Macromedia Flash (conceptos básicos)

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CARÀTULA UNIVERSIDAD DEL MÈXICO CONTEMPORÀREO INFORMÀTICA MÀRQUEZ HERNÀNDEZ PROFRA. KARLA ADRIANA VÀZQUEZ RAMIREZ EVIDENCIAS

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CARÀTULA

UNIVERSIDAD DEL MÈXICO

CONTEMPORÀREO

INFORMÀTICA

MÀRQUEZ HERNÀNDEZ

KARLA ROCÌO

PROFRA. KARLA

ADRIANA VÀZQUEZ

RAMIREZ

EVIDENCIAS

Page 2: Macromedia Flash (conceptos básicos)

ÌNDICE *APUNTES

*FLASH

*MAPA DE BITS

*ESCENARIO

*OBJETOS PRINCIPALES DE FLASH

*INTERPOLACIÒN DE MOVIMIENTO

*INTERPOLOACIÒN DE FORMA

*CREACIÒN DE UN BOTÒN

*CAPAS DE FLASH

*CAPA DE GUÌA DE MOVIMIENTO

*USO DE PAPEL CEBOLLA

*TAREAS

*CREACIÒN DE UN BOTÒN

*PRESENTACIÓN EN FLASH

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INTRODUCCIÒN Lo que veremos en este bimestre será sobre el programa de flash y

sus funcionamientos que tiene para poder utilizarlo, veremos sobre

las herramientas que tiene, que funcionamientos tiene, en que

situaciones podemos utilizarlas y como podemos utilizarla sobre el

escenario. También veremos sobre las partes de la ventana de

flash, así conoceremos más para poder utilizarlo, además de que así

podemos localizarlos más rápido, en este programa también se

puede copiar unas imágenes ya hechas y poderlas animar junto con

otros objetos, con ayuda claro de las herramientas que contiene.

También se puede utilizar animaciones ya predefinidas que hay

como opciones dentro del programa de flash. También existen

herramientas para poder crear los propios objetos, algo así como

dibujos creados por si mismo y uno también puede darles animación.

En la animación se puede dar desde movimiento, sombras, efectos,

transformaciones y diferente multimedia como videos y música.

También se puede incluir texto y botones, ò transformaciones de un

objeto que intacto, sobre y al presionarlo cambia de diferentes

maneras. En las herramientas de colores existen olores

predefinidos que puedes utilizar y así no tienes que hacerlo

manualmente, también existe la biblioteca que es una sección en

donde se guardan los botones e imágenes exportadas que quieras o

has utilizado. Además están los parámetros de todas las

herramientas de flash, que te indican para que sirve cada uno, y si

no puedes consultarlo en la ayuda que esta en la barra de

herramientas.

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CONCLUSIÓN Lo que aprendí en este bimestre fue sobre el programa de flash,

que es una herramienta que te permite dar animación a diferentes

objetos. Sus herramientas son: selección, sabelección,

transformación libre, transformación de relleno, línea, lazo, pluma,

texto, óvalo, rectángulo, lápiz, pincel, bote de tinta, cubo de

pintura, cuentagotas, borrador; para ver: mano, y zoom; para

colores: color de trazo, color de relleno, blanco y negro, sin color e

intercambiar colores; y de opciones: ajustar objetos.

En la barra de herramientas se encuentra: archivo, edición, ver,

insertar, modificar, texto, comandos, control, ventana y ayuda.

Desde luego que aprendimos como hacer la interpolación de

movimiento, que para eso solo se debe presionar el botón derecho

sobre la línea del tiempo y hacer hasta el fotograma deseado y con

la figura deseada que uno quiera. También vimos lo que es la

interpolación de forma, esta se utiliza de igual manera pero en vez

hacer clic derecho se ve el la parte de abajo y se selecciona la

opción forma, y al final de los fotogramas se pone una figura

distinta a la que se quiere transformar.

También vimos sobre como crear un botón y llevarlo al escenario, en

el que se puede ver sus transformaciones normal, al pasar sobre el

y al presionarlo.

También vimos sobre como importar una imagen ya diseñada o

predeterminada al escenario y darle animación a esta.

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FLASH

Es una herramienta de edición con la que los diseñadores y

desarrolladores pueden crear presentaciones y aplicaciones que

permiten la interacción con el usuario.

Flash abarca desde simples animaciones hasta contenidos de video.

Con flash pueden crear presentaciones con una amplia variedad de

contenido multimedia que incluye imágenes, sonido, video y efectos

especiales. Utiliza gráficos vectoriales ya que requiere menos

memoria y espacio de almacenamiento. Los gráficos vectoriales

constan de curvas y líneas y objetos independientes que se pueden

seleccionar y editar por separado.

LOS MAPAS DE BITS

Son archivos gráficos de gran tamaño constituidos a base de

pixeles.

Las extensiones con lo que guarda flash es .fla.

ESCENARIO

Es el rectangulo blanco que aparece al crearse un documento nuevo

y es donde se creara la película y hubicaremos sus diferentes

elementos. Aquí el nombre se va a crear la película y donde

colocaremos las animaciones, clips de película, botones y gráficos,

objetos principales de flash.

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GRAFICO

Es un objeto cualquiera que puede haber sido dibujado

directamente con las herramientas del programa, o bien importado

desde otra aplicación y convertido a formato vectorial.

BOTON

Es un gráfico al que se le pueden añadir acciones que para el pasar

el cursor o hacer clic sobre el suceda algo.

CLIP DE PELICULA

Es un símbolo de animación en los que un objeto va cambiando de

posición. Toma tamaño, color, forma, etc. Es el lugar donde se

refleja donde va a ir sucediendo a lo largo de la duración de la

película.

