LA DINÁMICA DE SISTEMAS EN UN PROYECTO … · del aporte de confirmación o refutación ......

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X Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas III Congreso Brasileño de Dinámica de Sistemas I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas 1 1 LA DINÁMICA DE SISTEMAS EN UN PROYECTO EDUCATIVO PARA LA SOSTEBINIBILIDAD DE UN SISTEMA DE ALERTA TEMPRANA EN SALUD Resumen 1 : Este artículo presenta el desarrollo de una experiencia en tres instituciones educativas de la ciudad de Bucaramanga, en donde por medio de actividades lúdicas y modelos de simulación con dinámica de sistema, se desarrolla un proyecto educativo para soportar una estrategia de sostenibilidad, a largo plazo, de un sistema de alerta temprana en salud. Palabras Clave: Dinámica de sistemas, educación, sistema de alerta temprana. Abstract: This paper presents the development of an experience in three educational institutions in the city of Bucaramanga, where through play activities and simulation models with system dynamics, develop an educational project to support a sustainability strategy, long-term, an early warning system for health. Keywords: System dynamics, education, early warning system. 1. INTRODUCCIÓN La Dinámica de Sistemas-DS- se integra con diferentes disciplinas del conocimiento científico y se manifiesta aportando en la 1 Esta ponencia se presenta en nombre de la Universidad Industrial de Santander (UIS), por integrantes del grupo SIMON de Investigación en Modelamiento y Simulación, adscrito a la Escuela de Ingeniería de Sistemas e Informática de la Universidad Industrial de Santander. Bucaramanga, Colombia. Mayor información sobre este trabajo y demás labores del grupo SIMON: http://simon.uis.edu.co comprensión e intervención de diversas problemáticas sociales; en el campo de la educación se han desarrollado experiencias a nivel mundial (1) (2), latinoamericano y en el ámbito Colombiano (3) (4), al cual pertenece la aquí presentada. Con esta experiencia la DS se integra en la educación básica y media con el propósito de promover aprendizajes dinámico-sistémicos, que incidan en las decisiones cotidianas, es decir, que las personas tomen decisiones racionales y basadas en el conocimiento (3). Con esta idea se diseña un proyecto escolar para generar aprendizajes significativos sobre los riesgos y problemáticas sobre la salud, que pretende atender el Sistema de Alerta Temprana-SAT-. El proyecto escolar con DS aporta a la sostenibilidad del SAT en la medida que genera aprendizajes en la comunidad educativa y en el ámbito social de la sede educativa, además, al concebirse como un proyecto escolar se incluye en los programas de la sede educativa, con lo cual permite su permanencia a mediano plazo y no se limita al periodo de la realización del acompañamiento en la sede educativa. Se presentan algunos referentes sobre el rol de la DS en al educación, las ideas de los proyectos escolares con DS y por último una descripción del proyecto formulado; presentando los modelos utilizados y algunos Natalia Martínez, Ing., Giovanni López MSc., Hugo H. Andrade MSc y Gerardo Muñoz PhD Universidad Industrial de Santander [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] --Recibido para revisión 2012, aceptado fecha, versión final 2012--

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LA DINÁMICA DE SISTEMAS EN UN PROYECTO EDUCATIVO PARA LA

SOSTEBINIBILIDAD DE UN SISTEMA DE ALERTA TEMPRANA EN SALUD

Resumen1: Este artículo presenta el desarrollo de

una experiencia en tres instituciones educativas

de la ciudad de Bucaramanga, en donde por

medio de actividades lúdicas y modelos de

simulación con dinámica de sistema, se

desarrolla un proyecto educativo para soportar

una estrategia de sostenibilidad, a largo plazo, de

un sistema de alerta temprana en salud.

Palabras Clave: Dinámica de sistemas,

educación, sistema de alerta temprana.

Abstract: This paper presents the development of

an experience in three educational institutions in

the city of Bucaramanga, where through play

activities and simulation models with system

dynamics, develop an educational project to

support a sustainability strategy, long-term, an

early warning system for health.

Keywords: System dynamics, education, early

warning system.

