La Computadoraula

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La computadora en el aula ** Jorge Alberto Soto En el tema anterior mencionábamos que los niños en edad preescolar son los seres humanos con mayor potencial para aprovechar los beneficios de la computadora. Trataremos de explicar el por qué de esta afirmación. Colocamos a un adulto y a un niño preescolar cada uno frente a una computadora y partimos del hecho de que ninguno de los dos ha tenido oportunidad de usarla con anterioridad. A continuación se inicia una clase para explicar e ilustrar en forma práctica, cómo se utiliza la computadora y el programa o aplicación específica. Notaremos que al cabo de sólo media hora, el niño se habrá familiarizado con la computadora y su aplicación (adecuada a su nivel), presentando una actitud de confianza y seguridad frente al equipo, mientras que el adulto estará tratando apenas de familiarizarse con la idea de utilizar a veces el teclado, a veces el mouse y decidir cuando debe hacerlo, además de presentar una actitud de inseguridad y temor de descomponer o borrar algo. Esta situación se presenta debido a la característica natural de los niños pequeños y de las actitudes adquiridas a lo largo de nuestra vida (experiencias negativas) de nosotros los mayores. Para los pequeños todos los objetos que los rodean son elementos maravillosamente interesantes para manipularse (y en ocasiones comerse), por lo que no existe el concepto de usarse mal o descomponerse. Por lo tanto, para el niño se trata de otra actividad lúdica o de juego, de las que hace diariamente, y en donde la computadora es un objeto tan extraño para él como lo es un bote de pintura, una pelota, la televisión o el automóvil. Para esta personita, el identificar a la computadora con pelotas y plastilina es tan natural como la luz del día, y si además le ofrece la posibilidad de explorar e indagar con elementos de color y sonido, pues es un objeto muy atrayente. Para nosotros los adultos, de entrada ya tenemos un enorme foco rojo que hemos adquirido en los penosos años de educación tradicional: PODEMOS HACER LAS COSAS MAL; EQUIVOCARNOS, ROMPERLAS, DAÑARLAS.... Por lo tanto nuestro primer contacto con las computadoras es con enorme temor. Igual que en la escuela, necesitamos que se nos enseñe la forma correcta de hacer las cosas para evitar “errores” o caer en actividades “peligrosas y prohibidas” que dañen el equipo. Es por esto que nosotros los 1

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La computadora en el aula ** Jorge Alberto Soto

En el tema anterior mencionábamos que los niños en edad preescolar son los seres humanos con mayor potencial para aprovechar los beneficios de la computadora. Trataremos de explicar el por qué de esta afirmación.

Colocamos a un adulto y a un niño preescolar cada uno frente a una computadora y partimos del hecho de que ninguno de los dos ha tenido oportunidad de usarla con anterioridad. A continuación se inicia una clase para explicar e ilustrar en forma práctica, cómo se utiliza la computadora y el programa o aplicación específica. Notaremos que al cabo de sólo media hora, el niño se habrá familiarizado con la computadora y su aplicación (adecuada a su nivel), presentando una actitud de confianza y seguridad frente al equipo, mientras que el adulto estará tratando apenas de familiarizarse con la idea de utilizar a veces el teclado, a veces el mouse y decidir cuando debe hacerlo, además de presentar una actitud de inseguridad y temor de descomponer o borrar algo.

Esta situación se presenta debido a la característica natural de los niños pequeños y de las actitudes adquiridas a lo largo de nuestra vida (experiencias negativas) de nosotros los mayores. Para los pequeños todos los objetos que los rodean son elementos maravillosamente interesantes para manipularse (y en ocasiones comerse), por lo que no existe el concepto de usarse mal o descomponerse. Por lo tanto, para el niño se trata de otra actividad lúdica o de juego, de las que hace diariamente, y en donde la computadora es un objeto tan extraño para él como lo es un bote de pintura, una pelota, la televisión o el automóvil. Para esta personita, el identificar a la computadora con pelotas y plastilina es tan natural como la luz del día, y si además le ofrece la posibilidad de explorar e indagar con elementos de color y sonido, pues es un objeto muy atrayente.

