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LA HABITACIÓN DE FERMAT

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LA HABITACIÓN DE

FERMAT

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IntroducciónIntroducción

Es un proyecto inter disciplinar basado en experiencias, investigación e historia de

las matemáticas. Involucra muchos campos y nos lleva por muchos caminos. Nos divierte

y nos motiva a nosotros y a nuestros alumnos. Se trata de una composición, siempre

inacabada, lo más abierta posible a la colaboración y al intercambio de ideas. De esta

forma, el proyecto ha tenido aportaciones de profesores de variadas especialidades,

alumnos de todos los cursos de la ESO, auxiliares de conversación, ingenieros,

informáticos, artistas...

En la película "La Habitación de Fermat", los personajes se ven atrapados en una

habitación cuyas paredes se van cerrando si no aciertan determinados enigmas. El interés

creado entre los alumnos por este argumento lleva a dos profesores de Matemáticas a

reproducir la situación en un entorno interactivo.

El proyecto se va extendiendo en la comunidad educativa. De esta forma, se ha

creado una red en el que las distintas personas que se van sumando aportan materiales y

puntos de vista muy diversos, y proponen nuevas actividades que conectan con las

anteriores y a su vez se entrelazan. .

El trabajo presentado pretende explicar con detalle el origen del proyecto para

centrarse más adelante en su evolución durante el curso 2013-14.

Agradecemos la autorización de Vértice 360º, la productora de la película, siempre

que sea con fines educativos y sin ánimo de lucro.

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La Conjetura de K.La Conjetura de K.

El Aula de Juegos nació como una pequeña sección de la Biblioteca del instituto.

Comenzó con una colección de juegos de ingenio que ubicamos en uno de los

expositores. Los profesores del Departamento orientábamos a los alumnos que se

interesaban por ellos. Más adelante, nos cedieron un aula en algunos recreos en la que

ampliamos la oferta al ajedrez y juegos de estrategia e informáticos. Desde entonces se

ha convertido en un punto de

encuentro abierto a toda la

comunidad educativa, de

colaboración con proyectos

como el Metro Cúbico, de

coordinación de la Olimpiada

Matemática y del Concurso de

Primavera y de debate de

cualquier tema en relación con

las Matemáticas.

Durante uno de estos recreos, K. comentaba que había visto la película “La

Habitación de Fermat”. En ella, se formulaban a los personajes una serie de acertijos

mediante una PDA. Si no los acertaban en menos de un minuto, la habitación empezaba

a encoger con la fuerza de cuatro presas hidráulicas. Lo que a K. le resultaba extraño no

era la existencia de una mente tan perversa, sino que cuatro paredes pudieran contraer el

recinto que limitaban sin interceptarse entre ellas. No obstante, tenía una vaga idea de su

posible existencia.

Cartel del Aula de Juegos

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El Teorema de Mr. ParadojaEl Teorema de Mr. Paradoja

El Departamento de Matemáticas del Instituto tiene estructura de anillo, con las

operaciones de suma y producto. Sus elementos son las funciones que desempeñamos y

sus ideales somos cada uno de sus componentes. Por supuesto, tiene elemento neutro

con la suma y cada uno tiene su opuesto, pero también verifica las propiedades asociativa

y distributiva con el producto. Al punto genérico lo llamamos Mr. Paradoja. Nos representa

a todos y a ninguno al mismo tiempo.

Varios profesores le

mostramos a K. mediante

modelos geométricos la

posibilidad de la construcción.

Eso sí, cada uno aportó una

solución distinta al problema

que planteaba.

La polémica estaba

servida...

Primer modelo de habitación de Fermat

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El ContactoEl Contacto

Sin dar más explicación que el enunciado, expusimos en clase el problema a los

alumnos de Bachillerato.

Ellos conocían la película y enseguida dieron con la solución. Además, sabían que

cada una de las paredes era empujada con una prensa, con lo cual parecía aclarada cuál

de las dos soluciones que habíamos

planteado era la adecuada a este caso.

Sin embargo, al ver la película

vimos que durante unos segundos

aparecía una animación que nos llevó a

otro modelo.

Empezamos a pensar en la

posibilidad de construir la habitación,

pero necesitábamos más datos. Les dije

a A. y a J. que escribieran a uno de los directores de la película. A pesar de las pocas

esperanzas en recibir respuesta, le enviaron un correo electrónico.

