Lenguajeaudiovisual libro
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1.1. ¿QUÉ ES LA COMUNICACIÓN?
Básicamente la comunicación es la creación y transmisión de un mensaje
por parte de un emisor y la recepción e interpretación de dicho mensaje por
parte de un receptor. Para la comunicación son imprescindibles determinados
elementos que intervienen en el acto comunicativo:
- El emisor es el ser o la persona que construye y transmite un mensaje.
- El receptor es el ser o la persona que recibe e interpreta el mensaje.
- El mensaje es lo que se transmite.
Un mensaje puede llevar información o puede no llevarla, no todos
los mensajes contienen información. Entendemos la información como
el contenido novedoso de un mensaje, es decir, si a Pepe su mujer le dice:
«Pepe, estoy embarazada», ése mensaje contiene información porque
contiene novedad, algo que desconocíamos con anterioridad. La cantidad de
información aumenta cuando el mensaje es más inesperado; si la mujer de
Pepe le dice: «Pepe, estoy embarazada y no es tuyo», eso, aparte de ser un
disgusto, tiene el doble de información que la frase «Pepe, estoy embarazada».
Claude E. Shannon fue el primero en plantear la teoría de la información
teniendo en cuenta el sistema binario y la unidad mínima de información
conocida como BIT. El código binario no es más que un número de posibilidades
entre el 0 y el 1.
Del mismo modo, existen mensajes que no contienen información porque
no nos transmiten nada nuevo o nada que desconozcamos, en este caso se
puede interpretar como redundancia, es decir, repetición de una misma cosa,
para entendernos, llover sobre mojado.
Si entramos en un ascensor y nos encontramos allí con los señores García,
vecinos de toda la vida, lo más seguro es que subamos en silencio hasta que a
alguno de nosotros se nos ocurra emitir el siguiente mensaje: «¡Cómo está el
tiempo! ¿Verdad?» En esta situación existe un acto comunicativo, porque hay
un emisor, un mensaje y un receptor, pero no hay nada inesperado y nuevo en
el mensaje, por tanto, realmente no existe información. Existe comunicación
pero no información.
Por otra parte, para que el mensaje sea efectivo, es necesario que exista
EL PROCESO DE COMUNICACIÓN1
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un código, un sistema de signos creado arbitrariamente por el ser humano;
un código que conozcan y compartan emisor y receptor para que el acto
comunicativo funcione. Todos los códigos lingüísticos son una creación
arbitraria del ser humano, incluidas las onomatopeyas, que se establecen
por similitud sonora pero de forma arbitraria, ya que cada idioma tiene una
onomatopeya diferente para el mismo sonido; por ejemplo, el canto del gallo.
En español la onomatopeya de este sonido se conoce como «kikirikí», en
inglés, sin embargo, sería «cock-a-doodle-doo», en japonés: «kokekokkoo», en
francés: «cocorico» y en alemán se escibre «kikeriki».
Si estamos de viaje en Marruecos y nos perdemos en mitad del desierto y
únicamente encontramos un berebere, habría que preguntarse si puede haber
comunicación hablada entre nosotros. Seguramente no, salvo que alguno de
los dos conozca el idioma del otro. Sin embargo, es posible que compartamos
otro tipo de código con el que comunicarnos, un código gestual, no lingüístico,
que en algunos casos permite una interpretación instintiva y universal. Si
nos llevamos la mano a la boca para designar que estamos hambrientos, si
levantamos la mano en señal de parada, etc., estamos generando señales que
pueden ser fácilmente interpretadas en cualquier parte del mundo. Claro que,
no todos estos signos gestuales tienen el mismo significado en cada lugar.
Cuando nos referimos al cine, podemos afirmar que el cine posee su propio
código. Un código que se ha ido creando, también de manera arbitraria y
consensuada, a través del tiempo y de su uso. En los orígenes del cinematógrafo,
el uso de la elipsis era impensable, como tampoco la categoría significativa de
los distintos tipos de planos. En aquel tiempo, el plano era general y la acción
era continua. Este código audiovisual, que los primeros espectadores del
cinematógrafo desconocían y al que tuvieron que acostumbrarse poco a poco,
necesitó de varios ingeniosos creadores que fueron configurando el código
cinematográfico, creadores como Edwin S. Porter, David W. Griffith o Segundo
de Chomón, entre otros.
No olvidemos que una de las primeras proyecciones del cinematógrafo
de los hermanos Lumière era la llegada de un tren a la estación. Para los
espectadores de aquel tiempo fue un verdadero shock emocional. Cuenta la
leyenda (una de esas historias que nunca sabemos si es apócrifa o real), que
algunos espectadores salieron corriendo porque creían que el tren se les echaba
encima. A nosotros esta historia nos puede parecer inocente o incluso ridícula,
pero es porque estamos acostumbrados a ese código audiovisual, hemos
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nacido inmersos en él y nos resulta habitual una elipsis o un cambio de plano,
porque nos hemos educado con ese código audiovisual que encontramos en el
cine, la televisión y el ordenador.
El cine es un acto comunicativo desde el momento en que existe un
emisor, un receptor, un mensaje y un medio por el que enviar o transmitir
dicho mensaje. Debemos comprender que el cine es un código audiovisual y,
al mismo tiempo, es un canal, que es el medio por el que circula el mensaje.
La relación de los elementos que intervienen en la comunicación fue
descrita básicamente por Shannon y Weaver en 1949. En esta relación se
enumeraban y describían los elementos necesarios para el acto comunicativo:
un emisor, un receptor, un mensaje, un canal o medio por el que transmitir
el mensaje, un código (que tendrían que conocer tanto el emisor como el
receptor para que la comunicación fuese efectiva) y una situación o contexto
en el que se produce el hecho comunicativo. A esto habría que añadir el ruido
(interferencias en el proceso de comunicación) y la redundancia (que serviría
para hacer más efectivo el mensaje en un canal o un contexto con ruido).
Si nuestro mensaje es hablado, el canal lo conformarán los componentes
físicos que nos permiten hablar: la boca, las cuerdas vocales, el aire, el sonido,
etc.; si el mensaje es una película, el canal es el cine o la televisión (o incluso,
hoy en día, el ordenador).
A estos elementos que conforman el proceso de comunicación, habría que
añadir el referente, que es la realidad externa a la que se refiere el mensaje.
Esa realidad externa puede no tener nada que ver con nosotros, ni con nuestra
época, puede hacer referencia a otro tiempo, otro espacio, otra cultura. Es
importante este término porque muchos textos audiovisuales utilizan un
referente anterior.
La clave para descifrar un referente es, sencillamente, cultural. Únicamente
seremos conscientes de que un texto audiovisual hace referencia a otro si
conocemos ese referente de otro modo se perderá esa seña cultural y, en
cierto modo, parte de la información del mensaje.
Para entendernos pongamos un ejemplo sencillo: la película Shrek (2001)
de Andrew Adamson y Vicky Jonson, hace continuos guiños a otras películas
de Walt Disney, pero hay una secuencia concreta que es un referente claro
de una secuencia famosa de Matrix (1999) de Andy y Larry Wachowski. Es
habitual encontrar referentes cinematográficos de una manera desenfadada
en los capítulos de series de animación como Los Simpson o Padre de familia.
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Además de todos estos elementos ya mencionados anteriormente
(emisor, receptor, mensaje, código, canal y referente), todo acto comunicativo
se produce, indefectiblemente, en una situación o contexto, que viene a ser
el conjunto de circunstancias que rodean el acto comunicativo. Podríamos
imaginar un contexto ideal en la comunicación que se produce entre una
película y el espectador sentado en la butaca de la sala de cine, comiendo
palomitas, bebiendo un refresco y arropado por esa oscuridad que permite la
fascinación y la hipnosis.
Las funciones comunicativas según Jakobson pueden aplicarse al análisis fílmico o publicitario.
Representativa:
- Referencial ………. Transmite información sobre la realidad.
- Imaginativa ………. Transmite una realidad inventada.
- Metalingüística …… El referente es el propio lenguaje.
Fática:
Inicia, prolonga, reanuda o finaliza la comunicación (Apelativos Mira,
¿entiendes?)
Expresiva:
Revela sentimientos y emociones del emisor.
Apelativa:
Trata de influir en el comportamiento del interlocutor.
Poética:
Crea textos poéticos.
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2.1.- INTRODUCCIÓN:
Desde que el ser humano existe como tal, como homo sapiens, ha tenido
siempre la ineludible necesidad de dejar constancia gráfica de sus inquietudes,
ya fueran transcendentales, existenciales o de apetencia banal. El hombre de
la Prehistoria tomaba como soporte para sus imágenes la roca viva y los huesos
de animales. Sobre ellos grababa con una piedra o con un hueso, a modo de
buril, o pintaba con un líquido hecho a base de grasa animal y polvo de mineral
y un pincel fabricado con puntas vegetales.
LA COMPOSICIÓN DE LA IMAGEN2
Hueso grabado, (Arrige, Francia)
Barranco des Gascons, (Teruel, España)
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La Naturaleza nos ofrece la mayor fuente de imágenes y el ser humano
es quien, con su capacidad de creación, se inspira en ella, copia sus formas,
observa su luz y su color, su fertilidad, su dureza y su renovación continua para
convertirse en aprendiz de lo divino.
Componer significa ordenar, disponer sobre un soporte una serie de
elementos con los que se quiere expresar una idea, un sentimiento, una
realidad, una ilusión o un sueño. Podremos afirmar de una composición que
está equilibrada cuando es imposible cualquier cambio en ella, es decir, cuando
ni faltan ni sobran elementos.
Para crear este orden, hemos de establecer unas normas o unas leyes
por las que regirnos, para no entrar en un caos mental. Al querer introducir
en nuestra creación todo lo que se nos pasa por la mente, sin olvidar nada,
podemos caer en la tentación del nuevo rico, que con todo lo que se envuelve
o adorna nos dice descaradamente lo rico que es.
La seducción es el arte de provocar al espectador una necesidad, sin
enseñar todo lo que debe intuirse.
Para comprender las REGLAS O LEYES DE LA COMPOSICIÓN, tendremos que
estudiar los elementos mínimos pero, al mismo tiempo, los más importantes
que conforman la composición, es decir el punto, la línea y el plano. Asimismo,
habrá que analizar el orden de colocación de todos y cada uno de los elementos
que intervienen en cada momento de la composición artística para que la obra
nos comunique su alma.
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• PUNTO :
El punto, es el elemento gráfico o plástico más pequeño que se puede
dibujar, nace del impacto de un instrumento con una superficie, la marca que
puede dejar un rotulador sobre un papel, la huella de nuestra yema del dedo,
una gota de ácido sobre un metal, etc. Este hecho tan insignificante, tiene un
gran valor de atención y atracción sobre nuestra mirada, siempre y cuando la
superficie del impacto esté limpia.
La forma del punto puede ser cualquiera: un circulo, un triángulo, un
cuadrado, una muesca, una mancha informe, siempre y cuando su presencia
sea muy pequeña en relación a la superficie dónde aparece.
El hombre utiliza el punto con diversas finalidades, en el lenguaje, para
crear silencio o para tratar otro asunto, y en el aspecto plástico, para crear
sensaciones.
• LINEA:
Es la huella que deja un punto al deslizarse sobre una superficie o también
puede ser una sucesión de puntos en una misma dirección. Esta línea puede
ser orgánica, es decir, la que nos ofrece la Naturaleza (muy cálida y creativa),
que casi tiene olvidada la línea recta, y la que nos ofrece la Geometría (fría y
exacta) que puede ser recta, curva o mixta.
Atención Doble Atención ConcentraciónDispersión
Orden Desorden ProfundidadCuriosidad
linea
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Las líneas rectas son continuas, rígidas e inamovibles con mayor o menor
espesor, pero si son quebradas trasmiten dinamismo e incluso agresividad.
Las líneas curvas son ricas en movimiento en cualquier dirección y trasmiten
suavidad.
El hombre se sirve de la línea como la herramienta más concisa para
organizar espacios o para narrar el contenido de una obra creando el sentido
de lo bidimensional y tridimensional.
La línea es un elemento generador de tensión o de movimiento a la vez
que marca una dirección.
La línea horizontal es fría, por el contrario, la línea vertical es caliente, es
la posición opuesta y, por la misma lógica, la línea inclinada es más templada.
. La línea horizontal, trasmite profundidad, paz, tranquilidad.
. La línea vertical, trasmite equilibrio, espiritualidad, ascendencia.
. La línea inclinada, trasmite dinamismo, inestabilidad.
. La línea curva suaviza las sensaciones anteriores y les da gracia y belleza.
• PLANO
Es la superficie que va a contener la obra que expresa nuestro sentimiento,
este espacio normalmente tendrá forma rectangular o cuadrada, delimitado
por dos segmentos verticales y dos horizontales. Y en su interior lucharemos
para expresarnos lo más libremente posible.
Trabajando con estos conceptos también consideraremos la zona superior
del plano más ligera y la inferior más pesada; la zona derecha como segura o
conocida y la zona izquierda como aventurera o desconocida.
Estas afirmaciones no son gratuitas pues si analizamos el comportamiento
humano, el hombre ante cualquier hecho inesperado: golpe, ruido, miedo,
Tranquilidad Ascendencia ParticiónInquietud
plano
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mala noticia, etc., su instinto le hace encogerse en un movimiento que nos
recuerda al fetal y se retira levemente hacia la derecha (la seguridad que nos
proporcionaba el vientre materno).
Por la ley de la gravedad, al considerar la zona inferior y la zona superior del
plano, los elementos pesados caen y los ligeros ascienden.
Ligero. Cielo. Pesado. Tierra.
Desconocido. Aventura. Conocido. Seguro.
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2.2.- LEYES DE LA COMPOSICIÓN.
Los elementos contenidos en el plano no se pueden colocar de forma
arbitraria sino que, además de las consideraciones anteriores, hemos de tener
en cuenta la utilidad de componentes como:
- Rectángulo Áureo
- Regla de los Tercios
-Ley de la Balanza
-Ley de Compensación de Masas
-Ritmo
-Simetría
RECTÁNGULO ÁUREO. Se basa en la relación de medidas ideales,
agradables a la vista humana, los griegos del mundo clásico lo usaban en
arquitectura como Proporción Divina y lo mismo se hizo en el Renacimiento.
Construcción de Rectángulo Aúreo .
Partenón, Atenas.
D.N.I.Catedral de
Notre Dame, Paris
Tarjetas de crédito.
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REGLA DE TERCIOS. Es una adaptación más práctica de la partición
del rectángulo áureo y consiste en dividir la superficie mediante dos líneas
paralelas, de forma equidistante, a los márgenes longitudinal y transversal;
obteniendo, de esta manera, nueve cuadrados iguales.
LEY DE BALANZA. Consiste en un modelo artístico para equilibrar la imagen
en el plano. A semejanza de los platillos de una balanza que guardan la misma
distancia respecto a un eje vertical (o fiel) de una balanza.
LEY COMPENSACIÓN DE MASAS. Al contrario que la de la balanza, lo que se
busca es el equilibrio mediante el contrapeso. Al estilo de una balanza romana,
un elemento compositivo se aleja más que otro del centro de la imagen, de
Retrato, Rosario Ramos.
Regla de Tercios.
Pavimento, González Alba.
Frontal del altar, Seu Dúrgell.Balanza.
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este modo adquiere mayor peso visual que otro de mayor tamaño más cerca
del centro, esta composición es más dinámica.
RITMO, es una sucesión de hechos o de formas que van apareciendo
de una manera ordenada y armónica, combinando con espacios vacíos.
Esta cadencia, nos transmite una sensación de movimiento, clave en la
composición. En nuestra vida diaria estamos creando ritmo al repetir, de una
forma más o menos rutinaria, nuestras acciones cotidianas; del mismo modo
ocurre en el resto de la naturaleza. Teniendo en cuenta esta observación,
podemos hacer una clasificación de los ritmos en: narrativos (relacionados con
la acción de sentimientos de personajes), visuales (los que nos transmiten las
propias imágenes), musicales (los relacionados con el sonido) y dentro de ellos
podríamos calificarlos de uniformes, alternos, creciente-decreciente, modular,
libre, etc.
Miguel Ángel, Capilla Sixtina.Balanza romana.
Ritmo uniforme, dos tonos.
Ritmo Creciente-decreciente, tres tonos
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SIMETRIA. Es el sistema con el que se ordena el espacio o plano de forma
que concentra, alrededor de un punto o de una recta o de otro plano, un
conjunto de objetos iguales o semejantes, creando armonía y plasticidad. Las
simetrías podemos clasificarlas como: central, radial y axial.
Ritmo natural.Ritmo artificial.
Simetría Axial, eje vertical. Simetría axial, eje vertical.
Simetría Radial.
Simetría Radial.
Simetría axial, eje horizontal.
Simetría central.
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2.3.- PERSPECTIVA.
Del verbo latino perspicere, ver a través de.
La perspectiva, es la herramienta para crear la sensación de volumen,
es decir, plasmar las tres dimensiones de un objeto sobre un plano que sólo
tiene dos dimensiones. Se consigue al añadir a las formas bidimensionales la
dirección de la profundidad. También hay que tener en cuenta que elementos
de igual medida, los más cercanos al observador, se ven mayores que los más
alejados.
Simulamos la sensación de profundidad con efectos de distorsión angular
y de reducción de dimensiones.
La Perspectiva se estudia de una manera más científica en el Renacimiento
italiano para conseguir en pintura un mayor realismo, este descubrimiento
revolucionó la representación espacial.
Nuestro objetivo es conocer como funcionan los elementos que
intervienen en la creación de una perspectiva y cuantas podemos definir. Para
ello analizaremos las siguientes: Cónica, Axonométrica y Caballera.
PERSPECTIVA CÓNICA.
Es la más cercana a la visión humana y también la más compleja de realizar.
Utilizada en el campo de la Arquitectura y la Decoración, existen tres clases: la
central, la oblicua y la aérea; en la central hay un punto de fuga, en la oblicua,
son dos los puntos de fuga y en la aérea interviene un tercer punto de fuga.
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Los elementos de una perspectiva cónica son los siguientes:
PG: Plano Geometral o plano horizontal dónde se encuentra el observador.
PC: Plano del Cuadro o plano vertical, donde se plasma la imagen.
PH: Plano de Horizonte o plano paralelo al horizontal a la altura del ojo u
objetivo.
LH: Línea de Horizonte es el encuentro del plano horizonte con el del
cuadro.
LT: Línea de Tierra es el encuentro del plano del cuadro con el geometral.
PP: Punto Principal, es el encuentro de la mirada del observador en línea
perpendicular con la línea de horizonte.
Punto de Fuga: o lugar donde convergen en el horizonte las rectas paralelas
a una dirección.
Rayo Visual: o recta que sale del ojo o del objetivo y llega al contorno del
objeto.
Cono Visual: o campo de visión que abarcamos con el ojo, observando
nítidamente los objetos, es aproximadamente de 60º.
Altura de Horizonte: es la que tiene el ojo o el objetivo con respecto del
plano Geometral
Distancia al Horizonte: es la que hay desde el observador al plano del
cuadro.
Cónica Central. Cuando los objetos observados tienen una de sus caras
paralela al plano del cuadro, las líneas perpendiculares al plano del cuadro,
fugan al punto principal y las que son paralelas al plano del cuadro, permanecen
paralelas.
Esquema Cónica. Autor: http://antona.wordpress.com
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Cónica Oblicua. Cuando los objetos observados no tienen una cara paralela
al plano del cuadro, observamos unas aristas que parten de dos caras y ellas
nos darán la dirección de los focos o puntos de fuga.
La Cónica Aérea o Inclinada, es como la oblicua, podemos observar un punto
más de fuga, es un equivalente a una imagen en picado o en contrapicado.
Mercado de Oaxaca, Rosario Ramos.
Línea de Horizonte.
Línea de Horizonte.
Contrapicado. Picado.
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Las perspectivas Axonométrica, Caballera y una variante de ésta llamada
Militar, son ejemplos de representación espacial realizados de una forma
geométrica que utiliza instrumentos de dibujo. Estas perspectivas se acercan a
la realidad pero no tanto como la Perspectiva Cónica y sobre todo nunca como
una cámara de Fotografía o de Cine.
PERSPECTIVA AXONOMÉTRICA.
La perspectiva axonométrica, nos ofrece la ventaja de mayor rapidez en la
creación de volúmenes pero perdiendo la percepción del ojo humano (o cámara
fotográfica). El recurso que se utiliza consiste en marcar tres direcciones: alto,
ancho y profundidad según unos ejes que nacen de un origen a modo de
coordenadas. Estas direcciones de ejes, pueden guardar diferentes ángulos.
Si los tres son iguales, se decir 120º, la llamaremos isométrica; si dos ángulos
miden lo mismo, se llamará dimétrica y si ninguno mide igual la llamaremos
trimétrica.
Altura
Profundidad Anchura
120º
120º
120º
Monasterio del Escorial.
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PERSPECTIVA CABALLERA.
Podemos decir que es una variante de la axonométrica dimétrica, ya
que al ángulo desigual le daremos un valor de 90º y lo colocaremos frente
al observador; si este plano lo colocamos a los pies del observador, pasará a
llamarse, militar. Altura
Profundidad
Anchura
90º
Altura
Profundidad Anchura
90º
Perspectiva militar.
Proyecto Bauhaus.
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2.4.- PROPORCIÒN, ESCALAS y MAQUETAS.
La proporción, es la relación entre las medidas de las diferentes partes de
un objeto o de una figura con ella misma y con las de su entorno, medidas para
conseguir un canon de belleza. Esa belleza de una realidad es definida sólo por
el ser humano, ya que todas las cosas que fabricamos o existen, están hechas
por y para las personas, nosotros somos quienes decimos si algo es grande o
pequeño si está lejano o cercano y, por supuesto, si es o no proporcionado.
El canon es la relación armónica entre las diferentes partes del cuerpo
humano. Las diferentes culturas a lo largo de la historia han definido este
canon con distintas mediciones. En el antiguo Egipto, 18 puños de una mano
equivalían a la altura media de un adulto. En la Grecia clásica, según Polícleto,
7 cabezas conformaban la altura de un adulto; 7 cabezas y media según Lisipo.
En la actualidad 8 cabezas corresponden al canon del cuerpo humano.
Polícleto. Lisipo. Contemporánea.
Egipcia. Vitruvio.
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Escala es la relación que existe entre una imagen y su realidad.
Una escala gráfica, geométricamente hablando, es la fracción entre el
Dibujo y la Realidad, es una aplicación práctica de la Semejanza.
El cociente de esta fracción nos cuenta que si es igual a 1, es una escala
natural, si es menor de 1, es una escala de reducción, y si es mayor de 1, es una
escala de ampliación.
Las escalas más usuales en nuestra vida cotidiana son las que observamos
en un mapa de una región ya sea un municipio, una provincia, un país o
también las del plano de una vivienda o un terreno en el que observamos en
un ángulo de ese plano, normalmente en la zona inferior, una regleta con una
numeración distinta a nuestra habitual regla de medir, graduada en múltiplos
de 5 y de 1 y al final una unidad de medida como el metro, el kilómetro, etc.
Escalas más usuales de reducción: 1/2, 1/5, 1/4, 1/10, 1/50, 1/100, 1/250,
1/500, 1/1000...
