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    Nota sobre la terminologaNota sobre la terminologaNota sobre la terminologaNota sobre la terminologa

    La Resistencia se usa en las reglas para referirse al bando deljugador. Dado que solo hay un jugador en un juego en solitario,estas reglas, por lo general, se dirigen al jugador en segunda per-sona, pero para algunos detalles de las reglas, resulta ms conve-niente utilizar una voz en tercera persona. El trmino La Resis-tencia se utiliza en estos lugares.

    Maquis es un juego de colocacin de peones, que se ponen en eltablero para representar a los agentes de cada bando.

    ComponentesComponentesComponentesComponentes

    Necesitars descargar e imprimir los componentes del juego. Enespaol, son los siguientes:

    MAQUIS_TABLERO (Tamao A4).

    MAQUIS_CARTAS, (De Misin y de Patrulla) y las dos cartasque sirven de tableros pequeos (el de los Casilleros deMoral y del Soldado y el de Referencia) y las 6 Losetas delos Pisos Francos.

    MAQUIS_FICHAS (Las fichas de recursos, los 15 peones ylos marcadores)

    Si no quieres hacerte las fichas del juego, entoncesSi no quieres hacerte las fichas del juego, entoncesSi no quieres hacerte las fichas del juego, entoncesSi no quieres hacerte las fichas del juego, entonces necesitas connecesitas connecesitas connecesitas con----sesesesegggguir:uir:uir:uir:

    Peones:

    15 peonescualquiera. Cinco de cada en tres colores (el ju-gador, los milicianos y los soldados.

    9 fichas marcadoras (que se usan para marcar la moral, loscasilleros de soldado y del turno y el de misiones completa-das).

    Fichas de recursos:

    4 azules (Inteligencia), 4 verdes (Comida), 4 blancas (Medici-nas), 4 amarillas (Dinero), 4 rojas (Armas) y 4 negras (Explosivos).

    Los cubos de madera de 8mm son ideales para las fichas derecursos (de colores) y para las fichas marcadoras (blancas).

    Objetivo del JuegoObjetivo del JuegoObjetivo del JuegoObjetivo del Juego

    El objetivo de Maquises completar dos misiones antes de que, obien pasen 15 das, o de que la voluntad de los habitantes delpueblo se desmorone y cedan ante la Gestapo. Si la moral delpueblo llega a 0 o pasan los 15 das sin que hayas completadoninguna misin, entonces pierdes. Por el contrario, si completastus dos misiones antes de que se agote el tiempo, entonces ganas

    y si completas una sola misin, eso te concede un empate.

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    PreparacinPreparacinPreparacinPreparacin

    Baraja las 10 Cartas de Patrulla y colcalas en una pila bo-ca abajo para formar un Mazo de Patrulla.

    Coloca las fichas marcadoras en los espacios de inicio del

    Casillero de la Moral, el Casillero de los Soldados y en elda 1 en el Casillero de Turnos.

    Coloca todas las fichas de recursos a un lado para formar elSuministro.

    Coloca a los seis especialistas (losetas) boca arriba cerca deltablero de juego de modo que puedas examinarlas siempreque quieras.

    Coloca tres de los peones en el espacio de la Casa Segura(en la parte inferior del tablero), este es tu actual grupo de

    la Resistencia. Coloca los 2 peones restantes a la izquierdaen el espacio del Caf -estos no trabajarn para ti al prin-cipio del juego, pero estarn disponibles para ser reclutadosms tarde.

    Elige al azar dos cartas de misin y colcalas tambin alazar encima de las dos salidas al norte del pueblo (lneasgruesas que abandonan el tablero). Si la carta de misintiene un camino que sale de la carta en la parte inferior dela misma, se considera que es un lugar conectado al pueblopor medio de esa salida.

