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    Diseo 3D: Blender

    BLENDER: DISEO 3D

    1.- Introduccin

    2.- Nociones previas

    3.- Teclas bsicas

    4.- Interfaz Blender5.- Edit mode y seleccin de vrtices

    6.- Caja de herramientas

    7.- Luces7.1.- Mas luces

    7.2.- Activar sombras

    8.- Suavizado, materiales y texturas

    8.1.- Materiales

    8.2.- Texturas

    8.3.- Duplicar

    9.- Cmaras

    9.1.- Fijar la cmara siempre a una objeto9.2.- Animacin con la cmara

    9.3.- Ms cmaras

    10.- Extrusin

    11.- Spin

    12.- Animacin bsica

    Jos Guilln Granado 1

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    Diseo 3D: Blender

    1.- Introduccin

    Blender es un programa de modelado en tres dimensiones (3D), editor de

    materiales y texturas, animacin y editor de juegos. Es un programa gratuito, que

    podemos obtener en: www.blender.org.

    La regla de oro de Blender es algo as como: pon una mano sobre el teclado y

    otra en el ratn. Al abrir el programa por primera vez, su interfaz parece asustar un

    poco, pero observaremos que en cuanto nos familiarizamos un poco, se trabaja con

    rapidez. Cualquiera que sea la accin que activemos en Blender, tiene su

    correspondencia en una tecla, que hace que trabajemos ms rpido que con tanto

    movimiento de ratn.

    Blender tiene aplicacin en usos Arquitectnicos e Industriales, ya que es ideal

    para recorridos virtuales, as como para crear aplicaciones 3D interactivas para Web,

    aplicando esto al comercio y educacin en lnea, por mencionar ejemplos, mediante el

    modelado de productos, presentndolos de una forma ms atractiva.

    2.- Nociones previas

    Para trabajar con este tipo de programas es importante tener conocimientos sobre

    el uso de vistas. Los objetos presentan distintas formas segn la posicin desde la que

    miremos. Si representamos estas formas en dos dimensiones sobre un papel, obtenemos

    las llamadas vistas del objeto.

    Las principales vistas de un objeto son:

    Alzado : es el dibujo del objeto visto de frente. Planta : es la vista del objeto desde ariiba. Perfil : es la vista lateral del objeto.

    Jos Guilln Granado 2

    http://www.blender.nl/http://www.blender.nl/
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    Diseo 3D: Blender

    En Blender podemos controlar la vista en la que queremos trabajar mediante las

    siguientes teclas del Key Pad:

    1 Alzado (Frente)

    3 Perfil derecho

    7 Planta (Arriba)5 Modo perspectiva

    0 Vista de cmara

    . Centra la vista en el objeto seleccionado

    / Hace desaparecer a los dems objetos para que podamos trabajar mejor

    + y - Zoom hacia delante y atrs respectivamente.

    * Nos da la vista desde el punto de la cmara, con la direccin que sta tenga.

    Ctrl.+1 Vista de atrs

    Ctrl.+3 Perfil izquierdo

    Ctrl.+7 Vista desde abajo

    8 Navegar hacia arriba

    2 Navegar hacia abajo4 Navegar hacia la izquierda

    6 Navegar hacia la derecha

    3.- Teclas bsicas

    Antes de comenzar con la interfaz de programa vamos a conocer algunas teclas

    que nos facilitar el trabajo.

    - Botn derecho del ratn (BDR): es el botn con el que escogeremos los

    objetos.

    - Botn izquierdo del ratn (BIR): mueve el puntero centro de todo.

    - Ctrl.+Alt+BIR(mover): Zoom para acercar y alejar imagen.

    - Shift+Alt+BIR(mover): Desplazamiento lateral por la pantalla.

    - Ctrl.+x: permite empezar desde cero.

    - tab: nos pasa de tener elegido todo un objeto a poder elegir algunos de sus

    vrtices (modo edicin de vrtice)

    - a: selecciona y deselecciona todos los vrtices. Los vrtices seleccionados

    aparecen de color amarillo.

    - BDR sobre un vrtice: selecciona slo un vrtice.

    - Shift+BDR: seleccionar ms de un vrtice.

    - b+dibujar rectngulo: selecciona reas de vrtices.- bb(pulsar dos veces b): cursor se convierte en un crculo. Para cambiar

    dimetro, pulsamos sobre las teclas +/- del Key PAD. Para seleccionar slo

    debemos hacer con BIR. Para deseleccionar, procedemos del mismo modo

    pero con la tecla ALT pulsada.

    - g: mover objeto seleccionado (se ha seleccionado pulsado con el BDR

    sobre l. Termina el movimiento pulsando BIR.

    - g+Ctrl.: movimiento por unidades de cuadrcula.

    - g+Shift: movimiento por unidades de rejilla.

    - r: nos permite rotar el/los objetos/conjunto de vrtices que tengamos

    elegidos.

    - s: nos permite hacer ms grande o ms pequeo el/los objetos/conjuntos devrtices.

    Jos Guilln Granado 3

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    - n: se abre un cuadro donde podemos mover, rotar o escalar con precisin

    introduciendo las unidades deseadas.

    - Space (barra de espacio): acceso barra herramientas.

    - z: activar modo presentacin alambre o sombreado (Shade).

    - F4: propiedades de la luz.

    - F12: ventana visualizacin render- F10: men de botones de render.

    - F9: men de botones de edicin- F5: men de botones de materiales

    - F6: editor de texturas

    - SHIFT+D: duplicar imagen sin vnculos; ALT+D:duplicar imagen sin vnculos

    - F9: propiedades de la cmara (esta seleccionada)

    - e: extrusin

    - CTRL+J: agrupar elementos

    - SHIFT+S: ajustar (grilla,

    - H: esconder vrtices seleccionados; ALT+H: recuperar vrtices escond.

    - U: en modo edicin vrtices, deshacer- CTRL+U: Guardar configuracin (prx. Vez arranca as)

    4.- Interfaz Blender

    La pantalla que aparece al abrir el programa es la que se muestra. Consta

    fundamentalmente de tres partes: una barra de men, la ventana de trabajo y la ventana

    de edicin y herramientas.

    En la ventana de trabajo encontramos:

    Jos Guilln Granado 4

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    - Un cuadrado rosa que representa al plano estndar de Blender. Si tiene un

    color rosa, significa que el plano ests seleccionado.

    - El tringulo invertido con un punto amarillo en su vrtice inferior representa

    a la cmara.

    - Las lneas finas negras forman la cuadrcula o rejilla (gris). Nos serviremos

    de ella para poder transformar los objetos de la escena con mayor precisin.- El crculo de color rojo-blanco que est situado en el centro, es el puntero

    3D. Con l podremos determinar el lugar donde situaremos nuestros objetos

    en la escena. Con el BIR podemos cambiar su posicin: lleva el cursor a

    cualquier parte de la ventana 3D y pulsa BIR.

    La vista que se observa al comienzo del programa es la planta. Si deseamosobservar otra vista slo debemos pulsar la tecla del Key Pad, como hemos mencionado

    en el apartado 2 (por ejemplo si pulsamos 1, observamos el alzado).

    4.1.- Cambiar dimensiones de las ventanas 3D

    Para cambiar el tamao de la ventana 3D seguimos los pasos:

    - Situamos el cursor sobre la lnea divisin de ventanas, este adquiere la forma de flecha

    de dos direcciones, si mantenemos pulsado el BIR y movemos el nuevo cursor,

    estaremos cambiando las dimensiones de la ventana.

    - Para dividir o unir ventanas, colocamos el cursor en la lnea divisoria y pulsamos el

    BDR, se muestra una ventana con las opciones de dividir ventana (Split Area) o unir

    ventanas (Join Area).

    - Si seleccionamos Split, aparece una lnea muy fina que se mover siguiendo el cursor.

    Es la futura barra divisoria entre las dos ventanas. Una vez situada, hacemos un clic con

    el BIR y nos aparecer la nueva ventana.

