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©2013 por la Universidad del Valle de México. Este documento fue elaborado en la Dirección Académica de Preparatoria de la UVM. Los derechos de reproducción son exclusivos de la Universidad del Valle de México y apelan al Código de Ética y Conducta de Laureate Education, Inc. Página 1 de 19 MODALIDAD ESCOLARIZADA OPCIÓN EDUCATIVA PRESENCIAL ASIGNATURA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN II TOTAL DE CRÉDITOS 8 TIPO DE CICLO CUATRIMESTRAL CICLO CUARTO HORAS A LA SEMANA 4 HORAS TOTALES 52 ÁREA DISCIPLINAR COMUNICACIÓN COMPONENTE DE FORMACIÓN PARA EL TRABAJO FECHA DE ELABORACIÓN SEPTIEMBRE 2013 PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA: La asignatura de Tecnologías de la información II se cursa en cuarto cuatrimestre y tiene como antecedente la asignatura de Tecnologías de la información I que se estudia en tercer cuatrimestre. En el bachillerato general la asignatura de Tecnologías de la información II se encarga de consolidar, diversificar y fortalecer los aprendizajes adquiridos por los estudiantes, a través del desarrollo de las competencias que les permitan utilizar de forma efectiva las Tecnologías de Información y Comunicación que se encuentran disponibles en su entorno, de modo que estén en posibilidad de tener un desempeño efectivo en una sociedad cada vez más compleja, rica en información y basada en el conocimiento; para esto es fundamental que los estudiantes empleen la informática en particular y las Tecnologías de Información y Comunicación en general, para buscar, evaluar, seleccionar y utilizar la información para comunicarse, producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación a lo largo de la vida, mediante la aplicación efectiva de los programas informáticos correspondientes. Si bien desde el punto de vista curricular, cada asignatura del plan de estudios mantiene una relación vertical y horizontal con el resto, el enfoque por competencias reitera la importancia de establecer este tipo de relaciones, al promover el trabajo interdisciplinario, en similitud a la forma como se presentan los hechos reales en la vida cotidiana. Actualmente el significado de saber, ha pasado de memorizar y repetir información, a desarrollar competencias que permitan al estudiante fortalecer sus habilidades para la formulación y resolución de situaciones o problemas de la vida cotidiana para lo cual el desarrollo de las competencias relacionadas con la publicidad, la historia del internet y el E-commerce, la programación de Macromedia Dreamweaver (DW) y Macromedia Flash, la contabilidad, Outlook, el análisis de la información y el Excel avanzado, elaboración de algoritmos, el manejo de programas (sistema operativo, procesador de texto, presentaciones electrónicas, hojas de cálculo, sistemas de gestión de bases de datos y aplicaciones educativas), además de las destrezas referentes a la aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) constituyen un excelente soporte para el desarrollo de competencias tanto genéricas como disciplinares, razón por la cual la Informática es una herramienta fundamental para la totalidad de asignaturas que conforman el plan de estudios, UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO PROGRAMA DE ESTUDIOS NIVEL MEDIO SUPERIOR PLANEACIÓN DIDÁCTICA BACHILLERATO GENERAL CUATRIMESTRAL Enfoque Educativo Basado en el Desarrollo de Competencias

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MODALIDAD ESCOLARIZADA OPCIÓN EDUCATIVA

PRESENCIAL

ASIGNATURA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN II TOTAL DE CRÉDITOS

8

TIPO DE CICLO

CUATRIMESTRAL CICLO CUARTO

HORAS A LA SEMANA

4 HORAS TOTALES

52

ÁREA DISCIPLINAR

COMUNICACIÓN COMPONENTE DE FORMACIÓN

PARA EL TRABAJO

FECHA DE ELABORACIÓN

SEPTIEMBRE 2013

PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA:

