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    EL IMPACTO DE LOS CONTENIDOS MEDITICOS EN LA FORMACIN Y COMPORTAMIENTO DEINFANCIA Y SU TRASFORMACIN MEDIANTE LA CREACIN Y CIRCULACIN DE NUEVOS

    CONTENIDOS MEDITICOS

    LOS AGENTES O9

    RESUMEN EJECUTIVO

    (Debe contener la informacin necesaria para darle al lector una idea precisa de los contenidos yalcances de la propuesta.)

    Esta propuesta busca aplicar las investigaciones, experiencias y resultados de 16 aos dedesarrollo de contenidos mediticos 1 que se han realizado 2 dentro del universo de este tipo decontenidos que Influyen de manera determinante en la formacin, visin del mundo, creencias,pensamientos y acciones, que se constituyen en referentes o patrones valorativos, hbitos ycomportamientos en la poblacin de los nios y nias de cero a nueve aos que viven expuestos

    permanentemente a ellos sin control y que son decisivos en la formacin de nuestra infanciapues actan de forma subliminal e inconsciente, mediante el poderoso atractivo de la estructuradramtica y del relato audio visual.

    Mltiples estudios (Thompson. 1998) han determinado cmo, las estructuras del podereconmico de la sociedad del mercado, del consumo y del desperdicio, que tienen a su serviciogran parte del complejo sistema de contenidos mediticos lo usan para el control poltico ysocial de la poblacin mediante la publicidad trasmedia que influye en el comportamiento, creanecesidades, orienta preferencias de consumo y posiciona marcas, apelando a los atractivosemocionales, deseos y pasiones mas primitivos de la condicin humana, sin contemplar o medirsus consecuencias. Esta exposicin permanente a estos contenidos mediticos podra explicar oestar asociados a una serie de fenmenos como el sndrome de dficit de atencin que sufrennuestros nios en la actualidad o los altos ndices de violencia, matoneo y bulling en escuelas ybarrios; las tempranas relaciones sexuales de adolecentes y nios, as como los embarazosprecoces, el creciente consumo de drogas en los pequeos, el estrs y variados trastornos de lavida moderna que afectan a la infancia y que contaminan toda la sociedad.

    Nos proponemos mediante un complejo modelo tecnolgico que combina tres componentes: Elformato de animacin Real animation, la estructura de contenido dramtico que vincula losdilemas tico, mtico emocionales, y un modelo de produccin audiovisual, que se han venidoconstruyendo desde hace 16 aos. Culminar este proceso con la creacin y produccin de un

    1 Definidos como las historias y narraciones que imparten el cine, la televisin, la radio, la internet, mviles ypublicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnolgicos, mediante programasdramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; son historias que circulanen los medios, en el espacio pblico y en lugares insospechados, que se han denominado entretenimiento. 2 Carlos Bernardo Gonzlez Len, investigador y creador, ha realizado con instituciones y grupos variadostrabajos, con el Ministerio de cultura, el CIUP de la Universidad Pedaggica, series de programas en CanalCapital, Seal Colombia y cortos audiovisuales. Ver: http://youtu.be/idTGYqhttYg

    http://youtu.be/idTGYqhttYghttp://youtu.be/idTGYqhttYghttp://youtu.be/idTGYqhttYghttp://youtu.be/idTGYqhttYg
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    piloto o teaser que demuestre su calidad y eficacia en el impacto pedaggico sobre la poblacininfantil.

    Se trata de aprovechar la oportunidad que ofrece Colciencias para financiar la produccin deeste prototipo, o en el lenguaje audiovisual, del piloto, que haga realidad la experiencia en las

    reas de investigacin, creacin y produccin.Colombia ha comenzado a destacarse en la produccin de cine y novelas, pero aunque haymucho talento, es un medio inestable, disperso, de mucha improvisacin, falto de un profundoconocimiento, investigacin y desarrollo tras-disciplinar que requiere consolidar equipos deemprendimiento y creatividad empresarial. Debemos aprender de la experiencianorteamericana, europea y asitica, de las fortalezas que han logrado en la historia del cine y delos medios audiovisuales y en las nuevas TICs, que apenas tiene 100 aos. Pero que ha sido elresultado de un acelerado proceso de integracin de las diferentes artes, tecnologas eindustrias. Consolidar equipos de cine, animacin o televisin infantil en Colombia,especialmente de desarrollo de contenido para la infancia, es uno de los grandes retos,conocemos muchos esfuerzos, se han escrito decenas de proyectos, aparecen premios,licitaciones o becas nacionales y distritales, las instituciones del estado, los Ministerios deEducacin, Comunicaciones, Seguridad social, Bienestar familiar, la empresa privada y laacademia, en sus esfuerzos crea y disuelve grupos y procesos de trabajo artstico, publicitario,de comunicacin y pedagoga del arte audiovisual, dirigidos a la infancia. Sin embargo no se haconsolidado una industria, un negocio o una tendencia promisoria frente a la competenciacomercial y la calidad internacional de trabajos como por ejemplo la BBC de Londres, o PlazaSsamo de Jim Henson.

    Proponemos retomar los esfuerzos de investigacin, los resultados y comprensin conceptual dela formacin en tecnologa con el programa Historias de Inventos , la experiencia deproduccin de 50 captulos con Seal Colombia, los distintos estudios realizados con el Centro deinvestigaciones de la Universidad Pedaggica Nacional a cargo de los grupos de investigacinLdica, cuerpo y sociedad y CIENCIARTE, la produccin e investigacin del programa LosPepa con Colciencias, la CNTV y los canales regionales, entre otros, para desarrollar unprototipo en el cual ya se ha avanzado, que permita lanzar una serie de programas en proyecto ala oferta de nuevos formatos y contenidos orientados a la pedagoga entretenida de calidad quepueda competir en el mercado.

    PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    (Explique el problema que se puede resolver con la tecnologa a desarrollar (sin descripcin odetalle de la solucin))

    Desde los orgenes del hombre con la aparicin del lenguaje en la que se expresan cuatrocaractersticas o habilidades esenciales, el homo sapiens (Cognitiva), homo ludens (creativa),homo ethicus (valorativa) y homo faber (transformadora) dismiles actividades que se integranen el ritual mgico religioso. Aspecto que le distingue del resto de los animales; es la

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    integralidad cultural del hombre que da origen a la ciencia, el arte, la jurisprudencia y latecnologa, entre otros aspectos, animistas, filosfico-trascendentes o religiosos.

    En el trascurso de la evolucin de todas las sociedades y etnias del planeta se presenta unantima interdependencia entre las expresiones del arte, la ciencia y la tecnologa con su ancestral

    comportamiento instintivo e inconsciente o emocional, una paradjica contradiccin de lacondicin humana que nos revela la tendencia ideolgica freudiana y su descubrimiento de losdeseos inconscientes y la represin neurtica por la normatividad cultural.

    Durante los ltimos 70 aos, especialistas en ciencias sociales, economa, poltica, sicologapublicidad y comunicacin de masas, mediante diversos estudios sobre la influencia de losmedios de comunicacin, han desarrollado y afinado un sofisticado poder de persuasin coningeniosos instrumentos audiovisuales, apelando a las emociones inconscientes y al poderseductor de la estructura dramtica. Estos estudios patrocinados por corporaciones financieras,con intereses polticos, econmicos y comerciales se aplican de forma indiscriminada para elcontrol y dominio del comportamiento masivo, la creacin de necesidades para orientar elconsumo y posicionan marcas, sin tener en cuenta las repercusiones en la poblacin menor denueve aos, su condicin es ms delicada por su vulnerabilidad, los pequeos se debaten entreuna sociedad de mercado, de la que son objetivo como consumidores junto con sus necesidadesbsicas.