    - Podemos hacer tantas divisiones como permita el espacio mnimo de la ventana. En

    muchas ocasiones solemos trabajar con cuatro ventas, una para cada vista (alzado,

    planta y perfil) y una donde podamos ver la perspectiva de la construccin.

    Jos Guilln Granado 5

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    - Para unir ventanas debemos pulsar sobre la opcin Join (unir). Si no nos sale a la

    primera, disponemos de una salida rpida: CTRL+X, que nos permite borrar todo el

    contenido de la escena y empezar de cero.

    5.- Edit mode y seleccin de vrtices

    Blender tiene dos formas de presentar la geometra en la escena: modo edicin

    objeto y modo de edicin de vrtices.

    Para pasar de un modo a otro slo debemos pulsar sobre TAB (tabulador)

    La figura de la izquierda es el modo edicin objeto. Si deseamos pasar al modo

    de edicin de vrtice debemos pulsar sobre la tecla TAB, obteniendo la figura del centro

    (los vrtices tienen color rosa). Estos vrtices se pueden seleccionar todos pulsando la

    tecla a, slo uno colocando el ratn sobre el vrtice y pulsando BDR, o varios si

    mantenemos pulsado la tecla mayscula (Shift+BDR). Tambin podemos hacer la

    seleccin pulsando la tecla b y dibujar un cuadro sobre los vrtices a seleccionar; y

    por ltimo podemos dar un doble bb, el ratn se convierte en un crculo cuyo

    dimetro podemos cambiar pulsando lasteclas +/- del Key PAD (como hemos visto en

    el apartado 3). Los vrtices seleccionados tienen color amarillo.

    Si tenemos seleccionados los vrtices o slo uno de ellos, podemos moverlos en

    grupos de seleccin, escalar partes seleccionadas de los objetos, etc.

    6.- Caja de herramientas

    La mayora de funciones en Blender tiene su correspondiente acceso mediante elteclado o el ratn. La caja de herramientas contiene gran parte de estas funciones. La

    llamamos pulsado sobre la barra de espacio (SPACE)

    Jos Guilln Granado 6

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    Por ejemplo si queremos coloca una esfera (se situar en el lugar donde se

    encuentre el puntero 3D ): SPACE/ADD/Mesh/UVsphere. Aparece la pregunta sobre

    resolucin del objeto, y la esfera en modo edicin de vrtices con todos seleccionados.

    Para cambiar de modo pulsa sobre la tecla TAB. Para activar sombreado (Shade)

    pulsamos sobre la tecla z.

    7.-Luces

    Para aadir una luz a una escena, basta con llamar a la caja de herramientas

    (SPACE) y ADD/Lamp. La luz se situar en la posicin del puntero 3D.

    La luz siempre aparece, por defecto, como omnidireccional, es decir, emite luz

    de manera uniforme en todas direcciones. La lnea discontinua vertical de la luz nos

    indica la distancia de la luz al plano del suelo 0 XY.

    Podemos cambiar las propiedades de la luz, para ello, pulsamos sobre la tecla

    F4 y hacemos clic con el BIR en el icono (Lamp buttons), obteniendo la

    siguiente imagen:

    El color de la luz, la energa que emite y la distancia que cubre por emisin,podemos cambiarla en la zona que se muestran:

    Jos Guilln Granado 7

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    RGB corresponde a Red, Green y Blue (Rojo, Verde y Azul) y si, desplazamos

    los botones deslizantes, podemos obtener toda la gama cromtica.

    Energy representa el valor de energa que emite la luz. A mayor cantidad, mayor

    ser la energa emitida por la luz.Distes la distancia que cubre la emisin de la luz. A mayor distancia, mayor ser

    el rea iluminada de la escena.

    7.1.- Mas luces

    Hemos comentado que cuando aadimos una luz al escenario, esta est en modo

    omnidireccional. En Blender la nica luz que puede proyectar sombras de nuestros

    objetos de la escena es la luz spot.

    Para convertir la luz omni en spot, tenemos que seleccionarla en el men debotones de la luz.

    En pantalla, la luz tomar otro aspecto. La forma de la luz spot es la deun cono, donde el vrtice corresponde al punto emisor.

    Para cambiar el dimetro de la base del cono de la luz spotmodificaremos el botn deslizante de SpotSi.

    Con SpotBi podremos cambiar la intensidad del haz de luz en relacinal dimetro del cono de la luz. A mayor valor, el haz de luz cubrir todo el cono de la

    luz.

    7.2.- Activar sombras

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    Para activar las sombras, tenemos que dirigirnos al men de botones de render(F10):

    Si pulsamos shadowsactivamos la sombra.

    Otro botn importante es OSA, segn el valor que le asignemos (5, 8, 11, 16), elresultado ser ms o menos afinado.

    Si pulsamos el botn F12, se abre una ventana dondepodemos observar algo as (depender de los valores

    empleados y de la colocacin de las luces:

    8.-Suavizado, materiales y texturas

    La esfera del apartado anterior aparece facetada en lugar de tener una

    superficie impecable. Para suavizar la esfera:

    a) Seleccionamos la esfera y nos dirigimos al

    men de botones de edicin (F9), nosaparece una ventana donde nos fijaremos en

    los botones debajo de la opcin Assign.

    b) Con la esfera seleccionada, hacemos clic sobre

    el botn Set Smooth. La esfera aparece

    mucho ms suave. Para volver a la antiguaapariencia slida, pulsa sobre Set Solid.

    Para observar el resultado pulsa sobre F12.

    8.1.- Materiales

    a) Ponemos color, para ello, con la esfera seleccionada, pulsamos F5 (mende botones de materiales). All podremos asignar un material a la esfera, al plano y acualquier slido de la escena.

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    b) Para crear un material nuevo, pulsamos sobre el botn ADD NEW, nos

    aparecer el men de botones de material.

    c) Para cambiar el color movemos las barras de RGB, subiremos su valor de luz

    especular (Spec) y, al mismo tiempo, le aadiremos dureza (Hard) a su superficie:

    d) Podemos asignarle otro color al plano.

    e) Para observar el resultado pulsamos F12.

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    8.2.- Texturas

    En Blender, los materiales y las texturas forman dos bloques de informacin

    separados. La relacin entre el Material y su Textura recibe el nombre de Mapeado o

    mapping.

    En la figura del punto anterior, tenemos una esfera y un plano, pero no tienen

    asignada ninguna textura. Vamos a darle textura al plano y crear las paredes duplicando

    elementos.

    a) Seleccionamos el plano y nos dirigimos al editor de texturas (F6).

    b) Pulsamos sobre Add New (aadir nueva textura)

    c) Al plano le vamos aplicar una proyeccin para de una imagen o bitmap. De las

    diferentes posibilidades, hacemos clic sobre el botn Image

    d) Guarda la imagen siguiente en el directorio adecuado, donde puedas localizarlo

    luego, ya que es la que utilizaremos como textura.

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    e) Desde el editor de texturas, cargamos la imagen pulsando sobre el botn Load

    Imagen

    f) Cambiamos el nombre de la textura (Tex) por el de Madera enla casilla encabezadaporTE: y volvemos al editor de materiales(F5).

    g) Nos centramos en la parte derecha del editor de materiales, es el momento reindicar

    como queremos proyectar la textura sobre el material.

    h) Cada material tiene ocho canales diferentes de texturas al que

    pueden vinculrsele Cada canal tiene su forma independiente de

    proyectarse sobre el material.

    i) Indicamos el tipo de coordenadas 3D. Podemos decidir si la

    textura ser reflectiva o animada. Viene por defecto la opcin

    Orco.

    j) Tipos de proyeccin o conversin de 3D a 2D: Blender presenta

    cuatro tipos de proyeccin de la textura: plana, cbica, esfrica y de

    tubo. En la figura est seleccionada la Flat (plano)

    k) Activar coordenadas X, Y, Z?. Es una posibilidad que nos permite Blender de cmo

    y en qu coordenadas proyectamos la textura sobre el objeto.

    l) El siguiente paso solucionara la necesidad de cambiar o modificar las coordenadas de

    la textura.