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    Jugar un TurnoJugar un TurnoJugar un TurnoJugar un Turno

    Un turno est formado por las siguientes fases, en este orden:

    Fase de Colocacin

    Fase de Accin

    Fase de Mantenimiento

    Jugar un TurnoJugar un TurnoJugar un TurnoJugar un Turno ---- Fase de ColocacinFase de ColocacinFase de ColocacinFase de ColocacinDeterminar el nmero de PatrullasDeterminar el nmero de PatrullasDeterminar el nmero de PatrullasDeterminar el nmero de Patrullas

    La Resistencia tiene un nmero limi-tado de peones activos (3) al prin-cipio del juego, pero puede reclutar2 ms del Caf, hasta un mximode 5 peones en el juego. Busca elnmero mnimo de patrullas que es

    el nmero en color rojo en el espa-cio actual del casillero de la moral.EjeEjeEjeEjemplomplomplomplo, el casillero 6 inicio del

    juego-, tiene un nmero rojo de 3.El nmero de patrullaEl nmero de patrullaEl nmero de patrullaEl nmero de patrullassss en este turno ser el nmeroen este turno ser el nmeroen este turno ser el nmeroen este turno ser el nmero ms alto enms alto enms alto enms alto en----tre el nmero de miembros de latre el nmero de miembros de latre el nmero de miembros de latre el nmero de miembros de la ResistenciaResistenciaResistenciaResistencia activos y el nmeroactivos y el nmeroactivos y el nmeroactivos y el nmeromnimo de patrullasmnimo de patrullasmnimo de patrullasmnimo de patrullas que corresponda con el casillero actual de lamoral. Solo se cuentan los peones de la Resistencia reclutados enla Casa Segura.

    Por ejemplo, si la moral es 4 (4 patrullas) y hay 3 peones de

    la Resistencia, entonces el nmero de patrullas es de 4, porqueel mnimo de 4 del casillero de la moral es ms alto que elnmero de peones de la Resistencia. Si la moral hubiera estadoen 7 en cambio (mnimo de 2), el nmero de patrullas hubierasido de 3, que sera igual al nmero de peones de la Resisten-cia.

    La Resistencia y las Patrullas (comenzando con la Resistencia), seturnan para colocar un pen a la vez. En el caso de que el n-mero de patrullas sea superior al nmero de miembros de la Re-sistencia activos, vete colocando turno a turno la Resistencia y las

    patrullas y cuando se hayan colocado todos los miembros de laResistencia, entonces coloca las patrullas restantes normalmente.

    Por defecto, las patrullas estn formadas por milicianos (azules).En caso de la presencia de soldadosnazis (rojos) indicados en el casillerode soldados-, stos reemplazan a losmilicianos sobre la base de 1 por 1.Los soldados son siempre las ltimaspatrullas colocadas.

    Por ejemplo, si hay 4 patrullas y

    la presencia de 1 soldado, en lastres primeras patrullas se coloca-

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    rn peones de milicianos y en la cuarta, se colocar un pende soldado.

    Colocacin de laColocacin de laColocacin de laColocacin de la ResistenciaResistenciaResistenciaResistencia

    Coloca uno de los peones de la Resistencia en un lugar cualquieradel tablero que est libre. Un pen no podr ser colocado en unespacio donde ya hay otro pen (bien sea del jugador o de unapatrulla), incluso aunque el lugar tenga ms de una accindisponible. Puedes colocar a tu pen en cualquier lugar del tableroque est libre, sin tener en cuenta si puedes encontrar o no uncamino hasta all desde la Casa Segura, porque est bloqueado poruna patrulla.

    Colocacin de laColocacin de laColocacin de laColocacin de la PatrullaPatrullaPatrullaPatrulla

    Roba una carta del Mazo de Patrulla, y coloca un pen (miliciano

    o soldado) de acuerdo con lo indicado en la carta. La carta depatrulla enumera 3 ubicaciones en el tablero. Si el primer espaciode la carta est libre en el tablero (no tiene ningn pen deningn bando), coloca all el pen de la patrulla. Si no est libre,intntalo con el segundo espacio y si no, con el tercero.