1. INTRODUCCIÓN

La Dinámica de Sistemas-DS- se integra con

diferentes disciplinas del conocimiento

científico y se manifiesta aportando en la

1 Esta ponencia se presenta en nombre de la

Universidad Industrial de Santander (UIS), por integrantes del grupo SIMON de Investigación en Modelamiento y Simulación, adscrito a la Escuela de Ingeniería de Sistemas e Informática de la Universidad Industrial de Santander. Bucaramanga, Colombia. Mayor información sobre este trabajo y demás labores del grupo SIMON: http://simon.uis.edu.co

comprensión e intervención de diversas

problemáticas sociales; en el campo de la

educación se han desarrollado experiencias a

nivel mundial (1) (2), latinoamericano y en el

ámbito Colombiano (3) (4), al cual pertenece

la aquí presentada. Con esta experiencia la

DS se integra en la educación básica y media

con el propósito de promover aprendizajes

dinámico-sistémicos, que incidan en las

decisiones cotidianas, es decir, que las

personas tomen decisiones racionales y

basadas en el conocimiento (3). Con esta idea

se diseña un proyecto escolar para generar

aprendizajes significativos sobre los riesgos y

problemáticas sobre la salud, que pretende

atender el Sistema de Alerta Temprana-SAT-.

El proyecto escolar con DS aporta a la

sostenibilidad del SAT en la medida que

genera aprendizajes en la comunidad

educativa y en el ámbito social de la sede

educativa, además, al concebirse como un

proyecto escolar se incluye en los programas

de la sede educativa, con lo cual permite su

permanencia a mediano plazo y no se limita

al periodo de la realización del

acompañamiento en la sede educativa.

Se presentan algunos referentes sobre el rol

de la DS en al educación, las ideas de los

proyectos escolares con DS y por último una

descripción del proyecto formulado;

presentando los modelos utilizados y algunos

Natalia Martínez, Ing., Giovanni López MSc., Hugo H. Andrade MSc y Gerardo Muñoz PhD

Universidad Industrial de Santander

[email protected], [email protected], [email protected], [email protected]

--Recibido para revisión 2012, aceptado fecha, versión final 2012--

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datos resultado del proceso realizado hasta la

fecha en las sedes educativas.

2. SISTEMA DE ALERTA TEMPRANA

CON DINÁMICA DE SISTEMAS

Un sistema de alerta temprana tiene como

propósito articular un conjunto de acciones de

diferentes instituciones, en respuesta a un

estimulo (una alerta temprana) para que las

personas en las organizaciones y en su

contexto respondan a las necesidades de una

comunidad. La DS aporta a la concepción del

sistema en términos de su estructura y

dinámica, las influencias en sus elementos y

los posibles comportamientos del sistema.

Tras varias décadas de desarrollo de SAT su

puesta en práctica ha llevado a concluir que

deben estar “centrados en la gente” (5) En

uno de los informes más relevantes

preparados para el evento se dice que “el

objetivo de los sistemas de alerta enfocados a

la población es empoderar a los individuos y

a las comunidades amenazadas para tener la

posibilidad de actuar a tiempo y de forma

apropiada, de manera que se reduzca la

posibilidad de perdidas personales y daños en

la propiedad, el medioambiente o en los

medios de vida” (6).

La preocupación principal en la formulación

de un sistema de alerta temprana es la

sostenibilidad del mismo una vez puesto en

marcha. Un elemento fundamental en la

sostenibilidad es el nivel de compromiso de

los actores involucrados, el cual se da en la

medida que el SAT sea significativo para la

comunidad beneficiada. Se confiere a la DS

un rol primario en dar significado a las

temáticas que se presentan en el SAT a través

de proyectos educativos que usan Modelos y

simulaciones para apoyar el desarrollo de

actividades escolares.

3. DINAMICA DE SITEMAS EN LA

EDUCACIÓN BÁSICA

Desde la experiencia del Jay Forrester en el

programa K-12 (1), la experiencia noruega

(2) ha desarrollado nuevas propuestas y

experiencias de la integración de la DS en la

educación. En la actualidad en Norteamérica

se mantiene el programa de DS en la escuela

a través de wáter foundation, en

Latinoamérica, en particular en Colombia se

desarrolla una experiencia de integración de

la DS en la escuela (7) (8), la cual se ha

orientado a integrar la DS en las prácticas de

profesores de educación básica y media para

aprender DS y con DS.