ESCALA=DIBUJO
REALIDAD
Escala 1:50
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Escalas de ampliación: 2/1, 5/1, 10/1, 500/1…
La maqueta es un modelo tridimensional y construido a escala de algo que
ya existe o de algo que deseamos construir. Los materiales utilizados, deben de
ser fácilmente manipulables y flexibles, son de bajo precio e incluso reciclados
o restos de maderas blandas, acetatos, cartón, poliespan, textiles, pinturas,
etc.
El maquetista ha de ser una persona con gran habilidad en la motricidad
fina, comprender los planos de edificación, ser paciente, ordenado y pulcro,
curioso por conocer la historia de lo que se va a construir y de su entorno, gran
conocedor del acabado o de la textura de los materiales que deseamos simular
y, por último, saber iluminar, para acercar esta mini-realidad al mundo de lo
creíble.
Ojo de Mosca.
Expo de Zaragoza 2008.
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2.5.- EL COLOR.
Sin luz, no hay color. Esta afirmación nos hace reflexionar, cómo la luz es
el vehículo trasmisor del color que impregna a todos los materiales que nos
rodean, ya sean orgánicos o inorgánicos, y por consiguiente todo el mundo
animal, mineral y vegetal está atrapado en esta propiedad.
El color nos permite ver con facilidad las formas y contornos de objetos
y también ser uno de los grandes componentes de las imágenes, con lo que
seremos capaces de sentir sensaciones y emociones por su acción psicológica
en nuestra mente.
Isaac Newton fue el primero en demostrar que la luz blanca se descompone
en los colores que apreciamos en el arco iris, más tarde Thomas Young demuestra
que la luz se podía simplificar en tres colores básicos o primarios: azul-violáceo,
el verde y el rojo; tiempo después, James Clerk Maxwell demuestra cómo la
luz es una energía propagada por dos campos, uno eléctrico y otro magnético,
y Heinrich Herat fue capaz de producir luz visible y coloreada mediante la
formación de ondas electromagnéticas.
Los objetos transmiten la sensación de color debido a la composición
química y física de su superficie. Si un haz de luz atravesara un cristal
transparente, los rayos no sufrirían alteración alguna, pero si dicho cristal
fuese coloreado, ciertas longitudes de onda quedarían retenidas, pasando sólo
las que coinciden con las del color de ese cristal. En cuerpos opacos, la luz que
incide sobre la superficie refleja únicamente el color por el cual reconocemos
ese objeto. Si, por ejemplo, la luz incide sobre una superficie blanca, ésta
reflejará todo el haz de luz sin que el cuerpo absorba ninguna radiación; en
cambio, cuando la luz incide sobre un objeto azul, dicho cuerpo reflejará el
color azul y absorberá el resto de radiaciones. De manera antagónica al blanco,
un cuerpo negro absorberá todas las radiaciones de color sin reflejar ninguna.
El color es luz cuando pertenece al campo de la Física, ya que la luz blanca
está compuesta de colores. Este color no es un pigmento. No mancha.
El color es materia cuando pertenece al campo de la Química. Este color
es un pigmento. Sí mancha.
El color es percepción cuando pertenece al campo de la Fisiología al ser
captada por nuestros ojos.
El color es sensación cuando pertenece al campo de la Psicología.
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COLOR-LUZ.
Es el producido por las radiaciones luminosas emitidas por fuentes de luz
ya sean blancas o coloreadas. Los colores-luz suelen usarse en el campo de la
fotografía, televisión, escenografía, decoración, cromatología, psicología, etc.
Los colores primarios-luz son: el rojo, el verde y el azul. La unión de estos
colores se llama unión o síntesis aditiva y de esa unión obtenemos como
resultado la luz blanca. El resultado de unir dos colores primarios, daría un
color más cercano a la luz blanca, que esos dos colores primarios por sí mismos.
Los colores secundarios-luz se obtienen de la combinación de dos luces
primarias, es decir, que con la unión del rojo con el verde obtendríamos el color-
luz amarillo. Los secundarios-luz son: el amarillo, el azul-cian y el magenta.
COLOR-MATERIA.
Es el color que no posee luz propia y por lo tanto necesita de una fuente
luminosa de luz blanca para poder ser percibido. Los objetos, al recibir la luz
blanca, reflejarán el color de la radiación que no pueden absorber y reflejar el
color por el que conocemos su nombre.
Los colores primarios-materia son: el magenta, el cian y el amarillo. La
unión de estos colores se denomina unión o síntesis sustractiva y dará como
resultado el color negro. El resultado de unir dos de ellos, sería un color más
cercano al negro, que el de los colores que parte. Se llama síntesis sustractiva
porque el resultado de unir dos primarios sustrae o resta luz y se encuentra
más cerca del color negro.
Violeta.
Rojo. Verde.
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Los colores secundarios-materia, se obtienen de la mezcla de dos colores
primarios en igual cantidad y son el verde, el violeta y el rojo bermellón
CUALIDADES DEL COLOR
Dimensionar un color, no es darle medidas de longitud ni de superficie ni de
volumen, es atribuirle o asignarle una serie de esencias que creen diferencias
entre ellos, para esto utilizaremos los términos: Tono, Valor y Saturación
Tono o matiz o croma, es el nombre con el que nombramos un color.
También podemos definirlo como la cromaticidad del color correspondiente
a la longitud de onda dominante, es decir, de un amarillo podemos precisar
diciendo que es amarillo-verdoso o es amarillo-anaranjado.
Valor o luminosidad es el grado de claridad o de oscuridad de un tono, es
decir, la cantidad de luz que refleja por contener mayor o menor cantidad de
blanco o de negro
Saturación es el mayor grado de pureza de un color e indica la cantidad
de tono que contiene cuanto más saturado está, más intenso o brillante y vivo
aparece. La saturación se pierde al añadirle blanco, negro u otro color. Los
colores más saturados son los primarios.
CÍRCULO CROMÁTICO
Es una ordenación de colores dispuestos en forma circular a modo de
sectores circulares, de manera que fácilmente descubrimos como es la
Cyan.
Magenta. Amarillo.
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composición de cada uno de ellos en base a los primarios y de qué proporción
están compuestos.
Sobre este círculo podemos apreciar las zonas cálidas: las cercanas al
magenta; las frías son las cercanas al azul-cian y las templadas están en las
zonas intermedias o separadoras de frías y cálidas.
COLORES COMPLEMENTARIOS
Se dice que dos colores son complementarios cuando uno de ellos
neutraliza al otro y éste, a su vez, es neutralizado por aquél, equilibrándose de
esta manera.
El complementario de un primario, sería el secundario formado por los
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otros dos primarios.
En el círculo cromático lo observaremos eligiendo uno cualquiera y su
opuesto o el cercano a este opuesto.
Un color y su complementario no comparten individualmente en su interior
ningún tono.
COLORES ANÁLOGOS
Definiremos así a la combinación entre un grupo de colores que comparten
un mismo tono en mayor o menor cantidad.
En el círculo cromático, se encuentran unos junto a otros, es decir son
colores vecinos y si consideramos un tercio del circulo cromático, todos ellos
son afines y el que se encuentra en el centro seria el dominante.
COLORES NEUTROS EL CLAROSCURO
La mezcla de pigmentos negros y blancos da como resultado grises, en
sus diferentes gradaciones y según la cantidad de cada color constituyen una
escala que varía del blanco al negro pasando por todos sus infinitos grises.
También consideraremos neutros esos grises aunque contuviesen una
pequeña cantidad de otro color.
Los colores neutros también se denominan acromáticos o faltos de color.
Todos los objetos que percibimos en nuestro entorno se hacen visibles
gracias a la luz natural o artificial. El claroscuro es la graduación de luminosidad
mediante la cual se definen las formas y el volumen de los cuerpos pasando de
lo bidimensional a lo tridimensional. Es de gran importancia la fidelidad de los
distintos valores de los grises.
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ARMONIA
La armonía podríamos definirla como el arte de saber combinar los colores
del círculo cromático de una forma equilibrada, consiguiendo resultados
agradables o desagradables al ojo humano, con el objetivo de crear sensaciones
que necesitemos para cada momento de nuestra obra.
También hemos de tener en cuenta que los gustos cambian de
generación en generación y según la edad, el sexo, la educación, el entorno
cultural, etc.
Al estudiar los colores observaremos que todos tienen una personalidad y
fuerza cromática propia, lo que hace, por ejemplo que los tres colores primarios
no armonicen entre sí y lo mismo ocurre con los tres secundarios.
Gernica, Pablo Picaso.
Armonía de fríos. Picaso.
29
CONTRASTE
El contraste nos sitúa en una sensación violenta en la percepción visual,
es un choque o sobresalto, pero dentro de un orden cromático, y es una
herramienta muy útil para crear tensión conservando una gran potencia
expresiva.
No hay que confundir contraste con desarmonía.
Percibiremos rápidamente un contraste cuando juntamos dos colores
opuestos del circulo cromático, tras una primera visión chocante e hiriente,
al cabo de cierto tiempo, se perderá esta primera sensación, porque el
cerebro, ante este choque, la contrarresta fabricando sensaciones opuestas;
por ejemplo, al observar juntos dos colores opuestos (rojo y verde) en el
círculo cromático en igual cantidad de superficie, al poco tiempo el cerebro
envía sensaciones opuestas: verdes para anular el vigor del rojo y rojas para
contrarrestar la fuerza del verde.
El negro y el blanco, utilizados juntos, crean un contraste muy acentuado,
aunque lo podríamos considerar como neutro o claroscuro.
Armonía de cálidos. Dalí.
Contraste de complementarios.
30
COMBINACIÓN DE COLORES
Algunos colores o gamas de ellos, al asociarse con otros, producen distintas
tonalidades cromáticas, de las que enumeraremos algunas:
Dos colores cálidos contrapuestos se enfrían mutuamente.
Un color cálido junto o yuxtapuesto a uno frío se avivan
simultáneamente.
Dos colores fríos yuxtapuestos aumentan su frialdad.
Cualquier tono junto al blanco realza su tonalidad.
Matisse, La danza.Andre Derain, Paisaje.
31
Cualquier tono junto al negro rebaja su tonalidad.
Un tono yuxtapuesto o junto a un gris realza este tono.
Un claroscuro se forma al yuxtaponer tonalidades o
gamas de un mismo color.
Hemos de tener en cuenta que los colores son extremadamente sensibles
a la luz y a veces un color observado primero con luz natural, cambia si lo
observamos después bajo una luz artificial.
Por ejemplo la luz incandescente, donde predominan los tonos rojos y
amarillos, hace ver el color azul algo agrisado. La luz malva de los ultravioletas
y la luz negra, avivan los blancos.
INTERACCIÓN DEL COLOR
En nuestra vida cotidiana, nunca observamos los colores como superficies
aisladas sino que están envueltas o rodeadas de otros colores, esto hace
que un mismo tono nos parezca diferente si está junto a un tono o a otro. El
ojo humano actúa como la síntesis aditiva (color-luz) y de forma automática
reacciona ante un estímulo con el color contrario para relajar la retina. Esta
propiedad del sentido de la alteración o interacción del color, podemos
definirla en cuanto al tono, al valor y a la saturación.
Alteración según el tono: un mismo color superpuesto sobre dos fondos
distintos nos da la apariencia de dos colores diferentes.
32
Alteración según el valor: cualquier color sobre un fondo claro parecerá
más oscuro que si se coloca sobre un fondo oscuro.
Alteración según la saturación: un mismo tono sufre una variación ante
dos fondos del mismo tono, pero uno de ellos tiene más cantidad de negro. El
color que se encuentra sobre este segundo, parece más saturado.
EFECTOS PSICOLGICOS DEL COLOR
Según Kandinsky, Cuando se alcanza un alto grado de desarrollo de la
sensibilidad, los objetos y los seres adquieren un valor y un sonido interior.
Lo mismo sucede con el color, cuando la sensibilidad está muy desarrollada el
efecto del color provoca una conmoción emocional.
La energía del color, actúa sobre nuestra sensibilidad y nos predispone
a aceptar sus efectos: estimulantes como el rojo o relajantes como el azul.
Estos estímulos los aprendemos en la infancia, asociada a nuestra genética,
al experimentar en nuestro entorno más cercano. De niño nos atrae el fuego
por su brillantez y color, al tocarlo comprobamos lo que nos ha sucedido y
nuestra mente guarda este recuerdo de excitación y peligro. Lo mismo nos
ocurre al herirnos y ver manar la sangre roja, causa alarma y excitación. Los
azules del agua o del cielo nos dan tranquilidad al relajarnos con su frescura y
ser el medio acuoso y seguro del recuerdo del vientre materno.
El color del cielo nos despierta al futuro de un nuevo día.
33
Color Asociación - Respuesta Emocional
BLANCO: Luz, pureza, modestia, unidad, inocencia, rendición.
NEGRO: Error, mal, tristeza, luto, elegancia, infelicidad.
ROJO: Fuego, sangre, señal de peligro, erotismo, excitación, dinamismo,
calor.
NARANJA: Juventud, alegra, verano, seguridad, confianza, optimismo.
AMARILLO: Alegría, sol, oro, arrogancia, provocación, poder.
AZUL: Cielo, agua. Los claros: tranquilidad, frío y melancolía. Los oscuros:
misterio.
VERDE: Vegetación, paisajes naturales, paz, tranquilidad, frescura, vitalidad.
VIOLETA: Esplendor, riqueza, penitencia, dolor, dignidad, tranquilidad,
calma.
OCRE: Tierra, roca, tronco de árbol, madera, vigor, alegría, calidez.
34
35
3.1.- INTRODUCCIÓN.
Aunque más antigua, la imagen denominada «fija» ocupa un campo
mucho menos definido que el de la imagen en movimiento. Es interesante
matizar que la imagen fija ha encontrado su apelativo más común sólo por
oposición a su rival o complementaria: la imagen móvil. La fijeza de la imagen
se concibe porque existe otra imagen animada, en movimiento. Así pues, ha
sido necesaria la invención del cine para darle, al menos en apariencia, entidad
a la imagen «fija».
La imagen fija es la fotografía, el cartel (gráfico o fotográfico), el dibujo de
prensa, el grabado, el cómic (curiosamente, rara vez una pintura es considerada
como imagen fija): un cómodo y enorme «cajón de sastre» donde englobar
determinado arte contemporáneo, diferenciado claramente entre sí. Nosotros
nos centraremos en la imagen fotográfica.
Para empezar, vamos a establecer un marco de presentación de la
imagen fotográfica, con unas características generales que nos servirán para
profundizar posteriormente en su lenguaje específico:
1. En Fotografía, cualquier información sensorial, fundamentalmente
visual, pasa a través de la cámara, de la óptica de la cámara, de la
película o del tipo de sensor digital: EL LENGUAJE ESTÁ ÍNTIMAMENTE
UNIDO AL CONOCIMIENTO TÉCNICO O TECNOLÓGICO FOTOGRÁFICO.
Conceptos como sensibilidad, rapidez, nitidez, contraste, latitud, grano,
diafragma, distancia focal, velocidad de obturación, etc. determinan
las características del lenguaje fotográfico.
2. La información visual es tridimensional; la fotográfica, BIDIMENSIONAL:
fija, estable, legible, simple, con intención estética, comunicativa,
informativa y persuasiva.
3. El punto de vista de la toma es ESTÁTICO: la Tensión, el Equilibrio y el
Ritmo se producen dentro de la imagen.
4. El DINAMISMO se genera básicamente con la Profundidad de Campo;
con la Ilusión de profundidad (bidimensionalidad fotográfica) y
perspectiva.
5. El encuadre es CENTRÍPETO (no existe la opción de off, de fuera de
campo).
LA IMAGEN FIJA: LA FOTOGRAFÍA3
36
6. La Fotografía es recorte, es reducción QUIRÚRGICA de la realidad.
7. Tiene carácter INSTANTÁNEO: TIEMPO CERO (no narrativo).
8. La LUZ, EJE: su manipulación, su conocimiento, es elemento
fundamental para el desarrollo del lenguaje fotográfico. Sin luz no hay
imagen.
9. Durante mucho tiempo, con el B/N, la cromaticidad ha sido alterada y
ha generado un código de lectura propio.
Las imágenes fotográficas se pueden analizar y leer desde muchas
perspectivas, pero destacaremos aquí dos planos fundamentales: la lectura
objetiva y la lectura subjetiva.
• Entendemos por LECTURA OBJETIVA la que se refiere exclusivamente
a los elementos y aspectos objetivos de la imagen, es decir, aquellos
que están presentes independientemente del receptor que la observa.
• Entendemos por LECTURA SUBJETIVA a las reacciones de todo tipo
que la imagen provoca o pretende provocar en el receptor que la
observa; un receptor que posee información previa y su propio «diseño
cultural»: educación, civilización, poso cultural/conocimiento previo,
etc.
Establecido el marco general fotográfico, definimos la imagen fotográfica
como:
«El proceso de capturar y almacenar imágenes en un material sensible
a la luz, basado en el principio de la cámara oscura, con el que se consigue
proyectar una imagen captada por un pequeño agujero sobre una superficie,
de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido y aumentada su
nitidez. Para almacenar esta imagen, las cámaras fotográficas utilizaban
hasta hace algunos años exclusivamente la película sensible, mientras que
en la actualidad se emplean, casi siempre, sensores CCD y CMOS y memorias
digitales; es la nueva fotografía digital». (Wikipedia).
Esta definición nos sirve para apuntar un hecho trascendental en la historia
y en la evolución tecnológica y del lenguaje fotográfico: vivimos en plena
37
revolución tecnológica, en plena ERA DE LA FOTOGRAFÍA DIGITAL. Hemos
pasado a velocidad de la luz del soporte fotoquímico, de la película y el papel
fotográficos, a los sensores de las cámaras compactas y reflex digitales, que
aportan calidad de reproducción, sin coste de captura adicional, inmediatez,
la opción de múltiples tomas con la opción de eliminar la que no nos agrade,
todo ello con un coste económico ínfimo que ha universalizado, aún más si
cabe, la fotografía. Y no sólo la producción de material fotográfico ha sufrido
un cambio radical; la exhibición fotográfica se ha multiplicado en progresión
casi infinita con la utilización de Internet como ventana al mundo: blogs,
webs, redes sociales, etc., hacen de la imagen fotográfica una herramienta
comunicativa, artística y social de primera magnitud en el mundo global en
que vivimos.
El término fotografía procede del griego φως phos («luz»), y γραφίς grafis
(«diseñar», «escribir») que, en conjunto, significa «diseñar/escribir con la
luz». Es difícil establecer la paternidad de la palabra y más aún determinar con
exactitud quién ha sido el inventor de la técnica misma, ya que ésta cuenta
con una larga fase preparatoria (Aristóteles, Al-Hazen, Leonardo Da Vinci;
cámara oscura, cámara lúcida, cámara estenopeica). Pero podemos decir
que gran parte de su desarrollo se debe a Joseph-Nicéphore Niépce, y que
el descubrimiento fue hecho público por Louis Daguerre, tras perfeccionar la
técnica.
By Angelrravelor. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribución.
38
La tarea que nos proponemos en esta unidad, es el estudio de la imagen
fotográfica, dar a conocer sus fundamentos técnicos, así como a entender las
claves que determinan su lenguaje. Nos asomamos a esta ventana fotográfica
desde dos perspectivas:
1. Técnica: Debes conocer y dominar conceptos físicos, ópticos y digitales
básicos.
2. Artística: Vamos a aplicar lo visto en el tema anterior (punto, línea,
forma, tamaño, color, tono, encuadre, plano, angulación, profundidad
de campo, perspectiva) y añadir nuevos elementos: iluminación y
composición específicamente fotográfica.
By Niépce View from the Window at Gras (Point de vue pris d’une fenêtre du Gras à Saint-Loup-de-Varennes). Se considera la primera fotografía de la historia.
39
3.2.- LA TÉCNICA FOTOGRÁFICA: CONCEPTOS FUNDAMENTALES.
Fotografía Digital.
PIXEL. El sensor de la cámara fotográfica está compuesto de píxeles. Los
píxeles conforman una matriz, ordenada en filas y en columnas, para captar la
luz y convertirla en corriente que genere la imagen final. El pixel se caracteriza
por:
Calidad. La calidad de la información de cada píxel depende a su vez de
otros factores más técnicos: cantidad de fotodetectores que intervienen,
calidad combinada de lente y sensor, tamaño del fotocaptador, etc. Como
profundizar en este tema no es nuestra intención, deciros que, básicamente,
a menor número de bits, imágenes con mucha menor gama tonal.
Tamaño. El tamaño del píxel afecta a la calidad de la imagen: a mayor
tamaño, mayor calidad (una imagen capturada con una cámara compacta
de 12Mp -Mega píxeles-, con los sensores pequeños con que se fabrican
actualmente, no tendrá nunca la CALIDAD de captura de una cámara reflex de
12Mp –Mega píxeles-, con un sensor de tamaño completo (24x36 mm).
El tamaño también es tamaño de la imagen: es el tamaño medido en
número de puntos (píxeles): ancho x alto.
Podemos disponer de tamaños tales como 640×480, 1024×760, 1600×1200,
2048×1536, etc. También podemos expresar el tamaño de la imagen indicando
los millones de píxeles que tiene la imagen (Mega-Píxeles):
640 x 480 = 307200 píxeles = 0’3 Mega píxeles (Mp).
1024 x 768 = 0’78 Mega píxeles, aceptado como 1 Mp.
1600 x 1200 = 1’92 Mega píxeles, aceptado como 2 Mp.
2048 x 1536 = 3’1 Mega píxeles, aceptado como 3 Mp.
By Autores.
40
Resolución de la imagen. También llamada dpi (dots per inch o puntos por
pulgada -ppp-). Este concepto entrará en juego cuando imprimamos nuestra
fotografía en papel. Una foto que hemos obtenido a un tamaño de imagen
determinado no tiene, a priori, definida una resolución determinada, sino
que ésta variará en función del tamaño al que imprimamos la fotografía. Los
procesos de revelado actuales suelen conseguir un nivel máximo de resolución
de 300 dpi, aunque según qué caso, a partir de unos 150 dpi los resultados
pueden ser excelentes.
Proporciones de la fotografía. Es interesante hacer mención a la relación
ancho x alto. Si observamos la relación de aspecto de una fotografía tradicional
de 15 x 10 vemos que el cociente 15/10 es igual a 1’5 mientras que en una
fotografía digital esta relación suele ser un valor algo menor, generalmente
1’33 (1024/768 = 1600/1200 = 2048/1536, etc.); Es decir, la fotografía digital
es algo más cuadrada que algunos formatos de la tradicional, pues ha tomado
la relación de aspecto de los monitores de televisión. Debes tenerlo en cuenta
a la hora de componer, encuadrar la imagen fotográfica.
Todos estos cálculos nos sirven para calcular el tamaño máximo a que
podemos imprimir una fotografía digital. Si excedemos ese tamaño, empezarán
a distinguirse los píxeles.
La Compresión. Hay otro factor, que no tiene nada que ver con la resolución,
que también afecta a la calidad de la imagen. Se trata de la compresión. JPEG
es un formato que comprime la imagen. Cuanta más compresión se utiliza,
menos ocupa la fotografía en la tarjeta de memoria, pero peor calidad tiene.