La asignatura de Tecnologías de la información II se cursa en cuarto cuatrimestre y tiene como antecedente la asignatura de Tecnologías de la información I que se estudia en tercer cuatrimestre. En el bachillerato general la asignatura de Tecnologías de la información II se encarga de consolidar, diversificar y fortalecer los aprendizajes adquiridos por los estudiantes, a través del desarrollo de las competencias que les permitan utilizar de forma efectiva las Tecnologías de Información y Comunicación que se encuentran disponibles en su entorno, de modo que estén en posibilidad de tener un desempeño efectivo en una sociedad cada vez más compleja, rica en información y basada en el conocimiento; para esto es fundamental que los estudiantes empleen la informática en particular y las Tecnologías de Información y Comunicación en general, para buscar, evaluar, seleccionar y utilizar la información para comunicarse, producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación a lo largo de la vida, mediante la aplicación efectiva de los programas informáticos correspondientes. Si bien desde el punto de vista curricular, cada asignatura del plan de estudios mantiene una relación vertical y horizontal con el resto, el enfoque por competencias reitera la importancia de establecer este tipo de relaciones, al promover el trabajo interdisciplinario, en similitud a la forma como se presentan los hechos reales en la vida cotidiana. Actualmente el significado de saber, ha pasado de memorizar y repetir información, a desarrollar competencias que permitan al estudiante fortalecer sus habilidades para la formulación y resolución de situaciones o problemas de la vida cotidiana para lo cual el desarrollo de las competencias relacionadas con la publicidad, la historia del internet y el E-commerce, la programación de Macromedia Dreamweaver (DW) y Macromedia Flash, la contabilidad, Outlook, el análisis de la información y el Excel avanzado, elaboración de algoritmos, el manejo de programas (sistema operativo, procesador de texto, presentaciones electrónicas, hojas de cálculo, sistemas de gestión de bases de datos y aplicaciones educativas), además de las destrezas referentes a la aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) constituyen un excelente soporte para el desarrollo de competencias tanto genéricas como disciplinares, razón por la cual la Informática es una herramienta fundamental para la totalidad de asignaturas que conforman el plan de estudios,

UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO PROGRAMA DE ESTUDIOS NIVEL MEDIO

SUPERIOR PLANEACIÓN DIDÁCTICA

BACHILLERATO GENERAL CUATRIMESTRAL Enfoque Educativo Basado en el Desarrollo de

Competencias

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es decir, las Matemáticas, las Ciencias Experimentales y las Ciencias Sociales. Se consideran todas las competencias disciplinares y genéricas señaladas en el programa de estudios oficial. En cada bloque se desarrollan las competencias disciplinares establecidas. En el caso de las competencias genéricas, se desarrollan todos los atributos correspondientes a cada bloque dándoles un tratamiento y peso diferenciado, de tal manera que los atributos con mayor frecuencia en todos los bloques de la asignatura, aparecen en la gráfica denominada Matriz de competencias disciplinares y genéricas por bloque y, el resto de atributos se desarrollan en las estrategias de enseñanza-aprendizaje propuestas para cada bloque. Cada bloque costa de 4 semanas de trabajo, cada una de ellas a su vez se desarrolla a lo largo de 180 minutos.

Fig. 1. Tecnologías de la Información II y su relación con otras asignaturas del bachillerato cuatrimestral.

El perfil del egresado del Bachillerato General de la UVM, se circunscribe a la Misión, Visión del Modelo Educativo de la Universidad del Valle de México, así como a las competencias genéricas y disciplinares delimitadas por la Reforma Integral de la Educación Media Superior[1]. Este perfil es un conjunto de competencias, las cuales representan un objetivo compartido de sujeto a formar en la Educación Media Superior que busca responder a los desafíos del mundo moderno; en él se formulan las cualidades individuales de carácter ético, académico, profesional y social que debe reunir el egresado en términos de desempeño. En este sentido, el perfil refleja una concepción del ser humano y por ello se sustenta en la perspectiva humanista derivada del Artículo 3° Constitucional. Definir el perfil del egresado en términos de desempeño terminales tiene la ventaja de que proporciona el marco común del bachillerato a partir de distintos desarrollos curriculares, sin forzar troncos comunes a asignaturas obligatorias, conciliando los propósitos de alcanzar lo común y al mismo tiempo respetar la necesaria diversidad. Cabe señalar que la UVM concibe como una institución que, de manera integral, educa con un equilibrio entre los enfoques científico-tecnológicos y ético-cultural, acordes con las necesidades sociales, la búsqueda de la verdad y el bien común, de ahí la importancia de que la presente asignatura coadyuve al logro del perfil de egreso de nuestros estudiantes de bachillerato. Los atributos del egresado de Preparatoria UVM son:

Se comunica con confianza y eficiencia en español e inglés de manera escrita

Usa eficientemente la tecnología de la información y comunicación

Desarrolla un pensamiento lógico-matemático en la solución de problemas

Se identifica como un ciudadano global

Reconoce, y valora y respeta la diversidad

Favorece un estilo de vida saludable e integral de si mismo y de su entorno

Cuenta con una formación como Asistente Administrativo.

