La Comunicacion Nomada

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Antonio Fernández Vicente (Coord.) TITULO PENDIENTE LA COMUNICACIÓN NÓMADA: CONSIDERACIONES CRÍTICAS EN TORNO A LA MOVILIDAD Juan Miguel Aguado Universidad de Murcia “Se mueve, luego tiene sentido” Hamlet Shakespeare 1. DE LA DISTANCIA AL MOVIMIENTO Del mismo modo que los autómatas renacentistas –entiéndase metonímicamente, sus autores- soñaban con la capacidad de pensamiento lógico como horizonte de realización formal del sujeto artificial, la comunicación humana ha cargado desde siempre con el desafío de la trascendentalización de la interacción directa, esto es, con el sueño de una co-presencia artificial. La instauración de la comunicación como transmisión de un mensaje en el marco espaciotemporal es un producto cultural emanado de la escritura y, posteriormente, de la lectura silenciosa (Ong, 1998; Debray, 2001): la primera en tanto tecnología y la segunda en tanto técnica suponían una independencia del significado respecto de la situación enunciativa y el soporte que sometía la idea de comunicación a la lógica instrumental del ‘envío’. Abandonado el paraíso originario de la co-presencia característico de la oralidad, la comunicación iniciaba así el éxodo a través de dos clases de problemas aparentemente dispares en función de las soluciones técnicas planteadas: de una parte, el problema de la distancia; de la otra, el del movimiento. Paradójicamente, la solución de ambos problemas se prometía como un regreso al útero de la comunicación inmediata y natural en condiciones mediadas y artificiales, una suerte de versión comunicacional del conocimiento de los ángeles postulado por San Agustín: ubicuo, inmediato, completo. 1

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Antonio Fernández Vicente (Coord.)TITULO PENDIENTE

LA COMUNICACIÓN NÓMADA: CONSIDERACIONES CRÍTICAS EN TORNO A LA MOVILIDAD

Juan Miguel AguadoUniversidad de Murcia

“Se mueve, luego tiene sentido”HamletShakespeare

1. DE LA DISTANCIA AL MOVIMIENTO

Del mismo modo que los autómatas renacentistas –entiéndase metonímicamente, sus autores- soñaban con la capacidad de pensamiento lógico como horizonte de realización formal del sujeto artificial, la comunicación humana ha cargado desde siempre con el desafío de la trascendentalización de la interacción directa, esto es, con el sueño de una co-presencia artificial. La instauración de la comunicación como transmisión de un mensaje en el marco espaciotemporal es un producto cultural emanado de la escritura y, posteriormente, de la lectura silenciosa (Ong, 1998; Debray, 2001): la primera en tanto tecnología y la segunda en tanto técnica suponían una independencia del significado respecto de la situación enunciativa y el soporte que sometía la idea de comunicación a la lógica instrumental del ‘envío’. Abandonado el paraíso originario de la co-presencia característico de la oralidad, la comunicación iniciaba así el éxodo a través de dos clases de problemas aparentemente dispares en función de las soluciones técnicas planteadas: de una parte, el problema de la distancia; de la otra, el del movimiento. Paradójicamente, la solución de ambos problemas se prometía como un regreso al útero de la comunicación inmediata y natural en condiciones mediadas y artificiales, una suerte de versión comunicacional del conocimiento de los ángeles postulado por San Agustín: ubicuo, inmediato, completo.

Quizá por la relevancia que para el poder presenta el control del alcance físico del significado y la representación1, o quizá tan sólo por el hecho de la mayor facilidad técnica para abordarlo, lo cierto es que las tecnologías de la comunicación se han centrado tradicionalmente en el problema de la distancia, relegando hasta nuestros días la cuestión del movimiento (esto es, la capacidad de producir y difundir significados, de actuar simbólicamente sobre el otro, en trayectorias de desplazamiento, independientemente del lugar).

Y es, precisamente, en el cambio reciente de siglo, en el éxtasis de la Sociedad de la Información, ante la mayoría de edad de un Internet que desplaza su atención

1 Considérese, en este sentido, la contundente reflexión de Harvey (REF) sobre los orígenes de la cartografía y la estadística en su relación con la artificialización del eje espacio/tiempo de los sujetos sociales, como herramienta fundamental de la consolidación del poder en la forma de estados-nación. Véase también el análisis de Hacking (REF) a propósito de las vicisitudes socioculturales del concepto matemático de azar y su domesticación a partir de las variables espaciotemporales como herramienta de poder. En un sentido diferente pero complementario, también la concepción política del medio como herramienta de gestión del tiempo y el espacio por el poder ((Innis, REF) incide en la misma cuestión.

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de la reproducción de las representaciones (contenidos) a la representación de las relaciones (redes sociales), cuando surge y se consolida una tecnología del sentido precisamente enfocada a la posibilidad de hacer ubicua la interacción co-presente simulada. Nos referimos, claro está, a la telefonía móvil, o, más precisamente, a las comunicaciones móviles2.

Ante la pregunta latente de ‘por qué ahora’ podríamos confiarnos a la casualidad afortunada (esencial en la mitología moderna sobre el origen del conocimiento científico-técnico), o, sencillamente, asumir la chispa de genialidad que, desde finales del XIX, confía (de nuevo míticamente) a la racionalidad instrumental aderezada de espíritu pionero la capacidad redentora de crear las soluciones adecuadas en los momentos oportunos. Sin embargo, la facilidad con que esa tecnología ha penetrado los rincones de nuestro mundo de la vida y la naturalidad con la que se integra con otros dispositivos, funciones y ritos sociales inducen a la sospecha (en el mejor sentido de la expresión). Sólo ya las frías cifras dan qué pensar.

Pese a haber ocupado hasta hace poco un lugar secundario en los grandes discursos sobre la Sociedad de la Información, pocos desarrollos tecnológicos pueden presumir del grado y extensión de implantación social que caracterizan a la tecnología móvil. En 2008 un 60% de la población mundial tenía ya acceso a conexiones móviles, frente a un 26% de acceso a Internet (Ahonen y Moore, 2009) y, si en Europa el índice de penetración de la telefonía móvil superaba ya el 100%, en España alcanzaba el 112% (frente a un 45% de Internet) (CMT, 2008), habiendo así más líneas y dispositivos que habitantes. De acuerdo con Ahonen y Moore (2009) existen en el mundo aproximadamente 4.000 millones de usuarios de comunicaciones móviles: más del doble que los usuarios de email (1.300 millones), de Internet (1.400 millones), o de telefonía fija (1.200 millones), y casi cuatro veces los de televisión por cable o satélite (850 millones) u ordenadores de todo tipo (unos 1.000 millones). Sólo las ventas de dispositivos móviles en 2008 –unos 1.180 millones- superan el número de ordenadores existentes en el mundo, y las de móviles con cámara casi triplican el número de cámaras fotográficas (digitales y analógicas) distribuidas mundialmente (Ibid.).

Pero, al igual que ocurre con Internet, las cifras de implantación social de la tecnología móvil no nos hablan sólo de un desarrollo tecnológico vertiginoso y de su potencial económico. Hablan, sobre todo, de un proceso a la vez global y local de apropiación de objetos tecnológicos en la vida cotidiana de las comunidades de usuarios. El impacto y la naturaleza de las comunicaciones móviles no puede explicarse únicamente desde una perspectiva comercial, de índices de penetración o de porcentajes de uso. Desde el punto de vista de su integración en la vida cotidiana, la telefonía móvil ha supuesto una radical transformación en nuestras rutinas, en las formas de coordinación de roles y tiempos, en la gestión de relaciones afectivas y en la permeabilización de las fronteras entre trabajo, familia y ocio, favoreciendo el establecimiento de redes sociales basadas en vínculos fluidos, el desarrollo de la co-participación en la toma de decisiones en grupos, así como la

2 Aunque la tecnología de las comunicaciones móviles da sus primeros pasos bajo el formato de la telefonía, la progresiva complejización de los aparatos (que, en apenas quince años pasan de ser meros teléfonos a computadores multimedia de bolsillo), de las formas de conectividad, las funciones y los usos sociales han excedido hace ya años las fronteras de la mera conversación telefónica, extendiéndose, de hecho, al territorio proteico de Internet (Internet móvil). En consecuencia, parece apropiado hablar de comunicación y dispositivos móviles antes que de telefonía o teléfonos móviles.

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distribución de la responsabilidad o la descentralización y desnormativización de las estructuras grupales. También ha planteado nuevas modalidades de ocio translocal privado, desarrollando nuevas formas de privacidad nómada en espacios públicos y acelerando, en general, el metabolismo social (Ling, 2004; Katz y Aarhus, 2002; Geser, 2004; Beaton y Wajcman, 2004).

Estas credenciales legitiman, desde nuestro punto de vista, una mirada más inquisitiva hacia la relación de fondo entre la naturaleza compleja de las sociedades contemporáneas y la condición de las tecnologías con que alimentan sus procesos. En otros términos, se trataría de mirar la lectura de la sociedad implícita en la tecnología, antes incluso –o a la vez- que considerar la lectura de la tecnología que hace la vida social a través de su uso y apropiación. En este sentido nuestra reflexión asumirá un camino de ida y vuelta, planteando, primero, algunas consideraciones conceptuales en torno a la conexión entre la condición social y la tecnológica, para regresar finalmente a una mirada si se quiere más sociológica, en un sentido crítico, sobre cómo la lógica de esa tecnología es integrada en el mundo de la vida cotidiana.

2. TECNOLOGÍA, SENTIDO Y MOVILIDAD

Siguiendo parcialmente la mediología de Debray (2001) y de acuerdo con la concepción amplia de interfaz acuñada por Manovich (2003), entendemos el concepto de medio (en el sentido de medio tecnológico) como la encarnación flexible de estructuras de códigos de sentido. Coherentemente con Meyrowitz (1985), pues, los medios no sólo transmiten sentido, sino que producen y reproducen códigos para la producción de sentido, incluyendo lo que atañe a las prácticas de transmisión y consumo/interpretación. La idea motriz de Debray (2001) presenta aquí toda su fuerza: los términos ‘medio’ y ‘tecnología’ se superponen en la medida en que ambos remiten a su condición de dispositivo lógico (Mumford, 1970).

La especificidad de las tecnologías de la comunicación (propiamente, los ‘medios’) es, así, doble: De una parte se trata de dispositivos lógicos en el sentido de que se hallan funcionalmente orientados a la representación y reproducción de significados tanto dependiente como independientemente de los procesos de comunicación previstos (las representaciones asumen así una naturaleza proteica que se adapta a los contextos de la interpretación). Son, pues, productores de órdenes trans-contextuales no sólo en relación al tiempo y al espacio, sino también a diferencias culturales y a situaciones de interacción diversas. De la otra parte, los medios constituyen dispositivos lógicos en el sentido de que producen sus propias condiciones para la comunicación, adaptando su entorno –su contexto de interpretación- a su operatividad semántica característica.

Dicho de otro modo: en la medida en que los códigos de significado son ellos mismos inteligibles en términos de tecnologías (Foucault, 2002; Ong, 1998), los medios pueden ser entendidos como tecnologías de segundo orden: organizan las encarnaciones del sentido (que incluyen las condiciones de difusión y accesibilidad a través del tiempo y el espacio) y, al hacerlo, organizan el sentido (formalización). De acuerdo con Debray (2001), la clave no es sólo considerar si un procedimiento técnico actualiza una virtualidad humana preexistente, si no también si, además de

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modificar las condiciones de su ejecución, transforma igualmente su propia naturaleza.

Y, en este marco, no cabe duda de que una de las razones del interés sobre la comprensión de los medios radica, precisamente, en el papel que juegan en los cambios en la viabilidad del individuo en las sociedades contemporáneas. La mirada sociológica pone con frecuencia el acento en el hecho de que los desarrollos tecnológicos (generalmente caracterizados por un incremento exponencial de la complejidad a diversos niveles) no sólo transforman procesos sociales tradicionalmente considerados como relevantes (como la gestión del poder), sino que, de un modo más silencioso pero profundo, transforman también las condiciones para la construcción del sujeto social y su viabilidad como agente. La cuestión del yo y la construcción de la identidad en la interacción con entorno social crecientemente complejo y tecnológicamente mediado (Giddens, 1990) deviene un tema sociológico relevante merced a la intervención de las tecnologías del significado.

Una de las consecuencias observables del impacto de las tecnologías (y especialmente, de las tecnologías del sentido) es la profunda transformación de las condiciones sociales en que tienen lugar las interacciones inter-subjetivas que constituyen la identidad (Giddens, 1990; 1991). Alguno de los cambios recientes en este sentido conciernen precisamente al marco espaciotemporal de esas interacciones sociales en una doble forma: la abolición del tiempo por compresión (‘atemporalización’ de la vida social a través de dispositivos tanto instrumentales como sociales –piénsese, si no, en el crédito que permite hacer presente un capital futuro- que hacen posible el acceso instantáneo a registros pasados y a modelizaciones futuras, así como la modificación y recontextualización instantánea de los significados) y la abolición del espacio por expansión (disolución de la proximidad, disolución de las distancias y su relación con las emociones).

La relajación de las condiciones espaciotemporales de las interacciones alter-ego es a la vez motor y resultado de la creciente relevancia social e individual de los procesos de mediación tecnológica, ya sea en su forma instrumental (tecnologías que median las relaciones) o en su forma simbólica (tecnologías que median los relatos). Como resultado de ello, las experiencias individuales aparecen cada vez más desancladas (Giddens, 1991) de sus condiciones tradicionales (proximidad, inmediatez, implicación emocional, coherencia y continuidad), introduciendo profundas transformaciones tanto en la constitución de la comunidad como en el proceso de construcción de la identidad individual (Thompson, 1996).

