plástico (Hernández, 2011).

El trompo.

Tiene forma torneada semi-circular y una punta metálica. Se juega enrollándole un cordel o guaral alrededor y lanzándolo al suelo haciéndolo girar sobre su propio eje. Artesanalmente es elaborado en madera o totuma, actualmente se consigue hecho de plástico.

-El yo-yo.

Consta de dos partes circulares unidas en el medio por una pequeña cuña cilíndrica que las mantiene separadas a una corta distancia. En la cuña se enrolla un cordel que permite al niño hacerlo subir y bajar. Tradicionalmente se fabricaba en madera, hoy día se elabora comercialmente con plástico (Hernández, Op. Cit, 2011).

-El gurrufío.

Este juguete consta de una lámina circular de madera, lata o plástico, en la cual se realizan dos agujeros a través de los cuales se pasa un cordel o guaral. El cordel se hace girar y luego se estira haciendo que se enrolle y desenrolle para que el disco de vueltas (Jiménez, 1979).

-Canicas.

Son esferas de barro, madera, vidrio o porcelana que se hacen rodar sobre el suelo para chocarlas unas con otras. En ocasiones se sustituyen por semillas esféricas. Existen infinidad de variantes para este juego.

-El papagayo.

Nació hace miles de años en tierras asiáticas y llegó a la región del llano por Venezuela, al igual que muchas otras tradiciones, gracias a los colonizadores españoles. Consta de una estructura liviana de madera que se cubre con papel de seda, una tela liviana o plástico. Se le amarra un cordel y se le hace volar con la fuerza del viento. En ocasiones se le agrega una cola de tela que le brinda estabilidad (Jiménez, Op. Cit, 1979).

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-Carreras de sacos.

Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con unos sacos que deben sostener con sus manos. Para avanzar sólo es válido saltar, sin soltar el saco, evadiendo obstáculos. El primero en llegar a la meta es el ganador (Jiménez, Op. Cit, 1979).

-El palo ensebado.

Un grupo de participantes intenta trepar a un palo o poste que ha sido previamente engrasado para aumentar la dificultar de la tarea (Jiménez, Op. Cit, 1979).

-El palito mantequillero.

Un niño esconde un palo o varita y el resto debe buscarlo. El niño que sabe la ubicación del palito da pistas a los participantes usando la palabra caliente cuando están cerca y frío cuando están lejos.

-La candelita.

Cuatro niños se esconden detrás de cuatro columnas o árboles, un quinto participante se acerca a uno de ellos y pide "una candelita", el niño en el árbol o columna dirá "por allá fumea" señalando hacia otro de los participantes. Mientras el que busca la candelita se dirige al lugar indicado, el resto se moviliza intercambiando posiciones, el que busca la candelita debe ocupar el puesto de uno de ellos en ese instante. El que se quede sin árbol será el siguiente en buscar la candelita (Hernández, Op. Cit, 2011).

-La gallinita ciega.

Se inicia el juego cuando los niños reunidos escogen al azar o surge un voluntario el cual va a desempeñar el papel de “la gallinita ciega”. Los demás niños, agarrados de las manos, formarán un círculo. El niño que va a ser “la gallinita ciega” quedará dentro del círculo y se lo colocará un pañuelo en la cara para taparle los ojos asegurándose de que no pueda ver. Un niño del grupo se colocara frente a la “gallinita ciega”, la agarra por los hombros y le dice: ¿Gallinita que se ha perdido por aquí? -La gallinita le responde: una aguja y un dedal. Luego el compañero que le dijo esto vuelve a su lugar y la “gallinita ciega” tiene que tocar a uno de sus compañeros e identificarlo por su nombre, si lo acierta este pasará a ser la gallinita ciega sino seguirá con este papel (Hernández, Op. Cit, 2011).

-El escondite.

Es un juego en el que deben participar más de 2 personas puesto que este se lleva a cabo encontrando a las personas, las cuales se esconden mientras que una persona cuentas una cantidad de números y cuando termina debe empezar a buscar a los que estas escondidos. Si el niño que estaba contando los encuentra a todos el primero que encontró va a pasar a contar, pero si encuentra a todos

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menos a uno y este toca la base antes que el niño que cuenta, este deberá seguir contando hasta que pueda ganar (Hernández, Op. Cit, 2011).

-Los quemados.

Este juego es muy sencillo y básico, puesto que los niños o jugadores tienen que lanzarse una pelota hasta que todos toquen la base menos uno y ese deberá cumplir una penitencia.

-La lleva.

Se elige a un niño que va a ser el que “la lleva” este debe tocar a sus compañeros para librarse de ese papel, esto continúa hasta que todos se cansen.

-Pica mi Troya.

Es un juego milenario muy conocido por los pueblos amerindios, del cual, se tiene referencia desde el año 4000 A.C. La modalidad de este juego en el llano, comienza “picando” con la punta del trompo un círculo que se resalta con el pie descalzo asentando el talón sobre la tierra y marcando un núcleo con el dedo gordo llamado “corazón”, para que quede visible; allí es donde el jugador debe picar con su trompo. El juego tiene una serie de condiciones que los participantes deben acatar, en caso contrario, el jugador debe plantarse y someterse a una penalidad: cantar “Troya” al momento de lanzar el trompo; bailarlo a cuerda asentada; pegarle al trompo únicamente cuando se encuentre en condición de cacho adentro (Hernández, Op. Cit, 2011).

-Marayes de adivinanza:

Para fabricar souvenirs del llano, se emplea el Mararay, una almendra producida por la palma del mismo nombre que puede ser comestible si se quiere, es el juego más entretenido: consiste en que el contrario adivine cuántas unidades de Mararay tiene en la mano el jugador. La pregunta se formula de varias maneras con la malicia y la picardía propia del llanero: “¿Pares, o Nones?”; “¿Kiriminduñe?”; “¿Chaparrito floriao?”; “¿Corre el caballo?”; “Véleme el muerto”; “Andá la burra”. Quien gana va a cumulando mararayes que luego se cuentan en dinero (Hernández, Op. Cit, 2011).

-El juego de “La Guesa”.

Se asimila al “cara y sello”; se hace con el hueso de la rótula del venado, del cerdo o la res; cada una de sus caras tiene un precio; la guesa se tira y de acuerdo al lado para el que caiga, obliga al contendor a pagar el precio apostado (Hernández, Op. Cit, 2011).

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4.1.4 La infancia y el Juego.

El juego ayuda a desarrollar al niño desde su noción socioemocional, ya que le permite expresar sus emociones y aliviar tensiones pues le proporciona placer y alegría integrándose más en sociedad. “Es un medio que le permite socializar ya que entra en contacto con otros niños y con los adultos, aprendiendo a respetar normas de convivencia y a conocer el mundo que lo rodea” (Ortegón, Op. cit, 1982). Cumple un rol muy importante en el desarrollo de la personalidad y su autoestima.

En su desarrollo psicomotriz, pues le brinda la oportunidad de ser activo y explorar a través de su cuerpo y sus movimientos con toda libertad.

En su desarrollo cognitivo, al jugar, el niño aprende y estimula sus capacidades de pensamiento, entre ellos, la atención, memoria y el raciocinio. “El juego permite que el niño haga uso de su creatividad, desarrolle su imaginación y posibilita el aprendizaje significativo puesto que la actividad lúdica capta el interés y la atención del niño” (Papalia, 2001).

Al niño hay que orientarlo hacia la responsabilidad de expresar su creatividad y reflexión para que “aprenda jugando”, no es prudente intervenir abruptamente o establecer un orden a sus juegos, es el niño quien en todo momento guía el juego, es fundamental respetar los temas, las reglas y los roles que asumen mientras juegan. Sólo dejándolo que experimente y haga uso de su imaginación el niño podrá desarrollarse plenamente.

-Tipos de juegos según la edad del niño.

Los niños juegan de diversas formas, dependiendo de su personalidad y de sus capacidades, intereses o necesidades personales; pero principalmente, el juego se presenta de acuerdo a la etapa o evolución del niño. Así tenemos:

-De 0 a 2 años: En esta etapa el juego del niño se centra en sí mismo, en su cuerpo y en la exploración de los objetos que le rodean, este tipo de juego “solitario” es lo que hace que los niños de esta edad se deleiten agitando sonajas, tirando pelotas o armando rompecabezas solos.

-2 a 3 años: Esta edad comprende el “juego paralelo”, a los niños les gusta jugar en compañía de otros pero aún no interactúan completamente con ellos.

-3 a 4 años: En esta etapa el niño juega con otros compañeros pero cada uno le da un uso diferente, no hay roles específicos para cada niño (juego asociativo).

-4 a 5 años: Aquí el niño ya interactúa completamente con los demás, de manera más organizada, asumiendo roles para obtener un producto o cumplir una meta. A esto se denomina “juego cooperativo”.

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Conforme el niño evoluciona, el juego se hace más complejo, con temas más imaginarios, con reglas y detalles más estructurados. -El origen de los juguetes Es difícil determinar el origen de los juguetes. Ya en el antiguo Imperio Romano, los niños se entretenían con muñecas de marfil y con tabas.

La revolución industrial y las nuevas tecnologías han dado un giro de 180º al concepto de juguete, “ya que la producción de la industria juguetera ha evolucionado desde los carritos artesanales de madera y las muñecas de trapo a modernos videojuegos cada vez más sofisticados, muñecas parlantes que emulan los comportamientos de los bebés o coches con control remoto” (Origlio, 2007).

-El juego como medio pedagógico para el aprendizaje del niño.

Inicialmente la primera finalidad del juego es lúdica, la cual, consiste en entretener y divertir, pero, poco a poco lo lúdico favorece el desarrollo motor (correr, saltar, caminar, manipular objetos) y el intelectual (el niño va repitiendo las acciones de forma lógica, lo que le ayuda a conseguir sus objetivos debido a la reflexión que el juego genera de manera posterior a su ejecución).

Por ello es importante elegir de forma adecuada el juguete que mejor se adapta a la edad del niño para favorecer su correcto desarrollo, ya que la elección del juguete debe ser individualizada, pues si por ejemplo le ofrecemos a un niño pequeño un juguete complicado no le sacará partido, mientras que si a otro niño más adelantado le ofrecemos un juguete más simple o uno que ya domina se aburrirá y lo dejará de lado.