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN I

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN II

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Nota: Se consideran las competencias genéricas y disciplinares señaladas en el programa de estudios oficial de la Dirección General de Bachillerato (SEP). En el caso de las competencias genéricas, se desarrollan los atributos correspondientes a cada bloque, dándoles un tratamiento y peso diferenciado, de tal manera que los atributos con mayor frecuencia (70%) en todos los bloques de la asignatura aparecen en la gráfica denominada matriz de competencias por bloque. En cada bloque se desarrollan las competencias disciplinares establecidas bajo los criterios de proximidad, frecuencia y complejidad. En cada bloque se desarrollan las y, el resto de atributos se desarrollan en las estrategias de enseñanza-aprendizaje propuestas para cada bloque.

BLOQUES CORRESPONDIENTES A LA ASIGNATURA:

NÚMERO DE BLOQUE NOMBRE DEL BLOQUE

I La publicidad en la vida diaria

II La historia del internet y el E-commerce

III Macromedia Dreamweaver

IV Macromedia Flash

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MATRIZ DE COMPETENCIAS GENÉRICAS Y PROFESIONALES BÁSICAS (DE ACUERDO A SU PROXIMIDAD, FRECUENCIA Y COMPLEJIDAD)

COMPETENCIAS GENÉRICAS (ATRIBUTOS) BLOQUES

I II III IV

4.5 Maneja las tecnologías de la información y comunicación para obtener información y expresar ideas. X O O 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. X O O 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. X O O 7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento. X O O O 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

X O O O

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

X O O O

COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS BLOQUES

I II III IV

7.2 Emplea una actitud creativa ante situaciones relevantes X X

5.1 Maneja eficientemente las tecnologías de la información y comunicación para procesar información, comunicarse y expresar sus ideas.

X O O

6.1 Colabora de forma coordinada con sus pares y autoridades en la realización de tareas para obtener un objetivo común.

X O O

4.2. Actualiza los conocimientos y procedimientos que le demanda su contexto laboral con el fin de garantizar las funciones encomendadas.

X O O O

4.3 Analiza y sintetiza información proveniente de diferentes fuentes para la redacción de informes. X O O O 4.1 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética para la redacción de informes. X O O O X” Se Desarrolla “O” Se Fortalece

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NO. DE BLOQUE: I TÍTULO: La publicidad en la vida diaria NÚMERO DE HORAS: 10*

RESULTADO DE APRENDIZAJE: El estudiante es competente cuando crea y usa la publicidad para ayudar a un pequeño negocio hasta una gran oficina corporativa manejando las campañas publicitarias de la oficina o negocio.

*DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO

Apertura Desarrollo Cierre

1 h 8 h 1 h

4.1 4.3 4.2 6.1 5.1 7.2

4.5

5.2

5.6

7.1

8.1

5.1

Competencias Profesionales Básicas Bloque I

Atr

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SEMANA INDICADORES DE

DESEMPEÑO

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA -

APRENDIZAJE EVIDENCIAS DEL

LOGRO

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN**

CONOCIMIENTOS

HABILIDADES

ACTITUDES Y VALORES

CONOCIMIENTOS HABILIDADES Y

ACTITUDES

1

Comprende los fundamentos y orígenes de la publicidad

Define el término publicidad Contrasta las características de los tipos de publicidad Comprende los roles y funciones que cumple la publicidad Conoce la historia de la publicidad

Conoce las diferentes fuentes de información para definir el término publicidad Diferencia los distintos tipos de publicidad Identifica las funciones que presenta la publicidad Reflexiona acerca de cada una de las etapas históricas por las que pasó la publicidad

Muestra interés por conocer los lineamientos de la asignatura Trabaja en equipos de manera colaborativa para lograr un objetivo común Participa activamente en las actividades que se realizan en clase

