Manual Computación Básica 2013

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    Contenido

    Captulo 1: Conceptos Bsicos de Computacin ................................................................................. 3

    1.1 Definiciones: .............................................................................................................................. 3

    1.2 Clasificacin de las computadoras: ........................................................................................... 4

    Captulo 2: Hardware y Software ........................................................................................................ 6

    2.1 Hardware ................................................................................................................................... 6

    2.2 Software .................................................................................................................................... 6

    2.3 Clasificacin del software .......................................................................................................... 6

    Captulo 3: Representacin de datos .................................................................................................. 8

    3.1 Sistema Binario .......................................................................................................................... 8

    3.2 Sistema Decimal ........................................................................................................................ 8

    3.3 Sistema Hexadecimal ................................................................................................................ 83.3 Conversin de sistemas ............................................................................................................. 8

    3.4 Bit [b] ....................................................................................................................................... 10

    3.5 Nibble ...................................................................................................................................... 10

    3.6 Byte [B] .................................................................................................................................... 10

    3.7 Prefijos de Cantidad ................................................................................................................ 11

    Captulo 4: El modelo de Von Neumann ........................................................................................... 12

    4.1 CU ............................................................................................................................................ 12

    4.2 CPU .......................................................................................................................................... 13

    4.3 ALU .......................................................................................................................................... 13

    4.3 BUS .......................................................................................................................................... 13

    4.4 MEMORIA ................................................................................................................................ 13

    Captulo 5: Dispositivos de Entrada y Salida (E/S) ............................................................................. 13

    5.1 Definicin ................................................................................................................................ 13

    5.2 Clasificacin ............................................................................................................................. 14

    Captulo 6: Dispositivos de Almacenamiento.................................................................................... 15

    6.1 Definicin ................................................................................................................................ 15

    6.2 Disco duro ............................................................................................................................... 15

    6.3 Disquetera ............................................................................................................................... 15

    6.4 Unidad de CD ........................................................................................................................... 16

    6.5 Unidad de DVD ........................................................................................................................ 16

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    6.6 Discos de Blue Ray ................................................................................................................... 16

    6.7 Lector de tarjetas de memoria ................................................................................................ 16

    6.8 Tipos de CD, DVD y BD ............................................................................................................ 17

    Captulo 7: Memorias ........................................................................................................................ 18

    7.1 Introduccin ............................................................................................................................ 18

    7.2 Caractersticas de las memorias .............................................................................................. 18

    7.3 Tipos de almacenamiento ....................................................................................................... 19

    Captulo 8: El mouse (Ratn) ............................................................................................................. 20

    8.1 Definicin ................................................................................................................................ 20

    8.2 Funcionamiento ...................................................................................................................... 20

    8.3 Tipos o modelos ...................................................................................................................... 20

    8.4 Uso del mouse (Windows) ...................................................................................................... 22

    8.5 Sugerencias para usar el mouse de manera segura ................................................................ 24

    Captulo 9: El teclado......................................................................................................................... 25

    9.1 Cmo usar la combinacin de teclado y mouse ...................................................................... 25

    9.2 Cmo usar el teclado ............................................................................................................... 26

    9.3 Combinaciones Bsicas de teclas: ........................................................................................... 27

    9.4 Teclas de navegacin............................................................................................................... 28

    9.5 Teclado numrico .................................................................................................................... 28

    9.6 Maysculas y minsculas ........................................................................................................ 28

    9.7 La tecla Enter (Entrar) ............................................................................................................. 29

    9.8 La tecla Backspace (Retroceso) ............................................................................................... 29

    9.9 Men Secundario .................................................................................................................... 29

    9.10 Seleccin mltiple con teclado y mouse ............................................................................... 29

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    Captulo 1: Conceptos Bsicos de Computacin

    1.1 Definiciones:

    Informtica

    Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamientoautomtico de la informacin por medio de ordenadores.

    Computacin

    La disciplina de Ciencias de la Computacin contempla el estudio de todos los fenmenosasociados a los computadores. Contempla no slo las mquinas o hardware de loscomputadores, sino que adems incluye los procedimientos y programas que los hacenfuncionar. Por ello cubre un amplio rango de tpicos tomados de los campos de la Fsica,las Matemticas, la Ingeniera, la Filosofa y la Lingstica, en adicin a todos los tpicoscreados por la propia existencia de los computadores.

    Computadora

    Una computadora o un computador, (del latn computare -calcular-), tambin denominadaordenador (del francs ordinateur, y ste del latn ordinator), es una mquina electrnicaque recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til.

    La caracterstica principal que la distingue a la computadora como actualmente laconocemos de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es quees una mquina de propsito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, deacuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programacin y el hardware.

    Dato

    El dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica etc.), unatributo o una caracterstica de una entidad. El dato no tiene valor semntico (sentido) ens mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en larealizacin de clculos o toma de decisiones. Es de empleo muy comn en el mbitoinformtico y, en general, prcticamente en cualquier disciplina cientfica.

    En programacin, un dato es la expresin general que describe las caractersticas de lasentidades sobre las cuales opera un algoritmo.

    En Estructura de datos, es la parte mnima de la informacin.

    Un dato por s mismo no constituye informacin, es el procesamiento de los datos lo quenos proporciona informacin.

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    Qu es un programa?

    Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje entendible por lamquina. A travs de los programas la computadora puede realizar variadasoperaciones, desde procesar textos y dibujos hasta resolver complejos problemasmatemticos.

    1.2 Clasificacin de las computadoras:

    Supercomputadoras

    Una supercomputadora es el tipo de computadora ms potente y ms rpido que existeen un momento dado.

    Estas mquinas estn diseadas para procesar enormes cantidades de informacin enpoco tiempo y son dedicadas a una tarea especfica.