John Urry (2002) ha acuñado precisamente el término ‘movilidad’ para referirse al impacto que las tecnologías y sus prácticas sociales implícitas tienen en la vida social contemporánea. La idea de movilidad, para el sociólogo británico, remite a una comprensión de la sociedad estructurada en torno a cinco clases de desplazamiento espaciotemporal: La movilidad corporal de los sujetos (al trabajo, en el ocio, en la vida familiar, las migraciones, etc.); la movilidad física de los objetos (mercancías); la movilidad onírica (el desplazamiento o la proyección imaginativa a representaciones de lugares o situaciones a través del consumo cultural); la movilidad virtual (a través de espacios y tiempos artificiales, como en el caso de Internet); y la movilidad comunicacional.

Más allá de lo atinado o no de la clasificación propuesta por Urry (nos asalta, por ejemplo, el interrogante de cuántas de las movilidades que él considera son, en última instancia, movilidades comunicacionales) el mero ejercicio de indagar en qué

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aspectos de la vida social adquiere relevancia la intervención tecnológica sobre las condiciones espaciotemporales pone de relieve la transparencia de la codificación técnica: antes que organizar las acciones (v.g. ‘desplazamientos’), la tecnología codifica el sentido mismo de las nociones de ‘espacio’ y ‘tiempo’. De este modo, uno de los rasgos definitorios de la interfaz cultural digital (Manovich, 2003) –y, con ellas, de la movilidad- es la inversión de la correlación entre tiempo y espacio. La movilidad de las sociedades pre-digitales remitía a una comprensión de la categoría ‘tiempo’ en términos de la categoría ‘espacio’ (distancia, movimiento). En las sociedades digitales, en cambio, tiene lugar una sustitución generalizada de los espacios por la gestión de los tiempos y, en consecuencia, el espacio es comprendido en términos temporales.

La forma misma de los medios entendidos como tecnologías del sentido parece corresponderse con esas transformaciones. Desde la perspectiva del papel asignado al encuentro comunicativo (sea orientado a la designación, sea a la construcción de un entendimiento comunicativo en el sentido habermasiano del término), es posible distinguir entre tecnologías de la representación y tecnologías de la interacción. Desde la perspectiva del papel conferido al sentido en la interacción comunicativa y su gestión en el marco temporal, es posible, en cambio, distinguir entre tecnologías de la memoria y tecnologías del instante (Aguado, 2001).

Las tecnologías de la representación son tecnologías del sentido orientadas a la construcción de configuraciones de significado culturalmente reproducibles y adaptables a situaciones y contextos diversos, manteniendo en cualquier caso una correlación estable entre lo representado, la representación y el representador.

Las tecnologías de la interacción constituyen tecnologías del sentido orientadas a la construcción de las condiciones para la interacción comunicativa, implicando al sentido y a la presencia emocional. En términos de la cibernética clásica constituirían ‘simuladores de feed-back’.

Los medios de comunicación tradicionales, por ejemplo, se perfilan en este marco conceptual como tecnologías de la representación (característicamente gobernadas por la lógica del consumo). La concepción moderna del arte epitomiza quizás de modo más eficaz las convenciones representacionales. El teléfono ejemplifica la condición de las tecnologías de la interacción. Por otro lado, la palabra, y singularmente el habla, en su desnudez instrumental y su fugacidad, constituye al menos en potencia la tecnología de la interacción por antonomasia (Ong, 1998). La propia evolución del ordenador como dispositivo computacional (Manovich, 2003) o de Internet como dispositivo social retratan la misma dualidad: de tecnología de la representación a tecnología de la interacción, del Internet de contenidos al Internet de relaciones. Acaso la condición esencial de la tecnología digital, como plantearemos más abajo, sea precisamente la de fusionar ambos aspectos. En cualquier caso, como ya advirtieran Austin y Searle (REF) –y, con ellos, el propio Habermas (REF)- las dimensiones representacional e interaccional se entrelazan y superponen en el uso cotidiano de las tecnologías. Acaso por ello nos recuerdan que la presencia del otro (aunque sea simulado, construido) se halla permanentemente en el horizonte del sentido.

Las tecnologías de la memoria, por su parte, nos remiten a aquellas tecnologías del sentido orientadas a la selección, discriminación, clasificación y conservación de las representaciones. Dispositivos como los archivos, las bases de datos son, obviamente, tecnologías de la memoria, pero también lo son todos aquellos

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procedimientos de registro que implican soportes y clases, desde la estela de piedra o el documento escrito en papel hasta la fotografía digital. La evolución de las tecnologías de la memoria sigue tres constantes: accesibilidad, reproducibilidad y fidelidad. El impacto de la evolución de la fotografía tradicional a la fotografía digital constituye un buen ejemplo de cómo los cambios en las capacidades y posibilidades de registro (la hipertrofia del momento del registro, de su acumulación, de su modificación y de su recuperación) transforman las prácticas sociales que dan sentido a esas tecnologías.

Las tecnologías del instante son aquellas tecnologías orientadas a la gestión del sentido en términos de simultaneidad, comprimiendo el tiempo que diferencia lo representado, la representación y la interpretación. Los conceptos mismos de ‘tiempo real’ o ‘en vivo’ ilustran la categoría bajo la que operan estas tecnologías.

En cierto sentido, las dos últimas categorías reproducen si quiera parcialmente la distinción elaborada por Harold Innis (1995) entre tecnologías orientadas espacio y tecnologías orientadas al tiempo. Y, siguiendo a Ong (1998) es posible entender el papel de la tecnología en las sociedades contemporáneas como el resultado de un progresivo solapamiento (y, finalmente, la sustitución) de unas y otras. Sin embargo, a diferencia de Innis (o del propio Debray), no consideramos las tecnologías orientadas al tiempo meramente como dispositivos materiales dedicados a garantizar la duración o la conservación. En el sentido que proponemos, se trata más bien de dispositivos formales que permiten la transformación del espacio en tiempo, afectando en consecuencia de un modo profundo a los procesos comunicativos y, con ellos, a los sujetos y sus contextos sociales.

Las tecnologías del instante (orientadas a la gestión del tiempo por compresión) y las tecnologías de la memoria (orientadas a la gestión del tiempo por expansión) constituyen así parte de la historia evolutiva de los media no tanto en su encarnación en dispositivos tecnológicos concretos (como el propio teléfono móvil o la cámara digital), sino en cuanto a su condición de formación lógica característica. Por ejemplo, la adopción de las zonas horarias, la inclusión del tiempo real en la práctica periodística o el impacto de las prácticas de consumo en los ritmos de la vida cotidiana se hallan lógicamente vinculados a las tecnologías del instante, y el desarrollo de la burocracia y la expansión de la gestión de información se encuentran lógicamente vinculados a las tecnologías de la memoria.

Sin embargo, como ya se anticipaba, lo interesante de la categorización propuesta no son los tipos puros que permitan clasificar con claridad las prácticas comunicativas, sino el énfasis en la creciente importancia de las hibridaciones entre esas prácticas comunicativas. En el contexto de los media (y especialmente de las tecnologías digitales del sentido) se trata de una progresiva disolución de las fronteras que separan las cuatro categorías consideradas, tal y como se refleja en la figura 1.

En consecuencia, las tecnologías digitales del sentido unifican los rasgos de las tecnologías de la representación (implicadas en la gestión y control de los códigos de sentido), las tecnologías de la interacción (implicadas en el control y la gestión de las condiciones comunicativas y de los actores), las tecnologías de la memoria (implicadas en la gestión y control de las capacidades selectivas, organizativas, de acceso y de control) y las tecnologías del instante (implicadas en la gestión y control de la variable temporal en las interacciones y las representaciones).

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Figura 1: Digitalismo y movilidad como ámbito de fusión de las tecnologías del sentido

El papel relevante de las comunicaciones móviles en el esquema responde al hecho de que, como anticipábamos más arriba, éstas suponen un salto calidad en la reproducción artificial de la copresencia, por tanto independizan al proceso comunicativo de los requisitos del lugar y fijan las condiciones de la prevalencia de lo temporal. Más aún, la línea que separaba a los media como tecnologías de la representación de los dispositivos conversacionales como tecnologías de la interacción desaparece, emergiendo nuevas prácticas comunicativas en las que los productos y los aspectos de las prácticas comunicativas representacionales incluyen o son parte de procesos de interacción.

Dos aspectos relevantes emanan de estas reflexiones: En primer lugar, la hibridación de las características comunicativas resultantes de la evolución de los medios digitales como tecnologías orientadas al tiempo supone una progresiva hibridación de las prácticas comunicativas públicas y privadas que impone revisar la coordinación entre dinámicas sociales y construcción de la identidad individual, incluyendo en un lugar central, los cambios en la naturaleza de las comunicaciones sociales.

En segundo lugar,

In second place, the impact of mobility and inter-connectivity in the sphere of alter-ego interactions is transforming what we may call ‘meaning oriented communications’ into ‘link oriented communications’, contributing to redefine the classical role of media system in configuring global representations of social system’s dynamics internalized by individuals in terms of identity production and complexity management.

By meaning oriented communications we understand those inter-individual communications addressed to transmit recognizable meanings or knowledge. By link-oriented communications we understand those inter-individual communications addressed to emphasize the social relation implicit in the communicative action. While the first produce conversation, the second produce emotional co-presence. In a sense, the distinction between meaning oriented and link oriented communication reminds that of Habermas (2003) between cognitive and communicative use of language. The interesting point posed in our research on mobile phone related communicative practices is that the increasing capacities of mobile digital devices, their hybridization of as simultaneously mass media, self

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TECNOLOGÍAS DE LA REPRESENTACIÓN

TECNOLOGÍAS DE LA INTERACCIÓN

TECNOLOGÍAS DE LA MEMORIA

TECNOLOGÍAS DEL INSTANTE

TECNOLOGÍA DIGITAL(Comunicaciones

móviles)

Control sobre los códigos, su producción y difusión

Control sobre la compresión del tiempo

Control de la selección, organización, acceso y

conservación

Control sobre las condiciones y los actores

de la comunicación

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media and conversational media and the subsequent hybridization of public and private communicative practices do not involve an increasing use of conversational technologies, but rather the appearance of new link-oriented communicative practices (addressed to emotional co-presence, building social situated relations rather than transmissible meaning) even with the concurrence of cultural consumption addressed contents (mass media or branded contents).

2. TRANSFORMACIONES SOCIALES EN TORNO A LA MOVILIDAD

De acuerdo con la literatura existente sobre el impacto social de la telefonía móvil (Geser, 2004; Katz, 2008; Aguado y Martínez, 2008), las líneas directrices de esas transformaciones pueden resumirse en cuatro grandes áreas de influencia: La estructura y la dinámica grupales, la gestión de la identidad y las interacciones sociales, la gestión de tiempos, eventos y roles y, finalmente, la participación, el activismo y el desarrollo local.

2.1. Transformaciones en la estructura y dinámica de los grupos sociales

Una de las grandes objeciones a dimensión social de las tecnologías sociales digitales es su carácter sustitutivo, el hecho de que el establecimiento y gestión de relaciones sociales tecnológicamente mediadas se desarrolla, en mayor o menor medida, en detrimento de relaciones sociales ‘sobre la marcha’, esto es, ajustadas al ritmo y situaciones de la persona en su vida cotidiana. Esa condición de ‘simulación’ se halla en la base de una constante búsqueda de ‘naturalidad’ de las tecnologías, que en no pocas ocasiones es propuesta en términos de transparencia (ocultación de la mediación tecnológica). La integración de las tecnologías digitales y las dinámicas grupales (más allá de su reproducción espectacular al estilo de Second Life) es, pues, un horizonte vigente antes incluso del advenimiento de la denominada Web Social. Las comunicaciones móviles constituyen, en este sentido, un territorio privilegiado de encuentro e influencia recíproca entre tecnología y dinámica grupal.

Por su vinculación física y simbólica a la persona y por su capacidad de adaptación a las situaciones, las comunicaciones móviles, lejos de sustituir las interacciones cara a cara sobre las que se constituyen los grupos primarios, tienden a reforzarlas de forma complementaria (Fortunati, 2000; Eldridge y Grinter, 2001), operando especialmente como factor posibilitador (preparación y contextualización de encuentros cara a cara) y como factor de conexión afectiva (presencia y complicidad). Especialmente importante es en este aspecto el uso del SMS como una tecnología segura y discreta que permite la manifestación de proximidad afectiva y la coordinación de encuentros a un coste limitado y con una eficacia de destino notable.

Al refuerzo de las comunicaciones en los grupos primarios (esencialmente, grupos de amigos) el móvil añade una notable potencialidad a la hora de constituir redes sociales basadas en vínculos fluidos, dependientes de factores coyunturales (búsqueda de empleo, búsqueda de vivienda) o estratégicos. Se plantea así como

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una herramienta relacional de refuerzo tanto para comunidades afectivas como para comunidades de interés (Geser, 2004).

La condición de dispositivo personal y su conectividad ubicua hacen, además, del móvil un elemento de co-participación decisional con importantes consecuencias en la vida privada y laboral. La toma de decisiones puede ser co-participada en cualquier momento, lo que facilita un incremento de la seguridad personal en las relaciones al precio de una distribución de la responsabilidad y de una menor auto-determinación decisional (Gergen, 2002). Este aspecto aporta un importante valor añadido de adaptabilidad en la gestión de eventos y de toma de decisiones en entornos laborales.