La propuesta que ha guiado las acciones

para la integración de la DS a la

educación básica y media, se define en

términos de un conjunto de lineamientos,

productos del acto creador de proponer y

del aporte de confirmación o refutación

surgido de la reflexión sobre las

experiencias propias y ajenas (1), (2), es

decir, del aporte enriquecedor del estudio y el

análisis crítico de y desde la práctica y la

experiencia (8).

Esta propuesta se ha construido en la

reformulación del llevar la DS a la escuela y

esta reformulación se ha constituido en

propuesta, en la medida que ha servido para

orientar el hacer y aprender acerca de la DS

en la comunidad escolar (9). Los

planteamientos de la propuesta integran

elementos conceptuales de la estrategia,

metodológicos e instrumentales,

identificando a quién va dirigida, quién la

puede promover, qué pretende, junto con

las consideraciones base que la motivan y

fundamentan. (7)

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3.1. LA DINAMICA DE SISTEMAS

EN PROYECTOS ESCOLARES

Los proyectos escolares son actividades que

se desarrollan con el propósito de generar

aprendizajes sobre varios temas o varias

disciplinas específicas, involucrando

actividades diversas actividades de

aprendizaje, lúdicas y sociales. Se conciben

dos tipos de proyectos escolares, los

proyectos de aula y los proyectos

institucionales.

Proyecto de aula: Son proyectos

transversales orientados a integrar

áreas y conocimientos de un grado,

asumiendo como objeto general de

conocimiento una situación o realidad

compleja posible de estudiar desde la

perspectiva y los conocimientos de las

diferentes áreas. En la medida que se

aprende sobre una problemática común,

se aprende de cada una de las áreas,

con la profundidad abordable según el

grado. La DS aporta una explicación

general o diversas apreciaciones de la

problemática de interés mediante uno

o varios modelos y simuladores,

facilitando la práctica interdisciplinaria

propia de estas actividades (10)

Proyecto institucional: proyecto que se

promueve a nivel de toda la sede

educativa (desde diferentes áreas y

grados) y con proyección a su entorno

social, un proceso de aprendizaje de

una problemática que es de interés para

los participantes, donde el aprendizaje

escolar se guía con la explicación

científica (con el apoyo de la DS) para la

toma de decisiones que influyen en

prácticas cotidianas (3).

En el marco de los proyectos escolares se

plantean actividades escolares que buscan

promover en la comunidad educativa, con

proyección a su entorno social, un proceso de

aprendizaje de un fenómeno en particular;

aprendizaje mediado por el modelado y la

simulación con DS, actividades lúdicas,

clases integradas y situaciones problémicas

de aprendizaje, orientado a que las personas

tomen algunas decisiones cotidianas, basadas

en el conocimiento y que el aprendizaje

escolar influya junto con la explicación

científica en el comportamiento de algunas

practicas (11).

3.2. MODELOS COMO

HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE

O’Connor, en su libro Introducción al

pensamiento sistémico define el aprendizaje

como un proceso, el cual supone un cambio,

una experiencia que transforma, cada persona

tiene su mejor manera de aprender ya sea

leyendo, hablando o actuando. El aprendizaje

es un bucle de realimentación básico, como el

mostrado en la Figura 1.

Figura 1. Bucle básico de realimentación en

todo aprendizaje (12)

Los modelos pueden servir de apoyo para

procesos de enseñanza-aprendizaje y la

construcción de conocimiento sobre un tema

en particular; con el apoyo de los

comportamientos reportados por un modelo,

se pueden tomar decisiones y modificar lo

que hacemos en respuesta a la realimentación

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que se ha recibido. Es decir, muchas veces se

actúa según la realimentación, si las

decisiones tomadas ayudan a acercarnos al

objetivo, de lo contrario modifican las

acciones.

4. PROYECTO EN LA ESCUELA

El proyecto busca generar conocimientos que

permitan modificar prácticas de los

estudiantes y sus familias para que la

comunidad este consciente y preparada para

enfrentar las enfermedades de transmisión por

vector, como el dengue que su vector es un

zancudo llamado Aedes Aegypti y la

enfermedad de Chagas ocasionado por el pito

o triatomino. Se consideran etapas en las

cuales se presenta la temática de forma

general pero abarcando su totalidad y se

continúa profundizando en elementos

particulares del mismo.