    Asimismo son las ms caras, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de dlares y ms; ycuentan con un control de temperatura especial, sto para disipar el calor que algunos

    componentes alcanzan a tener.Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son lossiguientes:

    1. Bsqueda y estudio de la energa y armas nucleares.

    2. Bsqueda de yacimientos petrolferos con grandes bases de datos ssmicos.

    3. El estudio y prediccin de tornados.

    4. El estudio y prediccin del clima de cualquier parte del mundo.

    5. La elaboracin de maquetas y proyectos de la creacin de aviones, simuladores devuelo.

    Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un ao.

    Macro computadoras

    Las macro computadoras son tambin conocidas como Mainframes.

    Los mainframes son grandes, rpidos y caros sistemas que son capaces de controlarcientos de usuarios simultneamente, as como cientos de dispositivos de entrada ysalida.

    Los mainframes tienen un costo de varios millones de dlares.

    De alguna forma los mainframes son ms poderosos que las supercomputadoras porquesoportan ms programas simultneamente. Pero las supercomputadoras pueden ejecutarun slo programa ms rpido que un mainframe.

    En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algnedificio, hoy en da, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algn cuartocon piso falso, esto para ocultar los cientos de cables de los perifricos, y su temperaturatiene que estar controlada.

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    Minicomputadoras

    En 1960 surgi la minicomputadora, una versin ms pequea de la Macro computadora.

    Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba de todos los perifricos que necesitaun Mainframe, y esto ayud a reducir el precio y costos de mantenimiento.

    Las Minicomputadoras, en tamao y poder de procesamiento, se encuentran entre losmainframes y las estaciones de trabajo.

    En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos enparalelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultneamente.

    Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatizacin industrial yaplicaciones multiusuario.

    Microcomputadoras

    Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PCs) tuvieron su origen con lacreacin de los microprocesadores.

    Un microprocesador es "una computadora en un chip", o sea un circuito integradoindependiente.

    Las PCs son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmentese encuentran en las oficinas, escuelas y hogares.

    El trmino PC se deriva de que para el ao de 1981 , IBM, sac a la venta su modelo"IBM PC", la cual se convirti en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ahque el trmino "PC" se estandariz y los clones que sacaron posteriormente otrasempresas fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo tipo quelas IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas.

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    Captulo 2: Hardware y Software

    2.1 Hardware

    Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora: sus componenteselctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos; sus cables, gabinetes o cajas,perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado.

    Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora.

    El trmino es propio del idioma ingls (literalmente traducido: partes duras), su traduccinal espaol no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es ysuena.

    2.2 Software

    Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadoradigital; comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible

    la realizacin de tareas especficas2.3 Clasificacin del software

    Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los finesprcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:

    Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y alprogramador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislndoloespecialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria,discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. Elsoftware de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de altonivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento.

    Incluye entre otros:

    Sistemas operativos

    Controladores de dispositivos

    Herramientas de diagnstico

    Herramientas de Correccin y Optimizacin

    Servidores

    UtilidadesSoftware de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten alprogramador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas ylenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluye entre otros:

    Editores de texto

    Compiladores

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    Intrpretes

    Enlazadores

    Depuradores

    Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o variastareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado oasistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre otros:

    Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial

    Aplicaciones ofimticas

    Software educativo

    Software empresarial

    Bases de datos

    Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica)

    Videojuegos

    Software mdico

    Software de Clculo Numrico y simblico.

    Software de Diseo Asistido (CAD)

    Software de Control Numrico (CAM)

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    Captulo 3: Representacin de datos

    3.1 Sistema Binario

    El sistema binario, en matemticas e informtica, es un sistema de numeracin en el quelos nmeros se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que seutiliza en las computadoras, debido a que trabajan internamente con dos niveles devoltaje, por lo que su sistema de numeracin natural es el sistema binario (encendido 1,apagado 0).

    BIN = {0, 1}

    3.2 Sistema Decimal

    El sistema decimal es un sistema de graduacin posicional en el que las cantidades serepresentan utilizando como base el nmero diez, por lo que se compone de diez cifrasdiferentes: cero (0); uno (1); dos (2); tres (3); cuatro (4); cinco (5); seis (6); siete (7); ocho(8) y nueve (9). Este conjunto de smbolos se denomina nmeros rabes, y es de origen

    hind.DEC = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}

    3.3 Sistema Hexadecimal

    El sistema Hexadecimal (no confundir con sistema sexagesimal), a veces abreviado comoHEX, es el sistema de numeracin de base 16 empleando por tanto 16 smbolos. Suuso actual est muy vinculado a la informtica y ciencias de la computacin, pues loscomputadores suelen utilizar el byte u octeto como unidad bsica de memoria.

    HEX = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F}

    3.3 Conversin de sistemas

    Decimal Binario Hexadecimal0 0000 01 0001 12 0010 23 0011 34 0100 45 0101 56 0110 67 0111 78 1000 89 1001 910 1010 A11 1011 B12 1100 C13 1101 D14 1110 E15 1111 F

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    Existe una estrecha relacin de equivalencia entre el sistema binario y el sistemahexadecimal, ya que al completarse 4 cifras de cdigo binario, esto equivale a todos losposibles dgitos del sistema hexadecimal.

    El mtodo de conversin de un sistema Hexadecimal a Binario (HEX BIN) y viceversa(BIN HEX) es muy sencillo, se basa en la agrupacin y sustitucin de valores conforme

    a su asignacin de posicin mostrada en la tabla mostrada previamente.BIN HEX1) Se agrupan los valores de derecha a izquierda en grupos de 4

    2) Se sustituyen por su equivalente, si es necesario es posible agregar ceros a laizquierda (esto no afecta a la cifra).