Cuadro 2. Requisitos para elegir un juguete adecuado.

Las medidas generales de seguridad e higiene del juguete.

El juguete debe estimular y enriquecer al niño, al mismo tiempo que contribuya a su aprendizaje.

Fuente: (Secadas, 1983)

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Cuadro 3. Precaución en el diseño de los juguetes.

Características del juguete.

Sín piezas pequeñas. Si tiene pilas, deben estar aseguradas.

Realizado de un tejido que no genere pelusas que puedan ingerir los usuarios.

Sín pedazos que se puedan separar o astillar.

Si deben enchufarse a la red, que no produzcan calambres.

Lavables.

Sín bordes afilados o aristas.

El material debe ser Liviano.

Higiénico.

Bordes sueltos o flojos. No tóxico (no debe llevar plomo o cadmio).

Medidas de seguridad básicas.

Partes que se puedan romper.

No inflamable y resistente al fuego.

Fuente: (Secadas, 1983).

Los niños a partir de los 2 años comienzan a imitar y tienen la capacidad de representación simbólica mediante el juego, imitan comportamientos y para ellos el juego es una forma de liberar tensiones. Prefieren juegos que les ayuden a desarrollar situaciones imaginarias y a fomentar el simbolismo y la fabulación. Por lo tanto, expertos en juguetería infantil recomiendan coches, trenes, carretillas, camiones, herramientas, cubos, palas, rastrillos, moldes, muñecas, teléfonos, cunas, cochecillos, pinturas y arcilla (Piñero, 2008).

Entre los 3 a 6 años, los niños comienzan a relacionarse integrándose mediante sus juegos. En estas edades se recomiendan triciclos, patines, columpios, juegos domésticos, zoos, tiendas, granjas, garajes, herramientas, muñecas y construcciones. Comienzan a gustarles los juegos de mesa: puzzles, rompecabezas, loterías, monopolio entre otros (Piñero, Op. Cit, 2008).

Entre los 6 y 9 años, los niños comienzan a competir con sus amigos, por lo tanto, los juguetes necesitan incorporar algo de ejercicio físico que les ayude a liberar tensiones, siempre que se favorezca su habilidad, atención, capacidad creadora, destreza e imaginación. Se sugieren bicicletas, patines, construcciones, juegos de letras, yoyós, costuras, marionetas, juegos de mesa y rompecabezas, canicas, balones, cometas, instrumentos musicales.

Entre los 9 y 12 años se recomiendan juegos de química, electricidad, microscopios, construcciones, mecanos a motor, cometas, coleccionismos de sellos, monedas, mariposas, minerales, entre otros.

Para los mayores de 12 años se deben estimular las aficiones que hayan adquirido durante la niñez, pues comienza a construirse la identidad personal. Se

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puede fomentar su personalidad con libros, música, ropa y videojuegos. La habilidad fundamentada sobre un deporte o una actividad recreacional es adaptable con juguetes de ocio y sano esparcimiento con base en la tecnología mediante Videojuegos y ordenadores, así como los implementos de entrenamiento físico o de entretención que dentro del contexto social se van adoptando, como son la práctica de algún deporte o afición por juegos de mesa, billar, cabalgar, motociclismo, nadar, remar, cabalgar, correr, entre otros (Secadas, Op. Cit, 1983).

En la edad escolar los niños tienen la capacidad y conocimiento necesario para dominar programas de ordenador de cierta complejidad, tanto instrumentales como los de juego, mientras que los juegos de campo van quedando complementarios a otras actividades más competitivas físicamente, lo cual implica que se debe contemplar la posibilidad de plantear juegos que integren ambas tendencias y desarrollen cultura con base en valores y actitudes (Papalia, 2001).

4.1.5 La adolescencia y el Juego.

El juego como hobbie constituye la ocupación principal del adolescente, así como un desempeño muy importante, pues a través de éste puede estimularse y adquirir mayor desarrollo en sus diferentes áreas como son psicomotriz, cognitiva y afectivo-social. Además, “el juego en los adolescentes tiene propósitos educativos y también contribuye en el incremento de sus capacidades creadoras, por lo que es considerado un medio eficaz para el entendimiento de la realidad” (Conde, 1987).

Por medio del juego se experimenta, se aprende, refleja y transforma activamente la realidad. Los jóvenes crecen a través el juego, por eso no se debe limitar a los niños, niñas, adolescentes, jóvenes y adultos en esta actividad lúdica, porque jugar es el primer acto creativo del ser humano.

El juego comienza cuando el niño es bebé, a través del vínculo que se establece con la realidad exterior y las fantasías, necesidades y deseos que va adquiriendo. “Cuando un niño toma un objeto cualquiera y lo hace volar, está creando un momento único e irrepetible que es absolutamente suyo; porque ese jugar no sabe de pautas preestablecidas, no entiende de exigencias del medio, no hay un hacerlo bien".

-Características del Juego. -Es una actividad espontánea y libre, además de que el juego es el cambio para construir libremente su espíritu creador.

-El juego se orienta sobre la misma práctica.

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-El jugador se preocupa por el resultado de su actividad.

-La interacción de juego es la recreación de las escenas e imágenes del mundo real con el fantástico, de lo cual participan los roles de los personajes, donde el pequeño lo asigna.

-El juego hace que el niño tenga una actitud espontánea con libertad y cuando el niño juega hace una recreación de escenas e imágenes del mundo real o fantástico.

-El niño expresa una actitud lúdica qué tiene necesidades psicobiológicas lo que le permiten prepararse para el futuro.

.-El juego es evolutivo ya que empieza por el dominio del cuerpo y posteriormente maneja las relaciones sociales y su medio.

-Por medio del juego el niño se socializa, es divertido, placentero, voluntario y lo más importante no es obligatorio.

-La Importancia del Juego.

La infancia, el juego y el juguete guardan entre sí una estrecha relación, y en el desarrollo histórico-social del hombre tienen una misma ontogénesis, de ahí que sea imposible separar unos de otros.

“En un principio, cuando la horda primitiva subsistía de la recolección de los que eventualmente encontraban los hombres en su deambular nómada, los niños participaban, desde que les era posible tener una marcha independiente, en la tarea común de la subsistencia, por lo que la infancia, entendida como tal, no existía” (Jiménez, 1979)3. Aun cuando progresivamente el hombre va asentándose y abandona su vida trashumante, y surge la agricultura como forma de vida que obliga al ser humano a aposentarse en lugares definidos, los niños también tenían que incorporarse al proceso productivo, y para ello se les daban instrumentos apropiadas para su tamaño para que cooperaran, en la medida de sus posibilidades físicas, al trabajo en correspondencia con sus destrezas motoras, no constituían aún juguetes, sino herramientas de trabajo a escala reducida: el cuchillo cortaba, la azada hendía, la masa golpeaba, por lo que solamente eran reproducciones a menor escala del instrumento real.

“En la medida que se da el desarrollo del hombre, la actividad laboral comienza a volverse más compleja, a la vez que se empiezan a dar excedentes de la producción que permiten tener un mejor nivel de vida, sin la necesidad perentoria de la subsistencia diaria” (Jiménez, Op. cit, 1979) Esto va a tener una repercusión

3 Jiménez Nuñez, A. (1979). Antropología Cultural. Una aproximación a la ciencia de la educación.

Madrid, Servicio de Publicaciones del Ministerio de Educación y Ciencia. Pp. 13-14.

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muy importante en el desarrollo de la especie humana, que puede entonces dedicar tiempo a actividades que ya no están directamente ligadas al proceso productivo, y la atención a cuestiones que antes le eran prácticamente imposible de dedicar un tiempo, ya va a constituir paulatinamente un proceso de socialización netamente relacionado con su desarrollo psíquico cada vez más avanzado.

“A los niños les era imposible participar directamente en la labor productiva por su progresiva complejidad, el hombre crea objetos que, aunque reflejan el instrumento de la vida real, no son ya una réplica más pequeña de aquel, sino un nuevo tipo de cosa que ya no sirve para hace la acción verdadera sino para practicarla, y que habrían de realizar en la vida adulta”4. Surge el juguete, que no es más que una reproducción del instrumento, en el que está impresa su función más no su estructura verdadera, reflejando de manera más o menos aproximada su diseño y objetivo.

Esto va a plantear decididamente la necesidad, en el desarrollo del individuo, de una etapa preparatoria, en el cual los niños se encuentren y ejerciten para su vida futura, surge la infancia como período de dicha preparación. A su vez, “en ese lapso los niños, utilizando los juguetes especialmente creados para ellos, van a reflejar en su entretenimiento con los mismos, las acciones y roles que han de desempeñar como adultos, aparece el juego como vía y medio de hacer, al nivel de sus posibilidades físicas, motoras y psíquica, una reproducción de la vida real”

(Origlio, 2007).

De esta manera, la infancia, el juego y el juguete surgen con la evolución del hombre, y van a caracterizar la primera fase de preparación para la acción productiva que los niños han de tener cuando alcancen la edad adulta.

-El desarrollo del niño a través del juego.

Se dice que; “para conseguir campeones hay que trabajar desde edades muy tempranas y de hecho esto se puede aplicar incluso a antes del nacimiento del niño. A parte del condicionante genético heredado, es de suma importancia que la madre lleve una vida sana” (Lasierra, 1993).

El niño nada en el líquido amniótico y de hecho un niño de veinticuatro horas puede nadar, pasado este tiempo el niño comienza a experimentar el miedo por lo que se hunde perdiendo su capacidad natatoria. Por lo tanto la natación es el ejercicio potencial primero del niño.

A los seis meses: El niño es capaz de mantenerse sentado y posteriormente podrá levantarse, este es un ejercicio que tonifica las estructuras musculares. Con un

4 Ibid, Pp. 18-21.

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año y gracias al proceso de crecimiento de la masa encefálica y de la mielinización de sus fibras nerviosas adquiere tres nuevas actividades, andar, hablar y masticar (Lasierra, Op. Cit, 1993).