La posibilidad de adaptar la toma de decisiones al tiempo real de los acontecimientos relativiza la necesidad de planificar anticipadamente los encuentros e interacciones sociales, favoreciendo una cierta desnormativización y descentralización de los grupos altamente operativa en determinadas circunstancias laborales (Geisler et alt., 2001), pero que sin embargo complica la gestión en la coordinación de ámbitos vitales (trabajo y familia, familia y amigos) en el caso de grupos primarios (Ling, 2004).

En el ámbito familiar las comunicaciones móviles introducen simultáneamente elementos de privacidad e independencia, seguridad y control. Si el teléfono fijo estaba asociado al grupo y/o al lugar (era el teléfono de la familia, del hogar), el móvil es personal, e incorpora un mundo privado que se sustrae al control parental y favorece la independencia de los hijos3 (Plant, 2000; Ling, 2004). Inversamente, la sensación de seguridad, de capacidad de localización y respuesta que aporta el móvil a los padres, hace que opere como un elemento de control que permite ampliar la esfera de independencia y responsabilidad de los hijos (con el móvil, se permiten viajes y horarios que no serían viables sin la sensación de seguridad que aporta) (Martínez, Aguado y Tortajada, 2009).

En resumen, el dispositivo móvil aporta complicidad y presencia emocional, capacidad de adaptación y distribución de la toma de decisiones en tiempo real, control, seguridad e independencia en las relaciones grupales, tanto en el grupo de pares, como en los grupos jerarquizados (ámbito laboral) y en el grupo familiar, contribuyendo decisivamente a dinamizar y ampliar las redes sociales cotidianas.

2.2. Transformación en la gestión de la identidad y la interacción

Las transformaciones que la conectividad ubicua introduce en las dinámicas grupales y los cambios en los comportamientos de un consumo hiperindividualizado cada vez más vinculado a elementos simbólicos se hallan estrechamente relacionados con el impacto de las comunicaciones móviles en la gestión de la identidad y de las interacciones cotidianas.

En primer lugar, en tanto que elemento de consumo, el móvil genera y transmite identidad en términos simbólicos y estéticos, tanto en lo que se refiere al terminal (vinculación de estilos de vida y marcos identitarios al diseño del terminal y a su personalización física a través de añadidos como carcasas, fundas, elementos decorativos, etc.) como su uso (nivel de alfabetización móvil, pautas de uso,

3 Paradójicamente, los adolescentes y jóvenes no tienen reparos en utilizar el móvil para hablar de temas íntimos o personales en espacios públicos anónimos, mientras que prefieren manifiestamente utilizarlo en su habitación dentro del ámbito del hogar (Martínez, Aguado y Tortajada, 2009).

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consumo de contenidos de personalización, como logos, tonos de llamada, etc). Como otros objetos de consumo, el móvil está, pues, sujeto a la customización, la tematización y a la vinculación a estilos de vida que operan como factores de valor añadido de las marcas o productos (Fortunati, 2000; Haddon 2000).

Por otra parte, la condición ubicua y continua de las comunicaciones móviles introduce la necesidad de cambios en la gestión de las interacciones, fundamentalmente en la coordinación de las interacciones cara a cara con las interacciones a través del móvil, que, a diferencia de la comunicación interindividual vía Internet, suponen la irrupción de espacios virtuales de interacción en espacios físicos de interacción (Araujo de Souza, 2004). En este sentido, el móvil se presenta como una tecnología capaz de producir esferas privadas de interacción en espacios públicos (Geser, 2004) de manera aún más pronunciada que otros dispositivos portátiles como el Discman, el reproductor de MP3 o la consola de videojuego portátil. Esta privacidad nomádica producida por el móvil resulta más visible y disruptiva por su naturaleza conversacional (Katz y Aarhus, 2002).

La fusión de los espacios público y privado que caracteriza a las comunicaciones móviles y su vinculación a las relaciones sociales constituye en más de un sentido un antecedente de las implicaciones vinculadas a las redes sociales en la Web 2.0. Uno de esos aspectos concierne a las transformaciones en el concepto de intimidad, especialmente en el caso de los adolescentes y jóvenes. Así, éstos tienden a articular la diferencia privado/público en función del anonimato y no tanto en relación a la condición pública o privada del espacio en que esa comunicación tiene lugar: una comunicación íntima tiene lugar en un espacio social donde no hay gente conocida (vid. nota 3). La idea de una intimidad transparente o expuesta a los otros no implica, como ha señalado Sibilia (2008), una ausencia de intimidad o de sentido de la privacidad, sino, como ocurre en otros ámbitos tecnológicos (como las redes sociales tipo Facebook), un cambio en el concepto: la percepción de la intimidad se construye sobre la percepción de interés o capacidad de respuesta del otro. Si al otro no se le presupone interés ni capacidad de respuesta, ‘socialmente’ no está presente. A esta intimidad ‘de burbuja’ Sibilia la ha denominado, recuperando el concepto lacaniano, ‘extimidad’ en el sentido de que se trata de una intimidad expuesta, pero que mantiene su condición en función del anonimato.

2.3. Transformaciones en la gestión de tiempos, eventos y roles

La posibilidad de la co-participación decisional, como anticipábamos, se ha mostrado especialmente relevante en el ámbito organizacional y empresarial. La menor necesidad de realizar planes a priori y la posibilidad de consultar sobre la marcha las decisiones con superiores, expertos, proveedores o personal de apoyo, incrementa de forma notable la adaptabilidad estratégica (posible en tiempo real) y la seguridad (por la distribución de responsabilidades). El valor de las comunicaciones móviles en la gestión de las relaciones laborales constituye un elemento clave respecto de su potencial para el desarrollo local en áreas y regiones aisladas. En el informe sobre el impacto social de la telefonía móvil en Latinoamérica publicado por Frost y Sullivan en 2006 se hace hincapié en la funcionalidad del dispositivo móvil para pequeños y medianos empresarios (como herramienta para potenciar las ventas o para gestionar los contactos con proveedores y distribuidores), así como para la fuerza de trabajo (como herramienta para recibir y gestionar ofertas de empleo). Al mismo tiempo, en virtud de la capacidad de localización permanente, se

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considera como una herramienta que permite flexibilizar los procesos comerciales y económicos, favoreciendo el ahorro de costes y la integración (Frost y Sullivan, 2006).

Esa capacidad de consulta permanente (correlativa a una verdadera presencia virtual, mucho más efectiva que en el caso de Internet) supone no sólo una mejora en la gestión de eventos (potenciada además por las aplicaciones de gestión incorporadas por los terminales inteligentes) sino también una aceleración y simultaneidad de los tiempos en que tienen lugar los acontecimientos (tareas, tomas de decisión, etc.) (Geisler et alt., 2001; Geser, 2004).

La simultaneidad de tiempos y tareas, junto con la simultaneidad de roles condicionados por la presencialidad virtual y la ubicuidad se hallan en la base de la creciente flexibilidad y permeabilidad en las fronteras que separan los ámbitos existenciales del trabajo, la familia y el ocio (Geisler et alt., 2001; Grant y Kiesler, 2001; Wajcman et alt., 2005). Esa permeabilidad hace, por ejemplo, posible la coordinación de roles parentales y profesionales, perfilando la tecnología móvil como una herramienta útil en la problemática contemporánea de la conciliación entre la vida familiar y laboral (Wajcman et alt., 2005), pero también permite la irrupción del trabajo en la vida familiar y en el ocio, agravando potencialmente problemas de disponibilidad y de adicción al trabajo; así como la irrupción del ocio y la privacidad en el trabajo, planteando problemas de productividad (ibid.). En cualquier caso, la permeabilidad y flexibilidad de fronteras obliga a los individuos a un esfuerzo adicional en su gestión de la coordinación de roles (Ling, 2004; Geser, 2004).

Por otra parte, como otros dispositivos digitales, la telefonía móvil favorece un ocio privado translocal, limitado a tiempos muertos generalmente coincidentes con los tiempos de espera y desplazamiento en grandes urbes (Kopomaa, 2000; Lasen, 2002). El ocio privado en itinerancia opera también como forma de intimidad nomádica, potenciando un eventual aislamiento individual en espacios públicos que, a la larga, erosiona su condición de espacios de interacción social y los convierte en espacios de flujo (Castells, 1997) o, en los términos de Augé (1998) en no-lugares. Así, a diferencia de Internet, que construye espacios sociales a partir de espacios virtuales, la tecnología móvil y el ocio privado translocal construyen espacios (privados) virtuales a partir de espacios sociales de interacción (Araujo de Souza, 2004).

2.4. Participación y desarrollo local

Frente a la privacidad nomádica y al potencial aislamiento individual en los espacios públicos, no debemos olvidar que las comunicaciones móviles constituyen en esencia una tecnología de la relación, aportando en consecuencia cambios importantes en las dinámicas inter-individuales de la esfera pública.

Así, en el territorio de lo que Ling (2004) ha denominado hipercoordinación social4, la telefonía móvil aporta ubicuidad a la coordinación y participación social constituyendo una clase específica de esfera pública nomádica. Las comunicaciones móviles permiten así construir redes sociales de acción virales, por dinámicas 4 La hipercoordinación social –contrapuesta por Ling (2004) a la microcoordinación social característica de la incidencia de las comunicaciones móviles en los grupos primarios en la vida cotidiana- hace referencia a la creación de sinergias entre grandes grupos de individuos geográficamente dispersos en torno a acontecimientos o cuestiones que suscitan actitudes participativas. En este sentido, la idea de hipercoordinación se asemeja mucho a las multitudes inteligentes de Rheingold (2004).

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exponenciales de contagio5, bien en la forma de comunidades de intereses (Kopomaa, 2000), bien en torno a elementos de implicación afectiva o emocional, en los que la sensación de implicación personal aparece subrayada por la estrecha vinculación entre la tecnología y la individualidad del usuario.

El potencial de la viralidad móvil –coordinado con la viralidad en Internet-, precisamente por su forma de superponer ubicuidad, participación e implicación emocional, presenta un atractivo indudable en las estrategias de marketing político, como ha puesto de manifiesto de modo paradigmático la campaña electoral de Barack Obama en las elecciones presidenciales de Estados Unidos en 2009.

Por otra parte, el dispositivo móvil constituye no sólo una herramienta de comunicación, sino también de registro ubicuo de acontecimientos, permitiendo que, virtualmente, cada usuario se convierta en un difusor potencial de información mediante audio, fotografía o vídeo. Esa característica no sólo afecta al ámbito profesional del periodismo (que consideraremos más adelante), sino que atañe a la esfera pública en cuanto convierte al móvil en una herramienta poderosa para la elusión de censuras y controles informativos y para el acceso a informaciones independientes (Aguado y Martínez, 2008). El caso de las revueltas sociales en Irán tras las elecciones presidenciales de 2009 constituye uno de tantos ejemplos en los que la tecnología móvil contribuye a limitar las capacidades silenciadoras o invisibilizadoras del poder centralizado.

Además, la adopción de una tecnología a un tiempo comercial y versátil en entornos culturales diferenciados obliga a revisar en el caso de la telefonía móvil la naturaleza y alcance de la brecha digital (World Telecommunication Development Report 2002). Ya hemos señalado la relevancia de las comunicaciones móviles en cuanto a su menor coste de implantación y a su impacto en las iniciativas empresariales a pequeña y mediana escala. A ello cabe añadir experiencias interesantes en el campo de los microcréditos y el dinero móvil, que permiten extender redes de apoyo financiero en áreas deprimidas o aisladas (Aguinaga, 2004). También en la coordinación sobre el terreno de acciones sanitarias y de ONGs constituye una herramienta indispensable (Iñarra, 2006).

La versatilidad de las comunicaciones móviles puede, a priori, ofrecer un menor constreñimiento homogeneizador (mayor permeabilidad intercultural) respecto de otras tecnologías digitales, y su menor coste y menor exigencia de alfabetización inciden sin duda en su acelerada difusión en los países en vías de desarrollo. Todo ello favorece un papel relevante en la reducción de la brecha digital, no ya sólo entre países desarrollados y países en vías de desarrollo, sino, especialmente, en la brecha económica y social entre entornos urbanos y rurales. En este punto incide especialmente el informe de Frost y Sullivan (2006), para quienes “las telecomunicaciones, y, en particular, la telefonía móvil, deberían formar parte de la agenda de desarrollo de cada país, por cuanto constituye un medio de comunicación ideal para reforzar la integración social”.

5 Un buen ejemplo de redes sociales de contagio vía móvil lo constituyen las protestas sociales por la desinformación gubernamental en torno a los atentados del 11 de marzo de 2004 en Madrid y en los días anteriores a las Elecciones Generales del 14 de Marzo de 2004, que supusieron el cambio de signo en el Gobierno español (Cfr. Sampedro, 2005). A raíz de aquella experiencia, se popularizó la dinámica de participación social nomádica a través de SMSs de compromiso ideológico, social o cívico que en España han acabado recibiendo la denominación de ‘pásalos’ por la invitación con que estos concluyen.

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2.5. Las sombras de la movilidad

Pero no todo son luces en el horizonte de transformaciones sociales en torno a la movilidad. El uso de la telefonía móvil plantea también interrogantes críticos en ámbitos como la hiperindividualización (Geser, 2004), la comercialización del acceso a factores de identidad individual y grupal (Aguado, 2004), la reducción de la relevancia de la espacialidad y la presencia físicas (Smith et al., 2002), la desnormativización de las interacciones (Ling, 2004), o el incremento de las posibilidades de control efectivo, especialmente a partir de las utilidades de geolocalización (Green, 2001), etc.