APERTURA: El docente realiza el encuadre de la asignatura, explicando sus lineamientos, forma de evaluación y requerimientos. El estudiante contesta la evaluación diagnóstica de la asignatura. DESARROLLO: Los estudiantes investigan por equipos el concepto y los tipos de publicidad. Intercambian la información con otros equipos. El estudiante elabora una línea del tiempo electrónica sobre la historia de la publicidad. Practicas en laboratorio de cómputo sobre la publicidad Realiza ejemplos del cuadernillo de Tecnologías de la información II Actividades en laboratorio de cómputo con ejercicios prácticos y practicas adicionales al tema

Diagnóstico Investigación Línea del tiempo Prácticas en laboratorio Ejemplos Actividades en laboratorio

Diagnóstico Examen oral Examen escrito Examen expositivo

Lista de cotejo Guía de observación Rúbrica Portafolio

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SEMANA INDICADORES DE

DESEMPEÑO

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA -

APRENDIZAJE EVIDENCIAS DEL

LOGRO

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN**

CONOCIMIENTOS

HABILIDADES

ACTITUDES Y VALORES

CONOCIMIENTOS HABILIDADES Y

ACTITUDES

2

Anatomía del anuncio Diseño de la publicidad La jerga de la publicidad 13 reglas para una publicidad más efectiva E-marketing

Practicas y ejercicios en clase Ejemplos del cuadernillo de Tecnologías de la información II Actividades en laboratorio de computo con ejercicios prácticos y practicas adicionales al tema

** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de logro.

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SEMANA INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

EVIDENCIAS DEL LOGRO

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN**

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

CONOCIMIENTOS HABILIDADES Y ACTITUDES

3

Comprende los elementos de la Publicidad en internet Aplica las estrategias de la Publicidad digital Comprende las Estadísticas en la web

Identifica los conceptos fundamentales de la publicidad en internet Comprende el uso de las estrategias para la publicidad digital Resuelve ejercicios estadísticos en la web

Reflexiona de manera crítica acerca de los avances tecnológicos de la publicidad Aplica las herramientas computacionales y las relaciona con la publicidad digital

Muestra interés en los avances tecnológicos revisados en clase Es responsable y comprometido con los ejercicios realizados en clase

Prácticas en laboratorio de cómputo sobre los elementos de la publicidad en internet Prácticas en laboratorio de cómputo sobre estadísticas en la web. CIERRE Resolución de actividades en el cuadernillo de Tecnologías de la información II

Rubricas de ejercicios,

Prácticas en laboratorio de cómputo

Trabajo escrito por equipos

Rúbrica de exposición

Cuestionarios Tareas

Diagnostico Cuestionario

Examen oral

Examen escrito

Examen expositivo

Lista de cotejo Guía de observación Rúbrica Portafolio

** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de logro.

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No. DE BLOQUE: II TÍTULO: La historia del internet y el E-commerce NÚMERO DE HORAS: 9*

RESULTADO DE APRENDIZAJE: El estudiante es competente cuando utiliza Internet como poderosa herramienta para la venta y un activo importante para cualquier empresa que requiera vender cualquier mercancía en el siglo XXI.

4.1 4.3 4.2 6.1 5.1 7.2

4.5

5.2

5.6

7.1

8.1

5.1

Competencias Profesionales Básicas Bloque II

Atr

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*DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO

Apertura Desarrollo Cierre

1 h 7 h 1 h

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SEMANA INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

EVIDENCIAS DEL LOGRO

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN**

CONOCIMIENTOS

HABILIDADES

ACTITUDES Y VALORES

CONOCIMIENTOS HABILIDADES Y ACTITUDES

3 y 4 5

Comprende la historia del internet y el E-commerce

Identifica las topologías y arquitecturas de redes

Comprende la historia, fundamentos y elementos del comercio electrónico. Aplica las herramientas del comercio electrónico

Distingue el modelo OSI y encapsulación Identifica cómo funciona internet E – commerce (comercio electrónico) Contrasta las características de los tipos de empresas del E – commerce

Diferencia cada etapa de la historia del internet y del E – commerce Aplica los procedimientos del direccionamiento IP Redes LAN & WAN E – commerce la marca, historia, analogía, desarrollo y evolución

Es comprometido con las tareas y actividades que el docente propone. Muestra respeto con el equipo del laboratorio de cómputo Trabaja en equipo de forma colaborativa y aportando puntos de vista que enriquezcan las actividades en clase.