    Si los tres espacios ya estn ocupados, entonces el pen de lapatrulla intentar un arresto, en lugar de colocarse para vigilaruna posicin. Comprueba otra vez la lista de las 3 posiciones dela carta empezando desde la primera, solo que esta vez, debersdetenerte en la primera posicin que est ocupada por un pen

    del jugador, que es arrestado (se supone que el pen del jugadores fusilado y por lo tanto se quita permanentemente del juego). Elpen de la patrulla sustituye al pen arrestado en ese espacio. Silas tres posiciones indicadas en la carta estn ocupadas porpeones de milicianos y/o de soldados, entonces, el pen de lapatrulla no se coloca en el tablero. Despus de eso, coloca lacarta de patrulla boca arriba en una pila de descarte. Repite estepaso para la nueva carta de patrulla.

    Si el Mazo de Patrulla se agota, baraja la pila de descarte yvuelve a formar un nuevo Mazo de Patrulla que se coloca boca

    abajo.

    Jugar un TurnoJugar un TurnoJugar un TurnoJugar un Turno ---- Fase de AccinFase de AccinFase de AccinFase de Accin

    En el orden que prefieras, activa a cada uno de tus peones. Cuan-do se activa un pen, si el pen est en un espacio de accin,puede realizar esta accin, gastando los recursos indicados comocoste (lado izquierdo de la flecha) para recibir todo lo que semuestra como recompensa (lado derecho de la flecha). Si tienesque elegir, como por ejemplo con el contrabandista o las posicio-nes donde hay una Radio, debes tomar la decisin en este momen-

    to y no cuando colocas el pen. Una barra inclinada separandodos recursos significa lo uno o lo otro.

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    Por ejemplo, el Barrio Bajo permite recuperar 1 punto de morala cambio de un recurso de comida YYYY otro de medicamentos,mientras que el Mercado Negro te permite elegir entre gastarun recurso de comida OOOO uno de medicamentos para conseguirdinero pero a base de perder tambin un punto de moral.

    Solo puedes realizar una accin si eres capaz de pagar el costenecesario para ello. La recompensa ganada puede ser utilizada

    ms tarde en el turno para pagar otra accin si es necesario, yno ests obligado a realizar una accin solo porque tengas unpen en una determinada posicin. Puedes recuperar el pen sinhaber realizado ninguna accin en absoluto.

    Despus de su activacin el pen de la Resistencia debe ser capazde trazar un camino despejado desde su posicin actual -siguiendolas lneas gruesas que unen cada posicin-, hasta la Casa Segura.Para trazar ese camino, un pen de la Resistencia solo puedepasar a travs de posiciones vacas o que tengan otro pen de laResistencia posiciones amigas-. No puede pasar a travs de posi-

    ciones ocupadas por soldados o milicianos posiciones enemigas.Si el camino hasta la Casa Segura est bloqueado por peones ene-migos, el pen de la Resistencia es arrestado y fusilado (se retirapermanentemente del juego).

    Si el pen es arrestado, solamente puedes re-cibir la recompensa de la accin si la posicintiene un escudo de color naranja con una es-trella. Si no es as, se supone que el pennunca llega a la Casa Segura y no puede traerla recompensa, por lo que se pierde.

    Por ejemplo, un pen que venga de la casa delDoctor, no podr proporcionarnos medicamen-tos si no llega a la Casa Segura.

    Si la posicin tiene el smbolo del escudocon la estrella, es una posicin de accininstantnea y no es necesario que el

    pen llegue hasta una zona segura para recibirla recompensa. Por ejemplo, si el pen est enel Barrio Bajo y es arrestado por el camino, nonecesitar llegar hasta una zona segura parapoder recibir 1 punto de moral.

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    Matar a un MilicianoMatar a un MilicianoMatar a un MilicianoMatar a un Miliciano

    Descartando una ficha de recurso de Armas en cualquier mo-mento, pero solo upero solo upero solo upero solo una vez por turnona vez por turnona vez por turnona vez por turno, puedes matar a un miliciano,retirndolo del tablero. Solo los milicianos pueden ser eliminadosde esta forma (los soldados estn demasiado bien entrenados comopara dejarse sorprender). Adems, cada vez que lo hagas, el mar-cador del casillero del soldado aumenta en uno, lo que significaque ms milicianos sern reemplazados por soldados en futurosturnos y adicionalmente, se pierde un punto de moral. Esto puedehacerse (pero no es obligatorio hacerlo) para eliminar a un mili-ciano que corta el paso a un pen que ha realizado una accin yno puede llegar hasta una zona segura- El pen que haya recibidouna recompensa de arma, puede utilizar esa misma arma siempre

    y cuando en ese mismo turno no se haya disparado ninguna otraarma contra otro miliciano.