Las cámaras fotográficas digitales suelen tener dos o tres calidades, que suelen
denominar fine, standard, o algo similar. Cada cámara aplica unos niveles de
compresión diferentes, por lo que no podemos establecer normas fijas en
este asunto. Lo mejor es experimentar con las diferentes calidades. Pero eso
sí, si usamos los modos de mayor compresión, la calidad de la fotografía se
resiente, especialmente en copias grandes. Si necesitamos la máxima calidad,
lo mejor es usar el modo de mínima compresión e, incluso, si nuestra cámara
lo permite, formatos sin compresión, como TIFF o RAW.
41
Fotografía Analógica.
Objetivos. Los objetivos fotográficos, lo que conocemos vulgarmente
como LENTES, pueden cubrir ángulos de campo, de visión, que van desde los
5º a los 180 º. Los objetivos se clasifican en función del su ángulo de visión:
• Normales, con ángulo de 45 º. Sería el ángulo de visión normal del ser
humano.
• Teleobjetivos, con un ángulo inferior a los 45º. Esta clase de objetivos
alcanzan una distancia focal superior a los 60 milímetros, por este
motivo reciben el nombre de teleobjetivos, pueden ser de hasta 2000
milímetros. Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre. Tienen un mayor alcance, por lo que podemos acercarnos
al motivo para el encuadre sin que físicamente esté cerca. Su ángulo
de visión es más estrecho, por lo que sólo podemos encuadrar
una pequeña parte de la toma real que estamos viendo, ya que el
teleobjetivo elimina los demás elementos sobrantes que se encuentran
alrededor del centro de interés. Su profundidad del campo es muy
reducida.
• Gran angulares, con un ángulo superior a los 45º. Estos objetivos son
ideales para fotografiar un área muy extensa de un paisaje o cualquier
plano de grandes extensiones que se encuentre delante del objetivo.
El ángulo de visión que alcanza este objetivo es superior al de los
45º. Esta clase de objetivos, de ángulos tan amplios, en ocasiones
pueden crear una ilusión óptica llegando a distorsionar el tamaño
real y verdadero de los objetos, haciendo ver que estos se encuentran
mucho más lejos de lo que no lo están. La visualización de los objetos
más cercanos al objetivo se aprecian exageradamente más grandes y
los más distantes, parecen trasladados o empujados hacia atrás y más
pequeños de como lo son realmente. Ofrecen una mayor profundidad
del campo.
42
Es fácil relacionar las nociones de ángulo con las características de unos
valores determinados. Así, se asocia con facilidad un 28 mm con un gran
angular, un 50 mm con un objetivo normal y un 135 con un teleobjetivo. Estos
números y milímetros se corresponden con un concepto básico fotográfico: la
distancia focal.
Distancia focal. La distancia focal o longitud focal de una lente es la distancia
entre el centro óptico de la lente y el foco (o punto focal). La distancia focal se
relaciona con el ángulo de visión en una relación inversa. Un valor bajo provoca
un ángulo de visión amplio. Y a la inversa, un valor alto implica un ángulo de
visión reducido. Observa la imagen que aparece a continuación de la Torre
Eiffel. Está tomada con una lente 18mm, lo que podríamos llamar un «gran
gran angular». Puede observarse la distorsión típica de estos objetivos, que
provoca una convergencia de líneas. En la segunda imagen, por el contrario, se
usó un 1000 mm. Se aprecia la cercanía de los animales y lo crítico del enfoque.
A valores de distancia focal bajos corresponden ángulos de visión dilatados.
Y a la inversa, a valores altos ángulos reducidos.
Foto 72.jpg. By Chango. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribución.
Foto 73.jpg. By Ka13. Flickr. Creative Commons. Licencia
Atribución.
Ficha técnica:
Cámara: Nikon D80 Exposición: 0,01 sec (1/100) Aperture: f/3,5
Lente: 18 mm. Velocidad ISO: 100
Tendencia de exposición: 4/3 EV.
43
Diafragma/El número f o el paso de la luz por el objetivo. En óptica,
el número f (a veces llamado relación focal, f-ratio (en inglés), o apertura
relativa) de un sistema óptico, expresa el diámetro de la pupila de entrada de
luz en términos de longitud focal efectiva de la lente. La pupila de entrada es
proporcional al diámetro de apertura del sistema. En una cámara es la apertura
del diafragma, la cual puede ser ajustada para variar el tamaño de la pupila y
por lo tanto la cantidad de luz que alcanza el filme o el sensor. Dado que el
número f es el resultado de dividir d (la distancia focal) entre D (el diámetro de
la pupila de entrada):
Cuanto mayor sea la abertura, menor será el número f. Este concepto
también va asociado a la profundidad de campo:
mayor abertura (menor nº f) = menor profundidad de campo y viceversa.
La escala universal de números f es la siguiente:
f/1, f/1.4, f/2, f/2.8, f/4, f/5.6, f/8, f/11, f/16, f/22, f/32, f/45, f/64, f/90, f/128
Abertura/Obturación/Tiempo de exposición. El tiempo de exposición hace
referencia al tiempo que la película o el sensor (según si se trata de fotografía
analógica o digital) recibe luz para la composición de la fotografía. El tiempo
de exposición viene determinado por la velocidad de obturación. Un tiempo
Foto 74.jpg. By Kevincole. Flickr. Creative Commons.
Licencia Atribución.
Ficha técnica:
Cámara: Canon EOS-1D Mark III Exposición: 0,004
sec (1/250) Aperture: f/8 Lente: 1000 mm Velocidad
ISO: 800 Tendencia de exposición: 0 EV
Foto 75.jpg. By edwardolive. Flickr. Creative
Commons. Licencia Atribución
Ficha técnica.
Cámara: Canon EOS 5D.Exposición: 0,01
sec (1/100) Aperture: f/1,2 Lente: 85 mm
Velocidad ISO: 1000
Tendencia de exposición: 0 EV Flash: No.
44
menor al necesario producirá una fotografía oscura (subexpuesta) y un tiempo
mayor al requerido producirá una fotografía más clara (sobreexpuesta). El
tiempo óptimo de exposición, dependerá de la luminosidad de la imagen a
fotografiar, de la apertura del diafragma y de la sensibilidad de la película o
sensor. Los tiempos de exposición ajustables en una cámara fotográfica suelen
ocupar un abanico temporal entre 30 segundos y 1/8000 segundo en las
mejores cámaras; para realizar exposiciones más largas suele existir lo que se
denomina «posición B» en la que el obturador se mantiene abierto durante
el tiempo que mantengamos el dedo sobre el pulsador. Nos encontramos
entonces con:
Velocidades rápidas: superiores a 1/60 segundos; el obturador permanece
abierto muy poco tiempo dejando pasar menos luz hacia el elemento
fotosensible. Con ellas se consigue congelar el movimiento.
Velocidad lentas: inferiores a 1/60 segundos; el obturador permanece
abierto más tiempo dejando pasar más luz. Con ellas se consiguen imágenes
movidas, desplazadas, otorgando mayor sensación de desplazamiento e
incluso de borrosidad, imagen abstracta, onírica. En estas velocidades es
recomendable usar un trípode para evitar que se mueva la cámara sólo por el
pulso.
Foto 76.jpg. By: Sprungli. Flickr.
Creative Commons.Licencia Atribución
Ficha técnica.
Cámara: Canon EOS 400D Digital
Exposición: 0,001 sec (1/800)
Aperture: f/4 - Lente: 200 mm Velocidad ISO: 100
Tendencia de exposición: 0/3 EV Flash: No.
45
Sensibilidad de la película/sensor. Este valor representa la velocidad
de reacción de la película (en las cámaras analógicas) a la luz en las que son
expuestas.
El tipo de valor estándar más usado en las cámaras digitales es el ISO
(International Standars Association), que en realidad es una compatibilidad con
el valor estándar de las películas fotográficas. ¿Qué nos indica la sensibilidad?
¿Para qué sirve? Bien, en función de la sensibilidad existen las películas
lentas, de valor ISO bajo (es decir una sensibilidad baja), que necesitan mucha
exposición a la luz pero con un detalle en la foto más alto. En cambio, las
películas rápidas (de valor ISO más alto) necesitan mucho menos tiempo de
exposición pero el detalle se pierde. De la mano del detalle va el grano en
la emulsión; las imágenes en las películas rápidas tienden a granular porque
están realizadas con un granulado más grueso para que cada punto aproveche
al máximo la luz expuesta.
Por lo tanto, conviene utilizar un ISO de valor alto cuando la luz es escasa
o se decide tomar la fotografía con una velocidad muy alta de obturación (lo
cual reduciría la exposición a la luz). Y nos conviene usar un valor ISO bajo,
cuando la luz que da sobre la película es relativamente alto o tiene un tiempo
de exposición considerablemente bajo.
Profundidad de campo. Por profundidad de campo se entiende
tradicionalmente en óptica, y fotografía en particular, a la zona en la cual la
imagen captada por el objetivo es nítida, está enfocada, de manera que en
la fotografía que se realice, las personas y objetos que se encuentren dentro
Foto 77.jpg. By: Davichi. Flickr.
Creative Commons.
Licencia Atribución
Ficha técnica.
Cámara: Olympus E-410
Exposición: 1,3 sec (13/10)
Aperture: f/6,3 - Lente: 15 mm
Velocidad ISO: 400
Tendencia de exposición: 1 EV
Flash: 8
46
de esa zona aparecerán también nítidos o enfocados. Una definición más
completa y exacta sería:
«La Profundidad de campo es el rango de distancias reproducidas en una
fotografía donde la imagen es aceptablemente nítida comparada con el plano
más nítido de la misma». Esta definición extendida es importante porque
aclara algunas de las confusiones relacionadas con este concepto:
La Profundidad de campo sólo existe en el contexto de una reproducción.
No es una propiedad intrínseca de un lente y depende de valores de apreciación
subjetivos.
La frase aceptablemente nítida se refiere a la zona que rodea el plano de
la imagen que está en foco. Todos los puntos en una fotografía están fuera de
foco en cierta medida (aunque no sea obvio); sólo un plano está perfectamente
enfocado. Los límites de la profundidad de campo se establecen precisamente
donde la falta de nitidez se vuelve inaceptable para el observador.
La profundidad de campo no es una zona en la que la fotografía está enfocada
perfectamente sino la zona de la fotografía donde el foco es lo suficientemente
cercano al plano nítido como para ser aceptable. La profundidad de campo no
dicta tampoco qué borrosos estarán los planos alejados del plano nítido, una
confusión común. La profundidad de campo aumenta en relación inversa a la
apertura, es decir, cuanto más cerrado se encuentra el diafragma o lo que es lo
mismo, cuanto mayor sea el número f elegido. Por ejemplo, con un diafragma
de f/2´8, la profundidad de campo no será muy amplia, mientras que con un
diafragma de f/11 o de f/16 será considerable.
Autor: http://antona.wordpress.com/
47
Por otra parte, cuanto más cerca se encuentre el motivo que se desea
fotografiar, menor será la profundidad de campo, independientemente del
diafragma seleccionado. Si se utilizan teleobjetivos también se reduce la
profundidad de campo. Pero con objetivos angulares, la profundidad de campo
aumenta.
Enfoque. ¿A qué nos referimos al hablar de enfocado? ¿Qué caracteriza una
imagen borrosa? Una fotografía es nítida cuando los rayos de luz provenientes
de cada uno de los puntos del motivo se concentran de forma puntual en
la superficie del sensor electrónico. Por contra, una imagen desenfocada es
aquella en la que los rayos de luz procedentes del motivo no se concentran
sobre el plano de la imagen, sino antes o después de él. En lugar de puntos
forman círculos borrosos. Se conocen como círculos de confusión, y cuánto
mayor es su diámetro, más desenfocada está la imagen. Se observa claramente
en la siguiente fotografía:
Foto 78.jpg. By Iñigo Tome. Flickr. Creative Commons.
Licencia Atribución
Ficha técnica.
Cámara: Olympus E-510 Exposición: 0,004 sec (1/250)
Aperture: f/3,5 Lente: 35 mm Velocidad ISO: 100
Tendencia de exposición: 0/10 EV - Flash: No.
Foto 79.jpg. By Iñigo Tome. Flickr.
Creative Commons.
Licencia Atribución
Ficha técnica.
Cámara: Olympus E-510
Exposición: 0,004 sec (1/250) Aperture:
f/3,5 Lente: 35 mm Velocidad ISO: 100
Tendencia de exposición: 0/10 EV -
Flash: No.
48
En una cámara réflex la operación de enfocar es clara. Se varía la posición de
las lentes hasta lograr la concentración de los rayos de luz, y con ella la nitidez
de la fotografía. Al girar el anillo de enfoque se adapta la distancia existente
entre el plano de la óptica y el plano de la imagen, en función de la distancia
a la que se encuentra el motivo. En la mayoría de las cámaras compactas el
enfoque se realiza mediante un desplazamiento interno de las lentes y pasa
desapercibido. La acción de girar la óptica para enfocar se lleva a cabo ya en un
escaso número de modelos. Los mecanismos de auto foco son de uso común
en todas las cámaras digitales.
Foto 80.jpg By elgarydaly Flickr. Creative Commons.Licencia AtribuciónFicha técnica.
Cámara: Fujifilm FinePix S9600 Exposición: 0,003 sec (1/320) Aperture: f/7,1 Lente: 66,7 mm Velocidad ISO: 400
Tendencia de exposición: 0/100 EV Flash:No
49
3. 3.- EL LENGUAJE Y LA COMPOSICIÓN FOTOGRÁFICA.
Encuadre.
Encuadrar es el hecho de colocar sobre una superficie cuadrada o
rectangular, una imagen, ya sea fija o en movimiento. Este hecho tan simple,
es a la vez muy complejo, ya que encuadrar es determinar, elegir, seleccionar
y, por lo tanto, eliminar, desechar, anular lo que rodea, el resto de la imagen. Si
además, como hemos visto en el marco general, en la fotografía el encuadre
es CENTRÍPETO (no existe la opción de off, de fuera de campo) y es recorte,
es reducción QUIRÚRGICA de la realidad, parece claro que la elección del
encuadre, de lo fotografiado, resulta trascendental a la hora de acercarnos a
la composición fotográfica. Cuando se quiere que una imagen forme parte de
una fotografía o de un fotograma cinematográfico o de una pintura, tenemos
la responsabilidad de que esta pequeña decisión tenga el mayor efecto en
nuestra acción creativa.
En esta selección de lo que sitúa dentro de la fotografía y cómo se hace,
aunque ninguna es norma estricta, existen algunas directrices que se pueden
tener en cuenta, a saber:
En toda escena suele existir un motivo (aquello que deseamos destacar, el
centro de interés) y fondo (aquello que rodea, decora y/o da sentido al motivo).
Para resaltar el motivo el fotógrafo debe llenar el encuadre con él, esto es,
hacer que ése sea el objeto principal en la escena; de este modo excluiremos
del encuadre otros objetos que puedan distraer la atención del espectador
sobre el que el fotógrafo ha seleccionado. En la foto 81: ¿motivo es la roca y
fondo el caminante, o viceversa?
Foto 81.jpg. By Freakyman. Flickr.
Creative Commons. Licencia
Atribución
Cámara: Olympus E-1 Exposición:
0,004 sec (1/250) Aperture: f/8 Lente:
14 mm Velocidad ISO: 100 Tendencia
de exposición: 0/10 EV
50
A pesar de lo dicho en el punto anterior, es importante en el encuadre
dejar un cierto margen alrededor del motivo para no atosigar la imagen. Este
margen actuará como marco del motivo y, por tanto, deberá ser normalmente
además igual por todos los lados de la fotografía. La foto 82 podría ser una
imagen «atosigada», dado que la ausencia de margen, «de aire», es opción
creativa opresiva, en espiral hacia un agujero negro; en la foto 83, sin embargo,
el margen ayuda al movimiento, en un encuadre sugerente.
Foto 82.jpg. By Juanpol. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribución
Cámara: Canon EOS 300D Digital Exposición: 0,4 sec (2/5) Aperture: f/5
Lente: 37 mm Velocidad ISO: 400 Tendencia de exposición: 0/3 EV Flash: No
Foto 83.jpg. By elgarydaly. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribución
Cámara: Fujifilm FinePix S9600 Exposición: 0,002 sec (1/420) Aperture: f/5
Lente: 6,2 mm Velocidad ISO: 100 Tendencia de exposición: 0/100 EV Flash: No
51
La línea del horizonte suele ser una referencia visual clave para el ser
humano. Normalmente ésta debe mantenerse recta, horizontal. La percepción
de una línea del horizonte inclinada suele llamar la atención y, si no está
justificada, da al espectador la sensación de que los objetos se vayan a caer
hacia ese lado, lo cual no suele producir buenas sensaciones.
Otro factor comunicativo importante en fotografía es la elección del
formato del encuadre. La mayoría de los elementos fotosensibles (películas
o sensores de imagen) tienen un formato rectangular y habrá por tanto la
posibilidad de elegir un encuadre horizontal, vertical o inclinado: cada uno de
ellos transmite sensaciones diferentes y tiene su campo de aplicabilidad:
El encuadre horizontal sugiere quietud, tranquilidad y suele utilizarse
normalmente para paisajes y para retratos de grupo.
El encuadre vertical sugiere fuerza, firmeza y es el más apropiado
normalmente para retratos (entre otras cosas porque los seres humanos
somos más altos que anchos).
Foto 84.jpg. By Marina Cast.
Flickr. Creative Commons. Licencia
Atribución
Cámara: Sony DSC-S650 Exposición:
0,003 sec (1/320) Aperture: f/2,8
Lente: 5,8 mm Velocidad ISO: 100
Tendencia de exposición: 0/10 EV
Flash: No.
Foto 85.jpg By palm z Flickr. Creative Commons. Licencia Atribución
Cámara: Nikon D60 Exposición: 0,004 sec (1/250) Aperture: f/10 Lente: 55 mm Velocidad ISO: 125
Tendencia de exposición: 0/6 EV Flash: No.
52
El encuadre inclinado transmite dinamismo y fuerza y suele utilizarse como
recurso ocasional para resaltar estas cualidades en el motivo de la fotografía.
El ángulo o punto de vista.
Como ya has comprobado, el punto de vista modifica de forma notable la
representación gráfica de la escena. Esquematizando las diferentes opciones,
se dice que existen tres posiciones básicas: normal, elevada (picado) y
Foto 86. jpg By Ferminius Flickr. Creative Commons.
Licencia Atribución
Cámara: Canon EOS 400D Digital Exposición:
0,001 sec (1/1000) Aperture: f/2,8 Lente: 200 mm
Velocidad ISO: 400 Tendencia de exposición: 0/3 EV
Flash: No
Foto 87.jpg By todo tiempo pasado fue mejor
Flickr. Creative Commons. Licencia Atribución
Cámara: Fujifilm FinePix A400 Exposición: 0,006 sec
(1/180) Aperture: f/14 Lente: 19,2 mm Velocidad
ISO: 100 Tendencia de exposición: 0/100 EV
Flash: No
53
baja (contrapicado). El ser humano, por su propia constitución física, está
acostumbrado a ver las cosas desde aproximadamente 1,70 m. de altura
y de frente. Las imágenes así se captan de forma clara y descriptiva, si bien
no aportan ninguna originalidad. Podemos establecer una relación entre las
posiciones básicas referidas y las diferentes líneas virtuales que se generan: la
línea de tierra, que es la línea o plano sobre el que nos apoyamos, la línea de
horizonte que está a la altura de nuestros ojos, el punto de vista que está en
la línea de horizonte y justo en línea con nuestros ojos y el punto o puntos de
fuga que son justamente donde se unen todas las líneas.
La variación del punto de vista aporta perspectivas diferentes con
elementos inesperados que a menudo captan más la atención. Es por esto que
existen infinidad de recursos fotográficos en este sentido siendo la directriz
general el que el fotógrafo debe estudiar el motivo y la escena buscando
puntos de vista innovadores y/o más atractivos para el espectador. Teniendo
Autor: http://antona.wordpress.com/
54
en cuenta esta premisa general existen ciertas técnicas ampliamente utilizadas
entre los fotógrafos:
La toma normal. Cuando la cámara se encuentra, aproximadamente, a la
altura de los ojos. En este caso, el horizonte de un paisaje también se mantiene
a la altura de los ojos del fotógrafo.
El picado consiste en fotografiar un motivo desde arriba hacia abajo y
ayuda a resaltar lo pequeño de ciertos objetos ya que proporciona un punto
de vista de superioridad. Al mismo tiempo es contraproducente en general su
uso en fotografía de personas (especialmente niños) o animales precisamente
porque ayuda a verlos como inferiores, les resta importancia y, además, si se
fotografía de cerca puede deformar las proporciones de la cabeza con respecto
al cuerpo.
El contrapicado es la perspectiva contraria al picado, es decir, consiste en
fotografiar un motivo desde abajo hacia arriba y ayuda a resaltar la grandiosidad
de un elemento. Se suele utilizar para fotografiar edificios o monumento y
también deforma la perspectiva acentuándose este efecto cuanto más cerca
se esté del motivo.
Foto 88.jpg. By Alfonso Benayas. Flickr.
Creative Commons. Licencia Atribución
Cámara: Olympus E-500 Exposición: 0,006
sec (1/160) Aperture: f/4,5 Lente: 14 mm
Velocidad ISO: 320 Tendencia de exposición:
0/10 EV Flash: Flash : No
Foto 89.jpg. By **GiNeT**. Flickr. Creative
Commons. Licencia Atribución
Cámara: Sony DSC-W80 Exposición: 0,013
sec (1/80) Aperture: f/2,8 Lente: 5,8 mm
Velocidad ISO: 125 Tendencia de exposición:
0/10 EV Flash: Flash did not fire
55
La toma a rás consiste en sacar la fotografía a nivel de suelo o del objeto
y ayuda a sorprender al espectador con imágenes que un ser humano no
acostumbra a ver ya que no se suele colocar en ese nivel de visión. Esta ángulo
se suele utilizar para fotografiar motivos pequeños en su entorno natural a los
que no prestamos habitualmente mucha atención.
La Perspectiva. La perspectiva es la recreación, en una superficie
bidimensional como pueda ser el papel o el sensor fotográfico, de la ilusión
de profundidad del espacio real tridimensional. Es el artificio más utilizado en
fotografía y, desde un punto de vista geométrico, podemos simular el efecto
visual de la perspectiva proyectando los objetos tridimensionales sobre un
plano (bidimensional). Esta técnica es la denominada perspectiva cónica en
dibujo y pintura. Recibe este nombre por el hecho de que todas las líneas de
proyección parten de un punto (a modo de un cono).
En fotografía, los elementos más importantes de la perspectiva son la
disminución de tamaño y la convergencia de líneas hacia un punto de fuga, el
solapamiento de los volúmenes, la modificación del color y el contraste con la
Foto 90.jpg. By.Davichi Flickr.
Creative Commons. Licencia Atribución
Cámara: Olympus E-410 Exposición:
0,002 sec (1/640) Aperture: f/5,6
Lente: 14 mm Velocidad ISO: 400
Tendencia de exposición: 0/10 EV
Flash: Flash did not fire, auto mode
Foto 91.jpg. By.Daquella manera Flickr. Creative Commons. Licencia Atribución
56
distancia conocida como perspectiva atmosférica; el enfoque diferencial puede
también sugerir profundidad. La elección del punto de toma es, por supuesto,
un factor crucial en la determinación de la perspectiva de una fotografía.
