La Granja Spanish Rules - LudoSentinel · La casa de la granja con cinco espacios para los tejados...

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1 Reglamento

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Reglamento

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En el centro del tablero está representado el mercado

del pueblo de Esporles dividido en puestos comerciales

hexagonales. Cada espacio tiene un valor entre el 2 y el 6.

2.1 - El tablero de juego

Contenido del reglamento

1. Introducción

2. Componentes

3. Objetivo del juego

4. Preparación de la partida

5. Secuencia de juego

I. Fase de granja

II. Fase de benefi cios

III. Fase de reparto

IV. Fase de puntuación

6. Final de la partida

7. El juego en solitario

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2

7

7

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19

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6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6.6. F F F F F F F F F F F F F F F F F F F F

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Ubicada en Mallorca, en plena Serra de Tramuntana,

La Granja de Esporles es una bella fi nca que tiene sus

orígenes en el siglo X.

En el siglo XV, la posesión disponía de viviendas para

alojar a trabajadores, jornaleros y propietarios y de

dependencias para la explotación agrícola de un extenso

territorio de olivos, viñedos y campos de trigo.

Los jugadores administrarán su granja, enviarán productos

al mercado y suministrarán a los comercios del pueblo

para conseguir puntos de victoria.

El jugador con más puntos de victoria al fi nal de la partida

será el ganador.

La Granja es un juego fascinante que requiere de una

planifi cación precisa y una adaptación continua.

1. INTRODUCCIÓN

2. COMPONENTES

1 tablero de juego

4 tableros individuales

66 cartas de granja

9 dados

100 marcadores de madera (25 en cada color)

4 discos de madera (1 en cada color)

16 losetas de asno (4 para cada jugador)

38 monedas de plata (valores de 1 y 3)

66 fi chas de puntos de victoria (valores de 1, 3, 5 y 10)

4 losetas de orden de juego (del 1 al 4)

24 losetas de tejados

24 losetas de comercio

3 losetas de orden de construcción (del 1 al 3)

4 tablas de resumen del turno y de puntuación

1 reglamento

1 glosario de cartas

Atención: Los espacios marcados con una “X” no están

disponibles en las partidas de 2 o 3 jugadores.

Atención: A continuación se detallan todos los

elementos del juego. Es recomendable seguir estos

puntos con el juego delante para identifi car todos los

elementos.

1

Hay seis comercios ubicados alrededor del mercado

a los que los jugadores deberán enviar recursos y

mercancías durante la partida.

Al lado de cada comercio está el espacio para las

losetas correspondientes.

A la izquierda del tablero están los benefi cios,

marcados con un símbolo de dado del 1 al 6.

Junto a los benefi cios están los espacios para las

losetas de tejado (para los turnos del 2 al 6) y los 4

espacios para los tejados del turno actual.

A la derecha del tablero está el marcador de siesta.

Aquí se indica el descanso de los jugadores y se determina

el orden de juego.

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El juego contiene 66 cartas de granja. Durante la partida,

los jugadores tendrán cartas en la mano que podrán

anexar a uno de los 4 lados del tablero individual.

Al jugar una carta, sólo la la parte visible está en juego e

infl uye en la partida.

Carretas

Una carta anexada en uno de los tres espacios en la parte

superior de la granja representa una carreta.

Ayudantes

Una carta jugada en uno de los tres espacios en la parte

inferior de la granja representa a un ayudante con

habilidades especiales.

Ampliaciones de granja

Una carta anexada a la derecha de la granja representa

una ampliación de granja.

Campos

Una carta anexada a la izquierda de la granja representa

un campo. Un producto agrícola crecerá en ese campo

(oliva, trigo o uva).

2.2 - Las cartas de granja

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2

2

2

2

2

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3

3

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3

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4

4

4

4

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Carreta

Ampliación

de granja

Campo

Ayudante

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Cada jugador dispone de un tablero individual que

representa su granja.

2.3 - El tablero individual

Hay nueve dados en el juego. Dependiendo del número de

jugadores se usará un determinado número de dados y se

asignarán a los espacios correspondientes del tablero.

2.4 - Dados de benefi cio

Atención: Así como el espacio para las mercancías y

los almacenes pueden contener cualquier número de

marcadores, el establo inicial sólo tiene espacio para 2

cerdos (señalados con 2 espacios octagonales).

Varios almacenes para los productos agrícolas o

recursos procesados, con el precio de compra/venta y el

coste para procesarlos.

Un espacio central para las mercancías.

Un establo de cerdos con dos espacios.

Una tabla de costes para las ampliaciones de granja

que aumenta con cada nueva ampliación.

La casa de la granja con cinco espacios para los

tejados adquiridos.

Un espacio para las losetas de asno jugadas.

Un espacio para cada uno de los dos dados de

benefi cio elegidos.

Seis espacios disponibles para las losetas de comercio

conseguidas.

1

2

3

4

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6

7

8

Las cartas se pueden anexar a uno de los cuatro lados

del tablero, ofreciendo diferentes funciones según su

ubicación.

Las cartas anexadas a la izquierda (campos) o a la

derecha (ampliaciones) se colocan solapadas y no hay

límite en la cantidad de cartas que puedes colocar de esta

manera. En la parte superior e inferior sólo hay 3 espacios

para un máximo de tres carretas y tres ayudantes .