    Ej.

    BIN 10110101110101011001001

    Paso 1:

    101 1010 1110 1010 1100 1001

    Paso 2:

    0101 1010 1110 1010 1100 1001

    5 A E A C 9

    HEX 5AEAC9

    HEX BIN1) Se separan cada una de las cifras de la cantidad a convertir

    2) Se sustituyen por su equivalente, conservando los 4 digitos de cada equivalente,aunque estos tengan ceros a la izquierda (en este caso podra afectar la ausencia delos ceros).

    Ej.

    HEX 53B6DC89

    Paso 1:

    5 3 B 6 D C 8 9

    Paso 2:

    5 3 B 6 D C 8 9

    0101 0011 1011 0110 1101 1100 1000 1001

    BIN 010100111011011011011100100010011010011101101101101110010001001

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    3.4 Bit [b]

    Bit es el acrnimo de Binary digit. (Dgito binario). Un bit es un dgito del sistema denumeracin binario.

    El bit es la unidad mnima de informacin empleada en informtica, en cualquier

    dispositivo digital, o en la teora de la informacin. Con l, podemos representar dosvalores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte osur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores alestado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido".

    3.5 Nibble

    Se denomina nibble o cuado al conjunto de cuatro dgitos binarios (bits) o medio octeto.Su inters se debe a que cada cifra en hexadecimal (0, 1, 2,..., 9, A, B, C, D, E, F) sepuede representar con un cuarteto, puesto que 24=16. Tambin el cuarteto es la base delsistema de codificacin BCD.

    3.6 Byte [B]

    Se denomina byte al conjunto de ocho dgitos binarios (bits) o un octeto. Su inters sedebe a que 2 cifras en hexadecimal (0, 1, 2,..., 9, A, B, C, D, E, F) se pueden representarcon un byte, puesto que 28=256.

    Se usa comnmente como unidad bsica de almacenamiento de informacin encombinacin con los prefijos de cantidad.

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    3.7 Prefijos de Cantidad

    Los prefijos binarios corresponden a nmeros similares, aunque diferentes, de los factoresdecimales indicados en el Sistema Internacional de Unidades (SI). Los primeros sonpotencias de 2, mientras que los prefijos del SI son potencias de 10. Los valores se listan

    a continuacin:

    El uso convencional sembr confusin: 1.024 no es 1.000.

    Los fabricantes de dispositivos de almacenamiento habitualmente usan los prefijosdecimales del SI, por lo que un disco duro de 30 GB tiene una capacidad aproximada de28 * 230 bytes, lo que seran 28 GiB (GiBiBytes).

    Los ingenieros en telecomunicaciones los usan de modo diferente: una conexin de 1Mbit/s transfiere 106 bits por segundo.

    Sin embargo, los fabricantes de disquetes trabajaban de otra forma: para ellos, el prefijoM no significaba 106 ( = 1.000 1.000) como en el SI, ni 220 ( = 1.024 1.024) como eninformtica. El disquete comn de "1,44 MB" tena una capacidad de (1,44 1.000 1.024) bytes de 8 bits. (Sin olvidar que los disquetes de 3 pulgadas eran en realidad de90 milmetros).

    Nombre Smbolo Potencias binarias y valores decimales Valores en el SI

    unidad 2 0 = 1 10 0 = 1

    Kilo K 210 = 1 024 10 3 = 1 000

    Mega M 2 = 1 048 576 10 = 1 000 000

    Giga G 2 = 1 073 741 824 10 = 1 000 000 000

    Tera T 2 = 1 099 511 627 776 10 = 1 000 000 000 000Peta P 250 = 1 125 899 906 842 624 1015 = 1 000 000 000 000 000

    Exa E 2 = 1 152 921 504 606 846 976 10 = 1 000 000 000 000 000 000

    Zetta Z 2 = 1 180 591 620 717 411 303 424 10 = 1 000 000 000 000 000 000 000

    Yotta Y 2 = 1 208 925 819 614 629 174 706 176 10 = 1 000 000 000 000 000 000 000 000

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    Captulo 4: El modelo de Von NeumannLa arquitectura de Von Neumann es una familia de arquitecturas de computadoras queutilizan el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las instrucciones como paralos datos.

    La mayora de computadoras modernas estn basadas en esta arquitectura, aunquepueden incluir otros dispositivos adicionales, (por ejemplo, para gestionar lasinterrupciones de dispositivos externos como ratn, teclado, etc).

    Los ordenadores con esta arquitectura constan de tres partes principales: La unidadcentral de procesos CPU (Central Processing Unit), la memoria y el bus de entrada ysalida de datos.

    El CPU a su vez esta conformado por otras partes esenciales como lo son: la unidadaritmtico-lgica ALU (Arithmetic Logic Unit), la unidad de control CU (Control Unit), elcontador de programa (Program Counter) y los registros.

    4.1 CU

    Su funcin es buscar las instrucciones en la memoria principal, decodificarlas(interpretacin) y ejecutarlas, empleando para ello la unidad de proceso.

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    4.2 CPU

    La funcin de la unidad de proceso es ejecutar las tareas que le encomienda la unidad decontrol.

    Es el componente que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa

    los datos. Los CPU proporcionan la caracterstica fundamental de la computadora digital(la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en lascomputadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y losdispositivos de entrada/salida.

    4.3 ALU

    Es un circuito digital que calcula operaciones aritmticas (como suma, resta,multiplicacin, etc.) y operaciones lgicas (si, y, o, no), entre dos nmeros.

    4.3 BUS

    El bus es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de unacomputadora o entre computadoras. Est formado por cables o pistas en un circuitoimpreso, dispositivos como resistencias y condensadores adems de circuitos integrados.