Los ámbitos problemáticos de la movilidad afectan también a aspectos psicosociales (Otero, 2002), como la adicción, la invasión de la privacidad o la seguridad de las comunicaciones (Martínez, Aguado y Tortajada, 2009). Junto a ello, el desarrollo de la convergencia con Internet y los contenidos y aplicaciones móviles introduce asimismo problemáticas heredadas de otras tecnologías de la sociedad de la información: la protección de la propiedad intelectual, la protección de datos o el spam móvil (Ibid.). También la centralización del mercado de las comunicaciones móviles plantea problemas de índole no sólo económica (oligopolios potenciales), sino ecológica y social. La cantidad y diversidad de dispositivos móviles y su elevada tasa de obsolescencia plantea desafíos crecientes respecto del reciclaje de sus materiales (fundamentalmente plásticos y metales derivados del cobre) y de las baterías.

También los materiales de fabricación y la estructura del mercado internacional que los proporciona han estado en ocasiones asociados a casos de explotación. El desarrollo de la tecnología electrónica provocó, en la década de 2000, un incremento exponencial del precio del coltán, un mineral compuesto de columbita y tantalita que se utiliza para la elaboración de componentes electrónicos resistentes al calentamiento, hasta el punto de que, en 2001, alcanzó un valor de 400 dólares por Kilo. Al calor de una creciente demanda internacional, proveedores de coltán como la República Democrática del Congo reprodujeron estrategias de explotación intensiva al margen de la legalidad internacional similares a las realizadas en el mercado de los diamantes, amenazando poblaciones y ecosistemas protegidos y utilizando redes de explotación infantil. Aunque los principales fabricantes han firmado acuerdos para garantizar que sus suministros de coltán no proceden de áreas conflictivas, casi treinta empresas europeas continúan canalizando la producción explotadora de coltán hacia los mercados tecnológicos internacionales (Tantalum-Niobium International Study Center, 2004).

3. LA CUARTA PANTALLA: CONTENIDOS DIGITALES EN EL MÓVIL

Gracias a su capacidad creciente de conectividad, procesamiento y transmisión de datos, el dispositivo móvil se ha convertido, en los últimos cinco años, en un pequeño ordenador de bolsillo. Esa convergencia creciente entre móvil y PC nos sitúa no ya ante una herramienta que integra diversas funcionalidades, sino más bien ante un nuevo medio tecnológico para la producción, distribución y consumo de contenidos culturales (Aguado y Martínez, 2006; Goggin y Hjorth, 2007), una nueva plataforma, en suma, para las industrias culturales.

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Por su ubicuidad y por su vinculación a la identidad (Katz y Aarhus, 2002), el móvil ofrece una gran capacidad de adaptación al usuario y al contexto de uso (pertinencia) así como una elevada probabilidad de presencia en caso de necesidad (conveniencia). Pertinencia, conveniencia, personalización, ubicuidad y conectividad constituyen sin duda el principal atractivo para la implicación de las industrias mediáticas en el desarrollo de las comunicaciones móviles. A partir de esos rasgos, la plataforma móvil se postula como un territorio tecnológico en el que el consumo cultural carece potencialmente de limitaciones contextuales: ‘lo que quieras, cuando quieras, donde quieras’.

Además de esa promesa de accesibilidad ubicua a voluntad, las circunstancias del mercado y la cada vez mayor versatilidad de la tecnología móvil parecen también empujar en esa misma dirección. En el primer aspecto, como se mencionaba más arriba, incide sobre todo la saturación del mercado en el ámbito de la comunicación por voz y la creciente importancia de los servicios de transmisión y gestión de datos (CMT, 2008). En el segundo, la convergencia en el dispositivo móvil (y, por tanto, ubicuo) de la doble condición de plataforma de comunicación –marcada por la confluencia con los estándares de Internet y por el desarrollo de la multi-conectividad con otros dispositivos (UMTS, USB-PC, WiFi, Bluetooth...)- y plataforma de datos –marcada por su creciente versatilidad en la reproducción/gestión de contenidos- (Aguado y Martínez, 2008). Y todo ello sin olvidar que, dada su vinculación con la identidad del usuario, las comunicaciones móviles ofrecen un apreciable interés estratégico como valor añadido para la imagen de marca de los medios y como vínculo de conexión entre diversos formatos y rutinas de consumo de contenidos (Feldmann, 2005). En resumidas cuentas, la integración del móvil en la industria cultural recibe el influjo del propio mercado del sector (de la voz a los datos), de los desarrollos tecnológicos (convergencia con Internet y multi-conectividad más potente) y de su gran plasticidad como plataforma convergente.

No ha de extrañar, pues, la profusión en los últimos tres años de servicios y productos vinculados a los contenidos de las industrias culturales en los dispositivos móviles. Esa explosión de contenidos móviles constituye quizás el aspecto más visible de un proceso de mediatización del dispositivo móvil (Aguado y Martínez, 2006) que involucra tanto a las prácticas mediáticas tradicionales (periodismo, marketing y entretenimiento) como a las prácticas propias de las tecnologías de relación (blogging, podcasting, redes sociales, wikis, comunicación viral, juegos en red, etc.). Puede hablarse, pues, en este sentido, del dispositivo móvil como una incipiente ‘cuarta pantalla’ (junto con las tres pantallas predominantes: Cine, TV y PC-Internet) que personaliza y, al mismo tiempo, deslocaliza las prácticas tradicionales de consumo cultural (Aguado y Martínez, 2008).

Pero, si el móvil constituye un medio emergente, ¿ante qué tipo de medio estamos? ¿Qué tipo de pantalla se asoma, con él, a nuestras vidas cotidianas? ¿Constituye una versión en miniatura y adaptada de lo que ya conocemos –sean formatos convencionales o aplicaciones sociales-? ¿Introduce innovaciones en los lenguajes o en las relaciones con los públicos? ¿Puede hablarse de rasgos mediáticos propios y específicos de la movilidad, o incluso de una cultura mediática de la movilidad?

Ninguna de estas cuestiones tiene, obviamente, una respuesta cerrada. La tesis que venimos sosteniendo (Aguado y Martínez, 2006; 2007; 2008) incide, precisamente, en que estamos asistiendo, a lo largo de los últimos tres o cuatro

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años, a la configuración de un medio emergente. En este proceso, caracterizado por rápidas transformaciones en el mercado (estrategias y modelos de negocio, configuración de la cadena de valor...) y la tecnología (convergencia Internet-móvil) colisionan dos fuerzas opuestas: De una parte, las presiones amortizadoras de las industrias culturales, que tienden a adaptar los formatos y procesos de producción vigentes al objeto de minimizar costes y riesgos. De la otra, la corriente de los actores tecnológicos y sociales (desarrolladores de software, fabricantes de dispositivos y usuarios), que empujan la demanda hacia la innovación y la explotación de las potencialidades técnicas y sociales de la nueva tecnología (Feijóo y Maghiros, 2008). Algo muy parecido ocurrió hace apenas dos décadas con Internet.

En este epígrafe haremos un breve recorrido descriptivo por el paisaje de los contenidos digitales móviles y su contexto y horizonte en el futuro próximo. De este recorrido se extraerá el cuadro general de dos culturas mediáticas contrapuestas, que constituirá la base para la caracterización del medio móvil en los dos epígrafes siguientes.

3.1. Las industrias culturales ante la movilidad

El hecho de que la demanda del tráfico de datos constituya de forma cada vez más clara el horizonte de viabilidad de las empresas de tecnología móvil sustenta la creciente necesidad de dar forma a los servicios de datos accesibles vía móvil. El consumo cultural supone una opción natural a este respecto; opción que resulta reforzada por el creciente interés de los grupos mediáticos en el potencial de los dispositivos móviles, en especial por lo que se refiere a su capacidad para la adaptación a las situaciones y contextos de los usuarios y a su fuerte vinculación con la identidad de los mismos.

En este sentido pueden observarse dos fases sucesivas. Hasta aproximadamente el año 2007 son las operadoras de telefonía móvil las que promueven alianzas puntuales con las industrias culturales, en el marco de iniciativas experimentales que pretenden, a partes iguales, amortizar el valor añadido para las marcas mediáticas que aporta la incipiente plataforma móvil y ensayar posibles nuevos nichos de mercado. Aparecen así los primeros servicios ‘on portal’ (accesibles exclusivamente desde los portales de las operadoras, como e-moción de Movistar o Live, de Vodafone), donde acceder a resúmenes informativos, versiones WAP de los medios informativos online, contenidos de personalización, vídeos, música, juegos, etc. Sin embargo, a partir de 2008, tres factores contribuyen a cambiar la balanza de iniciativas: la rápida implantación de la 3G, junto con el desarrollo de tarifas planas y promociones de banda ancha móvil, la convergencia con los estándares de Internet, y la proliferación de terminales táctiles con altas capacidades multimedia en la estela del denominado ‘efecto iPhone’. Sobre estas bases, las compañías y grupos mediáticos se suman decididamente a las iniciativas para la creación de sociedades dedicadas a la producción y comercialización de contenidos móviles. Tanto en España como en Latinoamérica, las principales productoras y algunos de los más relevantes operadores de cable, además de cadenas de TV y agencias de publicidad, comienzan a desarrollar secciones de negocio móvil, a menudo con el apoyo de acuerdos con operadoras o fabricantes de dispositivos. Junto a ellos ocupan un lugar destacado aplicaciones y servicios de Internet, como Google, Yahoo, Flickr, MySpace, Facebook, Twitter, You Tube o

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eBay, que comienzan a desarrollar, primero, adaptaciones móviles de sus aplicaciones web y, después, aplicaciones específicas para el entorno móvil.

A medida que la nueva plataforma se consolida, las alianzas de negocio en el sector no se basan ya sólo en premisas operativas (que tradicionalmente vinculan a operadores, fabricantes de dispositivos y productores/distribuidores de contenidos), sino que, cada vez con más frecuencia, se basan en premisas relativas al potencial de la imagen de marca o de producto y su horizonte de influencia. La licencia y el patrocinio constituyen, de hecho, formas naturales de implicación de la imagen de marca en las industrias culturales. El valor de la imagen de marcas (Vogue, Armani), productos (Barbie, MyScene), personajes de ficción (Star Wars o Disney) o famosos (Beckham) se utiliza así en dispositivos móviles y aplicaciones. Coherentemente, son los contenidos de entretenimiento y, dentro de ellos, los denominados contenidos de personalización (tonos de llamada, iconos, aplicaciones de pantalla, juegos, etc.), los que constituyen la puerta de entrada natural de las industrias culturales en el dispositivo móvil.

Con el aumento del ancho de banda y de la capacidad de procesamiento de los dispositivos, las propias compañías de entretenimiento han comenzado a desarrollar líneas de productos para móviles complementarias de contenidos convencionales. En 2005, el acuerdo pionero entre Fox y Vodafone para el desarrollo y comercialización de series de entretenimiento adaptadas al móvil constituye quizás el punto de partida de esta tendencia en el mercado occidental y es sin duda la referencia para aquellas alianzas en las que productoras y distribuidoras recurren a los operadores móviles para el desarrollo de contenidos móviles y su posterior explotación como valor añadido. En estos casos, los contenidos tienden a explotar la imagen de marca de éxitos televisivos o cinematográficos constatados. De hecho, buena parte de los contenidos adaptados constituyen spin-offs (desarrollos argumentales de tramas paralelas) de series televisivas (24: Conspiracy o Prison Break: Proof of Innocence) o bien trailers cinematográficos y vídeos que importan al móvil productos o servicios cuyo valor de marca ya ha sido comprobado y explotado.

Así, la evolución del medio móvil tiende en principio a reiterar dinámicas propias de las industrias culturales, en especial por lo que se refiere al papel crucial del valor añadido de la imagen de marca. Ello mismo, como ocurre en otros ámbitos de las industrias culturales, contribuye a difuminar las fronteras entre publicidad y comercialización de contenidos, convirtiendo al móvil en una valiosa herramienta promocional.

No debemos perder de vista, en cualquier caso, que el medio móvil se halla inserto en un proceso de convergencia creciente entre medios de comunicación (convergencia que afecta tanto a los procesos de producción como a los usos de los contenidos distribuidos). Así, tanto los potenciales tecnológicos del móvil (conectividad múltiple, ubicuidad, conveniencia) como los límites de la misma índole (velocidad del flujo de datos, tamaño de la pantalla, tiempo de autonomía) vienen a reforzar las actuales estrategias cross-media y cross-content de distribución de contenidos.

Las estrategias cross-media hacen referencia a la distribución y consumo de contenidos coherentes a través del uso combinado de diferentes medios y soportes, como TV, móvil, radio, Internet, PC, GPS, etc. Las estrategias cross-media optimizan en términos funcionales lo que desde el origen de las industrias culturales se planteó como narrativas transmediáticas, es decir, universos narrativos que se desarrollan

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complementariamente en medios diversos6. Así, por ejemplo, juegos para PC o para consola que implican el uso de reproductores de DVD (y de la película original) o el consumo de un determinado programa en una determinada fecha, el uso de un determinado teléfono móvil o servicios de localización GPS para la superación de determinadas pruebas de ingenio constituyen ejemplos de productos cross-media que permiten desarrollar nuevas modalidades tecnológicas de narrativa transmediática.