A los dos años: aparece el juego espontáneo. El cual, cuando se produce en el marco familiar suele ser individual, pero no deja de ser vital. El niño juega con lo que tiene a su alcance y donde esté. “Pese a la espontaneidad de estos juegos pueden tener una finalidad dirigida para favorecer el desarrollo de la inteligencia y de la adaptación” (Papalia Op. Cit, 2001). En este año se perfecciona el hablar y andar.

A los tres años: se produce una importante actividad física la cual se debe dejar interrumpir de forma voluntaria. “El niño tiende a repetir lo aprendido hasta conseguir su dominio. Más tarde y tras incorporar el nuevo aprendizaje al sistema psicomotor, lo emplea en nuevas combinaciones más complejas” (Lasierra, 1993). -Beneficios del juego. -Satisface las necesidades básicas de ejercicio físico

-Es una vía excelente para expresar y realizar sus deseos

-La imaginación del juego facilita el posicionamiento moral y maduración de ideas.

-Es un canal de expresión y descarga de sentimientos, positivos y negativos, ayudando al equilibrio emocional.

-Con los juegos de imitación está ensayando y ejercitándose para la vida de adulto.

-Cuando juega con otros niños y niñas se socializa y gesta sus futuras habilidades sociales.

-El juego es un canal para conocer los comportamientos del niño y así poder encauzar o premiar hábitos.

-Es muy importante participar en el juego con los niños.

-La psicomotricidad es un elemento muy importante en el desarrollo de los niños ya que sienta las bases para la adquisición de posteriores aprendizajes. -Habilidades de psicomotricidad para mejorar el desempeño productivo mediante el juego. “La psicomotricidad se puede desarrollar a través de juegos al aire libre o en lugares cerrados, necesario para la adquisición de habilidades básicas como:

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lectura, escritura y cálculo, ya que las actividades cotidianas en los juegos implican como moverse, correr, saltar, reflexionar, liberar adrenalina y genera concentración al desarrollar psicomotricidad y equilibrio emocional” (Molina, 2008). Además mediante los juegos el individuo va conociendo tanto su cuerpo como el mundo que le rodea, interactuando en él.

Mediante los juegos de movimiento, el individuo, además de desarrollarse físicamente, aprenden a dominar desde su subconsciente ciertos conceptos intuitivos como derecha, izquierda, delante, detrás, arriba, abajo, cercas, lejos, que mediante estímulos autodeterminados por sí mismo le ayudarán a orientarse en el espacio y a ajustar más sus movimientos con una mayor destreza.

Algunos juegos deben complementarse con actividades lúdicas que involucren; Montar en correpasillos, triciclos, bicicletas, patinar, o andar con monopatines, saltar a la comba, jugar a la goma, realizar marchas, carreras, saltos, pisar una línea en el suelo, juegos con balones, pelotas, raquetas, aros, juegos de hacer puntería: meter goles, encestar, bolos y jugar a la carretilla, volteretas, piruetas, zancos, entre otros.

Los juegos de movimiento, pueden ser utilizados como una preparación importante para el aprendizaje, productividad laboral y motivación organizacional; ya que favorecen la psicomotricidad, coordinación, equilibrio, orientación en el espacio y tiempo, aspectos clave para todo el aprendizaje posterior de interacción con el ambiente desde todas sus dimensiones y en cada contexto. -Estimulación para generar estructuras mentales de comportamiento colectivo.

La estimulación es un proceso natural, por la cual, desde niños se busca la satisfacción emocional al descubrir libertad, seguridad y motivación para afrontar cualquier reto y superar obstáculos por sí mismo. “Mediante la repetición de diferentes eventos sensoriales, se aumentara el control emocional del individuo desde su infancia desarrollando destrezas para estimularse a sí mismo a través del juego libre, de la exploración y de la imaginación” (Molina, Op. Cit, 2008).

Durante la estimulación se ayudara al individuo a adquirir y a desarrollar habilidades motoras, cognoscitivas, saludables y socio-afectivas; observando al mismo tiempo, cambios en el desarrollo inmunológico de manera positiva derivada de la recreación.

Al considerar la recreación como estratégia para desarrollar la cultura lanera en adolescentes se manifiesta gran incidencia de atributos derivados de la identidad y autoestima en los adolescentes ya que su contextualización social está retomando un nivel primario de madurez a partir de una construcción histórica de su generación y de un proceso cultural correlacionado con el medio.

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“La adolescencia es un momento en que la sociedad transmite al individuo un sistema de prácticas, creencias y valores, pero es al mismo tiempo el momento en que la persona rechaza o asume esas prácticas, creencias y valores, manifestando actitudes con que por sí mismo comienza a asumir su independencia y autonomía frente al medio social” (Lavega, 2000). Esta etapa de la vida de la persona constituye su principal experiencia dimensionada desde los contextos en que se manifiestan las actividades en que se asocia el juego con la dimensión colectiva de la vida como recurso vital para sus familias, para su comunidad y para la sociedad en general.

Los juegos para adolescentes deben cumplir con la concertación de los contextos del ambiente al abordar la adolescencia desde las tendencias hacia la exploración, las causas y los efectos en que incurre el embarazo adolescente, el abuso de drogas o alcohol, la violencia y el suicidio.

Con base en lo anterior, se promueve el desarrollo integral y la participación adolescente, con el fin de desarrollar las aptitudes personales y dar cabida a las contribuciones productivas de los adolescentes para construir sociedad con valores y actitudes positivas frente a los retos colectivos.

Por lo tanto, la generación de estructuras mentales de comportamiento tiene en cuenta la diversidad de conductas y la heterogeneidad adolescente, concretando juegos que estén planteados en coherencia con los factores de desarrollo positivo mientras se van reduciendo los factores de riesgo de vulnerabilidad social desde la adolescencia.

Esto implica reconocer a los adolescentes como hombres y mujeres jóvenes capaces en las aptitudes, conductas y conocimientos auténticos adoptados desde la responsabilidad particular derivados de variadas formas de juego, que desde la inventiva y creatividad pedagógica se puede afirmar que “no hay material que no pueda transformarse en objeto de juego, ni situación que impida jugar” (Lasierra, Op. cit, 1993).

Es evidente que no todos los juegos son iguales, ni todos facilitan la inclusión de todos los sectores sociales. Si bien muchos juegos tienen una estructura cooperativa, otros fomentan la exclusión, la marginación o la competencia. Sin embargo, en todos los casos transmiten hábitos y costumbres, ensayan actividades de la vida y se dramatizan situaciones, retomando una mayor envergadura cuando hay un incentivo mediático que la acción gratuita, placentera, agradable y divertida, hecha sin interés, porque el juego conlleva a mantener continuamente una actividad vivencial de conocimiento y ganancia libremente elegida, placentera y proveedora de autoestima cultural.

Las estructuras mentales a nivel colectivo generan un comportamiento con base en: La actividad; al debatirse racionalmente la reflexión continua de quien juega.

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La vivencia; pues quienes juegan experimentan, se emocionan, despliegan su afectividad, ríen, lloran.

“El desarrollo del conocimiento es evidente; debido a que mediante el contacto desarrollado con el movimiento de los cuerpos propios y ajenos, de los materiales y su textura, en el uso del lenguaje y en el jugar con las palabras se aprende” (Secadas, 1983). Este acceso al mundo del conocimiento incluye desde el descubrimiento corporal al sexual, desde el aprendizaje de habilidades manuales e intelectuales hasta el desarrollo de capacidades expresivas, creativas y sociales.

“En la recreación se construye un espacio en un tiempo diferente al habitual, porque todo juego se desarrolla en un espacio, delimitado por trazados y señales hacia un imaginario, que se denomina el campo de juego con base en un límite temporal designado y acordado por quienes juegan y protagonizan el evento” (Secadas, Op. cit, 1983). Estos dos elementos diferencian al juego recreacional de la vida corriente porque en dicho espacio y por determinado tiempo el funcionamiento ordinario de las represiones cotidianas se suspenden.

En todos los casos el terreno del juego es un universo reservado a los participantes, durante un lapso estipulado o no de antemano y regido por reglas, muy precisas en algunos casos, más laxas en otros, que guían su desarrollo, a través del cual es posible transmitir y/o crear cultura porque, “si bien es posible concebir el juego como un soporte técnico de la acción educativa, también puede ser pensado como algo más que una herramienta para modelar a la sociedad hacia los intereses de sus príncipes y principados” (Maquiavelo, 1513).

“Cuando se crean estructuras mentales con diferentes formas de pensar, sentir y actuar que empiezan a ser replicadas con los comportamientos sociales, el juego arbitra la trasmutación de los valores hacia las pautas culturales diferentes, y se constituye un dinamizador de la cultura para moldear las tendencias de los hombres y mujeres de toda sociedad” (Piaget, 1973). Es por lo tanto, posible considerar que el involucramiento en juegos y actividades lúdicas que comprometen, corporal, intelectual y emocionalmente a una región colectivamente promueve la formación de una cultura participativa que está en el centro de la presente estratégia pedagógica.

“En el contexto cultural, los jugadores trascienden la condición de espectadores del fenómeno lúdico generando esparcimiento entre la risa y la seriedad, el juego y el trabajo, el tiempo libre y el tiempo ocupado, el cuerpo y la mente, el actor en el juego y los espectadores de la cultura” ( Piaget, Op. cit, 1973). Con ello, se integran los impulsos motivacionales y creativos hacia los procesos formativos integrales como actividad que envuelve al ser humano física y afectivamente, estimulando la inclusión del cuerpo, de la risa, del afecto, del tacto, del olfato, del gusto, de los sentimientos, todos ellos excluidos de la formación tradicional.

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El juego es una estratégia que en la suma de las mismas genera e integra la recreación y con esto deriva la aparición de habilidades especiales para la construcción de modelos sociales superiores para gobernar y brindar a los habitantes de cada región bienestar, por encima de sus vergüenzas, malestares, gustos, disgustos como aspectos de la individualidad y descomposición social. Es, en definitiva, desde esta visión que se puede pensar en el juego como un instrumento para la participación democrática y el disfrute de la integración comunitaria para construir sociedad.