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    m) Mapping. La salida de la textura en el material. Aparte del color, las texturaspueden afectar a otras caractersticas propias del material, como su superficie (Nor), laluz especular (Spec) o el valorAlpha.

    n) Valores de salida. Aqu podemos indicar la fuerza o efecto de latextura sobre el material. Podemos mezclar, sumar o restar valores de

    texturas de diferente canal.

    8.3.- Duplicar

    Para duplicar el plano, lo seleccionamos y, desde una

    vista frontal pulsamos SHIFT+D (duplicar objeto). Sin

    mover el cursor, pulsamos R (rotar) y giramos el plano

    hasta situarlo vertical (puede servir de ayuda la opcin de

    mantener apretado CTRL para ir de cinco en cinco grados).

    Duplicamos de nuevo y colocamos de tal forma que los tres

    planos de corten como muestra la figura, donde adems de haincluido una nueva luz.

    9.-Cmaras

    Ya conocemos la manera de acceder a la vista de

    cmara (Keypad 0). Para saber y modificar las propiedades de

    la cmara, selecciona y pulsa la tecla F9

    Lens: Indica el valor de la longitud focal en milmetros, por

    defecto tiene un valor de 35. Si se disminuye este valor

    logramos una vista ms lejana y abarcativa de la escena. Si

    aumentamos este valor nos acercamos a la imagen.

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    DrawSize: Determina el tamao del smbolo de la cmara en la ventana 3D.

    Ortho: Activa una proyeccin ortogonal en lugar de una proyeccin cnica.

    ShowLimits: Muestra en pantalla el lmite de visin de la cmara, definido por el

    intervalo ClipSta/ClipEnd.

    9.1.- Fijar la cmara siempre a una objeto

    a) Aadir un empty (ADD/Empty) a la escena.b) Selecciona la cmara primero y seguidamente, con SHIFT pulsado,

    selecciona el empty.c) Pulsa CTRL+T (Make/Empty).. Veris que la cmara cambia de

    orientacin. Esto es debido a que la cmara toma la orientacin del empty.Para corregir el cambio de orientacin, selecciona la cmara y pulsa ALT+R(Clear Rotatio).

    d) Ahora puedes mover la cmara por la escena: comprobar que el punto mirasiempre est restringido a la posicin empty.

    e) Tambin podis mover el empty desde el punto de vista de la cmara: deesta manera, el encuadre resulta ms fcil de controlar.

    9.2.-Animacin con la cmara

    Presiona la tecla I en el panel de edicin de propiedades de la cmara y ver

    aparecer un men:

    Hacer clic en Insert Key/ Lens, de esta forma insertamos una KEY en el frame(fotograma) 1 de nuestra animacin (blender al arrancar siempre asume que uno est

    preparando una animacin, por este motivo organiza copias de la escena actual en

    cuadros separados o frames).

    Al insertar una KEY para el valor LENS en el cuadro inicial (el 1), hemos

    guardado este parmetro para este cuadro. Si ahora nos movemos a un cuadro posterior

    (por ejemplo el 20) y cambiamos el valor de LENS e insertamos un nuevo KEY (tecla

    I), Blender automticamente generar la variacin de LENS desde el valor original del

    cuadro 1 al nuevo valor en el cuadro 20.

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    Para observar el resultado, coloca el ratn sobre la ventana 3D y presiona

    ALT+A, veremos el acercamiento o alejamiento de cmara a travs de nuestra pantalla.

    9.3.- Ms cmaras

    Es posible que nos interese tener ms de una cmara en nuestra escena de modode cambiar de ngulo de forma brusca en una animacin o de obtener distintas vistas de

    nuestra escena.

    Para aadir cmaras: SPACE/ADD/Camera. Para diferenciar una de otra

    podemos ponerles nombre y que aparezcan en escena pulsando NAME.

    Si deseamos que aparezcan los ejes cartesianos en cada cmara, mediante la

    opcin Axis.

    Al renderizar siempre usa la primera cmara e ignora las otras. Si seleccionamos

    otra cmara y pulsamosCTRL+0, la vista 3D cambiar al punto de vista de la cmaraen cuestin. Aunque esto no vale para renderizar.

    Para renderizar con la cmara que nos interesa, es necesario tener activado el

    botn LOCK.

    10.- Extrusin

    Su modo de trabajo es crear un modelo tridimensional a partir de un contorno

    bidimensional extendindola a travs de un recorrido (path) o de un eje.

    Si tenemos un plano y seleccionamos todos sus vrtices (por lo tanto,

    seleccionamos todas sus aristas) y los extruimos, la aristas formaran nuevas caras. En el

    momento de extruir se activa por defecto la funcin Grabber o Desplazamiento. Una

    vez ejecutada la extrusin, podemos escalar y rotar.

    Para hacer una extrusin seguiremos los siguientes pasos:

    a) Seleccionamos la imagen (plano) y la ponemos en modo edicin de puntos

    (pulsamos sobre tecla TAB). Seleccionamos los puntos que nos interesan.

    b) Presionamos la tecla e, aparece un men contextual. Haz clic con BIR sobre

    extrude.

    c) Mueve el ratn, comprueba que los puntos seleccionados se duplican y van

    reconstruyendo una nueva parte del cuerpo. Cuando decidas fijar una posicinhaz clic con el BIR.

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    d) Podemos hacer sucesivas extrusiones (fijar y presionar e varias veces) logrando

    formas complejas. Para salir del modo edicin de vrtices pulsamos sobre TAB.

    e) Mientras estn seleccionados los puntos, podemos presionar r para rotar, s

    para escalar o cambiar de tamao y g para desplazar o cambiar de posicin.

    11.- Spin

    Viene a traducirse como torno o revolucin. Blender rota alrededor de un eje (el

    cursor 3D) los vrtices seleccionados y los conecta mediante aristas para crear caras.

    Las superficies creadas con esta tcnica reciben el nombre de superficies de revolucin

    (surfaces of revolution).

    Vamos a disear un objeto sencillo como es una copa. Para ello, abrimos el

    programa y quitamos el plano que aparece por defecto (tecla x) y activamos la vista

    alzado (tecla 1 del Key Pad).

    Creamos un plano: space/add/mesh/plane. El plano aparece en EditMode, comonos interesa trabajar a partir de un solo vrtice borramos los vrtices del plano mediante

    X/ERASE/Vrtices.

    Ahora podemos insertar libremente vrtices en la ventana 3D con CTRL+BIR.Intenta dibujar el perfil de la copa tal como aparece en la

    imagen (es ms rpido dibujar una aproximacin del perfil y

    luego, seleccionar y mover vrtices hasta conseguir el

    contorno deseado).

    Entramos en el men Edit Button (F9)

    Las opciones significan lo siguiente:

    Degr: Es elvalor en grados que cubrir el spin del perfil u objeto. 360 indicaque dar la vuelta completa.

    Steps: Indica el nmero de veces que el perfil u objeto se duplicar en el rangode grados que hemos indicado con Degr. A mayor nmero, mayor ser la resolucin del

    objeto.

    Clockwise: Es la direccin de la revolucin. Activado representa en la mismadireccin de las manecillas del reloj y desactivado en la direccin contraria.

    El eje de revolucin o del spin vendr indicado siempre por el cursor 3D. Donde

    est situado levantar un eje perpendicular a la vista activa.

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    Diseo 3D: Blender

    Para que Blender dibuje nuestra copa, tendremos que activar la vista de planta

    (KeyPad 7). Ahora seleccionamos todos los vrtices del perfil (pulsar a) y pulsamos

    SPIN y obtenemos la copa. Para suavizar la copa pulsamos sobre Set Smooth.

    12.- Animacin bsica

    Vamos a intentar explicar los dos mtodos ms sencillos que utiliza Blender:

    Key Frames, Motion Curves (Claves de fotogramas, Curvas de animacin) y PathAnimation.