    Jugar un TurnoJugar un TurnoJugar un TurnoJugar un Turno Fase de MantenimientoFase de MantenimientoFase de MantenimientoFase de Mantenimiento

    Despus de haber recuperado todos los peones de la Resistencia,los peones de las patrullas se retiran del tablero. Avanza unespacio en el casillero de turnos. Si el marcador de turnos llega aun espacio de color naranja, reduce en uno la moral en el casille-ro de la moral, puesto que la larga ocupacin va haciendo mellaen los ciudadanos del pueblo.

    Final del JuegoFinal del JuegoFinal del JuegoFinal del Juego

    El juego termina cuando se produce una de las siguientes condicio-nes:

    Tu ltimo pen es arrestado.

    El marcador de la Moral llega a la casilla 0 (espacio demoral NULA).

    Has completado tu segunda misin.

    El marcador de turnos llega al espacio FIN.

    Cuando el juego termina, completa todos los requisitos adicionalespara acabar el turno y, a continuacin, comprueba qu tal lo has

    hecho:

    Independientemente de cualquier otra cosa, si la moral hacado a 0 o por debajo de 0, entonces pierdes La gente delpueblo est harta de los problemas que estn teniendo porculpa de la Resistencia y denuncian la ubicacin de lasCasas Seguras a las autoridades de ocupacin.

    Si has completado tus dos misiones, entonces ganas.

    Si has completado solo una de las misiones, entonces eljuego es un empate.

    Si no has completado ninguna misin, entonces pierdes eljuego.

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    Acciones EspecialesAcciones EspecialesAcciones EspecialesAcciones Especiales

    Hay un nmero de Acciones Especiales en el tablero que no sonobvias a simple vista.

    Ocupar Pisos FrancosOcupar Pisos FrancosOcupar Pisos FrancosOcupar Pisos Francos

    Durante la Fase de Accin, uno de tus peonespuede ocupar un Piso Franco (casa donde loslugareos ceden una habitacin para que seausada por la Resistencia), pagando el coste dedos fichas de dinero. A continuacin, puedesseleccionar una de las Losetasde Accin de Piso Franco parainstalar all una zona especiali-zada para el resto de la par-

    tida. No puedes cambiar de Agente Especialista en

    esa habitacin. Desde ese momento en adelante,puedes llevar a tus agentes a este Piso Franco yrealizar las acciones pertinentes all.

    Reabastecimiento AreoReabastecimiento AreoReabastecimiento AreoReabastecimiento Areo

    La segunda accin de las casas donde hay unaradio es el Reabastecimiento Areo. Si deci-des realizar esa accin, entonces puedes elegirentre recibir una ficha deuna ficha deuna ficha deuna ficha dedinero, una de armas o tresdinero, una de armas o tresdinero, una de armas o tresdinero, una de armas o tres

    fichas de comidafichas de comidafichas de comidafichas de comida. El recursoelegido se coloca en una delas dos zonas de recogidadel Reabastecimiento Areo

    que son las zonas de Campo situadas a iz-quierda y derecha de la parte inferior del ta-blero, Solo puedes colocar fichas de recursos enuna zona de lanzamiento areo que no tengacolocada ninguna ficha de recursos de algn lanzamiento anterior.No se pueden recogerNo se pueden recogerNo se pueden recogerNo se pueden recoger los recursos en el mismo turnolos recursos en el mismo turnolos recursos en el mismo turnolos recursos en el mismo turno en el quese colocan en el campo y un pen no puede entrar en losespacios de campo si no hay fichas de recursos all.

    En turnos posteriores, un pen de la Resistencia puede dirigirse aun campo donde haya fichas de recursos y recoger estas fichascomo una accin gratuita (no tiene que pagar nada por recogerlos recursos que haya en el campo).