4.1.6 La familia y el Juego.

Una de las mejores terapias de unión familiar es Jugar en familia ya que es la mejor manera de reforzar las relaciones entre los miembros del hogar, a través del juego se expresan emociones, sentimientos, afecto y se fortalecen los lazos de unión entre las personas que participan. Es uno de los principales hilos conductores del amor entre padres e hijos además de cumplir una función educativa y moral de fundamentar valores y subir la autoestima.

“La familia es el referente del estilo de vida de toda persona, donde todo ser humano establece los primeros vínculos afectivos y donde se forma la personalidad, los valores y los patrones de conducta del ser humano desde su individualidad y su relación colectiva, la dinámica familiar es la guía que se tendrá para establecer las relaciones sociales con los demás y brindará las pautas que seguiremos luego con nuestras propias familias” (Vaticano, 1983)5.

Es de gran importancia el papel que desempeña la familia en el ámbito social y se debe procurar que exista un ambiente adecuado que proporcione los elementos necesarios para lograr el bienestar y el desarrollo óptimo de cada uno de sus miembros de las familias que componen las distintas comunidades y sectores sociales, para ello es necesario que existan relaciones familiares armoniosas caracterizadas por la comunicación, la confianza, apoyo y unión entre todos. Para muchas personas, esto puede resultar importante y necesario pero difícil de ponerlo en práctica por la presión de los hechos sociales de la vida cotidiana; los cambios en nuestra sociedad, la modernidad, la rutina de trabajo y estudio que tienen los miembros de la familia, esto hace que se consideren algunas cosas más importantes que otras, los padres se ven obligados a trabajar durante muchas horas para satisfacer las necesidades básicas de sus hijos a nivel financiero y en consecuencia se pasa menos tiempo como familia.

En la búsqueda de estrategias que permiten favorecer y mejorar las relaciones familiares, los especialistas recomiendan realizar una actividad aparentemente sencilla pero útil y beneficiosa, como es la recreación, en al cual, el juego es el

5 Carta de los Derechos de la Familia presentada por la Santa Sede a todas las personas,

Instituciones y Autoridades Interesadas en la Misión de la Familia en el mundo contemporáneo

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medio que permite la interacción familiar, como una herramienta importante que reúne a la familia y refuerza los vínculos afectivos. Compartir y jugar entre la familia, por lo menos en un momento del día, es útil para favorecer la comunicación y la cohesión, no es la cantidad de tiempo que se brinda, sino la calidad de estos momentos.

El juego estimula la creatividad, la socialización y es un medio importante de comunicación para los miembros de la familia. Si observamos el juego de como estratégia para integrar familia podremos conocer habilidades de gobernabilidad social intrínsecas en los gustos, preferencias, capacidades y sentimientos de las familias a nivel colectivo para caracterizar el comportamiento social deseado.

4.1.7 La Recreación como estrategia para el desarrollo del emprendimiento.

La recreación determina los procesos que dentro del contexto del emprendimiento orienta y modela los juegos tradicionales con el fin de crear ventajas competitivas acordes a las necesidades de los participantes e innova en el modo de ejecución.

Conforme a lo anterior, al observar los antecedentes de la cultura llanera, se ha encontrado que está dada fundamentalmente por la forma en que esa sociedad se relaciona con los signos de sus vivencias diarias y los convierte en un sistema de representación mediante la danza, la música, los juegos ,la gastronomía y los eventos para facilita comunicación social. Dentro de los elementos culturales que fundamentan los comportamientos sociales, están los mitos, los ritos, las creencias. La lengua cumple un papel muy importante en la relación del signo con la comunicación puesto que se efectúa a través de ella. Sin embargó, “el estudio de la tipología de una cultura no sólo se hace a través de la lengua, ya que existen otros tipos de lenguajes que también rescatan el papel importante de la recreación al generar íconos de competencia ante los retos y desafíos lúdicos” (ONU, Op. Cit, 2007).

Así, en la recreación como estrategia para el desarrollo de la cultura llanera se considera lo simbólico con el lenguaje verbal y el no verbal, es decir, las manifestaciones culturales expresadas a través del habla particular del llanero en arengas, y a nivel no verbal, los diferentes tipos de expresiones propias del cuerpo y el ambiente como rituales que se realizan en diversas ocasiones contextualizadas hacia lo turístico, lo cultural, lo recreacional y lo educativo.

En el contraste metodológico de la estrategia, se hace énfasis en la relación simbólica espacio-sociedad llanera, y las relaciones del llanero con su entorno.

Desde el punto de vista recreacional para fundamentar enfoques culturales ante gente de la región y turistas es muy importante tener en cuenta que “la cultura no es un conjunto universal, sino tan sólo un subconjunto de una determinada

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organización social de los modos de entender y expresarse ante una realidad” (Contreras y Velazco, 2003).

“El colono, es una de las subculturas llaneras, se desplaza también por motivos diferentes; su vida está atravesada por un continuo movimiento. Por su parte, el llanero citadino ha perdido su movilidad y se ha vuelto relativamente sedentario obligado por los nuevos oficios que desempeña” (Aragón y Severi, 2001). Los cultivadores o conuqueros son, dentro de esta cultura, prácticamente una minoría. Sin embargo, en razón de su oficio se vuelven sedentarios, hasta que el terreno se agota y se ven obligados a buscar un sitio más fértil.

Con respecto a lo anterior, hay épocas de grandes cambios sociales en que las culturas aumentan su signicidad (aumento del simbolismo). En los Llanos este aumento de simbolismo se ve reflejado en la sociedad consumista que impone hasta en el hato más alejado en la llanura o en la espesura del bosque, la presencia del radio, del televisor o del teléfono, que han ido suplantando lenta pero inexorablemente la tradición oral.

Según un estudio realizado por el profesor José Joaquín Montes (2007) del Instituto Caro y Cuervo, los siguientes son los aspectos típicos de los juegos tradicionales en el llano:

-La herencia indígena.

“Los habitantes indígenas de la comarca han dejado su huella en el lenguaje cotidiano del llanero, en diferentes términos que han ido pasando de las lenguas indígenas al español. Así tenemos voces indígenas en los nombres de las plantas de la región como cumare, mapora, suy, yaray, bototo, entre otros”. En los utensilios que el criollo ha adoptado de las culturas indígenas tales como: chiramo “utensilio colgante” (expresión utilizada en Tame), budare, mapire “canasto” (expresión utilizada en Arauca); catumare “vasija de palma”, corota “vasija de totumo”; o en los alimentos indígenas como majule “papilla de topocho”, catibía “masa de yuca rallada”.

4.1.8 Contexto Recreacional del Emprendimiento.

Este contexto se observa desde el colegio, en la familia y en general en la vida cotidiana de los niños y los jóvenes. La poca expresión lúdica de la vida diaria y las creencias que derivan de los procesos formativos son factores que obstaculizan el pleno ejercicio del derecho a jugar y recrearse, haciendo que el efecto motivante que se logra desarrollar mediante el juego sea subestimado al tenerse en cuenta como una herramienta pedagógica para generar una cultura de creatividad y emprendimiento desde la infancia (Angulo y Santana, 1993).

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El poner tareas para que los estudiantes ocupen su tiempo libre, el hecho de considerar la ociosidad como algo pecaminoso, llevan a una reducción del tiempo libre por una parte, y por otra a una carga ocupacional sin beneficios relevantes, a través de la inclusión de niños y jóvenes en cursos y programas que responden más a los intereses de los adultos y los modelos de desarrollo social del nuevo orden que ellos prescriben para uniformar a las personas al servicio del modelo industrial vigente.

“La convención Internacional sobre los Derechos del Niño, equivale a la formalización, a nivel internacional, de un nuevo paradigma para la consideración de la infancia y la adolescencia desde el punto de vista de las políticas públicas” (UNESCO, 2012). Este cambio recoge los postulados de la llamada Doctrina de protección integral que ve al niño como sujeto de derecho a diferencia de la anterior "Doctrina de la situación Irregular", que lo enfoca como objeto de protección.

La protección integral quiere evitar la descomposición social, direccionándose a los niños, niñas y adolescentes como sujetos con derechos humanos originarios, con la finalidad de evitar su marginalización y reintegrar a los "menores" en desventajas o infractores, al sistema normal de la infancia y de la adolescencia, donde expresan su creatividad con base en la recreación y el juego enfatizado en mejorar actitudes y generar valores frente a los retos y desafíos.

De acuerdo con Castelo; “a la recreación y al derecho se le ha dado un lugar de segunda mano o de hermana menor". De esta manera en diversas disciplinas se le da una especial significancia, su uso es limitado y en los espacios de la Educación Formal, la Familia, la Ciudad como estructura urbana no están pensadas y proyectadas considerando el ejercicio del derecho a jugar de las personas por fuera del placer y el bienestar personal y social, sin embargo se debe dimensionar su trascendencia desde diferentes estancias de contextualización productiva y social como el turísmo y la educación.

La importancia de las actividades en el tiempo de ocio en el desarrollo psicológico, cognitivo y físico por mencionar algunos de sus beneficios es reconocido en todas las sociedades, porque “son los programas de ocio y recreación contribuyen al desarrollo de niños y jóvenes, a la construcción de identidades sociales y personales, previenen y potencian acciones sociales y educativas tendientes a superar problemas como la adicción a las drogas, la delincuencia, el aislamiento, la depresión, entre otras, y un medio para la dinamizar procesos de inclusión social y participación genuina”. Por lo tanto, aún es necesario seguir en la tarea de reivindicar este derecho, desde lo normativo y la concreción de los planes y programas que operativizan este derecho.

Los beneficios del ocio y la recreación sobre la salud, la formación de las personas, la conservación de recursos para las próximas generaciones es evidente al correr el riesgo de considerar las intencionalidades políticas, sociales o

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disciplinares e incluso en los casos de derecho, teniendo en cuenta que el juego tiene su naturaleza humana y sus implicaciones para potenciar la dimensión lúdica del hombre y su papel en la construcción de un proyecto de felicidad colectivizado.

Según Castelo: “Hablaremos del Juego o del acto de Jugar refiriéndonos al fenómeno humano y la particular situación, actitud y sensaciones que produce en la persona y en otro sentido llamaremos los juegos a todas las actividades recreativas, de esparcimiento y descanso, vinculadas a diversas áreas expresivas y creativas” (Castelo, 2011)6.