AB

C D

1 1 1

1

1

1

2

2

2

2

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8 8A

B

CCC

D D D

asasasasasasasasasigigigigigigignanananananananarárárárárárárán n n n n n n a a a a a a lololololololos s s s s s s esesesesesesesespapapapapapapapapapapapapapapaciciciciciciciososososososos c c c c c cororororororororororororororrererererererespspspspspspspspspononononononondididididididienenenenenenenentetetetetetetetetes s s s s s s s dededededededel l l l l l tatatatatatatablblblblblblblererererererero.o.o.o.o.o.o.o.o.

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2.5.1 - Monedas de plata

El juego contiene monedas con valor 1 y 3. Un jugador

puede cambiar tres monedas de valor 1 por una moneda

de valor 3, o viceversa, en cualquier momento durante

la partida. Cuando el reglamento menciona “1 moneda”,

signifi ca una fi cha de moneda de valor 1.

2.5.3 - Losetas de comercio

Cada comercio en el pueblo tiene una loseta específi ca. Se

pueden conseguir las losetas de comercio y sus benefi cios

al completar los comercios.

Una de las caras muestra el benefi cio inmediato al

conseguir la loseta ( ), mientras que la otra cara

muestra el benefi cio permanente para cada turno ( ).

2.5.4 - Losetas de tejado

Cada jugador puede comprar una loseta de tejado por

turno. Una loseta de tejado siempre es ventajosa. A

partir de la segunda loseta de tejado se ganan puntos de

victoria.

2.5.5 - Losetas de asno

Cada jugador tiene un set idéntico de losetas de asno. En

cada turno el jugador elegirá una loseta. Esa loseta indica

el número de envíos (indicadas por un icono de asno) y el

número de avances en el marcador de siesta del tablero

(indicados por un sombrero).

2.5.6 - Losetas de orden de construcción

Las tres losetas de orden de construcción se colocan

en tres de los seis comercios al principio de la partida,

bloqueando el acceso a esos comercios.

2.5.6 - Losetas de orden de turno

Estos marcadores indican el orden de juego.

2.5.2 - Puntos de victoria

Cuando un jugador gana puntos de victoria,

inmediatamente recibe ese número de puntos de la

reserva. Hay fi chas con valores 1, 3, 5 y 10 puntos de

victoria. Un jugador puede intercambiar sus puntos de

victoria en cualquier momento manteniendo su valor

total. Los jugadores pueden mantener los puntos de

victoria en secreto. Cuando el reglamento menciona “1

punto de victoria”, signifi ca una fi cha de punto de victoria

de valor 1.

2.5 - Otros marcadores

(i(i(i(i(i p p p p p p ).).).).).).).

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Por una cara se

resume la secuencia

de un turno y por

la otra se muestra

cómo se pueden

conseguir puntos de

victoria.

2.6 - Tablas de resumen de turno

2.7.1 - Marcadores octagonales de los jugadores

Cada jugador recibe 25 marcadores octagonales de su

color. Dependiendo de su ubicación en la granja o el

tablero, el marcador representa diferentes cosas que el

jugador tiene o ha usado.

2.7 - Componentes de madera

Ejemplo: Si un marcador está en el espacio de

mercancías, es una mercancía; si está en un campo de

olivos, es una oliva; si está en un espacio del mercado,

es un puesto del mercado...

Atención: ¡Los 25 marcadores es el máximo que

un jugador puede tener! Si un jugador tiene sus

25 marcadores en uso, primero deberá retirar un

marcador de su granja o del tablero antes de usarlo.

2.7.2 - Discos de madera

Los discos se colocan en el espacio “0” del marcador de

siesta en el tablero. Durante el turno se avanzará por el

marcador de siesta para determinar el orden de juego y

ganar puntos de victoria.

2.8 - Conceptos importantes

Productos agrícolas - Hay tres tipos de productos agrícolas

- olivas, trigo y uva. Estos productos crecen en los

campos, pueden almacenarse en los almacenes y pueden

procesarse. Todos los productos agrícolas que recibe un

jugador se colocan en los almacenes correspondientes.

Recursos básicos - Olivas, trigo, uva y cerdos (el

tradicional “porc negre”) son los recursos básicos del

juego. Estos recursos se pueden comprar, vender,

procesar...

Recursos procesados - La uva se puede procesar para

obtener vino, los cerdos para obtener carne y las olivas y

el trigo para obtener comida. Procesar un recurso suele

costar monedas.

Benefi cios - Un jugador consigue benefi cios a través de

los dados. Los benefi cios pueden ser uno o más recursos,

monedas, realizar un envío, procesar uno o dos recursos

gratuitamente, uno o dos avances en el marcador de siesta

y robar o jugar una carta.

Marcas de color - Las cuatro fases de un turno y sus pasos

están marcadas con un color:

Mercancías - Las mercancías pueden venderse por

acciones o enviarse a un comercio (a la tienda de

exquisiteces).

Granja - El tablero individual y todas las cartas anexadas

representan la granja del jugador.

Envío - Un símbolo de asno representa un envío. Se

pueden enviar recursos a un comercio o a una de las

carretas disponibles.

Recursos - Incluye monedas, puntos de victoria, recursos

básicos y recursos procesados. En la parte superior

derecha del tablero individual hay un resumen de los

costes de las ampliaciones de granja y todos los recursos

genéricos.

Fase de granja - azul

Fase de benefi cios - verde

Fase de reparto - gris

Fase de puntuación - rojoIV

I

III

II

Este marcador es una oliva

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Atención: En el momento en que el mazo se termine,

se barajan todas las cartas descartadas para formar un

nuevo mazo.

En seis turnos, los jugadores intentarán conseguir el

máximo de puntos de victoria. Para ello, deberán ampliar

y optimizar las granjas para enviar recursos al pueblo y

montar puestos en el mercado.