También es importante el objetivo: los teleobjetivos parecen comprimir los
planos, mientras que los grandes angulares provocan el efecto contrario. Los
efectos de la perspectiva se controlan (o se exageran intencionadamente)
modificando las posiciones relativas del objetivo y la película.
El control de la representación de la perspectiva te será esencial,
especialmente, en las tomas de arquitectura y paisaje.
Un punto de vista muy bajo, la disminución del tamaño del grosor de
las líneas y la convergencia de éstas en un punto central, son los elementos
básicos para la representación óptica de las tres dimensiones en una fotografía
bidimensional.
Una de las formas más evidentes de representar la tridimensionalidad, pero
no la única, consiste en la disposición de los elementos en el espacio. En una
fotografía y, por tanto, en una superficie bidimensional, se puede representar
la perspectiva mediante cuatro grandes opciones:
La convergencia de líneas
La escala
El tono y el color.
El primer término.
Veamos los aspectos claves de cada uno de los apartados:
La convergencia de líneas.
Toda imagen se puede esquematizar en un dibujo de líneas (boceto). En
muchas fotografías existen líneas que convergen en un punto; el llamado
punto de fuga. El ejemplo más evidente de punto de fuga es el de los rieles del
ferrocarril, en el que las vías parecen converger en un punto lejano. El punto
de fuga puede parecer más o menos lejano en función del objetivo utilizado y
del punto de vista.
Las líneas convergen en un punto de fuga, y éste puede estar situado
dentro o fuera del encuadre. Un punto de fuga situado dentro del formato
contribuye a que la mirada del espectador no «salga» de la fotografía, mientras
que si éste se encuentra fuera, la mirada va más allá de la propia fotografía,
sale fuera del marco de la fotografía.
57
Las líneas creadas por el estrecho paso, entre las columnas, los pasillos y
las puertas, dirigen la atención visual hacia el punto de fuga central. Este punto
de fuga puede ser también, a pesar de la distancia, una excelente ubicación
para situar un elemento al que quieras otorgar un protagonismo especial.
La escala.
La escala es el tamaño relativo que tienen los motivos en una representación
gráfica. La disminución del tamaño es fundamental para representar la
distancia a que éstos se encuentran de la cámara.
Foto 90.jpg. By.Davichi Flickr. Creative
Commons. Licencia Atribución
Cámara: Olympus E-410 Exposición: 0,002 sec
(1/640) Aperture: f/5,6 Lente: 14 mm Velocidad
ISO: 400 Tendencia de exposición: 0/10 EV Flash:
Flash did not fire, auto mode
Foto 93.jpg. By. Madame Fastras Flickr.
Creative Commons. Licencia Atribución
58
Por ejemplo, en esta barandilla, la hilera de barrotes es un excelente
escenario para potenciar la perspectiva en la fotografía. El pasamanos facilita
una perspectiva con punto de fuga lateral, fuera de la imagen. La disminución
del tamaño de los barrotes (escala), a medida que éstos se encuentran cada vez
más lejos de la cámara, potencian la ilusión óptica de tridimensionalidad. La
disminución del tamaño del motivo, a medida que éste se encuentra cada vez
más lejos de cámara, es otra de las fórmulas clásicas para mostrar y potenciar la
perspectiva. Al fotografiar elementos que el espectador identifica claramente
como del mismo tamaño, la variación en la escala (tamaño) permite expresar
la ilusión óptica de tridimensionalidad.
El tono y el color.
Los tonos y los colores ayudan a representar la perspectiva. Los tonos claros
producen la sensación óptica de que se sitúan detrás de los tonos oscuros.
Así, en una toma de paisaje con bruma, parece que la playa y la montaña
(tonos oscuros) se adelantan al cielo (tonos claros). Si existen varios elementos,
éstos se ordenan según la intensidad del tono. La perspectiva atmosférica
permite sugerir las diferentes distancias a la que se encuentran los diversos
planos de la escena. Los tonos oscuros se representan delante de los más
claros. Es el clásico efecto de la bruma en el paisaje.
Foto 94.jpg. By. Madame Fastras Flickr. Creative Commons. Licencia Atribución
59
El primer término.
En las fotografías de paisaje que quieras potenciar de forma evidente la
perspectiva y la profundidad de la escena, puedes utilizar el clásico, y muy
efectivo, recurso de colocar algún elemento en el primer término. Utiliza
elementos del entorno que te puedan ayudar a establecer con claridad las
diferencias entre el primer término y el fondo.
Coloca en el primer término algún arbusto, seto, rama de un árbol, roca,
etc. (preferentemente a un lado del encuadre), para crear el efecto óptico
de profundidad. También puedes decidir si el primer término estará o no
enfocado. Un primer término desenfocado parece aumentar la sensación de
distancia con respecto del fondo.
Si quieres obtener nitidez (profundidad de campo) desde el primer término
hasta el infinito, deberás enfocar en una zona cercana de la cámara (primer
tercio de la escena, por ejemplo) y ajustar el programa de paisaje o dar la
prioridad al diafragma (A) y utilizar un número «f» alto. Por el contrario, si
deseas mantener el primer término borroso, enfoca hacia el infinito o escoge
la prioridad a la obturación (S) y utiliza una velocidad alta.
La iluminación. El conocimiento de la luz, de su naturaleza, es fundamental
a la hora de utilizarla como elemento de composición artística. Existen
diversos factores importantes que se deben tomar en cuenta en la iluminación
fotográfica:
Foto 95.jpg. By. HippolyteBayard Flickr. Creative Commons. Licencia Atribución
Cámara: Canon EOS Digital Rebel XSi Exposición: 1,3 sec (13/10) Aperture: f/5 Lente: 46
mm Velocidad ISO: 100 Tendencia de exposición: 0 EV Flash: Flash did not fire
60
A. Origen:
• Luz natural: Es la que aporta el sol (la luna y las estrellas son débiles
fuentes de iluminación). El sol posee una luz intensa difícil de controlar
porque cambia constantemente de intensidad, dirección, calidad y
color. Esta imagen es significativa: un sol radiante, de verano. Casi se
pueden escuchar las chicharras. Y mucho calor antes del baño.
• Luz artificial: Este tipo de luz se puede controlar, pero es más costosa e
incómoda de usar, aparte de limitar la extensión de la superficie que se
va a alumbrar. De ahí su complejidad. Puede ser continua (tungsteno,
halógena) o discontinua (flash).
En la siguiente fotografía puedes observar y señalar varias fuentes de luz
artificial:
Foto 96.jpg. By.FreeCat Flickr.
Creative Commons. Licencia
Atribución
Cámara: Nikon E5600 Exposición:
0,004 sec (2/563) Aperture: f/4,9
Lente: 5,7 mm Velocidad ISO: 50
Tendencia de exposición: 0/10 EV
Flash: No
Foto 97.jpg. By Andrés tm Flickr.
Creative Commons. Licencia Atribución
Cámara: Olympus uD600,S600
Exposición: 0,02 sec (1/50) Aperture:
f/3,1 Lente: 6 mm Velocidad ISO: 1000
Tendencia de exposición: 0/10 EV
Flash: Flash fired, auto mode
61
B. Número de fuentes luminosas.
• Influye sobre el contraste y el modelado de la imagen. Para este caso,
es recomendable usar el menor número posible de fuentes y emplear
siempre una como luz principal y, a lo sumo, otra luz secundaria o de
relleno (una pantalla reflectante, un destello de flash). La posición de
los focos determina su misión. La luz principal, clave, da la iluminación
dominante, mientras que la manipulación de las sombras corre a cargo
de la luz de relleno, que ayuda a generar «atmósfera».
Según la siguiente fotografía, ¿con qué número de fuentes de iluminación
estaremos trabajando?; ¿qué tipo de iluminación tenemos?
Autor: http://antona.wordpress.com/
Foto 98.jpg. By Keeper Flickr. Creative
Commons. Licencia Atribución
Cámara: FinePix S7000 Exposición: 0,003
sec (1/340) Aperture: f/5 Lente: 46,8 mm
Velocidad ISO: 200 Tendencia de exposición:
0/100 EV Flash: Flash did not fire
-Luz clave: La luz principal que ilumina el sujeto.-Luz de relleno: Luz usada para reducir las sombras y el contraste del sujeto que tendríamos si sólo iluminamos con la luz clave.-Luz trasera o de contra: Luz tras el sujeto que ilumina la espalda y el pelo, separándole del decorado (genera volumen) y añadiendo brillos adicionales a la escena.-Luz de decorado: Luz que ilumina el espacio alrededor del sujeto (separación sujeto y fondo) y que, dependiendo de su intensidad, establece tridimensionalidad y
ambiente.
62
C. Dirección o posición de la fuente respecto a la cámara y el motivo.
• Es preciso tomar en cuenta la luz y la altura, pues influyen enormemente
en la fotografía. Los detalles principales dependerán de la posición de la
fuente, incluso se pueden ocultar aquellos que no tienen importancia
para el fotógrafo. Además, la sensación de volumen, la textura y la
intensidad de los colores tendrán mucho que ver con la dirección de
la luz. Y si se manipula la luz de manera horizontal, pueden significar
tranquilidad o ambientes de atardecer. La dirección de la luz se puede
usar de varias maneras:
• Frontal: La iluminación es directa y da al frente. Con ella, los objetos
son planos, los colores son más brillantes. e incrementa la cantidad de
detalles. Plantea una desventaja: se anula la textura.
Efectos producidos por la dirección
de la luz sobre los personajes. De
izquierda a derecha, y de arriba
abajo:
a) Iluminación frontal.
b) Iluminación lateral
c) Iluminación cenital
d) Iluminación desde abajo, nadir
e) Contraluz.
Foto 99.jpg. By Antonio Granero
Autor: http://antona.wordpress.com/
63
• Lateral: Cuando la iluminación está de lado. Este tipo de dirección
acentúa el volumen y la profundidad de los objetos tridimensionales. Al
mismo tiempo, realza la textura e intensifica el contraste de la imagen.
A pesar de dichos atributos, proporciona menor «información» sobre
los detalles, como lo hace la luz frontal.
• El contraluz: Cuando el sujeto principal da la espalda a la luz. Cuando
se quiere simplificar un tema conocido, éste hace que los motivos se
transformen en siluetas y se logra su contemplación. Sin embargo,
anula los colores.
Foto 100.jpg. By Bastian Hell Flickr. Creative
Commons. Licencia Atribución
Foto 101.jpg. By jurvetson Flickr.
Creative Commons. Licencia Atribución
Cámara: Canon PowerShot G9
Exposición: 0,3 sec (3/10) Aperture:
f/2,8 Lente: 7,4 mm Velocidad ISO: 200
Tendencia de exposición: 0/3 EV
Flash: Flash did not fire
64
• Cenital: Cuando se ilumina desde arriba, perpendicularmente al sujeto.
• Contrapicado o nadir: Cuando se ilumina desde abajo hacia arriba, es
decir de manera diagonal. Origina una iluminación deformante, que
se suele utilizar en fotografías de temas relacionados con el terror.
Ejemplo infantil: cuando una persona ilumina su rostro con una linterna
y lo apunta desde el mentón.
Foto 102.jpg. By Ferminius Flickr. Creative
Commons. Licencia Atribución
Cámara: Canon EOS 40D Exposición: 0,013
sec (1/80) Aperture: f/4,5 Lente: 57 mm
Velocidad ISO: 400 Tendencia de exposición:
0 EV
Flash: Flash did not fire
Foto 103.jpg. By isburlas Flickr. Creative Commons. Licencia Atribución
65
D. Difusión o forma de emanar y llegar al objeto.
Hace que el borde de las sombras sea nítido y podemos verificar la
dureza o suavidad de la imagen. Se nombrarán a continuación los tipos de
iluminación, los cuales están determinados por el tamaño y proximidad de la
fuente luminosa:
• La luz dura:
Proviene de fuentes pequeñas y alejadas, como por ejemplo las velas y el
sol. El grado de dureza está establecido por la distancia y el tamaño. Asimismo,
si se quiere destacar la textura, la forma y el color, este tipo de luz es ideal
porque ofrece el mayor grado de contraste. También es importante destacar
que produce efectos fuertes y espectaculares.
La iluminación semidifusa Proviene de fuentes más grandes y cercanas
al objeto. No obstante forma sombras definidas sin bordes nítidos. Aunque
subraya el volumen y la textura, no se producen sombras negras y vacías y ni
el gran contraste de la luz dura. Los colores son parecen apagados, en otras
palabras, sin brillo.
Foto 105.jpg. By _Pixelmaniac_Flickr.
Creative Commons. Licencia Atribución
Foto 104.jpg. By martinstelbrink Flickr. Creative Commons. Licencia Atribución
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La luz suave: Es sumamente difusa y apenas genera sombras. La fuente
luminosa debe ser muy extensa o, más bien proyectarse sobre una superficie
muy grande y próxima (techo, pantallas, lienzos, etc.). A pesar de ser la más
agradable y fácil de controlar, es la menos impresionante. Este tipo de luz
resuelve los problemas de contraste. Las sombras son menos importantes y le
da dominancia al volumen del motivo.
Composición fotográfica.
La composición fotográfica es la manera en la que se organizan los objetos
vistos dentro del encuadre, dentro de lo que realmente queda en cuadro; es
decir, tenemos que ordenar las figuras u objetos dentro del espacio visual
disponible, dándole un sentido de unidad, de modo que resulte armoniosa y
artísticamente equilibrada la composición. Los elementos que hay que intentar
dominar para componer son todos los que hasta ahora hemos señalado y visto
en los temas 2 y 3: la perspectiva, el horizonte, las diagonales, la línea «S», la
imagen horizontal, la imagen vertical, la iluminación de los sujetos, el centro de
interés, el fondo, el contraste, el equilibrio y el ritmo. Estos son los elementos
que dan un nuevo nivel de significado al encuadre; es el «montaje dentro del
plano».
Sin embargo, dentro de la composición, de todos los elementos citados
con anterioridad, hay dos que influyen en la composición de forma «musical»
y, por lo tanto, de manera más intuitiva:
1. El equilibrio: Mientras más equilibrada sea la situación de los elementos
que la componen, más agradable resultará la fotografía. Es fundamental
Foto 106.jpg. By sgs_1019 Flickr. Creative Commons. Licencia Atribución
67
conocer y dominar el sentido de «peso visual», o cómo se deben distribuir las
figuras. Los elementos de mayor masa visual se podrían colocar más al centro,
y los más ligeros hacia los márgenes. La noción de «peso visual» se toma en
un sentido de mancha o masa. También ayuda a trabajar con este concepto,
el volumen y el peso que instintivamente se relaciona con cada elemento.
Además, el equilibrio se asocia a las composiciones verticales, a la intensidad
y al contraste de los colores.
Una imagen mal equilibrada es rechazada inconscientemente por cualquier
observador y su mensaje no podrá ser captado.
2. El ritmo: Se define como el resultado de la repetición de líneas, formas,
volúmenes, tonos y colores. Cuando se repite un motivo, la armonía de una
escena aumenta. El ritmo permite unir los diferentes elementos de la escena
para otorgarles unidad y fluidez. Las composiciones con ritmo excesivamente
rígido (olas, cartones de huevos, campos de dunas, terrenos de cultivo, etc.),
es aconsejable romperlas con algún pequeño objeto que no tenga nada que
ver, para que disminuya su rigidez y proporcione un centro de interés.
Foto 107.jpg.
By Canta canta, famme senti…Flickr.
Creative Commons Licencia Atribución
Cámara: Canon PowerShot A550
Exposición: 0,008 sec (1/125)
Aperture: f/7,1 Lente: 5,8 mm
Velocidad ISO: 80 Tendencia de
exposición: 0/3 EV Flash: No.
Foto 108.jpg. By Fabiolo (pontedapedra) Flickr.
Creative Commons. Licencia Atribución
Cámara: Olympus E-500 Exposición: 0,008 sec (1/125)
Aperture: f/8 Lente: 45 mm Velocidad ISO: 400
Tendencia de exposición: -3/10 EV Flash: 88
68
Para terminar, enumeraremos las reglas básicas de composición
denominadas «clásicas», que debes conocer y dominar para seguirlas,
probarlas, alterarlas o romperlas, que todo está permitido a la hora de
componer:
1. Elegir bien el encuadre y el punto de vista: Para ello se escoge el
objeto que queremos fotografiar y buscamos el punto de vista en el
que sobresalga más. De esta manera, dejaremos de lado aquellos
elementos que nos desconcentren en pleno proceso.
2. La regla de los tercios: De manera imaginaria, y tanto horizontal y
verticalmente, fraccionamos la pantalla en tercios. El objeto debe estar
en uno de los puntos de intersección de la cuadrícula imaginaria y no
en el centro de la imagen, ya que esta opción simplifica la imagen.
3. Las líneas dominantes: Debes centrar la atención, no desviarla. Una
de las normas más famosas de la composición es repetir las líneas y
objetos, sobre todo si el motivo es una estructura. Las líneas pueden ser
horizontales, verticales, curvas o cruzadas. Las diagonales y líneas en
«S» se emplean para imprimir un cierto movimiento a las fotografías.
Si esta repetición la rompes con algún sujeto, la imagen tendrá mayor
dinamismo si cabe.
4. Las formas de Composición. Las más comunes son la Composición
simétrica (generalmente, muchos de los temas que se fotografían,
como personas, animales u objetos, tienen uno o varios planos de
simetría. Incluso la línea del horizonte pueden actuar como eje en
cierta manera. Si los motivos ubicados a ambos lados del eje simétrico
tienen el mismo «peso visual», la imagen puede ser agradable. Este
tipo de composición es sencilla, solemne y formal. Sin embargo, resulta
fría y sumamente mecánica), la Composición asimétrica (las variantes
de este tipo son infinitas. Es conocida con el nombre de las formas de
letras o figuras que toman. Las más empleadas son la triangular y las
realizadas en forma de «S», «L», o «C») y la Composición con líneas:
Las líneas pueden estar presentes en la imagen o existir tácitamente
al unir sus elementos constituyentes. Las líneas pueden actuar de
69
distintas maneras: haciendo ingresar nuestra visión en la fotografía,
guiando nuestra mirada por la imagen hasta el centro de interés o
haciendo salir nuestra mirada de la foto lo más levemente posible.
5. El encuadre. Ver, decidir y fotografiar el motivo. El ojo humano observa
un espacio sin límites, pero en la cámara el encuadre está limitado por
cuatro lados. Por lo tanto es necesario elegir lo que se quiere incluir
y lo que vamos a excluir desde nuestro marco fotográfico, dentro de
nuestro fotograma, y tomar la posición respecto de los demás.
• Encuadre simple: Podemos añadir un elemento extra en una
composición, encuadrando el tema principal dentro de una forma
del primer plano o del fondo. Un buen procedimiento es disparar
nuestra cámara a través de una ventana o similar, lo que aumenta la
profundidad y el equilibrio de la composición, llegando a eliminar
detalles innecesarios y cubrir cielos o primeros planos vacíos.
Otra forma o posibilidad, sería colocar el elemento principal en
el primer plano de forma que, exponiendo para un fondo mucho
más luminoso, se forme una silueta. Estos encuadres, suelen exigir
unos cuidados de alineación entre un primer plano y el fondo.
70
71
4.1.- LA PERSISTENCIA RETINIANA Y EL FENÓMENO PHI.
El principio básico del cine es un sencillo trampantojo, un trompe l’œil, un
engaño para la vista basado en la imperfección del ojo humano y en la necesidad
apremiante del cerebro por rellenar los huecos vacíos, la falta de información
que se le presenta ante él. Gracias a esta imperfección natural, a este horror
vacui que tiene nuestro cerebro, el fenómeno PHI y la persistencia retiniana
permitieron a la ingeniería más imaginativa desarrollar un invento como el
cinematógrafo, que serviría, en poco tiempo, para democratizar la cultura. Si
hacemos memoria, a finales del siglo XIX el teatro era un arte principalmente
burgués y pocas personas, fuera de ese círculo reducido, podían permitirse
acceder a una sala teatral, amén de que la literatura no estaba muy extendida
por culpa de un analfabetismo endémico.
El fenómeno de la persistencia retiniana fue descrito, por primera vez, por
Peter Mark Roget en 1824. Roget observó que cuando miraba una rueda de
radios, en movimiento de rotación, por la rendija de una pantalla, contando
con una velocidad determinada y un cierto grado de iluminación, los radios se
veían estacionarios.
El principio denominado «Persistencia de las impresiones retinianas»
lo formuló el físico belga Joseph Plateau en 1829, fijando la duración de
esta persistencia en una décima de segundo. Esto significa que para que el
cerebro humano tenga la impresión de un movimiento continuo, las imágenes
registradas por el ojo deben sucederse, al menos, diez veces por segundo.
La teoría del fenómeno PHI se debe a Wertheimer, uno de los fundadores
de la Gestalt, que en 1912 estudió los efectos de presentar líneas cortas de luz,
separadas en el espacio y con un intervalo corto entre ellas. Si el intervalo entre
las dos exposiciones es corto 1/32 segundos, los dos estímulos aparecerán
como dos luces simultáneas; si, por el contrario, el intervalo es relativamente
largo, 1/16 segundos, las líneas se ven como sucesivas.
La persistencia retiniana
Este fenómeno, por tanto, consiste en que al ver una imagen, dicha imagen
LA IMAGEN EN MOVIMIENTO4
72
persiste en nuestra retina aproximadamente una décima de segundo hasta
desaparecer y que si pusiéramos dos imágenes seguidas, esta persistencia
retiniana provocaría que nuestro cerebro las uniera para generar un continuo.
La diferencia esencial entre los estudios de Roget y Plateau fue que, poco
después, Plateau preparó un disco con 16 dibujos pero en esta ocasión eran 16
dibujos de una persona en distinta posición, como si estuviera girando sobre sí
mismo, de este modo, al mirar a través de la rendija, gracias a la persistencia
retiniana y la velocidad constante, se creaba en el espectador la sugestión
del movimiento. Gracias al fenaquistiscopio y a sus experimentos científicos
relacionados con la percepción visual es por lo que se reconoce a Joseph
Plateau como el precursor del cinematógrafo y del cine de animación.
73
En el siguiente fragmento de «Sur un nouveau genre d’illusions d’optique»,
Plateau describe la construcción de este disco y la compara con las pruebas
realizadas por Faraday.
74
Fenómeno PHI
El psicólogo alemán Max Wertheimer definía en 1912 el fenómeno Phi.
Este fenómeo consiste en una ilusión óptica que nos permite ver movimiento
en una simple sucesión de imágenes. Wertheimer lo demostró con dos
bombillas (A y B) colocadas a la misma altura pero separadas ligeramente la
una de la otra. Las dos bombillas se encendían y apagaban alternativamente,
primero A se encendía y después B; cuando B se encendía A se apagaba. El
intervalo de tiempo era suficiente para que el cerebro imaginara esta ilusión
como un movimiento continuo, como si la bombilla se desplazase de un lado
a otro. Lo que hace el cerebro es añadir la información que falta, es decir,
los puntos intermedios de la secuencia del movimiento que hubieran hecho
verdaderamente posible el desplazamiento de una bombilla.
Conjugando estos dos fenómenos físicos con el comportamiento natural
de nuestro cerebro obtenemos la ilusión cinética, la fantasía del movimiento,
los primeros esbozos para acercarnos al cinematógrafo gracias a esos 24
fotogramas por segundo que se suceden, consecutivos, y que la retina mantiene
el tiempo necesario para crear la ilusión de movimiento. Como decía Jean Luc-
Godard: «La fotografía es verdad. Y el cine es verdad 24 veces por segundo».