El proyecto escolar se diseña y aplica en el

marco de la investigación titulada

“Determinación de zonas de riesgo de

transmisión de T. cruzi vía oral e

implementación de un sistema de alerta

temprano para Chagas agudo en

Bucaramanga” financiado por Colciencias en

la convocatoria 519-201, banco de proyectos

en salud. La investigación responde a al

presencia de micro-epidemias de la

enfermedad de Chagas en al ciudad de

Bucaramanga, tiene el propósito de diseñar

un SAT para la prevención de la enfermedad,

sistema que debe ser sostenible por las

comunidades en riesgo y las entidades

encargadas de atender estos mismos riesgos.

Un SAT es sostenible en la medida que la

comunidad comprende y conoce el riesgo al

cual esta expuesto, el proyecto busca generar

conocimiento para identificar, para generar

acciones de prevención y acciones de

participación en la comunidad educativa de

las sedes educativas ubicados cerca a la

escarpa de la ciudad, rodeada por bosques

con condiciones apropiadas para la presencia

del triatomino, vector de la enfermedad de

Chagas.

4.1. ETAPAS DEL PROYECTO

ESCOLAR

El proyecto consta de cuatro etapas en las

cuales se promueven los cambios en las

actitudes y prácticas de la comunidad

educativa. El esquema de la Figura 2 muestra

las etapas del proyecto. Cada una de las

etapas profundiza en el aprendizaje sobre la

enfermedad de Chagas, iniciando con

conceptos generales, la comprensión de la

dinámica de una epidemia y avanzando con

conceptos más específicos, como el ciclo de

vida del triatomino (el vector de la

enfermedad) y terminando en la

concientización y capacitación para participar

en las estrategias que se formulen en el SAT.

Las actividades escolares incluyen

actividades lúdicas, de conceptualización y

trabajo con simuladores. En el trabajo con los

simuladores con DS se busca que los

estudiantes experimenten con diferentes

escenarios y puedan responder preguntas con

base a la manipulación de las variables del

modelo. Al trabajar con los simuladores, el

estudiante previamente ha desarrollado una

actividad lúdica o conceptual que se relaciona

con la simulación presentada y con el

contexto del estudiante. Esta combinación

aporta a darle significado a lo abstracciones

que se presentan con las simulaciones (a

través de las gráficas de comportamiento) con

el propósito de alcanzar un aprendizaje

significativo de la temática.

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Figura 2. Etapas del proyecto

Etapa General: Busca dar una visión

general del proyecto de investigación,

comprendiendo ¿Qué es una epidemia?,

¿Qué es un contagio y cómo prevenirlo?,

los tipos de epidemias según el medio de

transmisión y finalmente algunas

nociones generales de la enfermedad de

Chagas.

Etapa Profundización I: Esta etapa esta

orientada a comprender la prevención

para el caso especifico de la enfermedad

de Chagas.

Etapa Profundización II: En esta etapa

se busca la formación e intervención de la

comunidad para servirse oportunamente

del Sistema de información del SAT, para

dar información y recibir orientaciones.

Etapa de cierre: En esta etapa se

realizara la consolidación de los

aprendizajes de la comunidad, del equipo

de investigación y de los docentes.

Cada una de las etapas integra varias

actividades asociadas a un propósito de

aprendizaje. Para cada actividad se aplican

cuestionarios en el ámbito escolar que buscan

medir conocimientos previos y adquiridos por

los estudiantes.

Todas las actividades aportan al desarrollo de

la temática de estudio y en algunas de estas se

presenta el uso de los modelos, con los cuales

de integran los aprendizajes y les dan sentido

a los mismos, al explicar la problemática

general de estudio.

Figura 3. Actividades por etapas del proyecto escolar

4.2. HERRAMIENTAS Y RECURSOS

El proyecto escolar cuenta con 10

actividades para los estudiantes y una

actividad de socialización en toda la sede

educativa, la cual se realiza a final del año en

la etapa de cierre.

Para el desarrollo de las actividades de las

etapas: general, profundización I y

profundización II, se realizaron diversas

guías2 tanto para el estudiante como para el

2 Actualmente se cuentan con 12 guías de la etapa

general, se debe tener presente que no todas las guías

son para todos los estudiantes, ya que en las

instituciones en las cuales se está desarrollando el

proyecto se trabajan con niños desde los 4 años en

adelante.

Etapa General

Profundización I

Profundización II

Etapa de Cierre

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ocente3 en donde se describe paso a paso el

desarrollo de la actividad.