Hay varias maneras de ganar puntos de victoria:

Montando puestos en el mercado después de cargar

las carretas de la granja.

Manteniendo el puesto en el mercado el máximo de

turnos posibles y eliminando a los otros jugadores.

Suministrando recursos a los comercios del pueblo.

Activando los efectos de algunos ayudantes.

Descansando y subiendo en el marcador de siesta.

Comprando y construyendo tejados.

Es muy importante adaptarse continuamente a los dados

y las cartas, y estar atento a las acciones de los demás

jugadores.

¡El jugador con más puntos de victoria al fi nal de la

partida será el ganador!

Se coloca el tablero en el centro de la mesa.

Cada jugador recibe una granja, 25 marcadores

de su color, un set de 4 losetas de asno (con 1, 2, 3 y 4

símbolos de asno), un punto de victoria y una moneda de

plata. Se coloca un marcador de su color en el espacio de

mercancía de su granja. El resto de componentes forman

la reserva personal del jugador.

Se barajan las 66 cartas de granja y se reparten 4

a cada jugador de manera oculta. El resto de cartas se

colocan boca abajo en la mesa formando un mazo.

3. OBJETIVO DEL JUEGO 4. PREPARACIÓN

Atención: Si juegan menos de 4 jugadores, sólo se

coloca un tejado por jugador de cada número. El resto

de tejados se devuelven a la caja sin revelarlos.

Se ordenan todas las losetas de tejado y se colocan

en los espacios correspondientes en el tablero. Los

tejados con los números del 2 al 6 se colocan boca abajo

apilados y los tejados con el número 1 se colocan boca

arriba en los espacios superiores.

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2

3

4

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2

3

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Se coloca 1 loseta de comercio por jugador en los

espacios correspondientes y 1 punto de victoria en cada

uno de los espacios grises adyacentes a los comercios (los

que tienen un espacio para 4 marcadores).

Se lanza un dado. El resultado del dado determina

el comercio en el que se coloca la loseta de construcción

con el número 1. A continuación se lanza el dado dos

veces más. Los números determinan el comercio donde

se colocan las losetas de construcción 2 y 3. Si el comercio

ya tiene una loseta de construcción se lanza el dado de

nuevo hasta que se determine un comercio sin loseta de

construcción. Después se coloca 1 punto de victoria en

cada uno de los comercios con loseta de construcción.

En función del orden de juego, cada jugador coloca un

marcador de su color en el centro del mercado (espacios

con los números 2, 3, 4 y 5). El primer jugador coloca su

marcador en el espacio con el número inferior (2), el resto

de jugadores colocan en orden ascendente por orden. En

una partida de 3 jugadores se ocupan los espacios 2, 3 y 4;

en una partida de 2 jugadores se ocupan los espacios 2 y 3.

En orden inverso al orden de juego, cada jugador

coloca su disco de madera apilado en la casilla “0” del

marcador de siesta. De esta manera, el disco del jugador

inicial deberá quedar encima de la pila.

Los puntos de victoria y las monedas se colocan cerca

del tablero formando una reserva.

¡Ya está todo listo para empezar!

En función del número de jugadores se usará un

determinado número de dados de benefi cio.

Se usan dos dados por jugador más un dado adicional:

Se determina el jugador inicial aleatoriamente. Ese

jugador recibe la loseta de orden de juego con el número

1 y los demás jugadores reciben las otras losetas en el

sentido de la agujas del reloj. Si hay menos de 4 jugadores,

las losetas de orden que no se usan se devuelven a la caja.

2 jugadores - 5 dados

3 jugadores - 7 dados

4 jugadores - 9 dados

5

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7

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Determina el comercio donde se coloca la loseta de construcción.

En partida de 2 o 3 jugadores, los espacios marcados con una “x”

no entran en juego.

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Los jugadores pueden vender una mercancía para realizar

una de las siguientes acciones:

Recibir 4 monedas.

El jugador recibe 4 monedas de la reserva general.

Recibir 2 productos agrícolas diferentes

El jugador recibe 2 marcadores y los coloca en los

almacenes correspondientes.

Robar una carta o jugar una carta

El jugador puede, o bien jugar una carta de su mano

en su granja (teniendo en cuenta los costes para las

ampliaciones de granja) o robar la carta superior del

mazo.

Recibir 1 cerdo

El jugador coloca un marcador en un espacio libre de su

establo.

Procesar 2 recursos gratuitamente

El jugador puede procesar 2 recursos gratuitamente. Para

ello, se mueve el marcador siguiendo las fl echas desde el

almacén o el campo al almacén destino. El coste indicado

en la fl echa no se paga.

La Granja se juega a los largo de 6 turnos. Cada turno

consiste en las siguientes 4 fases:

Atención: La Granja no contiene ningún indicador

de turno. Usando las losetas de tejado y los espacios

vacíos en el tablero se puede determinar el turno

actual fácilmente.

Fase de granja (página 11)

Fase de benefi cios (página 14)

Fase de reparto (página 15)

Fase de puntuación (página 19)IV

I

III

II

5. SECUENCIA DE JUEGO

5.1 - En cualquier momento durante el turno del jugador

Estas acciones son extremadamente importantes y

permiten mucha fl exibilidad. Se pueden realizar en

cualquier momento durante el turno del jugador y todas

las veces que se quiera.