APERTURA: Realiza una investigación en diferentes fuentes de información sobre conceptos de internet y E-commerce DESARROLLO En dos equipos realizan una secuencia con imágenes sobre la historia del E-commerce Prácticas en laboratorio de cómputo sobre las herramientas del comercio electrónico El docente explica las características de algunas de las empresas que se dedican al comercio electrónico. El estudiante participa y aporta sus puntos de vista acerca del tema. CIERRE: Por equipos desarrolla un proyecto de comercio electrónico con todas las características y elementos revisados en el bloque.

Investigación Secuencia de imágenes Prácticas en laboratorio Participación activa en clase Proyecto de comercio electrónico

Diagnóstico Cuestionario

Examen oral

Examen escrito

Examen expositivo

Lista de cotejo Guía de observación Rúbrica Portafolio

** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de logro.

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No. DE BLOQUE: III TÍTULO: Macromedia Dreamweaver (DW) NÚMERO DE HORAS: 21*

RESULTADO DE APRENDIZAJE: El estudiante es competente cuando construye, diseña y realiza sitios webs estructurados y complejos; mediante la aplicación de un interfaz completamente gráfico con la ayuda de Dreamweaver en el ámbito escolar, cotidiano y laboral.

4.1 4.3 4.2 6.1 5.1 7.2

4.5

5.2

5.6

7.1

8.1

5.1

Competencias Profesionales Básicas Bloque

III

Atr

ibu

tos

de

las

Co

mp

eten

cias

Gen

éric

as

*DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO

Apertura Desarrollo Cierre

2 h 17 h 2 h

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SEMANA INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

EVIDENCIAS DEL LOGRO

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN**

CONOCIMIENTOS

HABILIDADES

ACTITUDES Y VALORES

CONOCIMIENTOS

HABILIDADES Y

ACTITUDES

6

7

Comprende los fundamentos de Macromedia Dreamweaver Conoce la Introducción al diseño de Macromedia Dreamweaver Analiza el Modelo cliente servidor Diseña Páginas web

Conoce el concepto y función de Macromedia Dreamweaver Comprende el proceso de diseño de Macromedia Dreamweaver Identifica el Internet & el código HTML Aplica el proceso para crear Hipervínculos

Reflexiona acerca de las funciones y prácticas de Macromedia Dreamweaver Aplica el procedimiento para el diseño de Macromedia Dreamweaver Utiliza el internet y el código HTML para trabajar en Macromedia Dreamweaver Crea imágenes y tablas Diseña marcos y frames

Muestra disposición a conocer y manipular las nuevas tecnologías

APERTURA: Indagación en páginas web sobre el concepto y funciones de Macromedia Dreamweaver Lluvia de ideas sobre el concepto y las principales funciones de Macromedia Dreamweaver (sobre la indagación realizada) DESARROLLO: Realiza un resumen sobre un texto que aborde el tema de: diseño de Macromedia Dreamweaver Prácticas en laboratorio de cómputo sobre el diseño de Macromedia Dreamweaver Prácticas en laboratorio de cómputo sobre internet y el código HTML. Prácticas de laboratorio diseñando páginas web, crea tablas, imágenes, marcos y frames.

Indagación

Lluvia de ideas Resumen Prácticas de laboratorio

Diagnóstico

Examen oral

Examen escrito

Examen expositivo

Lista de cotejo Guía de observación Rúbrica Portafolio

**Los instrumentos de evaluación debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de la evidencias de logro.

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SEMANA INDICADORES DE

DESEMPEÑO

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

EVIDENCIAS DEL LOGRO

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÒN**

CONOCIMIENTOS

HABILIDADES

ACTITUDES Y VALORES

CONOCIMIENTOS HABILIDADES Y

ACTITUDES

8 y 9

Reconoce los elementos y herramientas de Multimedia sonido, películas, flash Realiza diferentes Formularios o forms Comprende los sitios en internet hospedaje de sitios web

Conoce el procedimiento para manejar flash Comprende los procedimientos para crear objetos multimedia Reconoce sitios en internet como hospedajes de sitios web

Aplica las herramientas del flash Aplica herramientas de multimedia, sonido, películas. Utiliza formularios para crear objetos multimedia

Muestra interés por las temáticas y actividades que propone el docente Muestra disposición al trabajo en equipo; respetando puntos de vista de sus compañeros y aportando su opinión para enriquecer los proyectos