    Investigadores como Giroux (2001), han venido llamando la atencin sobre este fenmeno,teniendo en cuanta que la infancia pasa largo tiempo frente a una pantalla de televisin o video juegos, plantea: "Estas estadsticas generan gran preocupacin, ya que los mensajespedaggicos proporcionados a menudo a travs de los programas televisivos estn elaboradosen su mayora por una industria publicitaria que mueve 130 millones de dlares al ao y que nosolo vende sus productos, sino tambin valores, imgenes e identidades, cuyo principal objetivoes ensear a los ms jvenes a convertirse en consumidores. Alarmada por la crecienteinfluencia de los medios de comunicacin en los nios y nias ms pequeos, la AmericanAcademy of Pediatrics, public un informe en 1999, en el que afirmaba que la influencia de latelevisin en los ms jvenes constitua un problema de salud pblica" Giroux (2001:111)

    Otras investigaciones sobre los medios de comunicacin y trabajos pedaggicos y sicolgicossobre la formacin de la infancia han encontrado que el modelo econmico, social y su dominioideolgico, valorativo y comportamental produce en los menores costumbres de consumo yhbitos negativos para la salud, la tecnologa y los modelos estticos producen actitudes

    estereotipadas perjudiciales para su cuerpo, autoestima y en general afectan su personalidad ydesarrollo. As los nios y nias se convierten en objetivos de consumo y crean su estatus socialmediante la posesin de objetos, se persuaden de los modelos de belleza y esttica que imponeel medio publicitario de mercado. En la vida cotidiana los pequeos se encuentran sobreestimulados y bombardeados por los juegos de video, los programas de televisin y otrasaplicaciones que los adultos les brindan para mantenerlos "ocupados", sin pensar que en estaetapa hay una lnea difusa entre fantasa y realidad, lo que dificulta manejar las mltiples

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    emociones y sensaciones que producen las imgenes y situaciones que se les presentan . Unestudio de Amnista Internacional, denominado "Haz clic y tortura: video juegos, tortura yviolacin a los derechos humanos"(2000) , pone en el debate cmo para los nios el video juegoes un juguete cargado de contenidos de violencia y fomento de torturas, amenazas, matanzas,ejecuciones colectivas y malos tratos, y que las legislaciones y los adultos, no conocen, ni

    comprenden la trascendencia e impacto que pueden tener estos temas en la formacin de losnios y nias, cuando son suministrados indiscriminadamente.

    Los contenidos mediticos 3 del llamado entretenimiento responden a unas estructurasclaramente definidas, ya sean las clsicas desde Aristteles, (1999) caracterizada por JosephCampbell en su trabajo y retomado por Christopher Vogler, (2003) o la mini estructura o antiestructura definidas por Robert Mckee. (2002)

    La estructura dramtica es invariable. Primero: Parte del estado normal y orden natural de lascosas dentro de un mundo, que as sea onrico y metafsico, se instala como corriente.(Planteamiento) Segundo: Hay una ruptura, donde el mundo corriente se quiebra o est porquebrarse, se inicia la tensin dramtica (Conflicto), el hroe que podra ser el person aje msinsignificante con el que nos identificamos emocionalmente por ser portador de la funcin deleros, es quien se enfrenta al quiebre de la normalidad en la que se juega la vida, porque lasfuerzas del antagonismo se oponen mediante uno o ms personajes, o todo un contexto, losportadores de la funcin del tnatos, no permitirn corregir la ruptura sino por el contrariopondrn en peligro la existencia misma del mundo corriente. As nuestro hroe descubridor dela piedra filosofal y su alquimia, trasmuta el tnatos en eros, mediante un extraordinario viaje,cambia lo negativo en positivo y vence las fuerzas antagnicas. (Climax) Y tercero: Restablece laruptura del mundo corriente y ahora es portador de la piedra filosofal en un nuevo mundo

    corriente (Resolucin).Este esquema podra resumir la historia de la literatura, las religiones y los mitos de lahumanidad, porque recoge la esencia de la condicin humana.

    Esta estructura narrativa en el trascurso de la historia ha dado origen a los diversos gneros yformatos pero que giran alrededor de los mismos dilemas TICO-MITICO-EMOCIONALES.

    Se ha consolidado la idea genrica de valores ticos a la moral, los pecados religiosos, las leyes yprohibiciones sociales, que estn ntimamente relacionadas con el control de las emocionesbsicas o los instintos (desear, robar, fornicar, matar ) y que adems corresponden

    asombrosamente a las deidades y mitos de todas las culturas (Dioses del amor, la fertilidad, lasuerte, de la sabidura, la ju sticia, la guerra, la belleza). Estos aspectos constituyen lasnecesidades e intereses, los profundos deseos y los grandes temores de la humanidad: La vida y

    3 Reitero que definimos aqu como las historias y narraciones que imparten el cine, la televisin, la radio, lainternet, mviles y publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnolgicos,mediante programas dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; sonhistorias que circulan en los medios, en el espacio pblico y en lugares insospechados, que se handenominado entretenimiento.

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    finalmente demostrado por el estigmatizado materialismo histrico y cientfico de Karl Marx, ensu teora de la plusvala que se apropian las clases dominantes dueas de los medios deproduccin. El robo institucional de las corporaciones financieras apoyado en la necesidad deldesposedo y la trasmutacin de todos los valores, ticos, emocionales y mitolgicos enmercanca y comercio. Legitimada por el capitalismo y su consecuente sociedad del mercado y

    del desperdicio.

    La sociedad de mercado y sus corporaciones ha concentrado los recursos energticos enpromover la sociedad de masas, la economa y la tica del mercado causando desequilibriosindividuales, sociales y ecolgicos de resultados imprevisibles. Superpoblacin, agotamiento derecursos, catstrofes naturales y conflictos blicos. Nos ofrece una concepcin virtual de unmundo fragmentado y sin sentido (consumir) en el que difcilmente podemos intervenir en lastendencias globales dadas por la inercia instintiva e inconsciente de las demandas del mercado.Las instituciones tradicionalmente rectoras de las utopas y los destinos deseables de lahumanidad, la filosofa, la religin, la poltica, la educacin, el arte y la ciencia, entran en crisis y

    se ven sometidas a la dictadura de la sociedad de mercado, aparentemente regulada por lademocracia y la libertad de la oferta y la demanda. Que parece no tener salida de su inevitabledestino apocalptico.

    Frente a este panorama nos hacemos las siguientes preguntas:

    La libertad no est mediada por la influencia inconsciente del entretenimiento es decir, denuevo, las historias y narraciones que imparten el cine, la televisin, la radio, la internet,mviles y publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnolgicos,mediante programas dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y losvideojuegos; son historias que circulan en los medios, en el espacio pblico y en lugaresinsospechados?

    Es posible crear una corriente de pensamiento, un movimiento generalizado de investigacinque retome los caminos histricos de la humanidad, que cambie las condiciones subjetivas quehan trazado su rumbo, en especial desde las revoluciones; del comercio renacentista, industrial,de las comunicaciones y del mercado. Y genere en primer lugar destinos alternativos, mundosposibles, mediante la creacin de contenidos dramticos, en particular relatos, historias yguiones, estratgicamente diseadas mediante la empata y el manejo emocional que configurereferentes y patrones de comportamiento para generar un cambio de rumbo del complejosistema de comunicaciones (Cine, televisin, publicidad, espectculo, internet, videojuegos) Y

    en ese mbito, producir condiciones subjetivas que contrarresten la poderosa influencia delmercado para dirigirnos a una autodeterminacin basada en un equilibrio de valores, queincluyen el valor de la riqueza, y no en intereses netamente comerciales con el nico objetivo dela acumulacin del valor?

    Es posible fortalecer la formacin y educacin dela infancia con proyectos y metodologasconstructivas, transdiciplinares y trasversales, para ser aplicadas en las diferentes etapas dedesarrollo de los nios? Aplicar los temas o valores tico mtico emocionales mediante

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    proyectos de creacin, investigacin y produccin de contenidos mediticos para dar salida a lacrisis de sentido en toda la sociedad?

    JUSTIFICACIN

    (Describa cuales son las ventajas, valor agregado y potencialidades de su propuesta con respectoa soluciones ya existentes en el mercado (costo, uso de materiales amigables con el ambiente,uso de tecnologas de fcil acceso, optimizacin o reconversin de procesos))

    La propuesta contempla tres fases complementarias:

    1. La investigacin documental y conceptual que implica compilar importantes estudiosque permiten afinar el planteamiento del problema, ampliar y redefinir el marco conceptual ydeterminar estados del arte, para formular diagnsticos hipotticos de la problemtica ohiptesis como modelo conceptual.

    2. La investigacin experimental. Que consiste en constatar, poner en evidencia o a pruebalas hiptesis y diagnsticos mediante el seguimiento de grupos y estudios de caso de loscontenidos mediticos sobre la infancia afectada. Para ajustar y afianzar el modelo antes de suproduccin definitiva.