Estas acciones son:

5.1.1 - Vender mercancías

5.1.2 - Comprar o vender recursos

5.1.3 - Procesar recursos

5.1.1 - Vender mercancías

Durante la partida se conseguirán mercancías,

generalmente al completar carretas. Cada mercancía está

representada por un marcador colocado en el centro de

la granja.

Atención: Las mercancías también se pueden enviar a

un comercio al realizar un envío.

1

2

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4

5

El jugador tiene una mercancía

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5.1.2 - Comprar o vender recursos

Cuando un jugador compra recursos coloca un marcador

en el correspondiente almacén o establo.

5.1.3 - Procesar recursos

Un jugador puede procesar recursos y a partir de este

momento se consideran recursos procesados. Para hacerlo,

el jugador mueve el marcador de un almacén o un establo

al almacén correspondiente. Los costes para procesar

recursos están indicados sobre las fl echas que apuntan a

los almacenes de recursos procesados.

5.1.4 - Productos en los campos

Estos productos no se pueden vender y sólo se pueden

recolectar de los campos siempre que:

Se procesen.

Se usen como pago de una ampliación de granja.

Se envíen a un comercio o a una carreta.

Cuando vende recursos retira el marcador del almacén o

establo correspondiente.

¡Los productos agrícolas no pueden venderse desde los

campos! Excepción: Jornalero - Carta núm. 35

Atención: Los recursos procesados no se pueden

comprar directamente. Un jugador puede comprar

indirectamente un recurso procesado comprando

primero el recurso básico y seguidamente

procesándolo.1

2

3

Comprar olivas o trigo cuesta 3 monedas.Al venderlo se gana 1 moneda.

Procesar uva del campo o del almacén cuesta 3 monedas cada

una. El marcador se mueve al almacén de vino.

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La fase de granja consiste en 4 pasos.

Cada paso debe completarse por todos los jugadores

antes de empezar el siguiente. Los tres primeros pasos

se pueden realizar simultáneamente cuando todos los

jugadores estén familiarizados con el juego. La fase de

granja se resuelve por orden de turno.

Dependiendo del uso que se le quiera dar a la carta, se

colocará en uno de los cuatro lados del tablero de la

granja. Sólo la información visible de la carta estará en

juego.

Una carta colocada en el lado izquierdo del tablero

representa un campo. Un producto agrícola crecerá en

ese campo (olivas, trigo o uva). Se pueden tener campos

ilimitados y siempre entran en juego vacíos (sin productos

en ellos).

Una carta colocada en uno de los tres espacios superiores

de la granja representa una carreta. Las carretas muestran

un determinado número de símbolos correspondientes

a varios recursos. Los jugadores deberán enviar estos

recursos a la carreta. Sólo cuando se complete una carreta

se enviará al mercado para conseguir una mercancía y

tantos puntos de victoria como indica la carreta.

Una carta colocada en el lado derecho del tablero

representa una ampliación de granja. Se pueden tener

ampliaciones de granja ilimitadas.

Una carta colocada en uno de los tres espacios inferiores

del tablero representa a un ayudante con habilidades

especiales. Las habilidades de cada ayudante están

descritas en la carta y ampliadas en el glosario.

Jugar una carta como carreta, ayudante o campo es

siempre gratis. Si un jugador ya tiene tres carretas o

tres ayudantes en su granja y quiere colocar otro, antes

deberá descartar uno de los que ya tuviera. Un jugador

puede tener un número ilimitado de campos.

Jugar una carta como ampliación de granja si que

supone un gasto. Las ampliaciones de granja se pagan

con recursos. Cada nueva ampliación de granja cuesta

más que la anterior. El coste de la primera carta es de 1

recurso, el coste de la segunda carta es de 2 recursos, 3

recursos por la tercera y así sucesivamente. Un jugador

puede tener un número ilimitado de ampliaciones de

granja siempre que pueda pagar los costes de cada carta.

Después de jugar cartas se roba hasta el límite de cartas.

Al principio de la partida, cada jugador tiene un límite de

3 cartas (esto está indicado en el tablero del jugador). Cada

ampliación de granja (y algunos ayudantes) aumentan

este límite de cartas.

FASE DE GRANJA

1. Jugar una carta y robar nuevas cartas

Cada jugador puede jugar una carta

y después robar hasta su límite de

cartas.

Excepción: ¡En el primer turno todos los jugadores

juegan dos cartas!

Atención: A partir de la segunda ampliación de granja,

los recursos que se utilicen para el pago deben ser

diferentes entre ellos.

Atención: El límite de cartas sólo tiene efecto en este

momento; durante el turno se pueden tener más

cartas en la mano que el límite permitido. Algunas

veces será necesario descartarse de cartas en este

punto.

Costes para jugar ampliaciones de granja y un resumen de los

recursos del juego.

El jugador tiene un límite de cartas de 4.

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Si un jugador tiene por lo menos 2 cerdos y espacio

sufi ciente, recibirá un nuevo cerdo.

Inicialmente se dispone de un establo con espacio para

dos cerdos. Ciertas ampliaciones de granja y ayudantes

pueden aumentar el número de espacios. Sólo se recibe

1 nuevo cerdo en esta fase aunque se tenga más de 2

cerdos en la granja.

El número del tejado indica el coste en monedas para

comprar ese tejado. El coste del tejado corresponde con el

número de turno actual, costando 1 moneda en el turno 1

hasta 6 monedas en el turno 6.

2. Ingresos

3. Crecimiento de los campos y procreación de los cerdos

4. Comprar tejados

Cada jugador recibe los ingresos que le

corresponda de la reserva.

Al principio de la partida ningún jugador tiene ingresos.