A B
75
4.2.- PREHISTORIA DEL CINEMATÓGRAFO.
Como hemos visto antes, el principio esencial del cinematógrafo es la mezcla
de la persistencia retiniana y el fenómeno Phi, o sea, la imagen estroboscópica
(1). Algunos autores hablan de las pinturas paleolíticas como prehistoria
del cine porque buscaban representar el movimiento de los animales, la
cinética de la caza como manera de conjurar los espíritus para obtener una
buena cacería. Algunos, además, añaden a esta génesis del cinematógrafo el
inspirador capítulo VII de La República de Platón, en el mito de la caverna y
las sombras chinescas. Puesto a detallar minuciosamente la prehistoria del
cinematógrafo tendríamos que añadir que en el siglo XV Leonardo da Vinci
describe los principios de la cámara oscura en un bloc de notas.
Pero el primero en inventar un aparato óptico con el que proyectar, sobre
un lienzo o una pared, imágenes de figuras pintadas en vidrio, fue el jesuita
alemán Atanasius Kircher en 1654. Ese aparato se denominó Linterna mágica.
La característica de la linterna mágica consistía en la proyección de
imágenes, pero no en el movimiento, que, como sabemos de sobra, es una de
las características esenciales del cinematógrafo. No olvidemos que la palabra,
etimológicamente hablando, es la unión de kínema (movimiento) y grapho
(dibujo).
Para una primera aproximación al cinematógrafo y al M.R.I. (Modo de
Representación Institucional), que veremos más adelante, necesitamos
1 () estroboscopio. m. Ópt. Instrumento que permite ver como lentos o inmóviles objetos que se mueven de forma rápida y periódica, mediante su observa-ción intermitente. (DRAE)
Linterna Mágica Proyección de la linterna mágica.
76
enumerar algunos de los inventos –todos ellos de carácter científico- que
ayudaron al desarrollo del cinematógrafo.
El TAUMATROPO o TAUMATROPIO, según qué autor lo mencione, fue
inventado por John Aytorn en 1826 y consistía en una placa circular, como una
moneda, en cada una de cuyas caras había dibujada una imagen (como ejemplo
un loro y una jaula); atados en los extremos tenía unas gomas o cordeles que
permitían hacerlo girar a una velocidad suficiente como para que se produjera
la superposición de imágenes en la retina.
Años más tarde Joseph Plateau patentó en 1833 el FENAKISTOSCOPIO,
consistente en un disco con hendiduras donde se colocaban las imágenes
sucesivas de un movimiento. Se hacía girar el disco ante un espejo y la imagen
reflejada se veía en movimiento a través de las hendiduras.
Traumatropos.
Fenakistoscopio.
77
Un año después, en 1834, William G. Horner inventa, o tal vez desarrolla,
el ZOOTROPO o tambor mágico. Consistía en un cilindro con hendiduras a
través de las cuales se veía la cara interna donde se sucedían imágenes.
Es evidente que desde las primeras tentativas por crear la imagen en
movimiento, existen dos tendencias claramente definidas que buscan bien
el entretenimiento, bien la constatación científica. La primera corriente es
la científico-realista, creada por los hermanos Lumière, que en su avance
llegará a desarrollar lo que conocemos como el cine documental. La segunda
corriente es la inventiva fantástica de George Méliès, siendo el comienzo del
cinematógrafo como entretenimiento mágico, origen del cine de ficción.
Para algunos teóricos del cine, como es el caso de Noël Burch, la historia de
la ciencia moderna pasa por tres periodos:
1. La introducción de la perspectiva.
La perspectiva como introducción a la profundidad de campo, al
interés de los elementos que componen un cuadro, a la composición de
una imagen, todavía pictórica.
2. La invención del telescopio y el microscopio.
La invención del telescopio y el microscopio contribuyen a un nuevo
enfoque de los objetos, a una cercanía anteriormente inimaginable, que
servirá de excusa para la Escuela de Brighton, en los primeros años del
cinematógrafo.
3. El descubrimiento de la fotografía.
La fotografía porque el cinematógrafo no es más que un número de
fotografías sucesivas a una velocidad lo suficientemente rápida para que la
persistencia retiniana produzca el efecto del movimiento.
Zootropo.
78
No se sabe bien si fue movido por una simple apuesta o por una clara
vocación científica, Edgard James Muybridge quiso captar el movimiento de
un caballo al galope para lo que dispuso, en 1885, una serie de 12 cámaras
fotográficas, cada disparador tenía un cordel atado que atravesaba la pista por
donde iba a correr el caballo y cuando el caballo rompía el cordel la foto se
disparaba.
79
80
5.1.- MARCO HISTÓRICO DEL CINEMATÓGRAFO.
Habría que señalar, como comienzo, que el cinematógrafo nace con una
vocación científica, los hermanos Lumière crearon un aparato para recoger la
realidad, al igual que hasta entonces lo había hecho la fotografía, pero esta vez
con movimiento.
Es cierto que Thomas Alba Edison había grabado el 7 de enero de 1894 una
brevísima película titulada Record of a Sneez para su invento, el kinetoskopio,
y una vez descubierta la atracción de su invento se dedicaría a hacer este tipo
de micropelículas de las que coloreaba el negativo para hacerlas más vistosas.
Una de las más vistosas y exitosa de aquel tiempo fue el baile de Annabelle.
Pero el motivo por el que los hermanos Lumière se consideran los pioneros de
lo que conocemos como cine es, sencillamente, porque el invento de Thomas
Alba Edison no proyectaba las imágenes sobre una pared blanca sino que
consistía en una caja cerrada con un visor por el que, después de echar una
moneda, se podía contempla, de forma individual, la película.
Cuando los hermanos Lumière presentaron en 1895 en el Gran Café de
París su primera sesión de cinematógrafo, excepto una de las películas titulada
El regador regado, las demás eran una sencilla plasmación de la realidad,
habían capturado a unos obreros saliendo de la fábrica, un tren llegando
a una estación, a unos padres felices dando de comer a su niño un día de
domingo y poco más. Los hermanos Lumière habían inventado el aparato del
cine pero no supieron construir con su invento un lenguaje cinematográfico
ni una industria. Podría decirse que a los hermanos Lumière les interesaba
su invento en una categoría científica, no creativa; sin embargo, al inquieto
prestidigitador George Mélies, el invento de los hermanos Lumière le serviría
de apoyo a sus locas intenciones creativas, porque Mélies era ante todo un
mago, un ilusionista y con el cinematógrafo consiguió llevar al hombre a la
luna o desaparecer en la pantalla con mayor facilidad que en el teatro en vivo
simplemente grabando fotograma a fotograma.
Mélies fue un revolucionario muy imaginativo del cine, intuyó que el cine
podía tener su propio lenguaje, pero se quedó en eso, en una intuición, porque
EL CINEMATÓGRAFO5
81
se sirvió del cinematógrafo para seguir haciendo teatro, no cambió la visión del
espectador, el punto de vista seguía siendo frontal, como si estuviéramos en
un patio de butacas contemplando una obra de teatro.
El punto de vista.
El cambio de punto de vista (esencia del montaje) se lo debemos a Edwin
S. Porter, que trabajó para Thomas Alva Edison, primero como operador de
cámara y después como jefe de estudio. Sin embargo, la fama conflictiva de
Edison ha eclipsado durante años la figura de Edwin S. Porter; quizás porque
a Porter le preocupaba la parte creativa mientras que a Edison le movía la
ambición empresarial.
En 1902 Edwin S. Porter grabó Vida de un bombero rodando dos veces
la secuencia de un incendio en una casa, primero desde fuera y luego desde
dentro.
Primer rodaje (punto de vista exterior).
Desde fuera se veía la artificial fachada de una casa, típica del cine mudo,
y desde una ventana comenzaba a salir humo. Llegaban los bomberos en su
camión, acercaban una escalera a la ventana humeante y uno de ellos, el
protagonista, subía por ella, entraba por la ventana y poco después salía con
una mujer cargada al hombro.
Segundo rodaje (punto de vista interior).
Porter rodó la misma historia esta vez desde el interior de la habitación
donde se producía el incendio. En esta secuencia se veía la habitación donde
había una mujer sentada o dormida en la cama, ya no recuerdo, y comenzaba
el incendio. La mujer corría aterrada por la habitación, de pronto en la ventana
aparece la figura del bombero, que entra en el cuarto, en ese instante la mujer
se desmaya, nunca se sabrá si por causa del humo o por el susto que le da el
bombero.
Edwin S. Porter hizo un rudimentario montaje con las dos secuencias
rodadas, simplemente pegando una después de la otra, con lo que contaba
dos veces la misma historia, eso sí, desde un punto de vista diferente.
La importancia de Edwin S. Porter está en que años después, en 1910,
82
realiza un nuevo montaje de Vida de un bombero pero esta vez contando
la historia del bombero una única vez y desde dos puntos de vista, con un
montaje en el que se alternaban planos desde fuera y planos desde dentro, de
este modo realiza lo que conocemos como montaje paralelo.
El punto de vista es esencial a la hora de narrar una historia, porque igual
que el tipo de plano que escojamos para rodar nos sirve para describir, narrar
o expresar; el punto de vista es importante para que el espectador entre en
la historia, acompañe al protagonista o a los protagonistas, sienta la fobia que
sufre James Stweart en Vértigo (Alfred Hitchcock, 1958) gracias a un punto
de vista subjetivo o sea capaz de hacer un punto de vista imposible como en
Mujeres al borde de un ataque de nervios (Pedro Almodóvar, 1988) desde un
contestador.
El punto de vista está íntimamente relacionado con la planificación, no
tienen el mismo significado para el espectador una vista general que describe
la escena, como si el espectador estuviera situado en una atalaya o un mirador,
que un plano contraplano en una conversación en la que parece que el
espectador está inmerso en ese diálogo como si fuera uno más.
Si en el principio del cinematógrafo el punto de vista era el de un espectador
sentado en el patio de butacas, que participaba desde la distancia de la historia,
el cambio en la tipología de planos y en el punto de vista hicieron partícipe al
espectador, consiguieron introducir al espectador en la película.
Para analizar el punto de vista seguiremos dos tipologías:
a) El punto de vista del espectador.
En el primer caso podemos establecer una jerarquía parecida a la del tipo
de plano en relación al punto de vista del espectador:
1. Contemplativo: Encontraremos, normalmente, este tipo de punto de
vista en los comienzos de las películas, que además tiende a coincidir con una
planificación muy amplia, vista general, planos generales, etc.
2. Participativo: Suele coincidir con los planos narrativos, lo que permite
que el espectador esté cerca de la acción y parezca que participa de ella. Un
buen ejemplo sería la película de Alex de la Iglesia, Crimen ferpecto (2004), las
secuencias en las que Guillermo Toledo se dirige a cámara, en plano medio,
convierten en interlocutor al espectador, es decir, participa en la historia.
3. Protagonista: Cuando nos encontramos con un plano subjetivo, el punto
83
de vista del espectador coincide con el del personaje, el espectador ve lo que
ve el personaje, lo que lo convierte en protagonista de la secuencia.
b) el punto de vista de la narración.
En el segundo caso, el punto de vista hace referencia a la narración.
¿Quién cuenta la historia? Como señala José Luis Sánchez Noriega (1) «el
modo narrativo relaciona al narrador con los personajes y es un mecanismo de
construcción del relato por el que la historia es contada según una perspectiva
determinada, privilegiando un punto de vista sobre los otros, restringiendo la
información, omitiendo unos datos o sobrevalorando otros». En este caso la
clasificación, siguiendo a Gérard Genette sería la siguiente:
1. Focalización cero o relato no focalizado (N>P).
Narrador omnisciente, no existe, por tanto, un punto de vista determinado
en el relato. El narrador, al ser omnisciente, conoce todo de todos los
personajes, incluso sus pensamientos interiores, sus deseos, anhelos; además
este narrador maneja el espacio y el tiempo como quiere, con lo que puede
contar dos historias que están sucediendo al mismo tiempo, de forma paralela.
2. Focalización interna o subjetiva (N=P).
El narrador del relato es uno de los personajes y conoce tanto como
su personaje, por eso no puede avanzarnos las intenciones de los otros
personajes o darnos información que él no conozca. No puede contar más de
lo que sabe. Este tipo de focalización puede ser fija, cuando es únicamente
este personaje quien nos cuenta la historia; variable, si cambia la focalización
a otro personaje, no para contar lo mismo desde otro punto de vista, sino para
avanzar en la historia; y, por último, puede ser múltiple, cuando son varios
personajes los que cuentan la misma historia desde sus perspectivas. El relato
de focalización interna más claro es el relato autobiográfico.
3. Focalización externa u objetiva (N<P).
El narrador es objetivo, no es omnisciente, señala objetivamente lo que
conoce, que es menos de lo que concierne al personaje o personajes de los
que se ocupa en el relato. Al ser objetivo este narrador no puede conocer los
deseos, pensamientos o anhelos de los personajes, sencillamente narra los
acontecimientos desde una perspectiva particular.
1 () Sánchez Noriega, José Luis. Historia del cine. Teoría y géneros cinematográficos, fotografía y televisión. Alianza Editorial: Madrid, 2002.
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Es frecuente que nos encontremos en una película una mezcla de puntos
de vistas en la narración, que se mezcle la focalización interna, el relato
subjetivo, con una focalización omnisciente, esto sería una licencia poética,
un recurso necesario para hacer avanzar la historia o bien, si es intencionado
o un descuido narrativo del guionista, si no fuera intencionado. Si recordamos
la película Olvídate de mí, tenemos un narrador subjetivo en la voz en off del
comienzo, el protagonista habla sobre lo que conoce (N=P), pero pronto pasa a
ser un narrador omnisciente el que nos cuenta la historia desde una focalización
cero (N>P). Si recordamos Al final de la escapada, todo el relato está en manos
de un narrador omnisciente (N>P). Un narrador ajeno a los personajes que nos
cuenta la historia desde una perspectiva externa, es un relato no focalizado.
Espero que quede claro este apartado, si alguno o alguna tiene dudas, por
favor, que pregunte todas las veces que sean necesarias.
Para terminar hay que señalar, siguiendo a Genette, que cuando el narrador
omite deliberadamente, la conoce pero no nos la cuenta, hablamos de
paralipsis; sin embargo cuando el narrador nos cuenta más de lo que conoce
o puede saber por su estatus narrativo, entonces hablamos de paralepsis.
Descubriremos que estos términos son importantes a la hora de narrar una
película con una trama enrevesada, como una película policial o de intriga, o
una película de miedo.
85
86
6.1.- EL PLANO.
Podríamos comenzar diciendo que el plano es al cine lo que el morfema es
a la palabra: Una unidad mínima con significación propia. Desde luego esta es
una sentencia general que incluso adquiere cierta vaguedad cuando se trata
de cine. Basta recordar que Nöel Burch habla de Modo de Representación (1)
en lugar de lenguaje, porque sostiene que el cine no es un lenguaje. Nosotros
no entraremos en disquisiciones lógicas o en chismes de salón semiótico. A
nosotros lo que de verdad nos interesa y preocupa es entender qué es un
plano cinematográfico. Un plano puede entenderse como lo más simple: un
bloque de espacio y tiempo ficticio construido para la película.
Como plantea Emmanuel Siety: «cabe considerar al plano como origen del
cine: en primer lugar, porque en los inicios del cine las películas constaban de
un solo plano y, en segundo, porque para hacer una película el primer paso
consiste en rodar un plano.» (2)
Pero la definición de plano es más compleja en la actualidad de lo que
era al comienzo del cinematógrafo. En el origen del cine y, por continuidad,
el origen de la narrativa cinematográfica, hunde sus raíces en la fotografía.
La transformación de la fotografía estática en dinámica, llevada a cabo por
científicos como Edgard James Muybridge o como Étienne Jules Marey.
Individuos que buscaban el análisis cinético, captando con un fusil fotográfico
los movimientos de un caballo o de una persona. Es la fotografía en movimiento,
el principio básico del cinematógrafo que desarrollaría Edison y los hermanos
Lumiére.
Por tanto, las primeras películas de cine consistían en un único plano
utilizado como reflejo de la realidad, sin contemplaciones artísticas, únicamente
con intenciones científicas. El invento consistía en desarrollar la imagen en
movimiento, no en hacer arte. Habrá que esperar a la llegada de George Méliès
para comprender el potencial que supone el cine para contar historias, para
crear ficción; pero también para comprender el arte del montaje.
La primera película conocida es de 1894 y muestra, con sencillez, el
estornudo de un hombre. Para nosotros, crecidos en el lenguaje audiovisual,
nos parecerá una idiotez, pero si nos ponemos en la mentalidad de la época, y
LENGUAJE AUDIOVISUAL6
87
entendemos que jamás habían visto una imagen en movimiento, esta película
era una gran hazaña y sumamente interesante.
Tipología de planos.
El lenguaje cinematográfico, como las leyes, está tipificado. Esto quiere
decir que existe un código arbitrario elaborado por convenio social entre los
que comenzaron a crear dicho lenguaje. Como hemos visto en los orígenes del
cinematógrafo, hasta que no se comienza a mostrar una inquietud por cambiar
el tipo de plano, por acercarse al rostro de los personajes con una intención
propiamente dramática, el lenguaje cinematográfico no existe como tal, el
cinematógrafo servía para remedar el punto de vista del espectador en una
obra teatral.
Tendrán que llegar gente como Edwin S. Porter y David W. Griffith para
encontrar una variedad de planos que servían para acentuar el hecho dramático
de la película. Basta recordar el plano medio final de Asalto y robo a un tren
(Edwin S. Porter, 1903) supuso, según muchos analistas, un cambio esencial en
la concepción del cine como lenguaje.
Será David W. Griffith el director que más innove en los albores del
cinematógrafo para consolidar el cine como lenguaje, con un código que
establece, entre otras cosas, un ritmo, gracias al montaje, y una tensión
dramática visible gracias a los distintos tipos de plano que se usan con una
particular intención dramática.
88
De esta manera se va consolidando una tipología, más o menos sistemática,
de los planos, en relación a la figura humana; que suele ser, salvo excepciones,
el elemento principal de un film. Así cuando hablamos de plano medio o primer
plano, lo hacemos en referencia al cuerpo humano. Sin embargo, la tipología
de planos no puede ser estricta, ya que no existe una fórmula matemática que
dé con la proporción exacta de un plano medio, aunque más o menos, se sabe
por dónde debe cortarse el plano para que éste sea considerado plano medio.
-GRAN PLANO GENERAL O VISTA GENERAL: Cubre una gran superficie de
terreno y suele mostrar la magnitud de la naturaleza, casi siempre en relación
con la figura humana, lejana, casi imperceptible, como una mínima parte de la
Naturaleza. Los elementos naturales son los protagonistas en este plano y el
personaje queda relegado a un segundo plano.
-PLANO GENERAL: El personaje adquiere presencia en cuadro y posee
mayor importancia. Forma parte del paisaje, pero en la misma proporción.
Habitualmente son planos descriptivos. Describen una acción. La llegada de un
personaje a un lugar. Un vehículo circulando por las calles de una ciudad, etc.
89
-PLANO ENTERO O CONJUNTO: El encuadre de este plano es más cerrado
que el plano general, pero el personaje se ve de cuerpo entero. Tiene más
presencia en cuadro y suele usarse para acciones generales.
-PLANO AMERICANO O TRES CUARTOS: El personaje está encuadrado por
encima de las rodillas. Más o menos tiene la misma función narrativa que el
plano entero o de conjunto.
-PLANO MEDIO: Se encuadra al personaje desde la cintura hasta la cabeza.
La finalidad de este plano es integrar al espectador en la narración. Con este
tipo de plano, muy utilizado para los diálogos entre personajes, el espectador
tiene la sensación de ser una especie de contertulio, de estar invitado en esa
conversación, de observar a los personajes a su mismo nivel. A diferencia de
los planos americano, entero y general, en los que el espectador es un mero
voyeur, un observador en la distancia.
90
-PRIMER PLANO: A medida que nos acercamos al personaje, encerrándolo
en el encuadre, en una proporción parecida a una escultura de busto, la
intensidad dramática comienza a ser mayor. Este plano iría desde los hombros
hasta la cabeza.
-PRIMERÍSIMO PLANO: De la barbilla a la frente. Aumentando la intensidad
expresiva del personaje y el sentimiento del espectador es más vivo, más
cercano al personaje, por lo que la identificación natural entre espectador y
protagonista se hace mayor.
-PLANO DETALLE: Es un plano con un encuadre muy cerrado que busca
resaltar el detalle (de ahí su nombre). Generalmente se utiliza para destacar un
objeto concreto en el encuadre, ocupando prácticamente toda la pantalla. Es
un acento en la tensión dramática de la historia. Un cuchillo, una mano, unos
ojos, etc.
Un plano detalle nos puede servir para definir un personaje. En el primer
fotograma, extraído de Psicosis, ese plano detalle nos dice que Norman Bates
es un mirón, es más, nos hace partícipes de esa obsesión suya, porque después
91
tenemos un plano subjetivo de lo que está viendo este personaje.
En el segundo fotograma, Hitchcock nos muestra una característica física
del jefe de los malos que más adelante tendrá mucha relevancia en la trama
(un clavo en la pared, para entendernos).
La elección de cada plano está condicionada por la claridad del relato, debe
haber una adecuación entre el tamaño del plano, su contenido material y su
contenido dramático (el plano es más intenso cuanto más cercano).
El tamaño del plano también determina su longitud, es decir, el tiempo
que debería permanecer en pantalla. Sabemos que un plano general necesita
más tiempo de en pantalla, por la sencilla razón de que el espectador necesita
más tiempo para leerlo visualmente de lo que requiere un primer plano o un
plano detalle.
Por norma, servirse de un plano corto durante mucho tiempo puede resultar
Psicosis de Alfred Hitchcock
39 escalones de Alfred Hitchcock
92
pesado, a no ser que dramáticamente esté justificado el uso prolongado de
dicho plano. Sirva como ejemplo el cortometraje de Patrice Leconte titulado
«El batería del Bolero», que interpreta el rubicundo Jacques Villeret y que
consiste en un plano que se va cerrando cada vez más, sobre la figura de un
músico que toca la batería en una orquesta que interpreta el Bolero de Ravel.
93
El uso artístico de los planos
Aunque hemos adelantado algo en el punto anterior, la decisión última
de emplear un tipo de plano u otro, según la intención dramática, la toma
el director de una película (el realizador en televisión), así como el tiempo
que debe permanecer en pantalla, persiguiendo una funcionalidad narrativa
concreta.
Analizando la escala de planos mencionada más arriba, podríamos
reorganizarlos en categorías más genéricas para, de esta manera, desenvolvernos
con mayor agilidad en la categoría de planos. Así pues tenemos:
- VISTAS GENERALES: Estos planos localizan espacialmente al
espectador dentro de la narración y aportan gran cantidad de datos que sitúan
la acción en un marco determinado (incomparable o no).