    12.1.-Key Frames

    Las Key frames son claves de fotograma en las que asignas un valor de un

    atributo (posicin, escala, rotacin,) del objeto en un punto temporal (fotograma)

    determinado. Si asignamos dos o ms claves en un intervalo de tiempo del mismo

    atributo del objeto, dibujaremos una curva que describe el valor de las claves en cada

    uno de los fotogramas que pertenecen al rango determinado por los dos o ms

    fotogramas claves.

    Vamos a iniciar una sencilla escena donde animaremos una esfera. La situamos

    inicialmente en la parte izquierda de la pantalla.

    a) La figura anterior esta en el fotograma 1 . Insertamos en este

    fotograma una key frame (clave de fotograma), para ello con el objeto seleccionado,pulsamos I (Insert Key) y aparece la siguiente ventana.

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    Hacemos clic sobre Loc (posicin o localizacin). Con ello hemos

    insertado una clave de posicin en el objeto esfera.

    b) Insertamos otra clave, pero esta vez en un fotograma distinto, por

    ejemplo, el fotograma 24 . Para obtener este valor

    podemos conseguirlo mediante los cursores del teclado o del ratn.

    c) Una vez en el fotograma deseado, en nuestro caso el 24, movemos la

    esfera a la posicin que indica la figura.

    d) Pulsamos I para insertar un key frame en el fotograma 24, tal como hemos hecho enel apartado a).

    e) Ya tenemos dos fotogramas claves, que guardan informacin de posicin (Loc).

    Volvemos al fotograma 1 y comprobamos que la esfera se sita en la primera posicin

    del fotograma clave uno.

    f) Para ver esta primera animacin pulsa: ALT+A. Observars que la esfera se muevede la primera posicin del fotograma uno a la segunda posicin de la segunda clave del

    fotograma n 24.

    12.1.1.-IPO

    IPO es el editor de curvas de animacin en Blender. Brevemente intentamos

    explicar como funciona basndonos en el ejemplo anterior.

    a) Dividimos verticalmente la ventana 3D. En la parte izquierda quedar la imagen del

    ejercicio anterior y en la parte derecha situaremos la ventana del editor IPO. Para ello,

    teniendo el ratn sobre esta ventana pulso la opcin que muestra la figura de la

    izquierda. Vuestro Blender debe tener el aspecto de la figura de la derecha.

    Jos Guilln Granado 18

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    Diseo 3D: Blender

    En la ventana IPO aparecen tres curvas, que representan el valor de la posicinX (color rosado), Y (color naranja) y Z (color amarillo) del objeto a travs de la barra de

    fotogramas.

    El editor IPO est representado por un sencillo sistema de coordenadas donde el

    eje horizontal corresponde al n de fotogramas y, el eje vertical, al valor del atributo.

    La barra verde vertical representa al n de fotograma actual de la animacin. Si

    la movemos (mantenemos el BIR pulsado y desplazamos de izquierda a derecha el

    cursor), veremos que nuestra animacin se activa.

    Los puntos de color negro indican la posicin de los key frame. La seleccin y

    edicin de curvas es la misma que la edicin de objetos.

    b) Podemos trabajar directamente sobre el editor IPO. Para insertar una nueva

    key frame, por ejemplo en el fotograma 15, arrastra la barra verde justo a este

    fotograma, selecciona las tres curvas (pulsa A, los puntos de key frame se volvern

    blancos) y pulsa I.

    Jos Guilln Granado 19

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    Diseo 3D: Blender

    c) Podemos editar los keyframes para poder modificar la animacin original.

    d) Selecciona una curva, por ejemplo la Loc X (color rosa) slo pulsando con el

    BDR en cualquiera de sus key frames. Cambia el edit mode (TAB) a modo

    de vrtices (en este caso, los puntos de control de la curva) y pulsa con el

    BDR en el key frame del fotograma correspondiente.e) Fijate que podemos seleccionar los puntos de control que determinan la

    forma de curva. Los dos puntos exteriores se les conoce como anclas y

    permiten modificar la curvatura en la zona determinada por su punto de

    control (punto central) o key frame.

    f) Slo queda que experimentis un poco aadiendo nuevos key frames a otros

    atributos del plano (probad con la escala y la rotacin) y modificarlos desde

    el visor IPO.

    12.2.-Path animation

    En algunos casos, necesitaremos que un objeto siga un recorrido definido poruna curva, en lugar de ir insertando key frames de forma masiva para conseguir unatrayectoria similar, pero no idntica. Es el caso del recorrido de un planeta alrededor de

    otro, o una vagoneta que sigue el recorrido de las vas. Blender dispone de la posibilidad

    de convertir las curvas en recorridos (path). Todos los objetos que vnculemos a lacurva-recorrido se movern en relacin a la forma de la curva. Veamos un ejemplo:

    a) Abrimos Blender y aadimos una esfera

    (ADD/Mesh/UVSphere) y un crculo bzier(ADD/Curve/Bezier Circle). Aumentamos lasdimensiones del crculo y disminuimos la esfera.

    b) Vamos a vincular la esfera a la curva bzier: para

    ello hemos de salir del modo edicin de puntos

    (TAB) de la curva. Pulsamos a para deseleccionar

    la curva. Seleccionamos la esfera y, con SHIFT

    apretado, pulsamos BDR sobre la curva. Recuerda, el primero seleccionado

    siempre ser el hijo (child) del segundo en el momento de emparentarlos(make parent). Pulsa CTRL+P y te aparecer la ventana de Make Parent.

    c) Ahora la esfera es hija de la curva. Para visualizar esta jerarqua en Blender,

    dividimos la ventana 3D y, activamos el icono .d) En la ventana nueva aparece una representacin de los objetos de la escena en

    forma de cajas o bloques de informacin, y su vinculacin entre ellos.

    e) En la ventana 3D no ha sucedido nada relevante, excepto en la ventana de

    jerarquas.

    f) Seleccionamos nicamente la curva y os dirigimos a la ventana de botones de

    animacin (F7/Animation Buttons) donde pulsaremos CurvePath.g) A partir de este momento, la curva bzier se comportar como una curva de

    recorrido (path). Un hecho que lo demuestra es que la esfera se ha situado en un

    punto de la misma. Y si ejecutamos la animacin (ALT+A), comprobamos que

    la esfera se mueve siguiendo el recorrido determinado por la curva bzier.

    h) El botn PathLen, indica la longitud de la curva en fotogramas, NO SU

    VELOCIDAD.

    Jos Guilln Granado 20

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    Diseo 3D: Blender

    EJERCICIOS PRCTICOS

    Ejercicio 1: Con este ejercicio nos familiarizaremos con la interfaz de Blender,insertaremos elementos, trabajaremos las diferentes vistas, moveremos, rotaremos y

    cambiaremos el tamao de los elementos, ..

    Abrimos el programa y quitamos elelemento con el que aparece por

    defecto:

    X/ ERASE SELECTED

    Por defecto, la vista con la que

    comienza el programa es la planta

    (visto desde arriba). Para tener la

    vista de frente (alzado), pulsa

    sobre el nmero 1 del tecladonumrico (como no tenemos ahora

    ningn elemento, slo observaras

    que ha cambiado la posicin de la

    cmara.

    Aadimos un elemento a la escena

    (un cilindro). Para ello:

    SPACE/ADD/MESH/CYLINDER.

    La figura aparece en el lugar donde

    tenemos colocado el puntero 3D en

    modo de edicin de vrtices, esdecir, todos los vrtices estn de

    color amarillo y seleccionados para

    poder ser modificados. Para

    deseleccionar los vrtices pulsa la

    tecla A (vrtices color rosa). Para

    pasar a modo edicin objeto pulsa

    tecla TABULADOR (TAB).

    Mirado de frente, el cilindro se

    observa como una circunferencia.

    Si miramos desde arriba (planta),

    el cilindro se observar como un

    rectngulo, para ello pulsa el

    nmero 7 del teclado numrico.