    El Agente Protector (Casa Segura)El Agente Protector (Casa Segura)El Agente Protector (Casa Segura)El Agente Protector (Casa Segura)

    El Agente Protector es un caso especial porqueno tiene ninguna accin asociada con l. El AgenteProtector permite tener una segunda Casa Segura

    para el regreso en seguridad de tus agentes acti-vos. Si un pen de la Resistencia no puede trazar

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    una ruta hasta la Casa Segura de la parte inferior del tablero,an puede permanecer fuera de peligro si puede trazar una rutahasta el Piso Franco donde est instalada la nueva Casa Segura.Funciona exactamente igual que la Casa Segura que est en eltablero.

    Apndice I: AclaracionesApndice I: AclaracionesApndice I: AclaracionesApndice I: Aclaraciones

    Este apndice contiene aclaraciones sobre algunos detalles de lasreglas.

    Informacin AbiertaInformacin AbiertaInformacin AbiertaInformacin Abierta

    Toda la informacin del juego, excepto las cartas boca abajo delMazo de Patrulla est abierta y puede ser examinada en cualquiermomento. Si piensas que puede ayudarte a tomar una decisin, se

    te permite examinar la Pila de Descarte del Mazo de Patrulla queest boca arriba. Es razonable suponer que una Resistencia bienorganizada, pueda tener notas e informaciones sobre los hbitos depatrulla de las autoridades de ocupacin.

    Recursos LimitadosRecursos LimitadosRecursos LimitadosRecursos Limitados

    El nmero de fichas de recursos en el juego est limitado de for-ma deliberada; solo puede haber un mximo de 4 recursos cual-quiera en el juego (ya sea en el tablero, en el lugar de lanza-miento o en tu mano), en un momento dado. Si llevas a cabo unaaccin que premia con un recurso y no queda ya ningn recurso

    de ese tipo en el Suministro, entonces se pierde el premio por esaaccin. Si pides un lanzamiento en paracadas pero no hay sufi-cientes recursos de los que has elegido en el Suministro, para co-locar el nmero suficiente de fichas en el lugar del Lanzamiento,coloca todas las que haya; el resto que debera haber sido colo-cado all, se pierde. Por lo tanto, las entregas por paracadas noreclamadas, puede limitar la disponibilidad de recursos.

    Misiones y SucesosMisiones y SucesosMisiones y SucesosMisiones y Sucesos

    Varias misiones tienen acciones, a veces numeradas, que si serealizan con xito, puntan. Cada vez que consigas un xito utili-zando la accin de la misin, coloca un marcador en uno de losrecuadros de xito en la carta de la misin. La misin solo seconsidera que est completada, cuando se han obtenido un nmerode xitos igual a estos recuadros, y todos los recuadros han sidomarcados.

    Si los recuadros de xito de la carta de misin estn numerados,solo puedes marcarlos si realizas una accin que da como resul-tado un xito con el nmero correcto. Los xitos numerados debenrealizarse en orden, de modo que todos los xitos marcados conun 1 se hayan realizado antes de que puedas marcar los xitos

    marcados con un 2.

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    Por ejemplo, la carta de Sabotaje Indus-trial tiene tres recuadros de xito: dos 1

    y un 2. Debes realizar la primera accin(infiltrarte) dos veces, y marcar los dosrecuadros 1, antes de realizar la segunda

    accin (volar la Fbrica), para poder mar-car el recuadro de xito 2.

    RequisiRequisiRequisiRequisitos/Recompensas de Mltiplestos/Recompensas de Mltiplestos/Recompensas de Mltiplestos/Recompensas de MltiplesAccionesAccionesAccionesAcciones

    Algunos lugares del mapa tienen variosrequisitos y/o recompensas para las accio-nes. Si hay una barra inclinada entre losrecursos (/), significa que puedes elegir uno

    u otro lado de la barra inclinada. Sin embargo, si no hay unabarra inclinada, los requisitos o recompensas son simplemente losindicados all.

    Por ejemplo, el Mercado Negro tiene un requi-sito de 1 ficha de comida o 1 de medicinas,

    por lo que puedes elegir cul de las dos gas-tar. Sin embargo, cuando completas la accin,debes recibir tanto el dinero como el bajar lamoral en uno, en este caso, no puedes elegiruno u otro.