UTILIZACION DE FOTOGRAMAS Y FOTOGRAMAS CLAVE

Un fotográma clave es donde se define un cambio de un objeto de

un animación sera como aparece su objeto.

BARRAS DE HERRAMIENTAS

Selección, sabelección, transformación libre, transformación de

relleno, línea, lazo, pluma, texto, óvalo, rectángulo, lápiz, pincel,

bote de tinta, cubo de pintura, cuentagotas, borrador; para ver:

mano, y zoom; para colores: color de trazo, color de relleno, blanco

y negro, sin color e intercambiar colores; y de opciones: ajustar

objetos.

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INTERPOLACION DE MOVIMIENTO

Se trata siempre sobre el mismo objeto el cual se le hace ir de un

lugar a otro mientras se le provoca, un ejemplo es cambios de

forma, color y tamaño. Se trata de la conversión de un objeto a

otro mendiante unos series de pasos intermedios. Si se aplican

colores o efectos a esos objetos también se calculara el tiempo.

Se selecciono el circulo con Interpolación hasta el fotograma 25, se

regreso al 10, se cambio de tamaño y color con transformación

libre.

LAS CAPAS DE FLASH

Las capas son hojas transparentes. Todo lo que dibujamos en las

escenas queda incluido en una capa, que es con la que arranca el

programa y a la que ira todo aquello lo que dibujamos mientras no se

diga lo contrario.

VENTAJAS DE LAS CAPAS

Cada capa contiene aquellos objetos que desemos que los objetos de

una capa no influiran sobre los de otra.

Podremos activar y desactivar la visualización de la capa o capas

que deseemos con objeto de visualizar aquello que deseo editar y

evitar con funciones con otros elementos.

Podremos organizar nuestro trabajo en cada capa una animación,

gráfica, sonidos e imágenes. Podremos organizar las capas en

carpetas.

NOTA: El tamaño del archivo no depende del número de cajas que

tenga definidas y podrá crear tantas como desee. El programa

Page 8: Macromedia Flash (conceptos básicos)

representa cada capa en un línea horizontal o de la ventana de

tiempo.

En la parte inferior de la ventana de capas pulse elija la opción

insertar/línea de tiempo/ capa. Si eliminas capas, en número de

orden se ira incrementando secuencialmente, es decir el número

depende de cuantas capas se hayan creado y no de cuantas capas

hay actualmente.

COMO SELECCIONAR CAPAS

Para seleccionar una capa igualmente hasta con que haga clic sobre

ella y quedará resaltada. Al mismo tiempo aparecera en la línea de

la capa el símbolo de un lápiz indicativo de que ahora es la capa

activa.

LAS CAPAS DE GUIA DE MOVIMIENTO

Se encargara de marcar la trayectoria de una animación. El uso de

guia de movimiento también esta intimamente ligado a la animación

por interpolación.

Primero se puso un circulo luego el pequeño dibujo de en medio

llamado añadir guia de movimiento, después se dibujo una linea

debajo y con la selección se puso en medio del circulo y se arrastro

hacia la linea curva asegurandose que estuviera ajuste de objetos.

Lo que hicimos en macromedia flash es realizar botones, aprender

como se hacen primero se abre que ventana después se hace un

pequeño circulo, después grande, seleccionar y decide la palabra.

“Pulsa” hasta llegar o.k, el circulo se va modificando poco a poco.

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USO DEL PAPEL CEBOLLA

Nos va a permitir ver simultáneamente en la pantalla, el contenido

de varios fotogramas a la vez. Gracia a eso podemos de un vistazo

la posición relativa que ocupa en cada momento los objetos que

contienen los fotogramas y podemos situarlos con mucha mayor

presición en la escena.

Los controladores para activar las funciones del papel cebolla

aparecen en la parte inferior en la linea del tiempo.

*Activa el modo normal. La pantalla mostrara a la vez el contenido

de todos los fotogramas que se hayen comprendidos entre los

marcadores que aparecen en l aparte superior en la linea del tiempo,

los cuales pueden arrastrar hacia un lado u otro para que abarquen

mas o menos fotogramas.

*Activa en modo contorno. Este icono activara el papel cebolla con

las mismas caracteristicas que el modo normal solo que ahora

aparecera el contorno de los objetos que contengan los fotogramas

clave aunque estos no dispongan de contorno.

*Edición de diferentes fotogramas. Si pulsan este icono, todo los

fotogramas clave de la película que se encuentren comprendidos

entre los marcadores del papel cebolla podran ser seleccionados a

la vez para cambiarlos de lugar, editarlos.

*Ajuste del número de fotogramas del papel cebolla. Los

fotogramas que se visualizaran en modo papel cebolla cuando lo

activo, seran los que se encuentren comprendidos entre los dos

marcadores que pueden arrastrarse hacia la derecha, izquierda, en

cualquier caso si hace clic en este icono, aparecera un menú en el

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que podra elegir entre varias opciones de visualización del papel

cebolla: siempre mostrando los marcadores.

La activación de esta orden provoca que aparescan siempre los

marcadores de papel cebolla en la parte superior de la linea del

tiempo este o no este activada la visualización del papel cebolla

definir papel transparente: permite fijar la posición de los

marcadores de papel cebolla para que no se muevan

accidentalmente al cambiar la posición del cursor de la linea del

tiempo, otra opción papel cebolla 5 situa automáticamente los

marcadores para mostrar 5 fotogramas a cada lado del fotograma

actual.

Papel cebolla todo: situa automáticamente los marcadores para ver

toda la película en papel cebolla.

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BIBLIOGRAFÍA

ENCICLOPEDIA EDICIÓN BÁSICA MICROSOFT 2005

WWW.COMPUTACION.COM