A los pocos días recibieron respuesta. Conseguimos entrevistarnos con él media

hora antes del comienzo de un monólogo que representaba en la Gran Vía.

Nos explicó varios detalles acerca del rodaje, entre ellos cuál era la solución que

ellos habían empleado. Nos dijo también que el movimiento de las paredes se había

efectuado manualmente y que habían realizado determinados cálculos para que el área

de la habitación disminuyera de forma constante según transcurría el tiempo. Le

comentamos que al final de la película había una pequeña animación que sugería otra

solución, pero nos contestó que no se había percatado de ello.

Esta entrevista nos abrió dos caminos bien diferenciados, uno puramente teórico y

otro eminentemente práctico:

1. Diseñar todas las posibles habitaciones de Fermat, dotando a las paredes de un

movimiento idéntico para todas y que produjera un decrecimiento constante del área.

2. Construir una habitación de Fermat.

Diseño que aparece al final de la película

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El final del principioEl final del principio

Por una parte, logramos demostrar que existen infinitas soluciones, y hallamos un

método para construirlas. Estas construcciones involucran gran parte de los conceptos

estudiados en 1º de Bachillerato Científico-Tecnológico: elementos de geometría plana,

números complejos, funciones, así como un repaso de los movimientos del plano de

cursos anteriores.

Más adelante, P. propuso

crear una versión tridimensional

para la habitación, en la que se

movieran también el suelo y el

techo. Pensamos que esta

versión 3D de nuestra

habitación constituye una

excelente introducción a la

Geometría Espacial de 2º de Bachillerato. Nosotros se lo dedicamos en particular a los

alumnos que desde hace años no pueden cursar Dibujo Técnico en el centro.

Pero aún no sabíamos que íbamos a encontrar una cuarta dimensión...

La habitación de Fermat 3D

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Medialab-PradoMedialab-Prado

El programa del Área de

Las Artes, Deportes y Turismo

del Ayuntamiento de Madrid

Medialab-Prado abrió una

convocatoria para la selección

de proyectos y su posterior

desarrollo colaborativo en el

taller Jugando con números, un

punto de encuentro

interdisciplinar y un laboratorio

creativo sobre matemáticas,

malabares y programación en el ámbito del arte interactivo y multimedia. Su objetivo era

fomentar el diálogo entre matemáticos, programadores, artistas, malabaristas, performers,

coreógrafos, ingenieros, especialistas en hardware o software, etc. El taller se articulaba

siguiendo el modo de trabajo colaborativo propio de los talleres de Medialab-Prado.

Presentamos nuestra idea junto con un mecanismo rústico que se atascaba. En

dos meses de trabajo y dos fines de semana de talleres conjuntos, conseguimos un

prototipo de videojuego programado en HTML5 y Javascript que tenía acoplada una

maqueta cuyo movimiento era generado por un motor por pasos sincronizado por un

Arduino utilizando un servidor Ruby. Nuestro agradecimiento siempre al equipo de

Medialab-Prado y a todos los colaboradores que participaron en la convocatoria, con los

que pudimos sentimos parte de un equipo de creadores y sin los que este proyecto

difícilmente hubiera continuado.

Propuesta inicial para la construcción del mecanismo

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Curso 2012-13Curso 2012-13

De forma paulatina y espontánea, empezamos a recibir colaboraciones por parte de

una profesora de Música, de una profesora de Física y Química y del Aula Arqueológica

del instituto.

Comenzamos proponiendo la actividad al grupo de “Ampliación de Matemáticas” de

3º de ESO (14-15 años) con el propósito de trabajar la resolución de problemas.

Utilizamos nuestro blog para publicar acertijos sueltos, dado que el videojuego tenía

muchos problemas de compatibilidad con los ordenadores del centro. La herramienta fue

bien aceptada pero la actividad quedó paralizada por un tiempo dado que nos superaban

los problemas técnicos.

En enero de 2013, en el entorno de la plataforma eTwinning, se sumó un grupo de

siete alumnos de 16 a 17 años del Colegio Augustin Maior de Cluj-Napoca (Rumanía):

pocos alumnos pero muy activos y motivados.

El compañero en expectativa de destino que comenzó con nosotros, además de

encargarse del mantenimiento de la versión web del videojuego, incorporó al proyecto un

grupo de alumnos del centro de personas adultas “El Buen Gobernador” de Torrejón de

Ardoz.