    3. Formular y crear contenidos mediticos con formatos, gneros y nuevas tecnologas deinformacin y comunicacin (tics) para la consolidacin del modelo empresarial de produccin yconstitucin del equipo humano de produccin, Orientado a la realizacin de contenidoseduentretenidos de calidad. Sustentado en la teora de la creacin dramtica y las temticas

    formuladas como valores tico, mtico, emocionales del contenido del arte En concreto producirun programa audiovisual piloto que constituye el prototipo que generar series completas deprogramas.

    Este proceso se inicia hace 16 aos con la investigacin para crear formatos o prototipos deanimacin con tecnologa digital en 1998 con la Beca del MINISTERIO DE CULTURA en el rea deCOMUNICACIONES con el proyecto de investigacin creacin Historias de Inventos, u n seriadode 20 videos argumentales didcticos para incentivar la tecnologa en la infancia, que en 1999inicia la experimentacin con la construccin de tteres inspirados en las tcnicas milenarias delBunraku japons con lo que se logra un primer modelo o formato de animacin mediante lacomposicin entre lo real y lo digital con Cromakey. Estos primeros resultados logran un amplioespacio de experimentacin y desarrollo narrativo que se presentan a la INVITACIN PUBLICANACIONAL N01 DE 2000 DE INRAVISIN, con la que gana la produccin de 52 captulos de 50minutos del Seriado Historias de Inventos para la programacin de Seal Colombia 2001/2 .Esta experiencia consolida el sistema integrndolo a los movimientos de cmara del lenguajecinematogrfico y la frmula dramtico pedaggica audiovisual, con ello se obtiene el premioINDIA CATALINA 2002 al Mejor programa infantil de la televisin colombiana con el capitulo delInvento de La Plvora en el 42 FESTIVAL INTERNACIONAL DE CINE Y TV DE CARTAGENA. Este

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    formato de animacin motiva la sociedad y creacin de la empresa TINNIT PRODUCCIONES quebusca socios y apoyos, perfecciona las marionetas y consolida el trabajo de animacin 3D concompuestos digitales con la reformulacin y experimentacin del proyecto Eureka ( un remakede historias de inventos que no se ha logrado finaciar) pero que se constituye en la base para lacreacin del programa Los Pepa Una Familia Genial, realizado con COLCIENCIAS quienlo

    patrocina junto con la CNTV, y all se logra la integracin del relato emocional de la estructuradramtica que permite la experiencia vivencial mediante el arte y que aporta a la construccinde conocimiento. Los Pepa, en noviembre de 2008 obtiene el TERCER LUGAR en la categorade Televisin Infantil en la MUESTRA IBEROAMERICANA DE TELEVISION EDUCATIVA de MxicoD. F. con el captulo La Vida en el Charco. As mismo, el desarrollo de esta tcnica que combinaanimacin real con tteres y su posterior tratamiento en edicin digital y animacin 3D, en 2009gana el Premio INNOVA DEL MINISTERIO DE COMERCIO EXTERIOR. Finalmente el programa LosPepa, Una familia genial episodio "Un tesoro bajo el mar", fue galardonado con el premio alMEJOR PROGRAMA INFANTIL DE LA TELEVISION COLOMBIANA en el 50 FESTIVAINTERNACIONAL DE CINE Y TELEVISION de CARTAGENA 2010. Y comprueba su capacidad paracine con el corto Semforo Loco financiado y emitido en las salas nacionales por CINECOLOMBIA en el 2010.

    Este trabajo se completa y complementa en sus fundamentos conceptuales, con el CENTRO DEINVESTIGACION DE LA UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL CIUP que desde el ao 200realiza una serie de investigaciones con el propsito de crear y fortalecer la lnea de ARTEPEDAGOGIA Y COMUNICACIN con las licenciaturas de artes, para nutrir la integralidad y elcarcter social del conocimiento artstico, hace nfasis en la necesidad de vincular lainvestigacin acadmica para comprender el impacto y la funcin de la creacin artstica en losnios de la educacin bsica y encuentra la fuerte incidencia de los medios de comunicacin e

    informticos, espacio en los que la representacin social de temas, valores o dilemasrecurrentes constituyen los paradigmas de comportamiento de la sociedad tecnolgica de laactualidad y por consiguiente de la educacin y de la pedagoga. As, se hace indispensablevincular al arte en su papel rector de condiciones cognitivas, creativas, valorativas ytransformadoras, para atender, no nicamente el espacio de la escuela y de las institucioneseducativas y artsticas, sino incursionar en la cultura que imparten los medios de comunicacin yen general los nuevos artefactos de las tecnologas de la comunicacin, la informtica y elllamado entretenimiento en todos los nichos del espacio pb lico y social.

    Es urgente atender la crisis de la educacin y la escuela mediante nuevos currculos y

    metodologas de integracin constructiva del arte mediante proyectos trasversales y tecnologasde informacin y comunicacin (TICs) que integren los contenidos del conocimiento mediantelenguajes audiovisuales acordes a la sociedad contempornea.

    Los diversos lenguajes y formatos de animacin constituyen un amplio espectro decomunicacin y expresin. La animacin se basa hoy en da en las ventajas que se obtienen de larelacin entre el trabajo de ilustracin real y su incorporacin al software de animacin digitalpor computador, procesos largos y complejos, pero ante todo muy costosos. La innovacin en

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    nuestro trabajo ha consistido en la mezcla de dos tcnicas de produccin audiovisual, la primeraes el diseo y construccin de tteres o marionetas articuladas y manipuladas por uno o variostitiriteros que se cubren con trajes para mimetizarse con el fondo homogneo (Cromakey verde)como hemos dicho inspiradas en el Bunraku japons que permite animar y grabar a lospersonajes en tiempo real sobre el mencionado fondo homogneo en formato digital. Y la

    segunda, la construccin y animacin de escenarios 3D en digital para su composicin y efectosespeciales, que permiten colocar a los personajes sobre estos fondos, virtuales (o realespregrabados) creando la ilusin de una animacin en 3D total.

    El personaje en la animacin 3D es el elemento ms complejo en su construccin y movimientopor su protagonismo, exige ms del 70% de la capacidad de produccin de un animado, alremplazarlo por un ttere articulado, que se graba en tiempo real, el proceso se agiliza ysimplifica. El tiempo de produccin se reduce en ms del 60 % en relacin a la animacinconvencional. Y se obtienen novedosas cualidades expresivas, puesto que dependedirectamente de las virtudes tecnolgicas del ttere y de las capacidades histrinicas del

    titiritero quien le imprime su energa y expresin humana. Es una tecnologa apropiada a lascondiciones y presupuestos de pases como el nuestro que con su apoyo y difusin sepatrocinar la creacin de equipos y produccin de series y largometrajes animados con lasventajas de esta tcnica, que enriquecida con las historias, el humor, la creatividad y laimaginacin colombiana, promete una exitosa industria cultural.

    OBJETIVO GENERAL

    (Muestra una relacin clara y consistente con el planteamiento del problema o necesidad. Esuno solo y corresponde a lo que se espera lograr en ese proyecto en trminos de generacin yuso del conocimiento o desarrollo de tecnologa.).

    Consolidar el formato de animacin, el modelo de contenido meditico y de produccin con unprograma piloto que presente en su estructura dramtica y en su lenguaje narrativo audiovisual,la integracin de la metodologa constructiva de conocimiento, los dilemas TICO-MTICO-EMOCIONALES edificantes a travs de las vivencias emocionales altruistas para el guioncinematogrfico Los Roedores del Tiempo. (Anexo 1)

    OBJETIVOS ESPECFICOS

    (Enunciados que dan cuenta de la secuencia lgica para alcanzar el objetivo general delproyecto.)

    1. Consolidar la investigacin documental y conceptual con formulacin de las ltimas hiptesismediante ensayos (de produccin de conocimiento y dialogo de saberes) del grupo deinvestigadores.

    2. Realizar el proceso de creacin de contenido meditico con el estudio de los temas deinnovacin tecnolgica, argumentos documentados de la historia y su traduccin a la estructuradramtica y a la metodologa de creacin aplicando los dilemas tico, mtico, emocionales.

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    3. Realizacin del modelo tecnolgico de produccin (consolidacin del equipointerdisciplinario) con las ltimas tecnologas digitales de contenidos mediticos con larealizacin del programa piloto prototipo.