    Si queremos ver el perfil debemos

    pulsar el nmero 3 del teclado

    numrico

    Jos Guilln Granado 21

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    Diseo 3D: Blender

    Para aumentar o disminuir el

    tamao debemos pulsar sobre la

    tecla S (la figura debe estar

    seleccionada), la figura se pondr

    de color blanco y movemos el

    ratn. Cuando tengamos el tamaoadecuado pulsamos BIR.

    Para girar el elemento pulsamos la

    tecla R, la figura se pone de color

    blanco y al mover el ratn

    observamos que gira. Cuando lo

    tengamos situado correctamente

    pulsa BIR.

    Prueba ahora las diferentes vistas

    del objeto: 1 (alzado), 3 (perfil)

    Si deseamos obtener una visin enperspectiva, debemos pulsar el

    nmero 5 del teclado numrico.

    Si deseamos ver la vista de cmara,

    pulsamos sobre el nmero 0.

    Para navegar hacia arriba, abajo,

    derecha izquierda, pulsar sobre los

    nmeros 8, 2, 4, 6.

    Para obtener la visin slida del

    elemento, pulsa sobre la tecla Z.

    Para regresar de nuevo al modo

    alambre slo debemos pulsar denuevo la tecla Z.

    Para mover de lugar la pieza, pulsa

    la tecla G, observars que al mover

    el ratn la figura de mueve.

    Cuando la tengas en el lugar

    ademado pulsa BIR.

    Si por alguna causa cometes

    algn error, y deseas empezar de

    nuevo, debes pulsar:CONTROL+X

    Para guardar el trabajo: File/Save

    As...

    Ya slo debemos indicar la carpeta

    donde vamos a guardar el archivo

    y el nombre que le vamos a dar:

    ejercicio1.blend

    Ya veremos como podemos dar

    otra extensin a nuestros trabajos

    Jos Guilln Granado 22

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    Diseo 3D: Blender

    Ejercicio 2: La ventana 3D podemos dividirlas a nuestro antojo para trabajar con mscomodidad segn nuestras preferencias. En muchas ocasiones es interesante tener de un

    elemento el alzado, la planta y el perfil, as como una perspectiva. Para ello tendramos

    que dividir la ventana en cuatro partes. Adems varemos como seleccionar vrtices deun elemento para realizar transformaciones (rotar, mover,)

    Para cambiar el tamao de la ventana

    3D slo debemos situar el cursor en

    la lnea de divisin de ventanas, este

    adquiere la forma de flecha de dos

    direcciones, manteniendo pulsado el

    BIR y moviendo este las

    dimensiones cambian

    Para dividir la ventana en dos partes,

    colocamos el cursor en la lnea

    divisoria y pulsamos el BDR, semuestra una ventana con las

    opciones de dividir ventana (Split

    Area).

    Partiendo de la imagen guardada del

    ejercicio1, al dividir la ventana

    obtenemos la misma imagen en

    ambas partes. La imagen muestra la

    vista alzado (as lo guardamos), si

    deseamos cambiar la vista de alguna

    de las ventana slo debeos colocar el

    ratn en esa ventana y pulsar sobre el

    nmero correspondiente, por

    ejemplo el 7 si deseamos ver la

    planta.

    Cada una de las ventanas anteriores

    la dividimos en dos, para ello

    seguimos los pasos indicados en los

    apartados anteriores.

    En la ventana derecha superior

    pondremos el alzado (pulsamos 1),

    en la derecha inferior la planta

    (pulsamos 7), en la ventana superior

    izquierda el perfil derecho (pulsamos

    3) y en la ventana inferior izquierda

    una perspectiva (pulsa 5).

    Jos Guilln Granado 23

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    Diseo 3D: Blender

    Para practicar un poco con la

    seleccin, hagamos que el cilindro

    sea ms largo. Para ello colocamos el

    ratn en la ventana alzado y

    ponemos la figura en modo edicin

    vrtices (pulsa tecla TAB). Losvrtices aparecen de color rosa,

    vamos a seleccionar los vrtices la

    derecha y moverlos, para ello:

    a) Selecciona los vrtices. Sabemos

    que hay varias formas (mira

    apuntes), por rapidez pulso la tecla B

    y dibujo un rectngulo que incluya

    estos vrtices que se ponen de color

    amarillo.

    b) Para mover estos vrtices pulso la

    tecla G y muevo el ratn o lasflechas. Cuando tengamos la

    dimensin adecuada pulso BIR.

    Para obtener el sombreado de la

    figura pulsamos sobre la tecla Z.

    Ahora observaremos la figura de

    color gris, en la prxima prctica

    cambiaremos el material.

    Guardar con el nombre

    ejercicio2.blend

    Jos Guilln Granado 24

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    Diseo 3D: Blender

    Ejercicio 3: En esta prctica suavizamos la superficie y cambiamos el material delcilindro de las prcticas anteriores

    Arrancamos el programa y abrimos

    el ejercicio2.blend.Observamos

    que aparece facetada

    Suavizamos el cilindro y para ello

    pulsamos F9, nos aparece una

    ventana donde no fijamos en los

    botones debajo de la opcin

    Assign

    Con el cilindro seleccionado,

    hacemos clic sobre el botn SetSmooth. El cilindro aparece ms

    suave. Para volver a la antigua

    apariencia, pulsa sobre Set Solid.

    Para cambiar el color del cilindro

    (material), pulsamos la tecla F5.

    Aqu podremos asignar un material

    al cilindro. Para crear un material

    nuevo pulsamos sobre ADD NEWPara crear un material nuevo

    pulsamos sobre ADD NEW. Nos

    aparece el men de botones de

    material.

    Para cambiar el color movemos las

    barras RGB, cuando consigamos el

    color deseado, guarda el ejercicio

    con el nombre: ejercicio3.blend

    Jos Guilln Granado 25

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    Diseo 3D: Blender

    Ejercicio 4: En esta prctica vamos a aadir elementos al ejercicio anterior (planos) quesern las paredes de donde se encuentra el cilindro. Daremos textura a los planos,

    cambiaremos la vista de la cmara, veremos las luces, propiedades, activar sombras,..

    Abrimos el ejercicio3.blend.

    Aadimos un plano en la parte

    inferior que ser el suelo. Situamosel ratn en el cuadro de planta y

    pulsamos:

    SPACE/ADD/Mesh/Plane.

    Obtenemos un cuadro con los

    vrtices amarillos (modo edicin

    vrtices) en la planta (en el alzado

    observaos que es una lnea.

    Pulsamos TAB (se convierte en un

    cuadrado rosa). Cambiamos tamao,

    para eso pulsamos la tecla S.

    Podemos ver el sombreado pulsandosobre la tecla Z, en planta

    observamos un cuadrado de color

    parecido al del cilindro.

    Vamos a trazar dos paredes, una a la

    izquierda del alzado y la otra de

    fondo, es decir, en la parte superior

    de la planta. Slo tenemos que

    duplicar el plano anterior y moverlo

    y girarlos hasta situarlo en las

    posiciones adecuadas.

    Para duplicar el plano, lo

    seleccionamos colocando el ratn

    sobre el elemento y pulsando el

    BDR; seguidamente pulsamos

    SHIFT+D, obtenemos el duplicamos

    que podemos mover, girar,

    escalar,

    Vamos a darle textura al suelo y a las

    paredes creadas en el punto anterior.

    Utilizamos para el suelo la figura

    suelo1.jpg, y para las paredes lafigura pared1.jpg, creadas ambas

    con El Gimp.

    Seleccionamos el plano que hace de

    suelo (BDR). Pulsamos F6 para ir al

    editor de texturas.

    Pulsamos Add New (Aadir nueva

    textura). Como vamos a utilizar una

    imagen guardada, pulsamos sobre

    Imagen y sobre Load Imagen.

    Cambiamos el nombre que aparece

    en el cuadro TE, por el de suelo yvolvemos al editor de materiales (F5).

    Jos Guilln Granado 26

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    Diseo 3D: Blender

    Repetimos el proceso para el plano

    situado detrs del cilindro. La

    imagen que nos servir ahora de

    texturas es la imagen Pared1.jpg.