Las losetas de comercio azules y algunas ampliaciones de

granja aumentan los ingresos. Los ingresos pueden ser

monedas, recursos o mercancías.

Cada jugador coloca 1 marcador en

cada campo vacío. Este marcador

ahora representa el producto

agrícola correspondiente.

Cada jugador puede comprar 1 tejado del

turno actual (los que están boca arriba en la

zona correspondiente).

Esta fase se resuelve siempre en orden de

turno.

Atención: Para recibir el nuevo cerdo se debe tener

espacio en la granja para albergar al recién nacido. Si

no hay espacio sufi ciente, los cerdos no procrearán.

¡No se puede vender el recién nacido inmediatamente!

Atención: ¡En el primer turno se compran los tejados

en orden inverso de juego!

6.6.6.6.6.6.6.

p

El jugador tiene unos ingresos de 4 monedas y una

mercancía. Coloca las monedas en la reserva personal y la mercancía en el espacio del centro

de la granja.

Nuevos productos agrícolas crecen en los dos campos vacíos.

Al tener al menos 2 cerdos y espacio

sufi ciente, nace un

nuevo cerdo.

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Los tejados comprados se colocan boca arriba en el

espacio de más a la izquierda en la granja del jugador y

no tiene por qué coincidir con el turno actual. El jugador

recibe inmediatamente los puntos de victoria del espacio

que ocupa el tejado.

Cada tejado tiene una función especial y sólo se pueden

usar una vez durante toda la partida en el turno del

jugador.

Los tejados coloreados sólo se pueden usar durante la

fase de su mismo color.

Una vez se ha usado un tejado se le da la vuelta a la loseta

para indicar que no se podrá usar de nuevo durante la

partida.

Tejados disponibles

Atención: Cada jugador puede comprar un tejado

por turno. La granja tiene espacio para 5 tejados, por

lo que sólo se podrán comprar 5 tejados. El Albañil

(carta núm. 43) habilita un sexto espacio para un sexto

tejado. Un tejado comprado ya no se puede descartar.

Recibir una oliva / recibir una uva

El jugador coge un marcador de su reserva

y lo coloca en el almacén.

Avanzar en el marcador de siesta

El jugador puede avanzar 1 o 2 espacios

en el marcador de siesta.

Recibir una oliva o un trigo

El jugador coge un marcador de su reserva y lo

coloca en el almacén de su granja.

Recibir dos productos agrícolas diferentes

El jugador coge 2 marcadores de su reserva y los

coloca en 2 almacenes diferentes.

Procesar un recurso gratuitamente

El jugador puede procesar un recurso de un

almacén o un campo gratuitamente.

Jugar una carta o robar una carta

El jugador puede jugar una carta en su granja o

robar una carta del mazo.

Recibir dos monedas

El jugador recibe 2 monedas de la reserva.

Recibir un producto agrícola

El jugador coge un marcador de su reserva y lo

coloca en el almacén de su granja.

Recibir un cerdo

El jugador coge un marcador de su reserva y lo

coloca en un establo o un espacio que pueda

contener cerdos. Si no hay espacio para el cerdo,

puede venderlo inmediatamente.

Realizar un envío

El jugador puede realizar un envío a un comercio

o a una carreta.

Recibir un punto de victoria

El jugador recibe una fi cha de 1 punto de victoria

de la reserva.

Voltear un tejado

El jugador puede voltear un tejado usado para

que esté disponible de nuevo.

El jugador compra un tejado en

el segundo turno por dos

monedas y gana un punto

de victoria.

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La fase de benefi cios consiste solamente en 1 paso.

FASE DE BENEFICIOS

1. Elegir un dado y realizar la acciónEl jugador inicial coge la cantidad de dados

correspondientes según el número de jugadores, los lanza

y los coloca en los espacios correspondientes según su

valor.

En orden de turno, cada jugador elige uno de los dados,

lo coloca en el espacio para el dado de la izquierda de su

granja y ejecuta la acción correspondiente.

Cuando todos los jugadores han realizado una acción con

un dado, siguiendo el orden de turno, se elige un segundo

dado colocándolo en el espacio derecho de la granja y

realizando la acción correspondiente.

Finalmente sólo quedará un dado disponible en un

espacio. Todos los jugadores realizarán la acción del

último dado en orden de turno.

Recibir un cerdo

El jugador coge un marcador de su reserva y lo

coloca en un establo o un espacio que pueda

contener cerdos. Si no tiene espacio, debe

venderlo inmediatamente.

Jugar/robar una carta o recibir un producto

agrícola

El jugador debe elegir una de estas opciones:

- Jugar/robar una carta (teniendo en cuenta los costes si se

juega como ampliación de granja).

- Coger un marcador de su reserva y colocarlo en un

almacén de producto agrícola.

Recibir dos productos agrícolas diferentes

El jugador elige dos productos agrícolas

diferentes y coloca dos marcadores en los

respectivos almacenes.

Recibir 4 monedas

El jugador recibe 4 monedas de la reserva.

Procesar recursos y/o avanzar en el marcador

de siesta

El jugador debe elegir una de estas opciones:

- Procesar 2 recursos gratuitamente moviendo los

marcadores a los almacenes correspondientes.

- Procesar 1 recurso gratuitamente moviendo el marcador

al almacén correspondiente y además avanzar 1 casilla en

el marcador de siesta.

- Avanzar 2 casillas en el marcador de siesta.

Realizar un envío o recibir dos monedas

El jugador puede realizar un envío o recibir 2

monedas de la reserva.