    IMPACTO PROYECTADO

    (Planteamiento preliminar de la ventaja o beneficio que se espera generar con el desarrollo quese realizar.)

    El proyecto contempla un seguimiento del impacto del contenido del programa en el pblicoobjetivo. Y en relacin a los objetivos propuestos.

    La divulgacin promocin y difusin masiva de los videos en las escuelas y colegios, en losmedios culturales, permitir acercar a los nios a la comprensin de su identidad cultural,invitar a los pequeos y jvenes a ser ms curiosos frente a los acontecimientos del entorno y ala solucin de problemas cotidianos con mentalidad creativa, tecnolgica y cientfica.

    Este proyecto tendr como resultado nuevas generaciones preparadas para enfrentar el mundoexigente y competitivo que depara el tercer milenio.

    DEFICION Y APROXIMACION AL MERCADO

    (Describir el mercado potencial y las aproximaciones a este, las actividades relacionadas con lacomercializacin de la propuesta, posible plan de difusin, etc.)

    La puesta al aire y el mercado de LAS SERIES DE CONTENIDO depende del universo temtico quellene las expectativas de programacin de los canales, currculos de entidades educativas y lademanda de este nuevo formato de animacin y pedagoga dramtica.

    Pblico Objetivo

    Este trabajo va dirigido, en primer lugar a la poblacin infantil de Colombia y del mundo dehabla hispana. A los nios y nias en edad escolar (7 a 9 aos) y a jvenes de todas las escuelas,ciudades y regiones del pas y el mundo.

    En estas edades los chicos estn prximos a adquirir un pensamiento formal que les permitetrabajar con cierto nivel de abstraccin, pero la mayor parte de la poblacin colombiana de estaedad, se encuentra en un nivel de pensamiento operatorio concreto, es decir que prefiere actuardirectamente sobre las cosas.

    Las acciones de los nios de 9 aos deben mostrar que: saben cosas, comprenden, sonlaboriosos (construyen, arman y desarman artefactos), piensan por s solos, sienten y expresansus sentimientos, observan, se comunican, interactan ms con sus pares que con los adultosporque confan en ellos, preguntan, responden, investigan, exploran, experimentan, inventan,utilizan diferentes medios de representacin para expresarse, leen, escriben, discuten, seinteresan por las cosas de su entorno, participan, analizan, sintetizan, valoran, critican, expresan

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    su punto de vista a otros, son capaces de discutir y argumentar y si las razones de los otros sonconvincentes son capaces de aceptar el nuevo punto de vista.

    As, la calidad, factura y lenguaje de esta serie dirigida a esta poblacin, permitir que entidadesgubernamentales Nacionales y Distritales, las fundaciones de promocin educativa y la empresa

    privada, lo acojan como material de educacin-entretenida para la promocin y difusin deciencia y tecnologa en los medios masivos de comunicacin y en el mercado del video.

    Plan de difusin

    Televisin Abierta: Como coproduccin con la CNTV y los canales regionales

    Televisin Pblica: Red de canales regionales. Canal capital, Teleantioquia, Telepacifico,Telecafe, Canal 13, Teleislas, Canal TRO y Telecaribe.

    Canales locales y comunitarios: 1.043 canales

    Televisin satelital: Hay varios canales de televisin satelital y de cable que emiten la seal enColombia y hacia Latinoamrica algunos de estos tienen programacin dedicada a los nios y laeducacin, entre estos:

    Discovery Kids National Geographic (Natgeo y Yo) Nickelodeon Canal CL@SE (Canal satelital dedicado a la educacin en Latinoamrica) Fox KidsTelevisin Cerrada: Por medio de videos y DVDs estos programas pueden ser difundidos hacia

    instituciones educativas y el hogar:

    Dotacin de Videotecas educativas Promocin de video talleres Distribucin comercial como DVD VIDEOEl programas estn diseados como unitarios o como series infantiles de Eduentretenimiento, lacalidad de su contenido y su factura tcnica y artstica permite atender un abanico de medios dedifusin. Con Historias de Inventos en su primera versin se produjeron 52 CAPITULOS detemporada de media hora cada uno, con Los Pepa 26 CAPITULOS de temporada de mediahora, y 80 clips de 15 minutos, esto garantiza una distribucin con continuidad y vigencia en eltiempo.La vigencia de los programa permite repeticiones que se acostumbran a programar entemporadas, de acuerdo a las actividades del pblico objetivo.

    Una estrategia de difusin Nacional basada en la cadena de televisin pblica, garantizara unptimo cubrimiento a nivel nacional puesto que estos canales enfocan su programacin a cubriramplios estratos de poblacin con producciones de calidad y contenido, que ayudan a laformacin de la familia y la comunidad.

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    La alternativa de difundir la serie en los canales privados, es una posibilidad sin garanta, puesdebido a sus polticas y compromisos comerciales con programacin internacional deentretenimiento, no tienen los espacios, ni el crdito, ni la continuidad adecuada para estasproducciones.

    ZONAA. Empresa de comercializacin de programas, con amplia experiencia en el tema y comosocio inversionista, tiene la confianza y el inters en lograr la mejor difusin y comercializacindel material, tanto a nivel nacional como internacional.

    El Cine taller

    Historias de Inventos. Serie del 2002 en donde se origin la tcnica de Real animation con elpropsito de cotidianizar los conceptos cientficos y tecnolgicos en la niez. Realiz untrabajo con acogida y xito por OPRA. Se trata del Cine taller de inventos Que logr durantetres aos consecutivos (2006-2008) llevar a decenas de escuelas y colegios los programas yrealizar directamente con miles de nios un trabajo de difusin, comprensin y experimentaron

    sobre los principios de cada programa con una actividad constructiva que permite confirmar suasimilacin conceptual. Instrumentado con proyeccin en videobeam, una cartilla y laconstruccin de un juguete que funciona con el principio cientfico que trata el programa.

    Publicidad.

    El producto estar publicando en Internet con pgina Web que podr ser consultada por losinteresados para la adquisicin de Derechos de Emisin o se har llegar a clientes potenciales uncatlogo con la informacin de los temas y un video promocional del programa en DVD y CDROOM. Avisos en revistas especializadas y difusin del programa en los mismos medios en quese emite. Portal interactivo. Min educacin, Colciencias,

    Promocin.

    El programa se presentar en las principales ferias internacionales y nacionales de cine ytelevisin. Entrevistas en medios de farndula cultura, ciencia y educacin.

    Se mantendr correspondencia directa y comunicacin telefnica constante con los clientesprospectados y visitas personales a los que demuestren inters en el producto.

    Merchandising.

    Estar presente en el desarrollo general de la estrategia, en el diseo de la pgina Web, lapresentacin de DVD, los catlogos ilustrativos del programa, la decoracin en los puntos deferias, y dems.

    Posicionado el programa y sus personajes, se utilizar en publicaciones de cuentos, libros ycmics didcticos, se aplicar a juegos educativos de video, coleccin de lminas, juegos decartas, de calle, recreo y dems. Se busca que las entidades interesadas compren los derechos

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    para utilizar los personajes como promocin en productos, camisetas, botones, cachuchas,lpices, etc.

    ESTADO DEL ARTE

    (Descripcin de la mejor solucin ya disponible en el mercado para resolver el problema encuestin, y anlisis de las principales contradicciones u obstculos que presentan estassoluciones. En caso que existan patentes que resuelvan total o parcialmente este problema,citarlas.)

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    EMPRESA

    DE CREACIN, INVESTIGACIN Y COMERCIALIZACIN DE

    EDUENTRETENIMIENTO

    Rueda Suelta TECNOLOGA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGGICO

    [email protected]

    2010

    IMPORTANTE 2010 - Los derechos de estas ideas y programas, se encuentran registrados y protegidos porla ley de DERECHOS DE AUTOR. Pueden ser utilizados y reproducidos total o parcialmente para sustentarpropuestas y licitaciones, siempre y cuando se indique la fuente y se realicen los programas con laparticipacin de sus creadores originales.

    mailto:[email protected]:[email protected]
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    CONTENDO:

    a. La empresaa. Misinb. Visin

    c. Valores

    UNIDADES DE LA EMPRESA1. Gerencia Administrativaa. Servicios Generales.b. Jurdicac. Produccind. Financiera2. Documentacin y pedagoga.3. Gerencia Creativa.