La vista general se usa principalmente, pero no en exclusiva, con una
intención estética. Aprovechando extensos y bellos paisajes: una selva
frondosa e inabarcable, un desierto de arena y sed, un páramo del oeste
americano donde se alza un saguaro solitario y un rastrojo es llevado por el
viento hacia ninguna parte; y a lo lejos, casi imperceptibles, los personajes
avanzan. Este tipo de plano hace al ser humano un mequetrefe del destino,
una figura minúscula en este proceloso calvario que es la vida, etc.
En televisión no conviene abusar de él, pues el gran número de detalles
que aporta la vista general puede resultar contraproducente al no poder ser
observada detenidamente. Primero, porque la pantalla es más pequeña y los
detalles se pierden y segundo, porque el ritmo en televisión suele ser distinto
al del cine y estar construido con planos más cerrados. Además, cuantos más
elementos contenga un plano, mayor duración requerirá y en televisión, como
bien sabemos, el tiempo es oro.
-PLANOS GENERALES: Suelen utilizarse para comenzar las secuencias
(a menos que nos interese reservar datos), es decir, para establecer una
localización física donde se va a desarrollar la historia, donde se encuentran
los personajes, cómo visten, como son, etc. Asimismo, al ser un plano abierto,
nos permite seguir el movimiento de los personajes.
Cuando desarrollamos un plano contra plano en una conversación, se
puede recurrir a un plano general para restablecer la referencia espacial en el
espectador. Para que siga situado en la historia.
94
-PLANOS MEDIOS: Establecen relaciones más íntimas entre los
personajes, ayudan al desarrollo de los diálogos, son los más apropiados para
que los personajes narren su historia; además, como dijimos antes, hacen
sentir al espectador partícipe de la trama, no como un espectador alejado
(que es lo que sucede en los planos generales) sino como un personaje
más, directamente involucrado en la historia. Los planos medios permiten,
entre otras cosas, captar gestos corporales y relacionar la proximidad de los
personajes en las conversaciones.
-PRIMEROS PLANOS: Nunca, hasta la aparición del cinematógrafo, se
había podido contemplar un rostro tan de cerca, aunque la fotografía hacía
retratos, el tamaño de una fotografía dista mucho del de una pantalla de cine,
donde un primer plano resalta en extremo los detalles de un rostro.
Los primeros en usar este tipo de planos serían los directores de la llamada
Escuela de Brighton, en especial George Albert Smith, que en películas como
Las gafas de la abuela (Grandma’s Reading Glass, 1900) o Mirando por un
telescopio (As Seen Through a Telescope, 1900) justificaba los primeros planos
gracias a un plano subjetivo desde el punto de vista del niño que cogía la lupa
de la abuela y miraba la maquinaria de un reloj, un pájaro enjaulado o el ojo de
la abuela, siempre en primer plano; o del individuo que contemplaba, a través
de un telescopio, la pierna candorosa de una mujer que tenía desatados los
cordones de un botín.
Estos planos estaban científicamente justificados por el uso de lentes de
aumento, porque era la única forma de hacer creíble al espectador un primer
plano.
Se cuenta que habitualmente los espectadores ingleses, acostumbrados al
teatro y nada habituado al cine, se quejaban de estos planos cerrados diciendo
que habían pagado la entrada para ver a un actor de cuerpo entero y no en
cachitos.
Lo que sí es cierto es que un primer plano es una toma vigorosa que centra
el interés como ninguna otra.
El primer plano de un personaje puede sugerir una fuerte tensión, aunque
también puede ser un sencillo plano descriptivo. Cuando en un primer plano
se muestra un objeto suele expresar el punto de vista subjetivo de uno de los
personajes y sirve para resaltar dicho objeto que a la larga será relevante en la
trama de una buena historia, donde ningún elemento es gratuito.
95
Los planos según la angulación.
Desde el punto de vista narrativo, es fundamental la elección del lugar
donde situar la cámara, decisión que, como es natural, toma el director. Dicha
posición de la cámara puede estar a la altura de la mirada del personaje, por
encima o por debajo de ésta. La angulación más común es la que corresponde
al eje del ojo humano. Si subimos o bajamos la cámara de este eje horizontal
estamos tomando partido, dando una intención al plano, aunque ciertamente
cualquier angulación es en sí misma expresiva. Desde el momento en el que
escogemos un encuadre y no otro, estamos seleccionando intencionadamente
lo que deseamos mostrar y lo que queremos que quede fuera de campo.
Según la angulación podemos clasificar los planos en:
-PLANO PICADO: Es aquel plano en el que la cámara está situada por
encima de la mirada, produciendo una sensación de inferioridad en el personaje
al empequeñecer su proporción. Podemos considerar que psicológicamente el
personaje está hundido.
Esta significación se da cuando el director busca esa intención, sin
embargo, podemos encontrar un uso del plano picado justificado por la
necesidad narrativa. Pongamos por ejemplo dos personajes conversando,
como sucede al comienzo de El tercer hombre ´(1949) de Carol Reed, cuando
Holly Martins (Joseph Cotten) va en busca de su amigo Harry Lime (Orson
Welles). Holly Martins está en el rellano de la entrada del piso de su amigo y el
portero está un piso arriba reparando una lámpara. El diálogo se sucede entre
planos picados y contrapicados.
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-PLANO CONTRAPICADO: La cámara se coloca por debajo de la mirada
del personaje, de este modo resaltamos su figura, lo enfatizamos, dándole una
dimensión psicológica mayor al personaje que pueda estar situado debajo
de él. Unas escaleras nos servirán para jugar, por ejemplo, con un personaje
dominante y otro sumiso, situándolos uno en lo alto de la escalera y otro
debajo.
Estos ángulos pueden llegar a ser extremos y entonces nos encontramos
con otros dos tipos angulación:
-PLANO CENITAL: En el que la cámara está situada, en el eje vertical,
sobre la figura del personaje, creando un ángulo de 90º con respecto al eje de
la mirada. Este plano trata de alejarse del personaje, dejar su figura totalmente
aislada, abatida moralmente. Hay momentos y localizaciones en los que se
hace necesario el uso de esta angulación, por ejemplo, en Los pájaros (Alfred
Hitchcock, 1963), la secuencia en que Melanie Daniela (Tippi Hedren) se mete
en la cabina telefónica, para crear la sensación de acorralamiento, Hitchcock
coloca la cámara en un plano cenital, generando una tensión mayor a la que
daría un plano lateral.
97
En Los pájaros de Hitchcock, encontramos un buen número de planos
picados e incluso cenitales, evidentemente porque el director busca la mirada
subjetiva y expectante de los pájaros.
-PLANO NADIR: En este plano la cámara se sitúa en el ángulo
completamente opuesto al plano cenital, es decir, debajo del sujeto. Como el
cenital es un plano atípico, que se utiliza poco y casi siempre por necesidades
lógicas. Por ejemplo, en los planos que se ruedan debajo del mar, es natural
que algunos de estos planos sean nadir al situar la cámara debajo del mar.
En Tiburón (1975) de Steven Spielberg está bien justificado el uso de
este ángulo, teniendo como referencia la mirada del gran escualo. Un plano
subjetivo desde el animal que, acompañado por los inquietantes acordes de
John Williams, generan ansiedad en el espectador.
O este otro ejemplo de nadir, utilizado por Kim Ki-duk en La isla (2000).
Tengamos en cuenta que podemos (y debemos) usar estos tipos de
angulación en determinados momentos en los que la lógica narrativa nos lo
pida. Por ejemplo, cuando un personaje se asoma a una ventana de un quinto
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piso y otro personaje está en la calle llamándolo para que baje. Tendremos
la necesidad narrativa de establecer un plano contraplano en picado y
contrapicado, de otro modo el personaje de la calle parecerá que flota en el
aire a la altura del quinto piso. Para este ejemplo recordemos la secuencia del
cortometraje de «Éramos pocos…» dirigido por Borja Cobeaga en el que los
personajes descubren que los objetos de la casa están en la calle y se asoman
a la ventana.
También nos encontramos con la posibilidad de respetar o no la
horizontalidad, variando la vertical del eje de la cámara, inclinándola
lateralmente con respecto a la línea del horizonte. Así nos encontramos con:
-PLANO NORMAL:
Cuando respetamos dicha horizontalidad.
-PLANO ABERRANTE:
Cuando se varía el ángulo del eje de la cámara. Este plano es muy
impactante, aunque no es conveniente abusar del plano aberrante sin una
justificación clara: un personaje desorientado, ebrio o enloquecido. Este
plano puede tener su origen en el expresionismo alemán, en películas como
El gabinete del Dr. Caligari (1920) de Robert Wiene, donde los decorados
angulados dan la sensación de que el plano es aberrante y produce mayor
tensión e inquietud que un plano horizontal. En el cine actual suele utilizarse
en películas de ficción que buscan un marcado carácter documental, la ficción
emulando al documental para aumentar la sensación de verosimilitud. Películas
como Hijos de los hombres (2006) de Alfonso Cuarón o El millonario (2008) de
Danny Boyle, utilizan la cámara al hombro y la angulación aberrante para que
el espectador sienta las mismas sensaciones que los personajes.
El cine publicitario también lo emplea con frecuencia, del mismo modo que
los vídeos musicales, por una clara intención estética. Desde el punto de vista
narrativo es muy interesante para poner de manifiesto situaciones o actitudes
anormales, teniendo siempre mucho cuidado de compensar las inclinaciones
de unos planos con otros. Como siempre, todo es válido si responde a una
motivación narrativa.
99
Cuando inclinamos la cámara a izquierda o derecha, sobre su propio eje,
como se muestra arriba, el encuadre se puede nombrar como aberrante,
oblicuo o incluso plano holandés, tal vez, como cuenta Fran Ventura, por el
origen de los primeros trípodes que permitían esta rotación sobre su eje.
Los planos según el punto de vista narrativo.
Al situar la cámara, el director elige el punto de vista que considera
apropiado para que la historia fluya sin contratiempos. De esta manera,
escoge cada vez un tipo de plano que justifique la trama y las sensaciones
de los personajes, para que el espectador se sienta identificado con ellos y
suficientemente motivado como para seguir viendo la película. En ocasiones el
punto de vista tratará de alejarse, en mayor o menor medida, de los personajes
y en otros casos tratará de que el punto de vista coincida con el del personaje.
Así, tenemos dos tipos de puntos de vista:
100
- OBJETIVO: Es aquel plano que muestra el punto de vista ideal para el
espectador, sin adoptar la mirada de ningún personaje de la acción.
- SUBJETIVO: Es el que muestra el punto de vista de algún personaje
integrado en la acción y, a veces, incluso de algún objeto. Este tipo de plano
se utiliza para instar al espectador a integrarse en la acción (por ejemplo, en el
cine de terror).
101
6.2.- MOVIMIENTOS DE CÁMARA.
La cámara se puede mover de dos formas:
- Rotando sobre un soporte fijo, habitualmente un trípode.
- Desplazándose junto a un soporte.
En los albores del cine, la cámara se limitaba a presenciar impasible
la escena que se desarrollaba ante ella. Estaba inmóvil y todo el movimiento
sucedía dentro de ese encuadre fijo. Lógicamente, el primer movimiento que
la cámara experimentó fue para seguir a un personaje que se iba del encuadre.
Así nació la panorámica.
Sin distinguir en principio los diversos tipos de movimiento, tratemos
de precisar las funciones expresivas de los movimientos de cámara. Pueden
definirse siete, según los parámetros de un buen manual:
1. Acompañamiento de un personaje u objeto en movimiento.
2. Creación de un movimiento ilusorio en un objeto estático.
3. Descripción de un espacio o acción.
4. Definición de las relaciones espaciales entre dos elementos de la
acción (entre dos personajes o entre un personaje y un objeto).
5. Relieve dramático de un personaje u objeto destinados a tener un
papel importante en el desarrollo de la acción.
6. Expresión subjetiva del punto de vista de un personaje en movimiento.
7. Expresión de la tensión mental de un personaje.
Las tres primeras son meramente descriptivas, es decir, el movimiento de
la cámara no tiene valor expresivo en sí, sino que únicamente permite ver lo
que está ocurriendo en el encuadre.
Las cuatro restantes tienen un valor dramático, es decir, el movimiento
tiene sentido en sí mismo, y tiende a expresarlo realzando un elemento –
material o psicológico- que ha de tener importancia decisiva en el desarrollo
de la acción.
Según los tratados clásicos de realización, existen tres tipos de movimientos
de cámara: PANORÁMICA, TRAVELLING y TRAYECTORIA.
102
A) Panorámica
Consiste en la rotación de la cámara alrededor de su eje vertical
u horizontal, sin que el soporte se desplace. Este movimiento está
frecuentemente justificado por la necesidad de seguir a un personaje o a un
vehículo en movimiento.
-PANORÁMICA DESCRIPTIVA: Da un marco de referencia amplio y
sitúa al espectador en un espacio o en una situación. Frecuentemente sirve
para introducirnos en el film o concluirlo; o bien evoca el espacio visto por el
personaje al mirar a su alrededor.
-PANORÁMICA EXPRESIVA: Está fundada en una especie de trucaje
consistente en el empleo no realista de la cámara, con el fin de sugerir una
impresión o idea. Por ejemplo, panorámicas circulares empleadas para dar
sensación de embriaguez, mareo, vértigo, pánico, perturbación psicológica...
Aquí cabe hablar del BARRIDO, que es un tipo especial de panorámica
muy rápida, sugerente, que pasa de un plano fijo a otro, de tal forma, que
los detalles de la escena se diluyen en el transcurso del movimiento a causa
de la velocidad. El ingenioso Orson Welles lo usó en Ciudadano Kane (1941)
como transición temporal entre secuencias para mostrarnos la decadencia de
la relación matrimonial del señor Kane y su mujer.
-PANORÁMICA DRAMÁTICA: Posee un papel directo en la narración.
Su fin consiste en crear relaciones espaciales, bien entre un individuo que mira
una escena o diferentes objetos. En este caso, el movimiento introduce una
impresión de amenaza, hostilidad, superioridad táctica, por ejemplo, ver sin
ser visto, como sucede con el fisgón de James Stewart en La ventana indiscreta
(1954) de Alfred Hitchcock.
Por cierto, que ahí está Hitchcock
103
Desde un punto de vista puramente mecánico, podemos realizar dos tipos
de panorámicas: la horizontal y la vertical.
Debemos, asimismo, tener en cuenta algunos consejos prácticos al hacer
una panorámica:
-El ángulo de giro no conviene que sea superior a los 150º.
-La panorámica debe partir de un plano fijo y acabar en otro, también
estable, excepto en el caso de varias panorámicas seguidas, donde es
conveniente, no obstante, mantener el mismo sentido de giro.
-La velocidad de la panorámica debe ser constante y acomodada al ojo.
No es conveniente cambiar sobre la marcha la velocidad de giro, a no ser que
pretendamos realizar un barrido.
B) Travelling
El nombre proviene de las vías por las que se desplaza un carro con
ruedas que soporta una plataforma donde suelen ir la cámara, el operador
de cámara, el ayudante de cámara y el director. El movimiento consiste en el
desplazamiento de la cámara, siendo constante el ángulo entre la trayectoria y
el eje óptico, a diferencia del zoom, como veremos más adelante.
-TRAVELLING HACIA DELANTE O AVANTE: Es el movimiento más
interesante, sin duda, por ser el más natural. Corresponde al punto de vista
de un personaje que avanza o bien a la dirección de la mirada hacia un centro
de interés. Cuando la cámara avanza, lo hace descubriendo a la vez unos
personajes, movimientos o situaciones.
Expresivamente se pueden distinguir dos usos:
-Empleo objetivo: La cámara adopta el punto de vista del espectador.
Somos nosotros quienes nos acercamos.
-Empleo subjetivo: La cámara adopta el punto de vista del personaje. Es él
quien se mueve y, evidentemente, nosotros nos movemos con él.
-TRAVELLING HACIA ATRÁS O RETRO: Es muy expresivo. Puede tener
varios sentidos: conclusión, distanciamiento en el espacio, acompañamiento
de un personaje, transformación moral, soledad, impotencia, etc.
Es un movimiento muy empleado en finales de secuencia y de cierre para
una historia, especialmente en el cine americano.
104
-TRAVELLING LATERAL: Suele ser descriptivo aunque también puede ser
de acompañamiento.
-TRAVELLING CIRCULAR: Suele emplearse para crear atmósferas densas,
girando la cámara en torno a un personaje o en torno a un grupo, como suele
hacer Woody Allen en las escenas de restaurante.
Rodar una secuencia en travelling circular es un problema de gran
complejidad, ya que requiere una planificación muy cuidadosa y un trabajo
preciso por parte de los actores. Las acciones y las pausas deben estar muy
medidas, para que cada frase se diga en el momento en que la cámara pasa
ante el actor correspondiente. Claro que luego llega Jean Luc Godard y te
monta un diálogo con los personajes de espaldas en Vivir su vida (1962).
TRAVELLING VERTICAL: Es poco empleado y su única finalidad es
acompañar a un personaje en movimiento. No obstante, puede tener un gran
efecto expresivo. Es común cuando queremos describir un bloque de pisos
presentando la variopinta fauna de inquilinos.
Lo más seguro es que un travelling vertical lo encontremos dentro de una
trayectoria (ver más abajo).
-ZOOM: Erróneamente llamado travelling óptico, el zoom cumple la misión
de variar la distancia focal sin cambiar de objetivo. Podemos realizar con él
un movimiento accionando el zoom hacia delante o hacia atrás, con lo que se
consigue unos acercamientos o alejamientos visuales al objeto sin mover la
cámara de su emplazamiento. Lo que hacemos en realidad es cerrar o abrir el
ángulo visual de la lente.
Pero el efecto no es igual que si acercamos o alejamos la cámara, ya que
al variar la distancia focal del objetivo, variamos la perspectiva o relación de
tamaños de los elementos de la escena, alterando asimismo las distancias
relativas entre ellos. Esto, por lo general, no es aconsejable. Sin embargo,
desde el punto de vista expresivo, el empleo del zoom avante ha sustituido en
producciones de bajo presupuesto al travelling. Recordemos el comienzo de
French Connection (1971) de William Friedkin.
c) Trayectoria
Es la combinación de travelling y panorámica, realizada por medio de un
105
dispositivo apropiado para estos menesteres. Suele realizarse con una GRÚA,
que no es más que un brazo metálico o pluma, en cuyo extremo se sitúa una
plataforma con el soporte para la cámara y su operador y que, montado sobre
unas vías de travelling, permite realizar movimientos en todos los sentidos.
Es un movimiento con dificultades para integrarse en la narración, si no
es con un carácter meramente descriptivo o estético. Es el sistema más usual
de planificar un plano-secuencia. Colocada al principio de la historia, la grúa
frecuentemente el objeto de introducir al espectador en el universo narrativo
que describe, de manera muy expresiva. Recordemos ese impresionante
plano-secuencia que abre Sed de mal (1958) de Orson Welles. O bien podemos
encontrar una trayectoria en el inicio de La vaquilla de Luis García Berlanga.
Otro dispositivo que cumple una finalidad mecánica similar a la grúa, es la
llamada CABEZA CALIENTE, que consiste en una rótula colocada en el extremo
de un brazo o pluma, de dimensiones variables. El mecanismo, manejado por
control remoto, permite situar la cámara en posiciones difícilmente accesibles
para una grúa con operador, además de facilitar movimientos complejos. Por
ejemplo, nos permite colocar una cámara sobre el público en un teatro o sobre
la portería en un campo de fútbol, gracias a su ligereza.
También podemos realizar una trayectoria con una STEADYCAM, que
consiste en un arnés sobre el que se coloca la cámara y gracias a un sistema de
muelles, poleas y contrapeso mantiene la estabilidad de la cámara cuando se
efectúa un movimiento.
Últimamente existen muchos avances técnicos que conjugan la versatilidad
de los movimientos robóticas con el pequeño espacio que ocupan algunas
cámaras.
Hay dos tipos de movimientos que podrían englobarse dentro de la
trayectoria o el travelling pero que son realizados con dispositivos nuevos.
Así Alfonso Cuarón se sirvió de una doggicam (http://www.doggicam.com)
para realizar la intensa secuencia del coche en la película Hijos de los hombres
(2006). Este dispositivo le permitía rodar un largo plano secuencia y mover la
cámara 360º en el interior del coche, así como avanzar y retroceder a lo largo
del mismo.
Otro de los nuevos dispositivos que permiten efectos visuales muy
106
interesantes es la snorricam (http://en.wikipedia.org/wiki/Snorricam), que no
es más que una pequeña plataforma que se coloca colgada en el pecho del
actor y, en gran angular, nos permite ver cómo el personaje permanece estable
y el fondo se mueve de un modo inquietante. Así se grabó el final de la partida
de cartas de Lock & Stock (1998) de Guy Ritchie y los momentos de zozobra
emocional de Réquiem por un sueño (2000) de Darren Aronofsky.
6.3.- CONTINUIDAD VISUAL: EL RACCORD Y LA ELIPSIS.
El cine presenta en pantalla una acción aparentemente continuada, pero,
en realidad está fraccionada en una sucesión de planos. Durante la filmación,
la colocación de la cámara está condicionada por una serie de factores que,
aunque se basan en la experiencia, no dejan de tener una lógica aplastante.
En los comienzos del cine, la acción se desarrollaba delante de una
cámara con una mecánica puramente teatral, pero a medida que los cineastas
fueron descubriendo, de forma experimental, las posibilidades del lenguaje
cinematográfico, comenzó a desarrollarse la sintaxis propia del lenguaje
cinematográfico. Aparecen así una serie de reglas de cuyo seguimiento depende
que el espectador siga el relato de una forma fluida o no, pero, en cualquier
caso, su cumplimiento estará subordinado a nuestro propósito narrativo.
Como hemos visto recientemente, durante el cine mudo y ya dentro del
modelo de representación institucional, las secuencias tenían una longitud
que ahora nos parece excesiva, acostumbrados como estamos al uso de las
elipsis en la narración cinematográfica.
- LA ELIPSIS
En la construcción narrativa se realizan elipsis de tiempo, seleccionando las
imágenes más significativas que permiten la construcción del sentido diacrónico
de la acción. Es decir, el director muestra al espectador una selección de
imágenes que le permita la reconstrucción de acciones y situaciones narrativas
sin necesidad de respetar el tiempo real.
En estos cuatro fotogramas de poca duración, pertenecientes a Zombies
Party (2004), Edgar Wright nos presenta cómo desayuna el personaje en cuatro
planos acentuados con un efecto sonoro, gracias a esa elipsis narrativa, el
107
espectador reconstruye perfectamente lo que ha sucedido sin que el director
tenga que perder tiempo mostrando toda la acción.
En el primer plano la mano del personaje abre el cajón de los cubiertos
y coge un cuchillo. En el segundo plano unta mermelada en la tostada. En el
tercer plano remueve el café y en el último guarda la leche en el frigorífico.
No necesita decirnos más, enlazamos los cuatro planos y entendemos el
significado de la narración.
Encontramos dos tipos de elipsis: narrativa y diegética.
La elipsis narrativa es la más frecuente. Elimina periodos que no tienen
mayor importancia en el transcurso narrativo.
La elipsis diegética, sin embargo, lo que «esconde» de la vista del
espectador es información esencial para el desarrollo de la historia y afecta
directamente a la diégesis, a la trama, a la actitud de los personajes, etc.
- EL RACCORD
La ubicación de la cámara en un lugar determinado, dependerá de los
planos anterior y posterior al que estemos rodando. Aquí aparece el concepto
de «continuidad visual», denominado más frecuentemente como raccord, que
se define, precisamente, como la relación de continuidad entre un plano y el
siguiente.