Las actividades con contenido

matemático fueron:

“ Euro test”: un recorrido por

diferentes situaciones planteadas

en relación con el euro, diseñada

para familiarizarse con las

herramientas del videojuego

“ Second walk”: introducción a la

resolución de acertijos y a la dinámica de nuestro videojuego.

“Another games”: espacio donde se proponían juegos existentes en la red

relacionados con las matemáticas.

“ Own Fermat room”: cada alumno diseñó su propia “habitación de Fermat”.

Hoja dinámica de la actividad “Samos tunnel”

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“ Samos tunnel”: actividad de aplicación de la semejanza a un problema histórico

contemporáneo a Thales de Mileto. El Aula Arqueológica nos asesoró y aportó

imágenes propias sobre técnicas de excavación antiguas. Con la colaboración de

Bernat Ancochea.

“ Maths web game”: ponemos a prueba el videojuego en dispositivos móviles y

tabletas.

Los alumnos de 1º de ESO de Música y un alumno de 4º de ESO que además

estudia en un conservatorio compusieron, interpretaron y grabaron varias bandas sonoras

para el videojuego, y han hecho una presentación subtitulada de su obra artística. El

proceso de su trabajo se dividió en tres partes:

Búsqueda de timbres nuevos con el instrumental Orff y los instrumentos del mundo

que disponíamos.

Mezcla de timbres.

Desarrollo compositivo por densificación para crear tensión y relajación en la

composición con el fin de que la música ayudase a narrar la historia.

Asimismo, se valoró su exposición ante los demás y ante la cámara del trabajo

realizado en clase.

La profesora de Física y Química utilizó en sus clases la actividad “braquistócrona”,

basada en un problema clásico que se estudió en los inicios del cálculo infinitesimal. Tuvo

una gran aceptación entre los alumnos como se puede ver reflejado en el twinspace.

Sobre las diversas aportaciones hechas por los alumnos, destacamos:

1. Las propuestas justificadas de diversas curvas como trayectorias óptimas.

2. El uso justificado de balances de energías para cálculo de velocidades.

3. El uso de la trigonometría para el cálculo de velocidades y pendientes.

Presentación de la banda sonora del videojuego

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El proyecto utilizaba como idioma vehicular el inglés, y la falta de confianza en esa

lengua provocó en un principio que los alumnos del IES Humanes fueran reacios a

participar. Con tres sesiones de chat se fueron sintiendo más cómodos. Además, pudimos

resolver los problemas técnicos mencionados al principio de este apartado. Una vez en

marcha nos dimos cuenta del enorme potencial del proyecto. No obstante, nos

percatamos de la gran dificultad que entraña el hecho de utilizar otra lengua en una

actividad tan diversa y compleja.

También recibimos aportaciones de la auxiliar de conversación en la traducción de

la página web del proyecto; de algunas alumnas de bachillerato, en la traducción de

acertijos; y de una profesora de Inglés, en la redacción de textos en inglés sobre

Humanes, a modo de “información turística”.

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El túnel de SamosEl túnel de Samos

Es una actividad interactiva que pretende, mediante una hoja dinámica elaborada

con el programa Geogebra, hacer una introducción a la trigonometría a través de un

problema clásico. Presenta la construcción que ideó Eupalinos de Megara para excavar

un túnel de un kilómetro que atravesara el monte Kastro.en la isla de Samos sobre el siglo

VI a.c.

Este prestigioso ingeniero tenía el encargo de construir el túnel lo más rápido

posible, por lo que pensó en empezarlo por los dos extremos. Idea arriesgada, ya que el

más mínimo error podía provocar que las excavaciones no coincidieran en el interior de la

montaña.

La construcción muestra el método de Herón, que durante muchos siglos fue

aceptado como el procedimiento empleado por Eupalinos para realizar el cálculo de las

dirección que debían tener las excavaciones.

La actividad, que está diseñada para un nivel de 4º de ESO en adelante, es un

bonito nexo entre matemáticas, historia e ingeniería. Para el alumno, supone el reto de

demostrar si sabe aplicar sus conocimientos de semejanza geométrica y su competencia

digital. Se añade el objetivo de calcular el punto de encuentro para forzar la aparición del

teorema de Pitágoras, tan cercano en el espacio y el tiempo al problema planteado.