Las estrategias cross-content implican la reelaboración sistemática de contenidos para ser distribuidos en diferentes formatos dentro de un mismo medio o de medios diferentes de acuerdo con criterios de secuencialidad temporal (previos, alertas informativas, trailers, contenidos ex-post sobre eventos, como fotos y vídeos oficiales de un concierto…), de funcionalidad (posicionamiento de la marca, campaña publicitaria de un producto, refuerzo de la imagen del usuario…) o del formato de datos (imagen fija o animada, video clip, juego interactivo, acceso a datos…). Sirvan como ejemplos los juegos relacionados con estrenos cinematográficos, los tonos, iconos y trailers descargables en virtud de acuerdos ad-hoc entre operadores y distribuidores de cine o música. El caso ya mencionado de spin-offs de series televisivas puede ser de hecho comprendido como un caso híbrido entre estrategias cross-media y cross-content.

La cada vez más frecuente creación, dentro de los grupos mediáticos, de divisiones de negocio y desarrollo de contenidos móviles parece, pues, corroborar la implicación del medio móvil en la doble tendencia de convergencia de contenidos y formatos que caracteriza a los medios de consumo cultural. Esa tendencia, por otra parte, parece coherente con el desarrollo cada vez mayor de prácticas de consumo cross-media que determinan la importancia creciente no sólo de la convergencia en el nivel productivo, sino, como ha puesto de manifiesto el informe de Olswang Consulting (2007), la convergencia de usos. Cada vez es más frecuente e intensivo el uso cross-media por parte de las audiencias para completar un relato informativo (Internet, blogs, medios convencionales) o el consumo de un vídeo musical (comentarios en blogs, versiones en Youtube, etc.). El empoderamiento del usuario en los nuevos entornos tecnológicos tiene como resultado no sólo un mayor número de medios y plataformas expresivas, sino una mayor actividad productiva por parte de los mismos usuarios y una demanda cada vez mayor de integración de esas plataformas.

Ese mismo mestizaje en el nivel de la producción, distribución y consumo tiene también su correlato en el reparto de poderes y funciones en el ecosistema de los actores de las comunicaciones móviles. Así, como apuntábamos más arriba, a medida que el mercado de datos se abre camino y la convergencia con Internet se consolida, las operadoras pierden parte de su posición hegemónica como suministradoras de acceso. El desarrollo del Internet móvil, por ejemplo, ha supuesto el progresivo abandono del modelo ‘on portal’ de distribución de contenidos que mantenía atadas a las industrias culturales al poder canalizador de las operadoras. Si ahora cualquier usuario puede acceder, por ejemplo, a una cabecera online a través de Internet con su móvil, ¿por qué pagar un servicio de acceso exclusivo? De

6 Utilizamos aquí el concepto propuesto por Scolari (2009) a diferencia de otros términos como ‘narrativas multimedia’ o ‘multimodalidad’. Desde nuestra perspectiva, el planteamiento cross-media (Feldmann, 2005) consiste en el aprovechamiento estratégico de la posibilidad de construir mundos narrativos desde distintas plataformas y recursos expresivos, cuestión en la que, como ya señalara Jenkins (2006), fue pionero Walt Disney.

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este modo se consolida el modelo ‘off portal’ de distribución de contenidos (acceso libre desde Internet), trasladando al universo de la plataforma web (móvil) el problema de la unidad de formatos o el control de las audiencias (fundamental para la amortización publicitaria).

Paralelamente, a medida que las operadoras pierden parte de su hegemonía y que los fabricantes de dispositivos y desarrolladores de software empujan en la dirección de Internet móvil, se mezclan progresivamente las estrategias de los diferentes actores del sector, observándose una dinámica de horizontalización del mismo en la que las marcas ya no denotan funciones: Las operadoras o los fabricantes se convierten en desarrolladores de software (véanse, por ejemplo, las aplicaciones desarrolladas por Nokia, o su papel clave en la apertura y crecimiento de su sistema operativo Symbian, así como las interfaces diseñadas por HTC); los desarrolladores de software se convierten en fabricantes de dispositivos (véase el iPhone); los agregadores y distribuidores de contenido se convierten en operadores (véase el caso de Blyk en Gran Bretaña7); los productores de contenido se convierten en desarrolladores de aplicaciones (como ocurre con las aplicaciones diseñadas por la gran mayoría de los grandes medios para el iPhone), y así sucesivamente.

En definitiva, el encuentro entre las industrias culturales y el sector de las comunicaciones móviles sobre el mar de fondo de un proceso de convergencia digital tanto en los procesos de producción y distribución como en los usos provoca importantes cambios en unos y otros, contribuyendo a una confusión acelerada en la que las claves de la estabilidad (el modelo de negocio adecuado, la cadena de valor apropiada y la experiencia de usuario óptima) parecen difíciles de alcanzar todavía. Quizá la mejor forma de poner orden en la comprensión de este proceso apenas iniciado sea la de considerar la evolución reciente de los formatos de contenido móvil. Esa evolución, como anticipábamos más arriba, sigue la línea que delimita la distancia entre la mera adaptación de formatos de contenido procedentes de otros medios (‘miniaturización’ de formatos televisivos, cinematográficos, periodísticos, etc.) y el aprovechamiento de las cualidades específicas de la movilidad (Feijóo y Maghiros, 2008).

3.2. Entretenimiento móvil

Por sus condiciones de vinculación entre marca e identidad del usuario, así como por su peso específico en el panorama de las industrias culturales, los contenidos de entretenimiento son los que en mayor medida e intensidad se han desarrollado en la plataforma móvil. Dentro de la categoría de entretenimiento cabe incluir todos aquellos contenidos y aplicaciones que son objeto de consumo en términos de actividad de ocio. Así, en el amplio panorama de contenidos de entretenimiento móvil, es posible distinguir cuatro grandes grupos: contenidos de personalización, contenidos interactivos, contenidos de participación y contenidos de consumo pasivo (Aguado y Martínez, 2008)

7 Blyk nace en 2006 como portal de distribución de contenidos móviles para jóvenes bajo un modelo de cuota de suscripción. Como tal, constituye uno de los pioneros en probar el modelo de publicidad a cambio de beneficios: a cambio de recibir contenidos publicitarios de las marcas que eligen, los suscriptores reciben puntos que pueden canjear por contenidos (juegos, series, música, etc. Sin embargo, en 2007 extiende ese modelo a la conexión, ofreciendo minutos de conversación y SMS a cambio de publicidad, convirtiéndose, de hecho, en el primer operador financiado con publicidad.

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Los contenidos de personalización centran su valor de ocio en el vínculo entre el dispositivo y/o el software, de una parte, y las dimensiones estética y social (de presentación) de la identidad del usuario, por otra. Son, sin lugar a dudas, el primer exponente de contenidos culturales en el móvil y constituyen un universo semántico específico que varía en función de las circunstancias culturales, geográficas, etc. Suponen en muchos aspectos el complemento digital de las prácticas sociales de personalización física del móvil (pegatinas, colgantes, fundas, carcasas, etc., conectándolo con el mundo de la moda e incorporando especificidades locales (las prácticas de personalización, por ejemplo, varían según las regiones y estratos sociales). Ejemplos de este tipo de contenidos son los tonos de llamada y de espera, los logos, las colecciones de imágenes, los salvapantallas, iconos, etc.

Los contenidos interactivos son aquellos cuyo valor de ocio se deriva de la interacción entre usuario y dispositivo, como una forma de ocio privado activo que incluiría, sobre todo, los videojuegos móviles. Estos constituyen uno de los sectores de mayor desarrollo en la alianza entre industrias culturales y plataforma móvil, ampliándose notablemente su horizonte a medida que avanza la doble convergencia entre el dispositivo móvil y el PC, por un lado, y entre el dispositivo móvil e Internet, por el otro. Además, a diferencia de otros formatos procedentes de otros medios, el formato del videojuego móvil se adapta especialmente bien a las circunstancias de consumo de ocio en el móvil, generalmente vinculadas a tiempos muertos (como desplazamientos urbanos, tiempos de espera, etc.). En el caso de los videojuegos ‘casual’ o de pequeño formato (Adelantado, 2008), cabe añadir la versatilidad en cuanto a valor añadido de imagen de marca y su bajo coste de producción, lo que los convierte en una estrategia interesante para la publicidad y el branding, ampliando así las posibilidades del advergaming (uso de videojuegos publicitarios) en la plataforma móvil.

Los contenidos participativos son aquellos cuyo valor de ocio reside en las dinámicas conversacionales que ponen en juego y en la implicación del usuario en actividades de ocio que van más allá del dispositivo móvil como plataforma. Tal es el caso, por ejemplo, de las dinámicas de participación en concursos y programas a través de voto SMS, envío de comentarios SMS, chat y mensajería instantánea móvil o determinadas modalidades de intercambio de archivos. Es interesante anotar que, en el caso de los adolescentes y jóvenes, al menos una parte del uso convencional del teléfono móvil responde a criterios de ocio, esto es, hablar o enviar mensajes con/a los amigos para pasar el rato, entretenerse o divertirse. En este sentido, la plataforma móvil, con su capacidad de hacer ubicuo el contacto interpersonal, incorporaría en su misma esencia la condición de herramienta de ocio social. De hecho, esa naturaleza de ocio conversacional se consolida con la convergencia con Internet, incorporando al móvil el concepto de ‘red social’ como ocio que caracteriza a la Web 2.0. No extraña así el éxito en Europa de las versiones móviles de aplicaciones dedicadas a la gestión social de contenidos producidos por los usuarios, como My Space, Facebook o Twitter.

Finalmente, los contenidos de consumo pasivo se caracterizan por situar el valor de ocio en la contemplación estética y/o narrativa, demandando una actitud pasiva del usuario, semejante a aquella propia de medios convencionales, como la música, la televisión o el cine. Característicamente, los contenidos de consumo pasivo son generalmente entendidos como ‘versiones’ para el medio móvil de estándares y formatos importados de otros medios y, junto con los contenidos interactivos,

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constituyen el grupo de contenidos que confiere al dispositivo móvil su condición de medio de ocio privado nomádico.

Si en las páginas precedentes advertíamos que la tendencia de los medios convencionales y las operadoras apuntaba hacia la amortización de modelos de producción y formatos ya contrastados en otros medios, el caso de la TV móvil sintetiza en buena medida la encrucijada en que se encuentra en la actualidad el modelo de negocio de los contenidos móviles.

Dependiente de la inversión en infraestructura de redes de las operadoras, la TV móvil reproduce en la actualidad un modelo deudor de los portales de acceso a contenidos y de la televisión por cable, mediante el acceso a paquetes de contenidos contratados bien a través de suscripción o bien a través de pago por conexión. Ello favorece la incorporación al medio móvil de canales dedicados reunidos en paquetes de diversa tarificación. Generalmente las operadoras siguen el esquema de portales que aglutinan contenidos de descarga y streaming, agrupando en ellos productos completos (episodios, clips de vídeo, juegos) y complementarios (tonos, logos, salvapantallas, etc.) así como el acceso a canales temáticos (cine, humor, noticias, deporte, música, viajes, etc.). Se trata, en realidad, de una versión en miniatura de los paquetes de televisión por cable. De hecho, frente al sobredimensionamiento publicitario de la TV móvil, las primeras experiencias son notablemente desesperanzadoras, trasluciéndose en los estudios (Reiter, 2007) un escaso interés por parte de los usuarios. Cabe, además, considerar la divergencia radical de pautas y rutinas de consumo de contenidos entre la TV convencional (tiempos largos, pausados, de descanso) y el móvil (tiempos breves, fragmentarios y sobrevenidos, con escasa planificación previa) como un escollo importante en este sentido.

Algunos autores apuntan al fracaso de este modelo de TV móvil como ejemplo de la escasa viabilidad de los modelos de negocio convencionales de las industrias culturales en el nuevo entorno tecnológico. El modelo de una red de distribución controlada por estándares propietarios y accesible mediante pago por suscripción o por descarga (el denominado walled garden) se contrapone así con el modelo abierto procedente de la Web 2.0 donde adquieren relevancia los contenidos producidos por el usuario y los sistemas operativos y plataformas de software abiertos que permiten desarrollar nuevos productos y servicios de gestión de contenidos (open gardens). Estos últimos constituyen la puerta de acceso de la Web 2.0, con sus redes sociales y sus aplicaciones dedicadas a compartir contenidos, en el entorno móvil (Jaokar y Fish, 2007), sobre los que nos detendremos más adelante.

3.3. Información móvil

Aunque la World Association of Newspapers señalaba ya en 2004 al móvil como una plataforma de creciente interés en los nuevos desarrollos de productos informativos, la percepción general de la información periodística en la plataforma móvil parece aún encadenada a formatos ‘primitivos’ del nuevo medio (como las alertas informativas SMS o MMS) o bien a meras ‘adaptaciones’ de los formatos online (Castelló y Aviá, 2004). No obstante, la alta valoración por los usuarios de los contenidos informativos en el móvil (DNX, 2007), la creciente especificidad en cuanto a posibilidades de formato y conectividad, la influencia decisiva de la Web 2.0 en el entorno móvil y la posibilidad para los medios de acceder a través de la nueva

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plataforma a un público joven tradicionalmente reacio a los formatos periodísticos convencionales constituyen vectores de interés apreciables.