    4. Produccin de Tteres para Televisina. Taller de dramaturgia (Creacin de libretos)b. Taller de diseo y Construccinc. Laboratorio de animacin de tteres5. Productora de Televisina. Estudio de grabacin de vdeo en alta definicin.b. Estudio de edicin de vdeoc. Estudio de escenografa virtual y animacin 3Dd. Estudio de msica y sonido6. Gerencia Comercial

    a. Mercadob. Ediciones, multicopiado y distribucin.c. Evaluacin y estudio de Producto

    PROCESO DE PRODUCCINd. Proyectoe. Pre-produccinf. Produccing. Post-produccinh. Comercializacin

    FLUJOGRAMA

    EL NEGOCIOi. Productos j. Caractersticas Internask. Caractersticas Externas

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    l. Ventajas Competitivasm. Mercadon. Segmentacino. Necesidades del Clientep. Anlisis de los Competidores

    ESTRATEGIA DE PROMOCIN, DIFUSIN Y MERCADEOq. Pblico objetivor. Plan de difusins. El Cine tallert. Publicidad.u. Promocin.v. Merchandising.w. Impacto

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    Rueda Suelta

    TECNOLOGA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGGICO

    Definicin de la empresa

    Rueda Suelta es una empresa de, Creacin, Produccin y Comercializacin de programasaudiovisuales animados de eduentretenimieto para nios y jvenes. Y para ello requiere deInvestigacin y Administracin.

    a. Misin

    Crear, producir y difundir programas con novedosas narrativas y formatos, para el cine, latelevisin de calidad y los medios audiovisuales de entretenimiento constructivo y de impactoen la formacin de la poblacin infantil y juvenil.

    a. Visin

    Conformar un equipo de talento humano y una empresa de creacin, produccin ycomercializacin de programas que integran animacin (2D y 3D) tteres y documental, para losmedios de comunicacin, con el propsito de que en cinco aos, sea la primera productora deAmrica que atienda un sector predominante del mercado de televisin de contenido infantil y juvenil en importantes canales de Hispanoamrica y el medio audiovisual de entretenimientoconstructivo.

    b. Valores

    La empresa, exalta el trabajo en equipo y la especializacin. Con el propsito de lograr mayorproductividad para mejorar las condiciones de su personal vinculado, sus clientes y el pblicoobjetivo.

    Estimula el desarrollo del arte, la comunicacin, la cultura de valores constructivos, edificantes yaltruistas de la humanidad para trascender lo superfluo, trivial o evidente.

    Apoya el desarrollo cientfico, tecnolgico y creativo orientado a la convivencia social y pacfica.

    Busca desarrollar la identidad y el sincretismo cultural como valor competitivo frente a la cultura

    global.

    Fomenta la creacin artstica y la universalidad de sus productos, con el fin de mantener sucalidad y vigencia en el mercado global.

    La empresa tiene la finalidad de incidir en la poblacin infantil, la juventud y la familia para surealizacin personal, ampliar su conocimiento y participacin en la transformacin del mundo ysu comportamiento social, mediante la consolidacin de valores ticos y democrticos.

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    UNIDADES DE LA EMPRESA

    Cada unidad realiza su trabajo especializado, hace investigacin para crear y aplicarconocimiento, evala sus aciertos y debilidades. Y se transforma de acuerdo al mercado, laactualidad tecnolgica y su productividad.

    (Anexo 2)

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    4. Produccin de Tteres para Televisinn

    3. GerenciaCREATIVA

    Proyectos

    2.Documentacin e

    InvestigacinPEDAGGICA

    1. GerenciaADMINISTRATIVA

    4a. Taller deDRAMATURGIA

    Libretos

    4b. Taller deDISEO Y

    CONSTRUCCIN

    Marionetas

    4c.Laboratorio

    deEXPRESION

    5. Productora de Televisin

    a. Estudio deGRABACINvideo H. D.

    b. EstudioDE

    EDICIN devideo

    c. Estudio deANIMACIN YESCENARIOS

    3D

    d. Estudio deMSICA Y

    FOLEY

    6. Gerencia COMERCIAL

    6b. EdicinPublicidad y

    DISTRIBUCIN

    6a. MERCADEO YCOMERCIALIZACIN

    6c.Evaluacin y

    ESTUDIO DEPRODUCTO

    e. VocesDoblaje y

    BANDASONORA

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    1. administrativa

    Gerencia el talento humano, la organizacin logstica, el marco legal y el manejo eficiente de losrecursos fsicos y financieros.

    x. Servicios Generales.

    Provee el personal, las locaciones, el equipo o dotacin y pone en funcionamiento la estructura jerrquica, la comunicacin, las normas y el mantenimiento del complejo logstico para suoperacin.

    y. Jurdica

    Normas y polticas de la entidad, relacin con instituciones privadas, estatales y la ComisinNacional de Televisin (CNTV) Relacin con los Ministerios de Comunicaciones, Educacin yCultura. Convenios de coproduccin contratos y consorcios. Derechos de autor y patentes.Rgimen tributario y reglamentacin jurdica. Procesos administrativos, civiles y penales.

    z. Produccin

    Planeacin, control y coordinacin del trabajo, funciones y cumplimiento. Organizacinempresarial de participacin, tecnologa de punta en permanente actualizacin, eficiencia,calidad y productividad.

    aa. Financiera

    Contabilidad, Tesorera, Cartera, Presupuestos y rgimen tributario. Plan de negocios. Inversiny permanente reinversin de utilidades para un crecimiento exponencial.

    2. Documentacin y pedagoga.

    Estudia, elige y aplica las teoras de la pedagoga y didctica audiovisual.

    Disea la estrategia que vincula los contenidos histricos, cientficos, artsticos, tico-morales ytecnolgicos de la educacin formal a programas argumentales animados con tteres dirigidos alos medios audiovisuales de comunicacin masiva y entretenimiento.

    Tiene un centro de documentacin actualizado y permanente comunicacin con la academia ylas autoridades Educativas, de Comunicacin y Cultura nacional e internacional para manteneractualizados los productos de acuerdo a las ltimas teoras, mtodos y tecnologas.

    Provee la informacin documental y los estudios pertinentes para el desarrollo de contenidos enla creacin argumental y audiovisual de cada programa.

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    Acopia contenidos, los clasifica y distribuye en niveles y tipos. Propone programas para eldesarrollo de contenidos. Disea el currculo del Plan de Creacin Investigacin de TelevisinEduentretenida.

    Supervisa la funcin pedaggica tica y constructiva, en los lenguajes literario, visual y auditivo.

    Con Proyectos prospecta nuevos productos o programas, de acuerdo a necesidad y demandaeducativa y de material audiovisual.

    Con Estudio de producto formula y realiza investigacin de impacto sobre la poblacin, evalaresultados, determina parmetros y controla la calidad pedaggica del producto y de losservicios que ofrece la empresa.

    3. Gerencia Creativa.

    Creacin de Proyectos. Se encarga de los nuevos productos, del lenguaje audiovisual. Es aqu

    donde se define la historia a contar, el enfoque y contenido cientfico, pedaggico, artstico ydocumental del producto. Aplica los estudios de Pedagoga a la creacin de contenidosartsticos, entretenidos-educativos orientados al lenguaje de la televisin y prev su extensin aotros medios como cine, teatro de tteres, publicaciones y juegos didcticos.

    Aplica los mtodos pedaggicos, la dramaturgia, la tecnologa de comunicacin, la robticaanimatrnica, el video digital de alta definicin, sonido electrnico y msica; a la teora estticade creacin de cuentos, historias o argumentos infantiles y juveniles para televisin, teatro detteres, juguetes animados, juegos de video e interactividad, entre otros.

    En la realizacin de los proyectos, tiene a su cargo el proceso creativo de produccin, lacoherencia expresiva y la calidad del producto final.

    Disea, selecciona y conforma grupos de trabajo y equipos de talento mediante entrevistas,pruebas, concursos y casting.

    Crea equipos interdisciplinarios entre profesionales, empresas, talleres, facultades y encadenaproyectos y programas.

    Ofrece el soporte cientfico, (Asesoras) literario, el lenguaje cinematogrfico y la planeacin.

    Con Pedagoga, Administracin y Mercadeo capta convocatorias y presenta proyectos aconcursos, festivales, ferias, licitaciones, inversionistas, patrocinios, canales y coproductores,entre otros.