Esta continuidad viene determinada por una serie de factores que enlazan
fluidamente la acción de un sujeto en los sucesivos planos: movimiento o
dirección de recorrido, nivel de su mirada, dimensión y tamaño en el plano,
108
iluminación, diálogos y el más obvio, el raccord de objetos o atrezzo.
La cámara, por consiguiente, no puede ser colocada en cualquier sitio.
Una ubicación que reúna buenas condiciones de luz, no podrá ser elegida si
no reúne los requisitos de una correcta sintaxis respecto a los planos anterior
y posterior. Se trata, por tanto, de leyes que señalan la zona permisible y la
zona prohibida donde situar la cámara, en la serie de tomas que componen la
secuencia.
Como se trata de un encadenamiento de posiciones en que la elección
de un punto de vista determina los otros puntos de vista, se comprende la
importancia de elegir y determinar la posición básica de la cámara que marcará
las otras posiciones, movimientos y miradas sucesivas, de tal modo que la
continuidad narrativa de la secuencia sea la misma.
Recordemos la secuencia en el restaurante de Uno de los nuestros (1990),
Martin Scorsese, en la que, durante una conversación entre Sonny Bunz (Tony
Darrow) y Paul Cicero (Paul Sorvino), éste último fuma un enorme puro, nada
discreto, y en un momento determinado del diálogo éste desaparece de su
boca, cuando en el plano anterior lo tenía.
109
6.4.- EJE DE ACCIÓN.
Así pues, todo movimiento rectilíneo realizado ante una cámara discurre
en una dirección en el plano, marcando un EJE DE ACCIÓN (y no sólo el
movimiento, sino también las miradas marcan un eje) que habrá que respetar
siempre, para no confundir al espectador.
El eje de acción es una línea recta imaginaria que se traza sobre la dirección
de la acción, hacia donde el personaje se dirige o hacia donde mira o, también,
puede ser la línea imaginaria que se establece entre las miradas cruzadas de
dos personajes que dialogan.
Esta línea imaginaria divide la escena en dos zonas, cada una situada a uno
de los lados de la línea imaginariamente trazada. Pensemos en un campo de
fútbol. La línea imaginaria que se establece va desde el centro de una portería
al centro de la otra portería. Observaremos que las cámaras se instalan en uno
de los dos lados del eje y que, antiguamente, cuando querían «saltarse» el eje
de acción, colocaban un rótulo que indicaba: «ángulo inverso», para que el
espectador entendiera que la cámara estaba situada en el otro lado de la línea
imaginaria.
Aquí aplicamos la TÉCNICA DEL SEMICÍRCULO. A un lado del eje de acción
(del recorrido del sujeto o del eje de miradas) se puede imaginar un semicírculo
dentro o sobre el cual se puede situar la cámara sin problemas; cualquier toma
desde este lado del recorrido producirá una misma dirección del movimiento
del sujeto en la pantalla. En el caso de la figura, en sujeto se movería hacia la
derecha.
Pero si colocamos la cámara al otro lado del eje de acción, automáticamente
el sujeto pasará a moverse en dirección contraria. Se habrá producido el SALTO
DE EJE, pecado capital de realización.
Existen, no obstante, tres formas de saltarse el eje sin producir impresión
de cambio de dirección:
• Cambiando la dirección del sujeto dentro del plano, haciendo un
travelling que sigue al personaje hasta saltar el eje visiblemente,
pudiendo filmar a partir de entonces desde el otro lado.
• Con una toma sobre el mismo eje, de forma que el personaje vaya de
110
frente o de espaldas a la cámara sin estorbar la impresión de su viaje
rectilíneo.
• Intercalar un plano neutral, por ejemplo una toma subjetiva.
El tema del salto de eje es uno de los que más controversias despiertan
entre los profesionales. Mientras muchos defienden a capa y a espada la
necesidad de evitarlo siempre, con objeto de no despistar al espectador, otros,
entre ellos algunos maestros, se lo saltan sin ningún reparo. Aquí vale lo de
que las ideas son más importantes que las reglas. Si el discurso narrativo nos
inspira u obliga a saltarnos el eje, saltémoslo. Pero si lo hacemos, hagámoslo
como los grandes, sin que se note y si se nota, que no nos importe lo más
mínimo.
6.5.- ESPACIO DE REFERENCIA.
Solamente si el personaje está dirigiéndose directamente al espectador y,
por lo tanto, mirando a cámara, encuadraremos un primer plano centrado.
Cada personaje debe conservar su propia zona: la derecha o la izquierda.
Cuanto más corto sea el plano, ese desplazamiento lateral será más pequeño.
Es necesario dejar un ESPACIO DE REFERENCIA entre los ojos del actor y el
extremo del encuadre hacia el que mira el sujeto.
En ningún caso un rostro debe coincidir con el de su contraplano, de tal
manera que su silueta pueda ser sobreimpresionada en el mismo lugar del
plano siguiente.
Pregunta: ¿Cuál de los plano-contraplano sería el más apropiado?
111
Si el personaje no está completamente inmóvil, sino que se expresa con
gestos y palabras, es seguro que se desplazará un poco. Tales movimientos no
deben ser bruscos ni demasiado amplios, pues resultarían excesivos y se irían
de cuadro.
6.6.- SALTOS VISUALES.
Salto de angulación o de distancias.
El salto de un punto de vista a otro sobre el mismo sujeto es perfectamente
válido, salvo cuando el cambio de ubicación de la cámara es tímido, escaso.
Se puede afirmar que un desplazamiento de la cámara a un punto de vista
contiguo no se justifica si es menor de 40º (otros autores dicen 30º). Sólo lo
hace si, además del nuevo ángulo, se cambia la distancia o tamaño de plano.
Salto proporcional.
Las siguientes imágenes pertenecen a una secuencia de Ser o no ser, donde
Ernst Lubitsch comete una falta venial al pasar, en la misma secuencia, durante
el mismo diálogo, de un plano medio a otro plano medio con un ángulo muy
parecido al anterior.
También se produce un efecto indeseable cuando pasamos de un plano
detalle a un gran plano general, o si lo hacemos de un plano a otro de tamaño
inmediato –primer plano a plano medio, por ejemplo-, caso mucho más
frecuente, sobre todo al realizar entrevistas que hagan necesario cortar. Como
con los saltos de angulación, es necesario que los cambios de tamaño se
justifiquen, que tengan un sentido narrativo y no se hagan caprichosamente.
112
Estos dos planos consecutivos provocan un salto de proporción, lo que
significa que, en principio, es un error sintáctico. Sin embargo Hitchcock
necesitaba mostrar que el lugar donde se encontraban dos personajes para
mantener una conversación secreta era un páramo y nadie iba a escucharlos
hablar. Cierto que si hubiera insertado un plano general para poder luego
saltar al plano medio, visualmente hubiera sido más grato y no tan abrupto.
Seguimos buscándole las cosquillas a los grandes. Volviendo a Ser o no ser
de Lubitsch, ya al comienzo, encontramos una secuencia tan divertida como
formalmente defectuosa, claro que ya me gustaría a mí tener el ingenio de
Lubitsch. Encárgate tú de analizarla con detenimiento, es una clara pregunta
de examen.
Cortina rasgada de A. Hitchcock
113
6.7.- EL ENCUADRE: CAMPO, FUERA DE CAMPO.
Constituye la primera participación de una película. Mediante éste
seleccionamos el espacio (podemos fragmentar) de tal modo que podemos
expresar determinados sentimientos o emociones. El encuadre selecciona
aquello que vemos y que no vemos (ambas decisiones son importantísimas).
Los pioneros no seleccionaban, simplemente tomaban planos generales.
Mediante el encuadre seleccionamos la parte del campo que vamos a ver.
Campo/Fuera de campo, dos decisiones muy importantes, con ellas el director
expresa un significado concreto. El campo suele ser el lugar donde se desarrolla
la acción de la película. Digo suele porque como hemos visto en clase, en
ocasiones el fuera de campo adquiere mayor importancia que lo que está en
campo. Recordemos la secuencia del piano en la película Lo que piensan las
mujeres, de Ernst Lubitsch.
114
En esta secuencia la acción más importante se desarrolla en fuera de
campo, en campo sólo tenemos un piano y el ventanal de la casa del músico.
Cuando la infidelidad se ha «consumado», el pianista regresa al encuadre y se
pone a tocar con aire de felicidad.
Un tipo de encuadre es aquel que está estructurado para conseguir una
mayor profundidad de campo, buscando una ficticia tridimensionalidad, que
el cine no tiene pero que simula gracias a la perspectiva.
La forma de conseguir un efecto de tridimensionalidad es bien jugando con
las líneas en fuga, bien con la profundidad de campo (espacio en el que un sujeto
puede moverse sin estar desenfocado). Esta profundidad de campo depende
de los objetivos (grandes angulares y teleobjetivos, como ya sabemos).
Podemos ver un ejemplo de esa búsqueda de tridimensionalidad en el
siguiente plano de La jungla de asfalto (1950) de John Houston.
El encuadre puede ser una prolongación del estado de ánimo del personaje
en pantalla.
A la hora de encuadrar también se puede mostrar un elemento cuya parte
nos remite a un todo (un crucifijo como símbolo de la Iglesia, el látigo de
Indiana Jones); en este caso entramos dentro del significado simbólico de las
imágenes.
115
A continuación enunciamos algunos principios que debemos tener
presentes al encuadrar:
1. Márgenes de seguridad: al estar en general los bordes de la imagen
enmascarados, debe evitarse situar una acción o rotulación cerca de
éstos. Hay algunos monitores y visores de cámara que indican esta
área de seguridad.
2. Encuadre de personas: evítese cortar a las personas en puntos de unión
naturales, el encuadre en zonas intermedias es más atractivo. De igual
forma debe evitarse que el encuadre toque el borde de la pantalla.
3. Encuadre-posiciones: el centro de la pantalla es, por lo general, la zona
más débil para mantener la atención del espectador. El uso continuado
o sostenido de la imagen en el centro de la pantalla resulta monótono.
La fuerza pictórica del sujeto y su importancia tienden a aumentar
cuanto más alto y a la derecha está en el encuadre.
4. Ajuste del encuadre: los primeros planos crean problemas, por
ejemplo en el caso de gesticulación de brazos que quedan fuera de la
imagen. Los movimientos de cabeza pueden quedar fuera de la imagen
dejándola vacía.
5. Encuadre descentrado: para vistas laterales o de 3/4, los encuadres
centrados proporcionan una falta de equilibrio, generalmente es mejor
descentrar ligeramente el encuadre sin realzarlo demasiado, a menos
que se pretenda atraer la atención hacia ese lado de la imagen (hay
una puerta por la que va a entrar alguien).
6. Encuadre descentrado con sujetos en movimiento: cuando un sujeto
está en movimiento debe mantenerse ligeramente retrasado en
relación al centro del encuadre. El retraso que se precisa se va
haciendo ligeramente mayor a medida que aumenta la velocidad del
movimiento.
7. Parte superior de la imagen: para conseguir un buen equilibrio
pictórico se debe encuadrar a las personas dejando un margen superior
116
adecuado. Evítense los efectos de restricción por espacio insuficiente o
el efecto de exceso debido a poco margen.
8. Re-encuadre: a medida que los sujetos entran o salen del encuadre,
el cámara normalmente lo va ajustando para la situación siguiente.
En acciones dramáticas se puede deliberadamente no re-encuadrar
para conseguir que la tensión debida a la composición desequilibrada
realce la salida o ausencia del segundo sujeto.
9. Las líneas básicas del encuadre: Salvo que lo hagamos con una intención
muy precisa, el horizonte nunca deberá partir un encuadre en dos
mitades. Siempre está situado en uno de los tercios. La elección del
tercio superior o inferior, dependerá de la importancia que adquieran
el cielo, la tierra o el agua, en grandes paisajes, y del nivel al que se
encuentra el sujeto más importante.
Revisa estos principios a tener en cuenta para el encuadre y mirando el
siguiente plano (pertenece a la tediosa película Primer) piensa qué principios
cumple y qué otros incumple.
En cuanto a las líneas diagonales, son el mejor recurso que tenemos en
nuestro encuadre para romper la monotonía que producen las líneas paralelas
al marco. Pero las diagonales también pueden ser monótonas cuando
producen cruces simétricos en el centro, y aún cuando cortan el cuadro de
vértice a vértice.
117
Es preferible que las diagonales nazcan o mueran en el vértice del horizonte
con el marco, o en uno de los puntos fuertes si la diagonal es el trazo más
importante de la composición.
Las diagonales nacen, en la mayoría de los casos, del punto de vista elegido,
del lugar donde emplazamos la cámara y desde el que vamos a contemplar la
acción, y tienden a unirse en un punto de fuga que se situará, preferentemente,
en un punto fuerte.
Cuando en el encuadre aparecen las líneas paralelas, ya sean caminos,
vías de tren, rejas, arboledas, postes, barandillas, muros, etc; debemos
observar cómo se transforman en diagonales en cuanto modificamos nuestra
posición y cómo ello afecta a la perspectiva y, en suma, a la profundidad de la
escena.
No debemos olvidar que al mostrar en cuadro líneas horizontales no
encuadraremos con la línea horizontal partiendo por la mitad el encuadre. Es
conveniente situar la línea horizontal por encima o por debajo de la mitad del
encuadre, como vemos en este ejemplo.
118
Todo cuerpo compuesto por caras planas, mostrará una sola cara si se
lo capta de frente, con lo que resultará una imagen plana y sin perspectiva.
Debemos encuadrarlo, por lo tanto, desde una posición angulada (en torno
a las 45º), para conseguir la aparición de las diagonales y una sensación de
profundidad tridimensional. Sucede cuando queremos mostrar una casa. Un
plano frontal resulta insustancial, si le damos cierta ángulo el plano de la casa
tendrá más fuerza.
119
120
7.1.- PARÁMETROS PARA EL ANÁLISIS DE UN GUIÓN.
Antes de entrar en la teoría de la escritura de un guión quisiera daros unas
breves notas sobre guión para poder meternos a analizar las películas que
veremos en clase.
Básicamente, a grandes rasgos y conscientes de que toda regla tiene su
excepción, hay tres apartados esenciales: las dos historias, las tres preguntas
de los protagonistas, los dos tipos de historia que pueden darse en el cine.
Comenzamos.
1. Los dos conflictos del relato:
Toda película debe tener, al menos, dos conflictos. En una buena película
encontraremos dos conflictos, el primero suele tratar el problema natural al
que se enfrenta el protagonista, el conflicto externo, que es el que marcará
el ritmo de la película y coincide con algo físico: el protagonista tiene que
escapar o tiene que enfrentarse a un enemigo implacable en una batalla
terrenal o espacial, etc. El segundo conflicto suele tratar el tema personal de
los protagonistas, los conflictos cotidianos que tienen, y tienen relación con
la psicología de los personajes, con los sentimientos. Llamémoslo el conflicto
interno del protagonista. Estos dos conflictos están siempre latentes y unas
veces dominará el primer conflicto, el externo, en la trama quedando el segundo
conflicto, el interno, aletargado y otras veces será al revés. Si recordamos Shaun
of the dead (Zombies´ Party), la película comienza con el conflicto interno del
protagonista: La relación con su novia se está yendo al garete, mientras que
el conflicto externo, la epidemia que convierte a las personas en zombies está
latente pero en un segundo plano. Pronto el conflicto externo será el que
domine la historia mientras que el interno pase a un segundo plano.
2. Las tres preguntas de los protagonistas:
Aunque puedan parecer estúpidas, estas tres preguntas son esenciales para
NARRATIVA AUDIOVISUAL: EL GUIÓN.7
121
comprobar si la historia que nos cuentan funciona o no. Si las tres preguntas
se pueden contestar, entonces la historia está cerrada y se puede decir que el
guión funciona bien, si alguna queda sin contestar, está claro que el guión tiene
un fallo.
¿Qué busca el personaje?
¿Qué obtiene?
¿Cómo lo obtiene?
Pondremos un ejemplo conocido: Buscando a Nemo (Andrew Stanton
y Lee Unkrich, 2003).
En esta película las tres preguntas aplicadas al padre de Nemo, son
evidentes, hasta nos da una pista el título. ¿Qué busca el padre de Nemo? A
Nemo. ¿Qué obtiene? Encontrarlo. ¿Cómo lo obtiene? Después de atravesar
dos océanos, encontrarse con tiburones rehabilitados, tortugas centenarias y
una desmemoriada Doris.
¿Qué sucede si aplicamos esas tres preguntas a Nemo? ¿Qué busca
Nemo? ¿Qué obtiene? ¿Cómo lo obtiene? Estas preguntas son las que tendrías
que hacerte para analizar en profundidad los personajes.
3. Tipos de historia que se dan en el cine:
Si generalizamos sobre las historias que nos cuentan en el cine, nos daremos
cuenta de que hay dos clases de historias que se repiten continuamente,
incluso, a veces, se dan los dos tipos de historia en una misma película; pero lo
normal es que una historia domine a la otra.
a. La historia en la que un personaje con una vida ordinaria, lleno de
cotidianidades, le suceda algo extraordinario que cambie de forma
radical su vida. La trama se centra en que ese personaje, a través de
distintas peripecias, vuelva a una vida ordinaria, normalmente una
vida ordinaria que ya no puede ser la misma que tenía antes, porque
además el personaje ha evolucionado durante la búsqueda de su
cotidianidad.
b. La historia en la que un lugar, un pueblo, una comunidad, con una vida
ordinaria, recibe la llegada de un personaje o personajes que cambian
la tranquilidad de la vida ordinaria del lugar. El personaje cambiará esa
cotidianidad del lugar y le dejará una nueva personalidad al sitio.
122
7.2.- EL GUIÓN CINEMATOGRÁFICO.
Hemos visto antes unos pequeños parámetros para analizar un guión,
ahora entramos en la fase de construcción de un guión. Aunque parezca lo
mismo, y en el fondo tienen la misma esencia, no es igual analizar un guión a
posteriori que escribirlo partiendo de cero.
Idea.
Lo primero es tener una idea, tener algo que contar y querer contarlo,
si uno no se ve en esta tesitura, al menos ya sabe que no quiere dedicarse a
escribir un guión.
La idea debe ser algo muy concreto, no debe intentar plantear problemas
morales o metafísicos, vayamos al grano, ¿qué es lo que nos estimula la
imaginación?: ¿una imagen?, ¿un gesto?, ¿un anuncio en un periódico?, ¿un
acontecimiento familiar? Pensemos que cualquier novela o película puede
llevarse a una idea. Una mujer adúltera se siente culpable y se tira a las vías
del tren, hablamos de Anna Karenina. Un hombre despierta convertido en un
insecto, estamos hablando de La metamorfosis de Kafka. Un hombre sufre
una insolación y mata a otro en la playa, sería El extranjero de Albert Camus.
Un viejo carpintero crea un muñeco de madera y un hada le da la vida, pero
el niño es un mentiroso compulsivo, hablamos de Pinocho. Un marinero con
una pierna de madera busca matar a una enorme ballena, es Moby Dick. No
queramos irnos por las ramas, ya tendremos tiempo más adelante, cuando
hagamos el argumento. Una idea no es la patafísica mental de un personaje,
es un hecho concreto, algo tangible.
Una vez que tenemos la idea entonces trabajamos el storyline. En unas
6 ó 10 líneas describimos la idea, esta vez con un principio, un desarrollo o
contenido y un final.
Sinopsis o Argumento.
Ya sabemos qué vamos a contar, ahora hay que contarlo, como si fuéramos
a contarle a un amigo una película que acabamos de ver, entrando en detalles,
sin necesidad de diálogos, ése sería el argumento. Desarrollar la historia de
principio a fin, con todos los personajes.
Guión literario.
Aunque algunos autores hablan de la estructura (Doc Comparato) en la
123
que se pone nuevamente en pie la historia, y otros autores hablan de hacer
una escaleta. Encontraréis otros autores (Syd Field) que hablan de construir
los personajes siguiendo la teoría del iceberg, algo que señaló con palabras el
escritor estadounidense Ernst Hemingway, pero que viene haciéndose desde
que el cine es cine 1. Sin embargo, nosotros nos saltamos esos pasos y entramos
directamente en la elaboración del guión literario.
Un guión literario, siguiendo los procedimientos clásicos de la narración,
debería tener tres actos: planteamiento, desarrollo y desenlace 2.
División en 3 actos:
En el planteamiento, o primer acto, como su nombre indica,
encontramos una presentación inicial de personajes y de situación, en
este comienzo se nos da toda la información básica para que la historia
comience. Es aquí donde se inicia el conflicto externo, donde se establece
el tono de la película (comedia, drama, musical, aventuras, etc.).
En este primer acto tenemos que incluir el origen de la trama o
plot, el detonante de la acción, lo que Linda Seger denomina catalizador,
básicamente es que algo sucede, algo lo suficientemente grave o serio
como para desencadenar una serie de acontecimientos. Si pensamos en
la película En el calor de la noche (Norman Jewison, 1967), el detonante es
el asesinato del hombre rico; en Tiburón, como señala, Linda Seger, es la
primera secuencia en la que una chica es devorada por un monstruo. Esos
detonantes suelen llevar peguntas ocultas, del tipo ¿quién mata al hombre
rico y por qué? ¿Quién se come a la chica? ¿Lo cazará el protagonista? Son
respuestas que tienen solución al final, en el tercer y último acto, en el
clímax o en la resolución del conflicto.
El primer punto de giro. Es difícil hablar del punto de giro, porque los
planteamientos que hace, por ejemplo, Linda Seger son muy específicos
y los sitúa en puntos muy concretos de la historia en los que no siempre
vamos a encontrar los puntos de giro, salvo que hablemos de una película
1 John Ford pedía a sus guionistas que escribieran toda la vida de sus personajes, desde que nacen hasta que mueren, aunque sólo se mostrara una parte de esas vidas en la película. De este modo los personajes estaban cerrados, tenían una personalidad compleja y una forma de ser muy determinada. La teoría del iceberg viene a ejemplificar esto último, ya que de un iceberg la superficie visible es de un 25% quedando sumergido el 75%, y si no que se lo pregunten a los del Titanic. Al construir un personaje lo correcto sería construir toda su vida para mostrar sólo un porcentaje de ésta.
2 Encontraréis diferentes formas de nombrarlos pero son lo mismo: inicio-nudo-fin, presentación-trama-final, etc.
124
estadounidense que cumpla el manual de estilo de las películas de
Hollywood.
Siguiendo el libro de Linda Seger «el primer punto de giro se presenta
aproximadamente a la media hora de la película y el segundo veinte o
treinta minutos antes del final. Cada uno de ellos cumple las siguientes
funciones:
• Hace girar la acción en una nueva dirección.
• Vuelve a suscitar la cuestión central y nos hace dudar acerca de su
respuesta.
• Suele exigir una toma de decisión o compromiso por parte del
personaje principal.
• Eleva el riesgo y lo que está en juego.
• Introduce la historia en el siguiente acto.