Desde una perspectiva evolutiva, pueden considerarse tres fases en el desarrollo de los formatos de distribución de la información en el móvil:

En una primera fase, de carácter limitado, la distribución se centra en contenidos complementarios del medio (alertas y resúmenes informativos SMS y MMS) en los que la estrategia de distribución presenta claramente un valor de promoción del medio original (Internet y prensa, sobre todo). Los actores del proceso son esencialmente la cabecera informativa, que gestiona la adaptación de contenidos originales al formato móvil, y el operador, que facilita el acceso a los usuarios (en modalidad push, como las alertas SMS) o a los contenidos (en modalidad pull, como las descargas).

En una segunda fase, merced a la mejora de la conectividad 2G y 2,5 G (WAP y GPRS), el medio distribuye información con una navegabilidad limitada a través de accesos en los portales WAP de las operadoras. En esta fase sigue predominando el valor promocional junto con una cierta cultura de la subcontrata respecto de las operadoras (Castelló, 2005). Los actores siguen limitados a medio y operadoras, con un marcado control por parte de éstas, y la operatividad de los contenidos sigue determinada por las limitaciones y el coste de la conectividad (Oskman, 2006). No obstante, empieza a observarse una cierta diversificación de los contenidos, marcada por un característico mestizaje entre información y contenidos de marca/entretenimiento (tonos, salvapantallas, vídeos de equipos o jugadas de partidos, etc.).

Finalmente, la tercera fase aparece caracterizada, sobre la base de la conectividad 3G, por una clara convergencia con los estándares de Internet (adoptando el IP como estándar de facto), a resultas de la cual los formatos de productos informativos y los usos se diversifican, adaptándose incluso a diferentes dispositivos (PDA, PSP, iPhone, etc.). Resultan ya posibles versiones móviles del medio online altamente operativas, a costes accesibles, con un grado aceptable de integración multimedia y de navegabilidad y con potencialidades crecientes de adaptación al perfil de usuario y al contexto de uso (información localizada). Es en esta última fase cuando el número de actores implicados se multiplica.

En primer lugar, siguiendo la lógica inaugurada en Internet, las audiencias irrumpen en el escenario de la producción informativa. El impacto del medio móvil, en este sentido, excede el mero concepto de ‘participación de la audiencia’ y pone el énfasis en la idea de prosumer (consumidor-productor) característica de los medios digitales. De hecho, los medios convencionales, conscientes del valor añadido que aportan, están incluyendo secciones dedicadas a contenidos producidos por los usuarios que –a menudo incluyendo breves tutoriales- convierten a los lectores no sólo en ‘redactores ad hoc’, sino también en proveedores de material informativo en bruto (fotografías, grabaciones, etc.).

En segundo lugar, el desarrollo de la Web 2.0 favorece la aparición de nuevos actores profesionales e institucionales, como los agregadores de contenidos (Google News, Yahoo Go!, Fresqui.mobi, etc.), y los gestores de recursos, que desarrollan servicios de consultoría y gestión para la comercialización de materiales producidos por los usuarios (Scoopt -www.scoopt.com- o SpyMedia -www.spymedia.com-). El caso de la difusión de la ejecución de Sadam Hussein en imágenes obtenidas con vídeo móvil, el de la matanza en el Tecnológico de Virginia o el más reciente del

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terremoto de China en 2008 ilustran suficientemente el alcance y complejidad del impacto del medio móvil en las prácticas periodísticas. Son pioneros, en este sentido, las iniciativas argentinas de Cronicas Móviles (que jugaría un papel decisivo en la difusión de las imágenes tomadas por los afectados de los atentados de Londres en julio de 2005) y 20palabras, iniciativa de Pablo Mancini para el ensayo de uno modelo organizativo de ‘no-redacción’ o redacción distribuida virtual, con el móvil como elemento agregador.

Con la banda ancha móvil aparece también el horizonte de la TV móvil en su vertiente informativa. Esta cuestión, aunque todavía marcada por la incertidumbre legislativa, de los modelos de negocio (walled gardens frente a open gardens) y de la respuesta de los usuarios (pautas de consumo, percepción coste/beneficio), coincide en el tiempo con un proceso de transformación de los portales online de las cadenas de televisión generalistas hacia el modelo de portal de entretenimiento (Por ejemplo, la Fox o TeleCinco) y portal informativo (CNN, BBC, TVE, etc.). El hecho de que esos portales informativos de las cadenas de televisión adopten el modelo Youtube de gestión y distribución de vídeos informativos (más que el modelo de integración multimedia que caracteriza a los cibermedios procedentes de cabeceras de prensa) plantea indicios interesantes acerca de las formas posibles de consumo de contenidos informativos de vídeo en el móvil.

Por otra parte, la diversificación de la conectividad entre dispositivos (WiFi, WiMax, Bluetooth, USB) hace viables prácticas de consumo que plantean posibilidades de desarrollo interesantes para los productos informativos. El uso de tecnologías de difusión gratuitas, como el Bluetooth, el WiFi libre o los infrarrojos se plantea también para estrategias de contenidos localizados en puntos de interés para el medio o para los usuarios (por ejemplo, la Corporació Catalana de Medios –CCRTV Interactiva- ha comenzado a distribuir contenidos a través de Bluetooth desde sus unidades móviles).

3.4. Publicidad móvil

El dispositivo móvil constituye una herramienta de extraordinario valor en el contexto de la comunicación publicitaria. Los caracteres básicos del móvil –su ubicuidad, su constante presencia como parte del día a día y su estrecha vinculación con la identidad, el perfil, los gustos y las redes sociales del usuario (Fortunati, 2005)- presentan un valor estratégico indudable. A diferencia de otros medios (como la TV o incluso Internet), la publicidad en el móvil presenta un potencial de eficacia y de pertinencia que no admite comparación (Iddris, 2006), con una capacidad de segmentación de los públicos mucho mayor. Pero, precisamente por su ubicuidad y por su condición personal, por ese carácter íntimo e individual, la publicidad móvil se enfrenta como ninguna otra a la sensibilidad del usuario que tiende fácilmente a percibirla como invasión (Aguado y Martínez, 2007).

Conscientes de esta limitación, las estrategias de las agencias se centran en plantear la publicidad en el móvil conforme a tres valores directrices: utilidad (que el usuario perciba en la información o en el uso de la pieza publicitaria un beneficio funcional o simbólico), atractivo (que el usuario perciba la pieza publicitaria como un elemento de valor estético, de diversión o entretenimiento) y permiso (que el usuario perciba que el mensaje responde a su permiso explícito y que, en cualquier caso, no resulta indeseado) (Tanla, 2006).

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Así, a medida que la conectividad y las aplicaciones tecnológicas lo hacen posible, la publicidad móvil comienza a superar el modelo SMS y e incorpora el uso de formatos híbridos, próximos a los de contenidos de entretenimiento (contenidos de personalización patrocinados, advergames o videojuegos publicitarios, contenidos de marca, etc.) y de contenidos participativos (concursos promocionales, comunidades de usuarios) que los hacen deseables y aportan un valor funcional, no sólo simbólico.

Esos mismos desarrollos tecnológicos en torno a la conectividad y la capacidad multimedia del dispositivo facilitan el uso del móvil en campañas de comunicación integrada, no sólo mediante la asociación del carácter personal del móvil al valor de los elementos publicitarios, sino incorporando además nuevas formas de participación y difusión: mediante cupones móviles, mediante la participación de los usuarios con contenidos de aplicaciones móviles (fotos o vídeos producidos por ellos), mediante códigos binarios o QR-codes8,

La integración de la publicidad móvil en campañas de comunicación, incorpora, además, la integración coordinada con otros medios. El desarrollo del Internet móvil y de portales adaptados, junto con la capacidad multimedia de los dispositivos, abre también la puerta al uso publicitario de los denominados rich media (software avanzado que incrementa el nivel de interactividad de los elementos publicitarios: video bajo demanda, descarga de programas, publicidad sensible al comportamiento del usuario, etc.). La integración tanto estratégica (en campañas de 360°) como funcional (publicidad cross-media) permite explotar simultáneamente la capacidad multimedia y el potencial viral de las redes sociales en el dispositivo móvil.

En el capítulo de la adaptación del mensaje al target, el dispositivo móvil también constituye una herramienta con un potencial notable en comparación con otras plataformas. Si en Internet ya era posible adaptar el mensaje publicitario al perfil o al comportamiento del usuario (Google, por ejemplo, adapta la publicidad en función de la búsqueda y del comportamiento del usuario en búsquedas anteriores), el móvil permite, además, adaptar el mensaje a la situación del usuario, a su contexto espacial (dónde se encuentra), temporal (qué momento del día) y social (qué tipo de actividad realiza). Tecnologías como el posicionamiento a través de GPS, la utilización de los acelerómentros9 o aplicaciones dedicadas de software gratuito permiten adaptar los mensajes a múltiples variables combinadas.

También las formas alternativas de conectividad móvil están siendo exploradas por las agencias. A través de Bluetooth o WiFi, por ejemplo, las empresas pueden distribuir publicidad contenidos de valor añadido en localizaciones estratégicas, como estaciones de transporte, centros comerciales, etc.

8 Los códigos bidimensionales –o QR-Codes- son similares a los códigos de barras, pero de estructura matricial. Con el software adecuado (gratuito) y la cámara del móvil el usuario puede capturar un código QR en un cartel publicitario, en un folleto o en una página de prensa y, mediante él, descargar programas y contenidos o activar aplicaciones.9 Recientemente Google ha registrado una patente para el desarrollo de aplicaciones que permiten utilizar el acelerómetro para recopilar información sobre las actividades de los usuarios. El acelerómetro es el sensor de movimiento que popularizó el iPhone y que permite que la pantalla gire en función de si el móvil se encuentra en posición vertical u horizontal. Pero en realidad, el acelerómetro registra todo tipo de movimientos del dispositivo, por lo que, potencialmente, sería posible identificar si el usuario se encuentra sentado, caminando, desplazándose en automóvil o haciendo jogging por la mañana. La utilidad a efectos de segmentación publicitaria de aplicaciones de este tipo es sólo comparable a los problemas éticos y sociales que platea, extendiendo el concepto de panóptico hasta límites insospechados.

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En cualquier caso, más allá de las innovaciones en formatos, los grandes desafíos de la publicidad móvil de cara a su integración con otros tipos de contenido móvil son dos: De una parte, transformar los contenidos publicitarios en contenidos deseados o incluso demandados por el usuario, puesto que sólo así puede funcionar la mecánica de la publicidad bajo permiso10. De la otra, proporcionar a los anunciantes un retorno visible de su inversión, entre otras cosas, mediante sistemas de control y medición de audiencias/usos específicos para el dispositivo móvil (Berman et al., 2007).

3.5. Del Internet móvil al móvil 2.0

La profusión conceptual que a menudo acompaña a los desarrollos tecnológicos exige algunas precisiones a la hora de usar los términos ‘Internet’ y ‘Web’ en relación al entorno móvil. Aunque originariamente el término ‘Internet móvil’ se utilizó para designar el acceso a Internet a través del teléfono móvil (fundamentalmente con las conectividades WAP y GPRS que caracterizaron a la denominada 2.5G), actualmente debe restringirse su uso al acceso a Internet a través de conectividad 3G. En sentido estricto, por tanto, ‘Internet móvil’ designa la capacidad de acceder a Internet a través de una conexión ubicua (proporcionada por los operadores 3G), por lo que tanto los dispositivos móviles como los PC-Notebooks con conectividad 3G son operativos en el ámbito del Internet móvil. ‘Internet móvil’, así, es algo distinto de ‘Internet en el móvil’.

No obstante, la posibilidad misma del acceso a Internet desde el dispositivo móvil hizo patente la necesidad de adaptar los estándares de la WWW a las características del dispositivo de bolsillo: menor tamaño y resolución de pantalla, menor capacidad de procesamiento de datos, configuración vertical, problemas específicos de usabilidad en cuanto a entrada de datos y presentación de contenidos, etc. En más de un sentido, los desarrollos tecnológicos han permitido aproximar ambos mundos, no sólo simplificando la WWW, sino añadiendo complejidad a los propios dispositivos móviles: mayor capacidad multimedia, pantallas horizontales y táctiles que acercan el uso de la interfaz al del PC, mejora de la gestión de datos con navegadores basados en proxy (Pardo Kuklinsky et al., 2008), mejora de la interfaz con el uso del zoom, etc. Al mismo tiempo, en los últimos cinco años se ha producido una notable adaptación del entorno web a los dispositivos móviles, que dio sus primeros pasos con la tecnología WAP (básicamente adaptando la estructura de los portales web a navegación vertical basada en texto) y que, en la actualidad, se desarrolla en tres tendencias diferenciadas: (a) redireccionamiento hacia webs con formato móvil a partir de la identificación del dispositivo (smartphone, iPhone, PDA...); (b) la identificación nominal del sitio web como específicamente diseñado para el móvil, generalmente a través de dominios (.mobi), subdominios (.m.com) o secciones de la url (/mobile) y (c) la utilización de aplicaciones anidadas de conversión (como Joey o Mowser) que permiten generar una versión móvil ad hoc del sitio web. Es, en definitiva, a este proceso de adaptación mutua entre los estándares de la WWW y el dispositivo móvil

10 Planet 3 (el portal de contenidos para jóvenes del operador británico 3), por ejemplo, ofrece contenidos a cambio de que el usuario acepte recibir publicidad de las marcas que él elija. Esta fórmula ha sido desarrollada por otro portal de contenidos para jóvenes –Blyk- hasta ofrecer minutos de conversación y SMS a cambio de publicidad (véase nota 7). Resulta interesante en este sentido comprobar que la publicidad se convierte en moneda de intercambio de valor ya no entre el anunciante y el medio, sino entre el medio y el usuario.