Para nosotros los adultos, de entrada ya tenemos un enorme foco rojo que hemos adquirido en los penosos años de educación tradicional: PODEMOS HACER LAS COSAS MAL; EQUIVOCARNOS, ROMPERLAS, DAÑARLAS.... Por lo tanto nuestro primer contacto con las computadoras es con enorme temor. Igual que en la escuela, necesitamos que se nos enseñe la forma correcta de hacer las cosas para evitar “errores” o caer en actividades “peligrosas y prohibidas” que dañen el equipo. Es por esto que nosotros los adultos requerimos una buena cantidad de horas de capacitación sólo para recuperar nuestra confianza y asegurarnos a nosotros mismos que no romperemos el juguete.

En base a estas observaciones es que se han desarrollado las técnicas y metodologías del uso de la computadora en la educación de los más pequeños y por supuesto, cursos largos y costosos de capacitación (adquirir confianza) en los adultos. Pero nuestro enfoque en esta ocasión está dirigido a nuestros niños pequeños de preescolar y primaria.

Como primer punto desarrollaremos la idea de la computadora en el aula preescolar. En este medio nos encontramos con las siguientes características de nuestros pequeños usuarios: son inquietos, les gusta explorar y descubrir, les gustan los laberintos, las situaciones chuscas, colorear, los animales, los automóviles, los aviones, las competencias y los retos, etc. Además es importante mencionar que no saben leer ni escribir y seguramente son pocos los que reconocen alguna letra o número.

Con estos puntos, es posible entonces crear un ambiente que reúna los elementos de motivación de los niños y los podamos interesar en actividades de preparación a la lectura, a los números, a los conceptos de lógica, etc. Según se ha experimentado, en un laboratorio de computadoras es muy conveniente colocar dos niños en cada máquina, para motivarlos a hacer equipo y a resolver los problemas expresando sus propios puntos de vista. El maestro o encargado del laboratorio funciona entonces como un guía o monitor del proceso. Si la escuela adopta el sistema del “rincón

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de computación” que consiste en que se tiene en el mismo salón de clases una o dos computadoras y los niños se turnan su uso, entonces se recomienda el empleo individual del equipo. Incluso en estos casos, como los demás alumnos se encuentran en otras actividades, el uso de auriculares es indispensable para que el sonido, explicaciones y música del programa no distraiga a sus compañeros.

En cualquiera de los casos, el elemento más delicado es la selección de los programas educativos, suceptibles de utilizarse en clase. Existe un gran número de programas que reclaman ser adecuados para el salón de clase o laboratorio, por lo que el maestro deberá tomar en cuenta cuando menos los siguientes aspectos:

Que el contenido temático y las habilidades requeridas para el uso del programa estén acordes al nivel e interés de los niños (checar que el niño no tenga que hacer decisiones complejas o razonamientos no correspondientes a su edad).

Que los conceptos presentados y su forma de trabajo sean lo más semejantes a los utilizados en clase, para evitar una confusión entre los educandos.

Que el contenido de los temas sean completos y correctos desde el punto de vista educativo, pues algunos programas “divertidos” hacen más énfasis en el juego y las gráficas que en el contenido y exactitud de los conocimientos.

Que el programa tenga niveles progresivos que “motiven” el interés del alumno en conocer y a aprender más.

Que el maestro tenga acceso al control del volumen del sonido, a claves de seguridad para activar o desactivar el programa y sus niveles y de ser posible, a un registro individual del avance de sus alumnos.

Existe un aspecto importante que considerar, sobre todo al principio del uso de las computadoras por los pequeños descubridores y es que inicialmente los niños no tienen la “costumbre” o habilidad de poner atención a un programa que requiere su participación por más de 10 minutos (si bien son capaces de estar horas frente a la televisión, pero en forma pasiva) por lo que se recomienda que en el transcurso de media hora de trabajo se cambie el programa (y la actividad) con frecuencia. Se puede iniciar con un laberinto, pasar por un programa de reconocimento de formas, otro de coloreado y finalmente uno de exploración. Al ejercitarse esta actividad en varias sesiones, la atención de los pequeños se ampliará y se podrán proponer actividades más extensas.

Un aspecto importante que facilita el uso de las computadoras en el aula y en el laboratorio es la formación de hábitos, que consisten en la limpieza de sus manos (se lo agradecerán las computadoras), el trato al equipo, el diálogo con sus compañeros y la comunicación con sus maestros, por lo que el responsable de la clase de computación deberá iniciar el año escolar con el repaso de las reglas del laboratorio.