Este proyecto tiene su continuación en la construcción de una maqueta que explique

la teoría actual, y lo dejamos abierto a que cualquier persona proponga un método de

orientación de las dos perforaciones utilizando los instrumentos más sencillos posibles.

Realizado en colaboración con Bernat Ancochea.

Hoja dinámica del Túnel de Samos

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La braquistócronaLa braquistócrona

Pretendemos introducir a los alumnos en el cálculo infinitesimal a partir del problema

clásico de la braquistócrona planteado por primera vez por Galileo, que consiste en

encontrar la trayectoria que une dos puntos que están a distinta altura en el tiempo más

corto posible.

Hoja dinámica de la Braquistócrona

Mediante otra hoja dinámica Geogebra, el alumno busca una aproximación por

segmentos de la trayectoria óptima. Según va trazando el recorrido, se va mostrando en

pantalla el tiempo que invierte un objeto en realizar el trayecto. Se parte del proceso de

ensayo y error para continuar con estrategias más refinadas como la búsqueda de

información, uso más sutil de las posibilidades del programa Geogebra, introducción de

posibles curvas que sirvan como solución, etc.

La actividad sigue abierta a la construcción material de varias curvas hasta dar con

la solución, trabajo en el laboratorio de Física, evolución histórica del problema;...

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Curso 2013-14Curso 2013-14

Se incorpora al equipo una profesora de Lengua y Literatura y seguimos buscando

nuevas colaboraciones de compañeros que puedan unirse a nosotros. Se ha afianzado el

uso de nuestro videojuego entre el alumnado. Destacamos el gran incremento de

propuestas que hemos incorporado: guiones, vídeos y diseños realizados por nuestros

alumnos.

Actividad “El Paraca” Actividad “Tales en Egipto”

Las actividades de contenido matemático siguen el guion descrito en el curso

anterior, “Euro test”, “Second walk”, “Another games”, “Our Fermat room” y “Samos

tunnel” de forma adaptada a los nuevos alumnos y añadiendo otras:

“Paraca”: el alumno debe encontrar la solución a un problema de Física utilizando

su intuición y los conocimientos de la materia que tiene, según su nivel. Dada la dificultad

del problema, hemos incorporado una plantilla Excel para rellenar de forma colaborativa,

para mejorar sus resultados a partir de su análisis. En colaboración con la profesora de

Física, continúa la serie sobre tiro parabólico con las actividades interactivas “Moto 1” y

“Moto 2”.

Tales en Egipto: pretende estudiar algunas de las técnicas de medida en la

antigüedad. El Aula Arqueológica coordina la actividad con su asesoría, con diversas

actividades manipulativas y con los dibujos que realizan los alumnos de 1º y 2º de ESO

(12-14 años) para ilustrar los applets diseñados con Geogebra.

“Mathmeninmad”: creación de un canal Youtube para exponer los materiales

creados.

“Propuestas”: página web en la que se exponen los materiales producidos para

proponer cambios en el diseño, sonido y argumento del videojuego. Los alumnos,

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coordinados por la profesora de Lengua y Literatura, escriben guiones y hacen sus

grabaciones en vídeo y audio. Han creado el argumento del nivel 2 del juego, “Misión

Virtual”.

Desde el área de Lengua se ha tratado de aunar pensamiento y herramientas

matemáticas (números, operaciones, fórmulas…) con la expresión escrita y oral del

alumno. Las Matemáticas han servido en multitud de ocasiones de base temática a la

hora de elaborar su cuaderno de

bitácora personal: la redacción de

microrrelatos giraba en torno a temas

como los números irracionales (relatos

irracionales), las figuras geométricas

(“El planeta cilindro”), la resolución de

problemas (“Si inventé los números fue

porque…”, “Por esa regla de tres”) o

citas de importantes científicos

(“Dadme una palanca…”). De igual forma se han trabajado las tipologías textuales de la

narración, diálogo y descripción y reforzado la expresión oral y gestual en los distintos

vídeos grabados por los propios alumnos para introducir el videojuego de La habitación de

Fermat.

El departamento de Música elabora la actividad “las Matemáticas en la Música”, una

serie de estos ejercicios en los que los alumnos de 2º de ESO tienen que averiguar el

número de figuras que completarían determinados compases.

Por otra parte, los alumnos del 3º de ESO componen pequeñas formas binarias y

ternarias. Inician su composición creando una frase musical a partir de una escala

determinada y, posteriormente, se les propone que completen su obra siguiendo un

esquema formal.