Para el desarrollo de cada una de las

actividades, se realiza una capacitación con

todos los docentes de las instituciones

educativas, en donde se desarrolla la

actividad de manera directa, es decir que los

docentes realizan la actividad como la

realizarían los estudiantes, de esta forma se

verifica la viabilidad de la misma y se

recogen aportes para la actividad.

La formación realizada con los docentes

busca que ellos desarrollen las actividades,

sin embargo, se ofrece acompañamiento a los

docentes para realizar las actividades con los

estudiantes.

Específicamente en las actividades 2 (Modelo

de simulación del juego de la epidemia) y 5

(Epidemias de transmisión por vector), se

cuenta con modelos realizados con dinámica

de sistemas a los cuales se les construyó un

simulador de tal forma que los estudiantes

puedan interactúan con los modelos, los

simuladores permiten observar los

comportamientos de los modelos e interactuar

con algunas de las variables del modelo, para

realizar experimentos y considerar diversos

escenarios.

Los recursos financieros necesarios para el

desarrollo de las actividades son

suministrados por Colciencias4 a través de la

Universidad Industrial de Santander.

3 Se han realizado las planeaciones de las seis primeras

actividades, con el fin de discutir y reflexionar con los

docentes acerca de estas. 4 Proyecto Determinación de zonas de riesgo de T.

Cruzi vía oral e implementación de un sistema de Alerta

Temprano para el Chagas Agudo en Bucaramanga.

Convocatoria 519-2010 Banco de proyectos en Salud-

Nacional.

4.3. MODELOS Y APRENDIZAJES

CON LOS MODELOS

Para la realización de los modelos y

simuladores se utilizó el software Evolución

4.1, desarrollado al interior del Grupo

SIMON5 (13) y de licencia libre para uso

educativo. Los modelos desarrollados, son

modelos didácticos para explicar en general

el fenómeno en estudio, su propósito es el

aprendizaje y no el pronóstico sobre el

comportamiento del fenómeno.

A continuación se presentan dos modelos,

cada uno con su respectivo simulador que se

han usado hasta el momento en el desarrollo

del proyecto, en la medida que avance el

proyecto se introduce el uso de otros

modelos. Los modelos se presentan en

términos del lenguaje en prosa que describe el

modelo, el diagrama de influencias que

representa la hipótesis dinámica, el diagrama

de flujo nivel con la descripción de las

variables asumidas, los comportamientos por

medio de las gráficas generadas a través de la

simulación y el simulador que permite a los

estudiantes ver los comportamientos y

modificar variables sin la interacción directa

con el modelo.

El primer modelo corresponde a “el juego de

la epidemia” se utiliza para formalizar los

conceptos de epidemia y contagio

presentados de forma lúdica en la actividad

lúdica del juego de la epidemia. El segundo

modelo es el de “Epidemia por vector”

representa la dinámica de una epidemia

transmitida por un vector y se utilizar para

apoyar y profundizar en los aprendizajes

sobre las epidemias por vector.

5 Disponible en http://simon.uis.edu.co/evolucion

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4.3.1. Modelo del Juego de la Epidemia

Lenguaje en Prosa

El modelo busca recrear la vivencia del juego

de la epidemia6 (14). En donde en una

persona enferma da inicio a una dinámica de

contagio en una población inicialmente sana.

El contagio se da paulatinamente en decir que

las personas se contagian poco a poco

dependiendo de ciertos factores, en el juego

corresponde al encuentro de los enfermos y

los sanos y depende de la tasa de contagio

(probabilidad de que el encuentro entre estas

dos personas cause un nuevo contagio).

Es necesario tener en cuenta que después de

que una persona haya adquirido la

enfermedad o se haya contagiado, permanece

en este estado.

Diagrama de Influencias

En el diagrama de influencias se observa que

hay dos grupos de personas: sanas y

enfermas.

El cambio de estado de las personas sanas al

de personas enfermas se da a través del

contagio.

Para que el contagio sea efectivo se debe

cumplir dos condiciones, primero que una

perdona enferma y una sana se encuentren y

la segunda que la probabilidad de contagio

sea efectiva, es decir que la persona sana se

contagie y cambie al estado de enfermo.

6 El juego de la epidemia es una actividad lúdica que

corresponde a la primera actividad del proyecto.