Los dados se colocan en los espacios de benefi cio

correspondientes.

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La fase de reparto consiste en 4 pasos.

Todos los jugadores realizan el paso 1 simultáneamente

mientras que los otros pasos se realizan en orden

de turno. Cada paso debe completarse por todos los

jugadores antes de empezar el siguiente.

FASE DE REPARTO

1. Elegir una loseta de asno

2. Avanzar en el marcador de siesta y determinar el nuevo orden de turno

Cada jugador elige en secreto

una de sus losetas de asno

disponibles y la coloca boca abajo frente a él.

En el primer turno, los jugadores tienen las 4 losetas de

asno disponibles. En el segundo turno, la loseta usada en

el turno anterior ya no estará disponible. En el tercer turno

sólo habrá 2 losetas disponibles para elegir.

En orden de juego, los jugadores

avanzan en el marcador de siesta

tantas casillas como sombreros

haya en la loseta de asno elegida (0, 1, 2 o 3 casillas). Si un

jugador acaba en un espacio ocupado por otro jugador,

coloca su disco encima del disco que ya hubiera.

Cuando todos los jugadores han elegido una loseta, se

muestran simultáneamente.

Atención: Al principio de la fase de reparto del cuarto

turno, los jugadores tendrán disponibles de nuevo

las cuatro losetas de asno. Los turnos 5 y 6 se jugarán

igual que los turnos 2 y 3.

Atención: Una de las losetas de comercio incrementa

el número de casillas que se avanzan en este paso. Si

un jugador alcanza la última casilla del marcador de

siesta no podrá avanzar más.

En este momento se determina el nuevo orden de juego

en función del marcador de siesta. El jugador que esté

más arriba en el marcador es el nuevo jugador inicial

y recibe la loseta de orden con el número 1. El jugador

en segundo lugar recibe la loseta con el número 2, y así

sucesivamente.

Si más de un jugador ocupa la misma casilla del marcador

de siesta, el disco que esté encima se considerará más

avanzado que los de debajo.

Este nuevo orden de juego tiene efecto inmediatamente.

Los discos se mantienen en el marcador de siesta hasta la

fase de puntuación.

El jugador puede avanzar dos casillas en el marcador

de siesta.

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3. Realizar envíos

En el nuevo orden de juego los jugadores

realizan envíos a las carretas de su granja o

a los comercios. Cada símbolo de asno de

la loseta representa un envío, por lo que el

número de asnos de la loseta indica el máximo de envíos

que los jugadores podrán realizar.

Un envío se realiza a un comercio o a una carreta que

esté disponible en la granja. Si un jugador puede realizar

más de un envío, puede realizarlos a los comercios o a las

carretas en cualquier orden.

Cuando un jugador haya realizado todos sus envíos,

coloca la loseta de asno en la esquina superior izquierda

de su granja y el siguiente jugador puede empezar a

realizar los suyos.

Los jugadores pueden enviar recursos a diferentes

comercios en una fase de reparto. Para realizar el

envío se coloca un marcador de la granja en la casilla

correspondiente. Los recursos se pueden enviar en

cualquier orden y no deben seguir el orden indicado en

el tablero. Se pueden realizar envíos a los comercios en

diferentes turnos.

Cuando un jugador completa un comercio (su fi la está

llena de marcadores de su color), inmediatamente

coloca un marcador en uno de los espacios de la zona

gris adyacente. Ese jugador ya no puede realizar ningún

envío más a ese comercio ya que lo ha completado. Los

marcadores vuelven a la reserva del jugador.

Sólo el primer jugador que consiga completar un comercio

conseguirá el punto de victoria que está en la zona gris

adyacente. Cualquier jugador que complete un comercio

conseguirá la loseta de comercio correspondiente, la

colocará en su granja y recibirá tantos puntos de victoria

como el número del turno actual.

¡Se puede usar el efecto de la loseta de comercio

inmediatamente!

Atención: Una de las losetas de comercio incrementa

el número de envíos en este paso.

3.1 - Realizar envíos a los comercios

Los jugadores pueden enviar recursos a los comercios

disponibles. Sin embargo, al principio de la partida, tres de

los comercios están en construcción y tienen un marcador

para indicarlo. Los comercios en construcción no aceptan

recursos hasta que se construyan.

Cada comercio tiene una fi la de símbolos para cada

jugador separadas por una línea. Se elige una fi la vacía

cuando se realiza el primer envío a ese comercio y se usará

esta fi la hasta que se completen todos los envíos a ese

comercio. Los símbolos indican que recursos se deben

enviar a cada comercio.

El jugador envía una comida a la casa comercial.

El jugador ha completado el

colmado y consigue puntos de victoria y la

loseta del comaldo que coloca en su granja.

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Los jugadores mantienen las losetas de comercio en su

granja hasta el fi nal de la partida.

El color de la loseta corresponde al color de la fase en que

se puede usar.

Cuatro de las seis losetas se pueden usar una vez por turno

en la fase correspondiente.

Las otras dos losetas de comercio pueden usarse cada vez

que las condiciones se cumplan (incluso varias veces).Atención: Las losetas de comercio tienen dos caras

diferenciadas. La cara con el icono indica el efecto

inmediato y la cara con el icono indica el efecto

permanente.

Atención: Generalmente la carnicería se usa en el paso

3 de la fase de reparto, sin embargo, puede ser usada

en la fase de benefi cios si un jugador completa una

carreta al usar el dado 6.

Taller de carros

: Permite un avance adicional en el

marcador de siesta y un envío adicional en

el paso 3 de la fase de reparto (no en el

paso 4, envíos extras).