    4.4 MEMORIA

    Es un dispositivo que retiene datos informticos durante algn intervalo de tiempo. Lasmemorias de computadora proporcionan unas de las principales funciones de lacomputacin moderna, la retencin o almacenamiento de informacin.

    Captulo 5: Dispositivos de Entrada y Salida (E/S)5.1 Definicin

    En computacin, entrada/salida, tambin abreviado E/S o I/O (del original en inglsinput/output), es la coleccin de interfaces que usan las distintas unidades funcionales(subsistemas) de un sistema de procesamiento de informacin para comunicarse unascon otras, o las seales (informacin) enviadas a travs de esas interfaces. Las entradasson las seales recibidas por la unidad, mientras que las salidas son las seales enviadaspor sta.

    Los dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con unacomputadora. De hecho, a los teclados y ratones se los considera dispositivos de entradade una computadora, mientras que los monitores e impresoras son vistos comodispositivos de salida de una computadora. Los dispositivos tpicos para la comunicacinentre computadoras realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y entre otrosse encuentran los mdems y tarjetas de red.

    Es importante notar que la designacin de un dispositivo, sea de entrada o de salida,cambia al cambiar la perspectiva desde el que se lo ve. Los teclados y ratones toman

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    como entrada el movimiento fsico que el usuario produce como salida y lo convierten auna seal elctrica que la computadora pueda entender. La salida de estos dispositivosson una entrada para la computadora. De manera anloga, los monitores e impresorastoman como entrada las seales que la computadora produce como salida. Luego,convierten esas seales en representaciones inteligibles que puedan ser interpretadas por

    el usuario. La interpretacin ser, por ejemplo, por medio de la vista, que funciona comoentrada.

    5.2 Clasificacin

    Entrada:o Tecladoo Ratno Joysticko Lpiz pticoo Micrfonoo Webcamo Escnero Escner de cdigo de barras

    Salida:o Monitoro Altavozo Auriculareso Impresorao Plottero Proyector

    Entrada/salida:o Unidades de almacenamientoo CDo DVDo Mdemo Faxo Memory cardso USBo Routero Pantalla tctil

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    Captulo 6: Dispositivos de Almacenamiento

    6.1 Definicin

    Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son dispositivos que leen o

    escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoriasecundaria o almacenamiento secundario de la computadora.

    Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportesdonde se almacenan o guardan, lgica y fsicamente, los archivos de un sistemainformtico.

    6.2 Disco duro

    Los discos duros tienen una gran capacidad dealmacenamiento de informacin, pero al estar alojadosnormalmente dentro del armazn de la computadora(discos internos), no son extrables fcilmente. Paraintercambiar informacin con otros equipos (si no estnconectados en red) necesitamos utilizar unidades dedisco, como los disquetes, los discos pticos (CD, DVD),los discos magneto-pticos, memorias USB, memoriasflash, etc. El disco duro almacena casi toda la informacinque manejamos al trabajar con una computadora. En lse aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permitearrancar la mquina, los programas, archivos de texto, imagen, vdeo, etc. Dicha unidadpuede ser interna (fija) o externa (porttil), dependiendo del lugar que ocupe en el

    gabinete o caja de computadora.

    Un disco duro est formado por varios discos apilados sobre los que se mueve unapequea cabeza magntica que graba y lee la informacin.

    6.3 Disquetera

    La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar informacinutilizando disquetes magnticos de 1,44 MB de capacidad.

    Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemosen cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se

    siguen utilizando para intercambiar archivos pequeos, puespueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de unamanera muy cmoda, aunque la transferencia de informacines bastante lenta si la comparamos con otros soportes, comoel disco duro o un CD-ROM.

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    6.4 Unidad de CD

    La unidad de CD permite utilizar discos pticos de unamayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta700 MB. sta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se

    han convertido en el estndar para distribuir sistemasoperativos, aplicaciones, etc.

    El uso de estas unidades est muy extendido, ya quetambin permiten leer los discos compactos de audio.

    6.5 Unidad de DVD

    Las unidades de DVD son aparentemente iguales que las de CD,pueden leer tanto discos DVD como CD. Se diferencian de lasunidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tienehasta 4.7 GBde capacidad.

    6.6 Discos de Blue Ray

    Blu-ray, tambin conocido como Blu-ray Disc o BD, es unformato de disco ptico de nueva generacin de 12 cm dedimetro (igual que el CD y el DVD) para vdeo de altadefinicin y almacenamiento de datos de alta densidad. Sucapacidad de almacenamiento llega a 25 GBpor capa.

    6.7 Lector de tarjetas de memoria

    El lector de tarjetas de memoria es un perifrico que lee o escribe en soportes de

    memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores (incluidos en una placa omediante puerto USB), marcos digitales, lectores de DVD y otrosdispositivos, suelen leer varios tipos de tarjetas.

    Una tarjeta de memoria es un pequeo soporte dealmacenamiento que utiliza memoria flash para guardar lainformacin que puede requerir o no bateras (pilas), en losltimos modelos la batera no es requerida, la batera erautilizada por los primeros modelos. Estas memorias sonresistentes a los rasguos externos y al polvo que han afectado alas formas previas de almacenamiento porttil, como los CD y losdisquetes.

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    6.8 Tipos de CD, DVD y BD

    Ya sean el tipo de disco CD o DVD, estos se clasifican de la misma manera, segn el tipode disco es su utilizacin o capacidad de almacenamiento, a continuacin se enlistan losdistintos tipos:

    ROM

    Memoria de solo lectura (Read Only Memory), por ejemplo una pelcula distribuida enformato DVD-ROM permite solo su reproduccin mas no su modificacin.