Figura 4. Diagrama de Influencias modelo de la

epidemia

Diagrama de Flujo-Nivel

El diagrama Flujo nivel del modelo del juego

de la epidemia (figura 5) recrea la dinámica

funcional del juego y facilita la

representación en términos de ecuaciones, la

cual a su vez permiten el apreciar el devenir

posible del juego bajo diferentes escenarios.

Figura 5. Diagrama de Flujo-Nivel modelo de

la epidemia

En la Tabla 1 se encuentra la relación de las

variables, la descripción de esta y su función

en el modelo.

Tabla 1. Descripción de las variables del

modelo de la epidemia Variable Descripción

Sanos Personas que se encuentran sanas, es

decir que aun no han contraído la

enfermedad, en un instante t.

Enfermos Personas que se encuentran enfermas

y que pueden contagiar a las

personas sanas en un instante t.

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P_encuentro_S Probabilidad de que una persona

enferma encuentre a una persona

sana dentro del total de la población.

P_contg Probabilidad de que el encuentro

entre dos personas produzcan un

contagio.

Contagio Cambio en el estado de salud de las

personas de sanos a enfermos.

Depende de la probabilidad de

encontrar un sano multiplicada por

el número de enfermos lo cual

determina el número de contactos de

enfermos con sanos y estos

contactos multiplicados por la

probabilidad de que un contacto

genere contagio (sea efectivo), nos

da el número de contactos efectivos,

es decir el número de contagiados.

Comportamientos

Con la experiencia del juego de la epidemia y

la que le permite el simulador, el estudiante

construye y reconstruye sus aprendizajes que

su vez le son útiles para contestarse preguntas

del tipo ¿Qué pasaría si? Y seguir

aprendiendo. La simulación le permite al

estudiante observar el comportamiento, en el

tiempo, de las variables observables en el juego.

Además permite que los comportamientos

presentados por el modelo de la epidemia,

permite que los estudiantes se familiaricen

con este tipo de gráficas, aprendan el

significado de cada uno de los puntos; y para

cursos más avanzados poder inferir y realizar

análisis de los comportamientos.

Figura 6. Dinámica de los sanos y los

enfermos

Figura 7. Dinámica del contagio

Simulador

El simulador, el cual se muestra en la Figura

8 se usa como “caja gris” por los estudiantes

(comprenden lo que se simula pero no operan

directamente con el modelo.) Este Muestra

principalmente lo que sucede con las

personas sanas y enfermas a medida que

transcurre el tiempo, el estudiante puede en

cualquier momento pausar la simulación y

modificar los valores de sanos y enfermos y

observar lo que sucede con la grafica.

Con base a lo vivido durante el juego de la

epidemia y a lo observado en el simulador se

aprecia los aprendizajes y el uso de los

mismos para contestarse preguntas del tipo

¿Qué puede pasar si…?

Este simulador se utiliza con estudiantes

desde los grados 4 primaria hasta undécimo

en bachillerato. Para los niños de prescolar,

primero, segundo y tercero se utiliza una

herramienta denominada HOMOS7, basada

en autómatas celulares y que permite

observar la dinámica del contagio a la manera

de un dibujo animado (animación regida por

las reglas de autómata) en donde los

estudiantes puedan reforzar lo vivido

7 Herramienta software desarrollada por el grupo

SIMON, que permite modelar y simular fenómenos de

diversa naturaleza utilizando la metodología de

modelamiento basado en objetos y reglas.

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previamente en la actividad lúdica del juego

de la epidemia.

El simulador se diseña con el propósito de

facilitar a los niños, con una secuencia de

experimentos de simulación. Y, en cierto

escenario, se deben contestar preguntas

como:

¿Con cuántos enfermos inicio y termino

la gráfica?

¿En que día, había la misma cantidad de

enfermos y sanos?

¿Cual es la duración en días de la

epidemia?

¿Cuantas personas conforman la

población

¿En que día se produjo el mayor aumento

de enfermos?

¿En que día, había la misma cantidad de

enfermos y sanos?

Entre otras, las anteriores preguntas buscan

que los estudiantes comprendan los

comportamientos presentados, aprecien la

utilidad del simulador y el modelo para

realizar experimentos en el computador y

profundicen su conocimiento del fenómeno

en estudio.