: Envía un recurso y recibe los puntos de victoria del

marcador de siesta.

Tienda de exquisiteces

: Permite conseguir una mercancía en el

paso 2 de la fase de granja.

: Recibe una mercancía.

Verdulería

: Permite conseguir un producto agrícola

o un cerdo en el paso 2 de la fase de granja.

: Recibe un recurso.

Casa comercial

: Aumenta los ingresos en 3 monedas en

el paso 2 de la fase de granja.

: Recibe 3 monedas.

Colmado

: Permite ganar 2 puntos de victoria

cada vez que consigue una nueva loseta de

comercio.

: Recibe 2 puntos de victoria.

Carnicería

: Permite ganar 1 punto de victoria

adicional cada vez que se envía una carreta

al mercado.

: Recibe tantos puntos de victoria como

carretas tengas en tu granja.

En el segundo turno de juego, el jugador es el primer

jugador que completa el taller de carros al enviar el tercer recurso al comercio. Coloca uno de los marcadores en la

zona gris y recupera los otros dos marcadores.Recibe la loseta de comercio y cuatro puntos de victoria (2 puntos por completar el comercio en el segundo turno + 1 punto de la zona gris + 1 punto del comercio bloqueado).

Al conseguir la loseta del taller de carros, inmediatamente puede realizar un envío y ganar tantos puntos de victoria

como indique su posición en el marcador de siesta.

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3.2 - Comercios en construcción

Al principio de la partida hay tres comercios en

construcción con una loseta de orden de construcción

numerada. Inicialmente estos comercios no aceptan

envíos. Tan pronto como un jugador complete un

comercio disponible y se coloque un marcador en la zona

gris correspondiente, la loseta de construcción con el

número 1 se devuelve a la caja e inmediatamente este

comercio acepta envíos de todos los jugadores (incluso

en el mismo turno). El jugador que ha habilitado el nuevo

comercio gana el punto de victoria que hay junto a la

loseta de construcción.

La loseta número 2 se eliminará de la misma forma cuando

un segundo comercio se complete y la número 3 cuando

un tercer comercio se complete. Cada vez que esto ocurre,

el jugador que lo habilita recibe el punto de victoria junto

a la loseta de construcción.

Se coloca un marcador en un espacio del mercado con el

mismo valor que la carreta completada y se elimina del

mercado todos aquellos marcadores de otros jugadores

que estén en espacios adyacentes con un valor inferior.

Los marcadores eliminados vuelven a la reserva de los

jugadores correspondientes.

Se ganan tantos puntos de victoria como indica la carta

y un punto de victoria adicional por cada marcador que

se haya eliminado del mercado. Además, se recibe una

mercancía que se coloca en el espacio correspondiente en

el centro de la granja y se descarta la carreta completada.

3.3 - Enviar a las carretas

Un jugador puede enviar recursos a una o varias de sus

carretas. Los símbolos en las carretas indican qué recursos

admiten. Los recursos se pueden enviar en cualquier

orden y en diferentes turnos.

Para enviar un recurso a una carreta simplemente se

coloca un marcador de la granja a un espacio vacío de una

de las carretas.

Cuando se completa una carreta (cuando hay un marcador

en cada uno de los símbolos de la carreta) se envía al

mercado.

Atención: En el caso de que todos los espacios del

mercado con el valor de la carreta completada estén

ocupados, se elimina el marcador de otro jugador

que corresponda con ese valor. A continuación, se

eliminan los marcadores de los oponentes adyacentes

de valor inferior y se gana 1 punto de victoria por cada

marcador eliminado.

Al completar el primer comercio se retira primera loseta de

construcción.

El jugador realiza dos envíos.

Envía una oliva de uno de sus campos y un

trigo de su almacén a una carreta.

Al completar la carreta recibe los puntos

indicados en la carta y una mercancía. Además, colocará

un marcador en un espacio del mercado.

Al completar una carreta de valor 4, el jugador coloca un marcador en el

mercado y elimina el marcador amarillo del espacio 3. El marcador azul permanece en el espacio 5. El jugador

gana 1 punto de victoria adicional.

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Cada uno de estos envíos extra permite enviar un recurso a

un comercio o a una carreta. Al principio de la partida, cada

granja permite comprar 1 envío extra. Algunas ampliaciones

de granja pueden aumentar la cantidad de envíos extra que

se pueden comprar.

Se deben comprar todos los envíos extra que se quieran

de una vez y, seguidamente, se realizan todos. No es

obligatorio comprar todos los envíos extra disponibles.

En orden de turno, cada jugador puede

comprar tantos envíos extras como su

granja le permita pagando 1 moneda

por cada envío extra.

Atención: El número de envíos extra que se pueden

comprar está indicado por el icono a la derecha del

tablero más los que se puedan añadir con ampliaciones

de granja.

La fase de puntuación consiste en 3 pasos. En el último

turno se omiten los dos últimos pasos.

FASE DE PUNTUACIÓN

1. Puntuar mercado y marcador de siesta

2. Resetear marcador de siesta

3. Preparar el nuevo turno

Cada jugador recibe un punto de victoria por cada

marcador propio en el mercado.

Cada jugador recibe 0, 1, 2 ó 3 puntos de victoria en

función de su posición en el marcador de siesta.

Los discos en el marcador de siesta vuelven

a la casilla inicial apilados de acuerdo con

el orden de turno actual, siendo el disco

superior el del primer jugador.