Elabora un manual en equipos; sobre los conceptos principales, elementos y aplicaciones sobre multimedia y flash. Prácticas en laboratorio de cómputo sobre las herramientas de flash Prácticas en laboratorio de cómputo sobre sitios en internet como hospedajes de sitios web Prácticas en laboratorio de cómputo realizando formularios y forms CIERRE: En equipos desarrolla un proyecto donde realiza e inserta diferentes objetos multimedia, incluyendo el trabajo con flash. Al final cada equipo expone al grupo su proyecto final

Diagnóstico

Examen oral

Examen escrito

Examen expositivo

Lista de cotejo Guía de observación Rúbrica Portafolio

** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de logro.

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No. DE BLOQUE: IV TÍTULO: Macromedia Flash NÚMERO DE HORAS: 12*

RESULTADO DE APRENDIZAJE: El estudiante es competente cuando realiza trabajos animados en Macromedia Flash e incorpora potentes herramientas de animación y efectos de fácil uso, fundamental para su formación académica y laboral.

4.1 4.3 4.2 6.1 5.1 7.2

4.5

5.2

5.6

7.1

8.1

5.1

Competencias Profesionales Básicas Bloque

IV

Atr

ibu

tos

de

las

Co

mp

eten

cias

Gen

éric

as

*DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO

Apertura Desarrollo Cierre

1 h 10 h 1 h

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SEMANA INDICADORES DE

DESEMPEÑO

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA -

APRENDIZAJE EVIDENCIAS DEL

LOGRO

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN**

CONOCIMIENTOS

HABILIDADES

ACTITUDES Y VALORES

CONOCIMIENTOS HABILIDADES Y

ACTITUDES

10 y 11

Macromedia flash Macromedia flash introducción Las capas

Interpolación de movimiento

Comprende los fundamentos, elementos y procesos de aplicación de Macromedia flash Identifica la función y aplicación de las capas Reconoce los elementos para la interpolación de movimiento

Aplica y maneja las herramientas de Macromedia flash Utiliza las funciones y herramientas de las capas en Macromedia flash Aplica las herramientas para la interpolación de movimiento

APERTURA: El docente aplica una evaluación diagnóstica para identificar los conocimientos previos del estudiante sobre Macromedia flash DESARROLLO: Lectura guiada sobre los fundamentos, elementos y procesos de aplicación de Macromedia flash Prácticas en laboratorio de cómputo para el manejo de las herramientas de Macromedia flash Prácticas de laboratorio, manejando las herramientas de las capas. Prácticas en laboratorio de cómputo de la Interpolación de movimiento

Evaluación diagnóstica Lectura guiada Prácticas en laboratorio

Diagnóstico

Examen oral

Examen escrito

Examen expositivo

Lista de cotejo Guía de observación Rúbrica Portafolio

** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de logro.

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SEMANA INDICADORES DE

DESEMPEÑO

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

EVIDENCIAS DEL LOGRO

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN**

CONOCIMIENTOS

HABILIDADES

ACTITUDES Y VALORES

CONOCIMIENTOS HABILIDADES Y ACTITUDES

12 y 13

Publicar animaciones flash Crear sonido en flash Las capas Interpolación de movimiento Sonido

Reconoce el proceso para publicar en animaciones en flash Conoce la manera de crear sonidos en flash Distingue el proceso para la creación de capas interpolación de movimiento sonido

Aplica las herramientas tecnológicas para publicar animaciones flash Realiza el proceso para crear sonidos en flash Aplica las herramientas de Las capas Interpolación de movimiento Sonido

Muestra interés por las temáticas y actividades que propone el docente

Realiza un cuadro sinóptico sobre el proceso para publicar animaciones con flash Prácticas en laboratorio de cómputo sobre la publicación de animaciones con flash Prácticas en laboratorio de cómputo sobre la creación de sonidos en flash Prácticas de laboratorio de cómputo de las capas interpolación de movimiento sonido. CIERRE: Elabora un informe escrito sobre las prácticas desarrolladas en clase.

