Leidy johanna jaramillo caicedo actividad 1

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Fundación Universitaria Católica – Lumen Gentium

Esp. En Informática Educativa

Asignatura:

Diseño De Proyectos Educativos

Docente:

Lina Lindsay Tenorio Ramírez

Trabajo:

Actividad No. 1

Estudiante:

Leidy Johanna Jaramillo Caicedo

Santiago de Cali, Campus Pance

Enero 23 de 2017

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PROYECTO 1 PROYECTO 2 PROYECTO 3 PROYECTO 4 PROYECTO 5

TITULO Valdespartera es cultura Agromatic Proyecto Colaborativo 'La Escuela que Queremos'

Proyecto de aula de Artística y Lengua Castellana "Stop

motion lenguaje modelado por nuestras manos"

Aprendiendo Runa Shimi con las TIC

OBJETIVOS Dar a conocer las obras escultóricas que se encuentran ubicadas en el barrio, con el fin de instruir en educación artística, por medio de la Realidad Aumentada. Transformar la comunidad en parte activa y esencial para colaborar, cuidar, respetar y hacer crecer el entorno social, artístico y ciudadano. Desarrollar sentido de pertenencia, reivindicar que el barrio tiene muchas cosas que se deben apreciar.

Articular las matemáticas con el sector agropecuario a través de las TIC. Generar actividades matemáticas donde el estudiante deba interactuar directamente con su entorno para el análisis, interpretación y resolución de problemas relacionados con el sector agropecuario.

Desarrollar la creatividad y el pensamiento crítico en los estudiantes mediante el trabajo por proyectos colaborativos en la construcción de contenidos educativos digitales que permitan el intercambio de saberes y construcción de nuevos objetos y ambientes de aprendizaje, a través del uso de las TIC. Desarrollar materiales educativos digitales para las diferentes áreas del conocimiento.

Producción de videos con la técnica stop motion para bajar los altos índices de violencia de grado 8vo. Enfatizar en los valores para una sana convivencia. Cambiar las rutinas de trabajo por medio de la tecnología y trabajo colaborativo.

Fortalecer el conocimiento de la lengua materna Runa Shimi en los estudiantes de la Institución Etnoeducativa Rural Indígena Kichwa Santa Cecilia, mediante la implementación de actividades lúdico pedagógicas enriquecidas por las TIC. Implementar un Karaoke Digital Runa Shimi para fortalecer las habilidades en el manejo de la lengua materna.

ALCANCES (LOGROS)

Se dio a conocer la riqueza artística y cultural de zona. Desarrollo del sentido de pertenecía. Restauración de varias obras. Ganadores del premio internacional Fundación Telefónica 2012.

Aplicación que permite calcular en forma exacta, datos técnicos de la siembra. Con la tecnología se logró fortalecer los procesos agropecuarios. Premio 1er puesto en Educa Digital Colombia.

Entornos virtuales de aprendizaje para las diferentes áreas del conocimiento. Material Educativo Digital. Los estudiantes desarrollan competencias matemáticas, de lenguaje y científicas, ya que el trabajo es investigativo y se involucran las áreas básicas para el desarrollo de los proyectos.

Mejoramiento de la convivencia y las relaciones entre estudiantes por medio del trabajo colaborativo y uso de las tic. Fortalecimiento de la participación activa por medio de la inclusión. Los estudiantes plantearon alternativas de solución pacífica a las diferentes problemáticas identificadas en la institución.

Apropiación de herramientas tic que fortalecen sus raíces culturales. Participación e interés de la comunidad por la conservación de la lengua.

INNOVACIÓN Mapa interactivo por medio del cual se pueden recorrer todas las obras, dando a conocer al mundo la riqueza de la comunidad, alto sentido de pertenencia generado por el impacto de la herramienta a nivel artístico y cultural.

Tecnología aplicada al campo y a la vida de diaria en la población objetivo en los procesos de desarrollo y tecnificación del agro.

Los estudiantes son los protagonistas de su propio aprendizaje, se logra un cambio de la metodología de las clases gracias a la incorporación de herramientas tecnológicas para producción de contenidos digitales.