    Apndice II:Apndice II:Apndice II:Apndice II: NiveleNiveleNiveleNiveles de Dificultads de Dificultads de Dificultads de Dificultad

    En este apndice se presenta una variedad de niveles de dificul-tad, de modo que una vez que hayas dominado el juego que sepresenta en estas reglas, puedas jugar con modificaciones paraaumentar el desafo. Por otra parte, si encuentras el juego dema-siado difcil, puede que desees reducir el reto para jugar en unnivel ms fcil. Todas las reglas que se presentan aqu son adicio-nes o anulaciones de las reglas principales del juego, y si contra-dicen las reglas principales, el nivel de dificultad tiene preferencia.

    Muy FcilMuy FcilMuy FcilMuy Fcil

    Cuando el marcador de turnos alcanza la casilla Fin, notermina el juego, sino que en lugar de eso, vuelve a colocarel marcador de turnos en la casilla del da 1 y continanormalmente. (El objetivo de Destruir el Trenpuede com-pletarse en cualquier momento en el que el marcador deturnos est en la casilla 6, 7, 8 o 9 y no solamente la pri-mera vez que el marcador pase por esas casillas).

    En los recursos lanzados en paracadas, puedes elegir entre2 de dinero, 2 de armas o 4 de alimentos.

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    FcilFcilFcilFcil

    En los recursos lanzados en paracadas, puedes elegir entre2 de dinero, 1 de armas o 4 de alimentos.

    NormalNormalNormalNormal

    Juega de acuerdo con las reglas normales sin modificaciones.

    DifcilDifcilDifcilDifcil

    En lugar de reducir la moral cuando el marcador de turnosllega a una casilla naranja, reduce la moral cuando elmarcador de turnos llega a una casilla con un asterisco.

    Empieza el juego solo con dos peones y con otros 2 peonesque pueden ser reclutados en el Caf. El quinto pen, noexiste.

    El juego termina cuando el marcador de turnos llega a lacasilla del da 12.

    Muy DifcilMuy DifcilMuy DifcilMuy Difcil

    En lugar de reducir la moral cuando el marcador de turnosllega a una casilla naranja, reduce la moral cuando elmarcador de turnos llega a una casilla con un asterisco.

    Empieza el juego solo con dos peones y con otros 2 peonesque pueden ser reclutados en el Caf. El quinto pen, noexiste.

    Cuando un pen de la Resistencia es arrestado (bien sea porestar fuera de la Casa Segura o porque un pen de patrullallega all por estar tomadas todas las posiciones de patrulla),reduce la moral en uno.

    El juego termina cuando el marcador de turnos llega a lacasilla del da 12.

    Distribucin de Misin OpcionalDistribucin de Misin OpcionalDistribucin de Misin OpcionalDistribucin de Misin Opcional

    Opcionalmente, en lugar de seleccionar dos misiones de la serie deseis, selecciona una misin entre Peridico Clandestino, Destruirel treny Sabotaje Industrial, y la otra misin de entre Ayudaral EspaAsesinatoy Liberar el Pueblo. Luego, coloca esas dosmisiones al azar normalmente. Esta opcin hace que la seleccinde la dificultad de la misin, sea un poco ms consistente, elimi-nando las combinaciones de las misiones ms fciles y ms difci-les.

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    Apndice III: ReferenciaApndice III: ReferenciaApndice III: ReferenciaApndice III: Referencia

    Dinero Comida Inteligencia Medicinas Explosivos

    Arma. Puede ser usada una vez por turno para eli-minar a un miliciano.

    Aumenta/Disminuye la Moral en uno.

    Recluta a un hombre desde el Caf.

    Aade un Piso Franco en esta posicin (si est va-ca).

    Reabastecimiento Areo. Coloca 1 ficha de dinero, 1de armas o 3 de comida en un campo vaco.

    Puedes coger gratuitamente los recursos del reabas-tecimiento areo pero no en el mismo turno en elque se han lanzado..

    Puedes completar una accin sin volver a la Casa Se-gura.