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al que hace referencia el término ‘Web móvil’. Prueba de la creciente importancia de la Web móvil es sin duda la proliferación de versiones móviles de los medios consolidados en la Web (desde Google y Yahoo, con sus múltiples aplicaciones, a las cabeceras más importantes de España y América Latina). De acuerdo con el informe publicado por Opera Mini (2008), el crecimiento del acceso a la Web móvil en 2008 superó el 400 % (El País, 30/10/2008) y en países como Japón (con una estructura del mercado móvil característica), el acceso a la Web vía móvil es ya superior al acceso vía PC (Fitzpatrick, 2007).

Dadas las especiales características del dispositivo móvil –ubicuidad y vinculación con la identidad del usuario-, no puede extrañar que ese mismo proceso de adaptación entre la web y el entorno móvil confluya con especial énfasis en la denominada Web social o Web 2.0. Las propias características del consumo de los contenidos móviles contribuyen a ello: el predominio de la lógica del ‘compartir’ –o la vinculación del disfrute de los contenidos con el hecho de compartirlos con otros-, la tendencia a la personalización, la adaptación del uso a la situación, etc. (Aguado y Martinez, 2008). La coincidencia en los perfiles del usuario de la Web 2.0 y del usuario intensivo del dispositivo móvil multimedia (los denominados ‘nativos digitales’) (Feijóo y Maghiros, 2008; Pardo Kuklinski et al., 2008) es también un factor a tener en cuenta, junto con la propia naturaleza de las innovaciones producidas o potenciadas por los usuarios en la comunicación móvil (SMS grupal, geocaching –uso del GPS como juego social de localización-, toothing –o utilización de la conectividad Bluetooth en redes sociales-, etc.). En 2009, 20 de los más de 100 millones de usuarios de Facebook acceden a la conocida red social a través de dispositivos móviles (Díaz, 2009), y fabricantes y operadores desarrollan aplicaciones para redes sociales (como Nokia con Vine y Mosh o Movistar con Keteke). La cuestión es si la Web 2.0 móvil se limita únicamente a la adaptación de las aplicaciones de la Web social al entorno móvil o si, por el contrario, asistimos a un nuevo proceso de doble transformación, de acuerdo con el cual, el entorno móvil introduce también cambios relevantes en la Web social.

Autores como Jaokar y Fish (2007) o Feijóo y Maghiros (2008), señalan que es precisamente la influencia de los rasgos del dispositivo móvil (ubicuidad, geolocalización, adaptación al perfil del usuario, adaptación al contexto) en los estándares de la Web 2.0, los que permiten hablar de una Web móvil 2.0, o, parafraseando a De Waele (2006), de un Móvil 2.0.

Si el motor de la Web 2.0 móvil fue su optimización por los operadores como forma de impulsar los servicios de banda ancha móvil, el verdadero desencadenante del Móvil 2.0 lo constituye la irrupción en 2007 de sistemas operativos y plataformas de software abiertos, que hacen posible que nuevos actores (incluidos los propios usuarios) integren en ellos aplicaciones de producción, integración, gestión y comunicación de contenidos en redes sociales móviles. Junto a ellos, otro de los factores decisivos del Móvil 2.0 es la capacidad de adaptación al lugar y la situación de uso a través del posicionamiento por GPS, pues abre el horizonte al intercambio de contenidos no sólo a partir de categorías predefinidas, sino de la situación física y el perfil del usuario (por ejemplo, abre la puerta a la utilización de etiquetas y mensajes vinculados a coordenadas geográficas)11.

11 El concepto de ‘sitio Web’ se geolocaliza en el Móvil 2.0, de tal modo que uno puede colgar un post con su opinión sobre la comida de un restaurante o con recomendaciones sobre la visita a un museo no ya en su blog, sino en la coordenada geográfica del mismo restaurante o del museo, de modo que un usuario autorizado puede acceder a esa información en el contexto físico y la situación social en que fue creado. Técnicamente, pues, el

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3.6. Privacidad nomádica frente a socialidad ubicua

La irrupción del dispositivo móvil en las industrias culturales determina una doble línea de colonización de nuevos ritos y espacios de consumo cultural: de una parte, una expansión alveolar, que permite rellenar huecos y tiempos muertos que antes no podían ser plenamente catalogados como contextos de consumo personalizado (o que, en todo caso, eran ajenos a las modalidades de consumo online); y, de otra parte, una expansión de la conveniencia en el consumo cultural, pues, al vincular las actividades de consumo al perfil y la situación concretos del usuario, produce un efecto de ‘elección eficaz’ que opera como un valor añadido del consumo móvil: “lo que quieras, cuando quieras y donde quieras”.

Los contextos habitualmente preferidos para el consumo de contenidos en el móvil conciernen sobre todo a tiempos de espera, tiempos de desplazamiento y demandas puntuales de información concreta (Lasen, 2002; Aguado y Martínez, 2007). Esta percepción del uso del medio móvil parece ubicarlo en la misma condición que otros dispositivos de ocio vinculados a la denominada ‘privacidad nomádica’, como el iPod o las videoconsolas portátiles. Ciertamente los dispositivos móviles pueden ser entendidos, en los términos propuestos por Rheingold (2002), como ‘lugares portables de intimidad’. Sin embargo, frente a otros dispositivos vinculados a la privacidad nomádica, el móvil aporta su naturaleza de tecnología esencialmente relacional, de modo que incorpora rasgos y prácticas de consumo específicas que lo diferencian.

Así, parafraseando el célebre concepto de Rheingold, los móviles pueden a su vez ser considerados como ‘lugares portables de sociabilidad’ para los usuarios. La idea de sociabilidad móvil atañe no sólo a las funciones conversacionales del dispositivo, sino también a los contenidos culturales objeto de consumo y a los propios ritos de consumo cultural característicos del móvil: el mostrar a otros y compartir experiencias son apreciados por los usuarios como valores significativos del consumo cultural de contenidos móviles. Tal percepción constituye un excelente argumento para que fabricantes y operadores sumen en sus diseños el carácter conversacional del móvil a sus crecientes capacidades de computación y gestión de contenidos multimedia. Más aún, esa concepción del móvil como dispositivo conversacional y el predominio de esa lógica de la puesta en común parecen apuntar como antecedentes al éxito de las adaptaciones de las aplicaciones sociales (web. 2.0) al entorno móvil.

Ese doble cariz de los ritos de consumo de contenido móvil nos recuerda, una vez más, la doble condición del medio emergente como plataforma de consumo y como plataforma de comunicación, y apunta directamente a la configuración del ecosistema mediático en torno a dos paradigmas o dos culturas mediáticas radicalmente diferenciadas.

4. DOS PARADIGMAS ENFRENTADOS

En el proceso de mediatización del dispositivo móvil confluyen actualmente dos paradigmas contradictorios, en pugna por la definición de la naturaleza del nuevo

Móvil 2.0 reubica la información en el punto de inspiración (Jaokar y Fish, 2006). La aplicación Vine de Nokia permite, por ejemplo, asociar información a rutas GPS, transformando el concepto mismo de ‘mapa’ en una suerte de diario de viaje físicamente situado, integrable a su vez en redes sociales como Mosh o Facebook.

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medio (Aguado y Martínez, 2008). Esos dos paradigmas responden, como mencionábamos más arriba, a una doble concepción del dispositivo móvil (como dispositivo de consumo y como tecnología de relación) y coinciden a grandes rasgos con dos culturas mediáticas características: la de los medios convencionales en el marco de las industrias culturales y la de los nuevos medios que sitúan el énfasis en la socialidad. Podemos así hablar, de un lado, del paradigma mediático convencional y, de otro, del paradigma 2.0.

4.1. El paradigma mediático convencional

En términos generales, el paradigma mediático convencional delimita al dispositivo móvil como plataforma más de acceso individual a contenidos estandarizados. Supone, pues, entender el dispositivo como medio de consumo cultural, implicando una elevado nivel de adaptación de formatos y modelos procedentes de otros medios. En la medida en que este paradigma sitúa al dispositivo móvil en una posición de subsidiariedad respecto del ecosistema mediático convencional, la dimensión institucional adquiere relevancia: La existencia de una institución o marca dedicada a la producción y distribución de contenidos en el marco de los medios convencionales (televisión, prensa, cine, música...) se prefigura como requisito de viabilidad.

Ello favorece una caracterítica tendencia a la concentración del control sobre la producción y la distribución, otorgando a las operadoras un papel de cuello de botella y generalizando el modelo de negocio del tipo ‘coto cerrado’ (walled garden) (Jaokar y Fish, 2007; De Waele, 2006). Esa centralización, unida a la diversidad de plataformas de software y a la fragmentación de capacidades de los dispositivos dificulta notablemente la innovación en software y en formatos de contenidos, cerrándose así el círculo que impulsa la tendencia a la adaptación y/o reconversión de formatos tradicionales.

Se trata, por otra parte, de un modelo netamente centrado en el contenido. El dispositivo móvil es tan sólo aquí una forma más de comercializar contenidos culturales. Tal concepción permite, en coherencia con lo expresado más arriba, maximizar la relevancia de la distribución y el control del acceso, minimizando la importancia del usuario y el contexto de uso, las dos principales aportaciones de la Web 2.0 y del entorno móvil (Feijoo y Maghiros, 2008). El contenido es, además, un producto acabado y cerrado, sólo accesible para el consumo. Coherentemente, la concepción implícita del usuario es la de un consumidor pasivo, caracterizado por ritos de uso muy definidos en situaciones y contextos preestablecidos de acuerdo con los estudios de mercado.

Como ocurre con otros ámbitos de la tecnología digital, esta conecpción del medio móvil demanda una legislación restrictiva como consecuencia de su dependencia de los modelos de distribución y de negocio de los medios convencionales (Feijoo y Maghiros, 2008; Aguado y Martínez, 2008), planteando problemas respecto de la propiedad intelectual y el modelo de acceso similares a los de otras tecnologías digitales.

En el terreno del software todo ello se explicita en un claro predominio de estándares tecnológicos cerrados o propietarios: El modelo de ‘coto cerrado’ se extiende a las plataformas y sistemas operativos, limitando el desarrollo de aplicaciones por terceras partes y la contribución del feed-back productivo de los

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propios usuarios (Jaokar y Fish, 2007; Pardo Kuklinski et al., 2008). Ello supone en cierta medida no sólo restringir, sino también desconectar las innovaciones de las percepciones de los usuarios y someterlas a las expectativas de los productores.

Más aún, como consecuencia del predominio del software propietario, los diversos actores generan una auténtica pléyade de estándares y formatos no compatibles que, como señalábamos más arriba, supone lastrar la innovación aumentando los costes de producción de software y aplicaciones nuevos y fragmentando los nichos de mercado (Aguado y Martínez, 2008; Pardo Kuklinski et al., 2008).

Finalmente, en tanto que deudor de los modelos tradicionales centrados en el contenido, la operatividad del dispositivo móvil en el paradigma mediático convencional se constituye sobre la base de las funciones del dispositivo (tal dispositivo, tales funciones, tales posibilidades de consumo de contenidos). Esta disociación entre aplicaciones (gestión) y datos (contenido) hace del dispositivo algo ‘muerto’, poco versátil y adaptable, poco convergente con otros dispositivos y funcionalidades y, en definitiva, poco permeable a las innovaciones de uso.

En última instancia, estamos en este caso ante una cultura mediática estática, reproductiva, que nos propone no un nuevo medio, sino una plataforma subsidiaria, una televisión en miniatura, integrada con un reproductor de música en miniatura y un navegador de internet en miniatura.

4.2. El paradigma 2.0

Frente al paradigma mediático convencional, el paradigma 2.0 en relación al entorno móvil puede sintetizarse en los términos opuestos. En primer lugar, la adopción del entorno IP y la web como plataforma (O’Reilly, 2007) permite una reducir el impacto negativo de las limitaciones de memoria y procesamiento del dispositivo móvil (Pardo Kuklinski et al., 2008), favoreciendo el desarrollo de la arquitectura colaborativa que la caracteriza (O’Reilly, 2007) e independizando al nuevo medio de la dimensión institucional. Ello, a su vez, favorece las alianzas entre actores diversos, pero sobre todo la integración de los usuarios en los procesos de producción, potenciando la innovación y la capacidad de respuesta a la demanda de los usuarios.

En consecuencia, el control sobre la producción y la distribución se descentraliza y desjerarquiza entre desarrolladores y usuarios. Como ya ocurrió con Internet, los operadores pierden en este contexto su posición privilegiada, quedando relegados al papel de suministradores de acceso a la plataforma. El paradigma 2.0 se plantea así como un modelo centrado en el usuario: el contenido no es el final de la cadena de valor. De hecho, el objeto lo constituyen las relaciones y redes sociales, en las que los contenidos devienen un medio de intercambio, un lenguaje conversacional (de ahí la cultura del compartir y de la puesta en común característica del uso del móvil especialmente entre los nativos digitales). En este contexto, obviamente, la experiencia del usuario adquiere un papel central.

La otra característica dominante de este modelo es el predominio de los estándares tecnológicos abiertos (Jaokar y Fish, 2007): sistemas operativos y plataformas de programación accesibles a terceros (sean desarrolladores profesionales o usuarios) que favorecen la compatibilidad, la complementariedad y, especialmente, la polivalencia de las aplicaciones en distintos medios (PC, consola,

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móvil...). La proliferación de plataformas y tiendas de aplicaciones asociadas a sistemas operativos constituye un buen ejemplo de ello, llegando a determinar la viabilidad y/o la aceptación social de un determinado dispositivo o sistema operativo.