El jugador inicial descubre los tejados

del nuevo turno. Cada jugador voltea las

losetas de comercio de su granja si fuera

necesario y se retiran los marcadores

de los ayudantes utilizados, dejándolos

disponibles para el siguiente turno.

6. FINAL DE LA PARTIDA

La partida termina después de seis turnos.

Al fi nal del sexto turno todos los jugadores realizan estos

2 pasos:

Se venden todos los recursos al precio de venta

indicado y las mercancías por 4 monedas.

Se cambian todas las monedas por puntos de victoria

con una relación de 5:1 (1 punto de victoria por cada 5

monedas.)

El jugador con más puntos de victoria es el ganador.

En caso de empate, el que tenga más monedas restantes.

Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.

4. Comprar envíos extra

Atención: No se consiguen puntos de victoria por

marcadores en los comercios ni en las zonas grises.

1

2

El jugador puede

comprar dos envíos

extras. Decide

comprar sólo uno,

paga una moneda y

envía una oliva a un

comercio.

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7. JUEGO EN SOLITARIO

La Granja se puede jugar en solitario, especialmente para aprender las mecánicas. Todas las reglas básicas del juego son válidas con las siguientes excepciones:

7.1 PreparaciónSe necesitarán los componentes para dos jugadores (el jugador y un jugador neutral) y las losetas de orden de turno 2 y 3.

Se mezclan las losetas de orden de turno y se elige una al azar. Se coloca un marcador del jugador en el espacio del centro del mercado que se corresponde con el número de la loseta. El marcador del jugador neutral se coloca en el otro espacio central del mercado.

7.2 Durante el juegoLas acciones del “turno del jugador” se ejecutarán primero si se tiene la loseta de orden número 2. Las acciones del “turno neutral” se ejecutarán primero si el jugador tiene la loseta de orden número 3.

7.2.1. Fase de rendimientos

Turno del jugador: Elige un dado y ejecuta la acción.Turno neutral: Elimina un dado. En los turnos 1, 2 y 3 se elimina el dado con el valor más bajo, mientras que en los turnos 4, 5 y 6 se elimina el dado con el valor más alto.

7.2.2. Fase de reparto

Turno del jugador: Realiza la fase de reparto.Turno neutral: Roba una carta y coloca un marcador neutral en un espacio del mercado correspondiente a la carreta de la carta robada.

Se coloca el marcador neutral en el espacio donde se eliminen más marcadores del jugador o, si hay varios espacios que cumplen esta condición, en el espacio donde sea más difícil de eliminar este marcador.

7.2.3. Fase de puntuación

Si el jugador alcanza la tercera casilla en el marcador de siesta, será el jugador inicial. Si no alcanza la tercera casilla jugará segundo.

7.3 Rangos de puntuacionesSi quieres tener una referencia de tu nivel en las partidas en solitario puedes basarte en esta tabla.

Menos de 40 puntosEntre 40 y 54 puntosEntre 55 y 64 puntosEntre 65 y 80 puntosMás de 80 puntos

Notas fi nalesLa Granja se basa en Dice for the Galaxy, de Michael Keller. La

mecánica de distribución de dados de Arriba, de Matthias “Matze”

Cramer sirvió de inspiración para el sistema de distribución

de dados de este juego. En Gloria a Roma (2005), Carl Chudyk

demostró una excepcional manera de usar las cartas; esperamos

haber encontrado una buena variación. El mercado del centro

del tablero se inspiró en el templo de Luna (H@ll Games, 2010),

de Stefan Feld. Los autores quieren agradecer especialmente a

Stefan Feld, H@ll Games, Uwe Rosenberg y por último y no menos

importante a sus parejas Linda y Claudia por su apoyo.

TestersClaudia Odendahl, Thorsten Hanson, Robert Bachmann, Ralph

Bruhn, Gesa Bruhn, Uwe Rosenberg, Horst Sarchow, Thorsten

Tolzmann, Karsten Esser, Grzegorz Kobiela, Silke Hüsges,

Christian Stöhr, Julius Kündiger, Tobias Miliz, Uta Dohlenburg,

Till Ullrich, Matthias Cramer, Susanne Cramer, Stefan Molz,

Johanna Engels, Herbert Harengel, Henning Schröder, Stefan

Heine, Tim Melkert, Johanna Moratz, Jens Grotholtmann, Jonas

Blohm, Mathias Saurer, Selim Hamdani, Michael Keller, Andre

Ruch, Marcel Ruch, Thomas Schmitz, Daniel Bader, Roan Weber,

Marc Schmitz, Peter Raschdorf, Nicole Vogt, André Schröder,

Monika Harke, Rainer Harke, Jan Degler, Marlies Strassburger,

Rolf Raupach, Dirk Schröder, Carsten Büttemeier, Dagmar Bock,

Dirk Bock, Jörg Schröder, Martina Weidner, Katharina Bock,

Markus “Kusi” Haldemann, Richard Büchi, Alexander Blaser, Dario

Manzone, Markus Krug, Steff en Rieger, Eva Hein, Stefan Trümpler,

Stefan Peterhoff , Kerstin Wollschläger, Kathrin Gerber, David

Gerber, Hardy Krüger, Sven Graumann, Ilja Mett, Thyra Puls, Elmar

Grubert, Kaspar Wyss, Manta y los testers at Bödefeld y Mallorca.

Autores: Andreas Odendahl y Michael Keller

Ilustraciones: Harald Lieske

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Edición españolaEdición 2015: LudoSentinel

Traducción y revisión: Danny Medina, Ricard Carreras, Marta

Grau, Susanna Vázquez

Fotografías: David Querol