Una nueva tecnología para la producción de videos, con una temática específica logra acercar e inter

Forma tecnológica y divertida de mantener el interés por las raíces culturales, también es una forma efectiva de garantizar su preservación

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OPINIÓN Es un proyecto que logró un alto impacto por el trabajo con la comunidad y por la innovación de tecnología utilizada (RA), se cumplieron los objetivos y se generó valor agregado para la comunidad, se rompieron las barreras tecnológicas.

Lo más relevante de este proyecto es que permite a los estudiantes conocer que la tecnología también es un recurso por medio del cual se pueden agilizar procesos, que es útil a las labores del campo y que puede ser útil en cualquier entorno.

Conseguir cambiar un paradigma en una institución es un gran logro, a la par se consigue que el alumno desarrolle competencias en diferentes áreas de estudio.

La técnica del stop motion, es una muy buena estrategia para fomentar el trabajo manual y colaborativo, trabajando la temática de los valores se logró un acercamiento y fortalecimiento a las iniciativas de trabajo en equipo.

Este proyecto aporta una gran contribución a la comunidad, ya que fortalece la identidad cultural de la región, integrando las nuevas tecnologías como apoyo y no como reemplazo de sus costumbres autóctonas

ENLACE VIDEO https://youtu.be/-Evh45xnh2k https://youtu.be/N_A9_SrIdhA https://youtu.be/3Cy6QxnEzWE https://youtu.be/WBRtT-uwT0o https://youtu.be/pZ015nywWSc

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1. Ministerio de Educación Nacional – MEN

Plan: Educación Inicial

Programa: De cero a siempre

¿Cómo su proyecto podría hacer parte de esta estructura?

Este programa busca aunar los esfuerzos de los sectores público y privado, de las

organizaciones de la sociedad civil y de la cooperación internacional en favor de la Primera

Infancia de Colombia, con el fin prestar una verdadera Atención Integral que haga efectivo

el ejercicio de los derechos de los niños y las niñas entre cero y cinco años de edad.

El proyecto que desarrollo para la especialización puede colaborar con esta iniciativa, ya

que busca fomentar talentos y habilidades lógicas desde una edad temprana, introduce la

gamificación como metodología de avance y alcance de los objetivos propuestos.

2. Ministerio de Educación Nacional – MEN

Plan: Preescolar, básica y media

Programa: Supérate

¿Cómo su proyecto podría hacer parte de esta estructura?

El objetivo del programa es apoyar el aprendizaje de los estudiantes en Lenguaje, Ciencias

Naturales, Ciencias Sociales, Matemáticas e Inglés, el cual está apoyado en un plan de

incentivos que incluye además a docentes, instituciones educativas y municipios, y que

contribuye al mejoramiento de la calidad de vida y a la generación de oportunidades para

el desarrollo social en todos los municipios de Colombia. Además se encarga de descubrir

talentos académicos en el país y promover el uso de herramientas tecnológicas con fines

educativos.

Ya que el proyecto que desarrollo, involucra el mejoramiento y el refuerzo en las áreas de

matemáticas y geometría, puede alinearse con este programa, la herramienta a desarrollar

pretende contribuir a la formación de talentos en las áreas de ingeniería y ciencias exactas

que actualmente tienen una creciente demanda en el país, además se encuentran mediada

por una herramienta tecnológica como la realidad aumentada.

3. Ministerio de Educación Nacional – MEN

Plan: Modelos educativos Flexibles

Programa: Retos para Gigantes

¿Cómo su proyecto podría hacer parte de esta estructura?

Este modelo es una estrategia de educación para estudiantes de transición a quinto grado,

que por razones de enfermedad, accidentes o convalecencia, permanecen largos periodos

de tiempo hospitalizados y no pueden asistir al aula de clases de forma regular.

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Como el proyecto a desarrollar involucra la construcción de un libro digital de realidad

aumentada para desarrollar habilidades lógicas y de abstracción, este puede ser utilizado

para reforzar las áreas de matemáticas y geometría de niños en la situación que cobija el

programa.