    4. Produccin de Tteres para Televisin (Real Animation)

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    El aspecto neurlgico del proyecto est en lograr productos de xito, de fcil produccin ycomercializacin mediante relativa alta inversin de capital pero insumos muy bajos enpromocin, copiado y distribucin, por que se hace, en lo fundamental en medios digitales.

    Esta es una inversin en la creacin de un modelo o prototipo de marioneta con inusitadas

    cualidades de manipulacin y expresin, unido al desarrollo del talento del actor titiritero y a losrecursos de composicin y edicin digital.

    El resultado sern personajes o actores marionetas protagonistas de aventuras y toda suerte deproyectos que harn las delicias del pblico infantil, juvenil y familiar. Con la textura y ladinmica del cine animado en 3D como Shrek o Madagascar pero grabado en Tiempo r eal!

    a. Taller de dramaturgia (Creacin de libretos)

    Transforma la documentacin en el libreto y el guion tcnico Equipo profesional de guionistascon experiencia y especializacin (Argumentistas, dialoguistas, etc.), aplican y estudian losmtodos de creacin, las tcnicas de elaboracin de guiones y conocen los recursos y lasdificultades de Produccin. Se cien a los objetivos y mtodos de formacin tica social,esttica y tecnocientfica

    Crean colectiva e individualmente los guiones. El grupo estudia la documentacin provenientede Pedagoga, analiza los proyectos, discute y construye estructuras argumentales, determinalos conflictos, esboza escaletas, inventa los personajes, visualiza escenarios, desarrolla la accinde acuerdo a la estructura d ramtica y presenta los guiones y propuestas finales a produccinpara su factibilidad.

    Trabajan con un grupo de estudiantes.

    b. Taller de diseo y Construccin

    Arte. En esta rea, se desarrolla la actividad de arte plstico del programa, se hace lavisualizacin y realizacin plstica de lo que veremos en el video final. Tteres, escenarios(Reales y virtuales pues requiere coherencia de conjunto), utilera y efectos de piso. Losmecanismos de funcionamiento y sistemas de manipulacin de tteres, escenarios y efectos. Larelacin entre lo real y lo virtual.

    Diseo y Construccin de tteres actores para TV y otros medios.

    Taller profesional, experimental y escuela.

    La experiencia y el estudio de tcnicas y sistemas de construccin y animacin de tteres, suaplicacin al cine y televisin, viene consolidado UN PROTOTIPO DE TTERE, en tecnologa ydiseo. Una combinacin de la tcnica del Bunraku japons, los Muppets de Jim Henson y elTeatro Negro de Praga, que con algunas innovaciones hace posible grabar y editar con los

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    recursos del video digital en cromakey (Proyeccin electrnica de imgenes sobre fondoshomogneos) Produce como resultado el formato cintico-visual innovador de este Plan.

    Comprende un equipo profesional:

    Director (es) de arte. Disea y concibe el ambiente onrico de cada proyecto. Diseo tecnolgico de los tteres. (Diseo y tecnologa de funcionamiento, estructuras decontrapeso y equilibrio, mecanismos, animatrnica, materiales, texturas, etc.)

    Realizador tcnico de tteres, escenarios y elementos de ambientacin utilera y efectosespeciales

    Realizador plstico de tteres. (Modelado, moldeado, confeccin)

    Realizador plstico de escenografa

    Su especialidad comprende el rea Plstica y Tecnolgica para diseo y confeccin especializadade tteres actores, personajes, vestuario, escenarios, utilera, ambientacin y efectos especialesde los proyectos en curso.

    Para la Investigacin y desarrollo de diseo, el sincretismo de tcnicas tradicionales contecnologas de punta (Animatronica), mtodos, estructuras, materiales y su acoplamiento con laanimacin y a los fondos virtuales.; Se requiere de inversin en diseo, experimentacin ypruebas que permitir la consolidacin de los arquetipos de personajes y el ajuste permanentedel prototipo cada vez ms apropiado a la innovacin.

    Forman nuevo talento, con estudiantes que consolidan la tcnica y aportan novedades yfrescura a los proyectos.

    c. Laboratorio de animacin de tteres (Expresin manipulacin)

    Arte y tcnica de expresin y animacin escnica de los tteres (Tteres, teatro, cine y TV)

    Grupo de titiriteros profesionales con estudios en artes escnicas y experiencia en televisin. (Sunmero y dedicacin depende del volumen y frecuencia de los proyectos en curso)

    Estudian, aplican y desarrollan mtodos y tcnicas de actuacin, creacin y caracterizacin delos personajes.

    Interpretan los textos de los personajes, la creacin dramtica de ambientes emotivos. Yexperimentan con los diferentes lenguajes de acciones, gestos y actitudes.

    Relacin texto, sonido, movimiento, msica, video

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    Estudian y experimentan con Taller, las posibilidades expresivas de los tteres y determinansus posibilidades, limitaciones e innovaciones.

    Trabajan con grupos de estudiantes.

    5. Productora de TelevisinEl lenguaje televisivo (Y del cine) como integracin de lenguajes, expresiones artsticas y nuevastecnologas. La multimedia y trasmedia.

    a. Estudio de grabacin de vdeo en alta definicin.

    Visualiza el libreto y lo convierte en lenguaje narrativo de video. Sigue el guion tcnico o storyboard el plan de rodaje y dirige el estudio de grabacin en cromakey de acuerdo a la accindramtica de los titiriteros quienes interpretan a los personajes y los integran a la historia.

    Plan de grabacin del programa.

    Orienta al personal tcnico de estudio.

    Estudio insonorizado de 56 mt. Cuadrados con las siguientes caractersticas.

    Set para cromakey en verde. (6.80 mt x 8.20 mt) Tres (3) cmaras digitales H. D. Consola de video digital en computador. VTR Tres (3) monitores Consola de sonido Cuatro (4) micrfonos inalmbricos Zona bodegaje para escenografa, utilera y vestuario (3 x 2 mt.) Camerino y maquillaje LUCES por 14 Kw:o Consola de luces (Con dimers)o 4 Fresnels 1.000 W o ciclorama (Para el fondo de cromakey)o 8 Kinofloo (Grandes de 2 mt)o 2 maletas de Inkiso 2 Luces planas o Totao 2 Fresnels de 1.000 W y 500 W 1 Grip grande, difusores y gelatinasb. Estudio de edicin de vdeo

    Supervisa y coordina la edicin de los fondos y las animaciones.

    Computador con programa de edicin digital, Premier, etc

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    Editor conceptual

    c. Estudio de escenografa virtual y animacin 3D

    Computador con programas de animacin 3D

    Composicin

    Ilustrador y animador 3D

    d. Estudio de audio, musicalizacin y sonorizacin digital

    Es el rea encargada de crear la msica, los efectos incidentales, la sonorizacin, foile y mezclafinal. La sincrona con la imagen y el balance entre voces, efectos de ambiente y los nfasisdramticos del programa.

    Estudio insonorizado, computador con programa de edicin musical. Cool edit, micrfonos,biblioteca de efectos digitales

    Msico

    Sonorizador, foley.

    Banda sonora

    6. Gerencia Comercial

    Tiene a cargo la ejecucin de la estrategia de mercadeo, ediciones y comercializacin. Loscanales de distribucin, las relaciones con los clientes directos y con Distribuidores Mayoristas.

    a. Mercado

    Orienta la produccin del material audiovisual a competir en el mercado internacional de latelevisin pblica, comercial, el medio educativo, la recreacin y la cultura.

    Hace estudios de mercado, determina el tamao, la demanda, detecta la competencia, formulapolticas de distribucin, promocin y precios.

    Analiza los productos y servicios. Determina sus fortalezas y debilidades.

    Hace planes estratgicos de publicidad, promocin y lanzamiento de los diferentes productos.

    Elabora bases de datos de clientes. Ejecuta telemercadeo, disea e instala pginas en Internet.Enva cotizaciones y ofertas.

    Organiza un pool de vendedores que efecta visitas y atencin a clientes.

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    Extiende su domino con la aplicacin de sus productos al mercado editorial, de lbumes decoleccin, juegos de recreo, juegos de vdeo electnico, juguetes de promocin ymerchandising en general.

    Participa en ferias festivales y concursos.

    b. Ediciones, multicopiado y distribucin.