La recreación como estratégia debe transversalmente contribuir a la construcción de ambientes democráticos, generar procesos de inclusión de niños y jóvenes en la vida cotidiana y transformar los ámbitos de socialización en escenarios para el desarrollo humano, con toda la complejidad que esto implica, la vivencia misma debe reflejar los valores y propiciar las interacciones que lo garanticen.

Por ello la configuración de la vivencia es un proceso desde donde; “deberíamos tomar conciencia de nuestras propias construcciones y marcos de referencia para también explicitar a qué tipo de sociedad le apuntamos” (Bolaño, 1996).

El contexto de la recreacional es un espacio de interacciones humanas complejas donde nos podemos salir de los lugares comunes a partir del enorme potencial de transformación de la realidad cotidiana que tiene el juego. Mediante este contexto se logran hacer pautas de conciación social para alienar las rupturas, de transgresiones de lo cotidiano, de reto a los estereotipos y a las creencias, es una oportunidad siempre disponible con los niños y jóvenes, potenciando las crisis de paradigmas y los procesos de cambio que ellos viven en esta sociedad actual.

La escuela, la casa, el barrio, desde sus estructuras físicas, sociales y culturales pensadas desde la inclusión del juego en la vida cotidiana de los niños y los jóvenes demanda el repensarlos y dinamizar transformaciones culturales de imaginarios y representaciones sociales que han mantenido una visión negativa del juego por entenderse improductivo para la economía lo cual, es un error de la comprensión de las tendencias sociales que demandan la estrategia recreacional como medio para fundamentar las vivencias y apartar de la conciencia los complejos humanos.

Jugar en su dimensión cotidiana se concibe socialmente: “sobre la búsqueda genuina, respetuosa y respetable del bienestar individual y el mejoramiento de la calidad de vida del colectivo social en aspectos difícilmente objetivables y no por ello menos trascendentes en lo que hace al desarrollo integral del ser humano” (UNESCO, Op. cit, 2011).

6 El arte del juego consultado el 20 de Marzo de 2013, disponible en: http://www.futbol-

tactico.com/es/futbol/17/la-metodologia-del-entrenamiento/el-futbol-segun-jorge-castelo-modelo-de-

juego.html

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En este contexto las bases para la subjetividad, lo irracional, lo fantástico, la sensibilidad, la creatividad están fundamentadas para integrar, dinamizar y jugar para crear realidades idóneas para la convivencia y el desarrollo humano con un potencial vigente en el crecimiento económico. Así retoma por sí mismo un espacio de libertad y ante el mercado de servicios, los modelos de desarrollo vigentes con intereses económicos y políticos particularmente en sus contextos de ocio.

La mayoría de la gente ha pasado la mayor parte de su tiempo en formas de ocio no amenazantes, pero no en formas anormales, en pocas palabras el consumo provee maneras “sabias” de pasar nuestro ocio; es decir, “sabias dentro del marco de un sistema social de referencia, igual sucede con la forma de definir nuestras libertades y el ser libres, ellas dependen del marco normativo y sancionatorio, tanto jurídico como social que se nos plantea como miembros de una sociedad”(Lavega, 2000).

“Cuando el ocio implica que hay grandes posibilidades para que los individuos elijan, entonces indirectamente, esto también significa que hay un gran mercado para suplir los bienes, servicios y actividades que uno puede elegir” (Lavega, Op. cit, 2000). El despliegue de la cultura individual para recrearse esta correlacionada con la necesidad de consumo, aplicado bajo la disponibilidad de consumidores, de actores que tienen dinero y tiempo para permitir el consumo de bienes y servicios; está vinculado a la primera dimensión de la modularización de la vida diaria; al suplir los módulos de tiempo los actores pueden construir sus propias rutinas diarias.

El consumo y la recreación actualmente en su relación mutua no son tan evidentes, está ligada a la satisfacción real o creada de necesidades y es considerada esencial en el proyecto de autoconciencia, identificación y posicionamiento del estatus del individuo. Dicho de otra manera, el consumo de la recreación como necesidad podría ser tratado como otra forma de producción o producción en otro contexto y un importante elemento en la construcción de identidades y estilos de vida.

4.1.9 Contexto Educativo.

El contexto educativo de la institución Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio de Villavicencio se establece con base en una serie de elementos y factores que favorecen u obstaculizan el proceso de enseñanza/aprendizaje en el aula, por lo tanto es de vital importancia conocer el tipo de contexto en el cual sus alumnos se desenvuelven, los niveles de aprendizaje y conocimiento adquiridos hasta ese momento y las situaciones sociales y culturales en las cuales están inmersos.

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De tal modo, el contexto educativo es la combinación de muchos factores como pueden ser:

-Localidad: Ubicación municipal o regional en Villavicencio, Departamento del Meta.

-Situación geográfica: Ambiente geográfico influenciado por el piedemonte llanero y la interacción regional de los diferentes municipios de la región.

-Situación histórica: Patrimonio cultural y académico en coherencia con la institucionalización de las costumbres pedagógicas y retroalimentación de los estudiantes del sector, costumbres heredadas, fiestas de la localidad implementadas por la gobernación y el municipio, folclor llanero con influencia de los medios de comunicación que externalizan las tendencias y los gustos de los estudiantes.

-Población: Número de estudiantes 300, inmigración y migración de barrios vecinos al sector del barrio 20 de Julio, en edades escolares de primaria.

-Tipo de cultura según sector social: religión católica y cristiana por tradición familiar, ideas políticas por moda cultural y sentido común, estándares morales por incitación familiar y prospectos educativos implementados con disciplina en las aulas.

-Ratio: Estudiantes en los centros educativos de Villavicencio.

-Diversidad entre los estudiantes: Estudiantes entre 7 y 13 años de edad, 54% niños y 46% niñas, estrato socioeconómico 1, 2 y 3.

-Tipo de Plantel educativo: Colegio público.

En general, todo lo que rodea al centro educativo es parte de su contexto y puede influir en los procesos de implementación de estrategias de culturización mediante la recreación dentro de la base enseñanza-aprendizaje y en la educación integral del estudiantado.

Conocer el contexto no es suficiente para que los resultados del sistema educativo mejoren, ya que depende de innovar en el modo de generar y desarrollar la cultura con el emblema regional dentro de la estructura mental de la gente mediante la motivación de los estudiantes para generar productividad recreativa desde su iniciativa lúdica hacia la sociedad y en complemento a su vocación y su catedra.

Aunque los parámetros y características del contexto educativo están pensados teniendo en cuenta la situación actual de la educación, los problemas, sus posibilidades, y puntos de controversia son la base pedagógica para fundamentar modelos de enseñanza con base en la recreación, ya sea complementando a las TIC y los idiomas o haciendo de los estudiantes autodidactas y pioneros en la

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toma de decisiones recreacionales de impacto masivo y turístico que aboga por apoyarse en las nuevas tecnologías de difusión para ello.

La recreación aunque es en campo al aire libre, está totalmente justificada al emplear las TIC y los idiomas como foco para dimensionar el turismo con base en las ideas generadas por los niños y jóvenes. Mediante la recreación para desarrollar la cultura llanera a los niños se les inculca que la sociedad no será tan prestigiosa y benéfica para todos sin la cooperación de su creatividad; además, es necesario que ellos experimente la capacidad de esforzarse por conseguir resultados mejores en sus grados de adquirir conocimiento en las diferentes áreas, si el resultado que obtenemos ya nos saca de competitividad, porque los medios y su integración con los demás jóvenes les permitirá asumir retos desde la lúdica como estratégia pedagógica para sumarse prósperamente al mercado laboral como líderes de un mundo cada vez más globalizado, porque desde la educación son los niños, niñas y jóvenes los que difunden estos valores en ellos mismos; trístemente, la escuela opaca la recreación como algo subjetivo y muchas veces sin darse cuenta, enmascara el discurso académico sin apreciar los actos de reflexión y autoestima que genera la recreación para el desarrollo de la cultura llanera como acervo pedagógico de talentos y opiniones estratégicas para el bienestar de todos.

4.1.10 Contexto Cultural.

La cultura es para cualquier estamento bien planificado es la base de su prospecto evolutivo en la medida que se desarrolle bajo los parámetros de los intereses benéficos de coherencia mental de la trascendencia colectiva, por lo tanto, destacar los modos de expresión particular de las distintas realidades cotidianas dentro de un modelo recreacional que construya sociedad, permite que se integre la región, se solidifique su visión democráticamente y prospere la creatividad por aprovechar el tiempo que para cada generación implica calidad de vida.

4.1.11 Contexto Turístico.

La recreación innova el modo de actuar y socializarse de la gente dentro de esquemas sociales que sectorizan la convivencia de un modo más amplio y con mayor cobertura para generar agrado y posibilitar dentro de la cultura hábitos organizacionales para fundamentar turismo de diferente tipo, con base en la apropiación cultural de la región y en favor de la gente que en ella habita.

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4.1.12 Ventajas de la recreación para desarrollar hábitos de emprendimiento.

Incita las emociones hacia la motivación y autoestima.

Sensibiliza y genera concienciación reflexiva de forma colectiva hacia la cultura de la región.

Genera estructuras mentales, de alto impacto social y trascendencia personal en los hábitos de vida para tomar actitudes y apropiar valores con que se asumen los retos.

Interactúan todos los sectores sociales.

Integra familia.

Construye sociedad.

Simula dificultades para aprender a superarlas.

Genera mentalidad de ganadores y compromiso filantrópico.

Abre potencialmente las posibilidades de generar planes de negocio.

Fundamenta el conocimiento del individuo cualitativamente a través de la expresión espontánea.

Se incrementa el nivel de alegría que requiere una sociedad para mantener niveles de salud mental adecuados y coherentes para aumentar la productividad de la región.

Se concretan lazos de unión entre los distintos sectores sociales.