Fotograma del corto “Antes de que vuelva papá”

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El Aula ArqueológicaEl Aula Arqueológica

En un espacio vallado en un ángulo del instituto se ha creado un lugar para la

arqueología. Alrededor de un dolmen de corredor de granito de ocho toneladas se

organiza una necrópolis de incineración de la Edad del Hierro. Todo ello acompañado de

restos óseos, ajuar cerámico, lítico, metalúrgico... A través de siete estratos se

reconstruye la historia de Humanes desde el Mioceno, cuando era un mar interior

endorreico hasta, por ahora, la romanización. Se ha habilitado, en colaboración con el

Departamento de Ciencias Naturales, un laboratorio de arqueobiología, donde se

desarrollan exposiciones y talleres sobre arqueología y se realiza el trabajo de gabinete

por los alumnos. Pretende, a través de un proyecto abierto y flexible, abrir nuevos tipos de

motivaciones y formas de transmisión de procedimientos, técnicas de trabajo y estudio

para los alumnos. Premiada en 2007 como “Proyecto de Innovación Pedagógica”, la

Fundación Atapuerca, reclamó la confección y desarrollo de la exposición. La firma de un

convenio con el Ayuntamiento ha posibilitado la construcción y conservación anual del

yacimiento simulado: dolmen, hoyos de necrópolis, techado y remociones de tierra para la

renovación de estratos. La experiencia está descrita en la publicación de J. Martínez

Maganto «La arqueología como experiencia didáctica en Secundaria». GazSEHA. Nº 4

(2007) de la Sociedad española de Historia de la Arqueología.

El Aula arqueológica colabora gestando las referencias históricas que

envuelven el proyecto tales como el material minero del túnel de Samos, las

ilustraciones de pobladores de la Edad Antigua –Egipto y Grecia-, y la recreación de

materiales históricos.

Imagen de medidor creada porun alumno del aula Arqueológica

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Atención a la DiversidadAtención a la Diversidad

El IES Humanes es un centro situado en la periferia sur de la Comunidad de Madrid.

Es un centro bilingüe con un alumnado muy heterogéneo tanto desde el punto de vista

económico-social como académico. Nuestras actividades están abiertas a todo tipo de

alumno, para lo cual intentamos hacer a cada uno de ellos propuestas realistas que al

mismo tiempo le puedan resultar motivadoras:

Los guiones han sido creados por alumnos del grupo bilingüe de 2º de ESO (13-14

años). Tienen buen nivel y son muy participativos. Además, valoran positivamente la

posibilidad de realizar actividades más creativas e informales.

Las actividades de Física y Matemáticas más complejas han sido más trabajadas

por alumnos de bachillerato y alumnos matriculados en la asignatura "Ampliación de

Matemáticas: Resolución de Problemas" de 3º de ESO (14-15 años). No obstante, los

alumnos de 2º de ESO (13-14 años) con buen nivel han participado muy activamente

Una de las bandas sonoras del videojuego fue compuesta por un grupo de alumnos

con problemas de absentismo, conductas disruptivas y falta de atención y concentración.

Este trabajo nos ha servido para superar sus limitaciones individuales a través del apoyo

entre los componentes del grupo.

Las ilustraciones con temas históricos son realizadas por alumnos de 1º y 2º de

ESO (14-16 años), que aprecian que su trabajo se integre en las actividades del centro.

Nuestro compañero en el exilio encontró una buena aceptación con sus alumnos

de un centro de educación de personas adultas (mayores de 18 años), lo que confirma el

interés por aprender a través del juego en todas las edades.

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CCompetencias ompetencias bbásicasásicas

El planteamiento de cada una de las actividades propuestas tiene la finalidad de

conducir al alumno a la aplicación los contenidos teóricos y a la búsqueda de nuevas

estrategias para la ejecución de una tarea con objeto de que adquiera conocimientos,

destrezas, actitudes, motivaciones y emociones que son necesarios e imprescindibles. El

alumno debe aprender a poner en uso, de manera integrada, aquellos aprendizajes que

resultan más adecuados para resolver satisfactoriamente la actividad planteada y

autoevaluar el resultado obtenido.