    R

    Grabable (Recordable) Es un disco ptico grabable slo una vez. Este formato de disco+R es lo mismo que el -R pero creado por otra alianza de fabricantes. Estos son losdiscos tambin conocidos como discos virgen.

    RW

    Re-Grabable (Re Writable), Este tipo de disco puede ser grabado mltiples veces, ya quepermite que los datos almacenados sean borrados.

    G

    Grficos (Graphics). Es una extensin del estndar de disco compacto que puedepresentar grficos de baja resolucin, junto con los datos de audio en el disco cuando seusa en un dispositivo compatible. Los discos +G a menudo se utilizan para las mquinasde karaoke, que utilizan esta funcionalidad para presentar en pantalla la letra de lacancin contenida en el disco.

    DL

    Doble capa (Double Layer). Los discos DL emplean 2 capas grabables, cada una con unacapacidad cercana a la capacidad de disco utilizado (Ej. DVD+R DL 8.55 GB).

    Quemar un CD?

    Comnmente se le suele llamar de esta manera al proceso de grabacin de un disco, el proceso

    consiste en la creacin de pequeas lneas y puntos (O,1 . Sistema binario) en la superficie del

    disco, dicha accin se logra mediante un laser grabando esas franjas en una superficie o capametlica, que al entrar en contacto con el haz de luz se funde y crea estos huecos que sern

    interpretados como informacin, todos los datos se encuentran grabados en forma de una sola

    espiral alrededor de todo el disco. Debido a ese proceso de fundicin de la capa metlica se le

    suele llamar quemar un disco a la accin de grabar un disco, mas sin embargo actualmente

    cualquiera de las dos maneras de decirlo resulta correcta.

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    Captulo 7: Memorias

    7.1 Introduccin

    En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado

    slido conocido como memoria RAM (memoria de acceso aleatorio, RAM por sus siglasen ingls Random Access Memory) y otras veces se refiere a otras formas dealmacenamiento rpido pero temporal. De forma similar, se refiere a formas dealmacenamiento masivo como discos pticos y tipos de almacenamiento magntico comodiscos duros y otros tipos de almacenamiento ms lentos que las memorias RAM, pero denaturaleza ms permanente.

    7.2 Caractersticas de las memorias

    Volatilidad de la informacin

    La memoria voltil requiere energa constante para mantener la informacin almacenada.La memoria voltil se suele usar slo en memorias primarias. La memoria RAM es unamemoria voltil, ya que pierde informacin en la falta de energa elctrica.

    La memoria no voltil retendr la informacin almacenada incluso si no recibe corrienteelctrica constantemente, como es el caso de la memoria ROM. Se usa paraalmacenamientos a largo plazo y, por tanto, se usa en memorias secundarias, terciarias yfuera de lnea.

    La memoria dinmica es una memoria voltil que adems requiere que peridicamente serefresque la informacin almacenada, o leda y reescrita sin modificaciones.

    Habilidad para acceder a informacin no contigua

    Acceso aleatorio significa que se puede acceder a cualquier localizacin de la memoriaen cualquier momento en el mismo intervalo de tiempo, normalmente pequeo.

    Acceso secuencial significa que acceder a una unidad de informacin tomar un intervalode tiempo variable, dependiendo de la unidad de informacin que fue leda anteriormente.El dispositivo puede necesitar buscar, o dar vueltas.

    Capacidad de memoria

    Memorias de mayor capacidad son el resultado de la rpida evolucin en tecnologa demateriales semiconductores.

    La velocidad de los computadores se increment, multiplicada por 100.000aproximadamente y la capacidad de memoria creci en una proporcin similar. Estehecho es particularmente importante para los programas que utilizan tablas detransposicin: a medida que aumenta la velocidad de la computadora se necesitanmemorias de capacidad proporcionalmente mayor para mantener la cantidad extra deposiciones que el programa est buscando.

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    7.3 Tipos de almacenamiento

    Almacenamiento primario

    La memoria primaria est directamente conectada a la CPU de la computadora. Debeestar presente para que la CPU funcione correctamente.

    La memoria principal contiene los programas en ejecucin y los datos con que operan. Sepuede transferir informacin muy rpidamente entre un registro del microprocesador ylocalizaciones del almacenamiento principal. En las computadoras modernas se usanmemorias de acceso aleatorio (RAM) basadas en electrnica del estado slido, que est

    directamente conectada a la CPU a travs de buses de direcciones, datos y control.Almacenamiento secundario

    La memoria secundaria requiere que la computadora use sus canales de entrada/salidapara acceder a la informacin y se utiliza para almacenamiento a largo plazo deinformacin persistente. Sin embargo, la mayora de los sistemas operativos usan losdispositivos de almacenamiento secundario como rea de intercambio para incrementarartificialmente la cantidad aparente de memoria principal en la computadora.(A estautilizacin del almacenamiento secundario se le denomina memoria virtual). La memoriasecundaria tambin se llama "de almacenamiento masivo". Un disco duro es un ejemplode almacenamiento secundario.

    Almacenamiento fuera de lnea

    El almacenamiento fuera de lnea es un sistema donde el medio de almacenamientopuede ser extrado fcilmente del dispositivo de almacenamiento. Estos medios dealmacenamiento suelen usarse para transporte y archivo de datos. En computadorasmodernas son de uso habitual para este propsito los disquetes, discos pticos y lasmemorias flash.