4.1.13 Emprendimiento mediante la Recreación para el Desarrollo.

Sentar las bases de nuevos modelos pedagógicos de enseñanza hacia las actitudes y valores que promueven el emprendimiento desde la infancia han sido temas retomados por Amartya Sen7, derivando en sus conclusiones académicas estratégias dispuestas a impactar positivamente en el bienestar de la sociedad desde las aulas escolares cuando declara ante la Organización Mundial de Comercio al retomar el tema de Emprendimiento y Desarrollo Humano; “Para la erradicación del hambre en el mundo moderno, es crucial entender las causas de las hambrunas de una manera suficientemente general, no solo en términos de algunos mecanismo entre alimentación y población, sino en la tarea académica de promover actitudes y valores de emprendimiento desde la infancia para generar comportamientos de creatividad, solidaridad y progreso desde las aulas a partir de las distintas estancias de la educación.” (Amartya Sen, 1998).

El papel de la recreación como estratégia de emprendimiento es un tema novedoso para la economía en el campo del desarrollo así como el enfoque de capacidades de los ciudadanos para combatir la pobreza, especialmente en los países en vías de desarrollo.

7 Premio Nobel de Ciencias Económicas 1998 y profesor actual de la economía y filosofía en la Universidad

de Harvard. Frase de su libro: ‘Desarrollo como Libertad’

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El concepto de emprendimiento promueve implícitamente el Desarrollo Humano desde la perspectiva de bienestar general de la población. Siendo el Desarrollo una idea compleja, que se expande a todo tipo de reflexiones que mediante el juego orientado pedagógicamente puede materializarse en la mentalidad de la sociedad.

El Desarrollo desde la perspectiva económica siempre ha sido un tema enrutador desde el emprendimiento como causa y efecto. Las categorías de emprendimientos desarrollados a partir de la recreación y el juego han promovido dentro de los países en vías de desarrollo un nuevo renglón de la economía como son los eventos deportivos a gran escala, los juegos Olímpicos, el mundial de Fútbol, el Súper Tazón, los tures y Rallies entre otros, así como los espacios de recreación extrema, los juegos terapéuticos y numerosos proyectos, planes y programas de la comunidad que indirectamente han promovido modelos económicos entorno a diversas actividades hacia la lucha contra la pobreza y la hambruna.

En la actualidad el mundo sigue polarizado entre los países industrializados o desarrollados y los países en vías de desarrollo, también categorizados como el Sur Global aún en el ámbito de los eventos y juegos que mediante la recreación han generado diversos emprendimientos que mueven millones de dólares y Euros al año. Donde los mayores beneficios y diferencias entre los países en vías de desarrollo se hacen evidentes en comparación con los países desarrollados, por lo tanto, se debaten en la comunidad internacional y al mismo tiempo se representa una oportunidad para abrir un debate público de alcance global al categorizar los parámetros que rigen en las estratégias de recreación que llevan a consolidar grandes eventos a partir de las iniciativas de sano esparcimiento a partir del emprendimiento:

- Niveles más bajos de vida y productividad.

- Niveles más bajos de capital humano.

- Niveles más altos de desigualdad y pobreza absoluta.

- Niveles más altos de crecimiento demográfico.

- Poblaciones rurales más grandes.

- Organizaciones coloniales de Transnacionales en el ámbito recreacional que dominan a las instituciones pobres como son las grandes Federaciones Deportivas o ligadas a la recreación.

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Las capacidades que permite la recreación mediante el Emprendimiento están marcadas por:

-Funciones como logros que generan autoestima.

-Capacidades como libertades disfrutadas en términos de funciones al hacer productivo el tiempo libre.

-Desarrollo y felicidad colectiva promovida de modo viral.

-Bienestar en términos de estar bien y tener la libertad de elección.

-“Ser y hacer” (al vivir).

-Aspectos importante del “ser” y hacer” en el enfoque de capacidades por superarse.

-Poder de vivir un largo tiempo tomando la vida más amena.

-Estar bien alimentado para disfrutar más de retos y circunstancias lúdicas.

-Estar saludable mediante la promoción de la imagen que proyectan los emprendimientos recreacionales en que se incluyen los deportivos.

-Saber leer y escribir como mecanismo mediático de participación.

-Estar vestido conforme a un nivel de vida con mayor satisfacción.

-Tener movilidad al reconocer diferentes ambientes naturales y estratégicos para generar recreación a gusto.

-Poder participar en la vida de la comunidad porque la recreación integra tanto a quienes participan como jugadores como a los espectadores.

-Ser feliz durante las hazañas que despiertan el mejor desempeño de la motivación humana desde los retos o aficiones recreativas.

La estructuración y el camino que todavía tiene por delante el campo de la economía desde la recreación como un pilar pedagógico para el desarrollo deben estar ajustando a los grandes cambios globales que están ocurriendo en una multitud de sociedades como se puede apreciar con el contexto deportivo, los reality shows, el turismo extremo y cada una de las actividades de índole recreacional que se desarrolla con base en el juego como necesidad humana.

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4.1.14 El emprendimiento y la Psicología mediante la Recreación.

El emprendimiento es una de las nociones de plusvalía humana que se genera desde la Psicología colectiva al examinar importantes puntos de vista como el de Abraham Maslow (1982), quien dice: “la motivación de emprender está constituida por una necesidad, que no comprende un balance o equilibrio en la persona; tiene que ver en los continuos deseos del ser de llenar potencialidades que son desarrollados con la lúdica y el reto” (Maslow, 1982)8. Otro autor como David McClelland (1987), plantea que “el deseo de éxito, lo lleva al individuo a asumir una responsabilidad personal, permitiendo visualizar las metas”, esto es evidente mediante el juego y los retos que implican recreación y expectativa para afrontar situaciones. Para Howard Stevenson (2011), quien retoma el concepto de iniciativa empresarial como una actitud ante el problema de emprender, que según este autor; “depende de la disponibilidad de recursos para llevar a cabo la idea como iniciativa” (Stevenson, 2011 citado por Aragón y Severi en 2011)9.

En cuanto al comportamiento; Gordon Allport (1954), afirma que: “la conducta del emprendedor es un problema de madurez”10. Mientras que; Carl Rogers (1980) en su obra el camino del Ser; sostiene que la cuestión es de personalidad, “el emprendimiento aparece cuando realmente se tiene conocimiento de sí mismo, reconoce sus necesidades, pone en juego sus potencialidades”.

De un modo más enfatizado en la economía de mercado para autores como Mitzberg, Ahlstrand y Lampel el emprendimiento, se expresa en el comportamiento humano como una cultura o modo de ser que: “se asocia la estrategia con la visión de negocio, formando un líder personalizado” (Mitzberg, Op. Cit, 1997)11. En cambio para Peter Drucker, la conducta emprendedora implica: “tomar decisiones con visión e intuición” (1996).

Sin embargo, para Andy Freire (2009), “la razón de emprender es producto del aprendizaje adquirido”, en el cual, él destaca que se desarrollan habilidades básicas en el pensamiento del individuo, lo que deriva en un comportamiento en que se prepara en lo técnico, asume un papel en lo directivo, enfrenta riesgos para lograr la independencia y evalúa continuamente sus virtudes y limitaciones.

8 Maslow, Abraham (1982). La amplitud potencial de la naturaleza humana.Editorial Trillas. México.

9 Aragón, F. y Severi, M. (2011). Características personales de los em- prendedores: diferencias con los

ejecu- tivos de corporaciones. Tesis de maestría no publicada, Universidad del cema. Buenos Aires, Argentina. Donde se retoman otros autores como: Castillo, A. (1999). Estado del arte en la enseñanza del emprendimiento. Chile: intec; así como Drucker, P. (1964). Managing for Results. New York: Harper & Row. 10

En su obra The Nature of Prejudice de 1954, hace importantes contribuciones al análisis del prejuicio. 11

Mintzberg, H., Brian J. y Voyer, J. (1997). El proceso estratégico. México: Prentice Hall.

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4.2 MARCO INSTITUCIONAL. 4.2.1 La regulación jurídica y las Organizaciones del Estado frente al fomento de la recreación, la cultura y el tiempo libre.

-Con base en la LEY 181 DE 1995:

"Por la cual se dictan disposiciones para el fomento del deporte, la recreación, el aprovechamiento del tiempo libre y la educación física y se crea el sistema nacional del deporte"12. El Congreso de Colombia, decreta en el Título I, Capítulo:

ART. 1°—Los objetivos generales de la presente ley son el patrocinio, el fomento, la masificación, la divulgación, la planificación, la coordinación, la ejecución y el asesoramiento de la práctica del deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre y la promoción de la educación extraescolar de la niñez y la juventud en todos los niveles y estamentos sociales del país, en desarrollo del derecho de todas las personas a ejercitar el libre acceso a una formación física y espiritual adecuadas. Así mismo, la implantación y fomento de la educación física para contribuir a la formación integral de la persona en todas sus edades y facilitarle el cumplimiento eficaz de sus obligaciones como miembro de la sociedad.

ART. 2°—El objetivo especial de la presente ley, es la creación del sistema nacional del deporte, la recreación, el aprovechamiento del tiempo libre, la educación extraescolar y la educación física.

ART. 3°—Para garantizar el acceso del individuo y de la comunidad al conocimiento y práctica del deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre, el Estado tendrá en cuenta los siguientes objetivos rectores:

Con base en lo anterior, los Objetivos generales y rectores de la ley son:

1. Integrar la educación y las actividades físicas, deportivas y recreativas en el sistema educativo general en todos sus niveles.

2. Fomentar, proteger, apoyar y regular la asociación deportiva en todas sus manifestaciones como marco idóneo para las prácticas deportivas y de recreación.

3. Coordinar la gestión deportiva con las funciones propias de las entidades territoriales en el campo del deporte y la recreación y apoyar el desarrollo de éstos.

4. Formular y ejecutar programas especiales para la educación física, deporte, y recreación de las personas con discapacidades físicas, síquicas, sensoriales, de la tercera edad y de los sectores sociales más necesitados creando más facilidades y oportunidades para la práctica del deporte, de la educación física y la recreación. 12

Modificada en lo pertinente por la Ley 344 de 1996 artículo 44.

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5. Fomentar la creación de espacios que faciliten la actividad física, el deporte y la recreación como hábito de salud y mejoramiento de la calidad de vida y el bienestar social, especialmente en los sectores sociales más necesitados.

6. Promover y planificar el deporte competitivo y de alto rendimiento, en coordinación con las federaciones deportivas y otras autoridades competentes, velando porque se desarrolle de acuerdo con los principios del movimiento olímpico.