La diversidad de actividades permite una gran variedad de propuestas de refuerzo y

de ampliación de las competencias adquiridas para responder a la diversidad del

alumnado, y su aplicación en la resolución de tareas de diferente nivel de complejidad.

Se establecen la participación y la cooperación como herramientas primordiales para

adquirir las diferentes competencias.

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Recursos Recursos ggeneradosenerados

Los tres primeros enlaces corresponden a la web del proyecto. Son accesibles de

forma libre y gratuita. Contamos con visitas de más de 70 países. En las tres últimas se

encuentran algunos de los materiales producidos durante los tres últimos años.

Web del proyecto

Web del juego

Almacén de Acertijos

Presentaciones en los Días Geogebra de Salamanca y de Segovia y para la SMPM

Canal de Youtube

Materiales del curso 2013-14

Proyecto eTwinning

Los tres primeros enlaces son de acceso libre y pueden ser utilizados como

recursos didácticos tanto dentro como fuera del aula. El videojuego actualmente está en

fase de búsqueda de colaboradores que nos ayuden a que sea multijugador, de modo que

un grupo de alumnos que pueden vivir en diferentes lugares puedan jugar de forma

coordinada con la ayuda de un chat.

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MetodologíaMetodología

“Las redes son formas de articulación, formalizadas o no, que consisten en vínculos

entre personas o proyectos más que en estructuras definidas con una jerarquía y/o un

reparto de responsabilidades y funciones claro y explícito. Las redes son flexibles y

móviles, y se activan generalmente para realizar actividades concretas de forma conjunta

entre los distintos nodos de la red. Más que en los elementos que las conforman, el

concepto de redes pone el acento en las relaciones que se dan entre ellos, aportando así

una gran flexibilidad al conjunto y permitiendo la integración operativa de una gran

diversidad. Los distintos nodos de la red pueden participar en una acción determinada o

no; y a su vez mantienen actividades propias ajenas a la red, permitiendo cooperaciones

sin necesidad de una coincidencia total en sus objetivos, capacidades o ámbitos de

acción”1.

La metodología empleada es similar en todos estos proyectos: se presenta un

problema, hay un periodo de experimentación, búsqueda de información y tanteo del

alumnado a partir del cual se proponen actividades que se adapten al interés detectado.

Actualmente, la participación tiene carácter voluntario; si bien, cuando surge la

oportunidad en el aula, se comentan para todos aspectos de ellos relacionados con el

temario impartido. No hemos dado por cerrado ningún proyecto, pues siempre han dado

lugar a secuelas como: construcción de maquetas, traducciones, mejora de los diseños…

En cuanto a la colaboración entre centros, comenzamos con actividades dirigidas al

conocimiento mutuo: sesiones de chat, presentaciones sobre nosotros y nuestro entorno...

Posteriormente proponemos actividades para que los alumnos se familiaricen con las

herramientas que utilizamos y, por último, después de analizar las posibilidades y las

preferencias de los alumnos, enfocamos en cada grupo una serie de actividades más

concretas tal y como se ha descrito hasta ahora.

1 Daniel López (2015), “Producir alimentos, reproducir comunidad“, Libros en Acción-Ecologistas en Acción

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ConclusionesConclusiones

Cuando revisamos la programación de un tema, se nos plantea inevitablemente la

cuestión de cómo implicar a los alumnos. No es una garantía total de éxito, pero el hecho

de contar con su interés nos motiva a nosotros y además nos asegura su participación

directa, lo que genera un ambiente mucho más propicio. Para ello, recurrimos a menudo

al potencial de las tecnologías que están creciendo al mismo tiempo que ellos. En nuestro

caso, nos gusta buscar situaciones que impliquen al alumno de forma que olvide que se le

ha creado un problema para hacerle creer que realmente lo tiene, mediante un proceso de

“simulación” de un fenómeno. Estamos convencidos de que, una vez conseguido este

efecto, la motivación del alumno se incrementará considerablemente, y en consecuencia

el nivel de atención que tanto demandamos.

Pretendemos que los alumnos se encuentren en una situación en la que demuestren y

desarrollen sus competencias, estimulen su imaginación y espíritu crítico ante el problema

planteado, involucrarlos en procesos de toma de decisiones y hacerlos partícipes de sus

progresos, para que todo ello le sirva como estímulo para seguir mejorando. Creemos

que, cuanto más abierta sea la actividad, es más fácil que cada uno de ellos encuentre un

papel en el que se sienta más identificado mientras otras situaciones le hagan ser tomar

conciencia de sus propias limitaciones. Este último aspecto nos lleva a intentar buscar

experiencias de aprendizaje colaborativo en la que cada uno sea consciente de lo que

puede dar y recibir.