    Para visualizar el resultado pulsamos

    la tecla F12. Si no se aprecia muy elconjunto que hemos realizado, puede

    que sea por la colocacin de la

    cmara, que en la prctica siguiente

    veremos como utilizarla.

    Guardar con el nombre

    ejecicio4.blend

    Jos Guilln Granado 27

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    Diseo 3D: Blender

    Ejercicio 5: Vamos a poner ms luces a la escena, activaremos las sombras y veremoscomo podemos modificar las propiedades de la cmara.

    Abrimos el ejercicio4.blend. La

    luz por defecto es omnidireccional

    (emite luz de manera uniforme en

    todas direcciones). La luz se muestracomo un crculo amarillo y un punto

    en su centro.

    Para cambiar las propiedades de la

    luz, seleccionamos la luz colocando

    el ratn sobre ella y pulsando BDR,

    luego pulsamos F4. Si pulsamos el

    botn Lamp button, obtenemos las

    ventanas donde podemos cambiar elcolor de la luz (RGB), la energa que

    emite (Energy) y la distancia que

    cubre por emisin (Dist, a mayor

    distancia, mayor ser el rea

    iluminada de la escena)

    En Blender la nica luz que proyecta

    sombra es la luz Spot. Para ello

    selecciona del men. La pantalla

    toma otro aspecto, la forma de la luz

    spot es la de un cono, donde el

    vrtice corresponde al punto emisor.

    Para cambiar el dimetro de la base

    del cono de la luz spot

    modificaremos el botn de SpotSi

    Con SpotBi, podemos cambiar la

    intensidad del haz de luz en relacin

    al dimetro del cono de la luz.

    Prueba los resultados cambiando

    diferentes valores (observa los

    resultados de cada modificacin

    pulsando la tecla F12)

    Jos Guilln Granado 28

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    Diseo 3D: Blender

    Para activar las sombras, tenemos

    que dirigirnos al men de botones

    render (F10). Pulsamos sobre

    shadows, para activar la sombra.

    Otro botn importante es OSA,

    segn el valor 5, 8, 11, 16 elresultado ser ms o menos afinado.

    Para observar el resultado pulsa F12.

    Guardar con el nombre

    ejercicio5.blend

    Si el punto de vista que obtenemos

    de la imagen o nos gusta, podemos

    modificarla cambiando la cmara

    (mover, rotar,..). Para acceder a las

    propiedades de la cmara selecciona

    (coloca ratn sobre la cmara y

    pulsa BDR) y pulsa F9.

    Prueba cambiando el valor del botn

    Lens (indica el valor de la

    longitud focal en mm. Si se

    disminuye este valor logramos una

    vista ms lejana.

    DrawSize, determina el tamao del

    smbolo de la cmara.

    Ortho, activa una proyeccin

    ortogonal.

    ShowsLimits, muestra en pantalla el

    lmite de visin de la cmara,

    definido por el intervalo ClipSta y

    ClipEnd.

    La figura superior tiene un Lens=20,

    la inferiorLens=40

    Jos Guilln Granado 29

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    Diseo 3D: Blender

    Ejercicio 6: Diseo de una sencilla mesa. Repasaremos los conceptos vistos hasta ahorae introduciremos el concepto de extrusin (Extrude).

    Abrimos el programa y quitamos

    el elemento que aparece por

    defecto. Para ello, pulsa:

    X/ERASE SELECTED

    Para trabajar con comodidad,

    dividimos la ventana de trabajo en

    cuatro partes, en cada una de ellas

    pondremos una vista: alzado,

    planta, perfil derecho y

    perspectiva.

    Colocamos el ratn en la lnea

    divisoria de ventanas (se convierte

    en doble flecha), pulsamos BDRyseleccionamos Split area

    Dibujamos el tablero de la mesa,

    para ello colocamos el ratn en la

    ventana de planta y dibujamos un

    plano

    (SPACE/ADD/Mesh/Plane).

    Pulsamos la tecla TAB y

    cambiamos el tamao pulsando la

    tecla S y moviendo el ratn.

    Cuando tengamos el tamao

    adecuado pulsamos BIR.Para dar grosor al tablero, vamos

    a utilizar extrusin. Para ello:

    - Pulsa TAB, para pasar a modo

    edicin vrtices, los vrtices estn

    seleccionados (color amarillo).

    - Coloca el ratn en la ventana de

    alzado, pulsa la tecla E/Extrude

    - Mueve el ratn, o pulsa la flecha

    hacia arriba,; cuando tengas el

    tamao deseado pulsas BIR.Las patas sern cilindros. Colocamos el ratnen la ventana de planta ySPACE/Add/Mesh/Cylinder.

    Pulsamos TAB, y cambiamos el tamao,pulsamos S y movemos el ratn hasta que

    tengamos el tamao deseado, pulsamos BIR.Para dar ms altura a las patas, colocamos el

    ratn en la ventana de alzado, pulsamos TAB.Pulsamos A para deseleccionar los vrtices;

    seleccionamos los vrtices inferiores, paraello pulsamos la tecla B y trazamos un

    rectngulo que los incluya.Pulso G y muevo el ratn hacia abajo (flechatambin). Cuando consiga la altura deseada

    pulsamos BIR. Pulsamos TAB.

    Jos Guilln Granado 30

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    Diseo 3D: Blender

    Movemos la pata para colocarla

    en el sitio adecuado debajo del

    tablero. Pulsamos G y movemos

    el ratn; cuando quede en su sitio

    pulsamos BIR.

    Para obtener las patas que faltanslo debemos duplicar (SHIF+D)

    la pata construida y moverla a su

    sitio adecuado.

    Para observar como va quedando,

    pulsamos la tecla F12.

    Observamos que no se muestra

    muy bien y no tiene un material

    adecuado. Lo siguiente consiste

    en buscar el material, colocar la

    cmara y dar una buena luz,

    aadiendo nuevas si es necesario.Finalmente pondremos un suelo

    sobre el que se apoya la mesa.

    Colocamos la parte inferior de las

    patas sobre el plano XZ.

    Seleccionamos todos los

    elementos de la figura

    (SHIF+BDR); con el ratn en la

    ventana de alzado, pulsamos G y

    movemos el ratn, cuando est en

    su lugarBIR.

    Para poder ver la mesa, movemos

    la cmara y cambiaremos un poco

    la lente.

    Coloca el ratn sobre la cmara y

    pulsa BDR. Moviendo y rotando

    intenta colocar la cmara como se

    indica en la figura. Para cambiar

    las propiedades de la cmara

    pulsa la tecla F9.Cambiamos el valor de Lens

    (prueba hasta obtener un valor

    adecuado). Podemos aumentar el

    tamao de la cmara para trabajar

    mejor en la opcin DrawSize.

    Jos Guilln Granado 31

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    Diseo 3D: Blender

    Pulsamos F12, obtenemos una

    imagen parecida a la siguiente.

    Ponemos suelo. Colocamos el

    ratn en la ventana de planta y

    SPACE/ADD/Mesh/Plane.

    Pulsamos la tecla TAB; para

    aumentar su tamao pulsamos la

    tecla S y movemos el ratn. Para

    terminarBIR.

    Para colocar el plano en la parteinferior de la mesa, movemos el

    ratn a la ventana de alzado,

    pulsamos la tecla G y movemos el

    ratn hasta situar el plano en la

    parte inferior.

    Al plano le damos una textura

    parecida al mrmol, para ello

    utilizamos la figura suelo1.jpg.

    Con el plano seleccionado,

    pulsamos la tecla F6. Pulsamos en

    el botn Image. De la nuevaventana que aparece, pulsamos

    sobre Load image. Ahora

    seleccionamos la imagen a

    utilizar, en nuestro caso,

    suelo1.jpg. En el cuadro TE,

    cambiamos el nombre por

    Suelo.

    Pulsamos F5, para volver al editor

    de materiales. Pulsamos en Add

    material. En la ventana de la

    derecha, textura, seleccionamosSuelo.