    Se encarga del copiado, la edicin y los canales de distribucin. Crea o contrata diseos deempaque, presentacin y eslganes. Disea catlogos. Venta de programas, videos, kidseducativos, publicaciones editoriales y dems.

    c. Evaluacin y estudio de Producto

    Formulacin de investigaciones de validacin e impacto

    Seguimiento de los productos, estudios de evaluacin e impacto (rating). Anlisis de lascaractersticas del producto y sus efectos en la poblacin y el cliente. Sugiere modificaciones a lacreacin artstica, a la funcin pedaggica, los formatos televisivos, a la tecnologa utilizada y elmodelo empresarial.

    Parmetros y control de calidad del producto y servicios ofrecidos. Visualizacin de nuevosproductos de acuerdo a las necesidades educativas y de materiales audiovisuales detectados ensus estudios.

    Tecnologas digitales de televisin, video, informtica e Internet.

    PROCESO DE PRODUCCION

    La elaboracin de un programa de televisin al lado del cine de alta definicin, es un procesoindustrial con tecnologas de punta. Requiere de un equipo interdisciplinario de talentossincronizados con las ltimas tecnologas de la informtica, la comunicacin digital y el video.Los errores o desfases en el procedimiento resultan costosos en dinero, tiempo y talentohumano.

    El proceso se inicia con la concepcin del programa por parte de la Gerencia Creativa, quiencoordina su ejecucin con las etapas del proceso:

    d. Proyecto: - Plan de factibilidad.- Prueba del proceso mediante programa piloto.- Costos.-Pruebas de mercado. -Promocin ferias.- Ajuste.

    e. Preproduccin: - Documentacin. Guion dramtico. Guion tcnico o Story board. -Desglose y diseo. - Construccin y caracterizacin de tteres, utileras y escenarios reales. -Vestuario. Maquillaje, caracterizacin. - Plan de grabacin.

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    f. Produccin: - Grabacin de video, interpretacin y voces de personajes. Construccinde escenarios y animaciones digitales en 3D y 2D.

    g. Posproduccin: Montaje Edicin de video. Fondos, compuestos y animaciones. Voces.Musicalizacin y sonorizacin. Banda sonora - Copiado

    h. Comercializacin. - Promocin. -Venta de programas, (Derechos de emisin o DVD)Emisin o presentacin al pblico.

    1. FLUJOGRAMA DE PRODUCCION

    (Anexo 3)

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    FLUJOGRAMA

    de

    produccin

    GERENCIAProduccin y

    creativa

    DOCUMENTACI N

    GUINLiterario

    EXPRESI NTitiritero 1Titiritero 2Titiritero 3Titiritero 4

    ARTEDiseo

    CONSTRUCCIN

    EscenografaAMBIENTACIN

    Utileray efectos

    CONSTRUCCINTteres y

    mantenimiento

    REALIZACINGuion tcnico

    SCRIPTPlan de

    Grabacin

    MSICA

    CONFECCINVestuario

    ESTUDIO DEAUDIO

    Sonorizacin

    VESTUARISTA

    ESTUDIO DE

    VIDEO LuminotcnicoCamargrafo

    Operador de audioy video

    EscenografaUtilera

    FOTOGRAFA

    ESTUDIO DE

    EDICIN

    ANIMACI NY

    ESCENARIOS

    3D

    Maquillaje

    Actores

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    La empresa tiene niveles delimitados de autoridad y responsabilidades en cada funcinespecializada.

    a. Concejo AsesorEs el encargado de dar respaldo y acreditacin al nivel ejecutivo. Este comit esta integrado porpersonalidades reconocidas en los campos cientfico, pedaggico, econmico y jurdico.

    b. Productor General

    Es el representante legal de la organizacin y es quien concibe el negocio y dirige la ejecucin detodos los planes y proyectos a travs del nivel ejecutivo.

    Nivel Ejecutivo

    Est conformado por las Gerencias Administrativa, Creativa y Comercial:

    c. Gerencia Administrativa

    Cuenta con cuatro (4) reas:

    Servicios Generales Jurdica Produccin Financiera

    d. Gerencia Creativa

    Se apoya en cuatro (4) reas:

    Dramaturgia. Arte. Diseo, construccin y animacin. Produccin Realizacin estudio. Postproduccin. Edicin, msica y sonorizacini. Gerencia Comercial.

    Tres (3) reas

    Mercado Ediciones multicopiado y distribucin. Evaluacin y estudio de Producto

    10. EL NEGOCIO

    a. El producto

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    Programas de Televisin, Cine y Video con temticas y formatos b asados en Real AnimationUna novedosa tecnologa desarrollada desde 1998 que permite competir con la animacin 3Dmediante una inversin cinco (5) veces menor en costo y tiempo.

    Se tiene un abanico programas y proyectos en diferente estado de desarrollo de

    eduentretenimiento para la familia, la juventud y la niez en la tcnica de Real Aniamationy/o animacin 2D

    Ver reel de ejemplos de realizacin audiovisual de Carlos Bernardo Gonzlez en:

    http://youtu.be/idTGYqhttYg

    Los Pepa (Serie de 26 cap) Ciencia y Tecnologa El mundo de Pombo (Serie de 13 cap) Poesa y literatura Arca animales rescatando Animales (Serie de 26 cap) Ecologa primera infancia Los agentes 0 0 (Serie de 26 cap) Tecnologia primera infancia Eureka Historias de Inventos (Serie de 52 cap) Ciencia y Tecnologa Aventuras SIN MEDIDA (Serie de 26 cap) Ecologa y mitos MICROBIOS (Serie de 26 cap) Higiene, salud y microbiologa En busca del Dorado (Serie de 52 cap) Historia y mitos Cuentos para contar (Serie de 52 cap) Matemticas Archivo secreto de Bogot (Policaca) (Serie de 26 cap) Convivencia Ciudadana y valores Samhi (Brujas y ngeles) el invento del Mal (Serie de 13 cap) Moral y tica El Tarot (Concurso reality) Cooperacin y competencia. El mundo de Mireya Lenguaje arte e imaginacin

    Los Roedores del Tiempo Largometraje sobre Ecologa gentica, microcosmos yvirtualidad.

    (Anexo 1)Dentro de una triloga de largometrajes:

    1. Los roedores del tiempo 2. El reinado de Ugui 3. El eslabn perdido

    b. Caractersticas Internas

    Los programas son flexibles y pueden ajustarse a todos los formatos, de acuerdo a la demanda.Para la televisin comercial, el mercado del video casero y de Cine Taller, tienen presentacinen DVD o memoria USV, segn sea el caso.

    Los personajes ttere, elaborados con la antigua y depurada tcnica de Bunraku del Japn,tienen posibilidades de manipulacin y expresin inusuales en el medio de televisin. El manejoque esconde al titiritero sobre el fondo homogneo, proviene del teatro negro de Praga ypermite libertad al movimiento de los personajes. La aplicacin de estas tcnicas escnicas a la

    http://youtu.be/idTGYqhttYghttp://youtu.be/idTGYqhttYghttp://youtu.be/idTGYqhttYg
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    edicin de video digital sobre cromakey y los escenarios que remplazan el fondo, en animacinde tercera dimensin es una tcnica novedosa que produce un efecto sorprendentementesimilar a la calidad del cine de alta definicin digital con animacin 3D.

    En el Kit de Cine Taller, el video lo acompaa una cartilla o texto gua para que el instructor

    pueda realizar el taller, proporcionar los materiales a los nios y aplicar el concepto en laactividad practica.

    c. Caractersticas Externas

    Las historias, cuentos y programas utilizan el lenguaje audiovisual del conflicto dramtico, defcil comprensin para los nios, jvenes y la familia. El objetivo principal es que mediante elespectculo artstico haya una vivencia con consecuencias cognitivas en un contexto entretenidoy gracioso.

    El formato final es comparable a las producciones de Walt Disney, la Warner Bross o la Pixar

    Su caracterstica principal es el alto contenido dramtico que logra una experiencia edificante yque apoya la tendencia de los medios de comunicacin formativos, el trabajo de pedagogos entemas de historia, salud, creatividad, valores, ciencia o tecnologa y complementa competenciasy estndares de los programas educativos.

    d. Ventajas Competitivas

    El modelo de televisin eduentretenida permite que dentro de un dramatizado deaventuras se integre el valor artstico y pedaggico que difunde aspectos de historia, ciencia,

    tecnologa, creatividad o valores. Invita a los pequeos a jugar, estimula actividades creativas einnovadoras en su ambiente cotidiano y los anima a ser parte del apasionante mundo deldescubrimiento y la innovacin tecnolgica.