Más que en un proyecto en concreto, un área en particular (si bien hasta el momento

siempre ha existido el nexo de las Matemáticas), un nivel educativo específico y un centro

en particular, proponemos una línea de generar actividades que involucre al mayor

número de niveles, disciplinas y centros de diversas características. Nuestra experiencia

se ha realizado tanto en centros de secundaria convencionales, como en centros de

personas adultas, así como en un gymnazum de Polonia y otro instituto de Rumanía. Por

otra parte, hemos involucrado a alumnos de todos los niveles de secundaria y

bachillerato, así como a los departamentos de Plástica, Tecnología, Música e Inglés de

nuestros centros de trabajo.

Por último, creemos que el material creado es suficientemente atractivo, la

metodología lo suficientemente abierta y el abanico de actividades suficientemente amplio

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como para poder ser transferirlo a cualquier centro educativo del mundo con altas

probabilidades de éxito.

Indicadores de mejora:

Durante el curso 2012-13 participó un grupo de Ampliación de Matemáticas de 3º

de ESO y otro de Música de 1º de ESO. El curso 2013-14 participaron alumnos de

Matemáticas de varios grupos 1º y 2º de ESO, un grupo de 2º de Lengua y

Literatura Española y los alumnos del Aula Arqueológica. Actualmente utilizamos de

forma habitual en todos los cursos de ESO los materiales de Matemáticas y Física

creados como apoyo a nuestras clases.

Está en fase de inicio la creación de un nuevo videojuego, “El Juicio de Osiris”, que

en principio tratará de explicar aspecto de la cultura, mitos y principios éticos en el

Antiguo Egipto al mismo tiempo que se proponen actividades en las que se deben

aplicar los conceptos matemáticos conocidos en esa época a la resolución de

problemas que respondan a la necesidades vitales de aquellos tiempos. Se

elaborarán nuevos guiones, vídeos, acertijos, imágenes,... donde se intentará

plasmar la información y la propuestas de todo aquel que quiere aportar.

Contamos con la incorporación de una nueva profesora de Plástica, departamento

que participó en un principio pero por circunstancias laborales de miembros

anteriores habíamos perdido. Está muy interesada por el auge actual del

videojuego y del diseño en general.

De esta forma, se está extendiendo una red en el centro que curso a curso forma

parte del plan de convivencia, flexible, integradora y de gran diversidad, en el que

lo principal es establecer este estilo de trabajo colaborativo .

El proyecto tiene sello nacional y europeo de la plataforma eTwinning, y fue

proyecto del mes en mayo de 2011.

Hemos participado en la Semana de la Ciencia 2014.

Ventajas:

La labor del docente es mucho menos rutinaria, más creativa y más gratificante.

Nos obliga a investigar en nuestra materia y a buscar conexiones con otras.

La disposición de otros departamentos a cooperar suele ser muy favorable.

Aprendemos de las propuestas de los alumnos, que a menudo nos sorprenden.

Aprendemos de nuestros errores y utilizamos esta realimentación para aplicarla en

las siguientes acciones.

Page 22: LA HABITACIÓN DE - agrega.educacion.esagrega.educacion.es/.../bbpp_habitacion_de_fermat_2.pdf · Introducción Es un proyecto interdisciplinar basado en experiencias, investigación

Mejora ostensiblemente el ambiente de trabajo.

Estimula el interés y creatividad de los alumnos, invitando a su participación.

Sus aportaciones mejoran su autoestima, y les hace sentir partícipes del proyecto.

Trabajamos la adquisición de competencias integrando diversas materias y

metodologías..

Dificultades encontradas:

En muchos casos, no disponemos del tiempo deseable para poder preparar unas

actividades tan complejas.

El interés no es el mismo en todos los alumnos, y en ocasiones no es fácil

mantenerlo durante mucho tiempo.

Es muy complicado compatibilizar estas tareas con el desarrollo del currículo.

Además, es difícil sincronizar nuestras actividades con las de otros departamentos.

Las pruebas de evaluación externas no valoran eficientemente el tipo de progresos

obtenidos en este tipo de actividades.