Figura 8. Simulador juego de la epidemia

Resultados

Esta actividad se realiza en la sala de

informática, en donde la profesora inicia con

algunas preguntas acerca del juego de la

epidemia de tal forma que se recuerde la

experiencia anterior. Posteriormente

presentara el simulador y se entregara la guía

de trabajo, en donde se encuentran las

indicaciones para el uso del simulador y

desarrollo de la actividad.

La actividad no solo se limita al uso del

simulador, debido a que previamente hay una

comprensión del fenómeno con el juego de la

epidemia.

Esta experiencia del juego de la epidemia y

uso del simulador se desarrolló con un total

aproximado de 900 estudiantes, en tres

instituciones educativas de la ciudad de

Bucaramanga, descritas a continuación:

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Instituto Educativo Integrado Jorge

Eliecer Gaitán

Tabla 2. Descripción Instituto

Educativo Integrado Jorge Eliecer

Gaitán

Niveles

escolares

Prescolar

Básica primaria

Secundaria

Docentes 22

Numero de

estudiantes

390

Institución Educativa Las Américas Sede

B

Tabla 3. Descripción Institución

Educativa Las Américas Sede B

Niveles

escolares

Prescolar

Básica primaria

Docentes 6

Numero de

estudiantes

128

Colegio Técnico Empresarial José María

Estévez

Tabla 4. Descripción Colegio Técnico

Empresarial José María Estévez

Niveles

escolares

Prescolar

Básica primaria

Secundaria

Docentes 30

Numero de

estudiantes

669

Los resultados que se obtuvieron de acuerdo a

la aplicación de la guía son:

Lectura de graficas: Se buscaba conocer que

tanto conocían y sabían acerca de una grafica.

Las posibles respuestas son:

a. Comprende el significado de las graficas

b. No sabe leer las graficas

c. Regular

d. No responde

Interpretación y comprensión de las

graficas del modelo: Se quería conocer la

forma en que los estudiantes sacaban sus

propias conclusiones teniendo en cuenta los

comportamientos. Esto se califico teniendo en

cuenta:

a. Básico (Solo una respuesta bien)

b. Intermedio (3 respuestas bien)

c. Bueno (5 respuestas bien)

d. Alto (Todas las respuestas bien)

e. No responde

78%

10%

11%

1%

A B C D

37%

33%

22%

7%

1%

A B C D E

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4.3.2. Modelo De La Epidemia Con

Vector

Lenguaje en prosa

Teniendo como referente el juego de la

epidemia y su modelo de simulación, se le

realizan diversas modificaciones de tal forma

que la epidemia no se genere por contacto

entre las personas sanas y enfermas.

Algunas enfermedades como Chagas y

dengue, se transmiten por vector, el vector

para el caso del dengue es el zancudo

mientras que para la enfermedad de Chagas

es el “pito”.

Para este modelo se tienen dos poblaciones,

la primera es la población de las personas y la

segunda es la del vector. Se debe tener

presente que no todos los pitos o triatominos

pueden transmitir la enfermedad, sin embargo

todos pueden llegar a adquirir la enfermedad

en algún momento.

Diagrama de Influencias

El modelo de la epidemia por vector parte del

modelo descrito anteriormente y le adiciona y

modifica ciertos aspectos, de tal forma que la

epidemia no se produce por contacto directo

entre las personas sanas y enfermas, sino que

se produce por medio de un vector, para el

caso especifico de la enfermedad de Chagas

el vector seria el pito o triatomino.

Figura 9. Diagrama de influencias modelo

de la epidemia con vector

Diagrama de Flujo-Nivel

El diagrama de Flujo-Nivel, se presenta como

sucede una epidemia teniendo como único

medio de propagación un vector, de esta

forma, por medio del simulador, los

estudiantes pueden variar los parámetros y

observar los comportamientos.

En la Tabla 5. Descripción de las variables

del modelo de la epidemia con vector se

encuentra la relación de las variables y la

descripción de esta.

Tabla 5. Descripción de las variables del

modelo de la epidemia con vector Variable Descripción

Sanos Personas que se encuentran sanas, es

decir que aun no han contraído la

enfermedad, en un instante t.

Enfermos Personas que se encuentran enfermas y

que pueden contagiar a las personas

sanas en un instante t.

Contagio Cambio en el estado de salud de las

personas de sanos a enfermos.

TasaContag

io

Probabilidad de que se encuentre un

expuesto con un propagador y dicho

encuentro genere contagio.