Cuadro sinóptico Prácticas en laboratorio Informe de las prácticas

Diagnostico

Examen oral

Examen escrito

Examen expositivo

Lista de cotejo Guía de observación Rúbrica Portafolio

** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de logro.

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RECURSOS DIDÁCTICOS BIBLIOGRAFÍA BÁSICA BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

Cuadernillo de Tecnologías de la Información II Laboratorio de cómputo. Practicas de la 1 a la 30. Trabajos y tareas

Tecnologías de información en los negocios. Cohen Karen, Daniel y Asín Lares, Enrique. México. McGraw-Hill. 2009. El nuevo marketing relacional. Smith, Mari. España. Anaya Multimedia. 2012. Las TICS, un nuevo modelo de negocios: inserción de la empresa en las economías de la red. Scheel Mayenberger, Carlos. México. Trillas. 2010.

PROCESO DE EVALUACIÓN PARA EL APRENDIZAJE*

Funciones Diagnóstica Formativa Sumativa

Tipos Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación

Instrumentos

Rúbrica Lista de Cotejo Portafolio Guía de observación Examen

Ponderación

Tipo de asignatura: Práctica-teórica. 30% evidencias de conocimiento (Evaluación escrita) 70% evidencias de producto y evidencias de desempeño (Habilidades, actitudes y valores) 3 evaluaciones parciales

Fuente: SEP (2011). Lineamientos de evaluación del aprendizaje. México: SEP. 82 p.

*La evaluación para el aprendizaje. Bajo este enfoque se percibe que la evaluación es un medio para el aprendizaje y la educación y no el fin. Los criterios, instrumentos y procedimientos que se utilizan en la evaluación, están diseñados y aplicados para que el estudiante aprenda de manera natural, espontánea, fácil, motivado. Su objetivo primordial es hacer que los alumnos y alumnas observen su propio aprendizaje, con el fin de que mejoren su desempeño independientemente del nivel en que se encuentran. Evaluar para el Aprendizaje se logra cuando los estudiantes saben en qué consisten las metas del

©2013 por la Universidad del Valle de México. Este documento fue elaborado en la Dirección Académica de Preparatoria de la UVM.Los derechos de reproducción son exclusivos de la Universidad del Valle de México y apelan al Código de Ética y Conducta de Laureate Education, Inc.

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aprendizaje, cuando en forma anticipada saben con qué criterios se juzgará la calidad de sus trabajos, cuando tienen modelos de lo que constituye un buen trabajo y cuando reciben retroalimentación para que mejoren su desempeño a partir del trabajo realizado. Por su parte, el docente retroalimenta el aprendizaje considerando las fortalezas y debilidades observadas de los estudiantes. Dentro de la vertiente de la evaluación para el aprendizaje, las tareas propuestas por los docentes son variadas, de tal suerte que permiten demostrar el aprendizaje de distintas maneras (SEP, 2009).

Colaboró en la Participación de la Planeación Didáctica ING. Radilla Padilla Erika Campus Coyoacán

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PERFIL PROFESIONAL DEL DOCENTE

ASIGNATURA PERFIL AFÍNADMINISTRACIÓN COMPUTACIONAL INGENIERÍA DE SOFTWARE ADMINISTRACIÓN DE LAS TELECOMUNICACIÓN

ADMINISTRACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN INGENIERÍA ELECTRÓNICO EN COMPUTACIÓN ADMINISTRACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

ADMINISTRACIÓN DE SISTEMAS INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN ANIMACIÓN 3D Y EFECTOS VISUALES

ADMINISTRACIÓN INDUSTRIAL

INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN CON ESPECIALIDAD SOFTWARE DE

SISTEMAS ANIMACIÓN DIGITAL

ADMINISTRADOR DE SISTEMAS INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN Y SISTEMAS COMPUTACIONALES DISEÑO

ARQUITECTURA EN DESARROLLO DE SOFTWARE INGENIERÍA EN COMUNICACIÓN Y ELECTRÓNICA DISEÑO GRÁFICO

CIENCIAS COMPUTACIONALES INGENIERÍA EN COMUNICACIONES Y ELECTRÓNICA DISEÑO GRÁFICO DIGITAL

CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN INGENIERÍA EN CONTROL DE CALIDAD Y DE SISTEMAS PROFESIONAL ASOCIADO EN ADMINISTRACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA INGENIERÍA EN DESARROLLO DE APLICACIONES COMPUTACIONALES PROFESIONAL ASOCIADO EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA

COMPUTACIÓN INGENIERÍA EN DESARROLLO TECNOLÓGICO PROFESIONAL ASOCIADO EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVA

COMPUTACIÓN ADMINISTRATIVA INGENIERÍA EN ELECTROMECÁNICO INGENIERO EN TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

COMPUTACIÓN APLICADA INGENIERÍA EN INFORMÁTICA INGENIERÍA EN ELECTRÓNICA Y COMUNICACIONES

CONTADURÍA E INFORMÁTICA INGENIERÍA EN INFORMÁTICA E INSTRUMENTACIÓN INGENIERÍA NDUSTRIAL EN ELÉCTRICA

CONTADURÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES INGENIERÍA EN INSTRUMENTACIÓN Posgrados en:

DESARROLLO DE SOFTWARE INGENIERÍA EN MECATRÓNICA CIENCIAS CON ESPECIALIDAD EN INGENIERÍA ENERGÉTICA

DISEÑO GRÁFICO DIGITAL INGENIERÍA EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA CIENCIAS DE DATOS

DISEÑO PARA LA COMUNICACIÓN GRÁFICA INGENIERÍA EN PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS CIENCIAS DE LA INGENIERÍA

ELECTRÓNICA INGENIERÍA EN REDES COMERCIO ELECTRÓNICO

ESTADÍSTICA INGENIERÍA EN REDES Y TELECOMUNICACIONES ESTADÍSTICA APLICADA

INFORMÁTICA INGENIERÍA EN SISTEMAS INGENIERÍA AUTOMOTRIZ

INFORMÁTICA ADMINISTRATIVA INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES INGENIERÍA CON ESPECIALIDAD EN AUTOMATIZACIÓN Y CONTROL

INFORMÁTICA CON ESPECIALIDAD EN REDESINGENIERÍA EN SISTEMAS DE COMPUTACIÓN ADMINISTRATIVA

INGENIERÍA CON ESPECIALIDAD EN SISTEMAS DE CALIDAD Y

PRODUCTIVIDAD

LIC. EN INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES INGENIERÍA EN TECNOLOGÍA DE CAPTURA INGENIERÍA Y ADMINISTRACIÓN DE LA CONSTRUCCIÓN

MATEMÁTICAS APLICADAS Y COMPUTACIÓN INGENIERÍA EN TECNOLOGÍA DEL SOFTWARE MERCADOTECNIA

MATEMÁTICAS COMPUTACIONALES INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS Y SISTEMAS DE INFORMACIÓN TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y ADMINISTRACIÓN

MULTIMEDIA Y ANIMACIÓN DIGITAL INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS COMPUTACIONALES

OFIMÁTICA INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

SISTEMAS INGENIERÍA EN TELECOMUNICACIONES

SISTEMAS COMPUTACIONALES INGENIERÍA EN TELEINFORMÁTICA

SISTEMAS DE COMPUTACIÓN ADMINISTRATIVA INGENIERÍA FINANCIERA

SISTEMAS DE INFORMACIÓN INGENIERÍA INDUSTRIAL

SISTEMAS INFORMÁTICOS INGENIERÍA INDUSTRIAL EN ELECTRÓNICA

SISTEMAS INFORMÁTICOS Y ADMINISTRACIÓN INGENIERÍA ROBÓTICA INDUSTRIAL

TECNOLOGÍA EDUCATIVA INGENIERÍA ROBÓTICA INDUSTRIAL EN TECNOLOGÍA DE CAPTURA

TECNOLOGÍAS Y SISTEMAS DE INFORMACIÓN INGENIERÍA TELEMÁTICA

TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN INGENIERO ELECTRÓNICA EN COMPUTACIÓN

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y NEGOCIOS Posgrados en:

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y TELECOMUNICACIONES ADMINISTRACIÓN DE LAS TELECOMUNICACIONES

TECNOLOGÍAS Y SISTEMAS DE LA INFORMACIÓN CIENCIAS CON ESPECIALIDAD EN SISTEMAS INTELIGENTES

TELEINFORMÁTICA CIENCIAS EN COMPUTACIÓN

INGENIERÍA ELECTRÓNICA COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

INGENIERÍA CIBERNÉTICA DIRECCIÓN EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

SOFTWARE Y TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN

PERFIL IDÓNEO

TECNOLOGÍA DE LA

INFORMACIÓN II