    Memoria USB:

    Unamemoria USB(eninglsUSB flash drive) es un dispositivo de almacenamientomasivo que utilizamemoria flashpara guardar la informacin que puede requerir. Se

    conecta mediante un puerto USB (Universal Serial Bus); y la informacin que a este sele introduzca, puede ser modificada millones de veces durante su vida til. Estasmemorias son resistentes a los rasguos (externos), al polvo, y algunos al agua quehan afectado a las formas previas de almacenamiento porttil, comolosdisquetes,discos compactosy losDVD. EnArgentina, EspaayVenezuelasonconocidas popularmente comopendrives, en otros pases comoColombia,Honduras,MxicoyGuatemalason conocidas comomemorias,enPeryPanam como "USB's" (pronunciado tanto en ingls como espaol) yenCosta Ricase les llamallave maya.

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    Captulo 8: El mouse (Ratn)

    8.1 Definicin

    El ratn o mouse es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno

    grfico en un computador. Generalmente est fabricado en plstico y se utiliza con una delas manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana enla que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor.

    8.2 Funcionamiento

    Su funcionamiento principal depende de la tecnologa que utilice para capturar elmovimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla de ratn especialpara ratn, y transmitir esta informacin para mover una flecha o puntero sobre el monitorde la computadora. Dependiendo de las tecnologas empleadas en el sensor delmovimiento o por su mecanismo y del mtodo de comunicacin entre ste y lacomputadora, existen multitud de tipos o familias.

    8.3 Tipos o modelos

    Por mecanismo

    MecnicosTienen una gran esfera de plstico o goma, de varias capas, en su parte inferior paramover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de ste sobre lasuperficie.

    pticos

    Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de laacumulacin de suciedad en el eje de transmisin, y por sus caractersticas pticas esmenos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los ms modernosy prcticos actualmente. Su funcionamiento se basa en un sensor ptico que fotografa lasuperficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivasfotografas, se determina si el ratn ha cambiado su posicin. En superficies pulidas osobre determinados materiales brillantes, el ratn ptico causa movimiento nervioso sobrela pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratn o superficie que,

    El nombre:

    Aunque cuando se patent recibi el nombre de X-Y Position Indicator for a DisplaySystem (Indicador de posicin X-Y para un sistema con pantalla), el ms usado nombrede ratn (mouse en ingls) se lo dio el equipo de la Universidad de Stanford durante sudesarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un ratn.

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    para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores quepuedan "confundir" la informacin luminosa devuelta.

    LserEste tipo es ms sensible y preciso, hacindolo aconsejable especialmente para los

    diseadores grficos y los jugadores de videojuegos. Tambin detecta el movimientodeslizndose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnologa ptica sesustituye por un lser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en unaumento significativo de la precisin y sensibilidad.

    Por conexin

    Por cableEs el formato ms popular y ms econmico, sin embargo existen multitud decaractersticas aadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de

    tecnologa lser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos deconectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente tambin era popular usar el puertoserie.

    InalmbricoEn este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora(ordenador), en su lugar utiliza algn tipo de tecnologa inalmbrica. Para ello requiere unreceptor que reciba la seal inalmbrica que produce, mediante bateras, el ratn. Elreceptor normalmente se conecta a la computadora a travs de un puerto USB o PS/2.Segn la tecnologa inalmbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:

    Radio Frecuencia (RF): Es el tipo ms comn y econmico de este tipo de

    tecnologas. Funciona enviando una seal a una frecuencia de 2.4Ghz. Espopular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexin o interferenciascon otros equipos inalmbricos, adems de disponer de un alcance suficiente:hasta unos 10 metros.

    Infrarrojo (IR): Esta tecnologa utiliza una seal de onda infrarroja como medio detrasmisin de datos, popular tambin entre los controles o mandos remotos detelevisiones, equipos de msica o en telefona celular. A diferencia de la anterior,tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptordeben estar en una misma lnea visual de contacto directo ininterrumpido para quela seal se reciba correctamente. Por ello su xito ha sido menor, llegando incluso

    a desaparecer del mercado. Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnologa ms reciente como transmisin

    inalmbrica (estndar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto xito en otrosdispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a laClase 2 del estndar Bluetooth).

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    8.4 Uso del mouse (Windows)

    Al igual que utiliza las manos para interactuar con objetos en el mundo fsico, puedeutilizar el mouse para interactuar con elementos de la pantalla del equipo. Puede moverobjetos, abrirlos, cambiarlos, deshacerse de ellos y realizar otras accionesseleccionndolos y haciendo clic en ellos con el mouse.

    Componentes bsicos

    Un mouse normalmente consta de dos botones: un botn primario (normalmente elbotn izquierdo) y un botn secundario (normalmente el botn derecho). El botnprimario es el que se utiliza con mayor frecuencia.

    La mayora de los mouse tambin incluyen una rueda de desplazamiento entre losbotones que le ayuda a desplazarse por los documentos y las pginas web de un modoms fcil. En algunos mouse, la rueda de desplazamiento puede presionarse y actuar ascomo un tercer botn. Los mouse avanzados pueden disponer de botones adicionales

    que sirven para realizar otras funciones.

    Sujetar y mover el mouse

    Coloque el mouse junto al teclado sobre una superficie limpia y suave, por ejemplo, unaalmohadilla de mouse. Sujete el mouse con suavidad con el dedo ndice descansandosobre el botn primario y el pulgar a un lado. Para mover el mouse, deslcelo lentamenteen cualquier direccin. No lo gire, mantenga la parte delantera del mouse alejada deusted. A medida que mueve el mouse, un puntero (consulte la imagen) se mueve en lamisma direccin en la pantalla. Si se queda sin espacio para mover el mouse por elescritorio o la alfombrilla, simplemente levante el mouse y acrquelo hacia usted.

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    Sealar, hacer clic y arrastrar

    Sealar un elemento en la pantalla significa mover el mouse de manera que el punteroparezca estar tocando el elemento. Al sealar algo, normalmente aparece un cuadropequeo que describe el elemento. Por ejemplo, al sealar la un documento XML en elescritorio, aparece un cuadro con informacin, como el tipo de documento, su tamao y

    su fecha de modificacin.