    Para observar como queda, pulsa

    la tecla F12.

    Jos Guilln Granado 32

  • 8/7/2019 manual_blender

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    Diseo 3D: Blender

    Damos color al tablero.

    Seleccionamos y pulsamos la

    tecla F5. Pulsamos Add

    material, obtenemos el color

    adecuado moviendo RGB.

    Para ver resultado pulsa tecla F12.

    Aadimos luces a la escena,

    colocamos el cursor 3D, en el

    lugar donde deseamos colocar la

    luz: SPACE/ADD/Lamp.Una vez situada, podemos mover

    y modificar para conseguir el

    efecto deseado.

    A la luz aadida le damos efecto

    de sombra Spot

    Para ver el resultado pulsamos la

    tecla F12.

    Podemos probar cambiando el

    color de la luz, poniendo paredes

    verticales,

    Guardamos con el nombre

    emesa.blend

    Jos Guilln Granado 33

  • 8/7/2019 manual_blender

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    Diseo 3D: Blender

    Ejercicio 7: Diseo de una copa. Utilizaremos la funcin Spin para su diseo.

    Jos Guilln Granado 34

  • 8/7/2019 manual_blender

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    Diseo 3D: Blender

    Arrancar el programa. Quitamos

    el elemento que por defecto

    aparece: X/ERASE SELECTED

    Dividimos la ventana en tres

    partes (colocamos el ratn en la

    lnea de divisin de las ventanas,

    pulsamos BDR y Split Area).

    En la parte izquierda pondremos

    la vista de cmara (tecla 0); en la

    parte derecha superior pondremos

    el alzado (tecla 1) y en la parte

    derecha inferior la planta (tecla 7)

    Situamos el ratn en la ventana de

    alzado y aadimos un plano:SPACE/ADD/Mesh/Plane.

    El plano aparece en modo edicin

    de vrtices. Borramos todos los

    vrtices: X/ERASE/Vrtices

    Insertamos libremente vrtices

    con CTRL+BIR, intentando

    dibujar el perfil de la copa tal

    como aparece en la figura.

    Recuerda que estamos dibujandoen el alzado. Si no obtenemos a la

    primera un resultado bueno,

    podemos perfilar mejor el

    resultado seleccionando los

    vrtices adecuados para mover,

    girar,

    El eje de revolucin vendr

    indicado por el 3D, un buen lugar

    para colocarlo podemos verlo en

    la figura del cuadro anterior.

    Colocamos el ratn en la vista deplanta. Seleccionamos todos los

    vrtices (tecla A, color amarillo).

    Pulsamos la tecla F9 y tomamos

    los valores siguientes: Gegr:360,

    Steps: 36.

    Pulsamos la tecla SPIN.

    Jos Guilln Granado 35

  • 8/7/2019 manual_blender

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    Diseo 3D: Blender

    Abandonamos el modo de edicin

    (TAB) y pulsamos sobre Set

    Smooth, para obtener una

    superficie ms suave en el

    sombreado.

    Aadimos textura al material,

    pulsamos la tecla F6, y

    configuramos con los siguientes

    valores:

    Spec=2.000

    Hard=250 (el valor mayor)

    Alpha=0.050 y activamos

    ZtranspSpTr=1.00

    Ref=1.00

    Colocamos un suelo sobre el que

    repose la copa. Aadimos algunas

    luces como ya sabemos) y

    orientamos la cmara. El

    resultado puede quedar

    aproximadamente as (prueba

    hasta obtener el resultado deseado

    por ti). Para ver el resultado pulsa

    F12.

    Guardar con el nombre:

    ecopa.blend

    Jos Guilln Granado 36

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    Diseo 3D: Blender

    sobre la tecla X/ Vrtices.

    Selecciona los vrtices que

    quedan y pulsa sobre el botn

    Set Smooth.

    Redimensiona la semiesfera a un

    tamao adecuado al cubo, y alineacon este.

    Vamos a crear la cara de arriba

    del cubo. Duplica la semiesfera

    las veces que creas necesario

    (SHIFT+D). Sita los ojos.

    Vamos a llenar el espacio que

    queda en la cara de arriba del

    dado. Unimos las mallas del cubo

    y de las semiesferas

    (seleccionamos y CTRL+J).

    Con la vista de planta, en modo

    edicin de vrtices, selecciona los

    vrtices superiores del cubo (ver

    figura). Esta parte es algo

    laboriosa .

    Llena el espacio seleccionado

    utilizando SHIFT+F. Pulsa Set

    Solid, para las caras

    seleccionadas.

    Jos Guilln Granado 38

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    Diseo 3D: Blender

    Ejercicio 9: Diseo cubos de Rubik.

    Jos Guilln Granado 39

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    Diseo 3D: Blender

    Inicia Blender y borra el elemento

    que aparece por defecto (tecla X)

    Inserta un cubo

    (SPACE/ADD/Mesh/Cube).El tamao es de 2x2x2 unidades

    Hacemos que los bordes no estn

    tan afilados. En modo edicin,

    pulsa W y en el men selecciona

    BEVEL para aadir un biselado.

    En el mensaje que aparece

    selecciona Recursin:2, para

    tener las esquinas ms

    redondeadas. Arrastra el ratn

    para aplicarlo.Salimos de modo edicin

    (pulsamos TAB).

    Aplicamos al cubo un material de

    color oscuro (F5/add new/

    modificar RGB).

    Pulsa F) y en el botn Set

    Smooth en el panel Links And

    Material para que no se noten las

    aristas.

    Duplicamos el cubo para obtener

    todos los dems. En la capa msbaja 9 cubos, en la intermedia 8

    porque el del centro no hace falta,

    y en la superior otros 9.

    Para duplicar ALT+D (hace

    copias vinculadas.

    Para arrastrar los cubos deja

    pulsado la tecla CONTROL

    para que encajen perfectamente en

    la cuadrcula.

    As quedara la estructura base

    terminada

    Para aadir los colores a las caras,

    las hacemos retirada del cubo.

    Aade un cubo de 2x2x2

    (SPACE/ADD/Mesh/Cube)

    Aplicamos un bisel (W/Bevel con

    Recursin:1)

    Reducimos un poco el tamao porque

    estas caras son un poco ms pequeas

    que las caras grises que va a estar detrs.

    Pulsa S y mueve el ratn.

    Jos Guilln Granado 40

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    Diseo 3D: Blender

    Selecciona todos los vrtices de la

    mitad del cubo (pulsa b y con el

    ratn dibuja un rectngulo que

    incluya los vrtices) y brralos

    pulsando X/Vrtices.

    La figura vista de alzado semuestra en la figura.

    Aplicamos color a nuestra primera

    cara (por ejemplo verde).

    Pulsamos la tecla F5. Hemos

    tomados los valores de R=0, G=1

    y B=0.

    Estamos en modo objeto. Duplica

    esta cara otras 8 veces con

    ALT+D para rellenar de verde

    todo lo que va a ser un lado del

    cubo. Arrstralas mientras pulsas

    la tecla CONTROL.

    Hacemos las dems caras. Pulsa A

    para que no haya nada

    seleccionado. Selecciona lasnueve caras verdes.

    Duplcalas 5 veces, para ello

    MAYUSCULA+D, ya que van

    a tener distintos materiales.

    Arrstralas mientras pulsas la

    tecla CONTROL.Selecciona una pieza cualquiera del

    segundo conjunto de caras y aplcales

    un nuevo material con otro color.

    Para ello pulsa en la flechita a la

    izquierda de MA: Material 001 yselecciona la opcin ADD NEW

    (nuevo material. Observa como el

    nombre cambia a MA:Material

    002. Si queremos cambiar este

    nombre, por ejemplo a Rojo, haz clic

    con el BIR y cambia el nombre.

    Cambia los valores de R=1, G=0 y

    B=0, vers que las nueve piezas

    correspondientes toman ese color ya

    que originalmente estn vinculadas

    entre ellas.