La concepción del usuario es aquí netamente activa y participativa: éste se convierte en productor de contenido y en desarrollador de aplicaciones. Con ello, el contexto espacial (geolocalización) y social (situación) del usuario adquiere relevancia tanto en el diseño como en la difusión y uso de información (Jaokar y Fish, 2007).

La operatividad del nuevo medio no se restringe ya sólo al contenido, sino que se fundamente en el binomio contenido/aplicación (Ibid.), independientemente del dispositivo. El principio de la Web como plataforma (O’Reilly, 2007) adquiere carta de naturaleza en un entorno IP global que involucra medios diversos: distribución, semántica y consumo cross-media.

En última instancia, de la colisión o mestizaje entre los dos paradigmas depende que el futuro dispositivo móvil se parezca más a un reproductor multimedia de bolsillo o a un pequeño terminal de acceso a Internet con capacidad multimedia y de posicionamiento ubicuo. En la propia evolución tecnológica de los dispositivos y de la oferta de contenidos y servicios móviles se advierte una transición progresiva: Aunque las expectativas de fabricantes y operadores apuntaron inicialmente hacia el primer modelo (siguiendo la estela de la Web 1.0 y de una TV móvil concebida como una televisión por cable miniaturizada), el propio desarrollo de la Web 2.0, los desarrollos de software y la orientación del consumo de los usuarios con mayor potencial futuro (los nativos digitales) parecen estar reorientando el modelo hacia la segunda opción (Gaptel, 2006; Berman et al., 2007; Ernest&Young, 2007).

5. TECNOLOGÍAS DEL SENTIDO Y SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

Conviene, en cualquier caso, tener en cuenta que el conflicto entre las dos culturas mediáticas reseñadas no es, en modo alguno, privativo de las tecnologías móviles. Más bien al contrario, se trata de un horizonte de definición de las tecnologías del sentido (dispositivos de mediación de la construcción social de significado) en la sociedad de la información. Esta apreciación otorga a la tecnología móvil un papel de síntoma o de huella, a través del cual es posible esbozar un cierto espíritu del tiempo en la relación entre tecnología, sociedad y comunicación.

Desde un punto de vista evolutivo-funcional es posible distinguir cuatro grandes áreas de desarrollo de las tecnologías del sentido. Según el papel que juega el significado en la interacción comunicativa, podemos así hablar de tecnologías de la representación y de tecnologías de la interacción, mientras que si atendemos a la gestión de la relación espacio/tiempo, podemos distinguir entre tecnologías de la memoria y tecnologías del instante (Aguado, 2001).

Las tecnologías de la representación son aquellas tecnologías dedicadas a la construcción de configuraciones de significado que pueden ser reproducidas y culturalmente integradas en diferentes situaciones y contextos, manteniendo una relación más o menos estable entre lo representado, el representador y la interpretación.

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Las tecnologías de la interacción son aquellas tecnologías dedicadas a la construcción de las condiciones para la interacción comunicativa que involucran co-presencia, simultaneidad e implicación emocional.

Los medios de comunicación tradicionales constituyen en esencia tecnologías de la representación, aunque pueden incluir elementos de interacción en la medida en que el feed-back representa una condición de evaluación del éxito de la comunicación.

Las tecnologías de la memoria son aquellas tecnologías dedicadas al procesamiento del significado en términos de selección, discriminación, clasificación y conservación. Las bases de datos o los archivos son tecnologías de la memoria, pero también lo son las cámaras fotográficas, las grabadoras y cualquier otro dispositivo de registro. La evolución de las tecnologías de la memoria sigue tres grandes líneas: accesibilidad, reproducibilidad y fidelidad. El impacto de la evolución de la fotografía digital puede constituir un buen ejemplo de cómo los cambios en las capacidades de los dispositivos de registro transforman a su vez las prácticas sociales que dan sentido a esas tecnologías.

Las tecnologías del instante son aquellas tecnologías dedicadas a la gestión del sentido en términos de simultaneidad, comprimiendo la distancia (tiempo/espacio) que separa lo representado, la representación y la interpretación. El concepto de ‘tiempo real’ ilustra magníficamente esta categoría.

Si las dos primeras categorías responden a la distinción funcional entre medios convencionales y tecnologías de la relación, las dos últimas implican una revisión de la distinción de Innis (1995) entre tecnologías orientadas al tiempo y tecnologías orientadas al espacio. De acuerdo con Ong (1998), entendemos que la evolución de las tecnologías del sentido en las sociedades modernas obedece a un progresivo solapamiento de las tecnologías orientadas al tiempo sobre aquellas inicialmente orientadas al espacio. Sin embargo, a diferencia de Innis, no concebimos las tecnologías orientadas al tiempo meramente como dispositivos materiales dedicados a garantizar la duración. En el sentido en que las entendemos, se trata más bien de dispositivos formales que tienden a transformar el espacio en tiempo, afectando en consecuencia de modo profundo los procesos de comunicación social, en especial en el ámbito de integración de las relaciones individuo/colectividad.

Las tecnologías del instante (dirigidas a la gestión del tiempo mediante compresión) y las tecnologías de la memoria (dirigidas a la gestión del tiempo mediante su expansión) serían así parte de la historia evolutiva de los medios no sólo en los términos de dispositivos concretos (como el teléfono móvil, por ejemplo), sino esencialmente en el sentido de disposiciones lógicas, de maneras de entender los procesos comunicativos.

Lo interesante de esta categorización es que pone de manifiesto al creciente hibridación tanto de las clases de prácticas comunicativas como de sus correlatos tecnológicos. En el ecosistema de las tecnologías digitales para la producción de sentido esto se explicita en una creciente disolución de las fronteras que separan las categorías citadas, tal y como se representa en la figura 1.

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TECNOLOGÍAS DE LAREPRESENTACIÓN

TECNOLOGÍASDE LA INTERACCIÓN

TECNOLOGÍAS DE LA MEMORIA

TECNOLOGÍAS DEL INSTANTE

TECNOLOGÍA DIGITAL

(Dispositivos de comunicación móvil)

Control de los códigos, la producción y la difusión

Compresión de la distancia entre el evento, su representación y su

interpretación

Control de la selección, la organización, el acceso y

la conservación

Control sobre las condiciones y los actors

de la comunicación

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Figura 1: La tecnología digital en la hibridación de las lógicas de las tecnologías del sentido

De acuerdo con lo expuesto, las tecnologías digitales fusionan las características comunicativas de las tecnologías de la representación (incrementando el control y la capacidad de gestión de los códigos de sentido), las tecnologías de la interacción (implicando el control y la capacidad de gestión de las condiciones comunicativas y los actores), las tecnologías de la memoria (implicando el control de la selección, la organización, el acceso y la conservación así como multiplicando la capacidad de registro) y las tecnologías del instante (implicando el control del tiempo por compresión en los procesos comunicativos tanto representacionales como conversacionales).

El papel central otorgado aquí a las tecnologías móviles obedece al hecho de que éstas marcan la independencia definitiva de los procesos de comunicación respecto del lugar, confiriendo relevancia máxima a la gestión del tiempo. Si las primeras tecnologías digitales se enfocaban a la representación (piénsese, por ejemplo, en el primer Internet, centrado en los contenidos), espacializando el tiempo, las actuales tecnologías de la sociedad de la información (marcadas por la movilidad), se enfocan radicalmente sobre la interacción (piénsese en la Web 2.0 como un Internet de las relaciones), temporalizando los espacios. Así, en las nuevas prácticas comunicativas, los productos y aspectos de las prácticas comunicativas representacionales constituyen parte de los procesos de interacción. Parafraseando la célebre sentencia de McLuhan, el contenido es el medio para la interacción social tecnológicamente mediada.

6. EL MEDIO LÍQUIDO

Llegados a este punto, el lector habrá advertido que la incógnita del título permanece sin despejar. ¿A qué nos referimos cuando caracterizamos al dispositivo móvil como un ‘medio líquido’? La elección terminológica responde, obviamente, a su cualidad como condensador de los principales rasgos que hemos venido desgranando en las páginas precedentes.

Tampoco se habrá escapado al lector la resonancia en la elección del título de las reflexiones baumanianas en torno a la condición líquida de la modernidad, la identidad y el consumo. Efectivamente, no pocos de los rasgos con que el sociólogo británico de origen polaco aborda el retrato de la vida social contemporánea encajan con los caracteres de la movilidad. En la crítica de Bauman (2000; 2006) la

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contraposición entre la ‘solidez’ moderna y la licuefacción del mundo de la vida actual se articula sobre una progresiva invisibilidad institucional –una pérdida de peso de lo institucional frente a lo individual que recuerda cierta transparencia simulacral (Baudrillard, 2000)-, pero también sobre una característica hibridación de las formas, un desdibujamiento de las definiciones que, en definitiva, justifica la apelación a la fluidez. Para Bauman, siquiera implícitamente, también algunos de los lugares comunes de la sociedad de la información constituyen síntomas de la sociedad líquida: la hiper-individualización, la fragmentación, la disolución de los lugares y los momentos como coordenadas del anclaje experiencial, la velocidad (o la compresión de los tiempos) o la sobrecarga de posibilidades de elección recuerdan reflexiones críticas de Giddens (1995), Augé (1998), Castells (1997), Virilio (2005), o Gergen (2002) en torno al impacto social y cultural de lo digital. La colonización por las dinámicas del consumo de esferas cada vez más íntimas de la vida cotidiana –hasta absorber las bases experienciales de producción de la identidad (Aguado, 2004)- fundamenta también una concepción líquida de la vida cotidiana (caracterizada por una ausencia de proyecto y por una adaptación sobre la marcha) y una licuefacción de las relaciones sociales y la propia identidad en el sentido de su adaptabilidad situada. Para Bauman (2007), en coherencia con las consideraciones de Sibilia (2008) en torno a la idea de extimidad, la identidad líquida constituye un nuevo objeto de consumo, fuertemente asociado a las experiencias y a las mercancías vinculadas a ellas.

Desde nuestro punto de vista, la configuración del móvil como medio emergente responde en buena medida a esos mismos rasgos, siendo así posible abordarlo como un estadio propio de un creciente proceso de licuefacción de la concepción convencional del medio que ya había arrancado con la consolidación de la Web social. De este modo, al hablar de ‘medio líquido’ nos referimos aquellos rasgos de la movilidad que delimitan su lugar en la evolución del ecosistema mediático:

En primer lugar, su condición difusa, a la vez dependiente de los formatos existentes e innovadora respecto de ellos, caracterizada por una sintomática dificultad de definición (¿plataforma, tecnología de relación, medio específico?) asociada a lo vertiginoso de sus transformaciones y a una creciente disolución de las fronteras transmediáticas (móvil, ordenador doméstico, navegador del automóvil, televisor, equipo de música…). Antes que medio de pleno derecho, el dispositivo móvil es un síntoma encarnado de la convergencia mediática.

En segundo lugar, su naturaleza esencialmente mestiza: el dispositivo móvil constituye ya un híbrido cultural y tecnológico de los denominados self-media (medios vinculados a la identidad del usuario que permiten la producción y difusión de contenidos generados por el mismo), los medios conversacionales (esto es, dirigidos a la interacción social) y medios tradicionales (dirigidos al consumo de contenidos culturales). Esa misma condición se traduce en la hibridación característica de formatos y usos del dispositivo móvil, o incluso en su virtualidad sustitutiva de otros medios.

En tercer lugar, la importancia radical de las relaciones sociales sobre la marcha. Como se advertía en el epígrafe precedente, al contrario que otras tecnologías digitales, que virtualizan los espacios y relaciones sociales, el móvil realiza o encarna (es decir, trae a lugares y situaciones sociales específicos) lo virtual. Su conexión radical con la situación social y la identidad situada favorece su implicación en usos fragmentarios, reticulares, no planificados, que afectan incluso al consumo

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de contenidos culturales estandarizados, pero que muestran su verdadero potencial en la superposición a las acciones espontáneas de la vida cotidiana. De ahí también su papel como conector entre identidad y consumo y su relevancia creciente como repositorio digital de identidad individual y grupal.

En cuarto lugar, su integración en la lógica reticular de la cultura 2.0, en la que se desdibujan las fronteras entre productores y consumidores, entre promotores y destinatarios, entre consumo y relaciones sociales, entre software y contenido y en la que, en suma, prevalecen procesos de construcción distribuidos (‘en la nube’, por utilizar el argot de la Web 2.0).

Finalmente, en un sentido profundo de transformación social de las comunicaciones, nos parece también necesario abordar el dispositivo móvil como síntoma de un proceso creciente de desplazamiento fático de la construcción de sentido característico del giro digital. Para buena parte de los usuarios (Martínez, Aguado y Tortajada, 2009) el móvil es una herramienta imprescindible no porque permite ‘decir cosas’ o ‘conocer cosas’, sino porque permite ‘estar ahí’, hacerse emocionalmente presente al otro: la mera activación del canal (un SMS, una llamada perdida, un post intrascendente en Twitter) permite la complicidad emocional, transmitir proximidad. Se trata, por tanto, de una licuefacción de la sustancia misma de la comunicación, en la que la complicidad predomina sobre la conversación, la co-presencia sobre el diálogo, la virtualidad (un permanentemente potencial ‘estar ahí’) sobre la finalidad y el sentido implícito sobre el sentido construido. Las consecuencias de este vaciamiento semántico en la cualidad de las comunicaciones humanas apenas han comenzado a vislumbrarse.

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