    Al sealar un objeto, a menudo aparece un mensaje descriptivo sobre l.

    El puntero puede cambiar en funcin de lo que seale. Por ejemplo, al sealar un vnculoen el explorador web, el puntero cambia de una flecha a una mano con un dedosealador.

    En la mayora de las acciones que se realizan con el mouse se seala y se presiona unode los botones del mouse. Los botones del mouse se pueden utilizar de cuatro formasbsicas: haciendo clic, haciendo doble clic, haciendo clic con el botn secundario yarrastrando.

    Hacer clic (un solo clic)

    Para hacer clic en un elemento, selelo en la pantalla y, a continuacin, presione y libereel botn primario (normalmente el botn izquierdo).

    Hacer clic se utiliza sobre todo para seleccionar (marcar) un elemento o abrir un men.Esto a veces se denomina hacer un solo clic o hacer clic con el botn primario.

    Hacer doble clic

    Para hacer doble clic en un elemento, selelo en la pantalla y, a continuacin, haga clicdos veces rpidamente. Si los dos clics se llevan mucho tiempo, pueden interpretarsecomo dos clics individuales en lugar de un doble clic.

    Hacer doble clic se utiliza sobre todo para abrir elementos. Por ejemplo, puede iniciar unprograma o abrir una carpeta haciendo doble clic en su icono.

    Hacer clic con el botn secundario

    Para hacer clic con el botn secundario en un elemento, selelo en la pantalla y, acontinuacin, presione y libere el botn secundario (normalmente el botn derecho).

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    Al hacer clic con el botn secundario en un elemento, normalmente se muestra una listade las acciones que puede realizar con l. Por ejemplo, al hacer clic con el botnsecundario en un archivo XML, Windows muestra un men que le permite abrirlo, editarlo,eliminarlo o ver sus propiedades. Si no est seguro de para qu sirve un elemento, hagaclic con el botn secundario en l.

    Arrastrar

    Puede mover elementos alrededor de la pantalla arrastrndolos. Para arrastrar un objeto,selelo en la pantalla, mantenga presionado el botn primario, mueva el objeto a una

    nueva ubicacin y, a continuacin, suelte el botn.

    Arrastrar (a veces denominado arrastrar y colocar) se utiliza sobre todo para moverarchivos y carpetas a una ubicacin diferente y para mover ventanas e iconos por lapantalla.

    Uso de la rueda de desplazamiento

    Si el mouse dispone de una rueda de desplazamiento, puede utilizarla para desplazarsepor documentos y pginas web. Para desplazarse hacia abajo, gire la rueda hacia atrs(hacia usted). Para desplazarse hacia arriba, gire la rueda hacia delante (lejos de usted).

    8.5 Sugerencias para usar el mouse de manera segura

    Sujetar y mover el mouse de modo correcto puede ayudarle a evitar dolores o lesiones enlas muecas, manos y brazos.

    A continuacin, se incluyen algunas sugerencias que le ayudarn a evitar problemas:

    Coloque el mouse al nivel del codo. Los brazos deben descansar de un modorelajado a los costados.

    No apriete ni agarre el mouse con demasiada fuerza. Sujtelo suavemente.

    Mueva el mouse girando el brazo por el codo. Evite doblar la mueca hacia arriba,hacia abajo o hacia los lados.

    No ejerza demasiada fuerza cuando haga clic con un botn del mouse.

    Mantenga los dedos relajados. No permita que se desplacen justo por encima delos botones sin tocarlos.

    Cuando no necesite usar el mouse, no lo sujete.

    Haga pequeos descansos cada 15-20 minutos cuando trabaje con el equipo.

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    Captulo 9: El teclado

    9.1 Cmo usar la combinacin de teclado y mouse

    Ambos dispositivos funcionan conjuntamente para realizar tareas de introduccin de

    informacin, edicin y navegacin en programas de software. Es importante seguir lasrecomendaciones detalladas a continuacin:

    Coloque el teclado ante usted en la mesa de trabajo. A la distancia ptima, deberatener los codos muy cerca del cuerpo y los dedos deberan alcanzar fcilmente elcentro del teclado.

    El mouse puede estar a la derecha o a la izquierda del teclado, dependiendo de siel usuario es diestro o zurdo.

    En cualquier caso, mouse y teclado deben estar muy cerca el uno del otro ypermitir mover la mano hasta el mouse sin tocar el teclado con el pulgar.

    Al mover la mano del mouse al teclado, el codo debera mantenerse cerca deltronco.

    Si utiliza un reposamanos, limtese a usarlo durante las pausas al escribir. No loutilice mientras escribe, ya que esto puede aumentar la tensin ejercida sobre lasmanos y, por tanto, el riesgo de lesiones.

    Mientras manipula el mouse con la mano derecha, es aconsejable utilizar elteclado con la mano izquierda, si hay funciones a las que puede accederfcilmente (por ejemplo, funciones de navegacin en Internet). Es la denominadanavegacin a dos manos, posible con algunos teclados.

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    9.2 Cmo usar el teclado

    Un teclado contiene ms de 100 teclas, distribuidas en cuatro reas, de acuerdo con lasfunciones que cumplen.

    1. Teclado alfanumrico: para introduccin de texto

    2. Fila de teclas F: teclas de funcin

    3. Teclado numrico

    4. Teclado de control

    Contacto de las manos con el teclado:

    Coloque la mano izquierda en la parte izquierda del teclado alfanumrico, con eldedo ndice izquierdo sobre la tecla F.