    Jos Guilln Granado 41

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    Diseo 3D: Blender

    Repetimos el proceso para el resto

    de caras (colores amarillo, azul,

    blanco y naranja, que son los

    faltan)

    Ahora slo tenemos que acercar

    cada cara a su lugar.

    Duplicamos el cubo construido.

    Para ello en vista de planta,

    selecciona todas las piezas y pulsa

    ALT+D. Arrstralo a un lugar

    un poco a la derecha (o el lugar

    que ms te guste).

    Giramos las piezas de este nuevo

    cubo. Como todo est modelado

    de forma independiente, lo

    podemos mover como queramos

    igual que un cubo de verdad.

    En vista alzado, selecciona todo el

    segundo y tercer nivel de bloques.

    Ahora con vista de planta, pulsa la

    tecla R y gira las piezas

    seleccionadas como quieras.

    Vuelve a la vista de alzado y

    selecciona, igual que antes, elltimo piso del cubo.

    En la vista de planta da otro giro

    distinto a la seleccin.

    Como suelo ponemos un plano

    con una textura de pino.

    En vista de planta:

    SPACE/ADD/Mesh/Plane

    Aumentamos su tamao, pulsa Sy mueve el ratn.

    Jos Guilln Granado 42

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    Diseo 3D: Blender

    Para aadir la textura, pulsa la

    tecla F6. Pulsa en: Add New,

    Image, Load Image ; accede en tu

    ordenador la imagen que deseas y

    finalmente pulsa la tecla F5 para

    volver a las ventanas de material.

    Pulsamos sobre Add New,

    aparece una nueva ventana, en la

    solapa de textura selecciona el

    nombre de la imagen deseada.

    Aade tres o cuatro luces

    alrededor y haz que den sombra.

    Mueve tambin la cmara hasta

    que obtengas una buena

    perspectiva

    Pulsa F12 para ver el resultado.

    Si deseas mejorar el resultado

    pulsa la tecla F10 y pulsa el botn

    OSA para suavizar la imagen,

    elige uno de los valores. Si deseas

    sombras pulsa Shado.

    Guarda con el nombre

    ecuborubik.blend

    Si deseas colocar la imagen en

    internet, debe tener formato jpg.

    Cambiar en la ventana ANIM el

    valor End:1, ya que no hay

    animacin. Eliges el tamao que

    debe tener tu imagen y cambia el

    formato a JPEG. Ahora presiona

    el botn Animacin (ANIM) y tu

    imagen ser guardada como jpg

    (Cuando busques la imagen con elGimp no se ver all con la

    extensin .jpg, sino con un

    nmero al final.

    Con ms luz

    Jos Guilln Granado 43

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    Diseo 3D: Blender

    Ejercicio 10: Animacin de dos bolasInicia Blender y borra el

    elemento que aparece por defecto

    (tecla X)

    Colocamos una esfera en la

    escena:SPACE/ADD/Mesh/UVsphere

    Le damos un color rojo: F5 y

    movemos en RGB, hasta

    conseguir el color deseado.

    Para conseguir la otra bola,

    duplicamos la primera.

    Selecciona la bola y pulsas

    MAYUS.+D, desplaza el ratn

    para situar en otro lugar.

    En vista de planta aadimos un

    plano (ser el suelo):SPACE/ADD/Mesh/Plane.

    Aumentamos el plano a un

    tamao adecuado: S y mover

    ratn.

    Aplicamos un material al plano:

    F6/Add New/Image/Load Image

    Para las paredes duplicamos el

    plano del suelo y lo giramos.

    La imagen superior de cuadro

    anterior, son la posicin de las

    bolas en fotograma 1 .

    Con todos los elementos

    seleccionados, pulsa la tecla I y

    la opcin Loc.

    Pasa al fotograma 11, selecciona

    primero una bola y la mueves a

    la posicin que deba tener en ese

    fotograma, y luego repite el

    proceso con la otra (por ejemplo

    como indica la figura).

    Selecciona todos los elementos ypulsa la tecla I y la opcin Loc.

    Repetimos el proceso en el

    fotograma 21 y en el 35 que ser

    el ltimo de nuestra sencilla

    animacin

    Jos Guilln Granado 44

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    Diseo 3D: Blender

    Para probar la animacin slo

    tienes que pulsar las teclas

    ALT+A.

    Guarda el ejercicio con el

    nombre:eanimacion2bolas.blend

    Cambia a la ventana de

    Renderizado con F10 y configura

    el comienzo (Start) y el final

    (End) de la animacin a 1 y 35

    respectivamente.

    Selecciona AVIRaw como tipo

    de fichero en el panel Formato(Format).

    Presiona el botn Animar

    (ANIM) en el panel Animacin

    (Anim).

    Una vez terminado el

    renderizado deberas obtener un

    fichero llamado

    0001_0035.avi .Puedes

    reproducir este fichero

    directamente en blender

    presionando el botn Reproducir

    (Play). Para detener la

    reproduccin pulsa la tecla

    ESC.

    Jos Guilln Granado 45

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    Diseo 3D: Blender

    Ejercicio 11: Diseo de una silla. Veremos tambin como crear un espejo donde serefleja.

    Inicia Blender y borra el

    elemento que aparece por

    defecto (tecla X)

    Con vista de planta ponemos uncubo

    (SPACE/ADD/Mesh/Cube)

    Pulsamos TAB y luego la tecla

    S y movemos el ratn para

    obtener el tamao adecuado (al

    final BIR).

    Duplicamos el cubo (SHIFT+D)

    y movemos a la nueva posicin

    de la otra pata.

    Si presionas Shift+S aparece

    un men que ayuda a posicionarel cuerpo del cursor de acuerdo

    a la grilla (se logra mayor

    precisin en el desplazamiento).

    Pasamos a vista de perfil (tecla 3

    del teclado numrico) para

    iniciar un proceso de extrusin

    que nos permita convertir los

    dos cubitos en paraleleppedos

    que sern nuestras patas de silla.

    Intenta conseguir la figura de la

    derecha. Para conseguir el apoya

    brazo, lo primero es ubicar el

    cursor como en el grfico e

    indicar el eje de rotacin como

    cursor . Luego

    seleccionamos los vrtices que

    queremos girar y presionamos la

    tecla R.

    Por el mismo mtodo de

    extrusin construimos la pieza

    que sostiene al asiento.

    Por extrusin realizamos el

    asiento y el respaldo.

    Jos Guilln Granado 46

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    Diseo 3D: Blender

    Para realizar la otra parte de la silla,

    coloca el cursor 3D en el centro. En

    modo edicin de vrtices, selecciona

    todos los vrtices, pulsa A (todos se

    ponen de color amarillo). Duplicamos

    (MAYUSC+D) y sin mover el ratnpulsamos la tecla ESCAPE. Para girar

    esta media parte, pulsa la tecla M y

    selecciona X Global. Si tenemos

    vrtices dobles, para quitarlos

    pulsamos la tecla W y la opcin

    Remove Doubles

    Seleccionamos ambas partes y

    unimos (CTRL+J)

    Le daos textura, para ello

    utilizamos la figura pino2.jpg.

    F6/Add New/Image/Load Image

    Pulsamos F5, para volver al

    editor de materiales

    Para ver el resultado hasta

    ahora, pulsa la tecla F12.

    Colocamos tres planos, uno hace desuelo (parquet), otro hace de pared de

    fondo (piedras) y el tercero, ser un

    espejo. Los dos primeros, como ya se

    ha explicado en otros ejercicios no se

    vuelve a hacer.

    El tercero (espejo), selecciona el plano,

    pulsamos F5/ADD NEW. Activamos

    el botn RAYMIRRO y poner

    RAYMIR a 1.00 (probamos con

    diferentes valores hasta obtener el

    resultado buscado).

    Pulsamos F10 y activar el botn RAY.

    PulsarF12, para ver resultado.Por ltimo, colocamos algunas luces y

    un enfoque de la cmara.

    Jos Guilln Granado 47

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    Diseo 3D: Blender