7. Ordenar y difundir el conocimiento y la enseñanza del deporte y la recreación y fomentar las escuelas deportivas para la formación y perfeccionamiento de los practicantes y cuidar la práctica deportiva en la edad escolar, su continuidad y eficiencia.

8. Favorecer las manifestaciones del deporte y la recreación en las expresiones culturales, folclóricas o tradicionales y en las fiestas típicas, arraigadas en el territorio nacional, y en todos aquellos actos que creen conciencia del deporte y reafirmen la identidad nacional.

9. Contribuir al desarrollo de la educación familiar, escolar y extraescolar de la niñez y de la juventud para que utilicen el tiempo libre, el deporte, y la recreación como elementos fundamentales en su proceso de formación integral tanto en lo personal como en lo comunitario.

10. Apoyar de manera especial la promoción del deporte y la recreación en las comunidades indígenas a nivel local, regional y nacional representando sus culturas.

En el capítulo II se expresan los Principios fundamentales:

ART. 4°—Derecho social. El deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre, son elementos fundamentales de la educación y factor básico en la formación integral de la persona. Su fomento, desarrollo y práctica son parte integrante del servicio público educativo y constituyen gasto público social, bajo los siguientes principios:

Universalidad. Todos los habitantes del territorio nacional tienen derecho a la práctica del deporte y la recreación y al aprovechamiento del tiempo libre.

Participación comunitaria. La comunidad tiene derecho a participar en los procesos de concertación, control y vigilancia de la gestión estatal en la práctica del deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre.

Participación ciudadana. Es deber de todos los ciudadanos propender la práctica del deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre, de manera individual, familiar y comunitaria.

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Integración funcional. Las entidades públicas o privadas dedicadas al fomento, desarrollo y práctica del deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre, concurrirán de manera armónica y concertada al cumplimiento de sus fines, mediante la integración de funciones, acciones y recursos, en los términos establecidos en la presente ley.

Democratización. El Estado garantizará la participación democrática de sus habitantes para organizar la práctica del deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre, sin discriminación alguna de raza, credo, condición o sexo.

4.2.2 Modelo de recreación en los procesos de emprendimiento mediante los Juegos Tradicionales en los diferentes contextos.

El emprendimiento es un concepto relevante en el área de administración, donde la relevancia del cambio se hace con base en la mejor forma de llevar a cabo los procesos, por lo tanto, es el rediseño radical y la comprensión fundamental de los pasos metodológicos que hacen de una actividad como la recreación un contexto dimensionado hacia los negocios, en busca de generar desarrollo humano y crecimiento económico. Con su ejecución se llegan a mejorar los procesos cognitivos, motrices, motivacionales y de autosuficiencia económica al equiparar la relación de impacto social y el costo frente al beneficio, se estructura pedagógicamente la calidad de cada juego, se analiza el servicio que presta para generar estructuras mentales de comportamiento colectivo y se ingenia logísticamente la rapidez de su ejecución.

Reingeniería es una actividad destinada a incrementar las capacidades de gestión del nivel operativo y complementarias de la recreación desde sus diferentes facetas; llámese turismo recreacional, lúdicas, recreación como tal o cualquier concepto que contextualiza el desempeño de políticas de cada organización interesada en aprovechar el ocio y tiempo libre con un valor agregado. Esto se refiere a un modo planificado de establecer secuencias nuevas e interacciones novedosas en los procesos administrativos, regulativos y conceptuales desde el punto de vista docente con la pretensión de elevar la eficiencia, la eficacia, la productividad y la efectividad de la recreación en los contextos educativo, cultural, turístico, económico y lúdico conforme a la institucionalidad de los procesos.

Es relevante para la reingeniería mantener una visión integral de la organización que responda a los interrogantes enfatizados en los juegos tradicionales: ¿por qué hacemos lo que hacemos? y ¿por qué lo hacemos como lo hacemos?, ya que esto lleva a comprender los fundamentos de los procesos de trabajo. La reingeniería de procesos es radical de cierta manera, ya que busca llegar a la raíz de los juegos, sus antecedentes, porque no se trata solamente de mejorar los procesos, también busca reinventarlos con el fin de crear ventajas competitivas arriesgadas de

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innovación en la forma de mantener motivados a los participantes con una afición creciente y adictiva.

Con base en la reingeniería el modelo de utilidad de la recreación desde la panorámica de cualquier juego tradicional se ajusta a:

- Establecer indicadores de gestión para los procesos básicos de la organización e indicadores de resultados (calidad pedagógica del juego y satisfacción del participante).

- Simplificar y estandarizar los flujos de operación recreacional.

- Controlar las interfases entre procesos o entre operaciones de un mismo proceso, eliminando actividades que aburren y distraen.

- Eliminar actividades sin valor agregado.

- Mejorar los flujos de información y métodos lúdicos de integración social.

- Reducir tiempos de operación.

- Mantener los procesos focalizados en el ciudadano-cliente.

- Mejorar la calidad del servicio contextualizado que presta la recreación desde la ejecución de los juegos tradicionales.

- Normalizar las mediciones de desempeño organizacional e individual.

- Definir de manera clara insumos (producto) y productos de cada operación.

- Identificar al responsable de cada proceso o subproceso.

- Identificar oportunidades concretas de mejoras en forma continua.

- Definir una nueva estructura orgánico-funcional alineada a la visión estratégica de retroalimentar experiencias con los participantes enriqueciendo nuevos juegos innovadores.

- Definir una estructura para la plataforma tecnológica ajustada a los procesos.

4.2.3 La recreación en los procesos de emprendimiento mediante los juegos tradicionales como atractivo turístico.

Los juegos culturales del llano fundamentan una plataforma de participación activa para todos los sectores sociales basada en el análisis de variables y efectos que incitan a la participación y culturización a nivel regional con un alto potencial de internacionalización:

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En el Meta se cuenta con 1760 barrio legalmente conformados y voto de participación municipal mediante las Juntas de Acción comunal, esto implica una línea base que promueve un ratio de participación de acuerdo con las proyecciones que realiza el DANE con base en el Censo de 2005, es de 906.805 personas, lo que significa un incremento poblacional de 77,6% en los últimos 26 años. El incremento para Colombia es del 51,22% para el mismo lapso de tiempo.

La relación entre hombres y mujeres se ha estrechado. Mientras en 1985 era de 51,7% para los hombres y 48,3% para las mujeres, en la actualidad es de 50,14% y 49,86%, respectivamente.

A nivel mundial la invitación potencial se hace con base en las siguientes variables frente al impacto de culturización masiva:

-Tiempo de cada certamen recreacional.

-Distribución espacial en escenario con capacidad de albergar el mayor número de participantes por unidad de área.

-Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

-Entretención.

-Estructura mental como valor agregado después de la participación.

-Concertación masiva de repetición periódica.

-Sostenibilidad.

-Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

-Promoción viral por redes de difusión virtual.

4.2.4 Impacto Social de la recreación como Estrategia para el Desarrollo del emprendimiento.

Al desarrollar un emprendimiento recreacional se debe tener bien planificado el proceso de culturización, el cual, para la Ciudad de Villavicencio por ejemplo; se debe realizar desde los planteles educativos, son 200, distribuidos en 52 Públicos y 148 privados, con una asistencia potencial de 300 estudiantes mínimo por establecimiento educativo, esto implica un impacto social estimado en 60.000 personas recreándose.

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-El crecimiento económico sostenible y el desarrollo social integral:

El crecimiento económico no es un fin en sí mismo, sino un medio para

llegar a una sociedad con bienestar e igualdad de oportunidades para todos.

A través del crecimiento económico, se genera empleo formal, se produce

riqueza y se mejoran las condiciones de vida de la población.

En materia social, Colombia enfrenta el gran reto de articular su desarrollo

económico con el social. Esta articulación es la base de una sociedad

equitativa, incluyente, próspera y en paz. Con base en estos retos la recreación

se implementa como estrategia para el desarrollo de acciones que permitan a

los menores de edad practicar continuamente un deporte y realizar una

actividad física que permita el cambio de estilos de vida sedentarios y poco

saludables.

De esta manera se implementan programas con estrategias coordinadas para

incrementar y mejorar la oferta y facilitar el acceso a programas de

recreación, deporte y cultura que permitan el adecuado manejo del tiempo

libre.

El deporte, la recreación y la actividad física deben son considerados

bienes socialmente necesarios, subordinados a la política social y de manera

especial al desarrollo humano, al liderazgo, a la convivencia y a la paz. Así

mismo, representan una valiosa estrategia para el bienestar, la salud, la

educación y las políticas de inclusión por su contribución a los fines

sociales del Estado.

4.3 MARCO CONCEPTUAL

4.3.1 El Juego tradicional.

“Juegos tradicionales son los juegos infantiles clásicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, por lo tanto se emplea el propio cuerpo o con recursos fácilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, entre otros.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algún taller, especialmente de la costura)”. También tienen la consideración de juegos

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tradicionales aquellos que se realizan con los juguetes más antiguos o simples (muñecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, entre otros), especialmente cuando se autoconstruyen por el niño (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios, herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de sociedad o de tablero) anteriores a la revolución informática (tres en raya, parchís, juego de la oca, barquitos entre otros.) y algunos juegos de cartas.

Se transmiten de generación en generación. Provienen de un país o región específicos, sin embargo las reglas son parecidas independientemente del territorio en que se lleven a cabo. Los juegos tradicionales tienen la particularidad de que sus inicios están vinculados con la historia y la cultura del pueblo de origen, por lo que el material que se utilice para desarrollarlos es específico de la región donde se práctica.

4.3.2 Tipos de Juegos y contextos.

El juego es definido como una actividad de recreación, cuyo objetivo es el divertimento y la distracción de sus participantes, aunque en muchas ocasiones es utilizado con un papel educativo. El juego exige la participación de uno o más individuos para su desarrollo. Existen distintos tipos de juegos:

-Juegos Populares.

Suelen desconocerse los orígenes de esta clase de juego, ya que tienden a pasar de generación en generación de forma oral. Las reglas varían según los países o regiones donde se practique y muchas veces distintos nombres hacen referencia al mismo juego. Los juegos populares no están institucionalizados, sino que su práctica se limita al esparcimiento y la diversión. Un ejemplo es la escondida.