    Coloque la mano derecha en la parte central del teclado alfanumrico, con el dedo

    ndice derecho sobre la tecla J. Las teclas F y J tienen una pequea marca enrelieve que facilita la identificacin por el tacto.

    El teclado de navegacin y el teclado numrico se utilizan con la mano derecha.La fila de teclas F se utiliza con ambas manos.

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    Introduccin de caracteres:

    Hay dos mtodos para introducir caracteres: hay quienes utilizan los diez dedos y pulsanlas teclas con la vista fija en el monitor, sin mirar el teclado; otros usuarios buscan lasteclas con la vista y utilizan un nmero indeterminado de dedos.

    Cada dedo tiene asignada una ubicacin concreta, a fin de agilizar las tareas demecanografa. La imagen siguiente muestra estas posiciones (que sonopcionales):

    Los dedos deben tocar el centro de la tecla y luego regresar a la posicin dereposo (letras mostradas sobre los dedos) en la fila dominante (la tercera a partirde la barra espaciadora, sealada en la imagen; contiene las teclas F y J).

    Al escribir, la mano debera flotar sobre el teclado. En los momentos deinactividad, las manos pueden descansar sobre la mesa o sobre el reposamanos,si hay uno acoplado al teclado.

    Combinaciones de teclas: las teclas Mayus, Control (Ctrl) y Alt Gr se pulsanprimero y en combinacin con las teclas alfanumricas.

    9.3 Combinaciones Bsicas de teclas:

    Entre los distintos tipos de teclas y funciones tenemos que algunas de ellas son capacesde representar mas de un caractr (letra smbolo), con la que es mostrada acontinuacin, que es capaz de representar el numero 2 (dos), el signo @ (arroba) y elsigno (comillas).

    Para poder hacer uso de estos caracteres es necesario introducir una combinacin deteclas para que el sistema los reconozca como tal, la combinacin se muestra acontinuacin:

    1ra funcin:

    Tecla

    2da funcin:

    Shift + Tecla

    3ra funcin:

    Ctrl + Alt + Tecla Alt Gr + Tecla

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    9.4 Teclas de navegacin

    Sirven para desplazarse a travs de documentos, pginas web oelementos de un programa.

    9.5 Teclado numrico

    Normalmente el teclado numrico funciona como tal, a no ser que el botn de bloquearnmeros (Bloq Num Num Lock) este desactivado, en caso de estar desactivadofuncionaria de manera parecida al teclado de control.

    9.6 Maysculas y minsculas

    La tecla de bloquear maysculas (Bloq Mayus Caps Lock) se encarga de configurartodo el teclado alfanumrico a minsculas (Apagado) o a Maysculas (Encendido).

    Teclado alfanumrico como minsculas

    Teclado alfanumrico como maysculas

    Una manera rpida de cambiar entre letras maysculas y minsculas es presionando latecla Shift, al hacer esto si el teclado esta en minsculas lo cambiara solo mientras estepresionado dicha tecla a maysculas, y viceversa.

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    9.7 La tecla Enter (Entrar)

    Segn la situacin en que se utilice esta tecla es su funcin, las dos mas bsicas ocomunes son las siguientes:

    En la navegacin de carpetas o aplicaciones Entrar o aceptar, enviar, etc.

    En la edicin de texto Salto de lnea (Linefeed)

    9.8 La tecla Backspace (Retroceso)

    Segn la situacin en que se utilice esta tecla es su funcin, las dos mas bsicas ocomunes son las siguientes:

    En la navegacin de carpetas o aplicaciones Retrocede a la ventana o paginaanterior.

    En la edicin de texto Borra el carcter anterior.

    9.9 Men SecundarioEsta tecla realiza una funcin similar a la de presionar el botn secundario del mouse.

    9.10 Seleccin mltiple con teclado y mouse

    Seleccin por rea (mltiples documentos) con el mouse.

    Para seleccionar varios elementos podemos encerrarlos en un rea delimitada por el

    mouse, dando clic (sin soltar) en el punto donde deseamos iniciar y arrastrandodiagonalmente hasta el punto donde termina la seleccin (soltar en dicho punto).

    Como se muestra a continuacin:

    Entonces todos los documentos, o carpetas dentro de esta rea quedaran seleccionados.

    Inicio Clic (Botn Izq

    Fin Soltar (Botn Izq.)

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    Seleccin corrida:

    Para crear una seleccin de varios objetos que se encuentran uno tras otro, existen dosmaneras, hacerlo con el teclado y el mouse o solo el teclado, aunque tambin la seleccinde rea puede servir en este caso, mas sin embargo este mtodo es un poco mspreciso.

    Con el mouse y el teclado:

    Dar clic en el elemento inicial (un solo clic izquierdo) y desplazarse hasta el ultimoelemento a seleccionar,

    Presionando la tecla Shift damos clic en el ltimo elemento a seleccionar yveremos como todos aquellos elementos intermedios tambin son seleccionados.

    Con el teclado:

    Nos posicionamos por medio de las teclas de navegacin en el primer elemento,

    Y presionando la tecla Shift avanzamos por los elementos por medio de las teclasde navegacin y vemos que cada que avanzamos se selecciona un elementomas

    Seleccin desordenada:

    El algunos casos, no todos los elementos que deseemos seleccionar estarn uno detrsde otro tal vez del ejemplo anterior solo quisiramos seleccionar el primer y tercerelemento de manera simultanea, pero con una seleccin corrida esto no es posible, es poreso que es necesario utilizar el mtodo de seleccin desordenada, este se lleva a cabo

    con la ayuda del mouse y el teclado:Seleccionamos el primer elemento por medio del mouse dndole clic (izquierdo),

    Presionando la tecla Ctrl Seleccionamos el siguiente elemento y assucesivamente

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