P_Sano Probabilidad de encontrar a una persona

sana.

P_Enfermo Probabilidad de encontrar a una persona

sana.

N Nacimientos de la población vector

TR Tasa de reproducción de los insectos

PIn Población del insecto vector

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I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas

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Inf_I Insectos que adquieren la enfermedad

PIn_I Población del insecto vector infectada

con la enfermedad

M_PIn Muerte de los insectos

M_PIn_I Muerte de los insectos infectados

Densidad Cantidad de insectos en determinada

área

Area Cantidad de terreno en el cual se va a

realizar la simulación

Cobertura Porcentaje de insectos en determinada

área

Dens_max Cantidad de insectos máxima en un área

determinada

VP_I Vida promedio del insecto

Figura 10. Diagrama de Flujo-Nivel

modelo de la epidemia con vector

Comportamientos

Los comportamientos presentados por este

modelo permiten a los estudiantes

comprender el concepto de vector y como

estos pueden influir en la propagación de una

enfermedad.

Figura 11. Dinámica de los sanos y los

enfermos

Figura 12. Contagio

Simulador

La Figura 13 muestra el simulador del

modelo de epidemias de transmisión por

vector corresponde a la actividad 1 de la

etapa de profundización I, previamente a esta

actividad se han trabajado los conceptos de

epidemia, enfermedades de transmisión por

vector y algunas nociones de la enfermedad

de Chagas.

La utilización del simulador y el referente

del juego, permite a los estudiantes tomar

conciencia de cómo se propaga una

enfermedad por vector. Además le facilita el

reflexionar acerca de las medidas de

prevención que se pueden tomar para que el

vector no se propague.

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III Congreso Brasileño de Dinámica de Sistemas

I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas

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Figura 13. Simulador juego de la epidemia con vector

5. CONCLUSIONES

El desarrollo de este proyecto escolar en el

marco de la investigación sobre un SAT en

salud, muestras las posibilidades de la DS en

la integración para la formación y para la

salud y la educación; aportando a la

construcción de conocimientos que

garanticen la sostenibilidad de un SAT

centrado en la comunidad.

El proyecto escolar y el trabajo con los

simuladores y modelos en DS ha sido

aceptado por la comunidad educativa, en

particular por los estudiantes, quienes inician

el proceso de comprender la temática objeto

de estudio.

El software y el diseño de las actividades del

proyecto han permitido el trabajo con los

modelos construidos, de modo tal que los

estudiantes y profesores utilicen los modelos

con el propósito de alcanzar el aprendizaje

del fenómeno, sin abordar por ahora el

aprendizaje formal de la DS.

Los estudiantes a través de los simuladores

consolidan lo aprendido previamente en el

juego de la epidemia y por medio del

simulador y los comportamientos generados,

la interpretación de las graficas refuerzan los

conceptos. Se obtiene de esta manera un

aprendizaje significativo ya que se interioriza

y se relaciona lo que se aprende con

situaciones en su contexto.

Esta experiencia demanda atender un reto aun

mayor, la formación de los profesores en el

conocimiento y uso básico de la DS para

garantizar la sostenibilidad de proyectos

como estos en los que se integrada salud y

educación

La experiencia muestra la necesidad de

profundizar en la estrategia de uso de los

simuladores, de tal forma que los profesores y

estudiantes (cada uno a su nivel de

profundidad y detalle) comprendan el

modelo y le atribuyan significado al asociarlo

con la experiencia del juego de la epidemia.

6. AGRADECIMIENTOS

X Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas

III Congreso Brasileño de Dinámica de Sistemas

I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas

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Los autores: Hugo Hernando Andrade Sosa,

Y Gerardo Muñoz, profesores de planta;

Natalia Martínez y Giovanni López,

investigadores asociados; Agradecen a la

Universidad Industrial de Santander,

Bucaramanga, Colombia, y al Grupo SIMON

de Investigación, y a Colciencias, por

garantizar las condiciones que hicieron

posible la realización de las labores

investigativas que dan sustento a lo aquí

presentado, lo cual hizo posible esta

publicación.

7. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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Gongora, Gina Paola. Una experiencia

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Gongora, Gina Paola y Navas Garnica,

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Massachusetts : s.n., 1996. Vol. 5.

www.dinamica-de-sistemas.com