• Nos sitúa en un nuevo escenario y centra la atención en un aspecto
diferente de la acción. » 3
La teoría de Linda Seger se aplica mucho mejor a una película de acción
o policiaca que a cualquier otro género. Lo que debe quedarnos claro es
que en la primera parte de la historia existe un acontecimiento que tendrá
relación con el conflicto externo y que será la cuestión central, el problema
que dirige la trama hacia su solución; al mismo tiempo hay un punto de
giro que influye en la trama, complicándola aún más o sencillamente
cambiándola de sentido. Si pensamos en Wallace & Gromit: la maldición
de las verduras (Nick Park y Steve Box, 2005) por ejemplo, el primer punto
de giro es la creación del monstruo, el conejo devorador de plantas, un
referente sería Frankenstein. El segundo punto de giro será cuando Gromit
se da cuenta de que en realidad el monstruo no es un conejo sino Wallace,
en una especie de zoantropía que lo domina y lo lleva a devorar verduras;
y con esto fastidiamos la película a los que no la hayan visto. De nada.
Desarrollo o segundo acto. Una vez que tenemos todos los elementos
necesarios, la historia se sucede con diferentes acontecimientos que
alargan la consecución del final, los personajes encontrarán diversos
contratiempos que le impiden llegar al final de la trama, todo esto es el 3 La misma Linda Seger se contradice, primero al decir que el primer punto de giro se sitúa al comienzo del segundo acto y más abajo al decir que ese primer punto de giro introduce la historia en el segundo giro, con lo que el primer punto de giro estaría al final del primer acto no en el segundo. Esto demuestra que E=mc², vamos que todo es relativo.
125
desarrollo de la historia, en la que además se tratará el conflicto interno de
los protagonistas.
Desenlace o tercer acto. Cuando todo parece alcanzar el final, cuando
todo está preparado para acabar con el tiburón o estamos a pensamos
que tenemos al asesino listo, entonces aparece el segundo punto de giro
que lo fastidia todo, porque complica aún más la historia, la retuerce, el
tiburón hunde el barco y se come a todos los personajes menos uno, el
protagonista; cuando tenemos al asesino en interrogatorio aparece otro
cadáver asesinado con el mismo modus operandi. Se riza el rizo.
Es bueno comprender que este segundo punto de giro lleva
directamente al clímax, al punto más álgido de la historia, el momento
en que el protagonista se enfrenta, ahora ya solo, al tiburón desde lo alto
del palo mayor, que es lo único que queda de barco. Es cuando sabemos
quién es el verdadero asesino y lo tenemos rodeado. El clímax resuelve,
el tiburón explota y el asesino cae muerto. Una vez que acaba el conflicto
externo viene el cierre, responder a las últimas preguntas que quedan
sin resolver o volver a casa sano y salvo para abrazar y besar a la familia.
Happy End.
Hemos preferido hacer el análisis del guión utilizando una terminología
que podemos entender sin problema. Básicamente es lo que plantean todos
los teóricos del guión, tanto Linda Seger, como Syd Field o Doc Comparato.
A lo que Linda Seger denomina «punto de giro», Syd Field lo llama «nudo
de la trama», pero vienen a ser lo mismo y ambos consideran que en un guión
deben de existir dos tramas, una principal y otra secundaria (que es lo que
nosotros hemos denominado conflicto externo e interno) y dos puntos de giro
o nudos de la trama.
Linda Seger habla de trama (plot) y subtrama (subplot), y plantea que la
trama es la que avanza la acción y la subtrama es el tema.
Señalar que la concepción del personaje que hace Syd Field es lo mismo
que nosotros planteamos en las 3 preguntas esenciales de los protagonistas,
sólo que Syd Field profundiza más en la creación del personaje según la actitud
del personaje, su necesidad dramática, el punto de vista y el cambio que se
produce en él o ella.
126
La escritura del guión literario.
Cuando nos ponemos a escribir un guión literario lo principal es separarlo
por secuencias o bien narrativas o bien secuencias espacio-temporales. Una
secuencia narrativa se desarrolla en el mismo tiempo pero puede ser en distinto
lugar, si por ejemplo, un personaje se despierta y sale de su cuarto para ir al
baño a mirarse al espejo y ver que le ha salido pelo en todo el cuerpo, podemos
escribirlo en una sola secuencia, señalando los lugares o bien, que es lo que
hacen normalmente los autores, dividir las secuencias en su relación espacio-
temporal, que el personaje se despierta sería una secuencia, el personaje en
el cuarto de baño sería una segunda secuencia. El modelo a seguir dependerá
de cada uno, según le sea más cómodo. Lo que no se puede olvidar es que un
guión literario especifica si es día, noche, amanecer, atardecer; si es interior o
exterior; y el lugar donde se desarrolla la acción: un coche, una calle, un cuarto
de baño.
Es importante saber que un guión literario no contiene detalles
técnicos, ni tipo de plano, ni si hay una grúa o si se realiza un travelling, no
lleva nada técnico.
127
128
8.- TÉCNICAS DE EXPRESIÓN SONORA:
Con la incorporación del sonido al cine, las películas ganaron en realismo,
intensidad perceptiva y en creatividad. El sonido ayuda a la comprensión de la
imagen, transmite lo que ésta no puede dar por sí sola: el sonido debe ayudar
a la narración nunca ser una repetición de lo que vemos en imagen; además
de añadir nuevos significados a la narración cinematográfica.
Recordemos que el cine nunca fue mudo, como dicen algunos críticos,
porque un narrador leía los intertítulos de las películas mudas o bien contaba
la historia antes de la proyección. Además en las proyecciones de cine mudo
había música en directo; alguien acompañaba musicalmente la proyección
con un piano o un órgano e incluso con una orquesta, como hizo Alfred
Hitchcock con alguna de sus películas mudas. Cuando el exhibidor quería
ahorrarse la contratación de músicos se utilizaban gramófonos para acompañar
musicalmente la película.
Con lo que se denomina en Historia del Cine «la llegada del sonoro»,
surgen dos contratiempos:
1. Un problema técnico importante que afectó al desarrollo del lenguaje
cinematográfico, básicamente a la libertad de movimiento de la
cámara: al grabarse el sonido en directo, el ruido que hacía el motor de
la cámara interfería con el diálogo de los actores, así que encerraron la
cámara en una caja hermética, pesadísima, para evitar su sonido, con
lo que la cámara perdió movilidad.
2. Otro contratiempo en los inicios del sonoro fue el de los actores,
acostumbrados a la interpretación del cine mudo, en el que era
necesario un gran número de gestos y muecas que en el cine mudo
resultaban muy expresivos, pero que en el sonoro eran demasiado
exagerados y resultaban artificiales. Además los actores perdieron
movilidad porque tenía que situarse delante de los micrófonos.
También sucedió que muchos actores y actrices de gran personalidad
en el cine mudo tenían un tono de voz horrible que resultaba muy
desagradable para el espectador. Con el doblaje se solucionaron estos
NARRATIVA AUDIOVISUAL: EL GUIÓN.8
129
problemas, pero muchos actores y actrices del cine mudo se retiraron
de la escena por este motivo.
La primera película considerada como sonora es El cantante de jazz
(1927) con el actor y cantante Al Jonson1 como protagonista. La película
ofrecía algunos números musicales sincronizados con el sistema Vitaphone
(creación de Edison), aunque en realidad el sonido provenía de un gramófono
sincronizado con el proyector. Poco después aparecería el sistema Movietone,
que añadía al negativo una banda óptica que solucionó definitivamente el
problema del sincronismo.
A principios de los años 1930, las películas sonoras eran un fenómeno
global. En los Estados Unidos, ayudaron a asegurar la posición de Hollywood
como uno de los sistemas culturales/comerciales más potentes del mundo. En
Europa (y, en menor grado, en otros lugares) el nuevo desarrollo fue tratado
con desconfianza por muchos director de cine y críticos, que les preocupaba
que el centrarse en los diálogos trastornaría la virtud estética de la imagen que
proporcionó el cine mudo. La integración del sonido en las películas liquidó
en apenas tres años la industria del cine mudo y a muchos de los actores y
directores que formaban parte de él.
8.1.- LENGUAJE SONORO BASICO.
La banda de sonido de una producción cinematográfica contempla tres
apartados bien diferenciados que conforman lo que podemos denominar el
lenguaje sonoro en el audiovisual:
a) Los diálogos/ la voz: se pueden grabar en estudio o mediante toma
de sonido directo, posibilidad ésta que consiste en grabar simultáneamente
sonido e imagen. Esta práctica tiene defensores y detractores: los primeros
consideran que aporta a la producción autenticidad, realismo; por el contrario,
sus detractores consideran que, por motivos técnicos o por ruido ambiental, la
toma de sonido directo siempre presenta perturbaciones en la grabación, por
lo que los diálogos en mal estado deberán ser siempre doblados en estudio:
doble trabajo, incremento del presupuesto.
La voz es la palabra, la que forma parte, normalmente, de un diálogo o un
1 Por algún motivo, posiblemente raciales, Al Jonson, blanco, interpretaba a un músico negro con la cara pintada de negro. Realmente ridículo.
130
monólogo. Lo habitual es que el personaje que habla esté encuadrado, es decir,
en campo; pero también podemos encontrarnos que esa voz se encuentra
fuera de campo, es decir, en off.
Ésta sería una primera división genérica: voz en in, voz en off; algunos
autores denominan a los monólogos internos del personaje, cuando se trata
de alucinaciones, de voz en out. No debemos confundirla con la voz narradora,
que a veces puede no ser el personaje, sino un narrador omnisciente (tercera
persona). Esta voz narradora, que nos cuenta la historia, se dice que está
también en off.
b) Los efectos/ los ruidos: una vez realizadas las tomas de imagen, se
procede en estudio a la sonorización de todos aquellos ruidos que, por su
propia naturaleza, deben quedar presentes durante el visionado de la película:
una puerta que se cierra, los pasos al caminar... Los ruidos prestan credibilidad
al cine. Lo normal es que los ruidos sean diegéticos, es decir, pertenezcan al
relato que vemos y oímos en ese momento, pero que no se vean en pantalla,
que estén en fuera de campo, o sea, que serían sonidos en off.
Los efectos se pueden agrupar de varias maneras según la fuente de la
que proceden. Así tenemos Efectos originales, procedentes de las tomas de
sonido directo o sonido de producción. Estos efectos pueden ir en sincronía
con determinadas imágenes o ser independientes de ellas, si bien su origen
sigue siendo los lugares del rodaje. Cuando la planificación de la producción
establece la grabación de sonidos originales hay que conseguirlos con la
máxima nitidez sonora posible (si es necesario hay que aprovechar los ratos de
descanso o cuando aún no ha empezado la sesión de filmación). En situaciones
de rodaje también hay que prever la grabación correcta de aquellos sonidos
cuya generación no puede repetirse (destrucciones de elementos, multitudes,
etc.), así como de aquellos sonidos de ambiente que pueden ayudarnos a
establecer un determinado entorno acústico durante la postproducción (esta
grabación de sonidos probablemente útiles, pero no indicados en el guión, se
denomina wildtracking).
Los efectos originales tienen los inconvenientes de que es difícil hallar
lugares lo suficientemente tranquilos y silenciosos que garanticen una buena
grabación, y que muchos eventos naturales son poco controlables y difícilmente
repetibles. Por todo ello los efectos originales a menudo requieren de algún
131
tipo de procesado posterior antes de incluirlos en la banda sonora.
Luego nos encontramos con los Efectos de sala (en inglés se denominan
foley en honor de uno de los pioneros en su creación: George Foley). Son
sonidos que reemplazan los sonidos de ambiente y los efectos que se pierden
cuando se doblan diálogos o se graban en directo. En general los efectos de
sala acostumbran a ser pasos, roces de ropa, ruidos domésticos, puertas que
se abren y se cierran, etc., y para su grabación los estudios disponen de suelos
de superficie variable (un metro cuadrado de grava, otro de arena, otro de
cemento, otro de hojas secas...) así como de salas de almacenaje de elementos
útiles (fragmentos de metal, latas, zapatos, vidrios, etc.). Los efectos de sala no
siempre tienen que ser lo que definitivamente vaya a sonar: posteriormente
pueden procesarse o acumularse unos sobre otros hasta conseguir el tipo de
sonido que mejor se adecue.
Un tercer grupo podría ser el de los Efectos de colecciones o de bibliotecas.
Las colecciones en CD y CD-Rom son muy utilizadas a la hora de construir la
banda sonora de una producción audiovisual. Estas bibliotecas suelen estar
organizadas por temas y cuentan con diversas opciones de indexación para
facilitar su búsqueda (por nombres, categorías, elementos relacionados, etc.)
que cada vez más se valen de la ayuda de un soporte informático (algunas
colecciones incluyen un programa de gestión de bases de datos y una base de
datos relativa a los sonidos que componen la colección). Además de poderlos
utilizar «tal cual», podemos tomarlos como punto de partida y refinarlos,
editándolos y procesándolos hasta que se ajusten a lo que necesitamos
exactamente. Colecciones interesantes son las de CBS, Hanna-Barbera,
Lucasfilms, BBC, Valentino, Prosonus, Hollywood Sound Ideas (una parte de la
cual está disponible previa solicitud en el IUA), Audivis (tal vez la más asequible
en España, pues se distribuyen hasta en los grandes almacenes), o Network
Production Music, algunas de dichas colecciones ofrecen un servicio «a la
carta», de manera que sólo adquirimos exactamente aquellos sonidos que
necesitamos.
Y una cuarta selección de sonidos sería el producido por medios
electrónicos, digitales.
132
c) La música de ambientación: es aquella cuyo objetivo fundamental es
reforzar las características poéticas, expresivas o dramáticas de la imagen; es
una música compuesta al servicio del discurso cinematográfico. La música es
esencial para el cine, no hay película sin banda sonora, y se considera, por
regla general, fuera de la diégesis (relato)2. Una banda sonora nefasta puede
fastidiar una buena película, aunque dudamos mucho que una magnífica
banda sonora pueda lograr que una mala película sea buena. Es más, cuando
el cine mudo se hizo sonoro, se comenzó a explotar las posibilidades musicales
del invento y se hicieron muchas películas musicales, demasiadas películas
musicales que saturaron el mercado y a los espectadores. Cuando la música
volvió al lugar apropiado, a ser muy importante, pero no un dolor de cabeza,
entonces la expresión cinematográfica se enriqueció con grandes compositores
para películas3.
A la hora de analizar la música de una película, encontraremos,
en ocasiones, que el músico que interpreta una canción o un tema, están
encuadrados, es decir, dentro de campo, lo que significa que está dentro
del relato, por tanto decimos que esa música es diegética. Cuando la
fuente musical está fuera de campo, aunque ayude a la tensión emocional
de la trama, consideramos esta música no diegética. En esta línea, resulta
interesante mencionar el término leit motiv, que encontraréis alguna que otra
vez en alguno de esos muchos libros sobre cine que leéis continuamente. Este
término es heredado de la ópera, concretamente de las de Wagner, y consiste 2 Quien desee profundizar sobre la cuestión de diégesis, lo mejor es leer el libro de Aristóteles titulado Poética, que es el origen de este término.3 Algunos nombres: Victor Young, Cole Porter, Nino Rota, Ennio Morricone, Bernard Hermann, Danny Elfman, etc.
El silencio es ausencia de sonido pero lo podemos tratar como un
efecto más. Su utilización bien dosificada puede generar expectación,
o un impacto emotivo fuerte cuando el desarrollo lógico de la escena
hace esperar un sonido fuerte. Tal y como sucede con el resto de efectos
sonoros podemos considerar dos funciones del silencio: Objetiva:
corresponde a la ausencia real de sonido en la acción y Subjetiva:
cuando el silencio en sí crea un ambiente concreto, además de generar
expectación o de contrastar escenas o mensajes visuales puede llegar a
comunicar situaciones de desolación, muerte, y otro tipo de emociones.
133
en una melodía concreta que se identifica con un personaje o una situación
concreta. Cuando sale el personaje le acompaña la melodía. Si no recuerdo
mal, esta manía comenzó en el cine estadounidense con la película Laura. En el
cine de terror, la utilización del leit motiv cuando aparece el monstruo, asesino
o criatura sobrenatural, está a la orden del día.
La realización de las mezclas en el estudio, fase final del proceso de
sonorización, exige un cuidado especial en el tratamiento de las diferentes
fuentes que configurarán la banda sonora, con el fin de lograr un equilibrio entre
ellas, destacando un plano sonoro u otro según las necesidades expresivas de
la narración cinematográfica.
8.2.- AMBIENTACIÓN MUSICAL.
La música de ambientación, también denominada música aplicada, de
acompañamiento o música incidental, puede ser clasificada en dos grandes
apartados:
1) Música diegética: es aquella que ha sido compuesta para ilustrar
una imagen cinematográfica en la que existe una fuente visible de emisión
de sonidos (un tocadiscos, una orquesta de baile, un violinista...) La música
compuesta para ilustrar una secuencia de estas características debe contener,
necesariamente, el objeto emisor o los instrumentos que figuran en la imagen.
A su vez, la música diegética puede aparecer como -in (en campo) presente en el
encuadre /visible simultáneamente con la imagen. Un ejemplo: si vemos cómo
un personaje pone un CD en un equipo de música, esa música es diegética,
está presente en el encuadre. Como -off (fuera de campo) –no presente en el
encuadre. Un ejemplo: si vemos a ese mismo personaje, sentado en un sillón,
escuchando la música del cd, y llaman a la puerta, el personaje se levanta y
sale del encuadre y vemos que mantiene una conversación con alguien, el
CD está fuera de campo, la música aparece en off. Por último, la música -out
– Algunos teóricos, como Ramón Carmona, consideran este sonido como el
sonido diegético interior de un personaje, lo que éste escucha como producto
de su alucinación4.
4 Luego el propio Carmona se contradice al hablar de la expresión voz out como a «la voz que irrumpe en la imagen, por ejemplo, cuando una voz cuya fuente no se visua-liza en el encuadre interroga a un sujeto»
134
2) Música no diegética o extradiegética: su composición no está sujeta
a la presencia en la pantalla de ninguna fuente sonora. Por consiguiente, el
compositor goza de libertad en la elección de la plantilla instrumental. La
música no diegética tiene como finalidad principal subrayar el carácter poético
y/o expresivo de las imágenes proyectadas. También se denomina Música –
over; todos los sonidos no diegéticos son considerados como over. En este
apartado incluimos la música compuesta para la película, aunque debe tener
una fuerte relación con la diégesis (la conocida B.S.O del film).
La relación existente entre estos dos apartados no es de antagonismo,
sino de complementariedad. La música diegética se convierte en no diegética
cuando su presencia continúa, habiendo desaparecido ya de la pantalla la
imagen que la originó, adquiriendo en este momento un nuevo papel desde el
punto de vista discursivo. Lo mismo ocurre en sentido contrario: una música no
diegética se convierte en diegética cuando aparece en imagen el instrumento
u objeto que generaba una música presente con anterioridad. Es frecuente
encontrar música diegética y no diegética simultáneamente, logrando un
resultado conceptual y sonoro de enorme belleza.
8.3.- LA MÚSICA EN EL CINE
Existen tres procedimientos para la creación de una banda sonora:
1. Cuando la música es encargada en su totalidad a un compositor.
2. Cuando la banda sonora incluye única y exclusivamente música
pregrabada, pre-existente.
3. Cuando se emplean conjuntamente las dos opciones anteriores.
La elección de uno u otro procedimiento dependerá del criterio del director,
según las intenciones narrativas del argumento literario, las propuestas
escénicas que tenga previsto llevar a cabo y la incidencia que la música deba
representar en relación a ambos aspectos. En la actualidad existen prácticas
más sujetas a criterios comerciales que a necesidades narrativas, como
es la inclusión de una canción de moda en la banda sonora (en ocasiones
acompañando la lista de créditos) para facilitar la venta de ésta como un nuevo
producto, independientemente de la película.
De entre los tres procedimientos citados para la creación de una banda
sonora es el primero el que más posibilidades de manipulación proporciona,
135
de ahí que el grado de complementariedad entre música e imagen sea, en
este procedimiento, superior a los otros dos. No obstante, la destreza del
montador de la película puede lograr que músicas pregrabadas se adapten
adecuadamente a una imagen, a partir de la articulación entre ambos discursos.
Existen en la historia del cine magníficos ejemplos de creación en los
que la composición audiovisual (narración cinematográfica y musical) se han
desarrollado simultáneamente, intercambiando sus roles protagonistas y
secundarios, en suma, su función discursiva. Pondremos tan sólo un ejemplo:
Alexander Nevsky, dirigida por Sergei M. Eisenstein y estrenada en el año 1938,
cuenta con la colaboración del compositor Sergei Prokofiev quien emplea textos
de Vladimir Lugovski para las partes vocales. Esta composición audiovisual
surge del minucioso trabajo en equipo entre Eisenstein y Prokofiev, siendo una
obra de referencia para el estudio de las múltiples relaciones existentes entre
discurso musical y discurso cinematográfico. No es fácil que en la actualidad,
dadas las características comerciales que rigen el universo cinematográfico, se
produzcan encuentros artísticos como el descrito anteriormente.
De forma esquemática, trazaremos a continuación el recorrido de
una producción audiovisual desde el momento en que surge la idea que la
origina hasta la finalización del proceso. El director de cine, al leer un guión
cinematográfico, pretende la representación visual de su contenido literario
(características físicas del período histórico narrado, su ambientación estética,
el simbolismo del paisaje, su color...) Concibe su obra como un todo en el que
distintas partes van a ir ensamblándose hasta lograr una identidad propia
que la diferenciará de otras producciones y la definirá como obra creativa. El
compositor debe partir del mismo presupuesto: la música de una producción
audiovisual debe constituir un discurso paralelo al discurso cinematográfico
en el que los diferentes bloques musicales sean piezas estructurales de una
organización global superior, fenómeno que Igor Strawinsky define como «la
búsqueda de la unidad a través de la multiplicidad».
Generalmente, la aportación del compositor es requerida cuando la
película está prácticamente finalizada, el montaje definitivo realizado e,
incluso, la fecha del estreno público fijada. Comienza para el compositor un
período de gran agitación que podemos describir de la siguiente manera:
• Estudio en colaboración con el director de los elementos característicos
de la película: contenido argumental, gestos del discurso
cinematográfico que requieren el concurso de la música, elementos
136
no presentes en imagen que deben encontrar a través del sonido su
representación...
• Elaboración de un guión para situar temporalmente las intervenciones
musicales como soporte de las secuencias cinematográficas
seleccionadas con el director. Se realiza proyectando la imagen y
anotando la lectura del código de tiempos para conocer el número
de bloques musicales que va a intervenir, su duración y el momento
exacto en el que debe producirse su incorporación y finalización. La
búsqueda parcial, no absoluta, de la sincronización entre imagen
y sonido, entendida ésta como los apoyos fundamentales que debe
aportar la música al discurso fílmico, dará lugar a lo que Michel Chion
denomina el «fraseo audiovisual».
• Composición de una obra musical, fragmentada en bloques, que posea
elementos de identificación o de contraste con la imagen, atendiendo
a los deseos expresados por el director. Este discurso musical debe
contener en su configuración armónica, melódica, tímbrica, dinámica...
características que destaquen aspectos significativos del discurso
cinematográfico.
• Grabación en el estudio de los bloques musicales compuestos. Se graba
sobre una claqueta a modo de metrónomo que facilita la ubicación
exacta, en relación a la imagen, de la música que se graba.
• Realización de las mezclas definitivas de sonido en el estudio
cinematográfico e incorporación de éste a la imagen.
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