    El eduentretenimiento es un gnero televisivo que cada da gana ms teleaudiencia.Ha demostrado ser una herramienta pedaggica poderosa sobre la poblacin infantil y juvenilque an no lee con destreza. Su xito radica en formar mediante entretenimiento argumental ylenguaje audiovisual.

    Real Animation, que combina la tcnica de los tteres grabada en tiempo real con fondosanimados en 3D (Graficacin por computador en tres dimensiones) y la edicin digital. Resultamuy atractiva para los nios por sus ilimitados recursos narrativos. Es similar a la animacintotal en 3D, de boga en las ltimas producciones mundiales de animacin, (Toy Story,Monster Inc o Madagascar) tan atractiva para el pblico infantil y juvenil. Pero con c ostos entiempo, dinero e instalacin, diametralmente menores.

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    La creacin, realizacin y carcter de elencos de tteres actores que interpretan lospapeles de los diferentes personajes para cada serie, permitir patentarlos como personajes quepropicien la demanda y el desarrollo de su propio merchandising

    Estrategia de comercializacin de programas formativos

    e. Mercado

    Los programas de televisin eduentretenida infantil y juvenil, se orienta a tres modalidades demercado:

    La venta de derechos de emisin a los canales y programadoras de televisin con franjasinfantiles y juveniles, del orden local o internacional, pblicos o privados.

    El video casero (Home video) mercado secundario, en las reas de audiencia delprograma de televisin y que permitir comercializarlo a nivel familiar, en bibliotecas pblicas y

    privadas e instituciones educativas. Con la coleccin de videos en formato de DVD y USV

    El video con cartillas o textos guas, para desarrollar talleres prcticos, presentados enforma de Cine Taller dirigidos a las instituciones educativas. Para que los nios vean loscaptulos en sala de Videobeam y realicen actividades prcticas y juegos con los temas que hanvisto en el video.

    f. Segmentacin

    El segmento de mayor tamao y atraccin lo constituyen los canales de televisin porsuscripcin de habla hispana en los Estados Unidos y en segundo trmino los canales pblicos yprivados locales en Colombia y pases como Ecuador, Per, Venezuela, Chile, Argentina, Espaa yMxico.

    Canales de televisin infantil por suscripcin en espaol: Discovery Kids, Nickelodium,Fox Kids

    Canales de televisin abierta con franja infantil en espaol en los Estados Unidos, Espaae Hispanoamerica: Telemundo, Univisin, Televisa.

    g. Necesidades del Cliente

    En el medio Internacional, los canales de Televisin educativa de los Estados Unidos en espaol(Discovery Kids, Fox Kids, Nikelodium...) y los pases de habla hispana, requieren de programaseducativos en sus franjas infantil y juvenil, para que su programacin sea permanente, novedosay variada.

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    En el mbito nacional se puede acceder a los canales privados y a la programacin de canalespblicos culturales y educativos REGIONALES o SEAL COLOMBIA a la que ya hemos accedidocon programas como Historias de Inventos. Franja Metro o Exploradores

    Los canales de televisin abierta en la mayora de los pases de habla inglesa o hispana, tienen

    reglamentada la programacin para los nios en horarios y das especficos de la semana. Loscanales necesitan programacin de calidad, constructiva y de bajo costo para elevar su audienciay rentabilidad.

    En el mercado del Home video est la edicin de colecciones dirigidas a bibliotecas, colegios einstituciones de la comunidad cientfica.

    h. Anlisis de los Competidores

    Las productoras de televisin infantil y juvenil de los Estados Unidos, lderes en el mundo,ofrecen productos de alta calidad. Realizan minuciosos estudios de impacto en la tele audienciapara focalizar sus programas a un nicho de edades espe cfico. En el caso de los Teletubies paranios de 1.5 a 2.5 aos, o el de Barnie para nios entre 2.5 a 4 aos.

    Las productoras japonesas se han concentrado en desarrollar programas infantiles con un tipode animacin en 2D sencilla y econmica (Manga) Cautivando a la teleaudiencia mundial conatractivas temticas dramticas, alrededor de la violencia fantstica y los poderessobrenaturales.

    Entre las tcnicas ms atractivas para nios estn:

    La animacin en 2D (Walt Disney, Warner Bros, etc) Los tteres (Plaza Ssamo, El Show de los Muppets)

    La animacin en 3D (Toy Story, Monster Inc ) La combinacin entre algunas de las anteriores, o con actores humanos. (Plaza

    Ssamo, Topo Gigio, Club10 Caracol, Roger Rabbit, etc.).

    Las compaas productoras de estos programas tienen amplia trayectoria y redes de distribucinque garantizan la comercializacin de sus productos en todo el mundo.

    La referencia a Plaza Ssamo, El tesoro del saber, La ventana de alegra, El castillo deRatimbum o Los Muppets, programas de tteres exitosos que han logrado comercializacinmundial, son educativos- entretenidos pero no tratan los contenidos por reas de conocimientoy se constituyen en aliados que han abierto el camino al formato de programas educativos-entretenidos.

    Para el medio nacional Club 10 de CARACOL Utiliza tteres, ha logrado xito, pero es unmagazn que no trata contenidos educativos.

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    METODOLOGA

    (Una descripcin pormenorizada de la tecnologa con la que propone incorporarse a estaconvocatoria, incluyendo su estado de avance.)

    El desarrollo de este proyecto requiere un enfoque investigativo transdisciplinario (Carvajal,2010; Prez y Setin, 2008; Vilar, 1997), en el que se combinen estrategias de investigacinparticipativa con exploracin e invencin de contenidos de eduentretenimiento (Delgado, 2006;Zulay, 2011; Garca, 2006; Igarta, 2013). De acuerdo con las Fases de investigacin explicitadas,se requiere una metodologa mltiple siguiendo las caractersticas de cada una, orientada noobstante a la produccin audiovisual pedaggica basada en la conjuncin tecnolgica empleadaen los programas y pilotos para cine y televisin ya explicadas con detalle.

    Para la Fase 1 la investigacin documental y conceptual, se abordar mediante una perspectiva

    de investigacin hermenutica, en la medida que posibilita la interpretacin de textos en susrespectivos contextos, teniendo en consideracin las interacciones simblicas que construyen ydotan de significados los trminos y el horizonte de sentido en juego. Ahora bien, en tanto laperspectiva histrica permite el establecimiento de los hechos, la comprensin y la presentacinde los conocimientos en sentido temporal, la investigacin no caer en anacronismos niafirmaciones ahistricas respecto a los conceptos. En este sentido, este proyecto presupone queinterpretar es descifrar comprensivamente lo que significan los signos en cuanto signoshistricos (Ferrater, 2001, p. 1653). Las herramientas de anlisis que se usarn son los ma pasmentales, los cuadros comparativos y conceptuales, y la seleccin de textos con fichas dedescripcin y anlisis.

    Para la Fase 2, la investigacin experimental, se emplear el mtodo de etnografa educativa(Goetz y Lecompte; 1988) con el fin de constatar las hiptesis y diagnsticos mediante elseguimiento de grupos y estudios de caso de los contenidos mediticos sobre la infanciaafectada. Esta investigacin se desarrollar en establecimientos educativos y con grupos focalesde nios de diversas procedencias.

    Para la Fase 3, que consiste en la formulacin y creacin de los contenidos mediticos, seutilizarn mtodos de creacin dramtica en trabajo colectivo y trasndiciplinar.

    Ahora bien, como el fin de este proyecto es aplicar la tecnologa de produccin al programa

    audiovisual piloto que constituye el prototipo de nuevos programas, se realizar la conjuncinde distintos niveles de tecnologa: en primer lugar, se combina la animacin real con tteres y laanimacin digital en 3D sobre cromakey; en segundo lugar, como estrategia narrativa se junta laestructura dramtica al enfoque conceptual de los dilemas tico-mtico-emocionales con finesconstructivos, edificantes y pedaggicos (Gonzlez, 2012); finalmente, se emplear la tecnologadel modelo de produccin audiovisual digital el cual contempla sonido y msica, imgenes yvideo (rodaje en digital), y edicin y composicin en 3D.

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    Esto constituye la obra de arte transdisciplinar que logra conmover al espectador para queobtenga un aprendizaje mediante la vivencia.

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