En primaria podemos considerar los mismos puntos, pero aquí el campo de desarrollo es más extenso, en cuanto que si hemos logrado levantar en nuestros niños un alto espíritu de trabajo y motivación podemos aventurarnos a verdaderas experiencias futuristas.

Además del trabajo con programas de repaso de temas de matemáticas, historia, ciencias naturales, etc. existen programas que le permiten al alumno explorar su lado creativo e incrementar sus habilidades para resolver problemas que conjuntan una multitud de materias. Así tenemos programas que presentan un reto para resolver un problema ecológico en un zoológico, tomar decisiones para fundar una ciudad, diseñar un aparato mecánico virtual que produzca un efecto especial o componer una melodía utilizando diferentes instrumentos.

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Existen aplicaciones integradas que les permiten a nuestros niños de primaria elaborar escritos, gráficas, estadísticas, tablas y relaciones de datos que hacen de cualquier materia una verdadera aventura.

Evidentemente la principal dificultad que tenemos aquí (aparte de comprar e instalar el equipo y programas) es contar con maestros capacitados para manejar este inmenso cúmulo de posibilidades, pues la computadora NO ENSEÑA, es el ALUMNO EL QUE APRENDE, y es el ambiente educativo y la participación activa y entusiasta del maestro lo que hace posible que el alumno se incentive a explorar y a aprender.

Aquí regresamos al problema de la “capacitación de los adultos”. Varios autores, entre los que se encuentra Seymour Papert (creador del LOGO, lenguaje para explorar y aprender) y Robert Taylor, consideran que el maestro debe (al menos con respecto a las computadoras) quitarse la imagen de que “todo lo sabe” y reunirse con sus propios alumnos en la mística y curiosidad de explorar el manejo de las computadoras. Esta situación tendría el beneficioso efecto de que los alumnos ya no sentirían la tradicional presión de “lo hago bien”, “lo hago mal”, sino que junto con su maestro “descubrirían y experimentarían” los efectos de sus acciones.

Seymour Papert incluso va más lejos, proponiendo su visión de lo que él llama “los micromundos”, en donde programas especialmente preparados por científicos y expertos permiten que niños y maestros exploren (sin los peligros de objetos reales) fenómenos físicos y químicos en un laboratorio simulado en la computadora. Estos programas pueden ser manejados por niños pequeños y les va creando un interés y entendimiento por la ciencia en base a experiencias y resultados, no en base a conceptos abstractos o teóricos como la lectura y la memorización.

Seymour Papert ha desarrollado extensivamente su “micromundo” de las matemáticas para combatir lo que él denomina la “matefobia”, que el sistema educativo establece y refuerza desde los primeros años de primaria (a quién no le ha tocado escuchar la expresión de “ahora veremos un tema realmente difícil : las tablas de multiplicar”, o la división, o la raíz cuadrada, etc). En su “micromundo”, ayudado por su “tortuga”, permite que los niños exploren inicialmente el mundo de la geometría, manejando en forma “viva” los conceptos de ángulos, lados, figuras geométricas regulares, proporciones, etc. A la vez, el niño maneja los conceptos de “ubicación espacial” y el “esquema corporal” al transladar sus propios movimientos al personaje de la “tortuga de LOGO”. Utiliza ampliamente la suma, resta, división y multiplicación como herramientas para lograr sus diseños geométricos, y finalmente, integra toda su experiencia en un “programa” de LOGO, que le permite practicar los elementos de la lógica de programación (el Logo utiliza la programación estructurada de “listas” del lenguaje Lisp).

Para los niños que les gustan las emociones fuertes, existen programas y lenguajes (LOGO y BASIC entre ellos) que permiten la conexión de la computadora con la robótica. El conocido juego constructivo LEGO tiene un kit de robótica que permite armar un carrousel, un semáforo, un vehículo o una mano robot y conectar estos aparatos a la computadora para controlarlos con instrucciones en un programa, además de contar con sensores para medir la velocidad del viento, el peso o el nivel de algún líquido.

¿Qué otras ideas pueden aplicarse en la enseñanza, utilizando a la computadora como “eje de la acción”? ¿Qué podemos hacer los padres de familia que tenemos computadora y queremos (o no queremos) que la usen nuestros hijos? Nombres, nombres... ¿Qué programas educativos existen? Estos temas los desarrollaremos el próximo número.

Infosistemas Año 1 Número 12

http://www.infosistemas.com.mx/soto12.htm

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