-Juegos de Mesa.

Esta clase de juegos requiere la utilización de un tablero donde se establece la acción, y la mayoría de las veces implica la participación de dos o más jugadores. Aunque muchos de estos juegos involucran al azar en el desarrollo, existen otros que implican estrategia y lógica para alcanzar el éxito. Ejemplo de éstos son el ajedrez, el ludo, el Monopolio, entre otros.

-Juegos de Naipes.

Son aquellos en los que sólo se requiere de una baraja (puede ser española o francesa) para el desarrollo del juego. En la mayoría de éstos es necesaria la participación de dos jugadores o más, sin embargo hay algunos que pueden ser practicados por un solo participante, por ejemplo el solitario. Otros juegos de naipes son: siete y medio, truco, blackjack, canasta, entre otros.

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-Videojuegos.

Este término engloba a aquel juego que se visualiza y se juega a través de un dispositivo con pantalla gráfica. Para poder jugar a un videojuego es necesaria la utilización de un joystick, mouse, teclado, o cualquier elemento que controle la acción que se desea realizar.

Los videojuegos incluyen distintos géneros como aventura, estrategia, lucha, educacionales, entre otros. Ejemplos de video juegos son: Heavy Rain, Age of Empires, Street Fighter, Halo, entre otros.

-Juegos de Rol.

Se refiere a aquellos juegos en donde los participantes interpretan un determinado papel, de acuerdo a los personajes del juego. Durante el transcurso de la acción los jugadores deberán representar los diálogos o acciones llevadas a cabo por su personaje, sin la necesidad de un guión específico, por lo que se dará lugar a la improvisación en reiteradas ocasiones. Algunos ejemplos son: Stranger, Gothic, Neverwinter Nigths, entre otros.

4.3.3 Cultura recreacional.

La palabra "cultura" está basada en el término latino utilizado por Cicerón, quien escribió acerca de una cultivación del alma o "cultura animi", para entonces utilizando una metáfora agrícola para describir el desarrollo de un alma filosófica, que fue comprendida teleológicamente como uno de los ideales más altos posibles para el desarrollo humano. Samuel Pufendorf llevó esta metáfora a un concepto moderno, con un significado similar, pero ya sin asumir que la filosofía es la perfección natural del hombre. Su uso, y que muchos escritores posteriores "se refieren a todas las formas en la que los humanos comienzan a superar su barbarismo original y, a través de artificios, se vuelven completamente humanos". 4.3.4 Estructura logística para la cultura recreacional del llano. Se refiere al esquema planificado de distribuir los recursos en conformidad a la ubicación espacial y los lapsos de tiempo entre una y otra actividad con que se realiza un evento propicio en la implementación de la recreación como estrategia para el desarrollo de la cultura llanera, lo cual, incluye:

-Recurso humano; comprendido por Coordinadores, promotores o monitores, jueces staff y personal de logística.

-Recursos físicos o implementos.

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-Maquinaría y/o equipos.

-Espacios físicos con infraestructura.

-Tiempo.

4.3.5 Culturización.

Se refiere a la concertación de campañas de divulgación y concertación masiva de aficionados inscritos con disposición y aptitud para participar activamente (Contreras y Velazco, Op. Cit, 2003).

4.3.6 El juego.

Implica el medio por el cual, las actividades lúdicas desarrollan su causa y efecto al interactuar con base en esta un grupo de competidores o participantes durante un evento que genera diversión y sano esparcimiento (Contreras y Velazco, Op. Cit, 2003).

4.3.7 El reto.

Un reto hace mención reciproca al desafío personal por superar una adversidad, con base en las actitudes y valores para asumir de manera responsable la voluntad por sobreponerse a la situación designada (Contreras y Velazco, Op. Cit, 2003).

4.3.8 El Incentivo.

Estímulo que motiva a las personas a vincularse para la realización de una actividad o un emprendimiento de manera voluntaria.

4.3.9 La respuesta ante el juego.

Manifestación de los efectos inspirados a partir de la implementación del juego como medio para llegar a fundamentar un resultado individual de gusto o desprecio (Piaget, 1973).

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4.3.10 El efecto colectivo.

Manifestación que clausura la incidencia masiva de respuestas originadas colectivamente, en ella se da respuesta a las diferentes causas intrínsecas de una actividad planificada tras sucesivos estímulos promovidos hacia masas y conglomerados sociales (Piaget, Op. Cit, 1973).

4.3.11 El Emprendimiento.

Al referirse al concepto de emprendimiento se hace referencia a una acción, obra, negocio o empeño, especialmente si encierran dificultad o peligro. Específicamente en el campo de la economía, negocios o finanzas consiste en asumir un riesgo económico o de otra índole en el cual, se identifica una oportunidad de negocio y organizan los recursos necesarios para ponerla en marcha.

Es habitual emplear este término para designar la creación de una empresa o a la acción con que se empieza un proyecto por iniciativa e innovación creativa sobre una necesidad para generar una utilidad social o financiera, con capacidad de organización y gestión.

El sujeto que realiza el emprendimiento es el emprendedor y se refiere a ser una persona que siempre busca nuevos retos, que siempre busca nuevos objetivos y trabaja en cumplirlos. Sin embargo, dicho termino complementa al concepto de empresario; quien es aquella persona que ve oportunidades de negocio, la lleva a cabo y busca generar sustentabilidad. Por lo tanto es claro que para ser empresario, se requiere ser emprendedor ya que este es el primer paso para iniciar un proyecto, pero el emprendedor no necesariamente debes convertirte en empresario, ya que los objetivos de un emprendedor pueden ser distintos al objetivo de crear una empresa. La mentalidad emprendedora es totalmente diferente a la mentalidad de un empleado. Además requiere de un conjunto de habilidades diferentes.

Para ser emprendedora una persona debe saber cuáles son sus habilidades y dones innatos, tanto en el área física, como también en el área mental, emocional y espiritual. Así podrá emplear sus fortalezas provechosamente y buscar maneras de compensar sus debilidades. Las personas que se conocen bien saben tomar decisiones sabias, porque tienen claro que algunas situaciones les resultan más favorables que otras. De ésta forma logran entregar su máximo potencial para afrontar retos con soluciones idóneas que a un nivel de planificación bien estructurada modelan un emprendimiento dentro de cualquier contexto13.

13

Comentario reflexivo de la autora basado en lecturas de diferentes conceptos planteados en : http://lema.rae.es/drae/?val=emprender y http://lema.rae.es/drae/?val=emprendedor

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4.3.12 Definición de Emprendimiento.

El concepto Emprendimiento contrasta con diferentes opiniones que se plantean con base en el desarrollo de un proyecto “que persigue un determinado fin económico, político o social, entre otros, y que posee ciertas características, principalmente que tiene una cuota de incertidumbre y de innovación”14.

La definición anterior puede complementarse con las siguientes definiciones acerca de la actividad emprendedora:

“La actividad emprendedora es la gestión del cambio radical y discontinuo, o renovación estratégica, sin importar si esta renovación estratégica ocurre adentro o afuera de organizaciones existentes, y sin importar si esta renovación da lugar, o no, a la creación de una nueva entidad de negocio” (Kundel, 1991)

“Emprender es perseguir la oportunidad más allá de los recursos que se controlen en la actualidad” (Stevenson, 1983, 1985, 1990, 2000).

Un emprendimiento es llevado a cabo por una persona a la que se denomina emprendedor. La palabra emprendedor tiene su origen en el francés entrepreneur (pionero). Usado dicho término en un inicio para denominar a aquellos que se lanzaban a la aventura de viajar hacia el Nuevo Mundo, tal como lo había hecho Colón, sin tener ningún tipo de certeza respecto a qué iban a encontrar allí. Justamente ese ingrediente de actuar bajo incertidumbre es la principal característica que distingue hoy a un emprendedor. El término se asocia hoy en día a quien comienza una empresa comercial, también puede relacionarse a cualquier persona que decida llevar adelante un proyecto, aunque éste no tenga fines económicos.

La diferencia entre el emprendedor y el individuo común la establece su actitud, porque el emprendedor es una persona con capacidad de crear, de llevar adelante sus ideas, de generar bienes y servicios, de asumir riesgos y de enfrentar problemas.

Es un individuo que sabe no sólo “mira” su entorno, sino también “ve” y descubre las oportunidades que en él están ocultas. Posee iniciativa propia y sabe crear la estructura que necesita para emprender su proyecto, se comunica y genera redes de comunicación, tiene capacidad de convocatoria; incluso de ser necesario sabe conformar un grupo de trabajo y comienza a realizar su tarea sin dudar, ni dejarse vencer por temores (Dehter, 2001)15.

14

CASTILLO, A. 1999. Estado del arte en la enseñanza del emprendimiento. Programa Emprendedores como creadores de riqueza y desarrollo regional INTEC Chile. Disponible en http://www.intec.cl/documentos_linea/ARI2487- INV-ENSE.pdf 15

DEHTER, M. 2001. a. Cultura Emprendedora. Programa Permanente de Capacitación para Dirigentes. IDEB.

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Ser emprendedor significa ser capaz de crear algo nuevo o de dar un uso diferente a algo ya existente y de esa manera generar un impacto en su propia vida y en la de la comunidad en la que habita. A su vez, a este individuo no sólo le surgen ideas, sino que también es lo suficientemente flexible como para poder adaptarlas y posee la creatividad necesaria para transformar cada acontecimiento, sea positivo o negativo, en una oportunidad.

“El emprendedor posee un espíritu especial. Tiene alta autoestima, confía en sí mismo y posee una gran necesidad de logro. Trabaja duramente, es eficiente y se da la oportunidad de pensar diferente. Es un individuo positivo, pero no sólo para sí mismo, sino que genera un ambiente positivo a su alrededor y este entorno le favorece para alcanzar las metas que se proponga. Este es un punto para destacar, ya que el emprendedor no piensa su proyecto en forma acotada, sino que siempre tiene visión de futuro” (Drucker, 1985)16.

16

DRUCKER, P. 1985. La Innovación y el empresario innovador. Ed. Edhasa. Pág. 25-26; 35-44.

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